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Intervista ad Umberto Parisi su Mountains of Madness: “In futuro potrebbero esserci novità” – IlVideogioco.com

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Until the Last Plane, recensione – IlVideogioco.com

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Swordshot, (mini) recensione

Il principio cardine dei casual games è quello di essere immediati, fruibili e – se capita – avere la capacità di rubare il tempo agli appassionati grazie all’effetto “ancora una partita e smetto”. Questo è il caso di Swordshot grazioso passatempo uscito qualche mese fa su iOS ed Android ed approdato lo scorso 26 maggio su Steam per gli utenti Pc.

Swordshot è stato sviluppato da Oleg Klaus ed è sulla piattaforma di Valve sotto il marchio del publisher Crescent Moon Games.

Vi lasciamo alla mini recensione della versione Windows di questo passatempo indie. Buona lettura.

STORIA

Beh, anche Swordshot ha un suo filo conduttore. Una perla misteriosa e potentissima che è stata frantumata da una forza ostile. Il nostro compito è quello di sconfiggere i nemici per poter conquistare questi frammenti e rimetterli insieme riscoprendo il potere di questa perla.

GAMEPLAY E MECCANICHE BASATE SULLA TEMPISTICA

Swordshot

Andiamo al sodo perché è inutile riempire di parole inutili una recensione su un gioco con queste meccaniche. Il gameplay è incentrato sulla tempistica ma oltre ai riflessi bisogna essere anche “furbi” ed avere pazienza per non farsi prendere dalla frenesia.

Il gameplay è semplicissimo: la nostra spada spara colpi di energia e dovremo colpire il nemico che a sua volta, però, è difeso da delle protezioni moventi. Quest’ultime ruotano attorno al bersaglio e sono infrangibili.

Nostro scopo è quello di colpire il nemico tante volte quanto richiesto dallo stage evitando di abbatterci sulle protezioni. Avendo un numero limitato di colpi, dovremo essere quanto più precisi possibile. Pena, la perdita di una vita.

Swordshot

In nostro soccorso, oltre alla pazienza ed ai riflessi – nonché al colpo d’occhio che avremo nello studiare il movimento delle difese che non sarà sempre in un’unica direzione – la possibilità di scegliere alcuni potenziamenti. Colpi speciali, vite supplementari, tre possibilità in più ed altro. Tutto questo ha però un costo e lo si paga con le monete raccolte da ogni colpo andato a segno e da ogni mini-stage portato a termine. Ci sono anche degli stage bonus che vengono attivati se si colpiscono dei bersagli speciali che ruotano attorno al nemico.

Vincendo questi duelli si andrà avanti di stage in stage. Superando un certo numero di quadri potremo raggiungere il checkpoint dal quale riprenderemo le nostre partite successive. I frammenti sono 7 ognuno con la propria ambientazione, tipo di nemici e numero di livelli da superare prima completarlo.

Il merito del gameplay è che è assolutamente immediato e non si deve imparare nulla salvo aspettare il momento giusto. Il demerito, a nostro avviso, è che tutto si limiti a questo e non c’è troppo altro da fare dato che non potremo neppure muovere la nostra spada. Forse un po’ di dinamismo supplementare avrebbe giovato. Anzi, sicuramente.

PIXEL ART E MUSICA

Anche il comparto tecnico è molto semplice ma adeguato al contesto. La grafica in pixel art è decisamente minimalista e ricorda tantissimo i primissimi titoli arcade o degli home computer di fine anni ’70 inizio anni ’80. Sembra di essere di fronte ad un titolo per ZX Spectrum. I colori sono netti e lo sfondo nero è imperante. Ci sono anche delle animazioni di contorno che fanno il loro dovere. Peccato non ci sia troppa varietà per quanto riguarda i nemici da battere.

Il tutto è accompagnato da un’ottima musica che ha dei temi orecchiabili e ben fatti. Sicuramente uno dei punti forti del gioco.

COMMENTO FINALE

Swordshot è un casual game semplice che fa dell’immediatezza del gameplay e del suo aspetto retro che ricorda moltissimo i primi titoli per Spectrum, il suo punto di forza.

Non c’è molto da aggiungere dal punto di vista tecnico o artistico che si basa su una grafica in pixel art minimalista e su un buon comparto sonoro.

Tornando al gameplay invece è estremamente semplice ed è un peccato che non ci siano ulteriori cose da fare salvo che aspettare il momento giusto e sparare. È altrettanto vero che non sarà facile e bisognerà avere la pazienza di imparare i movimenti delle difese e quando usare i bonus. Per il resto nulla da eccepire. Se vi piacciono questo tipo di giochi dategli una possibilità. Ricordate sempre che si tratta di un passatempo. In quest’ottica vi potrà dare soddisfazioni ma sicuramente filo da torcere. E vale il “prezzo del biglietto”.

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Curious Expedition, recensione Switch

Il fascino dell’ignoto e della scoperta hanno sempre avuto un forte impatto nell’animo umano. Storicamente parlando abbiamo una lista infinita di eventi da poter citare che ci danno la possibilità di capire quanto l’uomo sia alla perenne ricerca di qualcosa o di qualcuno. Lo stesso vale in ambito videoludico: numerosi sono infatti gli sviluppatori che hanno creato un gioco per poter inviare un determinato messaggio agli utenti, per trasmettere loro determinate emozioni. Nel caso di Curious Expedition, il viaggio, l’esplorazione e la scoperta sono proprio li davanti a noi, nudi e crudi. Essi stessi rappresentano il messaggio che i creatori ci hanno inviato. In questa occasione più che mai, l’esplorazione di questo titolo è fondamentale per capire se il messaggio è arrivato anche su Switch.

UNA GARA A CHI GIRA MEGLIO IL MONDO

Sviluppato da Maschinen-Mensch e pubblicato da Thundeful Games, Curious Expedition è ambientato alla fine del diciannovesimo secolo e ci da la possibilità di impersonare un gruppo di grandi figure storiche (pionieri e avventurieri) che insieme hanno formato l’Explorer Club: Darwin, Curie, Rasputin e Tesla sono solo alcuni personaggi che hanno deciso di creare una competizione tra di loro e al primo che girerà il mondo e raccoglierà la più alta quantità di ricchezze, verrà eretta una statua che sarà esposta all’interno dei locali del club.

Il personaggio scelto dovrà quindi intraprendere un viaggio in varie località affrontare varie spedizioni (in totale sono sei), alla ricerca di luoghi mistici e coperti da una copertina di mistero veramente profonda.

GAMEPLAY

Curious Expedition

Curious Expedtiion integra benissimo il genere rogue-like con quello rpg. Infatti, una volta scelto il continente in cui sbarcare, ogni personaggio (tra 18 disponibili), ha il suo proprio set di statistiche, vantaggi e abilità, il viaggio può cominciare. Personaggi come Tesla sono più propensi all’esplorazione, mentre altri volti noti collegati al mondo dell’esplorazione avranno più possibilità di sopravvivere nei combattimenti o nella fuga da caverne o grotte.

Fondamentali anche i compagni di supporto che potremo anche in questo caso scegliere appena sbarcati, per un massimo di cinque personaggi nel gruppo. Fatto ciò, il gioco ci chiederà di osservare tanti elementi che aumentano man mano che procediamo e raggiungiamo i vari punti sulla mappa: scorte di cibo. stanchezza, sanità fisica e mentale, quest’ultima che in particolare subirà gravi contraccolpi dopo essere entrati in luoghi oscuri. Molto importanti sono anche le scelte che faremo poichè queste comporteranno la salvezza o la morte del party di gioco, come se non bastasse, in un territorio generato proceduralmente.

In ogni nuovo luogo, compariranno sullo schermo immagini e testo che ci forniranno una breve descrizione e storia di dove ci troviamo. Da qui potremo appunto scegliere cosa fare: possono capitarci compiti semplici, come l’esplorazione della regione o tornare indietro, o altre volte dovremmo effettuare scambi commerciali o seguire i consigli della popolazione locale (gli indigeni) ed entrare in determinati luoghi per rubare tesori.

ESPLORAZIONE STRATEGICAMENTE AVVENTUROSA

Curious Expedition

Potremo seguire la spedizione su una mappa, sulla quale verranno visualizzati i punti di interesse che possono nascondere tesori, la nostra meta (un grande esagono rosso), l’ambiente che stiamo attraversando (foresta, deserto, lago ghiacciato ecc) e ovviamente nemici. Come detto sopra la sanità mentale è fondamentale: più ci muoveremo, più verrà consumata: spostarsi sulla mappa è facile, l’importante è il come. Nel malaugurato caso questo fattore dovesse arrivare a zero, i nostri personaggi uno ad uno subiranno spiacevoli consenguenze, fino ad arrivare alla morte.
L’esplorazione non è soltanto andare dal punto A al punto B. L’esplorazione è anche strategia. Oltre agli elementi sopra citati dovremo fare i conti e mantenere i buoni rapporti con gli autoctoni: aiutandoli avremo in cambio scorte e il nostro animo sarà risollevato, derubarli invece significherà essere inseguiti per tutti il viaggio e dovremo quindi stare attenti anche a dove andare, tenendo gli occhi aperti a trappole di vario genere.

OLTRE LA COMFORT ZONE

Curious Expedition

Tutto è una scelta in Curious Expedition. Scegliere quale continente visitare, prendere o meno un determinato oggetto, esplorare una grotta o tornare indietro. Il gioco vale la candela? Siamo in grado di rischiare la nostra pelle per la ricchezza, la gloria ed una grandissima statua. Questo dipende dall’animo di ognuno di noi. Inoltre, bisogna sempre tenere a mente che ogni decisione che prenderemo avrà sempre una conseguenza, piccola o grande che sia.
La fortuna aiuta gli audaci. E qui è proprio il caso di dirlo; alle scelte che faremo si accompagnerà una buona dose di fortuna nei combattimenti. Infatti ogni personaggio ha un kit di dadi che, lanciati tutti durante il combattimento, gli permetterà di usare determinati attacchi o metodi difensivi. Anche qui i componenti del gruppo rispecchieranno il vostro stile di combattimento.

ANCHE L’ESTETICA VUOLE LA SUA PARTE

Curious Expedition

Tutta l’avventura è corredata da una grafica pixel art veramente ben fatta: nonostante infatti la ovvia mancanza di dettagli, è in grado di trasmettere le varie emozioni in base al luogo in cui ci troviamo. La stessa cosa invece, non si può dire per la colonna sonora che sicuramente non spicca per originalità, anzi risultando un pò monotona.

Curious Expedition

COMMENTO FINALE

Curious Expedition risulta essere un’esperienza unica che farà impazzire i giocatori, indecisi per natura. Sicuramente non fa della trama il suo punto forte. Tale mancanza viene colmata non sempre dall’aspetto avventuroso, in grado di far restare sempre sulle spine l’utente.

Inoltre, il vasto numero di scelte che è possibile effettuare bilancia la struttura del gioco, sicuramente ben oliata, ma alla lunga costante e uguale. Infine, è d’obbligo sottolineare che non c’è di meglio che giocare questo titolo esplorativo con una console fatta per la mobilità come appunto Switch.

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They came from the Sky, (mini) Recensione

La fantascienza è sempre stato un argomento molto interessante. Fin da tempi remoti. Un esempio storico fu la trasmissione radiofonica del 1938 intitolata “War of the Worlds” interpretata così bene da Orson Welles che molte persone che ascoltarono la radio credettero effettivamente ad una invasione aliena. Non mancano esempi anche negli anni successivi. Ma non è questa la sede per andare avanti. Abbiamo voluto iniziare così la (mini) recensione di They came from the Sky, nuovo titolo di Fobti Interactive che dopo averci portato nel West con Gunman Tales e fatto esplorare dungeon con eroi nell’interessante RPG “numerico” Numgeon, ci fa vestire i panni degli alieni invasori.

Proprio così. E lo fa facendoci tornare indietro, in un’atmosfera anni ’50. Il gioco è uscito su Steam pochi giorni fa e propone una grafica in pixel art ed un design interessante. Oltre a dinamiche estremamente semplici ed immediate che lo rendono adatto a chi vuole divertirsi per qualche minuto.

Ecco la nostra recensione.

GAMEPLAY SNELLISSIMO MA DIVERTENTE

Diciamocelo subito: They came from the Sky è un passatempo semplice. Potremmo definirlo una sorta di “Space Invaders al contrario”. In questo caso, infatti, saremo noi a guidare l’invasione aliena a bordo di un classico disco volante del tutto simile a quello che si ritiene sia caduto a Roswel, negli Usa, avvenuto nel 1947.

Il nostro compito? Semplicissimo: rapire (o come simpaticamente viene descritto su Steam: “salvare”) il maggior numero di esseri umani e/o animali evitando anche le rappresaglie della polizia o altri tipi di controffensiva terrestre. Al tempo stesso sarà importante evitare di rimanere senza energia (del resto è sempre un ufo degli anni ’40-’50) e conquistare bonus che aumentino il tempo a nostra disposizione che è limitato. La missione è nobile: assicurare un numero di esseri umani per poter preparare un delizioso frullato rinfrescante…

Grazie al raggio traente quindi potremo attirare nel nostro disco volante persone ed animali. Raccoglieremo anche dei bonus che serviranno a renderci invisibili per un breve periodo di tempo, a fermare le persone e renderci più facile il nostro compito o, ancora, a trasformare le persone in polli, o attivare scudi o il warp che serve per la ricarica.

Potremo anche raccogliere, sempre col nostro raggio, alcune monete che accumulate saranno utili a sbloccare altri tipi di ufo. Ve ne sono in tutto sei. Questi si differiscono non solo per l’aspetto (sempre retro) ma anche per tre caratteristiche: velocità di movimento, energia e resistenza ai colpi.





Non possiamo, inoltre, il nostro movimento laterale sarà automatico ma grazie all’utilizzo del nostro raggio potremo cambiare direzione.

Nel gioco sono presenti le statistiche. Ad esempio leggeremo quante volte siamo stati abbattuti, quanti round abbiamo fatto, quanti umani abbiamo rapito, quanti animali sono stati prelevati e così via. Nonché il nostro rango mentre il numero di monete raccolte tra ogni partita è cumulativo e, come detto, serve a sbloccare le navette con le quali effettuare le nostre scorribande.

Ah, ovviamente bisogna fare il maggior numero di punti e se centreremo tanti obiettivi rapidamente attiveremo un sistema di combo che aumenterà a il punteggio.

PIXEL, BUONA MUSICA E QUALCHE EFFETTO









Dal punto di vista tecnico, They came from the Sky è il classico lavoro in pixel art da parte di Fobti Interactive. Tutto molto semplice ma ben fatto ed in grado di offrire la giusta atmosfera. Buoni anche alcuni piccoli effetti ed un omaggio a Godzilla che ogni tanto fa capolino sulla scena.

Ed a questo punto, facendo un passo indietro, ci viene un dubbio: ma noi li rapiamo o li salviamo questi esseri umani, gatti, gabbiani, poliziotti, polli e così via?… In effetti se gli umani potessero scegliere, cosa farebbero: essere spiaccicati da Godzilla o essere l’ingrediente principale di un succo rinfrescante per alieni?

Ci sono alcune opzioni grafiche per gli effetti (togliere lo “sporco” ad esempio) o per giocare in bianco e nero o a colori. Buoni gli effetti sonori e buonissime anche le due musiche. Entrambe evocative e di atmosfera che fanno perfettamente il loro dovere. Offrono, infatti, quel po’ di suspense che ci aspetteremmo anche da un tipo di film del genere. Ci accompagnano molto bene nella nostra missione di terrore… o di salvataggio… beh, nel nostro compito.

COMMENTO FINALE

They came from the Sky è un bel passatempo. Nulla di impegnativo ma è molto simpatico. E siamo convinti che effettivamente nove alieni su dieci (come ironicamente appare nella pagina Steam del gioco) abbiano ragione consigliando questo giochino firmato da Fobti (al secolo Tibor Fobel). Divertente, scanzonato, immediato e per piccino che sia, funzionale.

Ottimo prezzo (non supera i tre euro, ndr), peccato per la poca varietà complessiva. Capiamo, tuttavia, che vada bene così visto il tipo di produzione strettamente individuale ed indipendente.

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The Messenger, Recensione

Il mondo dei videogiochi ha visto, soprattutto in passato, i ninja tra i protagonisti di alcune serie di gran successo. Eroi-antieroi. queste figure misteriose hanno mosso la fantasia di molti sviluppatori. E non solo.

Ed è così che Sabotage Studio, software house indipendente canadese, ha realizzato The Messenger, un action-platform metroidvania di grande spessore che si ispira chiaramente ai primi Ninja Gaiden, quelli per intenderci usciti tra la fine degli anni ’80 (il tutto iniziò con Shadow Warriors nel 1988) e seconda metà anni ’90, ben prima del 2004, anno in cui Koei Tecmo realizzò il primo, clamoroso, Ninja Gaiden in 3d su Xbox.

Che The Messenger non si ispiri soltanto ma omaggi calorosamente Ryu Haybusa è chiaro fin da quando si vede il protagonista che ricorda davvero l’iconico protagonista di Ninja Gaiden sia nell’aspetto che nelle movenze.

Ma il lavoro di Sabotage va oltre all’apparenza ed all’omaggio. Dopo il primo impatto, infatti, si supera questa apparenza e si assapora l’anima di The Messenger, edito da Devolver Digital e pubblicato su Steam e console.

Noi vi lasciamo alla recensione Pc. Buona lettura.

UNA STORIA, TANTA IRONIA, RICHIAMI AI CLASSICI

Il gioco in questione rappresenta quello che sarebbe stato un sogno per molti appassionati che adesso sono vicini o hanno superato la quarantina. The Messenger ha tutto: è vasto, è vario (soprattutto nel set di location proposto), offre una sfida davvero ardua (solo ogni tanto con passaggi davvero problematici) ma che si fa giocare con una buonissima fluidità.

Ma ha, come accennato sopra, un’anima propria. Il tutto nasce da una storia che ha un incipit piuttosto semplice e scontato: il nostro eroe deve portare un messaggio evitando al contempo che un’armata di demoni invada non solo il villaggio ma anche la terra. Il suo messaggio non è altri che una pergamena magica da consegnare a tre saggi che vivono sulla vetta di un monte.

Il cliché è servito… se il tutto fosse narrato in modo tradizionale. The Messenger offre tantissima ironia. A cominciare dal demonietto, il Quarble, che ci accompagna dopo aver perso la vita. Terrà il conto delle nostre dipartite (se saranno numerose non esiterà a sfotterci con le sue battute taglienti) ed in più prenderà alcuni cristalli che raccoglieremo lungo il tragitto (ne parleremo dopo) per pagare il suo servizio: quello di averci resuscitato all’ultimo checkpoint. Ed a tal proposito c’è anche un’abilità che andremo a sbloccare proprio per dimezzare il costo di ogni nostra resurrezione. Questo non lo fermerà dallo sbeffeggiarci dopo ogni morte.

L’ironia non finisce qui. Anzi. A dare ancora più pepe alla ricetta è lo Snopkeeper, un venditore druidico (anche se ci ricorda Orko di He-Man). Da lui acquisteremo non solo i potenziamenti necessari per andare avanti: sbloccheremo abilità attive e passive come aumentare i nostri punti vita nella barra d’energia, acquisire la possibilità di lanciare shuriken o di avere una miglior difesa. Cose che fanno bene alla profondità del gameplay.

Ma il dialogare con lui diventa divertente soprattutto quando cercheremo di aprire l’armadio del suo negozio (più volte ci intimerà con diversi messaggi di evitare di dare una sbirciata) e soprattutto quando chiederemo informazioni sui vari luoghi in cui saremo e su eventuali boss da affrontare. Sono indizi dati a cuor leggero che comunque possono dare un’idea di quello che da li a poco capiterà e dovremo affrontare.

Non è soltanto lui ad essere sui generis ma anche i dialoghi pre-combattimento contro i boss presentano battute divertenti. The Messenger offre un canovaccio brillante che non si prende mai veramente sul serio visto che va anche a sfruttare ed ironizzare sui cliché.

GAMEPLAY DI LIVELLO PER UN VIAGGIO LUNGO

Altro punto forte di The Messenger, che davvero è una sorpresa, è senza dubbio il gameplay. Il livello di sfida è arduo ma mai assillante. Certo, qualche passaggio può essere complicato ma quasi mai la giocabilità è frustrante. Basterà inoltre conoscere un po’ quel determinato ambiente osservando i movimenti dei nemici, i loro attacchi, le loro tempistiche e la struttura dell’ambiente circostanze e non ci saranno troppi problemi. Insomma, per una buona percentuale, il gioco coccola gli appassionati grazie anche ad una curva di difficoltà mai ripida ma al tempo stesso in grado di dare soddisfazioni.

La sfida dura molto per essere un action in 2d. La storia può essere conclusa in una dozzina d’ore. Questa indicazione è variabile dalla bravura dei giocatori. Uno esperto può anche terminare la corsa in meno di 9 ore, un altro meno smaliziato in più di 15. Inoltre c’è la possibilità di raccogliere degli oggetti da collezione (medaglioni verdi) che sono circa una quarantina e che i “completisti” vorranno senza dubbio arraffare anche ripetendo il cammino.



Il gameplay è avvalorato, però, da un ottimo lavoro sulla risposta dei comandi. Non potremo dare la colpa all’impunt lag (una delle frasi carine a noi rivolte da Quarble quando il protagonista muore): oggettivamente i comandi sono ottimi per questo genere di giochi e ce ne accorgeremo soprattutto nella seconda parte dell’avventura quando dovremo utilizzare piccole combo per poter superare alcuni passaggi.

È comunque giusto far notare che i comandi sono semplici ma padroneggiarli non sarà sempre facile: soprattutto nel doppio salto che si concretizza quando faremo un salto mortale colpendo un oggetto a mezz’altezza. Il nostro Ninja ha altre abilità che saranno importanti per portare a termine il suo delicato compito: il “volo in planata” che permette di svolazzare in maniera controllata per qualche attimo, il già sopracitato lancio degli shuriken, la possibilità di usare un rampino per poter raggiungere in volto appigli e la corsa sull’acqua.

La gestione di questa progressione è comunque libera e si concretizzerà quando andremo dal venditore per spendere i nostri cristalli. Ci sarà un piccolo skill three che sbloccheremo sbloccando abilità. Una piccola sfumatura RPG benché non si menzioni mai a “livellare”.

Tutto finito? No. Un’altra caratteristica del gioco che lo fa evolvere al rango di Metroidvania (benché quest’ultima caratteristica non possa essere paragonata a quella, ad esempio, di La-Mulana, soprattutto come grandezza del mondo da esplorare). Ad un certo punto, il gioco – per trama – ci porterà nel futuro.












L’anticipazione è minimale: si sfrutteranno i viaggi nel tempo per compiere il nostro cammino fino in fondo. Questo porta anche a far cambiare aspetto al titolo. Da una grafica in pixel art ad 8 bit ne ritroveremo una a 16 bit. Anche le musiche saranno adeguate. L’esplorazione a questo punto diventa libera riassaporando le ambientazioni già conosciute in precedenza ma, appunto, in chiave 16 bit. Ed ovviamente non mancheranno le citazioni anche ad alcuni classici.

Ma su questi omaggi non diremo nulla lasciandovi a voi il piacere della scoperta. Abbiamo detto dell’esplorazione libera, questo renderà ovvia la presenza di passaggi segreti, scorciatoie e location nascoste oltre al backtracking (il tornare indietro ad ambientazioni già conosciute). Questo può complicare la fluidità ma sarà possibile chiedere aiuto al nostro simpatico venditore (o vendor se vi piace il termine inglese) per avere le giuste indicazioni. Il gioco lascia libertà permettendo agli appassionati di fare per conto proprio senza aiuti.

Segnaliamo, inoltre, che il respawn dei mostri è molto rapida. Basterà superare anche una parte del segmento affrontato per poi ritrovarsi di fronte altri nemici nello stesso posto di quelli eliminati.

PIXEL ART, BUONA MUSICA, VARIETA’ NELLE AMBIENTAZIONI




Siamo pronti a parlare del comparto tecnico di The Messenger. È un piccolo gioiello sia dal punto visivo che sonoro.

La grafica ha una doppia veste in pixel art a 8 e 16 bit. Le ambientazioni sono discretamente vaste e soprattutto sono molto variegate. Anche i nemici sono differenti tra loro, vi è un discreto numero di nemici diversi anche se sotto questo aspetto, probabilmente si sarebbe potuto fare di più.

Sabotage, ad ogni modo, ha fatto un gran bel lavoro e se la pixel art in 8 bit è ottima, quella a 16 bit fa il suo lavoro in modo splendido. Bella la transizione dalle due grafiche (una cosa simile già vista in Castlevania: Simphony of the Night per citare un classico e, in tempi più moderni, in Rad Rodger ed altri titoli). Il nostro protagonista e tutti gli altri nemici, sono comunque evocativi e le animazioni sono eccellenti. Alcuni boss, inoltre, sono veramente belli da vedere.

Da elogiare anche le musiche in chiptune firmate da Eric W. Brown ed i vari effetti ambientali. Ci sono piccole finezze che le orecchie apprezzano. Ad esempio, andando sott’acqua, la musica di sottofondo sarà più ovattata, mentre altalenando dal mondo ad 8 bit a quello a 16 bit, cambierà anche il sound diventando più “pulito” ed adeguato ai tempi nelle ambientazioni a 16 bit.

COMMENTO FINALE

Cosa si può aggiungere? The Messanger strizza l’occhio agli amanti dei platform action ad 8 bit omaggia moltissimo i Ninja Gaiden in 2d (quelli della “prima ora” per intenderci), si trasforma in metroidvania, cambia aspetto in 16 bit.

Offre una bella sfida (ardua ma non impossibile e ricca di soddisfazioni), un ottimo comparto tecnico supportato da un buonissimo supporto artistico. Colonna sonora adeguata ed insomma, un vero e proprio paradiso che aggiunge anche nella sua seconda parte, elementi metroidvania. The Messenger offre tanta ironia e moltissimi momenti narrativi che regalano più di un sorriso. Il gioco ha il merito di non prendersi mai sul serio. E, nonostante manchi la traduzione in italiano, la storia è godibile visto che l’inglese utilizzato è poco più che scolastico.

Il cammino verso la gloria del nostro ninja (che strizza l’occhio più volte a Ryu Hayabusa) è lungo e non lineare. Ci sono dei difetti? Forse gli stessi combattimenti con i boss che non sono troppo complicati. Inoltre, ad una varietà di ambientazioni non corrisponde la stessa moltitudine di nemici. Inoltre, a meno che non si sia dei “completisti”, una volta terminato, si hanno ben pochi motivi – se non per piacere personale – per rigiocarlo. Ma per il resto, The Messenger deve far parte della vostra ludoteca, soprattutto se siete amanti del genere.

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Pathway debutta oggi su Steam

Il mondo degli indie si arricchisce di un nuovo titolo potenzialmente interessante. Si chiama Pathway ed è già disponibile su Steam per Pc Windows, Mac e Linux distribuito da Chucklefish.

Gli appassionati sono invitati ad avventurarsi nell’ignoto in questo gdr strategico ambientato negli anni ’30 nel cuore del deserto. Si devono superare i nemici in arditi combattimenti a turni, saccheggiare tombe oscure e fare scelte difficili in una grande spedizione pulp generata proceduralmente.

ANNO 1936

L’ambientazione de di Pathway è settata in un’epoca di scompiglio globale, l’influenza nazista si diffonde inesorabilmente in tutta Europa e nel Medio Oriente. Girano innumerevoli voci di scavi segreti e misteriosi artefatti, per non menzionare i racconti di raccapriccianti rituali occulti…

Spetta ai giocatori mettere insieme una squadra di coraggiosi avventurieri e attraversare i deserti, esplorare bunker e templi del Nord Africa per scoprire i loro tesori nascosti e segreti, prima che cadano nelle mani delle forze naziste. Si dovrà collaborare con i compagni di viaggio per cambiare le carte in tavola: da questo dipende il destino del mondo.

UNA COSA INAUDITA

Ogni campagna viene generata appena inizia, quindi ogni avventura sarà diversa dalle altre. Non si saprà mai cosa ci si può attendere, quindi i giocatori dovranno rimanere sempre in guardia. Anche gli avventurieri più esperti possono fare nuove ed emozionanti scoperte.

AVVENTURE PIENE DI MISTERO





I giocatori si avventurano nell’ignoto e scopriranno segreti nascosti, tesori, personaggi ed eventi che sono rimasti sepolti. Ci sono un sacco di cose da scoprire e sorprese in ogni missione.

IMPARARE DAGLI ERRORI

In Pathway, la sconfitta non segna necessariamente la fine dell’avventura. I personaggi conserveranno l’esperienza dopo la sconfitta, quindi i giocatori possono investire nella creazione di una squadra che diventa progressivamente più forte. Si possono trovare anche equipaggiamento raro, competenze e abilità avanzate da sbloccare per ogni avventuriero.

CARATTERISTICHE

  • Avventure dinamiche – Scoprite 5 diverse campagne di varia difficoltà, in cui ogni singolo tentativo genera una nuova serie di incontri e racconti originali.
  • Scelte difficili – Ogni località esplorata presenta uno degli oltre 400 eventi della storia. Volete cercare il pozzo? Salvare gli abitanti del villaggio? Decidete voi.
  • Conflitti decisivi – Usate la copertura e il posizionamento nel combattimento di squadra a turni. Imparate a sfruttare al meglio il vostro equipaggiamento e le abilità della squadra per sgominare un implacabile nemico in modo spietato e ingegnoso.
  • Create una squadra di avventurieri  – Ognuno dei 16 personaggi da sbloccare di Pathway è dotato di abilità, punti deboli e peculiarità, dall’onnipotente forza in mischia di Brunhilda, all’infallibilità con il fucile di Jackson, alla destrezza con il coltello della cacciatrice Shani.
  • Tesori Nascosti – Riportate alla luce ricchezze incalcolabili, da armi comuni a oggetti rari e unici dotati di abilità speciali. Perfezionate il vostro armamento e vendete i tesori di valore per trarne un buon profitto.
  • Grafica in pixel art – Classica pixel art a 16-bit migliorata con profondità, luci e ombre senza precedenti grazie alla tecnologia Pixel/Voxel Hybrid.
  • Riprendette e ripetete  – A volte il fallimento può portare alla vittoria. Esplorate man mano il mondo generato proceduralmente e diventate più forte imparando di più con ogni sconfitta, mantenendo il bottino anche dopo la morte.
  • Con la colonna sonora dell’acclamato compositore Gavin Harrison di Halfway.

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Tales of the Neon Sea ha una data di lancio

Zodiac Interactive ha ufficializzato la data di lancio di Tales of the Neon Sea. L’avventura cyberpunk neo-noir farà il suo debutto su Steam per Pc il prossimo 30 aprile.

Il gioco sviluppato dal team indie Palm Pioneer è in pixel art ed è ispirato ai generi cyberpunk come Blade Runner e Ghost in the Shell, si mostra in un nuovo trailer che evidenzia il suo gameplay e la sua estetica.

In un mondo cyberpunk pienamente realizzato di intrighi e sospetti, in cui uomini e robot lottano contro crescenti tensioni e reciproca sfiducia e dove i felini gangster si fanno strada verso la cima della catena alimentare. Si dovrà utilizzare il proprio ingegno ed abilità di risoluzione dei puzzle per determinare il corso di questa storia unica.

Dopo quasi tre anni di sviluppo, il team di sviluppo di di stanza a Chengdu, in Cina, Palm Pioneer ha perfezionato e messo a punto il prodotto finale. Ecco il trailer più recente che riporta la data di lancio.

Il produttore, Tian Chao, ha detto:

Siamo cresciuti come amanti della fantascienza su anime e film classici, con la loro variazione su un futuro cyberpunk allettante e terrificante. Allo stesso tempo, crescendo in Cina durante il boom economico in corso ha dato a molti di noi la sensazione di vivere realmente in un mondo di grattacieli altissimi e strade nebulose al neon! Anche Denis Villeneuve, direttore del recente sequel di Blade Runner, ha fatto riferimento a Pechino durante la progettazione di quel film. Questo ci dà una prospettiva unica da inserire nella visione cyberpunk ormai familiare. Nel gioco, i giocatori troveranno molti enigmi e storie con caratteristiche orientali, ma gli elementi orientali sono solo parte della visione del mondo Tales of the Neon Sea. Anche altri elementi del gioco occupano una posizione molto importante. Crediamo che l’integrazione di questi elementi crei un’esperienza interessante e unica.

Il progetto è stato finanziato con successo su Kickstarter grazie all’aiuto di 845 sostenitori nell’agosto 2018 raccogliendo oltre 22.000 dollari neozelandesi. Inoltre ha vinto numerosi premi come Excellence in Visual Art a indiePlay 2018 e Most Mostable Game e Best Game Design a INDIE PRIZE 2018.








REQUISITI DI SISTEMA

  • Sistema operativo: Windows 7-32/64-bit
  • Processore: Inter Core i3-4150
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: Nvidia Geforce GTX 760 or better
  • DirectX: Versione 11
  • Memoria: 2 GB di spazio disponibile
  • Scheda audio: DirectX compatible sound card

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Slaps and Beans, trailer di lancio per la versione console

Tutto pronto per il debutto su console di Slaps and Beans. Già uscito su Pc, il beat’em up in pixel art dedicato a Bud Spencer e Terence Hill sarà disponibile da domani, 24 luglio, su PS4, Xbox One e Switch.

Per l’occasione, Trinity Team – il team indie che sviluppa e supporta il titolo – ha pubblicato il trailer di lancio. Qui, invece, c’è la nostra recensione del gioco su Pc. La versione per computer ci colpì positivamente per l’ottimo aspetto e la buonissima varietà di azione nonché per la colonna sonora che include diversi brani dei numerosi film che hanno visto i due attori protagonisti. Tutte caratteristiche che ritroveremo anche su console.

Vi lasciamo al video. Buona visione.

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Debutta oggi Ghostly Matter in esclusiva Steam

Da oggi, gli appassionati di metroidvania avranno un nuovo gioco con cui divertirsi. Si tratta di Ghostly Matter, un titolo sviluppato da Small Bros e distribuito da Milestone che è disponibile in esclusiva su Steam per Pc.

Il gioco prende in prestito elementi alle avventure di fine anni ‘80, ed è caratterizzato da una grafica in pixel art e da una trama ricca di misteri soprannaturali e citazioni alla cultura pop anni ‘80 e all’horror italiano anni ‘60.

Ghostly Matter è un’opera realizzata con passione e amore, ma, cosa ancora più particolare, è soprattutto un videogame realizzato da una sola persona: Ivan Porrini, classe 1986, che ha investito tre anni della sua vita in questo incredibile progetto, oggi pubblicato da Milestone.

Ecco il trailer di lancio, buona visione.

SINOSSI DEL GIOCO

Il professor Penderghast, massimo esperto mondiale nella cattura di fantasmi, riceve via radio una disperata richiesta d’aiuto: è Melvil, suo vecchio amico e collega.

Gli indizi portano alla misteriosa magione Blackwood, una tenuta situata in una remota zona della Scozia. Risoluzione di enigmi, esplorazione, oggetti da trovare e una componente narrativa di primo piano formano le basi del gioco, ma non mancheranno armi micidiali ed esplosioni, nemici ripugnanti e azione frenetica.

CARATTERISTICHE CHIAVE



  • Mappa open world liberamente esplorabile
  • 40+ tipologie di nemici, suddivise in 3 categorie
  • 14 potenziamenti da conquistare
  • 6 armi, ognuna delle quali dotata di effetti diversi in base alla classe del nemico
  • Oltre 100 oggetti da trovare
  • Usa il visore Polterscope per vedere i fantasmi e altri oggetti segreti
  • Filtro CRT completamente personalizzabile: decidete la sfocatura, la curvatura del monitor, la desaturazione e i glitch
  • Tantissimi rompicapo da risolvere
  • Scoprite poco a poco la storia trovando gli indizi e parlando con i PNG (personaggi non giocanti).

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Milanoir, Recensione Pc

Milano Calibro 9, Milano trema: la polizia vuole giustizia, Milano odia: la polizia non può sparare e potremmo andare avanti con titoli di film appartenenti al genere poliziottesco che ebbe maggior risalto negli anni ’70.

Un’epopea quella dei poliziotteschi che ha visto il capoluogo meneghino come set di un genere che è rimasto incastonato nel cuore di molti appassionati di cinema evolvendo in cult moltissime pellicole “secondarie”.

Ed ecco che Milanoir, primo gioco di Italo Games, ha fatto il suo esordio a fine maggio scorso su Pc e console sotto il marchio di Good Shepherd Entertainment. Annunciato l’anno scorso, questo titolo indie è un action sparatutto in pixel art che richiama proprio i fasti del cinema nostrano e che si ispira ad un taglio registico alla Quentin Tarantino mischiando storie, tradimenti ed intrighi nella malavita che serpeggia all’ombra del Duomo.

Si tratta, dunque, di un mix potenzialmente esplosivo (in tutti i sensi) ma sarà andata veramente così?

PIERO SACCHI, L’ANTIEROE DI GIAMBELLINO

Protagonista di Milanoir è Piero Sacchi, un killer professionista, uomo di spicco del boss siciliano Lanzetta. Piero è la pistola più veloce di Giambellino (uno dei quartieri del capoluogo meneghino) ed è il prototipo del sicario: abile, rapido, preciso ed in grado di portare a termine qualunque (sporco) lavoro. Ma il Sacchi verrà tradito con una soffiata (anonima naturalmente) e verrà tradotto al grand hotel San Vittore, il carcere della città.

Come ogni soggiorno che si rispetti in questi luoghi di culto tra pasti scadenti, ottima compagnia di galeotti in rivolta e secondini che non sono proprio delle persone tenere, il nostro cerca vendetta. E l’occasione si materializza quando qualcuno paga per la sua liberazione…

Lo vediamo quindi in azione in diversi luoghi di una Milano a dir poco tentacolare dove tra un massacro e l’altro fa piazza pulita dei suoi nemici e scopre via via vari dettagli.

L’AZIONE E’ PROTAGONISTA

Milanoir è sostanzialmente uno sparatutto in varie varianti molto action ma che non disdegna il lato tattico con coperture necessarie (fornite da auto, casse, e vari oggetti di fortuna che troveremo lungo il nostro cammino) per andare avanti o anche blandi fasi stealth nelle quali si possono eliminare i nemici strangolandoli.  Anzi, per parlare in modi tecnici, si tratta di un twin-stick shooter con inquadrature dall’alto (quasi a volo d’uccello per intenderci) ed a vario scorrimento dove comunque l’azione è l’anima di un gameplay crudo che non perdona nulla.

Il tutto alternato ad inseguimenti a bordo di veicoli iconici come l’alfetta o la Vespa con tanto di sparatorie e molto altro. La difficoltà del gioco è molto elevata e superare i vari capitoli della storia per arrivare al finale non è per niente facile anche perché Milanoir non perdona il minimo errore a difficoltà normale, figuriamoci a livello difficile, al punto da diventare frustrante in alcuni passaggi.

Piero ha le sue abilità, è anche un ottimo acrobata e questa sua dote può essere utile per evitare i proiettili ma i nemici sono tanti e non sarà facile avere la meglio anche usando accortezza. E non è detto che questa dote sia sempre risolutiva, anzi; tentennare troppo non porta troppo lontano, soprattutto se i nemici ci individuano. Tuttavia, un approccio diretto è quasi sempre sconsigliato: si muore inevitabilmente in pochi secondi.
Interessanti sono le boss fight soprattutto per il grado di sfida che è una summa di tutto quello che incontriamo nello stage ma una volta imparati i vari movimenti sarà possibile procedere senza grossi intoppi.

Insomma, la varietà nel gameplay non mancano sempre considerando che Milanoir è un’opera indie ed è la prima esperienza del team Italo Games. Anche se non è tutto oro ciò che luccica. Paradossalmente è un action che si gioca quasi meglio con un mouse visto che i comandi col pad sono piuttosto imprecisi. C’è, per fortuna, la mira assistita che centra molto bene il mirino sui nemici ed aiuta molto ma non risolve definitivamente i problemi.

A parte questo, il titolo rimane molto divertente. Uno sparatutto discretamente “ragionato” dove l’azione alternata nel giusto modo alle coperture fa la differenza tra un uomo morto ed uno vivo ed il livello di difficoltà è davvero ostico in certi frangenti. Per fortuna, e questo è davvero un pregio, il sistema di salvataggi e di checkpoint è dosato in modo intelligente ed una volta morti riprenderemo dal segmento più vicino a noi senza costringerci a rifare grosse fette di stage.

A livello contenutistico, inoltre, c’è da segnalare la modalità Arena che ci permetterà di affrontare ondate di nemici sempre più forti e numerose nelle location principali di questa ambientazione. Non mancano le classifiche. E bisogna ricordare la possibilità di giocare in co-op locale ma le difficoltà permangono: se muore uno solo dei giocatori bisognerà ricominciare dall’ultimo checkpoint.

ATMOSFERA DA ANNI ’70 CON GRAFICA IN PIXEL ART ED OTTIME MUSICHE

Se c’è una caratteristica peculiare di Milanoir dove gli autori hanno centrato l’obiettivo in pieno è senza dubbio l’atmosfera. Questo grazie anche ad una pregevole realizzazione tecnica. Nessun miracolo, nessuna rivoluzione, per carità, ma un compito svolto molto bene.

Il tutto sembra portarci indietro negli anni ’70 e da questo punto di vista, ambientazione, grafica e musiche sono ben contestualizzate ed omaggiano molto bene i film poliziotteschi che abbiamo citato in avvio di recensione.

L’aspetto visivo è ben curato con dovizia di particolari e tante finezze a partire dall’abbigliamento. Nonostante il tenore grafico anche le scene di intermezzo ed i vari dialoghi reggono bene l’impatto a conferma che la pixel art è d’autore. Ombreggiature, piccole sequenze, qualche effetto speciale (leggasi quando Piero subisce ferite o muore che viene evidenziato un effetto pellicola bruciato), giochi di luci ed ombre e delle buone animazioni. Per non parlare dei poster vintage in alcune location e della buona ricostruzione di alcuni luoghi di Milano. Da Porta Venezia a Lambrate, dalle Colonne di San Lorenzo ai Navigli e così via.

Ad alzare ancora di più il livello della produzione è senza dubbio il comparto audio con un’ottima colonna sonora che immerge molto bene nell’atmosfera “pulp” e “cult” anni ’70 di cui tanto abbiamo parlato.

COMMENTO FINALE

Milanoir è senza dubbio un buon gioco che con qualche piccolo ritocco soprattutto nella difficoltà delle sfide e nella gestione dei comandi avrebbe potuto sbancare definitivamente.

Bisogna dire come si tratti dell’opera prima di Italo Games che ha senza dubbio dimostrato di avere stoffa ed un discreto numero di buone idee da proporre a cominciare dall’ottima ricostruzione delle atmosfere dei film poliziotteschi fatti in pixel art ed accompagnate da bei brani.

Non manca il grado di sfida, anzi. Il gameplay è votato all’azione ma al tempo stesso impone una certa accortezza come è giusto che sia. Non è il semplice “arcade ignorante” ma Milanoir impone una certa oculatezza nell’agire in modo rapido ma al tempo stesso coerente dove l’improvvisazione al momento giusto può essere risolutiva ma dove un piccolo errore può essere fatale. Il grado di sfida è molto arduo e giocare col joypad non aiuta troppo visto le piccole imprecisioni nel sistema di comandi. Le boss fight sono interessanti ma al tempo stesso “tremende” e spesso e volentieri si dovranno affrontare anche decine di volte per avere la meglio dei nemici.

Insomma, Milanoir è un titolo artisticamente ispirato che premia i più volenterosi e gli amanti delle sfide e dice chiaramente “astenersi perditempo” a chi non ha approccio meno aggressivo. Senza dubbio un buon esordio per Italo Games che è giusto ricordarlo, sta comunque supportando il suo titolo con aggiornamenti per aggiustare il tiro su alcune pecche. Infine, un’altra considerazione sul made in Italy che avanza e che riesce a farsi trovare preparato alla sfida con i grandi ed anche con i “colleghi” indie.

 

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Fox n Forests debutta su Pc e console

Fox n Forests è disponibile su Pc (via Steam), PS4 e Switch. Arriverà su Xbox One a fine maggio. Si tratta di un action platform in 2d con elementi gdr che si ispira fortemente alla gloriosa epoca dei giochi 16 bit quali Ghouls ‘n Ghosts, Mickey Mouse o altri classici. Ne parla IndieRetroNews.

Il titolo dello studio indie Bonus Level Entertainment ci porta in un mondo coloratissimo e ricco di pericoli. Il nostro obiettivo è aiutare Rick, una volpe, che deve trovare il segreto della quinta stagione e riportare la pace nella foresta.

Il gioco è giunto a noi grazie ad una campagna Kickstarter finanziata con quasi 108.000 euro grazie a più di 1.450 sostenitori.




CARATTERISTICHE

5 STAGIONI

Evocate cambi fulminei tra una stagione e l’altra per esplorare nuove aree, raggirare I vostri nemici e scoprire incredibili segreti.

MAGICA BALESTRA MELEE

Utilizzate un’arma mai vista prima in grado di sparare, affettare e… cambiare stagione.

UNA FIABA FAVOLPOSA

Aiutate Rick la Volpe a svelare il segreto della quinta stagione e riporta la pace nella foresta.

RETROTAINMENT

16 Bit come nei nostri ricordi, con tanto di grafica pixel art e la colonna sonora orecchiabile.

ACTION PLATFORMER

Un’avventura avvincente con elementi di gdr (o RPG se preferite), puzzle rompicapo e gameplay “pixel perfect”.

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Slaps and Beans, Prime Impressioni sul gioco dedicato a Bud Spencer e Terence Hill

Dopo una lunga gestazione ed un’evoluzione importante, il progetto inizialmente denominato Schiaffi e Fagioli di Trinity Team si è concretizzato in una versione stabile su Steam sia pure in Early Access.

Slaps and Beans, pubblicato venerdì 15 dicembre sulla piattaforma di Valve, è un beat’em up infarcito di mini-giochi ed in pixel art che omaggia Bud Spencer (al secolo Carlo Pedersoli, scomparso a fine giugno dello scorso anno) e Terence Hill (Mario Girotti). Un titolo che è nato come un semplice omaggio ma che è poi si evoluto nel corso di questi mesi grazie ad un’importate campagna Kickstarter che ha permesso un’accelerazione decisa nello sviluppo ed ampliamento del gioco. Progetto che è anche diventato, nell’arco del tempo, non un semplice omaggio ma un gioco ufficiale.

Ed ora è finalmente giunto il momento di provare con il joypad alla mano quanto realizzato da Trinity Team. Un gioco atteso dai moltissimi affezionati delle gesta cinematografiche della coppia Bud Spencer e Terence Hill. Lo si aspettava probabilmente dai tempi dell’Amiga. Il perché è presto detto: questo duo è amatissimo non solo in Italia ma anche in tutto il resto del mondo. Non a caso, su quasi 7.000 donatori della campagna di crowdfunding, il numero degli utenti tedeschi che ha fatto una donazione è stato quasi il triplo di quelli italiani così come detto dagli sviluppatori in questa nostra intervista l’anno scorso (esattamente 365 giorni fa).

UN BEAT’EM UP VECCHIO STILE MA CON TANTI MINI-GIOCHI

L’idea di un beat’em up per raccontare le scazzottate dei nostri due eroi è certamente stata la prima e probabilmente la più azzeccata. Una scelta “naturale” oseremmo dire. Tanti nemici, quasi vittime sacrificali, che vengono prese a calci, pugni, schiaffoni e presi in giro dai nostri beniamini in giro per diversi stage legati da alcuni mini-giochi ed una trama leggera che comunque ci fa distinguere indistintamente i buoni ed i cattivi.

Ogni stage ci riporta a determinate scene e personaggi della vasta filmografia di Bud Spencer e Terence Hill. Dalle atmosfere Western di “Lo chiamavano Trinità” a quelle più anni ’70 di “Altrimenti ci arrabiamo” per continuare lungo altri set di cui però non parleremo per evitare di darvi ulteriori anticipazioni e non rovinarvi il gusto della scoperta.

No, non sono pellicole che hanno fatto la storia del cinema mondiale (anche se in Italia e non solo hanno avuto tantissimo successo al botteghino, ndr) ma hanno accompagnato tantissimo la storia di moltissimi di noi. Quella personale, che ad ogni scena ci fa affiorare un ricordo (quasi sempre allegro e spensierato).

Ed è li che l’effetto nostalgia si fa largo. Ed anche prepotentemente. Sarà anche che il gameplay piuttosto diretto e di stile arcade ci riporta alla mente alcuni classici come Double Dragon ed in alcuni casi Metal Slug. Uniteli assieme e vedrete una cosa molto simile a Slaps and Beans, un beat’em up cooperativo che si gioca anche in compagnia di un amico. Anche da soli, comunque, l’altro protagonista sarà preso in controllo dalla CPU.

Slaps and Beans F

Nelle fasi beat’em up, potremo menare duramente gli sgherri che ci vengono addosso grazie a calci e pugni attivati da diversi pulsanti del nostro joypad. Si potranno anche raccogliere e lanciare i nemici ma anche – quando indicato – utilizzare parti dello scenario per utilizzarlo contro i disgraziati di turno. Possiamo anche effettuare un attacco speciale che nel caso di Bud Spencer si materializza nel classico pugno sopra la testa ed altro.

Queste mosse sciuperanno una delle tre tacche della barra d’energia posta sotto la barra che evidenzia la salute. L’energia si ricaricherà in automatico mentre per la salute bisognerà raccogliere delle padelle con cibarie che ripristineranno un po’ di salute (ed una volta vuote queste padelle potranno essere usate contro i nostri nemici) o da boccali di birra che di tanto in tanto vedremo lungo il nostro cammino. Anche i boccali vuoti potranno essere presi per essere simpaticamente sbattuti in faccia ai malcapitati che ci verranno contro. Ci sono anche le parate ed attacchi in corsa a dare più profondità (e varietà) alle mosse.

Ma non finisce qui: ci sono tanti mini-giochi che offrono un po’ di varietà alla monotonia del picchia e vai avanti. In alcuni frangenti, ad esempio, dovremo utilizzare la pistola e col mirino premere il grilletto al momento opportuno in un determinato lasso di tempo. Scaduto il tempo si vedranno i risultati delle nostre azioni (dove la tempistica sarà fondamentale) e se tutto andrà bene, gli sgherri saranno disarmati e scapperanno via… con i pantaloni abbassati.

Ci sono tanti altri intermezzi e puzzle game interessanti in Slaps and Beans che ricordano sempre diverse scene della vasta cinematografia dei due protagonisti. Tra questi minigames non poteva mancare quello incentrato sulla pressione di due tasti per far volare un certo numero di malcapitati da porte e finestre. Sgherri molto facili da superare ai quali basterà uno schiaffo o un pugno per essere mandati fuori gioco.

C’è anche la famosa gara a bordo della dune buggy rossa… con la cappottina gialla. A tal proposito, le fasi di guida meritano due parole: sono divertenti ma i comandi dovrebbero essere leggermente più reattivi ed alcune volte il comportamento della nostra fiammante dune buggy è un po’ altalenante.

Ah, il tutto è ovviamente accompagnato anche da alcuni dialoghi con alcune celebri battute. E li troveremo anche parte dello spirito della coppia con i dialoghi dei due protagonisti che si pungolano e che comunque fanno emergere le differenze dei nostri beniamini.

Il gameplay di Slaps and Beans complessivamente offre una gradevole sfida nelle fasi beat’em up con una buona varietà di cose da fare. La longevità per un titolo del genere è nella media.

PIXEL ART CONVINCENTE E COLONNA SONORA DA SOGNO

Slaps and Beans C

Ma cosa dire dal punto di vista tecnico di Slaps and Beans? Innanzitutto che la grafica in pixel art è davvero convincente. Splendida in ogni suo aspetto e ricca di dettagli e finezze.

I due personaggi principali sono davvero ben realizzati e con ottime animazioni. Stesso dicasi per gli sgherri mentre le varie location offrono un viaggio visivo lungo i tanti stage che visiteremo. La varietà non manca, dal western, alla dune buggy ed a tante altre che non mancheranno di strappare anche sorrisi.

Sono tante le finezze presenti. Ad esempio nello stage di guida possiamo vedere come i detriti di terra e fango vengano spostati dalle vetture in gara e che le superfici abbiamo diverse ripercussioni sulla prestazione della nostra vettura.

Se l’occhio può ritenersi soddisfatto, anche l’orecchio può gioire. Sono presenti le colonne sonore dei film. Basti pensare che all’avvio c’è il tema principale di Bomber. Sentiremo anche altri classici come Whistle & Bells e molti altri brani composti dagli Oliver Onions e da Franco Micalizzi ad aggiungere epicità al tutto.

LA VERSIONE EARLY ACCESS E’ COMPLETA

Slaps and Beans H
Slaps and Beans E
slaps-beans

È giusto ricordare che Slaps and Beans sia un gioco praticamente completo. Trinity Team lo ha voluto precisare aggiungendo che tale versione offre tutti i contenuti che troveremo nell’edizione finale. L’unico motivo per cui il titolo è in Accesso Anticipato per avere ulteriori opinioni da parte del pubblico ed avere la possibilità di limare ulteriormente il titolo. Del resto, non era prevista fino a qualche settimana fa una demo né tanto meno un’Early Access.

Da quanto giocato possiamo confermare che non ci sono bug eclatanti e che la giocabilità non è per nulla minata da glitch o altri difetti.

Certo, qualche piccolezza da sistemare c’è ma non sono cose così gravi. Mentre ci aspettiamo che gli autori possano piazzare ancora qualche modifica e nuovi contenuti supplementari.

COMMENTO FINALE

La versione in accesso anticipato di Slaps and Beans è piuttosto soddisfacente ed offre un quadro molto vicino a quello che dovremmo trovare nell’edizione finale.

Trinity Team ha lavorato molto bene sul lato artistico con una bella pixel art ed offrendoci i brani classici dei film con protagonisti Bud Spencer e Terence Hill.

Sotto questo aspetto, chi voleva un omaggio alla celebre coppia che tanto ha fatto divertire grandi e piccini, è stato accontentato con un buonissimo gioco che è ormai prossimo alla conclusione del suo sviluppo anche se potrebbero esserci ulteriori novità con l’uscita dall’early access.

Il gameplay è piuttosto vario anche se si basa, ovviamente, sul menare chi si para davanti al nostro cammino. Ricco di citazioni (inevitabili ed anzi ben gradite), Slaps and Beans è perfetto per farci fare un bellissimo viaggio con noi protagonisti nel guidare Bud Spencer e Terence Hill attraverso i vari stage che omaggiano la loro filmografia. Chi è appassionato può cimentarsi nei tre livelli di difficoltà del titolo che offre una buona sfida ed una longevità media grazie a meccaniche di gameplay semplici e riprese dai grandi classici, legate da una sottile trama che racchiude la summa dell’omaggio a Bud Spencer e Terence Hill.

PREGI: Pixel art splendida. Buonissimo gameplay. Tante citazioni. Colonna sonora originale. Buona sfida.

DIFETTI: Qualche piccolo bug. Alcune volte le collisioni non sono precise.

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Slaps and Beans è su Steam in Early Access

Chi lo aspettava da tanto tempo sicuramente lo avrà notato nelle scorse ore. Slaps and Beans, il gioco ufficiale su Bud Spencer e Terence Hill, è infatti su Steam in Early Access. Puntuale, del resto, come da annuncio di qualche giorno fa.

Trinity Team, che sta sviluppando il gioco per Pc Windows, Mac e Linux, ha così portato questo attesissimo titolo sul grande palcoscenico di Steam e sarà a stretto contatto con i giocatori che in questa fase – che dovrebbe essere comunque breve – potranno dare suggerimenti sulla realizzazione di quello che è un beat’em up a scorrimento ma condito con tanti mini-giochi, in pixel art. Slaps and Beans avrà anche meccaniche platform e si potrà giocare assieme ad un amico in cooperativa.

Ecco qualche immagine del gioco che è stato finanziato con enorme successo su Kickstarter con oltre 215.000 dollari grazie a più di 6.000 sostenitori.

Slaps and Beans A
Slaps and Beans B
Slaps and Beans C
Slaps and Beans D
Slaps and Beans E
Slaps and Beans F
Slaps and Beans G
Slaps and Beans H

Gli ingredienti chiave di Slaps and Beans sono:

  • grafica pixel art anni ‘80
  • sistema di combattimento alla Bud e Terence
  • modalità cooperativa
  • minigames
  • una Dune Buggy rossa con cappottina gialla
  • tanti schiaffi e tanti fagioli (ovviamente!).

Sulla pagina Steam del gioco anche i requisiti di sistema che sono abbastanza abbordabili. Basterà sostanzialmente avere un computer con CPU Interl Core2 Duo E4500 (o equivalente) con due gb di ram ed una GeForce GT 640M (o equivalente) e 2 GB di spazio libero su hard disk.

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