Gwent, in arrivo la quinta espansione Master Mirror

A due settimane dall’arrivo anche su Steam, Gwent si prepara ad arricchirsi con nuovi contenuti. CD Projekt Red infatti ha annunciato l’imminente arrivo di Master Mirror, la quinta e nuova espansione gratuita per il celebre gioco di carte reso popolare da The Witcher 3. Essa sarà disponibile su Pc, iOS e Android a partire dal prossimo 30 giugno.

L’espansione Master Mirror porta con sè oltre 70 nuove carte in Gwent. Esse sono ispirate all’influenza potente e oscura di Gaunter O’Dimm (il maestro degli specchi in persona) e al suo ruolo in eventi chiave nella storia del Continente. Tra queste nuove carte ci sono  anche quelle specifiche per fazione, incluso un nuovissimo tipo di carta Leggendaria capace di evolversi in aspetto e potenza durante la battaglia. Sono incluse anche 11 carte neutrali, che possono essere utilizzate in tutte le fazioni. Inoltre, verranno introdotti nuovi stati e abilità, oltre a una nuova serie di trucchi e strategie da sfruttare nel calore del combattimento.

In previsione dell’imminente rilascio, sono state aggiunte al negozio in-game del titolo diverse offerte di pre-ordine dell’espansione. Questi pacchetti consentiranno ai giocatori di accedere a nuove carte di Master Mirror al momento del rilascio. Il tutto assieme a una skin leader unica di Gaunter O’Dimm, un cardback e un titolo ispirati a lui. Elementi disponibili anche in pacchetti specifici, pronti per essere equipaggiati immediatamente in gioco dopo l’acquisto.

Di seguito il trailer di annuncio ufficiale dell’espansione. Buona visione.

IL GIOCO

Gwent è il gioco di carte più popolare dell’universo di The Witcher. Unendo i generi CCG (Collectible Card Game) e TCG (Trading Card Game), esso mette il giocatore al centro di duelli PvP online che combinano astuzia, bluff, capacità di improvvisazione e attenta costruzione del mazzo. Sarà possibile aggiungere alla propria collezione e guidare in battaglia Geralt, Yennefer e altri iconici eroi del mondo di The Witcher. Bisognerà inoltre accrescere il proprio arsenale con incantesimi e abilità speciali che potranno ribaltare l’esito dello scontro. I giocatori dovranno usare sotterfugi e trucchi ingegnosi per vincere in modalità Classica, Stagionale e Arena.

Gwent

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In arrivo Celestian Tales: Realms Beyond

Direttamente da Bandung, in Indonesia, è in arrivo un jrpg nuovo di zecca. Celestian Tales: Realms Beyond è pronto a essere rilasciato, domani, su Steam, GOG e Humble. Ad annunciarlo è lo studio indipendente Ekuator Games, che quasi tre anni fa lanciò una campagna di raccolta fondi su Kickstarter.

Una campagna di successo, dove riuscirono a raccogliere circa 21.000 dollari a fronte dei 15.000 richiesti. Ed oggi eccoci qui, alla vigilia del rilascio del successore di Celestian Tales: Old North.

Di seguito il trailer ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Celestian Tales: Realms Beyond è un gioco di ruolo che combina combattimenti tattici a turni con una storia complessa. Una storia con una morale che abbraccia più punti di vista diversi. Un intrecco di interazioni umane in cui l’inganno, l’intrigo e il tradimento sono fianco a fianco con lealtà, amicizia e crescita personale.

Ispirato ai classici jrpg, la trama si fonde con un bellissimo mondo disegnato a mano, animazioni realizzate in pixel fotogramma per fotogramma e una colonna sonora coinvolgente. I giocatori seguiranno il viaggio di sei compagni, cavalieri giurati per servire e proteggere l’erede di una casa nobile. Qui sperimenteranno la loro ascesa, o la loro caduta, nella lotta per la sopravvivenza. Ciò all’interno di un mondo in cui i veri nemici sono spesso i più stretti alleati.

Celestian Tales: Realms Beyond è un titolo stand-alone, progettato per accogliere i nuovi giocatori nel mondo di Celestian Tales. I giocatori di Celestian Tales: Old North potranno scegliere se iniziare da capo, o lasciare che il gioco tenga conto delle scelte fatte in precedenza, così da alterare il mondo attuale.

Celestian Tales: Realms Beyond

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Close to the Sun sta per arrivare di nuovo su Pc

Close to the Sun (qui la nostra recensione) si prepara a sbarcare sui due noti store Pc, dopo essere stato rilasciato lo scorso ottobre su Epic Games Store, PS4, Xbox One e Switch. Ad annunciarlo è lo studio italiano Storm in a Teacup, che insieme al publisher Wired Productions si prepara a portare la sua avventura horror in prima persona su Steam e GOG a partire da domani.

Per coloro che cercano qualcosa di più, è inoltre possibile acquistare una nuova versione di Digital Deluxe. Essa verrà lanciata insieme all’edizione digitale standard e conterrà contenuti aggiuntivi, come la colonna sonora e un artbook digitale. Di seguito il trailer di lancio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Il gioco è ambientato in un XIX secolo alternativo in cui il famoso inventore e futurista Nikola Tesla è riuscito a sviluppare il suo incredibile potenziale. Close to the Sun usa la potenza di Unreal Engine 4 e segue le vicende dei giocatori che salgono sulla Helios, una nave colossale costruita ai fini della ricerca scientifica, impregnata di orrori e misteri. Nei panni di Rose, l’eroina, i giocatori dovranno attraversare l’enorme area alla ricerca della sorella perduta, nell’imponente ma misteriosa nave creata da Tesla. Dov’è Ada e cos’è successo? Le grandi sale sono vuote. Il tanfo di carne putrida riempie l’aria. Silenzio. Una sola parola, dipinta all’ingresso… Quarantena.

Close to the Sun

A PROPOSITO DEL GIOCO

Leo Zullo, amministratore delegato di Wired Productions, ha dichiarato:

Siamo entusiasti di portare finalmente la scioccante avventura in prima persona di Storm in a Teacup su Steam e GOG. Close to the Sun contiene tutti gli ingredienti che gli appassionati di giochi horror bramano: un’ambientazione originale con ambienti splendidamente resi, grandissima atmosfera, una narrativa forte e momenti che ti faranno saltare fuori dalla tua pelle.

Carlo Ivo Alimo Bianchi, CEO e fondatore di Storm in a Teacup, ha aggiunto:

Close to the Sun è un gioco speciale per Storm in a Teacup, la Helios e i suoi segreti hanno già conquistato tantissimi giocatori di tutto il mondo, eppure molti stavano aspettando che arrivasse proprio su Steam e GOG. Bene, eccolo qui! Vi aspettiamo a bordo, per aiutare Rose a trovare sua sorella, svelare la verità e sopravvivere agli orrori nascosti nel ventre della gigantesca nave costruita da Nikola Tesla. Speriamo davvero che il viaggio vi piacerà.

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Alder’s Blood, disponibile la versione completa su Pc

E’ tempo di affilare le lame e caricare le pistole. Alder’s Blood (qui la nostra recensione) è uscito ufficialmente dall’accesso anticipato, approdando nella sua versione definitiva su Pc, via Steam e GOG. Ad annunciarlo è lo studio Shockwork Games, che insieme al publisher No Gravity Games ha reso nota l’applicazione di uno sconto del 25% durante questa settimana di rilascio.

Ricordiamo che il gioco è inoltre disponibile su Switch. Di seguito il trailer di lancio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Alder’s Blood è un gioco stealth tattico a turni con un pizzico di strategia. I giocatori assumono il ruolo del capo dei cacciatori, guidando un gruppo di uccisori di mostri perfettamente addestrati e altamente qualificati. I cacciatori pianificano attentamente i loro attacchi, sgattaiolando nell’ombra fino a quando non riescono a sentire il cattivo respiro dei mostri su cui mettono gli occhi.

Veloci, silenziosi e mortali, i cacciatori sconfiggono i loro nemici con tattiche, equipaggiamento specializzato e arti oscure. Negli incontri uno contro uno anche il cacciatore più esperto e abile non ha alcuna possibilità di affrontare una bestia. Per questo motivo unire le forze con altri cacciatori e valutare le tattiche è fondamentale per rimanere in vita. Un buon cacciatore sa che i suoi strumenti di caccia sono importanti quanto le sue armi.

Alder-s-Blood

CARATTERISTICHE CHIAVE

  • Combattimento stealth basato sull’agguato: bisogna superare in astuzia e sconfiggere tutte le orribili creature, poiché nell’uno contro uno non c’è speranza.
  • Avversari diversi e stimolanti: dai lupi mannari ai vampiri, tutti i mostri hanno i loro attacchi e le loro abilità uniche e possono facilmente vedere, ascoltare o annusare i giocatori a distanza. Quindi bisogna fare attenzione a non rivelare la propria posizione troppo presto.
  • Personaggi basati sulla resistenza: bisogna gestire con cautela il proprio livello di energia tra gli incantesimi di attacco, movimento e lancio.
  • Un grande sistema di esplorazione: possibilità di viaggia in tutto il mondo, portando con se la propria base mobile. Ci si potrà mettere al riparo e gestire il proprio campo.

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X4: Foundations, tantissima carne al fuoco

Il titolo spaziale, X4: Foundations, sviluppato da Egosoft, si amplierà significativamente alla fine del mese. Dopo essere stati presentati alla Gamescom, L’aggiornamento 3.0 gratuito e la prima espansione, X4: Split Vendetta, saranno rilasciati su Steam e GOG il 31 marzo prossimo a 14,99 euro, offrendo agli appassionati l’opportunità perfetta per scoprire di nuovo o rivisitare questo grande sandbox spaziale.

AGGIORNAMENTO 3.0

Egosoft estende il suo titolo con la nuova trama “Una leva per muovere il mondo”, introducendo missioni diplomatiche. Oltre a un nuovo inizio di gioco sbloccabile e tre nuovi scenari di esercitazione stand-alone per accogliere nuovi piloti nell’universo X, X4: Foundations beneficerà anche di numerosi nuovi elementi di gioco.

L’aggiornamento inoltre, include nuove funzionalità, armi, settori, elementi di gioco migliorati, un’esperienza dell’interfaccia utente aggiornata e molte correzioni.

Caratteristiche principali:

  • nuova trama e missioni diplomatiche: “Una leva per muovere i mondi”
  • nuovi sistemi per scoprire, sperimentare e conquistare
  • aggiunte registrazioni vocali francesi
  • 3 nuovi scenari di esercitazione stand-alone tra cui una scuola di volo
  • nuove navi: caccia pesante Paranid Ares, esploratore Xenon T, teletrasporto Teladi Cormorant
  • nuovo inizio di gioco sbloccabile
  • seminari virtuali e avanzamento delle abilità più rapido per l’addestramento dell’equipaggio
  • trasferimento dell’equipaggio individuale e di gruppo
  • sistema di allarme configurabile
  • possibilità di attraccare usando una tuta spaziale
  • opzioni di polizia per lo spazio di proprietà del giocatore
  • diverse nuove armi
  • motore grafico migliorato
  • effetti sonori migliorati
  • miglioramenti ai menu, tra cui Mappa, Enciclopedia, Panoramica della stazione logica e Registro
  • maggiore controllo su droni e torrette
  • metodi di sterzo alternativi tra cui sistemi di localizzazione della testa e modalità retrò X3
  • visualizzazione dell’ossigeno quando il giocatore è in tuta spaziale.

X4: SPLIT VENDETTA

Questa prima grande espansione aumenta notevolmente le dimensioni dell’universo e introduce due nuovi clan insieme alla loro economia, nuove navi, armi e moduli di stazione. Inoltre, introduce due nuove entusiasmanti missioni e avventure nel gioco. X4: Split Vendetta è la prima di due espansioni che saranno automaticamente disponibili per i proprietari di X4: Foundations Collector’s Edition.

Caratteristiche principali:

  • nuove missioni e avventure nella storia con due nuovi clan
  • massiccia espansione dell’universo
  • nuova entusiasmante tecnologia per armi
  • nuove navi
  • nuovi moduli di stazione.





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Chernobylite, ecco la Foresta Rossa

Dopo due mesi dal lancio in accesso anticipato su Pc, in prossimità delle feste lo studio The Farm 51 ha annunciato un nuovo aggiornamento per Chernobylite (qui la nostra anteprima).

Esso introduce la Foresta Rossa, un’area completamente nuova, assieme a molti miglioramenti e contenuti aggiuntivi, gratis per tutti i possessori del gioco, che ricordiamo essere disponibile su Steam e GOG (dove in questo periodo di saldi è inoltre attivo uno sconto del 30%).

Qui il nuovo video diffuso per l’occasione. Vi auguriamo una buona visione.

L’AGGIORNAMENTO

Mantendendo fede a quanto promesso in precedenza con la condivisione della roadmap con la community, gli sviluppatori hanno dunque rilasciato l’update contenente la Foresta Rossa su Chernobylite. L’aggiornamento introduce (oltre alla nuova area) un’archiviazione di base, una modalità di gioco gratuita e varie ottimizzazioni. Di recente, il titolo è stato inoltre arricchito con una nuova arma, il fucile d’assalto, un sistema di personalizzazione delle armi, nuovi oggetti da fabbricare e vari strumenti. Il gioco è stato inoltre localizzato in alcune lingue aggiuntive. Di seguito i punti chiave dell’aggiornamento:

  • La Foresta Rossa– Un livello completamente nuovo da esplorare. I giocatori potranno visitare la famosa foresta radioattiva e completare le missioni in un ambiente pericoloso.
  • Cambiamenti nella base – I giocatori potranno ora gestire il loro bottino usando il sistema di archiviazione, oltre che personalizzare le proprie armi. Sono state inoltre apportate molte modifiche miglioramenti all’interfaccia utente e ai meccanismi basati sui feedback della community, come ad esempio il sistema di alimentazione.
  • Una modalità di gioco gratuita – Tale modalità consentirà ai giocatori di scegliere qualsiasi location in una determinata configurazione meteorologica, selezionare lì le missioni disponibili, attivare o disattivare eventi casuali o persino iniziare il gioco con tutte le armi e le abilità disponibili.
  • Incredibili miglioramenti – Dopo la recente ritoccata all’ottimizzazione il titolo offrirà ora prestazioni migliori, anche su Pc aventi specifiche hardware inferiori.

Chernobylite

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Lost Ember, la nostra Recensione

Nella vita le cose belle si fanno spesso attendere, e Lost Ember non fa eccezione. Dopo l’annuncio risalente a oltre tre anni fa, al quale è seguita una redditizia campagna di finanziamento su Kickstarter, l’opera di Mooneye Studios è stata finalmente rilasciata. In seguito a una rilevante serie di rinvii e ritardi, il piccolo team (composto da soli cinque elementi) con sede ad Amburgo ha dato vita a un’avventura in terza persona ricca di fascino e di misteri. Un titolo d’esordio non privo di difetti, ma che costituisce comunque un’esperienza memorabile per gli amanti dell’esplorazione e delle narrazioni stimolanti.

Lost Ember è disponibile su PS4, Xbox One, Switch e Pc (GOG e Steam). Di seguito la recensione di quest’ultima versione; vi auguriamo una piacevole lettura.

ALLA RISCOPERTA DI UNA CIVILTÀ PERDUTA

Il titolo di Mooneye Studios esordisce con una cutscene, che funge da prologo alla vicenda. Al centro di tutto vi è il popolo degli Yanren, un’antica civiltà a cui i membri viene riservato un destino diverso, dopo la morte, a seconda della condotta avuta in vita. Gli spiriti delle persone rette accedono infatti alla Città della Luce (equivalente del Paradiso), le altre vengono invece condannate a reincarnarsi, con il loro spirito totalmente impossibilitato ad ascendere verso la pace eterna. Lost Ember è proprio il nome dato a questi spiriti tormentati, costretti a vivere un’esistenza dopo l’altra nei panni di diversi animali.

L’avventura ha inizio nelle vesti di una Yanren, Kalani, il cui spirito risiede in un esemplare di lupo e che dovrà indagare sul suo passato alla ricerca delle cause che le hanno precluso l’accesso alla Città della Luce. Un viaggio attraverso le rovine e i resti di un popolo scomparso, gli Yanren appunto, in compagnia di un altro spirito guida, anch’egli intrappolato sulla Terra. La trama è suddivisa in capitoli all’interno di una progressione che avviene attraverso molte mappe e ambienti diversi, separati da delle grandi barriere rosse. Barriere che potranno essere infrante solamente dopo aver scoperto e indagato su dei punti d’interesse specifici, che appariranno in forma di fuochi di segnalazione.

DA UN CORPO ALL’ALTRO

Lost Ember

L’incontro con lo spirito guida con la lupa Kalani darà inizio al fulcro di Lost Ember, ovvero la possibilità di prendere temporaneamente possesso del corpo di altri animali. All’interno del gioco ve ne saranno molte tipologie diverse, alcune delle quali fondamentali per poter proseguire all’interno di determinati ambienti.

Come una carpa nel caso si voglia attraversare un fiume o un lago, o un opossum per poter passare agevolmente attraverso cunicoli troppo stretti per un lupo. Attraverso la pressione di un tasto sarà invece possibile ritornare in qualsiasi momento nella forma originale di lupo, lasciando libero l’animale posseduto dal nostro spirito. Non mancheranno animali aventi la possibilità di volare, come colibrì e anatre, o altri come talpe o bisonti ugualmente utili per superare in scioltezza muri e barriere (rispettivamente passandoci sotto o abbattendoli). Al centro del gioco resta comunque, al di là della trama, l’esplorazione. Vi è infatti una totale mancanza di violenza, e dunque di combattimenti.

Ciò è simboleggiato dal fatto che, controllando un animale, non vi saranno comandi assegnati ad azioni di combattimento, ma solo (oltre a salti, scatti ecc) delle azioni “inutili” come sdraiarsi a terra per riposare o mangiare una bacca trovata in giro. Non mancheranno piccoli minigiochi, come alcune sezioni quick-time-event, e soprattutto la ricerca, che rimane assolutamente opzionale, di alcuni collezionabili. Da svariate tipologie di funghi a delle reliquie, oggetti erosi dal tempo che tuttavia costituiscono spesso degli autentici easter egg (come una vecchia sfera poké o un tubo di Super Mario). A mò di collezionabili ci saranno persino degli animali leggendari da possedere, ben celati all’interno del mondo di gioco. Di suo la storia si completa in una manciata di ore, una durata tuttavia commisurata alla tipologia di realizzazione, che evita di annacquare inutilmente una progressione avvincente ed emozionante, che può essere intervallata efficacemente dalla suddetta ricerca di oggetti da collezione.

STUPENDO, MA NON PERFETTO

Lost Ember

E’ giusto tenere in considerazione la natura indie di Lost Ember, ma lo è altrettanto evidenziare le diverse sbavature di natura tecnica, alcune delle quali potevano sicuramente essere evitate dal principio. Visivamente il gioco si presenta in maniera egregia, con ambienti e paesaggi capaci di strappare più volte un’espressione di meraviglia. Ottimo anche il comparto sonoro, che ben si mescola alla natura riflessiva e pacifica del titolo, in cui vi è una totale assenza di lingua italiana, anche solo a livello di sottotitoli (cosa che comunque non può e non deve costituire un problema).
Giocando tuttavia le magagne non tardano a manifestarsi. Oltre ad alcuni bug e glitch grafici, l’ottimizzazione lascia non di rado e desiderare, con diversi e inspiegabili cali di framerate che interrompono bruscamente la normale fluidità di gioco.

Scarse le impostazioni a livello di settaggi: un aspetto che giustifica ancor di meno i freeze e i rallentamenti in cui capita di imbattersi. Difetti che non ledono il valore dell’esperienza nella sua totalità, ma corrompono irrimediabilmente un’autentica gemma. Al pari di quelle legate al movimento di alcuni animali, specie quelli volanti. Qualora si finisca con il cadere da una grande altezza, si verrà riportati subito in vita: ciò nonostante alcune sezioni potrebbero rivelarsi frustranti per via dell’incapacità di alcuni uccelli di mantenere una determinata quota di volo. Tutt’altro che sporadici anche i momenti in cui capiterà di ritrovarsi fusi o incastrati con una parete, con annessa telecamera bloccata. Piccole sbavature che si spera verranno risolte, magari con degli aggiornamenti futuri.


Lost Ember

Lost Ember



COMMENTO FINALE

Ci sono titoli, come Abzu o Journey, che fanno dell’esplorazione e della mancanza di adrenalina, derivante dall’assenza di combattimenti, il loro punto di forza. Lost Ember si unisce a questo filone con un viaggio nel passato da vivere a suon di reincarnazioni, passando dalle più svariate tipologie di creature viventi. Opossum, carpe, talpe, bisonti, colibrì, anatre, e altri ancora: cambi di prospettiva che non ledono la meraviglia suscitata dall’ispiratissimo level design dell’opera confezionata da Mooneye Studios.

Un titolo che si è fatto attendere per oltre tre anni, e che nonostante le svariate sbavature riesce a offrire un’esperienza memorabile, che ribadisce a tutta forza la possibilità di creare arte anche attraverso la proposizione di meccaniche semplici, quasi rudimentali. Che si cerchi la Città della Luce o del semplice relax, la via non può non passare per Lost Ember.

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X4: Foundations, ecco la beta pubblica

EGOSOFT ha annunciato che la beta pubblica 3.0 di X4: Foundations è iniziata. I fan di X4 ora hanno l’opportunità di vedere in anteprima i maggiori cambiamenti che questo importante aggiornamento porterà nel primo trimestre del 2020.

Alcune delle modifiche più significative includono:

  • Motore grafico migliorato per supportare nuovi effetti visivi.
  • Migliori effetti sonori.
  • Seminari virtuali e avanzamento più rapido delle abilità per l’addestramento dell’equipaggio.
  • Sistema di allarme configurabile.
  • Trasferimento dell’equipaggio individuale e di gruppo.
  • Opzioni di polizia per lo spazio di proprietà del giocatore.
  • Possibilità di attraccare usando direttamente una tuta spaziale.
  • Miglioramenti ai menu tra cui Mappa, Enciclopedia, Panoramica della stazione logica e Registro.
  • Visualizzazione del bersaglio e guida alla missione migliorate.
  • Maggiore controllo su droni e torrette.
  • Metodi di sterzo alternativi tra cui sistemi di localizzazione della testa e modalità retrò X3.


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Disco Elysium, la nostra Recensione

Il mondo dei giochi di ruolo, è negli ultimi anni una scusa per “alleggerire” testi e ruoli in senso stretto, in favore di una maggiore giocabilità e molta più azione. È una fortuna che gli sviluppatori indie siano spesso agli antipodi di queste mode del momento, e continuino a sviluppare i loro prodotti nel modo che più gli aggrada. Uno di questi team, è sicuramente ZA/UM Studio che ha trascorso gli ultimi anni nello sviluppo del suo gioco di ruolo, Disco Elysium. Uscito il 15 ottobre scorso per Pc, è disponibile sulle piattaforme Steam e GoG.

Ecco, quindi, la nostra recensione. Buona lettura.

IMPIANTISTICA DEL GIOCO DI RUOLO

Ogni gioco che porti ad interpretare uno o più personaggi, ha necessità di una regia e di una scrittura che sia coerente, dettagliata quanto basta, e nei migliori casi profonda. Il dettaglio, è insito nelle caratteristiche in seno al gioco, quindi non faticherete a trovare produzioni dove la mole di testo è ingente ma la qualità scarsa.

Altre, in cui la mole è nella media, ma scritta con perizia, mascherando una longevità solitamente ridotta. Ci sono poi quei casi dove il testo è protagonista tanto quanto la storia. Di questa categoria, fanno parte i due Baldur’s Gate, il mitico Planescape: Torment, e oggi anche Disco Elysium.

Irriverente, esilarante, cinicamente divertente, un crogiolo di stereotipi e personaggi dai caratteri più disparati, veri cattivi e poveri mentecatti. Se fosse un libro, parleremmo di una storia anni ’20 squisitamente noir che che viene rimescolata all’interno di un contesto “proto-fantascientifico” con punte vicino al cyberpunk. Insomma, un genere talmente unico da definire e descrivere che il capitombolo verso un flop sarebbe più che accettabile. E invece no, perché è proprio questa schizofrenica poesia a rendere questo titolo unico.

Il nostro ruolo, sarà quello di interpretare un poliziotto, ma orientativamente ci troviamo di fronte ad uno di quei personaggi che hanno in comune il bere, il senso di perdita, la solitudine. Uno di quei eroi oscuri che passeggiano nel buio con una sigaretta in bocca, mentre la notte prosegue la sua corsa con la pioggia a “disturbare” il silenzio assordante di un vicolo.

Dato che in Disco Elysium non si costruisce un eroe, ma si “vive” una persona, il personaggio che controlleremo avrà accesso ad una serie di lati del proprio carattere, e abilità innate divise in quattro categorie base:

  • Intelligenza
  • Mente
  • Fisico
  • Movimento

Tramite i punti esperienza acquisiti durante le indagini, potremo decidere quali abilità privilegiare, tenendo a mente che in questo gioco non esistono lati secondari, esattamente come il carattere di una persona è sfaccettato come il taglio di uno smeraldo. Creando un personaggio dedito alla forza, sarà meno incline a migliorare come intelletto, per tanto potremmo etichettarlo come un bullo da quartiere. Al contrario, un personaggio molto intelligente sarà fisicamente meno pronunciato, ma non perderà di vista nemmeno un particolare.

Ma le mere statistiche, e le caratteristiche non sono nulla in confronto al subbuglio interiore che pervade ogni nostro giorno di vita. Il protagonista, passa le sue giornate in conflitto con se stesso, con monologhi talmente reali da rendere “omaggio” e personificazione ad ogni emozione. Ne parleremo più approfonditamente tra qualche riga.

UN BRUTTO AFFARE PER UNA BELLA STORIA

Ci svegliamo al mattino, la nostra stanza è impolverata, e la nostra vita prosegue senza uno scopo ben definito, portando noi stessi a dilungarci faticosamente per arrivare a fine giornata. Eravamo assegnati ad un’indagine per omicidio, ma è andato tutto a rotoli. Deragliato in un lungo e tedioso processo, quel caso all’apparenza semplice ci ha portato a perdere tutto. E ora, senza soldi, non ci rimane che una stanza d’ostello di quarta categoria. Abbiamo bevuto tutte le sostanze alcoliche che la mente umana ha partorito, stessa cosa per la droga. Non ci ricordiamo nulla, forse avevamo qualcosa da fare.

L’incipit che porta il proprio personaggio in gioco, è il fallimento in persona. E viene impersonato tanto dal nostro eroe, quanto dal mondo che ci circonda. Viviamo a Revachol, una sperduta città che vivacchia tra le onde delle isole Caillou, e visivamente appare a metà tra un campo di battaglia e una discarica. La guerra, non è un pretesto ma è vissuta anche mentre giochiamo, poiché all’interno dei suoi confini ha luogo una lotta costante tra persone, gruppi e fazioni di diversa estrazione e interessi politico-socioeconomici.

Per favorire l’immersione del giocatore in un contesto non semplice, Disco Elysium fornisce una lore decisamente accurata, partendo dal racconto della deposizione del vecchio reggente, caduto dopo una sanguinosa rivolta. Successivamente, l’intervento da parte delle forze “democratiche” della coalizione arrivò nel tentativo di “imporre” una parvenza di normalità di stampo capitalista. Se è un libro quello a cui state pensando, sappiate che la regia e la scrittura di questo gioco non sfigurerebbero affatto in una serie televisiva o di libri cartacei, a patto siano sviluppati con la stessa perizia e passione. La prima area che visiteremo sarà proprio quella dell’ostello, Martinaise.

GAMEPLAY

Classico punta e clicca via mouse e tastiera, Disco Elysium presenta un’interfaccia piuttosto snella. In basso a sinistra, gli avatar dei personaggi che stiamo controllando, a destra la barra relativa alle opzioni, agli indizi, al journal (diario, ma in questo caso è in senso ampio, perché parliamo di casi investigativi).

Durante le nostre “passeggiate”, i lati del nostro carattere emergeranno creando dei veri e propri dialoghi tra noi stessi, così precisi da essere a tutti gli effetti conversazioni con personaggi non giocanti, npc. Queste conversazioni, proporranno battute irriverenti, inutili acidità, ma anche input e indizi importanti per risolvere questo o quel caso.

Ogni “lato/abilità” è interconnesso alle altre, con particolare attenzione per quelle più alte, che formeranno il monologo descritto sopra. È difficile da spiegare, ma possiamo assicurarvi che è una genialata mai vista in un gioco di ruolo, mai vista in generale nel mondo dei videogiochi.



Oltre alle loro interiezioni durante i dialoghi, i lati/abilità appaiono occasionalmente anche come opzioni di dialogo aggiuntive, anche nel caso volessimo compiere una determinata azione. Tornando all’esempio del poliziotto bullo di quartiere, avremo accesso all’azione che ci permetterà di prendere a calci nel sedere un particolare npc. Per farlo, non dovremo far partire un dialogo particolare o un combattimento. Ci basterà selezionare la riga riguardante la caratteristica “resistenza”, e vedremo subito se il nostro tentativo potrà avere effetto o meno. Stessa cosa dicasi per i combattimenti. Infatti, un altro colpo di genio del titolo è proprio quella di non proporre un combat system in particolare, ma le situazioni di scontro fisico vengono affrontate allo stesso modo descritto sopra, con opzioni di dialogo e controlli delle abilità.

Se pensate che questo porti il gioco ad essere una sorta di avventura grafica con molti dialoghi, state pur certi che non è affatto così. In realtà, questo sistema è ad oggi il più vicino punto di contatto tra un gioco di ruolo cartaceo giocato la sera con un gruppo di amici, e la sua “controparte” digitale.

Non ultimo, c’è anche la possibilità di fallire una determinata azione. Dopo tutto ciò che abbiamo scritto, non penserete sia facile. In caso di fallimento, difficilmente ci si trova di fronte ad un muro invalicabile, visto che avremo diverse possibilità per affrontare una determinata situazione. Quindi, anche i tiri falliti potranno avere un senso, dando vita ad un effetto positivo in precedenza non calcolato, o a volte anche a situazioni buffe.



Per il resto, il gameplay si snoderà attraverso una serie di missioni, che daranno accesso ad altri compiti, a seconda del completamento o fallimento dei precedenti. Al passaggio di livello, distribuiremo i punti esperienza ottenuti, andando a migliorare le caratteristiche. Da notare, un ottimo uso del ciclo giorno/notte e del tempo atmosferico, che hanno un impatto importante anche nell’economia della giocabilità.

Il comparto tecnico, non teme confronti anche con titoli ben più blasonati, visto che la componente artistica è di prim’ordine, anche per le animazioni. E la direzione artistica particolare esalta il tutto, atmosfera compresa.
Unico neo, la colonna sonora, che purtroppo non è qualitativamente elevata come tutto il resto. Alcuni brani sono molto belli e orecchiabili, ma manca quella manciata di tracce che ti rimangono in testa anche mentre non si gioca.

LEGGERE NON È UN PROBLEMA, O FORSE SÌ

L’abbiamo detto, ripetuto e ribadito. La qualità della scrittura del gioco è da oscar, da Game of The Year. E lo diciamo senza la minima paura di essere smentiti. Sessantacinquemila (65mila) righe di dialogo d’altro canto, non sono affatto poche. Se avete paura della mole di testo in stile Torment: Tides of Numenera, possiamo tranquillizzarvi. In Disco Elysium testi ci sono e sono corposi, ma il tutto è “cadenzato” con un ritmo tranquillo, evitando le venti righe di dialogo da leggere bene altrimenti si perde questo o quel particolare.

È importante leggere tutto, o quanto più possibile, e questo rappresenterà un problema per chi non ha dimestichezza con la lingua dell’amata Regina. Purtroppo il titolo è in inglese, e al momento nessuno ha manifestato l’interesse per una traduzione.

Lungi dal voler partire con l’editoriale in cui snoccioliamo la situazione della localizzazione italiana nei titoli odierni, consigliamo a chi non ha troppa dimestichezza con l’inglese di dare un’occhiata a qualche video. Un modo sicuro per vedere se il titolo in questione nelle proprie corde. Vogliamo sottolinearlo senza mezzi termini: l’inglese in uso è piuttosto base ma ci sono diverse “puntatine” verso un inglese nettamente slang che potrebbero scoraggiare un buon numero di giocatori. Quindi, pensateci bene, perché sarebbe veramente un peccato perdere questa occasione ma se avete difficoltà di comprensione perderete il 95% del titolo.

COMMENTO FINALE

Disco Elysium è un gioco unico, qualcosa che non abbiamo mai visto prima. Riesce ad innovare pur rimanendo ancorato a schemi classici e riconoscibili, a stupire e rapire e far ridere. Uno stile artistico ispirato e maledettamente adatto al contesto, e una scrittura che si proporne come un nuovo standard per i giochi di ruolo.

Una storia personale, ma anche tante altre storie che scopriremo nel corso della nostra avventura. Tutte permeate da un senso di solitudine, e di malcelato rammarico. I 39,99 euro valgono eccome il prezzo del biglietto, senza se e senza ma, per tutti gli appassionati di giochi di ruolo. A questo, fanno eccezione tutti quei giocatori che hanno problemi con l’inglese, che prima dell’acquisto dovranno valutare attentamente il prodotto. Per gli altri, correte a prenderlo perché ne vale veramente la pena.

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Chernobylite, tante novità in arrivo

Una settimana dopo il rilascio di Chernobylite in early-access, gli sviluppatori, TheFarm 51, hanno raccolto i feedback dei giocatori, pronti a creare la tabella di marcia in prospettiva della versione finale. Fino al periodo del rilascio, previsto nell’inverno 2020, ogni mese ci sarà almeno un grande aggiornamento dei contenuti e patch.

Il lancio in early access di Chernobylite ha attirato molta attenzione da parte dei giocatori di tutti i paesi, quindi gli sviluppatori hanno deciso di accelerare la consegna di versioni in varie lingue. Da oggi infatti, è possibile giocare con doppiaggi in inglese e russo con l’interfaccia e sottotitoli in diverse lingue tra cui inglese, francese, tedesco, spagnolo, russo, olandese, ungherese e polacco e altre in arrivo. Noi abbiamo parlato del gioco in questa nostra anteprima firmata da DannyDSC che ha apprezzato questo titolo ad ambientazione “Atomica”.

CHERNOBYL NELLA VITA REALE

Inoltre, per coloro che desiderano immergersi nella Chernobyl reale, gli sviluppatori hanno preparato un concorso fotografico virtuale, il cui vincitore si unirà a loro in uno dei loro viaggi. Per partecipare bisogna scattare una bellissima foto in-game e pubblicarla sul canale Discord,  il giorno di Halloween. Si possono pubblicare un massimo di 5 foto. Allo scatto migliore verrà assegnato un viaggio a Chernobyl insieme al team di sviluppo. Solo chi rispetterà questi requisiti potrà partire per il viaggio: avere +18 anni e avere un passaporto internazionale valido. Tutte le spese riguardanti viaggio, cibo, pernottamenti, attrezzatura fotografica e permessi, saranno coperti dagli sviluppatori. Le date del viaggio non sono ancora state specificate ma comunque si svolgerà entro i prossimi 12 mesi.

Infine quindi, consigliamo di seguire il gioco su Steam e Discord per tenere il passo con tutte le notizie e gli aggiornamenti degli sviluppatori. Dopo il rilascio di Steam, il gioco arriverà anche su altre piattaforme di distribuzione digitale per pc.

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Chernobylite, un’anteprima “atomica”

Il disastro di Chernobyl, ha dato spazio a molte congetture, e molto è stato scritto anche in tema post apocalittico e fantascientifico. Il connubio libri e videogiochi ha quindi dato vita a creazioni ad oggi sulla bocca di tutti, basti pensare alla serie Metro. C’è però un’altra serie in particolare che ha un’anima tutta sua, anch’essa ispirata in parte ad un libro. Stiamo parlando di Stalker, cui lo studio polacco The Farm 51 si è ispirato per proporre il loro nuovo gioco, un survival horror a tema post apocalittico e fantascientifico uscito in accesso anticipato su Steam e GOG il 16 ottobre, ieri. Avete già intuito che il protagonista di questo articolo è Chernobylite, un titolo che si propone come nuovo punto di riferimento per gli appassionati del genere, e che abbiamo provato in anteprima.

Non ci resta che augurarvi buona lettura.

UN PICCOLO “DREAM TEAM”

La zona, è così che viene definita l’area intorno alla centrale nucleare di Chernobyl, una vasta porzione di terra situata nell’Ucraina settentrionale. Ai tempi del disastro (era il 26 aprile del 1986, ndr)) parte dell’allora Unione Sovietica, è stata oggetto di studi, romanzi e videogiochi. Picnic sul ciglio della strada, è un libro che consigliamo di leggere a tutti, è anche piuttosto breve.

Chi redige questa anteprima, ha giocato e rigiocato con mods annesse tutti i titoli della serie Stalker, capaci di trasmettere emozioni e un senso di libertà capaci di rivaleggiare con i The Elder Scrolls. La “caduta” della software house che ha dato i natali a questa serie, è stata invero scintilla per la produzione di titoli simili, che hanno avuto un buon successo.

Come non nominare Atom rpg, un titolo capace di mettere a dura prova persino i Fallout. The Farm 51, è uno sviluppatore indie che conta una ventina di componenti, tutti molto talentuosi. Alcuni di questi ragazzi, hanno lavorato su Painkiller, The Witcher, titoli per visori VR, NecroVisioN, così come a Get Even e poi c’è Alexey Sityanov. Poco conosciuto dalla massa, ma per chi apprezza il genere post apocalittico, è quasi un’autorità. Come game designer e scrittore, dobbiamo a lui l’arrivo di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl sui nostri schermi.

All’annuncio di Chernobylite, molti si chiedevano se fosse un vero e proprio seguito di Stalker. In realtà non è proprio così, in quanto questo titolo, pur prendendo ispirazione da quel progetto, ha un’anima tutta sua, e vuole proporci qualcosa di simile, ma allo stesso tempo diverso.

Proponendosi al pubblico con una campagna Kickstarter da centomila dollari, ne ottennero poco più del doppio, andando a sbloccare diversi stretch goals. Riuscirà questa produzione a farci riscoprire le gioie e i dolori vissuti nelle precedenti esplorazioni della zona? Scopriamolo insieme.

LACRIME DI PIOGGIA

Il 26 aprile 1986, il protagonista della nostra storia, Igor, lavorava all’impianto di Chernobyl come fisico. Era uno dei tanti lavoratori che ogni giorno passavano la loro giornata in quello che sarebbe diventato il “sarcofago”. Il disastro, si è portato via la sua casa, la sua famiglia, ma soprattutto ha “rubato” ciò a cui lui più tiene, la sua donna.

Da allora, sono passati trent’anni, ma gli incubi non sono svaniti. Il senso di oppressione e di perdita, è vivo come un ricordo mai sopito. È per questo motivo che decide di far ritorno nella “zona”.

Sa che Tatyana si trova ancora lì, ne è certo perché ha rinvenuto alcune tracce. Ma gli incubi che lo perseguitano sono angeli nella notte rispetto ai rimorsi e al dolore che l’attanaglia. La “passeggiata”, per lui non è altro che un sentiero nel tentativo di darsi pace.

Questo, è un piccolo riassunto della storia a base di Chernobylite, ma già da queste poche righe è chiaro come The Farm 51 voglia distanziarsi pesantemente dalla serie di giochi sviluppata da GSC Game World.

Mentre in Stalker, la storia era parte integrante di un gameplay “spazioso”, e che lasciava ampia libertà in tutte le sue componenti, in Chernobylite è fulcro integrante di tutto il comparto artistico e ludico.

Appare chiaro come la scrittura sia stata ponderata con attenzione, anche per lo sviluppo stesso di Igor e per i personaggi che incontrerà o con cui si dovrà confrontare. La voce di lei che segue i suoi passi, le battute guardando un panorama o un drappo, e nessun altro che può aiutarti perché questa voce, è e rimane dentro di lui, i suoi compagni non possono sentirla.

Insomma, molta tensione ben dosata durante il corso dell’avventura, che farà riflettere fin dai primi momenti visto che Igor ha ricordi ancora molto vividi del lavoro svolto alla centrale, e spesso vedremo “fantasmi” dei suoi ex colleghi mentre svolgevano questo o quel lavoro.

È piacevole seguire il corso del gioco, e il sapore dolce amaro è accentuato dalla paura spesso giustificata di beccarsi occhi verdi o rossi che appaiono e spariscono in lontananza, come se fossimo perennemente seguiti da qualcosa o qualcuno.

GAMEPLAY DI CHERNOBYLITE

Durante la prima fase di gioco, un buon tutorial ci illustrerà i vari tasti e comandi che ci permetteranno di sopravvivere in questo luogo che di umano, forse ha solo i ricordi. Oltre ai canonici comandi classici di uno sparatutto in prima persona, uno dei strumenti che useremo maggiormente sarà un contatore geiger.

Oltre a fornirci indicazioni sulla quantità di radiazioni presenti, ci permetterà di usare immediatamente alcuni degli oggetti stipati nell’inventario. Inoltre, è dotato di un sistema di scansione che per mezzo del tasto destro del mouse, ci offrirà una panoramica degli oggetti recuperabili nelle vicinanze.

In effetti, questo sistema ci appare come “un aiutino” un po’ troppo marcato per tutti quei giocatori che non hanno voglia di sbattersi nell’esplorare con attenzione il mondo che li circonda, anche se dobbiamo ammettere che risulta davvero comodo.

La nostra esplorazione è proseguita fino all’arrivo nella sala centrale dell’impianto, dove abbiamo recuperato un costrutto/minerale davvero particolare, chiamato “chernobylite” (che guarda caso è anche il nome del gioco).

Questa forma di materia, è in grado di generare delle “bolle di spazio”, capaci di farti viaggiare su lunghe distanze, attraverso un sistema che ricorda le backdoor del film Matrix. Per sfruttare la “chernobylite”, è necessario un congegno ideato e sviluppato dallo stesso Igor. Stavamo proprio godendoci i retroscena e i dettagli tecnici di come funziona il tutto, quando veniamo sorpresi da uno stalker che attacca e uccide sul colpo uno dei nostri compagni, ferendo il secondo. Presi dal panico, “buttiamo” il nostro amico nella breccia, seguendolo poco dopo. Lo sguardo contro questo “nemico”, l’abbiamo incrociato solo per qualche secondo, eppure siamo certi che lo incontreremo in futuro. Il viaggio all’interno della “bolla”, ci riporta nei pressi della nostra base, con la voce di Tatyana a sussurrarci ricordi e paure.

Una prima fase davvero emozionante, e non è nemmeno finita. Prima di arrivare al campo base, dobbiamo passare attraverso una galleria dove troviamo una serie di tornelli. Al momento non possiamo passare, perché il nostro livello di radiazioni è decisamente elevato. Fortunatamente, grazie allo scan, troviamo un medicinale che ci permette di proseguire. Ci stiamo avvicinando, ma Tatyana ci suggerisce di rimetterci in forze, così cerchiamo alcune erbe e mettiamo su un piccolo fuoco da campo per preparare una delicata “minestra della zona”.

E finalmente, arriviamo al campo base, dove veniamo “accolti” (ma sarebbe meglio dire sorpresi con una pistola puntata in pieno volto) da Olivier, il compagno che abbiamo salvato. È ancora angosciato e addolorato per la perdita del nostro amico, e ha un braccio malandato. Quale sarà il nostro prossimo passo?

Ci fermiamo un pochino, perché riposarsi in questi casi fa sempre bene. Diamo uno sguardo ai menu riservati all’inventario e alla mappa, e li troviamo semplici ed immediati, sicuro impianto per un passaggio a console che avverrà nel prossimo futuro.

In Chernobylite c’è poi il sistema di crafting, che abbiamo trovato decisamente interessante. In pratica, oltre a preparare cibo e medicinali per la cura delle radiazioni e della salute, dovremo anche gestire e sviluppare la base dalla quale partiranno tutte le missioni. Con un sistema molto simile a quello di Fallout 4, potremo costruire tavoli da lavoro dove sviluppare armi, postazioni per la preparazioni di medicinale, motori per la fornitura energetica, televisioni per sollazzarci con l’ultima serie televisiva russa.

Anche in questo caso, come per la modalità scan, il sistema ci è sembrato un pelo semplicistico, ma il tutto funziona egregiamente.

Un comunicato radio ci “sveglia” dai pensieri sul crafting, proponendo una missione ad alto rischio. Nelle vicinanze del reattore, c’è uno stabile dove un server potrebbe contenere importanti informazioni, ma dovremo trovarlo, superare i soldati posti nelle vicinanze, e hackerarlo. È un compito difficile, e Olivier stesso è assolutamente contrario, ma a noi non importa.

…TATYANA…

È questo il nostro solo e unico pensiero. Se ci sono informazioni, le troveremo e le studieremo, non importa il costo, non importa il pericolo, ma solo l’obbiettivo.

E qui, il gioco offre un’ulteriore sfumatura. Chernobylite non è un open world come potrete pensare, ma è diviso su una serie di macro aree, dove si alterneranno le varie missioni. Potremo decidere di inviare i nostri compagni per recuperare vettovaglie, o mandarli semplicemente in esplorazione, o andare noi in prima persona inviando loro a svolgere qualche importante incarico. La scelta sarà nostra, nel bene e nel male.

Ma il tempo passa, e questo nemico invisibile inciderà sulle scorte a nostra disposizione, sulle vite dei nostri amici, e le possibilità di trovare indizi che ci permetteranno di raggiungere il nostro obbiettivo finale.

Qui, troviamo la più grande e marcata differenza con Stalker. Il secondo, un open world in tutto e per tutto, pur con una serie di “transizioni” tra un’area e quella adiacente. Chernobylite invece, diviso in macro aree dove arriveremo per mezzo delle “bolle/corridoi spazio temporali”. Il tempo passa per entrambi, ma qui ha un valore ancor più marcato. Decideremo di correre il rischio per una missione importante anche se non siamo adeguatamente preparati, o sacrificheremo potenziali approvvigionamenti o in informazioni per prepararci al meglio?

La radio emette un rumore sordo, mentre decidiamo il da farsi. Non siamo preparati, ma non vogliamo perdere questa possibilità. Olivier è molto frustrato, ci vede come degli incoscienti, ma vuole aiutarci e ci consegna la nostra prima arma.

È una vecchia pistola a tamburo, ma dato che ci si aspetta resistenza, ci permetterà almeno di difenderci. Percorsi i corridoi della bolla, usciamo nell’area chiama “Occhio di Mosca” di gran carriera, vogliamo trovare il server il più velocemente possibile. Avvicinandoci all’area presidiata dai soldati, cerchiamo di farci spazio nascondendoci tra i cespugli. Il sistema di stealth che ci ha ricordato i fasti di “Thief, the Dark Project”, funziona a modo suo, e veniamo rilevati dopo pochissimo.

Dato che nel curriculum alla voce professione abbiamo scritto fisico e non soldato, il combattimento è tanto appagante quanto difficile. Non c’è alcun mirino, quindi dobbiamo sfruttare la nostra abilità per cercare di colpire i nemici. Il primo lo abbattiamo senza problemi, ma il secondo sembra un vero carro armato, e nonostante i nostri sforzi cadiamo preda dei suoi colpi. È finita, game over e reload? Manco per idea.

Ci tiriamo su con una bella siringa di adrenalina, ma siamo costretti a scappare, fallendo la missione. Percorriamo i corridoi della bolla con il rimorso e la frustrazione di aver sbagliato tutto, e al campo base Olivier girerà il coltello nella piaga. Quanto ci manca il tasto reload…

E continuerà a mancarci, visto che il gioco, almeno in questa fase di early access, salva solo a checkpoint, e non è possibile nemmeno ricaricare da quello precedente. Una meccanica decisamente da roguelike, anche piuttosto dura. Fallire una missione non comporterà solo il ritorno alla base senza aver racimolato nulla, ma farà passare anche il tempo di gioco. Meno male che mentre noi fallivamo miseramente, Olivier ha avuto successo nella sua esplorazione alla ricerca di vettovaglie, e dopo un buon pasto decidiamo di rimetterci in marcia. Abbiamo perso del tempo, ma non ci arrenderemo, vogliamo ritrovarla a tutti i costi. Lei è qui, ci sta aspettando.

Prima di soffermarci sui commenti finali, spendiamo qualche parola sul fronte prettamente tecnico.  Muoversi tra i corridoi che danno l’accesso ad un reattore fa davvero paura, è abbiamo apprezzato il fatto di non essere soli. I particolari della centrale sono studiati con particolare perizia, e anche se le texture degli interni ci sembrano a tratti un po’ troppo “pulite” (come se il tempo si fosse fermato), il colpo d’occhio è davvero appagante.

Negli spazi aperto poi, il talento e il lavoro di The Farm 51 sono anche superiori, con effetti di luce e particellari che non hanno nulla da invidiare a produzioni di ben altra portata. Anche l’acqua, tallone d’Achille per molte software house, è riprodotta veramente bene. Anche gli spazi interni, non sono spogli ma ricchi di oggetti e particolari, un peccato che l’interazione ambientale sia purtroppo limitata ai soli oggetti che possiamo aggiungere al nostro inventario, perché prendere spunto proprio dai recenti Fallout o i The Elder Scrolls avrebbe aumentato ancor più il senso d’immersione.

Detto questo, il comparto grafico è davvero di prim’ordine e siamo sicuri che il corso di questo accesso anticipato sarà colmo di ulteriori migliorie. Tra l’altro, dobbiamo segnalare che abbiamo potuto godere di Chernobylite a dettagli “ultra”, rimanendo stabili sui 30/50 fotogrammi per secondo. Non poca cosa considerando che il nostro Asus Rog G752 ha sì una gtx 1070, ma che inesorabilmente risente della differenza dalla sorellina maggiore montata sui pc fissi.

COMMENTO FINALE

Il ritorno nella zona contaminata di Chernobylite si conclude con ottime sensazioni. Un comparto visivo di prim’ordine, una storia non scontata e ben scritta, e alcune variazioni sul genere, fanno di questo nuovo survival horror un titolo da non perdere per gli appassionati.

I 24,99 euro necessari per accaparrarsi questo gioco in accesso anticipato, sono ampiamente ripagati da una mappa ampia e che verrà ulteriormente migliorata e ingrandita man mano che lo sviluppo proseguirà. A questo, aggiungiamo un sistema di crafting semplice ma interessante, e una parte strategica che ci vedrà protagonisti di decisioni anche difficili.

Al momento di scendere in missione poi, dovremo stare attenti ad ogni rumore, ogni flebile movimento, perché qui non sono gli umani ad essere a casa, ma gli incubi.

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Deliver Us The Moon autorizzato al lancio per il 10 ottobre

24 ore al lancio… l’editore Wired Productions, e lo studio olandese KeokeN Interactive, festeggiano l’imminente rilascio dell’avventura fantascientifica Deliver Us The Moon su Steam per Pc Windows. Il gioco debutterà domani, il 10 ottobre, al prezzo di 24,99 dollari. Le versioni PS4 ed Xbox One arriveranno l’anno prossimo.

Piantando la propria bandiera per segnare la fine dei festeggiamenti per la settimana mondiale dello Spazio delle Nazioni Unite, Deliver Us The Moon, prestissimo disponibile per l’acquisto tramite Steam e GOG.com, si appresta a portare i giocatori verso nuove frontiere attraverso un’avventura pionieristica, per ispirare i propri astronauti.

Ecco il trailer di lancio. Buona visione.

Koen Deetman, CEO di KeokeN Interactive, ha sottolineato:

Poter finalmente rilasciare Deliver Us The Moon ci manda al settimo cielo. Sono serviti migliaia d’anni alla razza umana per arrivare sulla luna, ma sono felice di poter dire che a noi ne sono bastati quattro. Siamo immensamente grati alla community che ci ha supportato attraverso questo lungo sviluppo e ai nostri partner. Siete stati veramente al nostro fianco per ogni passo di quest’incredibile avventura.

Alimentato da Unreal Engine 4 (Il supporto completo del ray tracing in tempo reale della GeForce RTX, ndr), il gioco arriverà più avanti a ottobre, Deliver Us The Moon è ambientato in un futuro apocalittico in cui la Terra ha esaurito le proprie risorse e l’umanità guarda alle stelle. Le nazioni si uniscono per creare la World Space Agency, un’organizzazione incaricata di risolvere l’estrema crisi energetica. La soluzione sarà la colonizzazione e lo sfruttamento delle riserve naturali di Helium-3 sulla luna per soddisfare il fabbisogno energetico della crescente popolazione terrestre.

Improvvisamente, e inaspettatamente, le comunicazioni con la Luna cessano e la fonte di energia viene persa. Immersi nell’oscurità e senza energia, gli anni passano mentre i governi mondiali si riuniscono nuovamente per intraprendere un’altra missione: ristabilire la fornitura energetica e, con essa, una speranza per la razza umana.

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Flotsam disponibile in accesso anticipato

Lo sviluppatore belga indipendente Pajama Llama e il publisher Kongregate hanno annunciato l’uscita di Flotsam, un town-builder galleggiante che punta i riflettori sulla questione del riciclo. Il gioco è uscito oggi in accesso anticipato su Pc, e si può trovare su Steam, Humble, GOG, Itch.io e Kartridge al prezzo di 22,99 euro.

Qui il trailer di annuncio. Buona visione.

IL GIOCO

L’universo allegro e post-apocalittico di Flotsam non poteva essere più in linea con gli eventi d’attualità del mondo, e dunque si fonda sull’idea di sopravvivenza in un mondo in cui le terre emerse vengono ricoperte dall’acqua degli oceani. Il giocatore dovrà tirare fuori tutta la sua creatività per costruire un villaggio galleggiante riutilizzando la spazzatura trovata in mare e cercare di tenere in salute gli abitanti con la raccolta di acqua piovana e la pesca.

Fame e sete non sono i soli pericoli che si nascondono nel vasto oceano: i giocatori guideranno le loro cittadine per esplorare l’ambiente dinamico che le circonda. Affronteranno creature pericolose provenienti dagli abissi marini, visitatori dalle dubbie intenzioni, rovine e relitti misteriosi.

Il gioco sarà in accesso anticipato per un anno, e uscirà nel corso del 2020. Pajama Llama ha in mente di sviluppare Flotsam come un’esperienza di gioco sempre ripetibile, con un mondo in continuo cambiamento, nuovi biomi da esplorare e nuovi e più svariati traguardi da raggiungere. Tenendo sempre conto del feedback dei giocatori, l’intenzione del team di sviluppo sarà quella di arricchire il mondo di gioco con nuovi modi di interagire con i luoghi e i suoi abitanti, con una miriade di opzioni per il recupero, la raccolta delle risorse e i loro vari utilizzi, nonché l’esplorazione del mondo.

A PROPOSITO DI FLOTSAM

Il co-fondatore e project manager di Pajama Llama Juda-ben Gordier ha aggiunto:

Siamo partiti per questo viaggio su una piccola imbarcazione alla ricerca di grandi cavalloni. Remando senza sosta, il divertimento sale alle stelle. Speriamo di vedervi tutti nell’accesso anticipato. Sin dall’inizio abbiamo pensato che condividere tutto del nostro gioco sarebbe stata una mossa vincente. L’accesso anticipato ci consente di coinvolgere tutti i giocatori nella fase di sviluppo per creare un’esperienza di gioco ancora più ricca. Giochi town builder e mondi devastati da alluvioni si prestano particolarmente bene allo scopo. Diventate naufraghi e aiutateci a recuperare tutta la spazzatura per trasformarla in una bellissima città.

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Devil’s Hunt, pubblicato un nuovo trailer

Devil’s Hunt si mostra in un nuovo trailer in vista dell’uscita fissata per il 17 settembre, ossia per martedì prossimo, su Pc  (Steam e Gog).  La clip è pubblicata da 1C Entertainment, publisher dell’indie d’azione griffato Layopi Games.

Il gioco sarà venduto con uno sconto del 10% durante la sua prima settimana di lancio. Il video offre una visione della prospettiva angelica della guerra in corso sulla Terra, all’interno del mondo di gioco.

Qui il trailer. Buona visione.

IL GIOCO

Basato sul romanzo originale di Paweł Leśniak intitolato “Equilibrium”, Devil’s Hunt è un gioco d’azione in terza persona che riporterà in vita l’infinito scontro tra luce e tenebre, tra bene e male.

Una guerra tra angeli e demoni sarà imminente, dove il pianeta Terra costituirà il campo di battaglia. Il giocatore vestirà i panni di Desmond, l’unico fattore decisivo che potrà decretare le sorti della battaglia a favore di una delle due fazioni, angeli o demoni. Un uomo che avrà il potere di decidere il destino dell’umanità e del mondo intero.

Un tempo Desmond era solo il figlio viziato di un ricco imprenditore, fino a quando la sua vita non verrà sconvolta da una serie di sfortunati eventi che lo porteranno a perdere quasi tutta la sua umanità. Ottenendo poteri demoniaci e diventando l’esecutore dell’Inferno, egli faticherà a trovare il proprio posto nella guerra che sta per scatenarsi. È sia il distruttore, sia il salvatore, con la sua umanità che inizierà a rinascere dall’ombra della sete di vendetta nella quale era nascosta. Desmond combatterà furiosamente con pugni e artigli, utilizzando le abilità fornite sia dal sul lato demoniaco, sia da quello umano. Avendo varcato i cancelli dell’Inferno ed essendo tornato indietro per poterlo raccontare, dovrà decidere dove riporre la propria lealtà.

CARATTERISTICHE CHIAVE

  • Una storia da vivere. Un racconto affascinante basato su un romanzo originale.
  • Una narrazione coinvolgente. Quasi 100 cutscene di alta qualità della durata totale di 2 ore.
  • Possibilità di cambiare forma. Sia gli umani che i demoni avranno delle abilità molto utili.
  • Combattere come un demone. Il giocatore potrà scontrarsi in mischia in terza persona con molti attacchi, combo e nemici.
  • Esplorazione. Il giocatore potrà interagire con un ambiente ricco ed estremamente reattivo.

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Fantasy General II – Invasion, Recensione

Il 14 agosto scorso abbiamo avuto l’occasione di provare in anteprima il titolo d’esordio di Owned by Gravity, neonata software house che grazie all’aiuto di Slitherine si è messa all’opera nello sviluppo di Fantasy General II – Invasion.

Un titolo che per gli appassionati vuol dire tanto, una pesante eredità di quel Fantasy General che nel lontanissimo 1996 ridefinì il genere degli strategici-fantasy. Un compito non certamente facile anche per una software che è si al suo primo titolo ma che è composta da veterani dell’industria. Una bella sfida. Ma il tempo degli indugi è passato in fretta, e giovedì scorso (5 settembre) il gioco ha fatto il suo esordio su Pc, sia via Steam che su GOG, la piattaforma di CD Project.

L’invasione avrà successo? Scopritelo insieme a noi.

DALLE CENERI

Ne avevamo parlato in sede di anteprima e lo ripetiamo qui: gli anni ’90 sono stati un’epoca… no, un’epopea quasi irripetibile.

Il flusso di nuovi titoli durante l’anno non era così impetuoso come oggi, eppure anche all’ora c’era sempre qualcosa di nuovo. Era un periodo di grandi innovazioni, e il personal computer godeva di un’esperienza di gioco tutta sua, forte di un hardware praticamente ineguagliabile dalle home console.

Certo, la prima Playstation ha cambiato molte delle carte comodamente adagiate in tavola, ma nel complesso le esperienze console e Pc erano perfettamente complementari, almeno all’inizio. Il primo Fantasy General venne sviluppato da Strategic Simulations, meglio conosciuta come SSI.

Famosa per la produzione di videogiochi strategici, a lei dobbiamo capolavori quali Silent Hunter, i primi giochi su licenza D&D, Eye of the Beholder, la serie Steel Panthers, e soprattutto Panzer General.

Ci sono così tanti titoli importanti che elencarli tutti sarebbe impossibile, parlarne ancor di più, richiederebbe uno speciale diviso in così tante parte da farne un piccolo libro. Soffermiamoci però su Steel Panthers e Panzer General.

Entrambi titoli a sfondo bellico, condividevano una forte propensione alla tattica su base esagonale, con opzioni e features totalmente inedite per l’epoca. Fu Panzer General a godere di una ribalta più ampia, forse anche per una cura artistica leggermente superiore, mentre Steel Panther si focalizzava più su dati e una mole di mezzi ed unità tale da non sfigurare di fronte persino a Field of Glory II, pur con tutte le differenze storiche del caso.

Come dicevamo, Panzer General ebbe così tanto successo da guadagnarsi ben 3 seguiti, tutti dal buon successo. A cavallo tra il 1994 e il 1997, periodo intercorso tra l’uscita del primo Panzer General e di Panzer General 2, uscì Fantasy General. Sfruttare l’eclettico engine del noto gioco strategico fu una mossa furba, perché il lavoro si sarebbe concentrato su background, unità, e migliorie da applicare alla già solida base. Come potrete immaginare, il gioco fu un buon successo, nonostante i dubbi dello zoccolo d’uro della fanbase, non troppo interessato a spade e magie. Da lì in poi, la storia ha fatto il suo corso, e Fantasy General cadde in un limbo che tutto divora, nel silenzio. Dobbiamo a Slitherine quindi, il ritorno in auge di questo progetto.

UNA BELLA STORIA

Quando si riprende un titolo lasciato in sospeso per anni, la prima scelta è spesso quella di ripartire, perché un remake è più semplice visto che background e storia sono già lì. Un seguito diretto invece, richiede inventiva e coerenza, e ottimo spirito d’osservazione.

Per unire queste qualità, è letteralmente fondamentale aver chiaro il concept su cui si basa la storia di cui vogliamo parlare. Per nostra fortuna, Owned By Gravity ha speso una valanga di ore a giocare al primo capitolo, raccogliendo informazioni su tutto il background alla base di Fantasy General, un impegno non da poco, ma che come vedremo, ha dato i suoi frutti.

La Guerra delle Ombre (Shadow Wars, e no…non parliamo di Babylon 5, anche se un gioco su questa serie di fantascienza non guasterebbe) portata in scena nel primo capitolo è terminata secoli or sono, e ora viene ricordata solo nelle leggende, persa in quell’alone di mistero che solo il tempo è capace di celare.

Le terre della nostra amata Keldonia, il mondo di Fantasy General II – Invasion, sono rigogliose e vivono di pace e prosperità, e la vita dei clan Barbari prosegue senza in tutta tranquillità ed in armonia con la natura che li circonda, e qualche schermaglia che non guasta.

Purtroppo per i nostri amici, le cose belle non durano per sempre, e così i nostri eroi guidati da Falir One-Eye e suo figlio Falirson, dovranno vedersela con l’Impero, in una storia che segue un corso lineare ma interessante e con qualche piccolo colpo di scena.

Lo sviluppo dei personaggi durante le missioni che seguono la campagna non conta particolari picchi di scrittura o regia, ma nel complesso il lavoro svolto è di tutto rispetto, con scelte anche importanti sul gameplay, che vanno ad innestarsi in un comparto “wargame oriented” solitamente abituato a destreggiarsi tra scenari separati e scelte basate sulla pura esigenza strategica.

Qui, le risposte in un determinato dialogo, o la scelta di salvare un’unità durante una missione, potranno avere impatti davvero seri sul prosieguo di uno scenario. Ci è particolarmente piaciuta questa meccanica, perché unisce la profondità di uno strategico a turni le cui meccaniche vedremo più avanti, ad una sorta di piccolo gioco di ruolo.

Il tutto, intriso marcatamente di mitologia nordica, quindi praticamente un must per gli appassionati di questo tipo d’ambientazione. È piacevole constatare come il folklore slavo di Thea 2, e la mitologia nordica di Fantasy General II – Invasion siano complementari. Tra l’altro, il titolo targato Owned by Gravity porta in seno anche un piccolo messaggio (forse voluto, forse no), ossia quello di vivere a contatto con il mondo che ci circonda, piuttosto che sfruttare ciò che la natura generosamente ci offre.

INDOSSA L’ARMATURA

La campagna conta un numero importante di scenari, più di 30, assicurando un’ottima longevità. All’inizio di ogni missione sarà nostra cura preparare l’esercito, acquistando nuove unità o migliorando quelle di cui già disponiamo.

Per farlo, dovremo spendere oro e risorse che raccoglieremo durante le varie missioni. Lo svolgimento di questa fase avviene sulla mappa del mondo di gioco, splendidamente realizzata e arricchita di particolari.

Il menu che permette di acquistare nuove unità è tanto semplice quanto immediato, mentre per l’upgrade sfrutteremo uno schema ad albero tanto caro agli amanti degli strategici, ricorda da vicino l’albero delle ricerche. Permettere ad un’unità di guerrieri armati di semplici spade di allenarsi e diventare dei formidabili vichinghi dalle asce assetate di sangue nemico non sarà solo un’opera estetica, ma avrà effetti importanti sul gameplay, perché molte unità possiedono abilità speciali che sfrutteremo alla prima possibilità. Il passaggio successivo, è la discesa sul campo di battaglia. Dopo la classica fase di “deploy” delle nostre truppe, inizieremo a muovere l’esercito in base agli obbiettivi e al nostro acume strategico.

Ogni sarà caratterizzato da una visuale a volo d’uccello fortunatamente ingrandibile, affiancata dai nostri adorati esagoni. Ogni casella possiederà bonus o malus a seconda della posizione e del tipo di terreno. Ad esempio, le foreste garantiranno un bonus alla difesa e la possibilità di sfondare un’unità nemica con una bella imboscata. Possiamo dirvi da subito che nulla in questo gioco va lasciato al caso, a partire dal movimento.

È sempre utile proporre una truppa di scout in avanscoperta, arcieri ai lati o nelle retrovie, mentre le forze da corpo a corpo pronte a colpire frontalmente. Abbiamo detto che lo zoom è presente, purtroppo non proprio al terreno, e questo in alcuni casi può rendere difficile il riconoscimento di un gruppo di arcieri da un gruppo di lancieri. Fortunatamente, icone poste sopra le unità semplificheranno il compito, anche se forse una differenziazione più netta non avrebbe guastato. Dato che in questo tipo di giochi la grafica riveste un ruolo spesso inferiore anche alla storia, il risultato è di tutto rispetto.

IN BATTAGLIA

Prima o poi, ma spesso prima, dovremo fronteggiare unità nemiche. Oltre ai nemici dell’impero, mostruose creature e animali selvaggi non vedranno l’ora di farci la festa per preparare un bel banchetto serale.

Lo svolgimento dei turni di combattimento in Fantasy General II – Invasion segue i canoni del genere, ma ci sono due novità introdotte dallo sviluppatore che meritano particolare attenzione. Partiamo con il concetto dei punti ferita. Ogni unità è dotata di punti vita che scesi a zero, ne decreteranno la rimozione dal piano di gioco. La barra che segnerà il punteggio è segnata da tre colori:

Il verde, rappresenta l’effettiva salute dell’unità, e in caso di combattimento i punti verranno decurtati da questo valore. Il rosso, rappresenta la quantità di punti ferita che l’unità può recuperare riposandosi per un turno. Supponiamo che la nostra unità di arcieri dotata di 20 punti vita, perda 10 punti in uno scontro ma sia in grado di recuperarne una parte.

La barra rossa ci indica che non venendo attaccata per un turno potrà recuperare ben 4 punti, permettendo di contare sui nostri arcieri per ulteriori attacchi.

Importante, è che l’unità venga ritirata dalle schermaglie vicine, e si riposi senza subir danni per almeno un turno. La barra in nero indica i punti vita che non possono essere recuperati.

Questa meccanica è capace di portare a nostro favore, una scontata disfatta, soprattutto se gli eroi a nostra disposizione disporranno di abilità curative o magie per potenziare la difesa della truppa bersaglio. Inoltre, ragionando sul lungo termine, potremo decidere di sacrificare l’energia vitale dei nostri arcieri per attaccare i nemici dai fianchi, regalando loro il meritato riposo in seguito. Anche il fattore punti esperienza è da non sottovalutare.

All’eliminazione di truppe nemiche le nostre unità potranno aumentare di livello, garantendo statistiche offensive e difensive migliori. Gli aspetti da tenere a mente sono parecchi, e il gioco propone ampia libertà di scelta in fatto di strategie, ma è necessario fare attenzione all’AI nemica, perchè non solo è sveglia ma dannatamente furba. Spesso ci attaccherà con unità che battono in ritirata dopo una fugace scaramuccia, ponendoci nella sfortunata condizione di subire piccole perdite continue nel tentativo di rincorrerla ed abbatterla, un po’ come essere punti da tante piccole zanzare in pochi minuti.

È anche in grado di “pensare” in modo decisamente umano, facendo ritirare le truppe oramai allo sbando per farle riposare, rimpiazzandole con unità fresche. Il secondo fattore che rende Fantasy General II – Invasion una manna per gli appassionati degli strategici è la meccanica che gestisce il valore economico della regione. Posto in alto a destra, un indicatore ci mostrerà il valore in oro e risorse dello scenario relativo alla missione in corso.

I barbari, a differenze delle truppe imperiali, non si insedieranno nelle città nemiche, ma sfrutteranno il raid e i saccheggi. Queste azioni, rimpolperanno la nostra tesoreria di soldi, materie prime e artefatti che useremo per migliorare le unità a nostra disposizione, o reclutarne altre dallo stesso menu che abbiamo trovato in precedenza sulla mappa del mondo.

La trovata davvero interessante dello sviluppatore però, è che con il passare dei turni e dei raid, il valore della regione calerà portando l’occupazione di un insediamento a non darci nulla se aspetteremo troppo tempo. Il tutto, ci suggerisce uno svolgimento piuttosto rapido nella manovra d’espansione del nostro esercito, ed è qui che la meccanica arriva al fulcro.

Rischiare un’avanzata senza far riposare i nostri uomini per reclutarne altri e migliorare le forze a nostra disposizione o puntare agli obbiettivi dello scenario mettendo oro e risorse in secondo piano?

Nel nostro caso abbiamo cercato una via di mezzo, ma non è stato sempre facile. La curva d’apprendimento non è ripida, ma i fattori da tenere presente sono diverti, quindi ogni scontro e ogni missione va pianificata anche a lungo termine. Quanto a numero d’unità, c’è davvero l’imbarazzo della scelta, perché andiamo oltre le 70 in totale, purtroppo con solo due fazioni presenti al momento del lancio. Confidiamo nell’uscita di corpose espansioni che introducano nuove fazioni, ma conoscendo Slitherine possiamo stare tranquilli sul fatto che NON si tratteranno di semplici dlc con qualche unità vendute a caro prezzo.

Oltre alla modalità, la classica modalità Skirmish ci permetterà di usare i barbari o l’impero su scenari preimpostati, purtroppo non sono molti e la mancanza di un editor in stile Warcraft 2 rende questa funzione solamente laterale, ma siamo convinti che questi “spazi” siano stati pianificati proprio per ampliare l’offerta nel corso del tempo. La possibilità di creare uno scenario custom fatto da noi con questa grafica stuzzica e non poco la nostra immaginazione. Ottimo il comparto sonoro, grazie ad un buon numero di tracce alcune anche molto evocative, che ci hanno lasciato di tanto in tanto a goderci lo scenario solo per sentire questa o quella traccia.

LATO TECNICO DI FANTASY GENERAL II – INVASION



Graficamente, il gioco fa la sua figura e, pur con qualche sbavatura circa il riconoscimento delle unità, il lavoro svolto dagli sviluppatori è di assoluto pregio. C’è anche la possibilità di far scomparire l’hud di gioco per godersi una visuale prettamente artistica.

Le performance sul nostro Asus Rog G752 si attestano sui 75 fps fissi, e non abbiamo riscontrato particolari bug, a parte qualche dialogo che sporadicamente ha piantato la schermata, costringendoci ad uscire e ricaricare la partita. Nulla, quindi, di grave o non risolvibile con la proverbiale patch.

COMMENTO FINALE

Pescare un titolo in un limbo dove sono finiti brand molto famosi è un’operazione assai rischiosa. Farlo per affidare lo sviluppo di un sequel degno di questo nome ad un nuovo sviluppatore può risultare un clamoroso autogol, ma non quando parliamo di Slitherine.

Owned By Gravity ha sviluppato il degno erede di Fantasy General, proponendo un gioco all’apparenza semplice, ma profondamente complesso e sfaccettato, con una buona storia e diverse scelte con impatti reali sul gameplay.

L’introduzione del sistema dei punti ferita e del valore regionale sono meccaniche che ci auguriamo vengano riproposte anche su altri prodotti, perché faranno la felicità degli amanti del genere. Moltissime unità, che a parte qualche piccola sbavatura sono riccamente sviluppate e non banali. Non è un gioco semplice – e spesso andrà compreso attraverso reload e restart dello scenario – ma è anche questo che rende Fantasy General II – Invasion un titolo che ogni wargamer dovrebbe provare. Assolutamente consigliato.

L’articolo Fantasy General II – Invasion, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

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