Archivi categoria: IndieGameDev

Auto Added by WPeMatico

World of Horror, presto disponibile in early access

World of Horror, l’inquietante gioco di ruolo retrò horror cosmico di Panstasz e Ysbryd Games, già previsto per il 2019, porterà le sue storie di terrore su Steam in early access per Windows il prossimo 20 febbraio. Il prezzo è fissato a 14,99 euro.
La versione completa porterà il terrore su Switch, PlayStation 4 e Mac alla fine del 2020. Numerosi altri misteri, personaggi e dozzine di nuovi eventi verranno aggiunti per la versione 1.0

COS’E’ WORLD OF HORROR

Il titolo seguirà i residenti di una cittadina giapponese costiera alle prese con terrori disumani in un mondo folle. Il giocatore dovrà indagare sull’apparizione di mostri, risolvere puzzle per raccogliere componenti di incantesimi arcani e lotta contro leggende malvagie del folklore come l’Aka Manto e Kuchisake-onna, convocate eseguendo riti oscuri.

Ognuno dei cinque personaggi giocabili disponibili nella versione in uscita a febbraio, è caratterizzato da un approccio diverso alle battaglie contro gli spiriti che albergano nella loro città natale: tanti i boss raccapriccianti, tutti illustrati e animati con immagini inquietanti realizzate in Microsoft Paint con un classico stile grafico a 1 bit. Si potrà scegliere tra 10 misteri, con eventi generati proceduralmente e incontri casuali in grado di causare il caos ed esplorare angoli bui alla ricerca di indizi e oggetti utili nascosti e sblocca nuovi eventi da incontri.

Ispirato alle opere di Junji Ito e H.P. Lovecraft, World of Horror è un thriller psicologico con inquietanti siti urbani e trame contorte. A collaborare con Panstasz sulla sceneggiatura, è stata Cassandra Khaw, sceneggiatrice di Ubisoft, autrice dell’acclamato romanzo horror della critica Hammers on Bone e scrittrice di giochi come Wasteland 3, Sunless Skies e She Remembered Caterpillars.

Pawel Kozminski aka Panstasz, si è cosi espresso:

Lavorare con Cassandra è stato un piacere. Mi ha aiutato a mettere a punto paragrafo su paragrafo di una narrazione agghiacciante perfetta. Il suo background e la comprensione delle terrificanti mentalità mi hanno aiutato a dare risalto alla natura inquietante di misteri, personaggi nel gioco.






L’articolo World of Horror, presto disponibile in early access proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di World of Horror, presto disponibile in early access

Pathfinder: Wrath of the Righteous, a breve la campagna Kickstarter

Per un progetto indipendente la ricerca del sostegno della community è quasi un imperativo categorico, e Pathfinder: Wrath of the Righteous non mancherà di onorare tale consuetudine. La campagna Kickstarter del nuovo titolo di Owlcat Games, già autori di Pathfinder: Kingmaker, inizierà ufficialmente il prossimo 4 febbraio.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

LE PAROLE DEGLI SVILUPPATORI

Dal loro sito ufficiale, così si è espresso il team di sviluppo a poche settimane dal lancio della campagna Kickstarter di Pathfinder: Wrath of the Righteous:

Sembra che solo ieri che abbiamo rilasciato Pathfinder: Kingmaker. Un gioco in cui abbiamo messo le nostre anime, il gioco dei nostri sogni. E sei stato tu, che fai parte della nostra grande community, a renderlo possibile in primo luogo. Vogliamo dire grazie a tutti i sostenitori e sostenitori, per la loro passione, i loro feedback e la loro pazienza. Come sapete, prendiamo sempre molto sul serio il lavoro con la nostra community. Specialmente con tutti i teaser e le battute del caso (se ricordi il nostro primo dlc gratuito e l’annuncio dell’annuncio, capirai di cosa stiamo parlando).

E con il nostro prossimo progetto, Pathfinder: Wrath of the Righteous, vogliamo portare il lavoro con la community al livello successivo. Coinvolgeremo i creatori di contenuti, creeremo un nuovo forum per le discussioni con i giocatori, svolgeremo sondaggi dettagliati durante i test alfa e beta e metteremo l’accento sul feedback della nostra comunità. Ci aiuterai a dare forma al gioco, a guidare la nostra visione e a realizzare le idee più audaci. E per raggiungere questo obiettivo lanceremo una nuova campagna Kickstarter.

Perché Kickstarter? Vogliamo rendere questa avventura epica come la immaginavamo quando eravamo intenti a giocare a Wrath of the Righteous sul tavolo. E, naturalmente, vogliamo che il nostro prossimo gioco diventi migliore del precedente sotto ogni aspetto. Nonostante ci siano già stati investimenti essenziali, ci sono molte altre cose da aggiungere e migliorare. E la community sarà in grado di supportarci in questo sforzo.

Il 4 febbraio sveleremo nuovi dettagli e condivideremo la nostra visione creativa, rivelando tutte le caratteristiche principali che miriamo a offrire, insieme al primo video di gameplay di Pathfinder: Wrath of the Righteous. Ulteriori dettagli e aggiornamenti sul proseguimento dei lavori arriveranno in seguito.

L’articolo Pathfinder: Wrath of the Righteous, a breve la campagna Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Pathfinder: Wrath of the Righteous, a breve la campagna Kickstarter

Svilupparty 2020, avviati i preparativi per maggio

Maggio è ancora lontano ma l’organizzazione di Svilupparty 2020 si muove. Sono infatti aperte la “call for projects” dell’appuntamento che si terrà a Bologna dal 15 al 17 maggio prossimi e la campagna tesseramenti per l’anno in corso dell’associazione Ipid – Italian Party of Indie Developers.

Svilupparty è un evento nato nel 2010 e promosso dall’Associazione Ipid e dall’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna per celebrare il lavoro degli sviluppatori italiani. Tenuto a cadenza annuale, Svilupparty è il luogo dove sviluppatori indipendenti e appassionati possono incontrarsi per parlare dei propri progetti, raccontandosi ai propri colleghi e al pubblico.

L’evento si terrà presso l’Archivio Videoludico – Biblioteca Renzo Renzi, Cineteca di Bologna, via Azzo Gardino 65/B.

La prima giornata, Svilupparty BETA, sarà dedicata a incontri e presentazioni di professionisti del settore, di livello nazionale e internazionale. La giornata si terrà dalle 10 alle 18 ed è ad accesso libero.

La seconda e la terza giornata saranno dedicate agli sviluppatori e ai loro progetti. Dalle 10 alle 18 saranno a disposizione quarantadue postazioni showcase (tavoli attrezzati con prese di corrente) per la giornata di sabato e altrettante per la giornata di domenica. Parallelamente ci saranno venti presentazioni di progetti e concept il sabato e altrettante la domenica.

CALL PER PROGETTI E PRESENTAZIONI

L’associazione IPID ha aperto la call per le postazioni showcase in cui mostrare il proprio prototipo, farlo provare agli altri sviluppatori e al pubblico, e/o per gli spazi per le presentazioni, con slide e video, in cui raccontare la propria idea, il proprio team e il proprio modo di lavorare a Svilupparty 2020.

Con l’obiettivo è dare visibilità al maggior numero di progetti possibile, ci sarà alternanza fra sabato e domenica e ogni progetto sarà esposto solo uno dei due giorni.

Per richiedere una postazione showcase o uno spazio per presentazioni è necessario essere tesserati come soci sviluppatori all’Associazione Ipid.

L’articolo Svilupparty 2020, avviati i preparativi per maggio proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Svilupparty 2020, avviati i preparativi per maggio

Infected Shelter, Recensione Pc

Specialmente su Pc, il mondo dello sviluppo indipendente è una vera e proprio fucina di produzioni più o meno innovative, che si muovono ondivagamente dai classici crismi di quel genere o quell’altro, a contesti completamente nuovi e, sin troppo spesso, totalmente folli. Infected Shelter, titolo sviluppato da Dark Blue Games, formato da due sole persone e di già autore della saga punta e clicca Silent Nights, recentemente uscito dall’accesso anticipato di Steam, è una produzione interessante nella sua complessiva semplicità: il titolo, per chi non lo conoscesse, è un gioco d’azione a scorrimento con elementi ruolistici e hardcore/roguelike ambientato in un mondo post-apocalittico.

Nello specifico, il giocatore rivestirà il ruolo di un sopravvissuto che combatte non morti d’ogni tipo e militari “cattivissimi” per riuscire, appunto, a sopravvivere.

TRAMA

Com’è lecito attendersi, Infected Shelter non poggerà le sue basi ludiche su di un intreccio chissà quanto sviluppato: un esercito di militari cattivissimi rapisce uno scienziato dal nostro piccolo insediamento, sorto come uno scoglio per arginare un enorme esercito di zombie affamatissimi.

Di lì, il nostro improbabile eroe, selezionabile da una schiera di sopravvissuti non particolarmente ordinari e che potranno essere sbloccati nel corso del gioco, si avventura in un periglioso viaggio alla ricerca non solo della scienziata rapita, ma anche di nuovi sopravvissuti da salvare e con cui popolare il proprio insediamento e che forniranno differenti bonus. Insediamento che purtroppo, non sarà gestibile in alcun modo durante il gioco e che non sarà parte delle caratteristiche specifiche del gameplay.

Sin dalle premesse iniziali, Infected Shelter mostra una certa leggerezza complessiva che è sicuramente apprezzabile, non solo per la scelta dei colori e per lo stile dei disegni, ma anche per la riuscita operazione di fare parodia su un tema, la post-apocalisse, che, in linea di massima, viene solitamente trattato utilizzando i colori scuri della tavolozza.

GAMEPLAY

Il titolo, come detto, sarà nulla più che un beat’em up vecchio stampo a scorrimento orizzontale e con stage procedurali, che ci vedrà alle prese con un sano button mashing vecchio stampo, ma non solo. Il nostro protagonista, oltre ad un combo base di attacchi, suddivisi tra leggeri e pesanti, potrà raccogliere varie armi d’offesa dal suolo, spesso lasciate dai nostri nemici e che avranno una loro limitata usabilità, e appoggiare la sua metodica opera di distruzione di non morti su di una serie di abilità speciali in grado di cambiare le sorti di un combattimento.

Come sottolineato, il titolo offrirà elementi ruolistici e roguelike: una volta morto, il nostro personaggio sarà andato definitivamente, ma non i nostri progressi. Infatti, procedendo alla sistematica eliminazione degli zombie, oltre all’ottenimento di vari oggetti che andranno da pozioni potenzianti a cibo utile per recuperare punti ferita, accumuleremo dei “punti infezione” che potremo spendere in determinate abilità che, una volta sbloccate, resteranno a nostra disposizione anche nel caso in cui il nostro personaggio dovesse perire.  In aggiunta, gli stessi punti potranno essere utilizzati per sbloccare determinati progetti che troveremo nel corso del gioco. Sostanzialmente, a livello meramente ludico, Infected Shelter è… finito: l’ossatura del gioco si fonderà su di una serie di stage, alcuni dei quali avranno a disposizione anche alcune biforcazioni fra cui scegliere, e che culmineranno in un boss di fine livello.

In linea di massima, il titolo presenterà una difficoltà elevata e i nemici, specialmente quelli speciali, saranno sempre piuttosto ardui da affrontare. Come detto, nel corso del gioco sbloccheremo diversi personaggi, i quali avranno caratteristiche individuali specifiche e potranno contare su differenti poteri speciali: ad esempio, il soldato disponibile all’inizio, oltre a combattere con una possente… stampella, potrà contare su di un raid di droni e su di una abilità che potenzierà la difesa. Nonostante un gameplay complessivamente dinamico e divertente, Infected Shelter cadrà velocemente nella ripetitività, specialmente da un punto di vista estetico (ci saranno pochi stage e poche varietà di nemici, specialmente per quanto concerne i boss).

Infected Shelter conta anche sul supporto di un multiplayer locale che può divenire online grazie alle possibilità offerte dal Remote Play di Steam: un’aggiunta che rende enormemente più divertente un titolo di già godibilissimo. Nonostante una generale qualità piuttosto elevata, il titolo non offrirà nessuna particolare caratteristica in grado di renderlo davvero differente dall’enorme vagonata di titoli che uniscono i dettami degli action game a scorrimento, con le classiche caratteristiche dei roguelike. Un peccato, viste anche le premesse per certi versi fuorvianti del titolo (in Infected Shelter non ci sarà nessuno… shelter!).

TECNICA

È un prodotto tecnicamente pulito e performante. Nonostante ovviamente non offra un comparto tecnico chissà quanto complicato, l’intero sistema si comporta in modo più che egregio, non mostrando mai bug tali da inficiare il complessivo fluire dell’esperienza, né tanto meno cali prestazionali vistosi che rendano difficile o poco godibile il gameplay. Un buon lavoro, in sostanza, che permette di poter fruire al button mashing senza (tanti) pensieri che Infected Shelter offre così bene all’utenza, nonostante offra in sostanza una possibilità di modificazione molto limitata dalle opzioni di gioco.

COMMENTO FINALE

Infected Shelter è un ottimo action/roguelike, in grado di divertire a lungo grazie ai suoi livelli procedurali e ai tanti oggetti e abilità da sbloccare e ottenibili, anch’essi in modo totalmente random, durante l’esperienza di gioco. Un titolo consigliato anche e soprattutto per le possibilità cooperative che, seppur di base siano limitatamente locali, divengono online grazie al Remote Play offerto da Steam.

L’articolo Infected Shelter, Recensione Pc proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Infected Shelter, Recensione Pc

Transport Fever 2, Recensione

Transport Fever 2, è il sequel diretto del primo lavoro di Urban Games, una piccola gemma nata dal lavoro di sole quattro persone. Il buon successo del titolo d’esordio ha permesso al team svizzero di ingrandirsi, arrivando a 15 dipendenti che hanno duramente lavorato per sfornare un sequel all’altezza delle aspettative.

D’altra parte, trattandosi di una simulazione appartenente alla nicchia dei city builder, il lavoro principale non è solo quello di rimanere aggiornati a livello grafico, ma anche di tentare di innovare ove possibile, e risultare adeguatamente profondo. Il gioco, è uscito l’11 di dicembre scorso su Steam e GOG per Pc e Linux a firma del publisher Good Shepherd Entertainment.

SIMULAZIONI

Ma se non costruiamo una cittadina come in altri city builder, cos’è Transport Fever 2? Diciamo che non si discosta poi molto da un simulatore cittadino, ma in questo caso il nostro compito sarà quello di dare alle varie città una rete di trasporti adeguata, favorendone la crescita. Strada, ferrovia, trasporto marino e aereo dovranno essere collegati come parti di un meccanismo che dovrò funzionare come un orologio svizzero.

Urban Games, ha lavorato molto per aumentare il livello di dettaglio simulativo e la relativa profondità. Rispetto alla precedente iterazione, ora le catene che andranno a collegare lo spostamento delle merci rivestono un ruolo ancor più importante. Sarà necessario creare fermate ferroviarie nei pressi di una zona di parcheggio dei mezzi pesanti, e ancora una strada che porti il flusso di quelle stesse merci verso l’aeroporto e le aree portuali.
Questo tipo di pianificazione richiederà un certo periodo di ambientamento da parte del giocatore, che spesso i primi tempi si perderà queste strategie in favore di una costruzione più omogenea e che tenda a servire più che altro i centri cittadini.



Altro aspetto che potrebbe attirare sulla via del fallimento i giocatori alle prime armi, è quello di creare linee su linee parallele per movimentare i carichi da una destinazione all’altra. Grazie ad un sistema che ci permette di scaricare una determinata risorsa nella stessa città e spostarla tramite un trasporto differente, eviteremo di trovarci con grovigli il più delle volte indecifrabili.

Questo aspetto del gioco è simulato davvero bene, e ci sono un ventaglio di opzioni su come stipare localmente determinate merci, e preparare delle linee ad hoc per un materiale ritenuto più importante di altri. Insomma, già dopo poche ore sarà possibile creare quella macchina ben oliata e in grado di funzionare più o meno da sola, quindi con pochi interventi del giocatore. Tutto questo, a favore di un’automatizzazione che tiene lontani i pericoli di una microgestione inutilmente complicata e macchinosa.

Il passaggio delle merci ci permetterà di guadagnare denaro da investire nell’espansione della propria linea, sia per quanto riguarda le merci di cui abbiamo parlato sopra, che dei passeggeri. Le linee di trasporto pubblico come autobus e treni permetteranno di ricevere introiti posizionando strategicamente le varie fermate, ed è molto utile far coincidere una o più fermate autobus a quelle di una stazione, così da aumentare il numero di passeggeri trasportati.

Il bello, è che mentre pianifichiamo ed edifichiamo le varie linee ferroviarie, il trasporto pubblico, e tutto l’indotto delle merci, la città inizierà a crescere pian piano, e questa espansione è perfettamente constatabile e decisamente appagante. C’è poi il sistema di costruzione modulare dei vari edifici, che rappresenta un punto d’innovazione rispetto al primo capitolo. In pratica, potremo espandere praticamente ogni edificio che costruiremo, aggiungendo ad una stazione ferroviaria linee extra, espandere il porto aggiungendo banchine per passeggeri e merci, ampliandone le funzionalità.

INTERFACCIA

Che sia un city builder o uno strategico, l’interfaccia riveste sempre un ruolo centrale. Quella di Transport Fever 2, oltre ad essere una revisione di quella precedente, rappresenta anche un bel passo avanti. Nitida, pulita e sviluppata per rendere semplice tutti i compiti che ci attendono, specialmente quando dobbiamo impostare i percorsi delle varie linee di trasporto. Lo sviluppatore, ha avuto l’intelligente idea di dare colori differenti in base al tipo di linea, che potremo rinominare in caso di necessità.

La telecamera è perfettamente rotabile e questo si rivela molto utile specialmente quando dobbiamo impostare linee in città molto popolate, o dobbiamo sistemare trasporti differenti ma nella stessa posizione.

TRANSPORT FEVER 2 ED I TEMPI MODERNI



Di questi tempi, uno degli aspetti legati al trasporto è l’inquinamento. Per non rimanere indietro e rischiare di perdere profitti perché le persone non intendono usare i nostri trasporti, sarà necessario aggiornare con una certa regolarità tutto il parco mezzi.

Il bello è che l’inquinamento non è visto solo attraverso il tipo di carburante usato dai nostri mezzi, ma anche dal rumore che essi producono. Se non saremo pragmatici e continueremo ad espandere la nostra rete senza osservare questo particolare aspetto del gioco, i cittadini smetteranno di usare i nostri bus, i treni, gli aerei, facendoci perdere importanti profitti.

In realtà, fatte diverse prove l’impatto “negativo” dell’uso di mezzi inquinanti non è poi così prominente. Sarebbe stato molto bello andare ad approfondire ulteriormente questa meccanica. Magari l’aggiunta di mezzi ad idrogeno, o di quelli elettrici avrebbe giovato. Benché questi, a loro volta consumano perché l’assorbimento energetico avviene per mezzo di industrie inquinanti, e così via.

Ad esempio, è possibile aggiungere alcuni elementi da posizionare per rendere più attraente un determinato edificio. Ma nessuno di questi avrà un impatto positivo o negativo sull’ambiente, alberi compresi. Insomma, prova alla mano è una bella aggiunta, anche realistica, ma non approfondita quanto forse avrebbe dovuto.

Altro piccolo problema è rappresentato dal contrasto tra opere pubbliche e ampliamento cittadino. Capiterà sovente di progettare una linea, salvo poi dover correre ai ripari perché proprio in un punto dove avevamo deciso di far scorrere la strada è spuntato un nuovo edificio che ne preclude la costruzione.

Anche questo è un comportamento in parte realistico, salvo risultare frustrante quando stiamo progettando i servizi di metropolitana e bus per una città più ampia. Dobbiamo fare i salti mortali per trovare soluzioni spesso non in linea con ciò che avevamo ideato. Dei compromessi. Inoltre, dato che i trasporti sono legati anche all’inquinamento acustico, la costruzione di stazioni vicino agli edifici porterà ad una riduzione della felicità dei cittadini. Con tutto quello che comporta. Non sarebbe stato male acquistare alcune aree e poterne disporre in totale libertà, vedendo fiorire intorno a noi un’area commerciale o rurale per fare un esempio.

CONCORRENTI E MERLETTI

I city builder, sono nella stragrande maggioranza dei casi, prodotti dove la pianificazione è a lungo termine, sempre orientati al futuro. Il grado di sfida è determinato da una quantità di variabili spesso sfaccettata. Il prodotto di Urban Games non fa eccezione, ma come per l’inquinamento non va in profondità.

Fatta eccezione per errori più o meno gravi del giocatore, ci sono davvero poche minacce per la vita del giocatore. Non ci sono compagnie avversarie gestite dalla cpu, e nemmeno una reale minaccia climatica o territoriale che possa andare ad impattare sul gameplay.

Anche in caso di errori, basterà tenersi strette le piccole stazioni create ad inizio gioco e aspettare che generino abbastanza introiti per supplire alle spese. È un tipo di gameplay molto adatto ai neofiti, spesso impauriti dalla grande mole di opzioni e variabili e l’alto grado di sfida offerto da prodotti di questo tipo.

GRAFICA






Tecnicamente parlando, Transport Fever 2 segna un bel passo avanti rispetto al capitolo precedente. L’intera produzione è in tre dimensioni e tutti gli edifici vantano un discreto numero di texture. Che cambiano, ovviamente, con il passare del tempo e grazie all’ampliamento delle città.

Le animazioni, soprattutto quelle dei mezzi sono ben sviluppate. Quelle per i cittadini appaiono legnose e limitate, segno che il team svizzero ha focalizzato l’attenzione sull’aspetto visivo legato alla città e ai mezzi. Durante i gameplay abbiamo anche notato alcuni crash che ci hanno riportato alla schermata del desktop. Nulla di trascendentale e perfettamente sistemabile con qualche patch, ma è giusto riportarlo.

COMMENTO FINALE

Transport Fever 2 è un gioco davvero facile e divertente, quasi avvincente. Durante la costruzione del proprio sistema di trasporto, vedere la propria città che si espande, e le aree commerciali crescere attorno ai nostri centri di smistamento merci è davvero appagante. A volte è un po’ fin troppo “facile”, visto che non ci sono avversari, né potenziali problemi che vadano a contrastare il nostro impero. Ed è questo, insieme ad una meccanica sull’inquinamento non troppo approfondita, a rappresentare l’occasione mancata. Una chance non sfruttata completamente per un titolo che ha davvero molto da offrire, anche in termini visivi.

Considerando i margini di miglioramento quindi, non possiamo che consigliare il titolo a tutti quei giocatori che vogliono prendersi una pausa da SimCity 4. Questo per rilassarsi con un gameplay più compassato, e a tutti quei giocatori che si avvicinano al genere dei gestionali. Le ore di divertimento sono assicurate, anche se 39.99 euro sono un filino sopra la media.

L’articolo Transport Fever 2, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Transport Fever 2, Recensione

Game Over Carrara cerca fondi su Kickstarter

Si chiama Game Over Carrara ed è un’avventura punta e clicca che cerca consensi e fondi su Kickstarter. Il progetto di Elvis Morelli mira a raggiungere 5.000 euro per essere portato al termine. Ad ora, a 18 giorni dalla conclusione della raccolta fondi, il gioco ha raccolto più di 3.100 euro grazie al contributo di oltre 110 appassionati.

Al momento sono disponibili gratuitamente due episodi completi più la demo natalizio dell’episodio extra per Pc, Mac ed Android. Sulla pagina Kickstarter del gioco è possibile scaricare la demo.

Gli episodi condividono la stessa storia di base, ma sono ambientati in momenti e luoghi diversi. La cosa più importante è che in ogni puntata i giocatori vestiranno i panni personaggio principale diverso, affinché la storia possa essere conosciuta da vari punti di vista. E sarà addirittura possibile giocare gli episodi in ordine casuale, anche se l’autore consiglia di seguire l’ordine naturale per una migliore esperienza, almeno per la prima volta.

Lo stile grafico di Game Over Carrara è un misto tra rendering 3d fotografie fortemente modificate, fino a renderle originali elementi di design visivo: il mix di tecniche digitali si pone con coerenza all’uso di una città esistente (la cittadina Carrara, in Toscana), per l’avventura, rimappata in stile Google Map per un’ambientazione più fedele, e trasformata in uno scenario apocalittico.

La storia prevede 5 episodi principali (di cui 2 sono già disponibili gratuitamente) e 3 dlc episodi extra basati sui personaggi chiave di questa storia, di cui uno già disponibile in versione demo.

GLI STRETCH GOALS

Sulla nota piattaforma crowdfunding ci sono anche gli stretch goals ossia gli obiettivi secondari che aggiungeranno, se raggiunti, ulteriori contenuti al prodotto finale.

Detto che la soglia minima è fissata a quota 5.000 euro, ecco gli altri traguardi:

  • Ad 8.000 euro sarà aggiunto il dlc extra intitolato SAM che includerà 4 capitoli con circa 5-6 ore di gameplay. L’autore considera questo dlc come l’episodio zero di Game Over Carrara.
  • Con 13.000 euro ci sarà l’episodio 4 intitolato The Pearl con 10 nuovi capitoli e circa 12-15 ore di gameplay aggiuntivo.
  • 000 euro ed il titolo si arricchirà col dlc dedicato a Gloria (4 capitoli e 5-6 ore aggiuntive).
  • 000 euro poterà l’episodio intitolato White Diamond (10 capitoli e 12-15 ore aggiuntive di gioco).
  • 000 euro conosceremo la storia di Conrad (4 capitoli e 5-6 ore di gameplay).
  • 000 euro ci sarà la guida strategica completa.

L’articolo Game Over Carrara cerca fondi su Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Game Over Carrara cerca fondi su Kickstarter

Annunciato Dark Gravity, uno sparatutto ispirato ai classici giapponesi

Dark Gravity è il nuovo progetto dello studio indipendente polacco Korgorus. Il gioco, edito da Ultimate Games S.A., arriverà nel quarto trimestre del 2020 su Pc (via Steam) e Switch.

Sarà un nuovo shooot’em up con gameplay incentrato su giocatore singolo e – come viene preannunciato – si concentrerà su un alto livello di difficoltà con una modalità campagna non lineare ed una grande quantità di nemici e boss da eliminare.

Il gioco sarà ambientato nella realtà futuristica dopo la Seconda Guerra Mondiale. Gli appassionati assumeranno il ruolo di un pilota, il cui destino è gettato in un turbine di eventi. Il titolo si ispira ai classici giapponesi del passato.






Così come ribadisce l’autore del gioco e fondatore dello studio, Rafał Szewczyk in queste parole:

Il progetto allude gli shoot’em up giapponesi classici. Tra le ispirazioni dietro Dark Gravity ci sono, ad esempio, Ikaruga, Radiant Silvergun e Zero Gunner. Naturalmente, ci sono qui caratteristiche uniche che faranno risaltare questo titolo rispetto ad altre produzioni. Non si tratta solo di una grafica stilizzata low poly ma una storia intrigante e le grandi possibilità di creare ed espandere i jet da combattimento.

Come annuncia Rafał Szewczyk, Dark Gravity offrirà un divertimento molto veloce e intenso, pieno distruzione, ma anche di raccolta di risorse per migliorare il proprio velivolo da combattimento. In totale, i giocatori troveranno in Dark Gravity 17 missioni altamente diversificate, 34 boss, 8 jet da combattimento e molti altri elementi aggiuntivi.

Aggiunge Rafał Szewczyk:

Il livello di difficoltà sarà molto importante: più alto sarà, più sfide, nuovi nemici, nuovi boss e segreti si aggiungeranno. È importante sottolineare che ci sono anche grandi differenze per quanto riguarda i caccia. Ognuno di loro avrà il suo carattere unico e le armi potranno essere adattate alle vostre preferenze. Tutto ciò aumenterà ulteriormente la longevità di Dark Gravity.

LE CARATTERISTICHE PRINCIPALI DI DARK GRAVITY

  • Gameplay rapido e intenso;
  • Campagna non lineare, storia intrigante;
  • Grafica elegante in stile low poly;
  • 3 diversi livelli di difficoltà;
  • Creazione ed espansione di aerei da combattimento;
  • 34 boss da sconfiggere;
  • Una modalità aggiuntiva di sopravvivenza.

La premiere di Dark Gravity sulla piattaforma Steam è prevista per il quarto trimestre del 2020. Successivamente il gioco sarà rilasciato anche su Switch e potrebbe arrivare anche su altre console.

L’articolo Annunciato Dark Gravity, uno sparatutto ispirato ai classici giapponesi proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Annunciato Dark Gravity, uno sparatutto ispirato ai classici giapponesi

The Otterman Empire, anteprima

In un modo silente ma via via “devastante”, Plants vs. Zombies Garden Warfare ha creato una piccola nicchia di appassionati di un genere coop-competitivo degli shooter in terza persona. Una formula che, assieme ad elementi tower defense incorniciati nella classica estetica super-humour dell’iconica saga, ha creato una commistione che, probabilmente, non può esser definita genere ma che, al contempo, ha sin troppi elementi originali perché la si chiami, semplicemente, sparatutto in terza persona. In quest’ottica, seppur con le dovutissime differenze, si classifica The Otterman Empire, divertente shooter annunciato recentemente dalla software house indie britannica, con sede a Manchester, Tri-Heart Interactive.

Il titolo, oggetto di questa disamina “ante-tempus”, cerca di entrare proprio nel genere commercialmente consolidatosi con la saga Garden Warfare, seppur introducendo alcune differenti novità. The Otterman Empire è stato un progetto guidato dalla comunità, ampiamente testato e perfezionato con l’aiuto di una base di fan fiorente e dedicata che ha fornito feedback in ogni fase agli sviluppatori.

TRAMA E PRESUPPOSTI

Nel gioco, impersoneremo delle agguerritissime lontre antropomorfe, differenziate da dotazioni e capacità singole, alle prese con una cattivissima minaccia. Le premesse narrative del titolo, ammesso che realmente ne servano, ci parlano chiaro: in una galassia molto lontana (dalla Terra), nelle profondità dello spazio, esiste un mondo variopinto e immerso nel blu dell’acqua, minacciato dal malvagio scienziato Tiko che, utilizzando le sue robotiche creazioni, è intenzionato a conquistare il pacifico pianeta abitato da tanti, colorati abitanti, da lontre a bizzarri pesci-robotici.

The Otterman Empire, come specificato, fa sua la formula artistico-meccanica di Garden Warfare, offrendo un gameplay dinamico e divertente, seppur largamente basato su dei concept molto vicini ai classici party game.  Ed è questa infatti la prima caratteristica fondamentale: The Otterman Empire sembra sterzare vistosamente verso un qualcosa più vicino ad un’attività videoludica di gruppo attraverso uno spettacolare couch co-op e sarà quindi giocabile con gli amici, fisicamente in loco, fino a quattro giocatori contemporaneamente.

GAMEPLAY

Avviando la demo del gioco, saremo subito introdotti alle meccaniche principali attraverso un veloce ed esaustivo tutorial, che ci farà prendere il controllo di una delle quattro classi disponibili nella versione di prova. Il nostro alter ego potrà far fuoco con armi diverse a seconda della classe (ci sarà una sorta di coccodrillo-lontra in grado di sparare dei guantoni da boxe a media distanza), utilizzare una comoda capriola con un doppio tap del salto e, al contempo, tenendo premuto lo stesso pulsante si potrà adoperare il jetpack per librarsi comodamente nell’aere. L’interfaccia utente, elementare e diretta, ci mostrerà i punti ferita della nostra lontra virtuale, assieme alle munizioni restanti e al carburante rimanente per il nostro jetpack. Vita, munizioni e carburante potranno essere rigenerati semplicemente… nuotando. Del resto sono lontre.

Nei livelli, infatti, ci saranno dei piccoli fiumiciattoli in cui potersi immergere per ricaricarsi completamente e ritornare in pista più battaglieri che mai. Ognuno dei personaggi, con le relative differenze, avrà una tipologia di attacco base più un attacco speciale che si ricaricherà a distanza: ad esempio, una classe potrà creare una bolla curativa e ripristinare i punti ferita, mentre un’altra creerà una sorta di vortice in grado di danneggiare ad area i nemici circostanti.

La demo ci ha permesso di analizzare un singolo stage, ad ambientazione cittadina, che ci ha fatto ammirare il buon livello di caratterizzazione dei singoli personaggi, resi attraverso uno stile cartoon simpatico e colorato. Nella stessa ambientazione, abbiamo affrontato due modalità diverse entrambe scandite da un tempo massimo di due minuti: in una il nostro compito era di quello di prelevare delle bombe da innescare vicino dei portali da cui fuoriuscivano sciami infiniti di nemici robotici.

Nell’altra modalità, invece, l’obbiettivo era abbattere enormi laser a forma di cerchio, semplicemente… saltandoci dentro!

Il tutto, ostacolati dai “cattivissimi” nemici creati dal dottor Tiko: in questo frangente, una torretta fissa e un robottino volante in grado di rallentare i nostri movimenti. Lo stage, in aggiunta, nascondeva anche una serie di pericoli “ambientali”, come degli enormi fasci laser che si muovevano casualmente per l’intero spazio di gioco, in grado di “terminarci” al primo contatto. Il nostro compito era raggiungere il numero di punti richiesti per il superamento del livello, compiendo più volte l’obiettivo imposto dalla specifica modalità.

Nella versione finale del gioco, stando a quanto emerge dalle dichiarazioni degli sviluppatori, sarà presente una campagna sia in singolo che in cooperativo, dove si potranno affrontare tante differenti modalità mentre si cerca di salvare l’universo.

A livello più squisitamente meccanico, già in questa fase embrionale, il feeling del gioco, molto simile in quanto già visto in Garden Warfare, sarà piuttosto evidentemente legato ad un certo dinamismo e velocità complessiva di gioco.

COMMENTO

Nonostante, com’è lecito attendersi da una versione demo, ci siano ancora degli angoli da smussare, soprattutto per quanto concerne la precisione dei controlli e la telecamera di gioco, The Otterman Empire sembra avere tutte le carte in regola per poter affermarsi come un divertente action/shooter in terza persona, con la “plus valenza” dell’essere costruito per divertire i giocatori anche attraverso un cooperativo locale.

Naturalmente, per poter emergere in un settore di nicchia ma che ha già un paio di punti di riferimento notevoli (oltre Garden Warfare, anche Splatoon al quale il gioco si ispira palesemente), il titolo dovrà offrire un “motivo” per creare nell’utenza la necessità di provare. Con le giuste scelte, la svolta da “party game” del titolo potrebbe essere l’idea vincente per imporsi con personalità nel settore.

The Otterman Empire è sicuramente un titolo da tener d’occhio e che potrebbe rivelarsi una validissima alternativa in un settore piccolo numericamente, ma potenzialmente enorme a livello contenutistico.

L’articolo The Otterman Empire, anteprima proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di The Otterman Empire, anteprima

Remote Life, la nostra recensione

È difficile nel 2019 applicare il concetto di sorpresa in un videogioco. Soprattutto se si parla di uno shoot’em up vecchio stile. Lo sviluppatore indie fiorentino Mario Malagrino, da tre anni lavora al suo gioco, al suo progetto, al suo sogno. E la sorpresa si concretizza in un nome che vi consigliamo di ricordare e di tenere d’occhio anche se non siete appassionati del genere: Remote Life.

Un titolo che fa – e lo diciamo fin da queste prime righe della nostra recensione – della realizzazione tecnica ed artistica i suoi capisaldi. Anzi, saldissimi.

Ed è la conferma che dedizione, passione, competenza e talento anche se non supportati da grandi mezzi economici si fanno notare quando sono preponderanti.

Remote Life è un vero e proprio capolavoro ed uno dei migliori shoot’em up a scorrimento orizzontale realizzati non solo negli ultimi tempi ma anche globalmente. Uno di quei giochi che sembra seguire la naturale evoluzione tecnica senza rifugiarsi nella pixel art o senza esagerare con effetti e design che non sono congrui.

Fatta questa premessa, vi lasciamo alla nostra recensione su questo gioco arrivato su Steam in versione “definitiva” (ma sempre in costante aggiornamento e miglioramento) per gli utenti Pc dallo scorso ottobre a firma Next Game Level.

Buona lettura.

LA TERRA È IN PERICOLO, LA MINACCIA È SCONOSCIUTA

In una galassia lontana lontana, no, scusate, siamo nel ventitreesimo secolo e la tecnologia sulla Terra ha fatto passi da gigante (come è lecito aspettarsi). Gli Stati Uniti della Terra ed il pianeta tutto, sono scossi da una misteriosa forza preponderante che un mese prima degli eventi ambientati nel gioco aveva distrutto con estrema semplicità un intero avamposto spaziale. Non prima di aver segnalato una massa enorme di origini sconosciute.

Parte una missione di ricognizione ma questa non ha esito positivo: la navicella viene distrutta inesorabilmente da una forza aliena soverchiante. La triste conferma è agghiacciante: la Terra è minacciata… ed i mezzi non sono certamente dalla nostra. Un manipolo di navette ed un pilota dovranno servire per portare a termine una missione suicida per salvare l’umanità. Una missione che sembra un girone dantesco fantascientifico dove John Leone, un pilota ambizioso, deve districarsi in 16 livelli pieni zeppi di nemici ed in un’ambientazione estremamente ostile contro nemici armati fino ai denti ed installazioni spaziali veramente difficili da espugnare.

Non mancano una santabarbara di tutto rispetto e nemici di fine livello che faranno di tutto per abbatterci e continuare nel loro terribile intento: conquistare la Terra.

TRA R-TYPE E PROJECT X MA ANCHE Z ED X-OUT…



Giocando a Remote Life non si guida soltanto una navetta armata di tutto punto, che ricorda vagamente la R-9 di R-Type, ma si pilota – idealmente – una macchina di ricordi non indifferente. L’ambientazione ricorda i cliché dei giochi e dei film horror di fantascienza. I riferimenti ovvi ad Alien (dal punto di vista cinematografico) sono evidenti ma oltre a R-Type a livello videoludico, ci vengono in mente classici come Turrican, come X-Out e Z-Out (tutti titoli Rainbow Arts, ndr) o Project X di Team 17.

La nostra battaglia va contro una razza aliena fatta di creature aggressive e creature biomeccaniche. L’ambientazione sempre cupa è comunque spettacolare con un mondo aggressivo attorno a noi sempre vivo ed in movimento. Ogni livello ha le proprie peculiarità ed ovviamente insidie. Il problema oltre ad evitare i proiettili ed i missili nemici anche le pareti delle basi che sono sempre in movimento e che provocano anche esplosioni spettacolari in grado di distorcere l’ambiente e di far notare alcuni dettagli dello sfondo dell’ambientazione. Parleremo a breve dell’aspetto grafico.

Il gameplay è piuttosto classico anche se è ravvivato da alcune missioni particolari. Oltre a sparare a tutto spiano contro tutto quello che si muove ed ha più di due zampe (cit.) dovremo di tanto in tanto affrontare missioni di scorta evitando, dunque, che la nave da noi protetta venga distrutta dagli alieni. Questo ravviva il mero “spara spara” anche perché avremo in alcuni casi l’obbligo di muoverci in tutte le direzioni per raggiungere degli obiettivi sparsi in questi particolari stage che hanno mappe simili a veri e propri dedali. Questi si alternano ai classici livelli a scorrimento ovviamente.

Inoltre, il nostro John Leone potrà essere promosso di grado. Questo permetterà a lui (ed a noi) di accedere ad ulteriori due tipi di navetta che hanno caratteristiche migliori rispetto a quella base soprattutto per la velocità e la potenza di fuoco.

Lungo il nostro percorso, ovviamente, sarà possibile raccogliere armi sempre più devastanti. La raccolta è simile a quanto abbiamo visto in Project X. Abbiamo quattro tipologie di armi dalla A alla D tra le quali potremo giostrare il nostro stage. Non si potranno utilizzare tutte in contemporanea ma potremo alternarle (o switcharle). A parte la tipologia D che sono bombe e bombazze di vario tipo, le altre tre famiglie di armi sono le solite conosciute: missili, laser, plasma. Giusto ricordare come queste armi se attivate, avranno colpi limitati ma devastanti ed altamente spettacolari. Ci sono ovviamente i proiettili infiniti che, comunque, fanno il loro sporco lavoro ed il loro dovere nonostante siano poco spettacolari. Ma si sa, a volte è meglio tirare di punta a porta vuota ed essere sicuri di segnare piuttosto che piazzarla di classe con la seria possibilità di mangiarsi un gol fatto.



Non mancano altri bonus disseminati quali vite supplementari (mai troppe nonostante la patch più recente venga in favore dei giocatori casual aggiungendo un cuore al livello di difficoltà più semplice e partendo da 5) e dei pod in stile R-Type. Questi, però, hanno durata limitata di pochi secondi. State certi, però, che in quel brevissimo lasso di tempo, sarete veramente devastanti.

Inoltre, ed è un dettaglio non da poco, gli spari sono direzionali ed è possibile anche bombardare da dietro visto che le nostre mitragliatrici si girano a 360 gradi. Serviremo pan per per focaccia pure a chi ci minaccerà dietro il nostro “tubo di scappamento”.

Insomma, il gameplay di Remote Life è veramente interessante con un livello di sfida arduo e meritevole delle famose sette camice.

Altre due note sul gameplay: non esiste un punteggio, il classico score, ma come detto possiamo migliorare la reputazione del nostro pilota permettendogli di utilizzare ulteriori due tipologie di navette. Nondimeno sarà possibile ricominciare la partita dall’ultimo livello (o missione se preferite) raggiunto.

La longevità è abbastanza ampia trattandosi di uno shoot’em up e soprattutto ha anche un ampio tasso di rigiocabilità.

CAPOLAVORO DI GRAFICA E SONORO



Stentiamo a credere che Mario Malagrino sia al suo primo gioco ma è così e speriamo di sentire più spesso il suo nome accostato ad altri progetti. Remote Life oltre ad offrire un ottimo gameplay, una bella sfida e tanto divertimento ma propone un comparto grafico eccellente ed a tratti (ampi tratti) spettacolare.

Le varie ambientazioni spaziali, i dedali biomeccanici, i nemici, le esplosioni, le distorsioni date dalla potenza delle deflagrazioni e così via sono tutte allo stato dell’arte. Finezze vere e proprie in ogni angolo. Ogni pixel trasuda classe e – come dicevamo ad inizio di questa nostra recensione – ed è congrua con quella di uno shoot’em up moderno.

Non c’è la pixel art anche se è possibile scegliere due filtri retro che rendono l’aspetto del gioco vintage e datato, ma di default c’è un comparto visivo pulitissimo e dettagliatissimo. A tratti ci ricorda con le dovute proporzioni X-Out e Z-Out soprattutto.

Luci, effetti particellari ed animazioni sono altamente spettacolari. Una vera e propria gioia per gli occhi e sono strappa applausi per chi ama questo genere grazie anche ai tanti dettagli maniacali.

Apprezziamo anche l’interfaccia utente che offre anche un’informazione interessante: il livello di missione completato. Noi abbiamo molto gradito.



Dicevamo di una grafica congrua. Si perché lo stile proposto (si parla di 3d pre-renderizzato e che a primo acchito è più simile ad un 2d) in questo gioco vale mille volte un altro 3d che in determinate ambientazioni e contesti non c’entra molto. E conferma che se fatte bene, le due dimensioni rendono ancora bene il concetto, soprattutto negli shoot’em up a scorrimento.

Il sonoro accompagna più che degnamente l’azione. Non solo effetti di grande livello (con tanto di chicche “metalliche” di tanto in tanto) ma anche e soprattutto le musiche che scandiscono l’azione. Di puro effetto ed incalzanti. Qualcuna è anche in grado di dare un po’ d’ansia come è giusto che sia per il tipo di ambientazione affrontata.

COMMENTO FINALE

Remote Life senza troppi giri di parole è un grande capolavoro. Una perla indie italiana che parla inglese visto che il titolo è localizzato nella lingua di Albione. Ma chiaramente questo non è un problema anche perché nel corso del gameplay sarà del tutto ininfluente. Ed i pochi che ascoltiamo nonché le informazioni di inizio livello sono piuttosto abbordabili.

Mario Malagrino è spuntato dal nulla con questo suo titolo che omaggia i grandi del passato già ampiamente citati nel corso della nostra recensione. Un gioco umanamente quasi perfetto che offre divertimento e sfida. Unite una direzione artistica di grandissimo pregio grazie anche ad un sapiente utilizzo dei tool di sviluppo. Abbiamo detto quasi perfetto. Si perché manca la possibilità di giocare al fianco di un amico. Andare a caccia di alieni in buona compagnia fa sempre piacere. Inoltre, Remote Life a tratti è veramente difficile anche se quest’ultimo dettaglio è comunque soggettivo.

Scelta obbligata se siete amanti degli shoot’em up vecchio stile. Titolo che, però, è anche in grado di offrire alcune piccole varianti al gameplay per rinverdirne la giocabilità. Sicuramente, una delle più grandi, e gradite, sorprese di questo 2019

L’articolo Remote Life, la nostra recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Remote Life, la nostra recensione

Fantasy Farming: Orange Season, Anteprima

Sono tanti i titoli in cui i giocatori sono chiamati a gestire una fattoria. La vita di campagna ha sempre attirato molti e da una decina e passa di anni le produzioni videoludiche in tal senso si sono moltiplicate. Giusto ricordare FarmVille per Facebook che, sostanzialmente, ha dato vita al genere che si è evoluto enormemente fino ad arrivare al 3d della serie Farming Simulator. Bene, oggi vi parleremo di Fantasy Farming: Orange Season, titolo è in accesso anticipato su Steam per gli utenti Windows, sviluppato dal team brasiliano indipendente Tropical Puppy e distribuito da Soedesco.

Il gioco ci offre di iniziare la nostra vita di campagna in una ridente cittadina immersa nella natura. Vediamo come se la cava in queste fasi cruciali dello sviluppo. Buona lettura.

FARMING FANTASY: ORANGE SEASON E LA CAMPAGNA

Il gioco proposto da Tropical Puppy non si discosta troppo da Farming Simulator a livello di gameplay ma offre, chiaramente, diversi spunti interessanti con alcuni tocchi RPG. Rispetto al colossal di Giants Software e Focus Home Interactive, rivolto al realismo con un 3d di tutto rispetto, questo gioco propone un gameplay ed ambientazione molto più allegri e “romanzati”. Di fatto si tratta di un gestionale in pixel art che ci permette di fare la vita di campagna dei nostri sogni. I ritmi inizialmente compassati permettono di prendere confidenza con i comandi e con le dinamiche. Queste si presentano piuttosto semplici ma accattivanti e, più avanti, anche articolate.

Scelto il nostro nome, genere ed aspetto inizieremo fin da subito la nostra vita da fattore nella cittadina di Orange Town. Conosceremo subito alcuni abitanti che ci daranno sia dei consigli. Inoltre ci offriranno delle missioni da portare a termine che ci insegneranno a padroneggiare i meccanismi del gameplay.

Ma Orange Town è un posto piuttosto esteso dove non esiste soltanto la nostra fattoria. Troveremo anche altri luoghi importanti come il negozio che vende semi, quello di animali, la clinica e le botteghe di altri artigiani che saranno utili per acquistare utensili e migliorare la nostra qualità e quantità del nostro raccolto.

La profondità del gameplay sta anche nella gestione del nostro personaggio che avrà bisogno di riposare e mangiare perché ogni sforzo significativo toglie lui energie. Da questo punto di vista ricorda un po’ Punch Club. Stesso dicasi per la gestione delle risorse economiche. Tutto ha un prezzo. Il cibo, i semi, il foraggio, ma anche costruire nuovi parti della nostra fattoria come pollai, stalle ed altro.

Diventando amici degli abitanti del villaggio si scopriranno le loro storie, mentre li aiutate o passate del tempo insieme. Scoprite quali misteri si celano nella foresta con Raphael, andate a un appuntamento culinario con Lucas oppure approfondite la conoscenza di Cindy, che sogna di diventare una designer di mobili. In Fantasy Farming: Orange Season i giocatori potranno creare la propria storia ricca di sfaccettature e diventare un contadino amato da tutto il villaggio.



Le giornate sono scandite dal ciclo giorno notte e le quattro stagioni hanno anche la peculiarità di offrire semi diversi o colori diversi. Non mancano anche gli effetti atmosferici come le piogge.

Il nostro personaggio può imparare ad utilizzare utensili e, grazie alla possibilità di trovare materiali lungo le varie ambientazioni, di migliorare i propri attrezzi da lavoro. Tutto questo grazie all’utilizzo che ne migliorerà l’esperienza. In sostanza: più si utilizza un utensile, più esperienza si accumula e, una volta trovato o comprato i materiali necessari, sarà possibile migliorare vanghe, secchielli, falcetti, martelli ed altri utensili.

Le meccaniche sono semplici: con la vanga si zappa la terra, poi si semina e si innaffia (tranne nei giorni di pioggia e li è una manna perché si risparmia tantissimo tempo). È bene raccogliere i frutti del proprio raccolto ed immagazzinarli in una cesta che alle 8 del mattino del giorno successivo verrà svuotata dall’addetto del mercato con tanto di pagamento. Questo servirà a comprare frutti, materiali, e quant’altro occorrerà alla nostra attività nondimeno sarà possibile anche partecipare a fiere e concorsi che miglioreranno reputazione e casse.

Fantasy Farming: Orange Season, si pregia fin da ora, di avere un buon gameplay che si sforza di offrire varietà grazie ad una fase esplorativa gradevole che permette di visitare luoghi anche impervi e di incontrare personaggi di tutti i tipi, anche delle streghe. Le missioni dei personaggi, inoltre, si alternano con il trantran quotidiano. Il nostro contadino sarà anche in grado di pescare e di svolgere altre attività. Già, è proprio vero: la vita nella fattoria è movimentata nonostante tutto.

PIXEL ART GRADEVOLE






Fantasy Farming: Orange Season propone un aspetto grafico molto gradevole in pixel art che richiama tanto gli jrpg che tanto fecero scalpore sul Super Famicon nell’epoca d’oro dei 16 bit.

Tanti colori, forme rotonde e personaggi in stile anime. Oltre ad una insospettata varietà grazie alle tante ambientazioni che variano dalle miniere, alle foreste, alla cittadina, alle aree di mare, desertiche e molto altro. Interessante anche la caratterizzazione dei personaggi e degli animali. Davvero tanto tondi, carini e coccolosi. Le animazioni sono essenziali e comunque fanno il loro dovere. Non abbiamo notato incongruenze.

Buona anche l’interfaccia, molto semplice, che mostra inventario, soldi in cassa, stato di salute ed altre informazioni utili in modo diretto.

Gradevole anche il commento sonoro con una colonna sonora rilassante.

COMMENTO FINALE

Fantasy Farming: Orange Season è un gioco adatto a chi ama i gestionali con un pizzico di RPG. Il suo gameplay è interessante anche occorre molta metodica per iniziare fin da subito ad avere risultati. Le varie missioni e storie, alcune strampalate, arricchiscono la varietà. Ne beneficia il gameplay di questo titolo che ha anche una fase di esplorazione e raccolta risorse interessante. Per non parlare del tocco fantasy e narrativo.

Certo, il ritmo non è velocissimo e non ci sono sfide difficili. Vi garantiamo che anche se localizzato in inglese infatti, il gameplay scorre piacevolissimamente anche senza sforzarsi troppo nella traduzione. Si tratta di un inglese molto semplice e diretto.

Il comparto tecnico è gradevole presentando una pixel art varia e dettagliata dai tratti molto tondeggianti ed un sonoro appropriato.

Se vi piace la gestione e l’espansione di una fattoria questo titolo fa sicuramente al caso vostro. Siamo curiosi anche di conoscere le ulteriori novità che ci separano dalla versione finale. A tal proposito, si legge sulla pagina Steam del titolo di nuovi festival e concorsi ispirati a quelli reali, più di 30 tipi di animali da allevare. Inoltre, ci si potrà sposare scegliendo tra tante potenziali spose e sposi e mini-game. Mentre chi è esperto di codici può dilettarsi nel modificare quello del codice e realizzare le modifiche che si desiderano.

L’articolo Fantasy Farming: Orange Season, Anteprima proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Fantasy Farming: Orange Season, Anteprima

Spellword Cards: DungeonTop debutterà a metà gennaio

Si chiama Spellword Cards: DungeonTop ed è l’ultima fatica dello sviluppatore One Up Plus Entertainment e del publisher Surefire Games. Questo gioco, sospeso a metà tra uno strategico basato sulle carte da collezione e l’RPG è in accesso anticipato su Steam per gli utenti Pc e sarà disponibile in versione “definitiva” dal prossimo 16 gennaio.

In Spellword Cards: DungeonTop, gli appassionati sceglieranno un eroe e dovranno girovagare per le stanze di vari dungeon dove sarà possibile raccogliere tesori, cadere in trappola o affrontare dei nemici.

I combattimenti strategici sono a turni in stanze suddivise in griglie che vanno da una grandezza minima di 4X4 fino ad un massimo di 10×4. Sarà possibile naturalmente migliorare le carte del proprio mazzo (deck) o acquisirne altre tramite il loot di fine battaglia o generato dai tesori che andremo a prendere.

Il gioco esige tattiche per riuscire ad ottenere vantaggi come gli attacchi dalla distanza o sfruttare le abilità di fiancheggiamento, di attacco frontale e di razza.

Andare avanti potrebbe voler dire due cose: raccogliere più oro o sconfiggere più mostri. Giocate a modo vostro costruendo un mazzo basato sulla potenza o sulla velocità. Tali scelte influenzeranno sulla possibilità di riuscita delle missioni.

Lungo il tragitto sarà possibile – come detto – migliorare le proprie carte. Al momento sono presenti due classi (Guerriero e Mago) ed altrettante alleanze tra cui scegliere per guadagnare bonus ed oro, nonché tre dungeon (generati randomicamente, ndr) esplorabili. Il gioco promette longevità e varietà sia per l’esplorazione che per la costruzione del proprio mazzo vincente nonché l’arrivo della terza classe di eroe ed altre due alleanze. Questo dovrebbe chiudere la fase di early access.

ALCUNI NUMERI (ATTUALI) DEL GIOCO

Ecco alcune caratteristiche di Spellword Cards: DungeonTop, titolo sviluppato dal team composto da Andrew Chia (fondatore e sviluppatore), Maggie Xu (fondatrice, sviluppatrice ed HR) e Bryn Welsh (game designer). Il gioco abbina le scelte uniche e lo stile di gameplay di Slay the Spire ma con le miniature da tavolo da combattimento.

E se i campi di battaglia di Hearthstone avessero una seconda dimensione in un formato Slay the Spire?

Una fantasia dall’aspetto da “prigione oscura” ispirata a D&D in cui emergono gli eroi che combattono un dio morto sepolto molto tempo fa.

  • Roguelike permadeath in partite di 90 minuti (lunghezza totale).
  • 2 classi x 2 alleanze = 4 mazzi.
  • Più di 300 carte giocatore.
  • Oltre 50 incontri in un dungeon generato proceduralmente.
  • 5 tipologie di campi da battaglia che rappresentano diverse aree di diversa grandezza: da 4×4 a 10×4.



L’articolo Spellword Cards: DungeonTop debutterà a metà gennaio proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Spellword Cards: DungeonTop debutterà a metà gennaio

Alder’s Blood, Prime impressioni

Shockwork Games è una piccola software house indie, che come titolo d’esordio ci propone uno strategico che da lontano ci ricorda Warsaw, recentemente recensito proprio sulle nostre pagine. Con alle spalle il publisher No Gravity Games, Alder’s Blood si propone come un titolo ricco di contenuti e con un’anima decisa, che darà filo da torcere anche ai giocatori navigati. Il titolo, è in uscita nel primo quarto del prossimo anno. Seguiteci in questo nuovo assaggio più corposo rispetto alla demo di qualche mese fa.

NUOVI TERRITORI

Ad oggi, un po’ tutte le ambientazioni vengono sfruttate in ambito videoludico, quindi spesso per proporre qualche novità si va a cercare periodi meno sfruttati, o mescolando ambientazioni differenti per dar vita a qualcosa di nuovo e unico. È sicuramente questo il caso di Darkest Dungeon, ma anche di Warsaw.

Quest’ultimo, ci ha piacevolmente stupito tanto per la difficoltà, quanto per uno stile artistico e un’ambientazione tanto vera quanto ben realizzata. Gli sviluppatori di Alders’ Blood, hanno solcato quindi questa strada portando il tuo gruppo di pistoleri in giro per un’ambientazione solida, accattivante e con tematiche note.

SERVIMI IN UN BICCHIERE SPORCO

La storia di Alder’s Blood inizia con il tuo personaggio in solitaria, scocciato e decisamente stanco di svolgere il proprio lavoro in un territorio tutt’altro che tranquillo, infestato da creature uscite dai suoi peggiori incubi. Seguendo il corso della storia senza andare a spoilerare troppo in sede di preview, possiamo dirvi che il contesto di questo gioco non è tanto post-apocalittico quanto “pre-apocalittico”, e dobbiamo dire che questa scelta si rivela azzeccata.

Oramai tra ambientazioni storiche e civiltà distrutte, la scelta di portare il giocatore in un mondo dove “l’apocalisse” è vicina all’arrivo, ci propone una visione nettamente diversa, dove cacciatori non del tutto umani, rappresentano l’ultimo baluardo contro questa fine che prima o poi arriverà.

I cacciatori in questione, non sono proprio dei mutanti, e nemmeno dei semi umani. Senza andare troppo per le lunghe, hanno la capacità di percepire i mostri nelle vicinanze, e un’innata resistenza all’oscurità. A parte questo, utilizzano ancora strumenti e armi umane.

Mentre il nostro personaggio impreca, veniamo a sapere che il Dio di questa ambientazione è venuto a mancare, e non si tratta di una battuta a sfondo religioso ma una descrizione letterale degli eventi. Sembrerebbe un classico cliché usato e riusato, invece gli sviluppatori sono stati capace di proporre qualcosa di interessante, anche perché la caratterizzazione dei personaggi è davvero degna di nota.

MONTA A CAVALLO

La progressione del gioco si dipana attraverso una serie di missioni. Ovviamente non è tutto li, perché oltre a quella principale ce ne sono diverse secondarie che daranno accesso a nuove armi, dialoghi, e punti esperienza per la nostra “truppa”.

Il bello di questo gioco è che appare come un tattico “invisibile”. Ed è questo che permette ad Alder’s Blood di distinguersi, grazie ad un sistema bilanciato anche se non perfetto, che garantisce ore di divertimento e un ottimo grado di sfida.


Le missioni si svolgono su una mappa esadecimale, mentre gli spazi tra i vari luoghi sono indicati da puntini lungo una griglia dalle forme precise. I vari incontri e gli obbiettivi della missione, verranno segnalati con icone precise. Il piano di gioco è talmente preciso e ben caratterizzato che già da solo rappresenterebbe un ottimo biglietto da visita, eppure non è finita qui.

Il sistema di combattimento è a turni, e ogni scontro è decisamente difficile. I nemici hanno quasi sempre più salute di te e infliggono un sacco di danni. Molti di loro chiederanno rinforzi non appena ti vedranno, e tutti correranno per indagare se ti vedono, ti ascoltano o addirittura ti fiutano. Sul serio, in determinate circostanze sarà utile mettersi sottovento per impedire di essere localizzati.

Il movimento e le azioni sulla mappa sono garantiti da una meccanica relativa alla resistenza, In pratica, per muoverti o svolgere azioni consumerai il valore di base, che se ridotto a zero ti costringerà a riposare per porvi rimedio. Durante l’esplorazione della mappa, potresti anche incontrare dei nemici che non vuoi affrontare, magari perché troppo debole o non preparato a sufficienza. In questo caso, potresti lanciare qualche pietra (consumando resistenza), per distratte i nemici, e passare quasi inosservato. Una bella trovata davvero.


Anche durante il combattimento, verrà utilizzato questo valore. Ed è qui che la tattica e l’uso delle armi diventano davvero coinvolgenti. Ogni cacciatore porta sia un’arma di grosso calibro che una leggera. Le pistole infliggono un sacco di danni ma fanno molto rumore e potrebbero attirare attenzioni indesiderate. Di contro, un pugnale può essere silenzioso e letale ma molti nemici sono resistenti alle armi bianche e da taglio.Abbattere con successo un nemico ti dà anche la possibilità di “bandire” quel nemico dal piano di gioco, uccidendolo all’istante… ma bandire rafforza anche l’oscurità, il che significa che i mostri ancora presenti diventeranno più potenti e il gioco decisamente più difficile. Insomma, svolgere missioni ed esplorare, ma non certo andare in giro come fosse un hack and slash.

Svolgere missioni e “purificare” il mondo di gioco, farà guadagnare punti esperienza, sbloccando abilità e migliorando le statistiche del proprio party. I tratti di ogni personaggi sono utili e svariati, dando libero sfogo a diversi tipi di build a seconda delle proprie necessità.

C’è poi il sistema di sostentamento. Esplorare non è gratis, e ci sarà bisogno di vettovaglie e strumenti per sopravvivere in queste terre senza Dio. La maggior parte attrezzature viene fabbricata piuttosto che acquistata, e per rifornirsi spesso si inizierà a scavare. Ma anche in questo caso, potrebbero capitare incidenti, quindi è meglio sempre mettere qualcuno di guardia ed avere un dottore pronto ad intervenire.

SCHIZZO E LINEA

Visivamente, Alder’s Blood è davvero intrigante. Sarebbe molto facile per lui copiare lo stile artistico di voci più conosciute sul generis, invece si è optato per uno stile decisamente particolare, e allo stesso tempo distintivo.

È una via di mezzo tra i toni dark e l’inchiostro volutamente stilizzato, sembra un fumetto in movimento. Personaggi compresi, evocativi fin dall’inizio. Tutta l’atmosfera e il comparto artistico, sono sorretti da una soundtrack non molto varia, ma ben rappresentata da un numero di tracce sufficienti ad immedesimarci nel mondo di gioco.

COMMENTO FINALE

Queste Prime Impressioni si sono rivelate una bella sorpresa. Alder’s Blood non è un gioco perfetto, ovviamente, ma in parte è dovuto al fatto che chiaramente non è ancora pronto per essere rilasciato. Anche così, se fosse rilasciato nel suo stato attuale senza miglioramenti, sarebbe un ottimo punto di partenza per un “early access”.

Non è sicuramente adatto a tutti. Il movito? Come altri esponenti dello stesso genere è piuttosto difficile e l’ambientazione va capita prima di essere apprezzata a pieno. È a suo modo inquietante e bello da vedere nella sua desolazione, e vuole proporre una mole di contenuti importante sotto un impianto user friendly. Aspettiamo i mesi che ci separano dall’uscita della “versione finale” con grande fiducia. E consigliamo a tutti gli amanti di Darkest Dungeon di tenere d’occhio questo gioco.

L’articolo Alder’s Blood, Prime impressioni proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Alder’s Blood, Prime impressioni

Vampire the Masquerade: Coteries of New York, Recensione

Per i fan dell’ambientazione di Vampire, è un ottimo periodo. Non solo possono gioire dell’annuncio (e dei continui aggiornamenti) sullo sviluppo di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, ma grazie a Draw Distance, possono ora interpretare un ruolo in una nuova avventura grafica intitolata Vampire the Masquerade: Coteries of New York.

Un cambio di prospettiva decisamente netto rispetto alla visuale isometrica del primo Vampire The Masquerade o di quella in prima persona di Bloodline. Il gioco, è disponibile su Steam e GOG dal 11 dicembre, al prezzo (scontato) di 17,99 euro.

Detto questo, vi lasciamo alla nostra recensione. Buona lettura.

QUELLA FINESTRA MEZZA APERTA…

L’idea di un’avventura “visiva” ambientata nel mondo di Vampire, è decisamente inusuale. Trattandosi di un’ambientazione legata ad un gioco di ruolo, è molto facile pensare ad un classico rpg, meno action e più legato ai dialoghi e all’interpretazione. Vampire: the Masquerade – Coteries of New York è una “esperienza narrativa” ambientata tra le tenebre e le luci soffuse del nostro mondo. In Coteries di New York, i giocatori seguono la storia di un figlio dell’oscurità appena “abbracciato” che lotta per stabilirsi nella comunità dei non morti di New York.

Piuttosto che un gioco di ruolo in senso stretto, l’esperienza narrativa di Coteries of New York viene seguita essenzialmente come un romanzo visivo. L’azione si svolge tramite testo, con uno sfondo che rappresenta la posizione. L’apparizione sulle scene di altri personaggi verrà indicata attraverso delle figure in secondo piano. In alcuni frangenti, potremmo selezionare comportamenti differenti anche per i personaggi secondari, pur certi limiti.

La nostra avventura, inizia con la scelta tra uno dei personaggi disponibili, uno per ogni clan presente. Potremo decidere tra un personaggio appartenente alla fazione dei ribelli Brujah, un elegante Toreador o un ambizioso Ventrue. Qui, notiamo subito la mancanza di altri clan molto conosciuti, come i Nosferatu, gli Tzimisce, i Ravnos. Queste fazioni non saranno presenti durante la scelta del personaggio, ma alcune le incontreremo durante il corso del gioco come npc secondari.

I personaggi che decideremo di interpretare hanno un background già pronto e finito, ed è un peccato non aver avuto la possibilità di deciderne le statistiche o le abilità, avrebbe garantito una maggiore immersione nel mondo di gioco.

Quale che sia la scelta, il nostro alter ego inizierà la partita in guai seri. Ogni “start” è diverso, ma la fine è la stessa per tutti. L’incontro con un misterioso sconosciuto che “abbraccerà” il nostro alter ego, lasciandolo affamato di sangue ed in stato confusionale. Fortunatamente per noi, l’arrivo di un vampiro maturo ed esperto, ci tirerà fuori da una situazione apparentemente senza uscita. Non il nostro nuovo Sire, ma una spalla su cui puntare, che ci darà una sistemata e presenterà all’alta società vampiresca, la Camarilla.

Questa società di alto livello, rappresenta l’élite tra i vampiri, e non accetta nuove leve abbracciate senza permesso. Pertanto, il personaggio che interpreteremo sarà messo a morte in quattro e quattr’otto. Tutto potrebbe concludersi lì, ma l’intervento Sophie, una vampira di alto lignaggio, salverà la nostra “non-vita”. Mettendoci sotto la sua ala protettrice, impedirà la nostra esecuzione. Ovviamente, questa nobile di alto livello non ha fatto nulla per gentilezza o spirito altruistico. Diverrà la nostra Sire, e da ora in avanti agiremo per suo conto.


Durante il corso dell’avventura, verremo incoraggiati al dialogo con altri vampiri, nel tentativo di convincerli ad unirsi alla nostra fazione. Questa fase di gioco è piuttosto interessante, perché da la possibilità di interpretare il personaggio in modo abbastanza libero, pur con dialoghi preparati, e ci permette di conoscere più da vicino il background di altri npc. Queste missioni sono molto varie, e rappresentano uno degli aspetti meglio riusciti dell’intera esperienza.

Tutto il gioco si snoda tra le strade e i locali di New York, con sfondi ben realizzati e tutti animati. Il bello di queste animazioni è che effetti come pioggia, polvere, l’illuminazione stradale, donano “vita” ad ogni schermata. Il rovescio della medaglia è in un riutilizzo troppo pronunciato delle stesse, e un numero davvero esiguo di pose relative agli npc, che avranno sempre la stessa posizione e verranno “incollati” a ciascuna scena spesso con risultati altalenanti.

UNA MELA ROSSO SANGUE

Vampire: the Masquerade: Coteries of New York, può essere etichettato come sorta di visual novel, dato che fa affidamento al testo e al dialogo per portare avanti l’esperienza. Il rischio di cadere in cliché e una scrittura appena sufficiente sono spesso dietro l’angolo in queste trasposizioni, ma per ciò che abbiamo potuto provare, i testi sono decisamente all’altezza dell’ambientazione. La narrazione e l’atmosfera fanno un buon lavoro nel preparare la scena, catturando l’umore malinconico ma teso che White Wolf ha voluto trasporre sui nostri schermi.

Alcuni frangenti di gioco presentano situazioni di acido umorismo, così da staccare dall’atmosfera cupa e opprimente che permea tutto il gioco. Durante i dialoghi, troveremo anche riferimenti storici che faranno felici i fan di lunga data della serie cartacea. In alcuni casi, la sceneggiatura è al limite del pretenzioso, ma questo tipo di atteggiamento si adatta perfettamente all’ambientazione.

Ogni vampiro che incontreremo ha una personalità distinta, ben caratterizzata e sfaccettata. Risulta quindi molto interessante andare a scoprire di più sui vari npc, esplorando le varie quest che metteranno a disposizione. Durante i dialoghi e le scene d’intermezzo, il nostro alter ego proporrà alcune riflessioni, a rappresentare il percorso emotivo di transizione da umano a figlio delle tenebre. Abbiamo apprezzato questo aspetto, perché non limita il gioco ad una semplice storia da seguire, ma rende il tutto più personale, anche se lontano dall’avventura di ruolo alla quale siamo abituati.

Ed infatti, il protagonista non avrà molte possibilità di scelta, a parte quella dei dialoghi, Questo, e i personaggi pregenerati rappresentano in parte l’aspetto meno riuscito del gioco.

UN DESTINO PREDETERMINATO

Il corso della trama si snoderà attraverso intrighi, complotti, politica, tradimenti, tutto incentrato sulla vita della società vampirica. Un peccato che la durata sia solo una manciata di ore. Tempo utile solo per avere un’infarinatura appena abbozzata di ciò che può offrire l’ambientazione di Vampiri.

Dato che non parliamo di un rpg, quanto influiranno le varie scelte nel corso dell’avventura? La miglior risposta che possiamo darvi è molto poco, visto che la maggior parte delle risposte o decisioni che prenderemo avranno un impatto molto marginale, il più delle volte influenzando la scena e con rare opportunità di determinare il corso di una particolare missione. Ci basterà qualche prova per capire che anche con scelte diverse, il destino di una determinata situazione non cambierà. Il game over però esiste, come anche il fallimento di alcune quest. Il salvataggio del gioco, avverrà solo all’uscita dalla schermata principale, e questo impedirà di il “trick” del save&reload utile quando vogliamo trovare la soluzione migliore in base alle nostre scelte.

Anche se come sistema anti cheater funziona, in un’avventura di questo tipo ci sembra una decisione forse troppo rigida. A tratti persino frustrante se vogliamo vedere il risultato di una scelta. Per tornare indietro, infatti, è necessario ricominciare da capo. Salvare in liberà o un sistema di auto salvataggio ad atti, sarebbe stato più saggio.

COMMENTO FINALE

Vampire: the Masquerade – Coteries of New York è un’avventura divertente, appagante anche per i fan dell’ambientazione cartacea. La sceneggiatura è solida, ed è fortemente raccomandata a tutti i giocatori che aspettano il secondo capitolo di Bloodlines.

Ovviamente, sia i temi trattati che l’ambientazione stessa, possono catturare l’interesse solo di determinati tipi di giocatori, quindi se l’ambientazione di Vampiri non è di vostro gradimento, difficilmente apprezzerete questa avventura. Ad una trama ben congegnata e una scrittura di buon livello, fanno da contraltare una durata forse troppo breve, la mancanza di creazione del proprio personaggio, e un impatto appena abbozzato sulle scelte del giocatore.

L’articolo Vampire the Masquerade: Coteries of New York, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Vampire the Masquerade: Coteries of New York, Recensione

Cardpocalypse è disponibile su console

Gambrinous e Versus Evil annunciano che il loro gioco di ruolo Cardpocalypse è ora disponibile per PS4, Xbox One e Switch.

Dallo studio indie di Gambrinous, creatori del particolare e divertente Guild of Dungeoneering, arriva un GDR con battaglie a colpi di carte da collezione. Cardpocalypse incoraggia gli appassionati a fare nuove amicizie, giocare a carte, cambiare le regole e diventare un maestro dei Mega Mutant Power Pets, mentre cerchi di salvare il mondo in un’avventura GDR per giocatore singolo con protagonista una ragazzina degli anni ’90.

In Cardpocalypse, dovrete scambiare le carte, guadagnarne di nuove, scommettere, cambiare le regole e persino modificare le carte per conquistare la vittoria.

Ecco il trailer di lancio. Buona visione.

Create i vostri mazzi in base alle carte Campione ultra rare che ottenete. Ogni Campione è dotato di capacità uniche su cui costruire il tuo mazzo. Il primo giocatore che azzera la salute della carta del Campione dell’avversario, vince la sfida. Dovrete personalizzare e potenziare le vostre carte preferite applicandoci degli adesivi, così da salvare il mondo da un’invasione aliena ormai imminente. Inoltre, sarà possibile guadagnare carte migliori completando le missioni, scambiando le proprie scorte di caramelle e sconfiggendo gli avversari.

Steve Escalante, direttore generale di Versus Evil, ha detto:

Cardpocalypse propone un fantastico effetto nostalgia, grazie a una superba combinazione di narrativa e meccaniche di carte uniche, il tutto confezionato in un GDR che porta i combattimenti con le carte a nuovi livelli.

Il gioco riceverà anche alcuni nuovi contenuti nel prossimo anno, a partire dall’aggiornamento gratuito che aggiungerà la modalità Gauntlet. Scegliete un Campione e superate una serie di sfide a modo vostro in una versione modificata della modalità Draft. Progredendo, sarà possibile sbloccare nuove carte, altri mazzi e nuovi Campioni giocabili.







L’articolo Cardpocalypse è disponibile su console proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Cardpocalypse è disponibile su console

Fantasy Farming: Orange Season è in early access

Soedesco e lo sviluppatore brasiliano indipendente Tropical Puppy pubblicano Farming Fantasy: Orange Season, rpg sulla vita di campagna.

Il gioco è al momento disponibile in early access su Steam, ecco il trailer dedicato all’accesso anticipato sulla piattaforma di Valve. Buona visione.

Bas de Jonge, di Soedesco, è impaziente di cominciare a lavorare sul progetto, ed ha detto:

Sono cresciuto giocando ai giochi di fattoria. Non vedo l’ora di iniziare la vita di campagna ad Orange Town e conoscere le vite dei locali. Fantasy Farming: Orange Season sembra fantastico, e non vedo l’ora di vederne gli sviluppi futuri.

Pierre Lehnen, CEO di Tropical Puppy, è entusiasta nel poter migliorare il gioco l’aiuto del publisher.

Soedesco condivide la nostra stessa visione del gioco. Non vedo l’ora di collaborare e sono certo che, insieme, riusciremo a trarre il meglio da Fantasy Farming: Orange Season.

UN SOGNO DIVENTATO REALTÀ

Fantasy Farming: Orange Season è un titolo riservato a chi da sempre ha desiderato di diventare un contadino.

La storia racconta che con l’aiuto dei vostri genitori, siete finalmente riusciti a mettere abbastanza soldi da parte e comprare un appezzamento nell’incantevole villaggio contadino di Orange Town. È il momento di realizzare il vostro sogno d’infanzia e costruire una fiorente fattoria, mentre cercate il vostro posto tra gli eccentrici abitanti del villaggio.
Diventate parte della community di Orange Town e vincete i premi per la vostra fattoria. Fate crescere le colture, alleva gli animali, completate le missioni e molto altro.

Diventate amici degli abitanti del villaggio e scopri le loro storie, mentre li aiutate o passate del tempo insieme. Scoprite quali misteri si celano nella foresta con Raphael, andate a un appuntamento culinario con Lucas oppure approfondite la conoscenza di Cindy, che sogna di diventare una designer di mobili. In Fantasy Farming: Orange Season i giocatori potranno creare la propria storia ricca di sfaccettature e diventare un contadino amato da tutto il villaggio.

INFORMAZIONI SU FANTASY FARMING: ORANGE SEASON










Esaudite i vostri desideri da contadino a Orange Town. Iniziate con un appezzamento di terreno e costruite una industriosa fattoria. Esplorate l’incantevole villaggio e stringete amicizia con gli eccentrici abitanti. Fate crescere le colture, allevate gli animali, pescate ed estraete per diventare un contadino di tutto rispetto. Quale sarà la vostra storia?

CARATTERISTICHE

  • Cominciate una nuova vita a Orange Town e costruite una fattoria in continua espansione.
  • Espandete la vostra fattoria allevando animali, coltivando e costruendo varie strutture.
  • Esplorate le diverse aree di Orange Town, tra cui montagne, foreste, grotte e molto altro.
  • Diventate amico degli abitanti del villaggio, trascorrendo del tempo con loro o aiutandoli nei diversi lavori.
  • Grande attenzione all’esplorazione, con molte aree (montagne, foreste, grotte, deserti, laghi e molto altro).
  • Feste cittadine.
  • Allevate animali e coltivate piante nella vostra fattoria.
  • Dominate gli animali selvatici e portateli nella vostra fattoria.
  • Diventate amici con gli abitanti del villaggio interagendo con loro e completando le missioni.
  • Personalizzazione della fattoria
  • Codice aperto: l’intero codice di gioco è disponibile, quindi i modder possono cambiare tutto ciò che vogliono.
  • Sistema Mod: ogni singolo dettaglio del gioco può essere modificato installando mod su di essi.
  • Sistema di accompagnamento: potete chiedere a un abitante del villaggio di uscire con voi.

L’articolo Fantasy Farming: Orange Season è in early access proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Fantasy Farming: Orange Season è in early access