Marvel Avenger’s, Recensione PS4 – IlVideogioco.com

Il mondo di videogiochi è pieno di titoli d’azione. Aggiungiamo un sistema di ricompense (loot), progressione come videogioco di ruolo d’azione, personalizzazione estetica. Chiudiamo l’offerta con un sistema di combattimento e di colpi preso in prestito dai “grandi” picchiaduro a scorrimento come Devil May Cry e God of War, la Read more…

Crash Bandicoot 4: It’s About time è stato annunciato

I fan di Bandicoot si preparino e segnino il 2 ottobre: il nuovo Crash arriva nel corso dell’anno con un gioco completamente nuovo. Activision Blizzard e lo sviluppatore Toys for Bob, regalano ai fan il degno seguito della trilogia originale grazie a Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Gli amati Read more…

MicroMan annunciato per Pc, Switch e next-gen

MicroMan è il nuovo progetto dello studio polacco indipendente Glob Games Studio. È un titolo d’azione piuttosto insolito che verrà rilasciato su Pc durante il secondo semestre del 2021, e successivamente farà il suo debutto anche su PS5, Xbox Series X e Switch.

Gli sviluppatori comunicano che al lancio si avrà accesso ad un gamplay molto vario e una storia piena di umorismo e follia, in oltre il gioco combinerà avventura, azione e sopravvivenza, insieme alla possibilità di vedere il mondo umano da una prospettiva completamente nuova. Quella di un uomo rimpicciolito.

I creatori hanno anche annunciato che MicroMan sarà caratterizzato da decisioni che influenzeranno direttamente il gameplay.

UN GRANDE MONDO PER UN PICCOLO UOMO

L’obiettivo del giocatore sarà quello di trovare un modo per far tornare il protagonista alle sue dimensioni normali. Come spiegano gli autori, la strada per raggiungere questo obiettivo non sarà breve e facile, e il gameplay stesso sarà molto vario e includerà vari elementi interessanti e sorprendenti. MicroMan coinvolgerà i giocatori faccia a faccia contro potenti nemici (come formiche, rane e ricci), mezzi di trasporto insoliti (ad esempio una farfalla), ostacoli da superare e anche contro le condizioni fisiche del nostro protagonista.

CARATTERISTICHE CHIAVE

Microman-Annuncio
MicroMan-B

MicroMan-Farfalla

  • Una storia folle e un’avventura dinamica.
  • Una prospettiva completamente nuova sulla giungla urbana.
  • Un’esperienza ricca di umorismo.
  • Minacce inaspettate (come formiche, ricci e ratti).
  • Lottare per la sopravvivenza.
  • Mezzi di trasporto insoliti (ad esempio, una farfalla e uno skateboard)
  • Audio e immagini alla moda.

Karol Marcinkowski, vicepresidente di Glob Games Studio ha sottolineato:

Quando eravamo giovani, di tanto in tanto la maggior parte di noi voleva diventare grande. Ma anche la situazione inversa poteva essere affascinante. Questo tema è stato ripreso già circa 200 anni fa da Jonathan Swift in Viaggi di Gulliver, dove il protagonista principale si è ritrovato nella terra dei giganti.

In tempi più moderni, è apparso nei fumetti di Ant-Man o nel film Honey, I Shrunk the Kids. MicroMan si ispira ovviamente a queste opere, tra le altre, ma allo stesso tempo sarà qualcosa del tutto nuovo e unico nel settore dei giochi.

Marcinkowski ha aggiunto:

Il nostro nuovo gioco vi permetterà di guardare il mondo umano da una prospettiva completamente nuova. MicroMan dovrà affrontare avversità a cui la persona media non penserebbe nemmeno. Forniremo ai giocatori un’avventura sorprendente, dinamica e, allo stesso tempo, molto sfaccettata. Combatteremo i topi, scapperemo da un riccio, cercheremo un modo per salire sull’autobus o cercheremo di evitare di essere schiacciati dai piedi umani. E queste sono solo alcune delle cose che MicroMan offrirà. Tutto questo sarà avvolto da un audio e da una grafica alla moda e cosparso di una buona dose di buon umore.




Claudio Szatko

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Danger Scavenger arriverà su Pc e console nel 2020

Star Drifters, software house che ha realizzato Driftland: The Magic Revival titolo di strategia 4X in tempo reale – ha unito le forze con Piotr Wołk per dar vita a un nuovissimo gioco d’azione in stile cyberpunk: Danger Scavenger. Un nuovo titolo che si prepara ad uscire sul mercato su Pc (via Steam) nel secondo trimestre e per console nel quarto trimestre 2020.

Sotto il teaser d’annuncio. Buona visione.

IL GIOCO

Mortalmente efficienti, molto abili, invisibili ai cittadini indifferenti, combattono le avide corporazioni che hanno intere nazioni sotto il loro controllo. I capi li hanno chiamati sprezzantemente Scavengers, sono stati loro ad accorgersi per primi che la situazione si era ribaltata.

Ed è l’intelligenza artificiale A.I.O.N.E. che ha preso il controllo, causando la rivolta delle macchine contro i loro padroni. Il momento è arrivato. Uscire dall’ombra per affrontare questo nuovo nemico in aperta battaglia. Presto l’A.I.O.N.E. scoprirà quanto sono pericolosi gli Scavengers.





Danger Scavenger è un roguelike a tema cyberpunk, in cui le società malvagie immerse in un ambiente caotico decidono il destino sul mondo. Gli Scavengers , un gruppo di emarginati una volta respinti dal destino, ora glorificati e ammirati, decidono di superare lo status quo. Il giocatore deve vestire i panni di uno di loro e partire per un’avventura rischiosa in cui può scegliere il proprio destino.

Scegliendo il proprio percorso con saggezza, si può diventare uno degli emarginati a cui non piace lo stato in cui si trova il mondo. Iniziando una caccia rischiosa alla ricerca della liberazione e delle innumerevoli ricchezze nascoste in enormi grattacieli. Il pericolo è così grande che ogni Scavenger può cambiare la storia per sempre: o diventare un altro cacciatore di rottami dimenticato.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI





  • Gameplay dinamico basato su rischio-ricompensa: il giocatore dovrà fare le scelte con attenzione, affrontare le sfide e diventare l’eroe che ha sempre voluto essere. Oppure… scegliere la via più facile e tornare indietro con niente.
  • Quattro unici Scavengers tra cui scegliere per un buon inizio e con altri a venire: ognuno di loro ha la sua abilità e il suo stile nel risolvere i problemi del mondo: furtività, strategia, azione rapida, o forse un mix? La decisione spetta al giocatore.
  • Cooperativa con un massimo di quattro Scavenger per prendere a calci la società.
  • Cinque avide corporazioni da sconfiggere: più di 30 tipi di nemici da affrontare, dalle versioni normali alle loro versioni speciali più i boss.
  • Combinazioni di oggetti inaspettati da scoprire durante l’avventura: proprio come nella realtà non ci sono due fiocchi di neve uguali, non si può mai ottenere lo stesso oggetto due volte. Si potrà progettare la strategia perfetta dopo vari tentativi ed errori ripetuti, ovviamente dopo molte morti.
  • Un’ampia selezione di oltre 30 armi, oltre 50 oggetti o potenziamenti, attivi e passivi, da acquistare o saccheggiare.
  • Colonna sonora composta da Szymon Weiss.

Claudio Szatko

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Comanche, prime impressioni

Un po’ di emozione è impossibile da nascondere, soprattutto per tutti quei giocatori non esattamente imberbi. Perché, quando si parla di Comanche, specialmente per un appassionato di velivoli di guerra, ciò non può che portare a circa 30 anni fa. Anni che diventano ere geologiche, da un punto di vista squisitamente ludico, quando i pixel erano pochi, i suoni ancora meno ma, forse, il divertimento era esponenzialmente maggiore.

Comanche è una serie incentrata sugli elicotteri da guerra, cominciata nel 1992 con il capitolo Maximum Overkill e giunta, una decina di chapter dopo, sui nostri Pc in una versione moderna e aggiornata. Ed è bene specificarlo: il capitolo precedente a quello che analizzeremo oggi in questa sede, Comanche 4, uscì nel lontano 2001 e, da allora, il silenzio. Quindi, tra i due, un’eternità in termini puramente “scenici” e che sembra voler traslare l’animo “vetusto” (in senso, ovviamente, positivo) di un titolo di punta del passato, nel moderno, pandemico mondo del gaming. Ci riuscirà?

Ecco la nostra anteprima del titolo portato su Steam in accesso anticipato dallo scorso 12 marzo grazie al publisher THQ Nordic ed al lavoro dello sviluppatore Nukklear. Buona lettura.

L’INFERNO IN CIELO

Comanche è uno sparatutto simulativo che ci metterà al comando di un potentissimo elicottero da guerra, chiamato ad affrontare missioni che partono da semplice routine sino ad arrivare al suicidio sfiorato. Il titolo ci porterà su differenti scenari bellici via via più complicati da gestire e differenti anche da un punto di vista più strettamente morfo-geografico.

Una volta superati i canonici fotogrammi introduttivi, ci si parerà innanzi una duplice scelta praticabile dal nostro comodo hangar: affrontare la campagna in singolo oppure sfidare altri giocatori in un multiplayer competitivo online. Per quanto concerne la campagna, il titolo ci offrirà sul piatto una atipica, per una simulazione, storia sulla falsariga di una produzione action di celluloide.

Dopo l’incidente Iran-USA RQ170, in cui un UAV (veicolo aereo senza pilota) è stato violato e catturato attraverso la guerra informatica, l’esercito americano ha segretamente ripreso lo sviluppo del programma elicottero RAH-66 per operazioni speciali. L’obiettivo era quello di sviluppare una macchina da guerra invisibile altamente manovrabile e altamente avanzata per terreni impervi e montuosi, in grado di distribuire droni a bassa portata non riparabili per operare in ambienti ad alto rischio.

Il programma ebbe un pieno successo e le unità speciali Comanche sembrarono inarrestabili nelle loro missioni. Ma poi, quando i progetti trapelarono attraverso un sito Web di informatori, ogni gruppo e potere, che potevano permetterselo, costruì e modificò il Comanche per i propri scopi. Con ciò, era iniziata una nuova era della guerra, metallicamente inscatolata in un elicottero. Premesse interessanti per una campagna che, però, non sarà particolarmente estesa in termini di longevità, principalmente perché il titolo si trova al momento in early access.

In sostanza, il gioco sviluppato da Nukklear Digital ci introdurrà in un potente strumento di morte che, però, non sarà esattamente facile da domare. Qualsiasi sia la nostra scelta, tra lanciarsi nel belligerante single player o battere altri piloti online, il consiglio spassionato è quello di giocarsi (e rigiocarsi, se serve) il tutorial introduttivo: Comanche non è un shooter arcade, ma una simulazione piuttosto accurata di ciò che comporta domare un velivolo del genere. La vera sfida primaria che quest’ottimo gioco simulativo ci presenterà davanti sarà proprio quella di “imparare a manovrare un elicottero”.

Niente comandi semplificati, niente aiuti assistiti o altro, fin dal primo momento di gioco ci ritroveremo un simulatore sviluppato in modo preciso e puntuale, con tutti i pregi e i difetti che la scelta può contenere.

PASSA LA CERA, TOGLI LA CERA… DALLE PALE

Anche per i più smaliziati, Comanche non risulterà affatto semplice. Vuoi per una routine complessa da seguire alla lettera per poter controllare efficacemente il velivolo, vuoi anche per una sfilza di comandi e procedure impressionante, il titolo risulterà piuttosto ostico da deglutire e basato, fondamentalmente, su di un continuo “prova, sbaglia, riprova” che potrebbe frustrare alcuni giocatori abituati a “vincere” sin dai primi istanti.

In Comanche non saremo solo chiamati a primeggiare in operazioni di guerra, ma avremo modo di partecipare anche a missioni di ricognizione con dei droni da guerra, in gran numero e dotati di diverse caratteristiche peculiari, oppure di infiltrazione in basi nemiche, in cui saremo chiamati ad attivare o disattivare sistemi di sicurezza e abbattere i nemici all’interno dei quartier generali avversi. Potremo comandare i droni a distanza direttamente dall’elicottero stesso e che si riveleranno fondamentali specialmente nell’ispezione di zone morfologicamente inaccessibili per un elicottero, come grotte o altre location di dimensioni ridotte.

Avremo modo di accedere ad una vasta gamma di elicotteri differenti, che potremo sbloccare completando varie missioni all’interno della campagna di gioco, ognuno con le sue caratteristiche e dotazioni speciali che potremo adattare al nostro personalissimo stile di gioco.

Comanche
Sia droni che elicotteri, in base a caratteristiche fisse riguardanti il complessivo equipaggiamento, potranno essere contemplati quasi fossero delle classi in senso strettamente ruolistico, con diversi parametri base che potranno essere successivamente potenziati sbloccando i necessari componenti. Il vero punto forte e focus di Comanche è sicuramente il multiplayer: due squadre si contenderanno diversi obiettivi per portare a casa la vittoria, in una battaglia sia d’azione che di strategia.

Qui il gioco acquista un fascino completamente diverso, anche grazie all’ottima capacità degli sviluppatori di equilibrare da un lato la strategicità del titolo, piuttosto accentuata e basata su manovre da centellinare al centimetro, che si respira nella campagna in singolo, coadiuvata da una sfida che, nonostante si tratti di una simulazione, resta sempre piuttosto accesa online.

E passeremo dalla prima persona alla terza alternando, appunto, fasi sparatutto e fasi un po’ più studiate.

UN EGREGIO SPETTACOLO VISIVO

Comanche prime impressioni

Visto il prezzo budget in accesso anticipato, Comanche non è certamente un titolo qualitativamente eccelso da un mero punto di vista grafico ma, contestualmente, nemmeno così brutto. Anzi. Le peculiarità dell’Unreal Engine sono sfruttate più che degnamente. Ci sarà una buona alternanza e varietà di biomi differenti, giochi di luce tutto sommato buoni e il cockpit dei velivoli sarà piuttosto dettagliato e verosimile.

Anche i modelli di elicotteri e droni, pur non facendo gridare al miracolo, si mostreranno piuttosto in forma e egregiamente realizzati, con sufficienti dettagli in bella mostra tali da non rendere scontento nessuno. Una realizzazione complessivamente sopra la media ma che, con un adeguato sviluppo e supporto futuro, potrebbe tranquillamente toccare vette decisamente superiori. Anche da un mero punto di vista computazionale, Comanche non ha sofferto durante il nostro test di bug e glitch piuttosto gravi e questo è decisamente un punto a suo favore, considerando il suo stato apertamente “acerbo” di sviluppo.

Una performance solida, sessanta fotogrammi raggiungibili abbastanza velocemente e senza grandi compromessi e “decisioni drammatiche” tra le opzioni, sufficienti per ottenere le prestazioni desiderate, e che restano in linea di massima stabili per la gran parte del tempo.

Per quanto concerne il sonoro, tutto è parso già sostanzialmente d’alto livello, con effetti audio “giusti” e che rendono più coinvolgente la simulazione (e in alcuni casi, sono anche d’aiuto).

COMMENTO FINALE

Comanche va a riempire un vuoto importante, sia per coloro che amano le simulazioni belliche ma anche per i tanti fan che hanno amato la serie originale.

Ci sono tutti gli elementi di partenza per permettere che il titolo possa essere apprezzato, seppur si tratti sempre di una simulazione “tosta” e che, anche per non snaturare sé stessa, non potrà probabilmente mai esser apprezzata da chi ha una vena più arcade.

Con un adeguato support post pubblicazione in early access, ci sono tutte le condizioni per far sì che il titolo Nukklear Digital divenga punto di riferimento in un settore sì di nicchia, ma al contempo ingiustamente abbandonato.

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Sakura Wars, vediamo le sequenze di combattimento

Conosciamo un po’ più approfonditamente Sakura Wars, titolo in arrivo il prossimo 28 aprile su PlayStation 4. SEGA ci offre un’occhiata alle sequenze di combattimento del gioco giudicate dal publisher come “esilaranti e sopra le righe”.

Quando i giocatori vestiranno i panni di Seijuro Kamiyama, le sfide non saranno solo con l’Imperial Combat Revue, ma anche con ogni altra squadra di combattimento al mondo. C’è una grande battaglia che incombe.

Subito dopo essere stato nominato capitano della Flower Division, il capo del protagonista, Sumire Kanzaki, annuncia che la squadra protettrice di Tokyo rischia di essere sciolta. Gli appassionati ed il loro team avranno la possibilità di mettersi alla prova e salvare l’eredità della Flower Division, vincendo i Combat Revue World Games.

I Combat Revue World Games sono un torneo intenso e dinamico in cui le squadre di combattimento di tutto il mondo si sfidano in elaborate performance sul palco combattendo con i loro giganteschi mech.  Una sorta di Olimpiadi, aggiungiamo noi. Sono stati instituiti con la speranza che avrebbero favorito uno spirito di unità e migliorato al contempo il profilo pubblico consentendo a questi eroi di mostrare le loro abilità di combattimento alla popolazione.

Sakura Wars A

Sakura Wars


La Flower Division dovrà affrontare un’opposizione particolarmente accanita da Shanghai, Londra e Berlino. Le regole sono semplici, l’impresa un po’ meno:

  • Ogni match è una battaglia tre contro tre suddivisa in tre round.
  • Dovrete scegliere due componenti della vostra squadra che combatteranno al vostro fianco.
  • Ogni squadra guadagna punti sconfiggendo obiettivi situati intorno all’arena del torneo.
  • Questi punti incrementano un indicatore. Vincete sconfiggendo il vostro avversario o ottenendo più punti alla fine della partita.

Siete pronti a lottare per raggiungere la gloria, il prestigio e, soprattutto, i finanziamenti del governo per mantenere operativa la Flower Division? Il compito spetta a voie quando Sakura Wars verrà lanciato per PlayStation 4 il 28 aprile prossimo. Più dettagli sul sito ufficiale del gioco.

Ecco un nuovo video, il combat trailer. Buona visione.

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Warriors Orochi 4 Ultimate è disponibile

Oggi, Koei Tecmo Europe e lo sviluppatore Omega Force annunciano che l’action game 1 vs. 1000, Warriors Orochi 4 Ultimate, è disponibile per PlayStation 4, Switch, Xbox One e in digitale per Windows Pc tramite Steam.

Il nuovo gioco è disponibile sia come titolo autonomo per coloro che non hanno ancora provato Warriors Orochi 4, sia come Upgrade Pack speciale per coloro che possiedono già il gioco precedente.

L’ultimo capitolo della dinamica serie di Koei Tecmo include personaggi di Dynasty Warriors, Samurai Warriors e gli dei della storia antica che si uniscono in una lotta a tutto campo contro sciami di nemici mentre cercano risposte sul perché si sono riuniti in questo misterioso nuovo mondo per combattere contro Odino e il suo esercito malvagio. Personaggi All-Star e i preferiti dai fan, come Ryu Hayabusa e Giovanna D’Arco, si uniscono al cast di Ultimate, aumentando il numero di personaggi giocabili, dei già strabilianti 170 del titolo base fino al nuovo numero di 177.

Ecco il trailer di lancio.

Inoltre, Warriors Orochi 4 Ultimate vanta una nuovissima Infinity mode. I giocatori potranno gestire un party per tre giocatori in questa straziante avventura attraverso “Le prove di Zeus”, mentre tentano di liberare 12 torri – con dungeon che rappresentano ogni segno dello zodiaco. Man mano che completano ogni prova, i giocatori guadagneranno punti esperienza, sbloccando così nuovi personaggi e rafforzando le armi attraverso la battaglia, combattendo nemici sempre più difficili con ogni avanzamento della torre.

L’altra aggiunta: i potenti Sacred Treasures possono ora essere scambiati tra i combattenti, sono state aggiunte ulteriori storie secondarie per aiutare a far luce su alcuni personaggi e le loro motivazioni in battaglia, e ci sono due nuovi finali – con Perseo che ora detiene la chiave per sbloccare il vero finale di questa saga piena di azione.

Come bonus, i giocatori che acquistano Warriors Orochi 4 Ultimate su qualsiasi piattaforma, riceveranno il costume Ryu Hayabusa scaricabile gratuitamente.

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Drawkanoid, Recensione

Arkanoid è stato un titolo che ha fatto epoca ed ha avuto il pregio di riportare in auge un genere di videogiochi nato con Breakout nel lontanissimo 1976. Da qualche giorno su Steam è apparso Drawkanoid, gioco firmato dallo studio indipendente QCF Design dal nome che richiama chiaramente Arkanoid, disponibile per Pc e Mac.

Lo sviluppatore non ha fatto mistero del fatto che Drawkanoid voglia essere un’evoluzione di Arkanoid che a sua volta lo fu per Breakout. In questa nostra rapida recensione vi racconteremo se la missione, non da poco, sia stata compiuta.

Buona lettura.

UN GAMEPLAY DECISAMENTE RIVISTO

Il background di gioco è esiguo: ambientazione spaziale che ricorda però molto quella di Geometry Wars. L’obiettivo è semplice: abbattere i mostri che ci troveremo di fronte ma per farlo dovremo distruggere il muro di ostacoli formato da poligoni e nemici che sparano colpi.

Come abbattere questi ostacoli? Semplice: facendo rimbalzare una pallina sul nostro pad ed indirizzarla dall’altro lato. Fin qui il concetto dei classici sopracitati più volte è riproposto in chiaro. Le differenze però si concretizzano subito.

Dopo aver piazzato la prima volta il nostro pad sotto la pallina potremo iniziare le danze. Ogni volta che la sfera tornerà nella nostra parte “di campo” potremo ridisegnare il nostro pad dando anche angolazioni diverse. Potremo si estendere fino ad un certo punto la nostra “racchetta” respingente ma potremo decidere anche di piazzarla in diagonale. Da qui, dalla possibilità di “disegnare” (draw) il respingente, parte del titolo del gioco.

In tutto questo il tempo rallenterà in prossimità della zona di pericolo (la nostra) in modo tale da darci un attimo per ridisegnare e piazzare il nostro respingente. La domanda che vi farete sarà d’obbligo: è un gioco semplice?

La risposta è diretta ed è un no secco Il motivo è presto detto: man mano che il punteggio migliorerà e si andrà avanti per i livelli, la velocità aumenterà e diminuirà anche il tempo a nostra disposizione per piazzare strategicamente il respingente. E gli errori fioccano anche piazzando con un discreto anticipo la nostra racchetta. Per non parlare degli schemi dei muri nemici che varia sempre ed ha forme che possono anche mettere in difficoltà i giocatori grazie a spigoli vivi.

In nostro aiuto, però, arriva la possibilità di raccogliere crediti ed acquisire ed accumulare delle abilità. Si può, infatti, acquistare la skill che fa estendere ulteriormente il pad, o quella che ci dona una vita supplementare ogni tre stage superati a patto di non essere a quattro vite che è il massimo consentito.

Tanti i bonus derivati dalle abilità, anche migliorabili, presenti, troviamo anche l’effetto calamita o il mirino per poter puntare e ribattere sistematicamente in un determinato punto per ottenere il risultato desiderato. Ci sono anche abilità passive come ad esempio la velocità rallentata di un tot percentuale, o la raccolta di più crediti da spendere e così via. Giusto ricordare come sia possibile utilizzare durante le partite fino ad un massimo di tre miglioramenti attivi che scattano a determinate condizioni (ad esempio l’abbattimento di un numero specifico di “mattoni”) mentre le abilità passive sono cumulabili senza particolari limiti.

Il gioco ha anche due modalità alternative: Countdown e Zen. La prima è una corsa contro il tempo per abbattere nemici, muri e boss più velocemente possibile usufruendo, ovviamente di bonus di tempo. La seconda, invece, offre uno scenario più calmo e molto meno impegnativo. Fasi più rilassanti. In tutte le modalità si raccolgono crediti preziosi per acquisire i bonus che ci aiuteranno non poco nel nostro cammino.

I ritmi sono interessanti e la difficoltà di gioco è ben bilanciata. Le skill (ed il loro aggiornamento) aiutano effettivamente a migliorare la qualità delle nostre partite facendole durare di più e facendoci ottenere punteggi sempre più alti.

Prima di aprire il varco per abbattere il mostro bisognerà, come detto, farsi largo abbattendo gli ostacoli di ogni forma e resistenza ma anche dei nemici che spareranno colpi difensivi in grado, però, di ribattere la nostra sfera. Eliminando questi nemici, contrassegnati dal punto esclamativo, avremo via libera all’abbattimento del mostro che si materializzerà colpendolo anche una sola volta.

GRAFICA AL NEON MOLTO GRADEVOLE, BUONA COLONNA SONORA

Dal punto di vista della realizzazione, Drawkanoid è sicuramente un prodotto gradevole. L’aspetto psichedelico con una grafica “al neon” e poligonale fa molto effetto “Tron”. I poligoni quasi primordiali uniti ai vari effetti speciali dai toni psichedelici sono molto ben fatti e regalano un’atmosfera molto arcade.

Nulla da dire anche sull’effettistica che è davvero ben realizzata. Ad ogni rimbalzo è possibile notare le traiettorie della pallina dai diversi colori. Parlavamo della somiglianza con Geometry Wars grazie proprio alla presenza dei poligoni e di nemici che sparano colpi dalle varie forme geometriche.

Il tutto è accompagnato da una buonissima colonna sonora elettronica da discoteca che si sposa molto bene con l’azione offerta da Drawkanoid.

COMMENTO FINALE

Drawkanoid ci porta un po’ indietro nel tempo facendoci vivere un gameplay ed un’ambientazione che ricordano quelle di Arkanoid facendo, però, un passo successivo. Proprio il gameplay particolare che prevede tanti rallentamenti del tempo e la possibilità di “disegnare” il nostro pad respingente posizionandolo come si vuole, sono le più grosse novità rispetto al classico Arkanoid. Il tutto è enfatizzato anche dall’utilizzo dei bonus passivi (permanenti) ed attivi (che possono essere scelti ad inizio di ogni partita fino ad un massimo di tre).

Questo titolo è il sogno di Danny Day, CEO di QCF Design, che si realizza dopo un’idea nata nell’ormai lontano 2006. Quattordici anni dopo, Drawkanoid è diventato realtà con una realizzazione tecnica anche gradevole e tante chicche. La grafica psichedelica è gradevolissima e si sposa bene con la presenza dei nemici poligonali. L’effetto “Tron” è simpatico. Peccato, però, la mancanza di un collegamento narrativo (che nei classici ai quali si ispira è appena accennato), e la mancanza ad ora di classifiche online. Un’opzione, quest’ultima, che è richiestissima dagli utenti. Il gioco, tuttavia, rimane gradevolissimo ed un piacevole passatempo. La grafica minimale e la buona colonna sonora fanno il resto. Mentre alla domanda se Drawkanoid sia o no il sequel spirituale di Arkanoid possiamo rispondere che la via è sicuramente quella. Possiamo comunque suggerire questo titolo agli appassionati di titoli arcade action vecchio stile.

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Bug Academy, Recensione

Chi l’ha detto che un videogame debba essere per forza di cose cupo, serioso e violento? Chi l’ha detto che, se non c’è un mitragliatore con cui sputar proiettili o una spada con cui eviscerare i nemici, il tutto non possa risultare gradevole e appetibile? La scena indipendente ha più volte dimostrato che, in sostanza, non esiste una “formula”, ma esistono differenti visioni e risposte per una domanda così semplice quanto dannatamente complicata: “Cos’è divertente?”. In questo senso, Bug Academy, titolo sviluppato dallo studio indie polacco Igrek Games ed edito da Ultimate Games, dà una sua, personalissima risposta su cosa significhi “video-divertirsi”. Un progetto che, nella sua semplicità, ha trovato un relativamente ampio consenso su Kickstarter, che è poi sfociato in un prodotto completo destinato a più piattaforme.

Ecco la nostra recensione del titolo uscito ad inizio settimana su Steam ed altre piattaforme.

GAMEPLAY

Bug Academy è un platform arcade a scorrimento, strutturato con una coloratissima e divertente visuale in 2.5d e in cui saremo chiamati a risolvere una serie di enigmi diversi, fondati sulla fisica. Nel gioco, interpreteremo un manipolo di differenti insetti volanti alle prese con il completare diverse… lezioni, in una sorta, appunto, di accademia dell’insetto.
In realtà, ogni “lezione” sarà uno stage da completare, manovra necessaria al fine di proseguire alla lezione successiva. Strutturalmente, il titolo ci proporrà puzzle d’ogni tipo e sorta, utilizzando una formula non troppo dissimile da quella stra-utilizzata dal mondo mobile. Infatti, al completamento di ogni livello, in base alla nostra performance, saremo valutati da una ad un massimo di tre stelle, bronzo, argento e oro.

Accumulando stelle, avremo facoltà di sbloccare numerosi livelli via via più difficili e che richiederanno via via un po’ più di attenzione e ragionamento: detto ciò, Bug Academy poggerà su di una difficoltà intermedia, né troppo impegnativa né troppo semplice, cornice di un gameplay molto divertente e spensierato. All’inizio, utilizzeremo un gruppo di semplici insetti in grado di volare e che saranno chiamati a compiere “missioni” basilari quanto dannatamente fuori di testa: ecco che, ad esempio, avremo “l’ingrato” compito di trascinare fuori di una stanza un frigo, recuperare delle mucche perdute ma, più avanti nel gioco, affronteremo anche livelli in cui ce la vedremo con grandi incendi, assalti ai castelli e così via. Completando i vari stage con lo stesso tipo di insetti, ci consentirà di sbloccare differenti altri alter-ego alati dalle differenti qualità.

Avremo a disposizione quattro insetti diversi: le mosche, le lucciole, le zanzare e le api. Com’è lecito attendersi, ognuna delle classi su elencate avrà particolari abilità e limiti specifici, i quali renderanno gli stage ad essi correlati, differenti l’uno dall’altro, seppur staticamente collegati all’idea alla base del gameplay, i succitati enigmi e puzzle di carattere fisico. Ad esempio, le mosche saranno molto agili ma deboli, le lucciole utilizzeranno la luce per rischiarare i livelli più bui ecc.

All’inizio di ogni livello, controlleremo un singolo insetto ma, esplorando lo stage, potremo scovarne altri, avendo quindi l’opportunità di creare un vero e proprio “esercito” di insetti factotum. Nonostante un gameplay concettualmente ripetitivo ed una durata complessiva limitata (massimo 5 ore, ma ne basteranno un paio per vedere quasi tutto), la possibilità di controllare differenti insetti dai differenti poteri, ci consentirà di affrontare in più modi gli stessi enigmi, tamponando parzialmente la ciclicità complessiva degli obbiettivi.

TECNICA E DESIGN



Graficamente parlando, Bug Academy conterà su di un comparto tecnico pregevole e di buona fattura, seppur dallo scheletro semplice e limitato per ovvie ragioni.

Il titolo si presenta fluido, colorato e dallo stile cartoon divertente e accattivante, rendendo piacevole il continuo affrontare enigmi non troppo dissimili fra loro, ognuno d’essi ambientato in una “scenografia” diversificata e colorata, la quale possiederà anche un certo grado di distruttibilità, spesso correlata con la missione da portare a termine. Durante il test della versione Steam, utilizzata per scrivere questa recensione, non sono stati riscontrati bug evidenti o tali da “ostacolare” il normale fluire ludico del gioco. Un plauso sincero anche alla soundtrack e, in generale, all’effettistica sonora, scanzonata, divertente e ben amalgamata con la piacevole “insensatezza” del gioco.

COMMENTO FINALE

Bug Academy è un gioco semplice, divertente e che, a patto di una certa ripetitività a livello concettuale e una longevità numericamente limitata, riuscirà nella difficile missione d’esser accessibile, sinceramente appagante e rilassante. Consigliato, soprattutto se si ha voglia di ammazzare il tempo senza particolare impegno.

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Abbaye des Morts 64, Recensione

La scena del Commodore 64 è viva più che mai. Non fa quasi più notizia il fatto che escano tanti giochi per il mitologico (e vetusto) 8 bit di casa Commodore. E così, Abbaye des Morts 64 approda sul biscottone più famoso del mondo informatico grazie al publisher Doublesided Games ed al lavoro fatto da un team piccolissimo formato dall’italiano Antonio Savona, che ha realizzato il codice del gioco e da Saul Cross (grafica e musica).

Si tratta di una conversione del gioco originalmente sviluppato da Locomalito per Pc ormai 10 anni fa. Un titolo che si ispira ai vecchi giochi per ZX Spectrum. Per chi non lo ricordasse, Locomalito è uno sviluppatore spagnolo indipendente che ha un bel curriculum alle sue spalle. Ha realizzato Maldita Castilla ed Hydorah poi arrivati su Steam (a pagamento) con i titoli di Super Hydorah (qui da noi recensito) e Cursed Castilla (Maldita Castilla Ex).

La nostra breve recensione parlerà dunque di questa versione per C64 uscita lo scorso anno e disponibile per l’acquisto a questo link. Il prezzo è di 7,99 euro dollari canadesi.

Vi lasciamo alla nostra recensione. Buona lettura.

IN FUGA DAI FANATICI RELIGIOSI

L’incipit di Abbaye des Morts 64 è semplice e ci porta nel XIII secolo, in pieno Medio Evo, in un’epoca piuttosto buia.

In quel periodo, i catari, dei chierici che predicavano sulla povertà di Cristo e difendevano la vita senza aspirazioni materiali, furono trattati come eretici dalla Chiesa cattolica ed espulsi dalla regione della Linguadoca in Francia. Uno di loro, chiamato Jean Raymond, trovò una vecchia chiesa in cui nascondersi dai crociati, non sapendo che sotto le sue rovine giaceva sepolto un antico male.

Da questi auspici (che non sappiamo perché ma ci ricordano la Tristram di Diablo), nasce l’ambientazione di questo gioco.

GAMEPLAY IMMEDIATO, SFIDA TOSTA

Il gameplay di Abbaye des Morts 64 è senza dubbio uno dei punti forti di questo gioco. Anche su Commodore 64. Il titolo è un action platform vecchissima maniera dove dovremo guidare il nostro frate, Jean Raymond, in una fuga disperata. Il gioco inizia proprio così con noi che dovremo arrivare alla chiesa. Purtroppo, però, nonostante tutto, questo sarà un luogo maledetto e l’inizio vero e proprio della nostra sfida. Si, perché poi l’obiettivo sarà la sopravvivenza.

Il nostro sacerdote dovrà sopravvivere a creature di diverso genere (incluso un drago…) nonché fare attenzione alle asperità di un ambiente che a tratti è ostile. In sé il gioco non è enorme, visto che anche nella descrizione ufficiale, i numeri non sembrano grandi. Il gioco permetterà di visitare poco meno di 25 stanze anche se ci sarà bisogno un po’ di backtraking per permettere di arrivare a zone inesplorate e raccogliere il necessario, tra indizi che saranno utili a capire cosa fare, vite supplementari (mai abbastanza) croci (che saranno indispensabili) e la possibilità di attivare delle leve.

Bisognerà sfuggire però ai nemici. Tra ratti, ragni, scheletri armati, e mostri malintenzionati, avremo il nostro bel da fare perché nonostante i pattern siano comunque non troppo difficili da imparare, il grado di sfida è piuttosto elevato. E battere Satana in persona non sarà una passeggiata di salute.

UNA CONVERSIONE DA APPLAUSI

Se Abbaye des Morts 64 è stato uno dei giochi per Commodore 64 più apprezzati del 2019 le motivazioni sono facilmente riconducibili all’ottimo lavoro fatto dal team. Antonio Savona, che nel suo bagaglio ha il capolavoro Planet Golf, ha realizzato il codice implementando dei miglioramenti alla fisica ed alle animazioni che rendono il gameplay ancora più godibile rispetto all’originale.

Dal punto di vista tecnico, il fatto che non ci sia scrolling (ne siamo sicuri?) ma che si tratti di un gioco a schermate fisse ha certo facilitato il compito del micro team, ma il lavoro fatto è mirabile anche visivamente. Merito di Saul Cross: sprites animati molto bene ed ambientazioni ricche di dettagli e con qualche finezza (arrivate sul campanile, suonate la campana e godetevi la pioggia di foglie) non indifferente.



Bella anche la varietà dei nemici, e le stanze sono ben caratterizzate. Ma c’è di più: c’è anche una stanza segreta che non esisteva nella versione originale e che porta ad un endless run. Non di diremo mai come arrivare a questa parte del gioco lasciando a voi questo piacere. Ecco perché Abbaye des Morts 64 ha uno scrolling molto fluido senza disdegnare i dettagli.

La musica firmata sempre da Saul Cross è notevole, orecchiabilissima e perfettamente consone al tipo di ambientazione ed azione che il gioco offre.

Insomma, tutto è al proprio posto.

COMMENTO FINALE

Abbaye des Morts 64 conferma, a nostro avviso, quanto di buono è stato detto. La realizzazione tecnica è di prim’ordine e su Commodore 64 si apprezzano anche una grafica ed un sonoro all’altezza della situazione. Per non parlare del gameplay che propone una sfida interessante anche se i più bravi dopo tanta pratica saranno in grado di finire il gioco in pochi minuti. Ma quelle sono speedrun. Inoltre è un titolo fedele agli standard di longevità di quegli anni dove raramente era possibile immergersi per tante ore ad un action platform.

Nondimeno questa versione dell’action platform offre anche un extra gradito che su altre piattaforme moderne sarebbe una sciocchezza ma che sullo storico 8 bit diventa un lusso.

Antonio Savona e Saul Cross hanno firmato un piccolo grande capolavoro che ha tutte le carte in regola per essere giocato e rigiocato più volte e con passione dagli utenti.

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Plan 8, Pearl Abyss rivela nuovi dettagli

Pearl Abyss torna a parlare di Plan 8, rivelando nuovi e interessanti dettagli e informazioni. La software house coreana, dopo aver rivelato al mondo il suo titolo, in occasione dell’evento G-STAR 2019 tenutosi lo scorso novembre, ce ne presenta i suoi tratti salienti. Plan 8 è stato definito dagli stessi sviluppatori uno sparatutto MMO “exosuit”. Quest’ultimo termine, non è solo uno scioglilingua, ma rappresenta l’aspetto fondamentale del videogioco.

Plan 8 arriverà su Pc e console anche se, al momento, la data di uscita è ancora nel limbo. Nel team di sviluppo troviamo il Lead Producer Seungki Lee (ex Environment Art Director per Black Desert Online) e il Consulente Tecnico Minh Le (co-creatore in Counter-Strike).

Pearl Abyss, con Plan 8, si lancia per la prima volta nel mondo degli shooter. Questo titolo, come anticipato, combina elementi MMO di matrice open-world con un gameplay ricco di azione e caratterizzato da una grafica degna di nota. Su quest’ultimo punto preme precisare che la software house coreana utilizzerà, in questo suo nuovo titolo, l’inedito motore grafico proprietario.

Creare qualcosa di nuovo sul mercato non è facile ma Pearl Abyss ci vuole provare con Plan 8. Il genere sparattutto MMO open world annovera dei mostri sacri come The Division 2 e Ghost Recon: Breakpoint. La concorrenza è bella tosta.

plan 8 informazioni dettagli

Ed è qui che entra in gioco la novità che potrebbe fare la differenza: la presenza delle exosuit. Al momento non sappiamo come verrà tradotto in italiano (e se verrà tradotto in italiano). Le potete considerare come degli esoscheletri, dei dispositivi robotici che il vostro PG potrà indossare, donandogli delle abilità incredibili e poteri straordinari.

Ognuno di questi avrà delle abilità speciali quindi, con ogni probabilità, ci sarà anche la differenziazione di classe, aspetto cardine di ogni MMO che si rispetti. Ci saranno, per esempio, exosuit con braccia potenziate in grado di salire e scendere pareti; altre, invece, con gambe potenziate che consentirà di saltare oltre le pareti e sugli edifici.

La presenza di questo aspetto caratterizzerà fortemente il gameplay, rendendolo strategico. Le exosuit, infatti, hanno sia dei punti di forza che di debolezza per cui, sul campo di battaglia, bisognerà tenerne conto e valutare l’arsenale avversario.

plan 8 informazioni dettagli

A proposito di arsenale, abbiamo parlato, sin qui, delle exosuit ma in Plan 8 potrete utilizzare anche le classiche armi da fuoco. Ovviamente è prematuro parlare di modelli e tipologia, anche perché il titolo è ancora in via di sviluppo. Ciononostante, Pearl Abyss ha confermato la possibilità di aggiungere e modificare i componenti di armi ed exosuits, in modo da migliorare il vostro equipaggiamento.

La software house coreana ha, inoltre, rivelato che avrete la possibilità di personalizzare il vostro arsenale dando libero accesso alla vostra creatività e alle vostre idee, senza essere troppo legati a eventuali formati standard.

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Fantasy Farming: Orange Season è in early access

Soedesco e lo sviluppatore brasiliano indipendente Tropical Puppy pubblicano Farming Fantasy: Orange Season, rpg sulla vita di campagna.

Il gioco è al momento disponibile in early access su Steam, ecco il trailer dedicato all’accesso anticipato sulla piattaforma di Valve. Buona visione.

Bas de Jonge, di Soedesco, è impaziente di cominciare a lavorare sul progetto, ed ha detto:

Sono cresciuto giocando ai giochi di fattoria. Non vedo l’ora di iniziare la vita di campagna ad Orange Town e conoscere le vite dei locali. Fantasy Farming: Orange Season sembra fantastico, e non vedo l’ora di vederne gli sviluppi futuri.

Pierre Lehnen, CEO di Tropical Puppy, è entusiasta nel poter migliorare il gioco l’aiuto del publisher.

Soedesco condivide la nostra stessa visione del gioco. Non vedo l’ora di collaborare e sono certo che, insieme, riusciremo a trarre il meglio da Fantasy Farming: Orange Season.

UN SOGNO DIVENTATO REALTÀ

Fantasy Farming: Orange Season è un titolo riservato a chi da sempre ha desiderato di diventare un contadino.

La storia racconta che con l’aiuto dei vostri genitori, siete finalmente riusciti a mettere abbastanza soldi da parte e comprare un appezzamento nell’incantevole villaggio contadino di Orange Town. È il momento di realizzare il vostro sogno d’infanzia e costruire una fiorente fattoria, mentre cercate il vostro posto tra gli eccentrici abitanti del villaggio.
Diventate parte della community di Orange Town e vincete i premi per la vostra fattoria. Fate crescere le colture, alleva gli animali, completate le missioni e molto altro.

Diventate amici degli abitanti del villaggio e scopri le loro storie, mentre li aiutate o passate del tempo insieme. Scoprite quali misteri si celano nella foresta con Raphael, andate a un appuntamento culinario con Lucas oppure approfondite la conoscenza di Cindy, che sogna di diventare una designer di mobili. In Fantasy Farming: Orange Season i giocatori potranno creare la propria storia ricca di sfaccettature e diventare un contadino amato da tutto il villaggio.

INFORMAZIONI SU FANTASY FARMING: ORANGE SEASON










Esaudite i vostri desideri da contadino a Orange Town. Iniziate con un appezzamento di terreno e costruite una industriosa fattoria. Esplorate l’incantevole villaggio e stringete amicizia con gli eccentrici abitanti. Fate crescere le colture, allevate gli animali, pescate ed estraete per diventare un contadino di tutto rispetto. Quale sarà la vostra storia?

CARATTERISTICHE

  • Cominciate una nuova vita a Orange Town e costruite una fattoria in continua espansione.
  • Espandete la vostra fattoria allevando animali, coltivando e costruendo varie strutture.
  • Esplorate le diverse aree di Orange Town, tra cui montagne, foreste, grotte e molto altro.
  • Diventate amico degli abitanti del villaggio, trascorrendo del tempo con loro o aiutandoli nei diversi lavori.
  • Grande attenzione all’esplorazione, con molte aree (montagne, foreste, grotte, deserti, laghi e molto altro).
  • Feste cittadine.
  • Allevate animali e coltivate piante nella vostra fattoria.
  • Dominate gli animali selvatici e portateli nella vostra fattoria.
  • Diventate amici con gli abitanti del villaggio interagendo con loro e completando le missioni.
  • Personalizzazione della fattoria
  • Codice aperto: l’intero codice di gioco è disponibile, quindi i modder possono cambiare tutto ciò che vogliono.
  • Sistema Mod: ogni singolo dettaglio del gioco può essere modificato installando mod su di essi.
  • Sistema di accompagnamento: potete chiedere a un abitante del villaggio di uscire con voi.

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Arise: A Simple Story è disponibile

Techland Publishing ha annunciato oggi che Arise: A Simple Story è disponibile via download digitale su PlayStation 4, Xbox One ed Epic Games Store per gli utenti Pc. Si tratta di un action platform adventure ed è il primo gioco sviluppato da ​​Piccolo Studio, una software house di Barcellona. Il prezzo è di 19,99 euro.

Arise invita i giocatori a fare il primo passo in un viaggio nell’aldilà. Il titolo offre una storia sincera della vita di un vecchio, intrecciata all’amore ed alla sua perdita, attraverso i paesaggi simbolici dei suoi ricordi e una meccanica trasversale unica che consente ai giocatori di manipolare il tempo in modalità giocatore singolo o gioco cooperativo leggero.
Poiché ogni capitolo rappresenta un momento cruciale del passato del protagonista, la toccante storia d’amore di Arise porterà il vecchio – e i giocatori stessi – su un’appassionata montagna russa emotiva di alti e potenti poteri viscerali.

Arise vuole anche offrire al pubblico un importante lato artistico con i suoi paesaggi ed una colonna sonora emotiva firmata, quest’ultima, dal compositore vincitore del BAFTA David García.

Il trailer di lancio di Arise offre ai giocatori uno sguardo più approfondito sul gameplay. Eccolo, buona visione.

 Alexis Corominas, uno dei fondatori di Piccolo Studio, ha sottolineato:

Alzarsi è una narrazione profonda, accuratamente realizzata per trascendere sia il letterale che il metaforico. Viaggiamo insieme a un vecchio attraverso paesaggi artisticamente sbalorditivi, ognuno dei quali rappresenta un momento cruciale della sua vita, pieno di amore e perdite. Speriamo che i giocatori si trovino a camminare al suo fianco su un percorso di autoriflessione e, ad ogni passo, si relazionino con la magia sentita nella sua storia. Non vediamo l’ora che i giocatori scoprano cosa — o chi — loro e il vecchio troveranno durante il viaggio.

Piccolo è stato fondato da tre amici che hanno lasciato il lavoro aziendale per perseguire il loro sogno di creare videogiochi artigianali. Il nome dello studio è tratto dall’italiano ed è un team affiatato formato da 15 persone.









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Shenmue III, la nostra recensione

Ogni generazione di console ha i suoi titoli incompresi fino in fondo. Giochi che per svariati aspetti riescono in qualche modo a ritagliarsi uno spazio indelebile nei cuori dei fan e nella storia, ma non abbastanza per fare breccia sul mercato. Sono giochi che non fanno della grafica o dell’azione nuda e cruda i loro punti di forza, ma piuttosto puntano sull’innovazione, su una certa atmosfera e sulle emozioni. In sintesi si tratta di opere che sembrano racchiudere in sé quella che noi definiremmo “la magia del gioco”, cioè a dire quella o quelle caratteristiche particolari che spesso rendono certi titoli unici, appunto. Uno dei casi più emblematici in questo senso è il capolavoro di Yu Suzuki, quello Shenmue che su Dreamcast affascinò milioni di appassionati in tutto il mondo, ma non abbastanza per far vendere tante copie a SEGA e consentire al suo creatore di svilupparne altri capitoli oltre il secondo. Almeno fino a oggi. Fino all’esordio attesissimo di Shenmue III uscito in settimana su Pc e PS4 edito da Deep Silver. Noi vi raccontiamo della versione per l’ammiraglia di casa Sony. Buona lettura.

POESIA E VIDEOGIOCO

Ci sono voluti quasi vent’anni, ma alla fine Shenmue III è arrivato nei negozi per la gioia di tanti appassionati, anche se purtroppo, come vedremo, non senza quelli che agli occhi di tanti nuovi giocatori sembreranno dei difetti insormontabili per poterlo apprezzare. Su tutti un comparto tecnico d’altri tempi e alcune meccaniche ormai superate, ma non per questo brutte o noiose. Proprio per questo, e per far comprendere meglio ai lettori l’approccio che abbiamo avuto a questa review, prima di iniziare la recensione vera e propria, ci sembra doveroso fare una breve analisi del “Fenomeno” Shenmue. Perché per comprenderne la natura, la sua importanza e il perché in fondo questo episodio merita un buon voto, seppur non altissimo, bisogna fare un passo indietro, fino all’epoca del rilascio del capostipite.

Descrivere in poche righe questo capolavoro, le emozioni che era in grado di suscitare, è impresa titanica. Shenmue era ed è poesia, basta giocare qualche ora e lasciarsi trasportare all’interno del suo mondo per sentirsi subito rapiti. Persino il suo creatore si inventò un nuovo termine per spiegarne perlomeno le meccaniche, coniando la sigla F.R.E.E. (Full Reactive Eyes Entertainment) a indicare ai giocatori il nuovo livello di libertà ed interazione raggiunto con la sua opera, ma soprattutto a sottolineare il nuovo passaggio, l’evoluzione importante che i videogiochi stavano per fare. Anche se erano presenti elementi tratti da picchiaduro, RPG e adventure, Shenmue non portava il giocatore ad affrontare una “normale” avventura nei panni di Ryo Hazuki alla ricerca dell’assassino del padre, ma regalava all’utente la possibilità di vivere un’esperienza a 360 gradi, molto prima e in certi casi più che in tanti moderni free roaming.

Il titolo di SEGA proponeva infatti agli utenti un’esperienza di gioco completamente diversa dal passato, dove non erano solo la storia o i personaggi a rendere unico il prodotto, ma la sensazione di far parte di qualcosa di reale, di vivere davvero quello che stava accadendo sullo schermo, in un mondo magicamente plasmato dal Magic Weather System, col passaggio giorno-notte, i cambiamenti climatici e il trascorrere dei mesi che vedeva perfino mutare l’ambiente circostante in base al periodo, col Dreamcast pronto a gestire ogni personaggio non giocante in ogni momento della sua giornata.

Impressionante da questo punto di vista la cura riversata dagli sviluppatori nella raffigurazione di ogni singolo personaggio presente nell’area di gioco. Ognuno di loro era caratterizzato in maniera estremamente dettagliata dal punto di vista fisico, sociale e vocale, ma anche nelle routine comportamentali, capaci addirittura di variare da un giorno all’altro. Perché così come nei puzzle dove ogni tessera gioca il suo ruolo ed anche la più piccola e marginale aiuta a formare l’immagine completa, così in Shenmue ogni pezzo, ogni assaggio di cultura nipponica, ogni forma di interazione e di libertà aiuta a definire quello che è stato e ancora oggi significa l’opera di Yu Suzuki.

FINALMENTE TRE!

Tutte situazioni e attività che ovviamente ritroviamo in questo Shenmue III: dallo stile di combattimento, i menu, il modo di interagire con i personaggi, gli scenari, i mini giochi. Tutto è fedele all’essenza originale del titolo, anche se lo fa ripetendo ugualmente le virtù e i difetti dei titoli precedenti. Nei panni di Ryo Hazuki, giovane esperto di arti marziali, i giocatori sono impegnati in un’avventura dalla struttura tradizionale, pregna di sentimenti e vendetta, ambientata nel 1987. Dopo gli eventi narrati in Shenmue II, infatti, Ryo viaggia da Yokosuka, in Giappone, fino alle montagne di Guilin, in Cina, alla ricerca dell’assassino di suo padre, Lan Di. Lì incontra Ling Shenhua, una ragazza misteriosa che in precedenza era apparsa nei suoi sogni, con la quale intraprende un nuovo viaggio che rivela un destino condiviso tra i due. Il tutto all’interno di un mondo “vivo” e vibrante, pieno di luoghi da esplorare, enigmi da risolvere e dove si possono fare tante cose: comprare oggetti da collezione, cibo, giocare coi videogiochi al bar, ascoltare musica, mangiare e bere qualsiasi prodotto venduto in un qualsiasi locale o negozio.

Volendo si può seguire semplicemente la linea della trama principale, ma così si perde tutto il resto, non assaporandone appieno ogni preziosa sfumatura. E nel gioco queste ultime sono importantissime, forse più del resto del gameplay. Per questo motivo ogni singola attività, anche quella all’apparenza più insignificante ha una sua rilevanza:   telefonare a una serie di numeri che mano a mano si possono raccogliere e aggiungere in rubrica, anche degli amici rimasti in Giappone, serve per esempio a mantenere i rapporti ma anche a riprendere alcune tematiche relative ai primi due Shenmue, approfondendo aspetti della trama. Idem dialogare con le decine di personaggi non giocanti, che sembrano davvero avere una vita propria, con i loro impegni quotidiani e il ritmo della propria esistenza scandito dal passare delle ore e delle stagioni, e così via. Perfino fare a botte o allenarsi per strada ha una sua utilità. Agli elementi tipicamente da simulazione di vita reale e RPG, infatti, anche in questo terzo capitolo Yu Suzuki unisce quelli da picchiaduro: per vendicare il padre, e non solo, Ryo deve quindi vedersela spesso con dei malintenzionati, e per tenergli testa deve accrescere e gestire le sue abilità nel kung-fu allenandosi e imparando nuove tecniche.

Shenmue III offre i tal senso un sistema di combattimento arduo e coinvolgente, dove i giocatori possono potenziare le mosse pian piano, per sconfiggere i nemici più tenaci. Le fasi di lotta non diventano semplici fasi in cui premere pulsanti a casaccio, ma più tattici, costringendo a pensare ogni movimento, a prendersi cura della barra di salute ed energia di Ryo e ad analizzare gli stili di combattimento di ogni nemico. Insomma, come avrete capito, è un gioco che come i suoi illustri predecessori, offre una pletora di attività e situazioni tali da impegnare per decine di ore e, se ci si lascia catturare, divertire per tanto tempo.

Shenmue III è un titolo d’altri tempi, e lo si vede anche dal suo comparto tecnico. Il gioco poggia le sue basi sull’Unreal Engine 4, ma propone animazioni e modelli poligonali vecchio stampo. In tal senso la produzione si fa forte della direzione artistica di Yu Suzuki e del carisma dei suoi personaggi, che mantengono una sorta di linea di continuità stilistica con i precedenti episodi. Elementi che in fondo probabilmente non dispiaceranno ai vecchi fan. Il gioco mostra invece una Cina magnifica, piena di fascino e di pericolo, dai villaggi in festa ai covi bui e umidi dei nemici: una profusione di paesaggi in cui immergersi. Dal punto di vista del sonoro, buono il doppiaggio in inglese e giapponese, discretamente sincronizzato col labiale dei personaggi. Ottima invece la colonna sonora, che richiama melodie passate e sonorità asiatiche.

COMMENTO FINALE

Shenmue è stato a tutti gli effetti una pietra miliare della storia dei videogiochi. Un titolo rivoluzionario, capace all’epoca del rilascio di stupire il pubblico e porre le basi per lo sviluppo e l’evoluzione di un genere, quello degli open world, che negli ultimi anni ormai ha fatto breccia più che mai nei cuori di milioni di appassionati grazie a una serie di titoli sempre più avvincenti e tecnicamente sofisticati.

Ma è proprio qui che sta il problema di Shenmue III: arrivare sul mercato con vent’anni di ritardo, con delle meccaniche e uno stile che se ieri potevano stupire, oggi magari possono far sorridere e non convincere fino in fondo. Questo non vuol dire che sia brutto, ma solo che per apprezzarlo a fondo bisogna approcciare l’esperienza con la giusta apertura mentale, senza paragoni o pregiudizi nei confronti di un titolo che mostra, senza nasconderli, i suoi “diciotto anni di ritardo”. Solo così si potrà assaporare appieno tutta l’atmosfera di un gioco tecnicamente vetusto, ma dalla buona giocabilità, dalle sfumature poetiche e dal fascino indiscutibile.

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