Frogwares annuncia Sherlock Holmes Chapter One

Un gioco sul detective più famoso della letteratura arriverà nel 2021 su Pc, PS4, Xbox One e console next gen a firma di Frogwares. Si intitola Sherlock Holmes Chapter One e sarà un thriller poliziesco in terza persona in ambiente open world. Sarà un prequel della storia che generalmente conosciamo. Una rivisitazione creativa di quello che potrebbe essere successo a Sherlock Holmes da giovane prima di diventare l’ingegnoso investigatore che tutti oggi conoscono.

Vi lasciamo al trailer d’annuncio e poi ai dettagli. Buona visione e buona lettura.

REINVENTARE UNA LEGGENDA: STORIA E AMBIENTAZIONE

Antonina Melnykova, lead narrative Designer di Frogwares, ha detto:

Questa volta volevamo essere più creativi nella storia che volevamo raccontare e abbiamo avuto un’idea che non è mai stata trattata da altri: il “primo grande caso” di Sherlock, vissuto quando aveva 21 anni. È Sherlock Holmes al suo massimo splendore, ma il suo talento era ancora grezzo e lui non era ancora il genio raffinato che è diventato in seguito. Spericolato, impaziente e un po’ sfacciato, ma inconsapevolmente già sulla strada per diventare una leggenda.

E continua:

Lo stesso vale per la location. Volevamo provare qualcosa di diverso dall’ormai troppo conosciuta Londra in epoca vittoriana. Siamo sempre nel 19° secolo, ma esploreremo un’isola del Mediterraneo. Un’isola dove la divisione tra classi sociali e la corruzione sono il pane quotidiano. Qui è dove il nostro Sherlock ha trascorso la sua infanzia. E ora, da giovane adulto, è costretto a tornarci per scoprire la verità mai svelata che sta dietro la morte di sua madre. Una perdita che ha distrutto la sua infanzia molti anni prima e lo ha costretto a trasferirsi a Londra. E, come sempre, Sherlock non è da solo nelle sue avventure. Prima di fare amicizia con John Watson, Sherlock aveva un altro migliore amico, Jonathan, e la loro relazione sarà la parte centrale del nostro gioco.

Conclude: 

Anche se stiamo cercando di essere più creativi con la vita di Sherlock da giovane, i fan della serie e del personaggio possono stare certi che resteremo fedeli e coerenti con il materiale originale. Molte persone hanno una visione ben precisa di chi sia Sherlock. La nostra storia non vuole cambiare quest’idea di Sherlock, ma piuttosto esplorare il suo passato per capire com’è diventato l’uomo che conosciamo, come ha iniziato ad amare il violino, o a usare il suo cappello distintivo e persino la sua dipendenza dalle droghe.

UN NUOVO APPROCCIO ALL’INVESTIGAZIONE E AL COMBATTIMENTO

Sherlock Holmes Chapter One
Sherlock Holmes Chapter One
Sherlock Holmes Chapter One



Oltre a una storia e un’ambientazione completamente nuove, il gioco è costruito attorno a quello che il team chiama il “sistema di investigazione globale”. Un metodo aggiornato e rivisitato dell’approccio “senza mani” adottato in The Sinking City, questo nuovo sistema ha lo scopo di andare ancora oltre e di dare ai giocatori molta più libertà per risolvere i casi in un modo che sembri un vero lavoro da detective.

Yaroslav Martyniuk, lead feature designer, ha spiegato:

Questo sistema consiste principalmente nel far sì che i giocatori facciano più affidamento alle loro intuizioni e alla capacità di risolvere dei casi. In Chapter One, gli indizi verranno acquisiti e analizzati attraverso una vasta gamma di abilità, stratagemmi, strumenti e metodi a disposizione di Sherlock. Dal momento che ci saranno tantissime combinazioni, i giocatori dovranno davvero riflettere sulle cose come un detective, perché unire gli indizi a caso o andare per tentativi non sarà molto efficace.

Inoltre, Sherlock Holmes Chapter One presenterà un sistema di combattimento che utilizzerà le leggendarie abilità di osservazione di Sherlock piuttosto che la forza bruta.

Abbiamo esaminato attentamente i feedback che abbiamo ricevuto dalla stampa e dai giocatori per The Sinking City e per i precedenti giochi di Sherlock. Questi ci hanno aiutato a definire le caratteristiche di Chapter One: indagine, storia, combattimento, esplorazione, ecc. Per esempio, il sistema di combattimento di Chapter One è stato completamente inventato da zero e molte altre meccaniche stanno subendo cambiamenti e miglioramenti per rendere il ritmo di gioco complessivamente migliore.

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Dreamo, Recensione

Se volessimo introdurre egregiamente il titolo di cui parleremo in questa sede, Dreamo, sviluppato da Hypnotic Ants ed edito da Carbon Studio, probabilmente non basterebbero decine di recensioni. Questo perché, il gioco in questione, che potremmo genericamente definire strettamente a livello ludico-meccanico, diviene etereo e rarefatto nel momento in cui ci avventurassimo (è proprio il caso di dirlo) in una sua complessiva interpretazione a livello di mera esperienza “mediatica”.

Dreamo è, appunto, un sogno seppur terribile e da cui, con le nostre forze mentali, cercheremo di fuggire. Ma Dreamo è anche un viaggio teso a ricostruire sé stessi e a riflettere sull’essenza stessa della vita, un costante punto interrogativo che danza selvaggiamente e caoticamente su di un sottile filo di lana, teso nervosamente su di un baratro “che ci guarda”.

Vediamo come è andata in questa nostra recensione del gioco in arrivo proprio oggi, 20 febbraio 2020, su Steam . Buona lettura.

TRAMA

Dreamo è un’avventura in prima persona fortemente basata sulla narrazione e la risoluzione di enigmi. Nel titolo, impersoneremo Jack Winslow, uno scienziato vittima di un grave incidente aereo a cui sopravvive miracolosamente. Ma, non senza effetti secondari: il nostro alter-ego si ritroverà in una sorta di “terra di mezzo”, fra realtà e sogno, guidato dalla voce della dottoressa Moreau che, dopo alcuni istanti, rivelerà al nostro protagonista la verità: Jack è in un profondo stato di coma e l’esplorazione di questo improbabile universo è un percorso necessario per poter rinsavire e guarire completamente.

L’area di gioco, piuttosto vasta e liberamente esplorabile, sarà cosparsi di enigmi da risolvere, ma anche di punti di interesse che attiveranno linee di dialogo fra Jack e la dott.ssa Moreau: in sostanza, il procedere innanzi con la risoluzione e l’esplorazione, consentirà al nostro protagonista di recuperare piccoli tasselli di memoria al fine di ricomporre un complessivo mosaico utile per “fuggire” dal sogno. In aggiunta, il titolo straborda di richiami colti relativi all’io, alla psiche umana e alla sua complessiva strutturazione, sia attraverso i dialoghi fra Jack e la dottoressa, sia anche attraverso specifiche immagini e punti di interesse che scoveremo esplorando (come, ad esempio, un lembo di terra “rattoppata” e sanguinante).

GAMEPLAY

Come detto, l’unico modo per procedere innanzi con la trama in Dreamo sarà affrontare e risolvere i tanti puzzle sparsi per il mondo di gioco. La strutturazione degli enigmi poggerà su questo concept: avremo un cubo sulle cui facce saranno posizionati diversi pioli su cui poter sistemare delle ruote dentate. L’obbiettivo, in sostanza, sarà creare una “linea” di movimento sfruttando il moto delle ruote dentate.

Nel dettaglio, su almeno una delle facce, sarà presente di base una ruota “verde”, ovvero in grado di vorticare autonomamente, a cui dovremo correlare ruote dentate prive di movimento per creare un unico meccanismo “vivo” e continuo. Le facce dei cubi saranno collegabili fra loro attraverso i succitati pioli, i quali saranno fissi oppure, attraverso un sistema di pressione, attivabili secondo pattern predefiniti. Ad esempio, attivarne uno su di una faccia, potrebbe disattivarne altre sul resto dei “volti” del cubo, andando ad amplificare la difficoltà degli enigmi.

Nonostante un concetto di base “limitato”, ovvero un cubo con pioli su cui sistemare delle ruote meccaniche, gli sviluppatori del titolo sono riusciti in una piccola impresa, ovvero diversificare in modo intelligente lo stesso andirivieni meccanico-concettuale, rovesciando e ampliando continuamente l’interazione fra i tre elementi di cui sopra e le possibilità risolutive dei singoli cubi.

Una volta risolti gli enigmi, sbloccheremo un oggetto specifico che, una volta posizionato su di un “illuminato” piedistallo, sbloccherà l’area esplorabile successiva e, in contemporanea, farà avanzare il processo di “rinsavimento” del nostro alter-ego virtuale attraverso il dialogo tra il protagonista e la dottoressa.
Ogni piccolo oggetto da posizionare, sarà parte della complessiva memoria di Jack, sia del passato recente (e quindi, correlata all’incidente aereo) che a quello più remoto. Nonostante una certa difficoltà, sapientemente ascendente, dei puzzle ed una trama seria e profonda, Dreamo è in realtà un gioco quieto e “lento”: l’obbiettivo è fuggire dal “sognincubo”, ma non avremo timer o fretta di farlo.

Oltre ad una modalità campagna, sin qui descritta, Dreamo offrirà anche un comparto distaccato, chiamato “Challenge Mode”, in cui dovremo superare stage separati via via più difficili risolvendo i “soliti” cubi, in una struttura che ricorda da vicino alcuni titoli mobile.

Dreamo, in sostanza, è tutto qui: quindi, è un gioco perfetto? In realtà, no: data la sua complessa natura narrativa, Dreamo non avrà chissà che longevità (siamo, in base alle nostre capacità di risoluzione, tra le 5 e le 10 ore di gioco) e non sarà granché rigiocabile, una volta completata la linea di trama principale “sui binari”, parzialmente tamponata dalla modalità sfida. A questo, si aggiunga anche che, la sua complessiva movenza ludica come detto ragionata e lenta, è un sostanziale omaggio agli appassionati del settore e non offrirà ibridizzazioni o dinamismi particolari, non risultando probabilmente appetibile a coloro che derivano da altri generi più “veloci” o, magari, abituati a titoli ad enigmi più cadenzati.

TECNICA

Esteticamente parlando, Dreamo poggerà le sue movenze ludiche su di una semplice quanto curata grafica in stile Voxel, basata su di un dettaglio volutamente “povero” atto ad aumentare l’immersività e la sensazione d’essere in una realtà alternativa. Data la palette cromatica piuttosto chiara e i colori accesi che caratterizzano l’estetica complessiva della produzione Hypnotic Ants, alle volte sarà difficile comprendere visivamente alcuni enigmi e, addirittura, in taluni casi perderemo addirittura di vista il puntatore del mouse, per qualche istante. La cosa si tampona solo parzialmente giocando un po’ con le opzioni video disponibili. In aggiunta, l’effetto Blur fisso che si attiverà durante la risoluzione degli enigmi, seppur apprezzabile a livello concettuale (d’altronde, è una sorta di mondo fra sogno e realtà), renderà ancora più “fastidioso” il focus visivo sull’enigma.

Tecnicamente, data la limitatezza intrinseca del gioco, Dreamo offrirà un comparto di buon livello, notevolmente personalizzabile e di base pregevolmente ottimizzato. Durante il test del titolo, non sono stati riscontrati bug “apocalittici”, seppur sporadicamente capiterà di dover ricliccare più e più volte i cubi per farli “levitare” in modo da poter avviare il processo di risoluzione degli enigmi.

A livello di performance, il gioco è stato testato con un “macchinario” di fascia medio/alta, che ha permesso di godere del titolo in Ultra HD a 60 frame pressapoco stabili. Per quanto concerne il comparto sonoro, il titolo offre un unico tappeto sonoro, che poggerà su linee musicali ambient e vagamente orchestrali, il cui tema centrale si ripeterà in salse diverse. Ottima la complessiva recitazione vocale del titolo, la quale sarà uno dei capisaldi dell’esperienza ludica.

COMMENTO FINALE

Dreamo è un gioco semplice nella sua generale struttura, ma dettagliato, profondo e rilassante: una storia complessa di ricostruzione del proprio vivere, interiore ed esteriore, attraverso la risoluzione di enigmi e l’esplorazione. Un titolo calmo e con una dosata difficoltà, ma che proprio per la sua rilassatezza e costituzione, sarà probabilmente apprezzato solo dagli amanti del genere.

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Nascence – Anna’s Songs è stato annunciato

Si chiama Nascence – Anna’s Songs ed è la nuova avventura in fase di sviluppo da Dreampainters Software e Threehouse annunciata ufficialmente poco fa. Il gioco è una avventura grafica narrativa open world in 3d per Pc con Windows (qui la pagina Steam) e console next gen in arrivo per il 2020.

Nascence – Anna’s Songs racconta la storia di Thomas, un ex fotografo professionista londinese che giunge nel villaggio turistico abbandonato di Reluné per svolgere una missione segreta: sradicare il culto della dea che da secoli domina il territorio. Molti hanno provato prima di lui e sono scomparsi nel nulla.

Thomas però ha qualcosa che gli altri non avevano, una determinazione che nasce dal suo turbolento passato. Per portare a termine l’avventura i giocatori dovranno risolvere una serie di oscuri enigmi e scoprire cos’è successo in quegli affascinanti quanto ameni luoghi, dove non tutto è come sembra.

Perché a volte anche gli alberi nascondo segreti indicibili.

Ecco il trailer d’annuncio pubblicato qualche giorno fa da Dreampainters. Buona visione.

Nascence – Anna’s Songs è un nuovo videogioco di Dreampainters lo studio di sviluppo dell’avventura grafica 3d Anna, realizzato in collaborazione con lo studio indipendente Treehouse. È un’avventura completamente autonoma e autoconclusiva che non richiede di aver giocato Anna per essere goduta appieno. Sfrutta tutte le più moderne tecnologie grafiche per proporre una grafica fotorealistica, tra le quali la fotogrammetria, l’AMD CAS Sharpening, che serve per recuperare il dettaglio perso con l’antialiasing, e un sistema d’illuminazione avanzato.

Dreampainters e Treehouse hanno già pianificato dei futuri aggiornamenti gratuiti per aggiungere ray tracing in tempo reale e altre caratteristiche accessorie, di cui forniremo in futuro tutti i dettagli con nuovi aggiornamenti.





REQUISITI DI SISTEMA

Su Steam troviamo anche le richieste hardware. Vediamole insieme anche se non è escluso che queste possano variare da qui al debutto del gioco.

MINIMI:

    • Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
    • Sistema operativo: Win 7
    • Processore: Intel dual core
    • Memoria: 4 GB di RAM
    • Scheda video: Geforce 700 series o equivalente AMD
    • DirectX: Versione 11
    • Memoria: 20 GB di spazio disponibile
    • Scheda audio: richiesto.
CONSIGLIATI:

    • Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
    • Sistema operativo: Win 10
    • Processore: Intel quad core
    • Memoria: 6 GB di RAM
    • Scheda video: Geforce 1000 series o equivalente AMD
    • DirectX: Versione 11
    • Rete: Connessione Internet a banda larga
    • Memoria: 20 GB di spazio disponibile
    • Scheda audio: Richiesto.

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Draugen debutterà a febbraio su PS4 ed Xbox One

Draugen debutterà il 21 febbraio prossimo su PS4 ed Xbox One. Lo rende noto Red Thread Games, sviluppatore indipendente del gioco conosciuto anche per Dreamfall Chapters.

Si tratta di un’avventura misteriosa molto pittoresca ambientata nella Norvegia rurale degli anni ’20, già conosciuta dagli utenti Pc visto che è uscita a maggio dello scorso anno.

Questo 21 febbraio, dunque, i giocatori di Xbox One e PS4 potranno visitare la pittoresca città di Graavik e svelare i suoi misteri attraverso gli occhi di un narratore sempre più inaffidabile.

Vediamo il nuovo trailer narrativo. Buona visione.

 

L’anno è il 1923. Gli appassionati vestono i panni di Edward Charles Harden, un viaggiatore americano che è venuto in Norvegia per trovare la sorella scomparsa. Accompagnato da Lissie, una giovane donna vivace ed enigmatica con una mente tutta sua, i giocatori esploreranno questa comunità costiera incastonata tra i fiordi e le montagne della Norvegia rurale. Ma gli sguardi possono ingannare, mentre Draugen spinge a scoprire l’oscurità che giace nel profondo …

FUNZIONALITÀ CHIAVE

  • “Non sono solo”: esplorate la Norvegia degli anni 1920 accompagnati da un compagno indipendente.
  • Interagite con il vostro compagno attraverso un sistema di dialogo realistico e dinamico.
  • Vivete una storia elettrizzante attraverso gli occhi di un narratore sempre più inaffidabile.
  • Trovate il vostro percorso attraverso un’ambientazione scenica che cambia con il tempo e il vostro stato mentale.
  • “Una storia su ciò che sta sotto”: componete una narrazione avvincente e piena di suspense con colpi di scena inaspettati.

CARATTERISTICHE AGGIUNTIVE

  • Colonna sonora originale del ompositore Simon Poole (Dreamfall, The Secret World, The Park, Dreamfall Chapters).
  • Scritto da Ragnar Tørnquist (The Longest Journey, Dreamfall, The Secret World, Dreamfall Chapters).
  • Completamente doppiato in inglese, con personaggi catturati dal movimento.

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Space Grunts 2 è un dungeon crawler roguelike con scontri a suon di carte

Space Grunts 2 è un dungeon crawler con combattimenti a turni basati sulle carte in cui ogni partita è diversa dalle altre in virtù della natura procedurale del gioco. Man mano che esplorerete i livelli potrete raccogliere armi, scudi e dozzine di altri oggetti di varie tipologie che andranno a formare il mazzo di carte che utilizzerete durante gli scontri a turni.

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Vampire the Masquerade: Coteries of New York, Recensione

Per i fan dell’ambientazione di Vampire, è un ottimo periodo. Non solo possono gioire dell’annuncio (e dei continui aggiornamenti) sullo sviluppo di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, ma grazie a Draw Distance, possono ora interpretare un ruolo in una nuova avventura grafica intitolata Vampire the Masquerade: Coteries of New York.

Un cambio di prospettiva decisamente netto rispetto alla visuale isometrica del primo Vampire The Masquerade o di quella in prima persona di Bloodline. Il gioco, è disponibile su Steam e GOG dal 11 dicembre, al prezzo (scontato) di 17,99 euro.

Detto questo, vi lasciamo alla nostra recensione. Buona lettura.

QUELLA FINESTRA MEZZA APERTA…

L’idea di un’avventura “visiva” ambientata nel mondo di Vampire, è decisamente inusuale. Trattandosi di un’ambientazione legata ad un gioco di ruolo, è molto facile pensare ad un classico rpg, meno action e più legato ai dialoghi e all’interpretazione. Vampire: the Masquerade – Coteries of New York è una “esperienza narrativa” ambientata tra le tenebre e le luci soffuse del nostro mondo. In Coteries di New York, i giocatori seguono la storia di un figlio dell’oscurità appena “abbracciato” che lotta per stabilirsi nella comunità dei non morti di New York.

Piuttosto che un gioco di ruolo in senso stretto, l’esperienza narrativa di Coteries of New York viene seguita essenzialmente come un romanzo visivo. L’azione si svolge tramite testo, con uno sfondo che rappresenta la posizione. L’apparizione sulle scene di altri personaggi verrà indicata attraverso delle figure in secondo piano. In alcuni frangenti, potremmo selezionare comportamenti differenti anche per i personaggi secondari, pur certi limiti.

La nostra avventura, inizia con la scelta tra uno dei personaggi disponibili, uno per ogni clan presente. Potremo decidere tra un personaggio appartenente alla fazione dei ribelli Brujah, un elegante Toreador o un ambizioso Ventrue. Qui, notiamo subito la mancanza di altri clan molto conosciuti, come i Nosferatu, gli Tzimisce, i Ravnos. Queste fazioni non saranno presenti durante la scelta del personaggio, ma alcune le incontreremo durante il corso del gioco come npc secondari.

I personaggi che decideremo di interpretare hanno un background già pronto e finito, ed è un peccato non aver avuto la possibilità di deciderne le statistiche o le abilità, avrebbe garantito una maggiore immersione nel mondo di gioco.

Quale che sia la scelta, il nostro alter ego inizierà la partita in guai seri. Ogni “start” è diverso, ma la fine è la stessa per tutti. L’incontro con un misterioso sconosciuto che “abbraccerà” il nostro alter ego, lasciandolo affamato di sangue ed in stato confusionale. Fortunatamente per noi, l’arrivo di un vampiro maturo ed esperto, ci tirerà fuori da una situazione apparentemente senza uscita. Non il nostro nuovo Sire, ma una spalla su cui puntare, che ci darà una sistemata e presenterà all’alta società vampiresca, la Camarilla.

Questa società di alto livello, rappresenta l’élite tra i vampiri, e non accetta nuove leve abbracciate senza permesso. Pertanto, il personaggio che interpreteremo sarà messo a morte in quattro e quattr’otto. Tutto potrebbe concludersi lì, ma l’intervento Sophie, una vampira di alto lignaggio, salverà la nostra “non-vita”. Mettendoci sotto la sua ala protettrice, impedirà la nostra esecuzione. Ovviamente, questa nobile di alto livello non ha fatto nulla per gentilezza o spirito altruistico. Diverrà la nostra Sire, e da ora in avanti agiremo per suo conto.


Durante il corso dell’avventura, verremo incoraggiati al dialogo con altri vampiri, nel tentativo di convincerli ad unirsi alla nostra fazione. Questa fase di gioco è piuttosto interessante, perché da la possibilità di interpretare il personaggio in modo abbastanza libero, pur con dialoghi preparati, e ci permette di conoscere più da vicino il background di altri npc. Queste missioni sono molto varie, e rappresentano uno degli aspetti meglio riusciti dell’intera esperienza.

Tutto il gioco si snoda tra le strade e i locali di New York, con sfondi ben realizzati e tutti animati. Il bello di queste animazioni è che effetti come pioggia, polvere, l’illuminazione stradale, donano “vita” ad ogni schermata. Il rovescio della medaglia è in un riutilizzo troppo pronunciato delle stesse, e un numero davvero esiguo di pose relative agli npc, che avranno sempre la stessa posizione e verranno “incollati” a ciascuna scena spesso con risultati altalenanti.

UNA MELA ROSSO SANGUE

Vampire: the Masquerade: Coteries of New York, può essere etichettato come sorta di visual novel, dato che fa affidamento al testo e al dialogo per portare avanti l’esperienza. Il rischio di cadere in cliché e una scrittura appena sufficiente sono spesso dietro l’angolo in queste trasposizioni, ma per ciò che abbiamo potuto provare, i testi sono decisamente all’altezza dell’ambientazione. La narrazione e l’atmosfera fanno un buon lavoro nel preparare la scena, catturando l’umore malinconico ma teso che White Wolf ha voluto trasporre sui nostri schermi.

Alcuni frangenti di gioco presentano situazioni di acido umorismo, così da staccare dall’atmosfera cupa e opprimente che permea tutto il gioco. Durante i dialoghi, troveremo anche riferimenti storici che faranno felici i fan di lunga data della serie cartacea. In alcuni casi, la sceneggiatura è al limite del pretenzioso, ma questo tipo di atteggiamento si adatta perfettamente all’ambientazione.

Ogni vampiro che incontreremo ha una personalità distinta, ben caratterizzata e sfaccettata. Risulta quindi molto interessante andare a scoprire di più sui vari npc, esplorando le varie quest che metteranno a disposizione. Durante i dialoghi e le scene d’intermezzo, il nostro alter ego proporrà alcune riflessioni, a rappresentare il percorso emotivo di transizione da umano a figlio delle tenebre. Abbiamo apprezzato questo aspetto, perché non limita il gioco ad una semplice storia da seguire, ma rende il tutto più personale, anche se lontano dall’avventura di ruolo alla quale siamo abituati.

Ed infatti, il protagonista non avrà molte possibilità di scelta, a parte quella dei dialoghi, Questo, e i personaggi pregenerati rappresentano in parte l’aspetto meno riuscito del gioco.

UN DESTINO PREDETERMINATO

Il corso della trama si snoderà attraverso intrighi, complotti, politica, tradimenti, tutto incentrato sulla vita della società vampirica. Un peccato che la durata sia solo una manciata di ore. Tempo utile solo per avere un’infarinatura appena abbozzata di ciò che può offrire l’ambientazione di Vampiri.

Dato che non parliamo di un rpg, quanto influiranno le varie scelte nel corso dell’avventura? La miglior risposta che possiamo darvi è molto poco, visto che la maggior parte delle risposte o decisioni che prenderemo avranno un impatto molto marginale, il più delle volte influenzando la scena e con rare opportunità di determinare il corso di una particolare missione. Ci basterà qualche prova per capire che anche con scelte diverse, il destino di una determinata situazione non cambierà. Il game over però esiste, come anche il fallimento di alcune quest. Il salvataggio del gioco, avverrà solo all’uscita dalla schermata principale, e questo impedirà di il “trick” del save&reload utile quando vogliamo trovare la soluzione migliore in base alle nostre scelte.

Anche se come sistema anti cheater funziona, in un’avventura di questo tipo ci sembra una decisione forse troppo rigida. A tratti persino frustrante se vogliamo vedere il risultato di una scelta. Per tornare indietro, infatti, è necessario ricominciare da capo. Salvare in liberà o un sistema di auto salvataggio ad atti, sarebbe stato più saggio.

COMMENTO FINALE

Vampire: the Masquerade – Coteries of New York è un’avventura divertente, appagante anche per i fan dell’ambientazione cartacea. La sceneggiatura è solida, ed è fortemente raccomandata a tutti i giocatori che aspettano il secondo capitolo di Bloodlines.

Ovviamente, sia i temi trattati che l’ambientazione stessa, possono catturare l’interesse solo di determinati tipi di giocatori, quindi se l’ambientazione di Vampiri non è di vostro gradimento, difficilmente apprezzerete questa avventura. Ad una trama ben congegnata e una scrittura di buon livello, fanno da contraltare una durata forse troppo breve, la mancanza di creazione del proprio personaggio, e un impatto appena abbozzato sulle scelte del giocatore.

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HammerHelm sarà distribuito da Soedesco

Oggi, Soedesco ha annunciato la collaborazione con lo sviluppatore indie SuperSixStudios per la pubblicazione dell’avventura RPG per la costruzione di città, HammerHelm. Il gioco è ancora in versione Accesso anticipato su Steam.

Da quando HammerHelm è stato lanciato in early access nel 2017, ha ricevuto più di 450 aggiornamenti, con nuove missioni, nuovi mostri, potenziamenti per il combattimento e tanto altro. Anche se ancora in fase di sviluppo, il titolo ha già prodotto un’esperienza di gioco avventurosa con tanto altro da esplorare e costruire.

 

IL PROGETTO DI UNA SOLA PERSONA

SuperSixStudios è uno studio composto da una sola persona, gestito da Jonathan Hanna. Si dedica a sviluppare il gioco dal 2014 ed è emozionato per la collaborazione con Soedesco.

Bas de Jonge, direttore del marketing del publisher ha detto:

Sono emozionato all’idea di fare squadra con Soedesco e di aggiornare ulteriormente il gioco basandoci su ciò che vogliono gli utenti. Soedesco aprà usare il potenziale del gioco e sono sicuro che, insieme, sfrutteremo al massimo il periodo di Accesso anticipato. Visto che HammerHelm ha già una community fedele su Steam, non vediamo l’ora di confrontarci con questa e di conoscere le loro opinioni. Insieme a Jonathan, riusciremo a perfezionarlo per il rilascio definitivo.

L’AVVENTURA DI UNO GNOMO

In HammerHelm, i giocatori creano un personaggio gnomo e iniziano la loro vita all’aria aperta. Dopo l’allontanamento dalla loro terra, a causa dell’idea che gli gnomi potessero vivere in superficie, i giocatori dovranno costruire una nuova città che attirerà l’attenzione di altri gnomi con le stesse idee.

I giocatori rappresenteranno la figura del capo e dovranno tenere i cittadini al sicuro e felici completando missioni che aiuteranno la città a crescere. Però, con la crescita della città, cresceranno anche i pericoli. I giocatori dovranno combattere contro i nemici e prevalere sui pericoli di questa nuova terra per proteggere la loro città e il futuro della loro comunità. Per dare prova che gli gnomi possono vivere in superficie, gli appassionati dovranno far crescere la loro città al meglio delle sue potenzialità.

INFORMAZIONI SU HAMMERHELM






Gli gnomi di HammerHelm sognano di vivere in superficie, sotto il sole e le nuvole. Voi sarete il loro capo e dovrete aiutarli a creare una casa che dovrai guidare verso la prosperità. Completa le missioni, crea armi e armature, sconfiggete nemici pericolosi e siate il capo di cui la vostra gente ha bisogno. Più grande sarà la città, migliore sarà la vostra avventura.

FUNZIONALITÀ

  • Costruite una città con oltre 30 strutture in cui potete creare e acquistare oggetti.
  • Esplorate il mondo e le sue tante creature nelle segrete, nelle cave, nelle miniere e in tanti altri luoghi.
  • Completate le missioni e gestite la vostra città per assicurarti che i cittadini siano felici e al sicuro.
  • Combattete contro nemici pericolosi in un sistema di combattimento ad azione veloce.

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La Famiglia Addams vi aspetta su Android con una dimora da decorare e strani desideri da esaudire

La Famiglia Addams Misteriosa dimora è il gioco ufficiale basato sul nuovo film di animazione di prossima uscita nelle sale cinematografiche. Si tratta di un’avventura gestionale in cui dovrete allestire la casa della bizzarra famiglia decorandola con un’ampia scelta di mobili, dipinti, piante carnivore e altri strani suppellettili per dare alla magione l’aspetto da satira horror tipico della serie.

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Fracter, la nostra recensione

Il moderno “ludiverso” è domato da correnti forti e visibili, che vorticano in superficie assorbendo e scombinando qualsiasi cosa capiti a tiro. Ma esistono anche moti più lenti, potenzialmente più potenti, che si muovono non visti e che vanno, radicalmente, a mutare l’aspetto stesso della scena e del mercato gradualmente. In linea di massima, se la corrente maggiore offre per lo più esplosioni, proiettili et similia, la corrente “nascosta”, in una sorta di contrappeso universale, sta virando sempre più vistosamente verso lidi emozionali e atmosferici. E, in questo senso, può essere interpretato Fracter, nuova fatica di 4L Games uscita sul mercato ad inizio settembre su Steam, ma… andiamo con ordine.

Ecco quindi la nostra recensione della versione Pc del titolo che è disponibile, giusto ricordarlo, anche su AppStore e Google Play per i possessori di dispositivi iOS ed Android.

TRAMA, ALLA CACCIA DEL PROPRIO IO

Fracter è un gioco d’avventura rompicapo, che fonda la sua intera movenza ludica su lidi atmosferici molto netti, orientati verso un generale buio malinconico, alimentato anche da scelte artistiche sicuramente originali e di rilievo.

Nonostante una certa “rarefazione” narrativa e i pochi indizi forniti dallo sviluppatore, il titolo ci metterà infatti nelle vesti di una protagonista “senza volto”, seguita pedissequamente da un piccolo lumicino che servirà, appunto, a diradare l’oscurità in un infinito labirinto buio.

La donna è alla disperata ricerca della sua metà luminosa, spezzatasi in diverse versioni di se stessa fuoriuscite da uno specchio. Luce che, in sostanza, sarà ottenibile sotto forma di frammenti che troveremo esplorando i bui meandri del gioco.

Gioco che, al contempo, ci piazzerà davanti puzzle sempre più complicati, che includeranno il ruotare piattaforme, l’attivare meccanismi specifici utilizzando la luce ecc. Gli stage saranno tutti piuttosto speculari concettualmente, seppur fisicamente differenti: ogni livello sarà composto da una serie di passaggi che condurranno ad aree in cui potremo far nostri i famosi frammenti di luce superando appunto gli ostacoli che troveremo di fronte

GAMEPLAY

In linea di massima, il titolo potrebbe essere interpretato come un viaggio all’interno del proprio io, frammentato e avvolto dal buio: schegge che rappresenteranno in sostanza pezzi di vita o ricordi ipotetici della protagonista, personificati sotto forma di figure a noi simili. Ma il mondo che ci troveremo a calpestare, non sarà un posto “sicuro”: sparsi per il mondo ci saranno delle “mostruosità” d’ombra, qualcosa che si avvicina più al concetto di “incubo”, da cui dovremo fuggire, nasconderci o combattere con la luce sfruttando le stesse “sorgenti” con cui saremo spesso chiamati a risolvere i puzzle.

Parlando di questi, in linea di massima, saranno impegnativi ma sostanzialmente suddivisi in poche categorie concettuali. Tirando le somme, il gioco offrirà anche un leggero comparto action e stealth, dove potremo “nasconderci” dai nemici e combatterli sfruttando appunto le stesse “armi ambientali” alla base degli enigmi.

Il buio di Fracter sarà sia emozionale che più squisitamente artistico, grazie ad una scelta di palette cromatica molto cupa e tendente a spessi neri e grigi: l’obiettivo è quello di confondere, di far perdere l’orientamento narrativo perché, come metafora di via, Fracter è in sostanza questo: recuperare la luce per arginare una complicata emorragia di buio.

Unico neo di una produzione altresì eccellente, è una rigiocabilità (è il caso di dirlo) ridotta al lumicino: Fracter sarà abbastanza lungo complessivamente (considerando il genere), ma poggiando i suoi “piedi narrativi” su di una linea di trama fissa, con annessi stage e puzzle fissi, probabilmente non invoglierà gli utenti a ripercorrerlo una seconda volta.

TECNICA

Tecnicamente, il gioco è piuttosto semplice e non soffrirà di nessun bug specifico, offrendo in sostanza un comparto solido e godibile. Ma Fracter cerca di raccontarci qualcosa non solo con le immagini, ma anche con i suoni: ed è infatti sicuramente da segnalare l’ottima scelta di musiche e suoni, coerenti con la “spettralità” complessiva del gioco e che andranno ad amalgamarsi perfettamente con la buia tela che avremo dinanzi, fatta di luce e scoperta dopo un continuum spaziale ombroso e buio, come ad esempio il rumore dei passi della protagonista o il cupo rimbombare dei meccanismi che azioneremo o degli oggetti che muoveremo.

Anzi, c’è di più: Fracter è uno di quei (rarissimi) casi, in cui le musiche rendono sicuramente migliore il gioco e che quindi, giocar senza, significherebbe perdere sostanzialità e spessore complessivo.

COMMENTO FINALE

Fracter è un’esperienza magnifica, che ci terrà impegnati mentalmente a 360°, non solo per la crescente complessità della sfida che ci si parerà davanti, ma anche e soprattutto per lo spessore emozionale del titolo. Un gioco, quello firmato dal team indie 4L Games, interessante e coerente in tutte le sue sfaccettature, seppur sia purtroppo poco rigiocabile.

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Annunciato Gris per l’AppStore

Il platform narrativo Gris, pubblicato da Devolver Digital e sviluppato da Nomada Studio è ora disponibile per il pre-ordine a 5,49 euro sull’AppStore, prima del rilascio definitivo il 22 agosto su iPhone e iPad.

Il titolo, già arrivato a metà dello scorso dicembre (2018) su Pc e console, è stato molto apprezzato sia per il suo lato tecnico che per quello narrativo.

Il GIOCO

Privi di pericoli e lontani da morte e frustrazione, i giocatori esploreranno un mondo meticolosamente progettato, animato in maniera raffinata e avete animazioni dettagliate assieme a un’elegante colonna sonora. Man mano che il mondo di Gris diventerà accessibile, si riveleranno nel corso del gioco puzzle di luce, sequenze di piattaforme e sfide opzionali basate sulla pura abilità. Il gioco è quasi completamente privo di testo: vi saranno principalmente semplici indicazioni dei comandi, illustrati da icone intuitive. Si configura come un titolo adatto a qualsiasi tipo di utente.

GRIS viene definito come “Un’esperienza serena ed evocativa, priva di pericoli, frustrazioni e morte. I giocatori esploreranno un mondo meticolosamente realizzato e caratterizzato da una grafica dai tocchi delicati, da animazioni dettagliate e da un’elegante colonna sonora originale”. 

GRIS, LA PROTAGONISTA

Il giocatore vestirà i panni di Gris, una giovane ragazza colma di speranze persa nel suo mondo, alle prese con una dolorosa esperienza di vita. Il viaggio vissuto attraverso il dolore prenderà forma attraverso il vestito della ragazza, che garantirà via via nuove abilità per navigare al meglio nella sua realtà sbiadita. Durante lo svolgimento della storia Gris crescerà emotivamente e cambierà la sua percezione del mondo, rivelando nuovi percorsi da esplorare tramite l’utilizzo delle sue abilità.

Davide Viarengo

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Magium è un’avventura RPG testuale ispirata a Dungeons & Dragons

Magium è un’avventura RPG testuale interattiva in cui impersonerete un ragazzo di nome Barry che si unisce a un micidiale torneo di maghi. Il gioco è ambientato in un contesto fantasy medievale nel quale trovano spazio anche dispositivi magici dall’aspetto futuristico che sono i resti di un’antica civiltà tecnologicamente avanzata estinta centinaia di anni prima.

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Vane, Recensione della versione Pc

Approcciare Vane in modo semplicistico non è, appunto, semplice: perché il titolo “è uno di quei titoli”. Minimalista, sinceramente votato alla narrazione pregnante piuttosto che ad un “modesto” riempitivo meccanico, Vane è un’esperienza meta-ludica, piuttosto che uno sfogo colmo di click.

Fare il confronto con altre esperienze simili, come Journey, colme di emozioni e scevre di qualsiasi canone ortodosso dei videoludi, è sin troppo semplice ed evidente.

Ed è altrettanto semplice che, giochi del genere, dividano nettamente la platea, fra chi li ama e chi li “odia”. Perché la rarefazione è molto vicina ad un macro-vuoto evidente, ma è anche così dannatamente lontana dal micro-vuoto assoluto.

Ecco la nostra recensione della versione Pc del gioco firmato dal team indie Friend & Foe Games, che, ricordiamo, ha fatto il suo debutto su PS4, in esclusiva temporale, nel gennaio scorso. Buona lettura.

TRAMA

Vane è un gioco d’azione e avventura dall’indubbio fascino e dall’atmosfera che ondeggia continuamente tra l’apocalisse e il sogno. Il titolo è stato quasi immediatamente sotto la luce dei riflettori, per il curriculum di chi si accingeva a svilupparlo. Gli sviluppatori, Friend & Foe Games, provengono dalla scena indipendente ma vantano collaborazioni con progetti tripla A, come Killzone e The Last Guardian. Per questo, Vane ha il difficile compito di “reggere il confronto” con cotali “mostri sacri”.

Nel gioco, impersoneremo un ragazzino che, cercando riparo da una tempesta in un edificio all’apparenza abbandonato, s’imbatte in misteriosi figuri che, al contrario, lo ributtano con violenza nel terribile fenomeno naturale. Non appena la tempesta scompare, il nostro giovane eroe si ritrova inspiegabilmente trasformato in un volatile. Nella sua nuova forma, dovrà esplorare un mondo di gioco piuttosto vasto, alla ricerca di una spiegazione, ma anche del suo passato.

GAMEPLAY



L’impatto iniziale di Vane è sicuramente esplosivo: sin da subito, si è immersi in un cupo alone di mistero, che si dispiegherà in un improvviso ed imprevedibile senso di libertà dovuto all’impersonare l’aquila che governeremo.

Ma, passata la meraviglia iniziale, ben presto ci si accorgerà di una certa “vacuità” a livello di narrazione. Narrazione che, per lunghi tratti, è costituita ad infiniti silenzi e solitudine che, se all’inizio saranno una fonte di “Wow!” continui, data la loro costante presenza, diverranno ben presto una fase di gioco un po’ scarna e dalla evocatività che andrà scemando nel tempo.

Le poche sezioni realmente narrative, saranno spesso a sè stanti, complicate da correlare fra loro e, sostanzialmente, apporteranno una “perturbazione” molto limitata all’intero mondo di gioco, che darà l’impressione di essere definitivamente cristallizzato nel suo “sognincubo”. Vane avrà un paio di “occasioni” create appositamente per esser emozionanti (e ci riusciranno in pieno, per la cronaca) ma, anche in questo caso, sarà davvero complicato unire in un unico stream logico tutti i “puntini” narrativi.

GAMEPLAY PARTE SECONDA



Da un punto di vista meramente meccanico, Vane sarà un gioco piuttosto semplice e votato per la maggiore all’esplorazione aerea e non e alla risoluzione di enigmi. Come già più volte ripetuto, gli sviluppatori hanno scommesso tutto sull’impatto generale del gioco. In sostanza, Vane ci proporrà un gameplay fondato su lunghe fasi di movimento atte alla localizzazione di punti di interesse in una vasta area, dove saremo chiamati ad affrontare particolari enigmi o sfide, le quali il gioco correlerà fra di loro in modo piuttosto visibile. Ad esempio, una sfida ci imporrà di volare da un punto all’altro della mappa, mentre in un’altra saremo chiamati a fuoriuscire da un labirinto.



Dopo circa un’ora di gioco, avremo la possibilità di tornare indietro alla nostra forma umana, il che trasformerà Vane in un più canonico action/platform con enigmi. Ma, proprio perché il gioco “prevede” il ritorno del ragazzino, improvvisamente la forma volatile diverrà più un orpello che un qualcosa di necessario.
In aggiunta, tolte queste attività principali, l’enorme deserto di Vane sarà, appunto…deserto. Infatti, non ci sarà granché da fare o vedere, tranne gli eventi principali “scriptati” e previsti dal gioco, riducendo il gameplay ad una (lunga) ricerca del successivo punto di snodo della trama.

In sostanza, questo sarà Vane per circa 5 ore di gioco. Nonostante una certa originalità nella scelta delle “prove” che dovremo affrontare, le limitazioni “fisiologiche” del gioco avranno un impatto sicuro sul gameplay, che risulterà limitato e ripetitivo, incorniciato in una esperienza ludica non particolarmente lunga.

TECNICA

Anche da un punto di vista più strettamente tecnico, Vane non sarà esattamente una “passeggiata di salute”. A partire dai controlli con cui governeremo il volatile, non particolarmente precisi o commestibili, soprattutto per quanto concerne l’atterrare sulle superfici dall’alto (manovra che dovremo solitamente tentare più volte).

Ad aumentare la difficoltà anche solo di volo e controllo, ci penserà una telecamera che, alle volte, ci metterà in una “posizione scomoda” al solo fine di offrire una visuale più “artistica”.

Per il resto, data la natura meccanicamente semplice del titolo, Vane offrirà un livello di programmazione sufficiente, sia a livello di pulizia che di mere prestazioni, seppur soffrirà della presenza di piccoli bug piuttosto presenti. Invece, da un punto di vista più estetico, Vane è sicuramente un “plus”. Il mondo di gioco, nella sua pochezza di dettagli, è un sinolo di buio, luce, incubo e sogno. Questo offrirà fra cupi dungeon e ariosi panorami desertici, un colpo d’occhio di sicuro impatto e valenza artistica. Un plauso anche al comparto audio, evocativo e che ben si mescolerà con la rarefazione sognante del gioco.

COMMENTO FINALE

Vane è un titolo che o si ama, o si “odia”. Dalle premesse sicuramente intriganti, Vane offrirà un gameplay basico controbilanciato da un’atmosfera surreale e magica.

Peccato che, in definitiva, il titolo si perda un po’ proprio nel bilanciare questi due fattori. Il gioco, infatti, offre meccaniche imperfette e semplici, unite ad una narrazione troppo spezzata e eterea.

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Where the Water Tastes Like Wines si aggiorna

Good Shepherd Entertainment ha pubblicato il nuovo aggiornamento dei contenuti per Where the Water Tastes Like Wines. L’update si intitola Gold Mountain e porta la cultura cinese che si instaurò nel panorama americano dell’epoca in cui è ambientato il gioco di avventura sul folclore.

Gold Mountain introduce nuovi racconti incentrati sull’esperienza dei cinesi americani e sul loro impatto sulla storia e sulla cultura americana. L’aggiornamento include anche una varietà di miglioramenti delle prestazioni e della qualità della vita.

Miglioramenti delle performance, fixate le location della storia, migliorati i controlli e risolti alcuni bug e problemi.

Inoltre, Where the Water Tastes Like Wine è in vendita oggi col 60% su Steam di sconto fino a domani (mercoledì 17 luglio) per Pc Windows, Mac e Linux tramite Steam. Where the Water Tastes Like Wines: Fireside Chats, un’esperienza di accompagnamento autonoma gratuita per il gioco.

Il gioco è un viaggio creativo attraverso la storia con immagini 2d/3d e musica popolare originale. Si incontreranno personaggi surreali mentre si esploreranno i luoghi più lontani della nazione, raccogliendo e condividendo un eclettico miscuglio di storie di alcuni degli scrittori più prolifici di oggi.

A portarli tutti in vita è un cast di doppiaggio di estremo livello, tra cui Sting (non crediamo ci sia bisogno di ulteriori parole), Dave Fennoy (The Walking Dead: A Telltale Games Series), Cissy Jones (Firewatch), Kimberly Brooks (Mass Effect) ed altri.






















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