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Cathedral, ad ottobre su GOG

Se siete amanti degli action adventure in stile 8 bit che hanno reso famoso il NES, Cathedral fa al caso vostro. Stiamo parlando di un titolo in arrivo ad ottobre su GOG per Pc Windows, Mac e Linux in fase di sviluppo da Decemberbon Interactive.

La notizia arriva da IndieRetroNews ed abbiamo approfondito un po’ perché siamo stati rapiti da quel poco che abbiamo visto attraverso l’ultimo trailer, altre clip ed immagini. Il gioco in questione sembra avere il fascino retrò che calamitava l’attenzione di molti appassionati negli anni ’80.

Tra i tratti peculiari del volto di Cathedral troviamo un mondo di gioco ampio composto da 600 schermate, sette dungeon pieni di oggetti da collezione, tesori nascosti, equipaggiamento, trappole da evitare e nemici da combattere. Non mancano anche le quest secondarie ed una mappa che traccia i progressi. Insomma, il team indipendenti di stanza ad Helsingborg, in Svezia, sembra aver pensato a tutto. Di fatto, gli autori hanno iniziato a realizzare i tool per lo sviluppo di un gioco in 2d in stile NES nel 2014.

Ecco il trailer d’annuncio su GOG.

SINOSSI

Il protagonista si sveglia in un mondo sconosciuto e senza ricordare il perché e come sia arrivato. Un mondo pieno di segreti, stanze nascoste, dungeon e città. Cathedral presenta un vasto mondo, pensato per essere esplorato.

Attraversate più di 600 stanze e scoprite i segreti del passato trovando le cinque sfere elementali. Queste sono state poste in tempi antichi dal semi-dio conosciuto come Ardur e sono protette da cinque spaventosi guardiani. Fatevi strada attraverso i loro sotterranei, affrontateli frontalmente in combattimento.

CARATTERISTICHE

  • Gioco di avventura per giocatore singolo.
  • Un grande mondo da esplorare, pieno di segreti.
  • Combattimenti contro i boss provocatori.
  • Un sistema di mappe che rende l’esplorazione e il backtracking del mondo divertente.
  • Un sacco di puzzle, aree e nemici diversi.
  • Musica a 8 bit, realizzata in Famitracker
  • Oltre 35 ore di gioco.

LE IMMAGINI





























ALTRI TRAILER

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Gato Roboto debutta sinuosamente su Switch e Steam

Amate i gatti? Vi piacciono i metroidvania? Bene, Gato Roboto è disponibile da oggi per Pc (Steam) e Switch. Lo rendono noto lo sviluppatore Doinksoft ed il publisher Devolver Digital. C’è, inoltre, da segnalare uno sconto promozionale del 15% durante la settimana di lancio.

Da questa collaborazione è nato il primo “meowtroidvania”. I giocatori sono invitati a guidare un gattino e ad immergersi nel proprio ed accogliente mech corazzato e partire per un pericoloso viaggio attraverso un mondo sotterraneo alieno pieno di creature irritabili ed ostacoli insidiosi. Ci vorrà uno sforzo coraggioso per salvare il capitano arenato e la sua astronave precipitata. In punta di piedi fuori dai confini amichevoli della vostra meraviglia tecnologica e seguite i vostri istinti felini attraverso tunnel stretti e corsi d’acqua misteriosi per cercare nuove armi, equipaggiamenti… e la via di fuga.

Ecco il trailer di lancio, buona visione.

Fork Parker, CFO di Devolver Digital, ha detto:

Il nostro team ha sempre sostenuto la scienza di mettere animali domestici all’interno di portanti corazzati di livello militare a beneficio di tutta l’umanità.

CARATTERISTICHE

  • Esplorate il sottosuolo sotterraneo di un pianeta nello spazio profondo e scoprite le vili azioni che si sono svolte prima del vostro arrivo.
  • Fate esplodere i nemici e gli ostacoli in un agile mech vestito per affrontare i guardiani disposti in modo precario in tutta la base.
  • Avventuratevi cautamente fuori dal mech e rischiate tutte le nove vite per esplorare aree inaccessibili alla vostra ingombrante armatura meccanica.
  • Scoprite i segreti abbondano e raccogliete nuove armi e oggetti per aiutare ad aprire nuove aree nel vostro viaggio attraverso dozzine di ambienti realizzati in modo artigianale.










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The Messenger, Recensione

Il mondo dei videogiochi ha visto, soprattutto in passato, i ninja tra i protagonisti di alcune serie di gran successo. Eroi-antieroi. queste figure misteriose hanno mosso la fantasia di molti sviluppatori. E non solo.

Ed è così che Sabotage Studio, software house indipendente canadese, ha realizzato The Messenger, un action-platform metroidvania di grande spessore che si ispira chiaramente ai primi Ninja Gaiden, quelli per intenderci usciti tra la fine degli anni ’80 (il tutto iniziò con Shadow Warriors nel 1988) e seconda metà anni ’90, ben prima del 2004, anno in cui Koei Tecmo realizzò il primo, clamoroso, Ninja Gaiden in 3d su Xbox.

Che The Messenger non si ispiri soltanto ma omaggi calorosamente Ryu Haybusa è chiaro fin da quando si vede il protagonista che ricorda davvero l’iconico protagonista di Ninja Gaiden sia nell’aspetto che nelle movenze.

Ma il lavoro di Sabotage va oltre all’apparenza ed all’omaggio. Dopo il primo impatto, infatti, si supera questa apparenza e si assapora l’anima di The Messenger, edito da Devolver Digital e pubblicato su Steam e console.

Noi vi lasciamo alla recensione Pc. Buona lettura.

UNA STORIA, TANTA IRONIA, RICHIAMI AI CLASSICI

Il gioco in questione rappresenta quello che sarebbe stato un sogno per molti appassionati che adesso sono vicini o hanno superato la quarantina. The Messenger ha tutto: è vasto, è vario (soprattutto nel set di location proposto), offre una sfida davvero ardua (solo ogni tanto con passaggi davvero problematici) ma che si fa giocare con una buonissima fluidità.

Ma ha, come accennato sopra, un’anima propria. Il tutto nasce da una storia che ha un incipit piuttosto semplice e scontato: il nostro eroe deve portare un messaggio evitando al contempo che un’armata di demoni invada non solo il villaggio ma anche la terra. Il suo messaggio non è altri che una pergamena magica da consegnare a tre saggi che vivono sulla vetta di un monte.

Il cliché è servito… se il tutto fosse narrato in modo tradizionale. The Messenger offre tantissima ironia. A cominciare dal demonietto, il Quarble, che ci accompagna dopo aver perso la vita. Terrà il conto delle nostre dipartite (se saranno numerose non esiterà a sfotterci con le sue battute taglienti) ed in più prenderà alcuni cristalli che raccoglieremo lungo il tragitto (ne parleremo dopo) per pagare il suo servizio: quello di averci resuscitato all’ultimo checkpoint. Ed a tal proposito c’è anche un’abilità che andremo a sbloccare proprio per dimezzare il costo di ogni nostra resurrezione. Questo non lo fermerà dallo sbeffeggiarci dopo ogni morte.

L’ironia non finisce qui. Anzi. A dare ancora più pepe alla ricetta è lo Snopkeeper, un venditore druidico (anche se ci ricorda Orko di He-Man). Da lui acquisteremo non solo i potenziamenti necessari per andare avanti: sbloccheremo abilità attive e passive come aumentare i nostri punti vita nella barra d’energia, acquisire la possibilità di lanciare shuriken o di avere una miglior difesa. Cose che fanno bene alla profondità del gameplay.

Ma il dialogare con lui diventa divertente soprattutto quando cercheremo di aprire l’armadio del suo negozio (più volte ci intimerà con diversi messaggi di evitare di dare una sbirciata) e soprattutto quando chiederemo informazioni sui vari luoghi in cui saremo e su eventuali boss da affrontare. Sono indizi dati a cuor leggero che comunque possono dare un’idea di quello che da li a poco capiterà e dovremo affrontare.

Non è soltanto lui ad essere sui generis ma anche i dialoghi pre-combattimento contro i boss presentano battute divertenti. The Messenger offre un canovaccio brillante che non si prende mai veramente sul serio visto che va anche a sfruttare ed ironizzare sui cliché.

GAMEPLAY DI LIVELLO PER UN VIAGGIO LUNGO

Altro punto forte di The Messenger, che davvero è una sorpresa, è senza dubbio il gameplay. Il livello di sfida è arduo ma mai assillante. Certo, qualche passaggio può essere complicato ma quasi mai la giocabilità è frustrante. Basterà inoltre conoscere un po’ quel determinato ambiente osservando i movimenti dei nemici, i loro attacchi, le loro tempistiche e la struttura dell’ambiente circostanze e non ci saranno troppi problemi. Insomma, per una buona percentuale, il gioco coccola gli appassionati grazie anche ad una curva di difficoltà mai ripida ma al tempo stesso in grado di dare soddisfazioni.

La sfida dura molto per essere un action in 2d. La storia può essere conclusa in una dozzina d’ore. Questa indicazione è variabile dalla bravura dei giocatori. Uno esperto può anche terminare la corsa in meno di 9 ore, un altro meno smaliziato in più di 15. Inoltre c’è la possibilità di raccogliere degli oggetti da collezione (medaglioni verdi) che sono circa una quarantina e che i “completisti” vorranno senza dubbio arraffare anche ripetendo il cammino.



Il gameplay è avvalorato, però, da un ottimo lavoro sulla risposta dei comandi. Non potremo dare la colpa all’impunt lag (una delle frasi carine a noi rivolte da Quarble quando il protagonista muore): oggettivamente i comandi sono ottimi per questo genere di giochi e ce ne accorgeremo soprattutto nella seconda parte dell’avventura quando dovremo utilizzare piccole combo per poter superare alcuni passaggi.

È comunque giusto far notare che i comandi sono semplici ma padroneggiarli non sarà sempre facile: soprattutto nel doppio salto che si concretizza quando faremo un salto mortale colpendo un oggetto a mezz’altezza. Il nostro Ninja ha altre abilità che saranno importanti per portare a termine il suo delicato compito: il “volo in planata” che permette di svolazzare in maniera controllata per qualche attimo, il già sopracitato lancio degli shuriken, la possibilità di usare un rampino per poter raggiungere in volto appigli e la corsa sull’acqua.

La gestione di questa progressione è comunque libera e si concretizzerà quando andremo dal venditore per spendere i nostri cristalli. Ci sarà un piccolo skill three che sbloccheremo sbloccando abilità. Una piccola sfumatura RPG benché non si menzioni mai a “livellare”.

Tutto finito? No. Un’altra caratteristica del gioco che lo fa evolvere al rango di Metroidvania (benché quest’ultima caratteristica non possa essere paragonata a quella, ad esempio, di La-Mulana, soprattutto come grandezza del mondo da esplorare). Ad un certo punto, il gioco – per trama – ci porterà nel futuro.












L’anticipazione è minimale: si sfrutteranno i viaggi nel tempo per compiere il nostro cammino fino in fondo. Questo porta anche a far cambiare aspetto al titolo. Da una grafica in pixel art ad 8 bit ne ritroveremo una a 16 bit. Anche le musiche saranno adeguate. L’esplorazione a questo punto diventa libera riassaporando le ambientazioni già conosciute in precedenza ma, appunto, in chiave 16 bit. Ed ovviamente non mancheranno le citazioni anche ad alcuni classici.

Ma su questi omaggi non diremo nulla lasciandovi a voi il piacere della scoperta. Abbiamo detto dell’esplorazione libera, questo renderà ovvia la presenza di passaggi segreti, scorciatoie e location nascoste oltre al backtracking (il tornare indietro ad ambientazioni già conosciute). Questo può complicare la fluidità ma sarà possibile chiedere aiuto al nostro simpatico venditore (o vendor se vi piace il termine inglese) per avere le giuste indicazioni. Il gioco lascia libertà permettendo agli appassionati di fare per conto proprio senza aiuti.

Segnaliamo, inoltre, che il respawn dei mostri è molto rapida. Basterà superare anche una parte del segmento affrontato per poi ritrovarsi di fronte altri nemici nello stesso posto di quelli eliminati.

PIXEL ART, BUONA MUSICA, VARIETA’ NELLE AMBIENTAZIONI




Siamo pronti a parlare del comparto tecnico di The Messenger. È un piccolo gioiello sia dal punto visivo che sonoro.

La grafica ha una doppia veste in pixel art a 8 e 16 bit. Le ambientazioni sono discretamente vaste e soprattutto sono molto variegate. Anche i nemici sono differenti tra loro, vi è un discreto numero di nemici diversi anche se sotto questo aspetto, probabilmente si sarebbe potuto fare di più.

Sabotage, ad ogni modo, ha fatto un gran bel lavoro e se la pixel art in 8 bit è ottima, quella a 16 bit fa il suo lavoro in modo splendido. Bella la transizione dalle due grafiche (una cosa simile già vista in Castlevania: Simphony of the Night per citare un classico e, in tempi più moderni, in Rad Rodger ed altri titoli). Il nostro protagonista e tutti gli altri nemici, sono comunque evocativi e le animazioni sono eccellenti. Alcuni boss, inoltre, sono veramente belli da vedere.

Da elogiare anche le musiche in chiptune firmate da Eric W. Brown ed i vari effetti ambientali. Ci sono piccole finezze che le orecchie apprezzano. Ad esempio, andando sott’acqua, la musica di sottofondo sarà più ovattata, mentre altalenando dal mondo ad 8 bit a quello a 16 bit, cambierà anche il sound diventando più “pulito” ed adeguato ai tempi nelle ambientazioni a 16 bit.

COMMENTO FINALE

Cosa si può aggiungere? The Messanger strizza l’occhio agli amanti dei platform action ad 8 bit omaggia moltissimo i Ninja Gaiden in 2d (quelli della “prima ora” per intenderci), si trasforma in metroidvania, cambia aspetto in 16 bit.

Offre una bella sfida (ardua ma non impossibile e ricca di soddisfazioni), un ottimo comparto tecnico supportato da un buonissimo supporto artistico. Colonna sonora adeguata ed insomma, un vero e proprio paradiso che aggiunge anche nella sua seconda parte, elementi metroidvania. The Messenger offre tanta ironia e moltissimi momenti narrativi che regalano più di un sorriso. Il gioco ha il merito di non prendersi mai sul serio. E, nonostante manchi la traduzione in italiano, la storia è godibile visto che l’inglese utilizzato è poco più che scolastico.

Il cammino verso la gloria del nostro ninja (che strizza l’occhio più volte a Ryu Hayabusa) è lungo e non lineare. Ci sono dei difetti? Forse gli stessi combattimenti con i boss che non sono troppo complicati. Inoltre, ad una varietà di ambientazioni non corrisponde la stessa moltitudine di nemici. Inoltre, a meno che non si sia dei “completisti”, una volta terminato, si hanno ben pochi motivi – se non per piacere personale – per rigiocarlo. Ma per il resto, The Messenger deve far parte della vostra ludoteca, soprattutto se siete amanti del genere.

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Guacamelee! 2 piomba su Xbox One tra due settimane

Dopo il debutto estivo su Pc e PS4, Guacamelee! 2 ha una data di lancio su Xbox One. L’eccellente metroidvania di DrinkBoxStudios sarà disponibile sulla console Microsoft dal prossimo 18 gennaio. Due settimane ed anche gli utenti Xbox One potranno cimentarsi in questo titolo.

Tale versione includerà i dlc Three Enemigos e Providing Grounds. Inoltre, su Xbox One supporta il Play Anywhere e quindi permette il download anche della versione Pc Windows 10… e viceversa con la compatibilità cross-save tra le due versioni. Sarà così possibile andare avanti nel gioco indifferentemente dalle due piattaforme senza perdere i proprio progressi.

Guacamelee! 2 ci porta in un’ambientazione coloratissima molto stilizzata che riporta alle fantasie e mitologie messicane.

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Guacamelee 2, Recensione PS4

Approdato nel lontano (videoludicamente parlando) 10 aprile 2013 su PS3 e PS-Vita, il primo Guacamelee ha conquistato la simpatia del pubblico grazie a due enormi pregi: presentazione visiva coloratissima e un modo di fare che non prendere con troppa serietà nessuno, né i giocatori né se stesso.

Il risultato è un metroidvania frizzante, veloce, vivace e divertentissimo, da giocare da soli o in compagnia: il risultato è sempre lo stesso, puro divertimento. A cinque anni di distanza, dopo essere approdato praticamente su ogni recente piattaforma di gioco esistente, arriva il figlio legittimo di quella scommessa vinta dai DrinkBox Studios: Guacamelee 2. E lo fa su PS4 e su Pc con il titolo uscito lo scorso 20 agosto.

Vi parliamo della versione PS4. Buona lettura.

IL RIPOSO DEL GUERRIERO

Il protagonista di Guacamelee 2 è lo stesso del prequel: il lottatore (luchador) messicano di nome Juan che, dopo aver conquistato il cuore della ragazza più bella del villaggio mette su famiglia e si lascia andare ad una dieta degna di un combattente in pensione. Tutto questo idillio dura relativamente poco, qualche anno, giusto il tempo di far leccare le ferite agli storici nemici, che tornano alla carica minacciando l’intero “Mexiverso” creando un’instabilità critica fra piani di esistenza (mondo dei vivi e dei morti) e multiversi assortiti.

A Juan non resta altro da fare che tirare indietro la pancia, trattenere il respiro, spolverare la mitica maschera da lottatore e rispedire i nemici nell’ombra da cui sono venuti. Può farlo da solo o affiancato da vecchie conoscenze che uniscono le forze per il bene e la salvezza di tutti.

AZIONE CLASSICA, PLATFORM D’ALTA SCUOLA



Guacamelee 2 alterna, di base, due fasi di gioco. La prima è quella esplorativa, condita da veloci dialoghi di poche battute e che serve a raggiungere punti nevralgici della storia, boss da combattere e abbattere, potenziamenti di abilità o oggetti necessari al superamento dei vari livelli.
La seconda fare è quella che viene immersa nella prima, rendendola meno noiosa, e riguarda le fasi di combattimento. Fasi di combattimento, lo ripetiamo, che diventano vere e proprie boss fight in concomitanza di un nemico (o gruppo di nemici) particolarmente forti che impediscono al protagonista di proseguire nel suo cammino.

Le fasi platform sono quelle che ci hanno colpito di più, perché sono palesemente ereditate dal prequel, tuttavia sono state arricchite da situazioni e punti dello scenario che prima non conoscevamo. Interagire con tutto quello che ci è stato messo a disposizione è la condizione necessaria per raggiungere, di base, la fine del livello e del gioco, ma a livello più avanzato è l’unica via per ottenere i bonus più rari.

Superare le fasi di platform, specie le più difficili, è anche questa una ricompensa non dichiarata, perché ci spinge a padroneggiare elementi di gameplay e movenze che, altrimenti, non saremmo mai stati capaci di apprendere. La sensazione di bravura, soddisfazione e appagamento che se ne ricava è tanto rara quanto genuina.

Le fasi di combattimento non ci hanno entusiasmato più di tanto e sono prese quasi fedelmente dal predecessore. Quasi, perché anche qui gli sviluppatori non si sono risparmiati nel voler inserire quante più novità possibili senza per questo snaturare una parte del gameplay che era abbastanza solida e soddisfacente. Juan, adesso, ha tre rami di abilità da apprendere, ogni ramo ha le sue peculiarità (uno è marcatamente più offensivo, uno più difensivo, il terzo è più bilanciato: ne consegue che possiamo plasmare il nostro lottatore secondo i nostri stili di gioco, senza obblighi di avanzamento su binari.

FIANCHI POCO SCOPERTI

Per quel che riguarda il risultato finale, Guacamelee 2 si dimostra un ottimo sequel o meglio: quel che un seguito dovrebbe sempre saper fare, cioè migliorare il predecessore senza snaturare i punti di forza. In questo senso la fatica di DrinkBox Studios è stata ampiamente ripagata, perché Guacamelee 2 è almeno una spanna sopra il prequel, da ogni parte lo si guarda.

Una nota di colore va dedicata alla presenza di citazioni di videogiochi più o meno illustri, provenienti praticamente da tutta la storia dei videogiochi. Queste citazioni sono tacite ed eleganti come poster o insegne sullo sfondo, oppure evidenti ed esilaranti come veri e propri “livelli bonus” che sembrano essere stati presi in prestito da illustri concorrenti o esponenti di tutti i generi, di quelli che hanno scritto la storia nei picchiaduro, negli sparatutto, nei platform, negli action adventure e così via.

Cosa si può bocciare a Guacamelee 2? Molto poco, secondo noi: a molti non piace l’impostazione da metroidvania e l’accenno al backtracking (tornare indietro, anche di molto, sui propri passi). Ad altri, la prospettiva di cadere miseramente e morire in fasi platform troppo ardite potrebbe dispiacere molto fino a sfociare in spiacevolissima frustrazione. A questi giocatori poco pazienti non possiamo fare a meno di sconsigliare l’acquisto.

COMMENTO FINALE

Guacamelee 2 è il degno seguito del primo titolo di DrinkBox Studios, che prende i punti di forza del “padre” e li evolve in una forma ancora migliore. Tutto, in questo sequel, suggerisce miglioramento ed esperienza. A distanza di cinque anni (Guacamelee è stato pubblicato nel 2013), si può dire che l’attesa ne è valsa la pena.

Si tratta di un videogioco di impostazione platform, aderente ai canoni dettati da Metroid e Castlevania (che danno il nome al genere di riferimento: i Metroidvania). Non lesina fasi d’azione in cui si tramuta in uno spettacolare picchiaduro di scorrimento, il cui progresso permette di arricchire l’arsenale di colpi e combo dei protagonisti, nonché colpi speciali che permettono il raggiungimento di aree altrimenti impossibili da esplorare.

Quando non si combatte, si affronta un titolo dalle fasi di piattaforme sopraffine, dove esperienza, tentativi, studio e tempismo la fanno da padroni e alla fine delle ardue prove si trova, oltre alla ricompensa di gioco, un profondissimo senso di appagamento e soddisfazione.

Longevo quanto basta (una decina di ore per completarne la storia ed esplorare gli incarichi secondari), include la possibilità di essere giocato da quattro giocatori in contemporanea, anche sullo stesso schermo, ridisegnando almeno un poco tutto l’approccio a combattimenti ed esplorazione, incoraggiando la cooperazione e la combinazione delle forze di ciascun giocatore.

Per farla breve: se avete apprezzato, almeno un po’, il primo, difficilmente resterete delusi Guacamelee 2.

 

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Debutta oggi Ghostly Matter in esclusiva Steam

Da oggi, gli appassionati di metroidvania avranno un nuovo gioco con cui divertirsi. Si tratta di Ghostly Matter, un titolo sviluppato da Small Bros e distribuito da Milestone che è disponibile in esclusiva su Steam per Pc.

Il gioco prende in prestito elementi alle avventure di fine anni ‘80, ed è caratterizzato da una grafica in pixel art e da una trama ricca di misteri soprannaturali e citazioni alla cultura pop anni ‘80 e all’horror italiano anni ‘60.

Ghostly Matter è un’opera realizzata con passione e amore, ma, cosa ancora più particolare, è soprattutto un videogame realizzato da una sola persona: Ivan Porrini, classe 1986, che ha investito tre anni della sua vita in questo incredibile progetto, oggi pubblicato da Milestone.

Ecco il trailer di lancio, buona visione.

SINOSSI DEL GIOCO

Il professor Penderghast, massimo esperto mondiale nella cattura di fantasmi, riceve via radio una disperata richiesta d’aiuto: è Melvil, suo vecchio amico e collega.

Gli indizi portano alla misteriosa magione Blackwood, una tenuta situata in una remota zona della Scozia. Risoluzione di enigmi, esplorazione, oggetti da trovare e una componente narrativa di primo piano formano le basi del gioco, ma non mancheranno armi micidiali ed esplosioni, nemici ripugnanti e azione frenetica.

CARATTERISTICHE CHIAVE



  • Mappa open world liberamente esplorabile
  • 40+ tipologie di nemici, suddivise in 3 categorie
  • 14 potenziamenti da conquistare
  • 6 armi, ognuna delle quali dotata di effetti diversi in base alla classe del nemico
  • Oltre 100 oggetti da trovare
  • Usa il visore Polterscope per vedere i fantasmi e altri oggetti segreti
  • Filtro CRT completamente personalizzabile: decidete la sfocatura, la curvatura del monitor, la desaturazione e i glitch
  • Tantissimi rompicapo da risolvere
  • Scoprite poco a poco la storia trovando gli indizi e parlando con i PNG (personaggi non giocanti).

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Indivisible posticipato al 2019

La giornata di oggi è stata quasi un bollettino sui rinvii al 2019. Dopo quelli di Metro Exodus e Shenmue III, segnaliamo anche quello di Indivisible.

L’action in 2d che mischia elementi metroidvania a sfumature gdr non uscirà quindi quest’anno. Zero Lab Games ha bisogno di più tempo per essere ultimato.

Su Twitter gli sviluppatori spiegano che Indivisible è cresciuto molto di più di quanto era preventivato inizialmente. A questo si è aggiunta anche la lavorazione per la versione Switch.

Hey, everyone. We need more time to make #IndivisibleRPG the game we know it can be, so we’re pushing the release to the first half of 2019. We guarantee it’ll be worth the wait!

More info at the link, along with the latest on the Backer Preview Update.https://t.co/8PsE5aJGBw pic.twitter.com/9oyY1ltlrJ

— Indivisible (@IndivisibleRPG) May 16, 2018

Ci sono stati anche alcuni problemi tecnici che hanno convinto gli autori, costretti ad un lavoro supplementare, ad annunciare lo slittamento del gioco.

“Non è stata una decisione semplice – sottolineano sul sito ufficiale – ed abbiamo bisogno di più tempo per terminare i lavori sul gioco. Questo significa spendere più fondi. Fortunatamente, 505 Games ci è venuta incontro con un finanziamento extra mentre il resto dei costi sarà coperta con gli introiti delle royalties di Skullgirls”.

Il messaggio si conclude:

“Non solo vogliamo consegnare il gioco che avevamo immaginato, la struttura del gioco e la sua storia hanno reso praticamente impossibile tagliare i livelli o fare altri tipi di tagli “facili” . Come sempre, continueremo a condividere tutto ciò su cui stiamo lavorando attraverso post, stream ed eventi del blog. Lab Zero non sarebbe qui senza il tuo supporto, finanziario e non. E ci impegniamo a rendere Indivisible il miglior gioco possibile. Apprezziamo la vostra pazienza.

Grazie per la comprensione”.

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Annunciato Bloodstained: Curse of the Moon

Inti Creates ed Artplay hanno annunciato Bloodstained: Curse of the Moon. La notizia, battuta da DualShockers, arriva nel corso di un incontro al Bitsummit di Kyoto.

Per chi non lo ricordasse, nel corso della campagna Kickstarter per Bloodstained: Ritual of the Night, era stato promesso un gioco in stile 8 bit come parte degli stretch goal. Course of the Moon è proprio quel gioco e sarà un’appendice del capitolo principale.
Sarà disponibile dal 24 maggio per Pc, via Steam, PS4, Xbox One, Switch e 3DS. Chi ha sostenuto il progetto principale, ossia Bloodstained: Ritual of the Night con almeno 28 dollari, lo riceverà gratuitamente. Ricordiamo che la campagna Kickstarter si chiuse con un bottino di oltre 5,5 milioni di dollari nel giugno del 2015.

Sarà un titolo che ricalca i classici di Koji Igarashi ed i fan della serie Castlevania senza dubbio apprezzeranno. Ci saranno quattro personaggi giocabili: Miriam, Zangetsu, Alfred e Gebel.

C’è anche un interessante video di presentazione e gameplay che dura quasi quattro minuti. Eccolo. Buona visione.

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Forma.8 approda su iOS la settimana prossima

MixedBag ha ufficializzato che il suo Forma.8 sarà disponibile su iOS e su Apple TV dal 15 giugno. Si tratta di un interessantissimo metroidvania ambientato nella fantascienza già disponibile su Pc, PS4, Xbox One, PS Vita, Xbox One e Wii u ed in procinto anche di arrivare su Nintendo Switch.

In Forma.8 si guida una sonda in missione su un pianeta sconosciuto, solo apparentemente disabitato ma ricco di insidie. Un titolo di spessore dall’aspetto grafico minimale ma artisticamente molto interessante, sviluppato dalla software house torinese che tra qualche gioco sarà giocabile tramite i dispositivi touch iOS.

Vi lasciamo al trailer di presentazione ed al relativo cinguettio. Buona visione. Qui, invece, la nostra recensione su PlayStation 4.

We can finally announce that forma.8 is coming out on iOS + Apple TV on June 15! #indiegamehttps://t.co/LuGzm8hHaE

— MixedBag Games (@MixedBagGames) June 9, 2017

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Forma.8 debutta il 23 febbraio su Pc, PS4 e PS Vita, trailer di lancio

MixedBag, dalle pagine del PlayStation Blog ufficiale, ha ufficializzato la data di lancio per il suo atteso Forma.8. Sapevamo già che il titolo, dall’aspetto grafico minimale, sarebbe arrivato a febbraio. Ma oggi abbiamo anche il giorno preciso: 23 febbraio.

Il metroidvania fantascientifico realizzato dalla software house torinese arriverà, dopo uno sviluppo iniziato nel 2013, su PS4 e PlayStation Vita con supporto al cross-buy. Ovviamente, il titolo farà il suo debutto anche su Steam per gli utenti Pc Windows e Mac.

Mauro Fanelli, di MixedBag, ha raccontato sul PlayStation Blog italiano alcuni dettagli sulla lavorazione del gioco:

“Siamo molto legati a forma.8, è stato il primo gioco a cui abbiamo lavorato, il progetto dei nostri sogni da quando MixedBag era un team composto da due sole persone: un’enorme avventura in 2d con dinamiche di gioco ingegnose e uno stile grafico eccezionale.
Lo sviluppo, naturalmente, ha richiesto molto più tempo del previsto. Abbiamo annunciato il gioco nel 2013 con l’intenzione di farlo uscire nel 2014, ma siamo arrivati al 2017. Ci sono stati alti e bassi e nel frattempo abbiamo lavorato su altri giochi. Il team si è ampliato insieme al progetto. Abbiamo aggiunto tantissime cose e ne abbiamo scartate altre, puntando sempre a realizzare il ‘miglior gioco possibile’”.

Detto questo, vi lasciamo al trailer di lancio di forma.8. buona visione.

Nei panni della sonda d’esplorazione forma.8 siete dispersi sulla superficie di un pianeta alieno. Separati dai vostri compagni per un incidente, avete una missione di vita o di morte da portare a termine: trovare e recuperare una potente fonte d’energia perduta prima che sia troppo tardi. Ci si aggirerà tra antiche civiltà, grandi pericoli e visioni distopiche. E non tutto è come sembra…

  • Esplorate un enorme mondo aperto pieno di segreti
  • Risolvete antichi misteri
  • Ottienete nuovi poteri per avanzare nella vostra missione
  • Combattete nemici mortali e affronta potenti boss
  • Immergitevi in una storia ricca di segreti
  • Stupenda grafica vettoriale disegnata a mano, presentata a schermo a 60 frame al secondo.

Forma.8

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Darksiders: Warmastered Edition, Recensione PC

Vi avevamo parlato al tempo di Darksiders II: Deathinitive Edition con toni alquanto lusinghieri e soddisfatti. La stessa cosa, forse, non si poteva dire subito riguardo la riproposizione del primo capitolo della saga. Darksiders: Warmastered Edition, infatti, è stato colpito al lancio da diversi problemi di prestazioni legate ai componenti AMD, nonché ad un memory leak che si mangiava progressivamente le risorse portando qualsiasi configurazione, prima o poi, all’uscita forzata (è successo anche a noi, con un Intel i5 6600 e una Gtx 970 nell’arco di 2 ore e mezza).

A seguito di una patch correttiva, tuttavia, le cose sembrano essersi sistemate, e quindi ora siamo pronti per affrontare questa rivisitazione del predecessore senza doverci dilungare in problemi tecnici la cui validità sarebbe scaduta inevitabilmente. È strano dover esaminare il primo esponente di una saga dopo il secondo, ma, che volete, di questi tempi tutto è possibile. Nel caso siate in possesso già del titolo originale, inoltre, avrete accesso in maniera gratuita a questa rivisitazione tramite Steam.

Darksiders: Warmastered Edition
Ho detto “È pronto!”

TEORIA, NOIOSA TEORIA

Leviamoci subito il dente delle migliorie tecniche, vi va? Tra le aggiunte effettuate per opera di Vigil Games e KAIKO per volontà di THQ Nordic, figurano ben più opzioni grafiche rispetto a Darksiders II: Deathinitive Edition (rispetto a quando lo avevamo giocato noi almeno), oltre al raddoppio della risoluzione delle texture, alla riesportazione in alta definizione delle scene non interattive e un rendering migliore.

Darksiders: Warmastered Edition
Darksiders: Warmastered Edition
Darksiders: Warmastered Edition

Come si traduce tutto questo ai nostri occhi? Beh, il risultato finale è piacevole e rimane fedele all’originale in quanto a “fotografia” (mentre si era fatta una variazione in questo senso per Darksiders 2: Deathinitive Edition), rimanendo quindi su toni accesi che, accompagnata sia a luoghi che a nemici accattivanti e decadenti, crea un effetto estetico agrodolce che si ritrova anche nel secondo capitolo.

SEI IN ANTICIPO, SEI LICENZIATO

Guerra, il protagonista di questo primo Darksiders, si è trovato nel mezzo di una congiura. Qualcuno ha fatto in modo che venisse destato e portato sulla terra, facendolo diventare il capro espiatorio di una fine del mondo anticipata la cui distruzione è stata adoperata dal conflitto violentissimo tra angeli e demoni. Il Consiglio quindi decide di spogliare Guerra di tutti i suoi poteri, ma accetta in seguito la sua proposta di tornare sulla terra per fare chiarezza. Il rischio è alto e perire sarà nel caso la sua punizione, in quanto egli è ormai l’ombra di se stesso in quanto a potenza.

Darksiders: Warmastered Edition
Guerra, per arrotondare, si occupa anche di odontoiatria.

Il nostro sventurato avatar, doppiato da Liam O’Brien (per noi legato indissolubilmente a Grimoire Weiss di Nier, con quel suo tono vellutato e un poco ruvido), tornerà su un mondo ormai finito e invaso da creature temibili e letali. Per chiunque non sia armato a puntino e robusto come noi, naturalmente! Il sistema di combattimento del primo Darksiders in principio risulta piuttosto elementare a causa della mancanza di varietà delle mosse da poter effettuare con la nostra spada gigante alta quanto noi. Non solo: a nostro avviso le meccaniche quali la parata e la “parata migliore” con conseguente contrattacco subentrano un po’ troppo a rilento, dando l’illusione al giocatore che Darksiders sia effettivamente privo di un comparto “mazzate” degno di nota.
La stessa impressione potrebbe essere data dalla scarsa varietà di mosse finali da compiere premendo B vicino ai nemici una volta indeboliti (o fin da subito nel caso siano “gracilini”). Solo due nemici annoverano infatti due varianti in questo senso (gli “zombi” e i demoni a quattro zampe), mentre tutti gli altri ne vanteranno solo una per tutto il gioco e, per quanto siano ben realizzate e squisitamente truculente, alla lunga potrebbero risultare deleterie.

Darksiders: Warmastered Edition
“Cos’è questa puzza? Ah, i soldi. Già” – Vulgrim

Tuttavia, con un poco di pazienza, la parte riguardante il combattimento si arricchirà puntualmente, sia di armi nuove “chiave” che ci permetteranno di accedere a nuove aree della mappa aperta (di ispirazione Metroidvania, se vogliamo) che di mosse e abilità acquistabili e potenziabili presso Vulgrim, il nostro viscido demone di fiducia, in cambio di anime sonanti. La progressione lungo la mappa e i territori è graduale e lineare, dettata da un ritmo che vede l’alternarsi dei fattori “sblocco arma/oggetto e relativa abilità” e il conseguente “sblocco della nuova area”. Darksiders tuttavia lascia spazio anche ai completisti, che potranno accedere alle aree prima inaccessibili nei luoghi visitati in precedenza in tutta libertà. A questo proposito, trovare i punti dove è solito commerciare Vulgrim sarà importante, in quanto a un tratto potremo usarli come veri e propri portali per accorciare di parecchio i nostri viaggi.

Tuttavia in Darksiders non si menano solo fendenti con la spada, ma sono presenti anche degli enigmi ambientali semplici e puntualmente basati sulle abilità giusto acquisite. I cattivissimi boss di fine area, invece, ci hanno sempre obbligato ad adottare approcci precisi e a mettere da parte l’illusione che si sarebbe trattato semplicemente dell’ennesimo scontro a base di colpi e schivate (con alti e bassi per quanto riguarda le dinamiche di questi scontri).

PARAGONE INGIUSTO MA DOVEROSO

Il primo Darksiders è, a nostro avviso, lodevole dal punto di vista estetico e, per essere precisi, per il modo in cui sono state caratterizzati il protagonista, le aree e i nemici. Dal punto di vista strettamente ludico, invece, risulta più acerbo rispetto al successore.
In questo senso, il sistema di combattimento non è assolutamente povero ma per diverse ore non lascia tanto spazio alla creatività, e ci ritroveremo spesso a basarci sulle stesse successioni di colpi sfruttando la nostra spada principale che ci contraddistingue.

Nelle prime battute del gioco, inoltre, gli sviluppatori hanno delegato lo sblocco di due vie principali al completamento di alcune sfide che hanno un sapore che rimanda innegabilmente a contenuti di natura secondaria e che non dovrebbero mai essere annoverate in un titolo come obbligatorie al fine di proseguire (“elimina 30 nemici lanciando loro addosso solo  le auto”, ad esempio).

Darksiders: Warmastered Edition
Guerra può afferrare gli oggetti circostanti per usarli come arma impropria o scagliarli lontano.

La compagine dei nostri avversari, pur essendo molto curati e ben caratterizzati, talvolta si arricchisce semplicemente di “varianti” più che di nemici nuovi veri e propri, con il riciclo conseguente dell’animazione della mossa finale che Guerra compirà sui poveretti. Alcune di queste, inoltre, sono di durata leggermente eccessiva, quel tanto che basta per renderle tediose con la semplice ripetizione nel tempo.

In tutto ciò, le ambientazioni si rinnovano puntualmente, sia nello stile che nel modo in cui andranno affrontate, riuscendo quindi a controbilanciare in parte il piccolo effetto deleterio dei punti sopracitati. Difficile, infine, curarsi più di tanto dell’intreccio, in quanto ci entreremo in contatto sporadicamente e solo in seguito al perseguimento di un obiettivo principale (che spesso coincide con la vittoria contro un’entità mostruosa “di fama”). In una fase avanzata del gioco, inoltre, è presente una chicca che fa il verso a un titolo estremamente popolare (di più non diciamo).

COMMENTO FINALE

Darksiders: Warmastered Edition, grazie alle sue opzioni grafiche ben più numerose, si è rivelata una rivisitazione tecnica più profonda rispetto a Darksiders II: Deathinitive Edition. Se possedete l’originale, manco a dirlo, non esitate a riscattarla gratuitamente attraverso Steam e a farvi un giro. In caso contrario, il titolo rimane comunque valido e merita di essere provato da tutti coloro che non disdegnano le avventure improntate all’azione, a un poco di sana violenza “fumettosa” e alla cura per il dettaglio. Darksiders, inoltre, ha dalla sua un lavoro di stilizzazione degno di nota che è ben presente anche nel capitolo successivo.

Unica pecca oltre a quelle citate? Per qualche motivo le scene non interattive hanno un volume molto più basso rispetto a quello riscontrato nell’azione di gioco, e talvolta gli effetti sonori risultano un po’ “ingenui” e un attimo fuori tempo.

Insomma, Darksiders: Warmastered Edition è a tutti gli effetti un titolo divertente e valido, ma scalfito da un paio di ingenuità di design che, non a caso, saranno corrette nel suo successore.

Pregi

Le opzioni grafiche multiple e il lavoro svolto creano una riproposizione degna di essere provata. Il titolo, a parte le piccole pecche di design che si trascina, è tuttora divertente e valido. Grande cura estetica per il dettaglio, le ambientazioni e i nemici.

Difetti

Il sistema di combattimento si arricchisce di abilità un poco a rilento. Poca varietà effettiva di nemici. Durata di alcune mosse finali leggermente eccessiva e che, alla lunga, potrebbe stancare.

Voto

7,5

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