Swordshot, (mini) recensione

Il principio cardine dei casual games è quello di essere immediati, fruibili e – se capita – avere la capacità di rubare il tempo agli appassionati grazie all’effetto “ancora una partita e smetto”. Questo è il caso di Swordshot grazioso passatempo uscito qualche mese fa su iOS ed Android ed approdato lo scorso 26 maggio su Steam per gli utenti Pc.

Swordshot è stato sviluppato da Oleg Klaus ed è sulla piattaforma di Valve sotto il marchio del publisher Crescent Moon Games.

Vi lasciamo alla mini recensione della versione Windows di questo passatempo indie. Buona lettura.

STORIA

Beh, anche Swordshot ha un suo filo conduttore. Una perla misteriosa e potentissima che è stata frantumata da una forza ostile. Il nostro compito è quello di sconfiggere i nemici per poter conquistare questi frammenti e rimetterli insieme riscoprendo il potere di questa perla.

GAMEPLAY E MECCANICHE BASATE SULLA TEMPISTICA

Swordshot

Andiamo al sodo perché è inutile riempire di parole inutili una recensione su un gioco con queste meccaniche. Il gameplay è incentrato sulla tempistica ma oltre ai riflessi bisogna essere anche “furbi” ed avere pazienza per non farsi prendere dalla frenesia.

Il gameplay è semplicissimo: la nostra spada spara colpi di energia e dovremo colpire il nemico che a sua volta, però, è difeso da delle protezioni moventi. Quest’ultime ruotano attorno al bersaglio e sono infrangibili.

Nostro scopo è quello di colpire il nemico tante volte quanto richiesto dallo stage evitando di abbatterci sulle protezioni. Avendo un numero limitato di colpi, dovremo essere quanto più precisi possibile. Pena, la perdita di una vita.

Swordshot

In nostro soccorso, oltre alla pazienza ed ai riflessi – nonché al colpo d’occhio che avremo nello studiare il movimento delle difese che non sarà sempre in un’unica direzione – la possibilità di scegliere alcuni potenziamenti. Colpi speciali, vite supplementari, tre possibilità in più ed altro. Tutto questo ha però un costo e lo si paga con le monete raccolte da ogni colpo andato a segno e da ogni mini-stage portato a termine. Ci sono anche degli stage bonus che vengono attivati se si colpiscono dei bersagli speciali che ruotano attorno al nemico.

Vincendo questi duelli si andrà avanti di stage in stage. Superando un certo numero di quadri potremo raggiungere il checkpoint dal quale riprenderemo le nostre partite successive. I frammenti sono 7 ognuno con la propria ambientazione, tipo di nemici e numero di livelli da superare prima completarlo.

Il merito del gameplay è che è assolutamente immediato e non si deve imparare nulla salvo aspettare il momento giusto. Il demerito, a nostro avviso, è che tutto si limiti a questo e non c’è troppo altro da fare dato che non potremo neppure muovere la nostra spada. Forse un po’ di dinamismo supplementare avrebbe giovato. Anzi, sicuramente.

PIXEL ART E MUSICA

Anche il comparto tecnico è molto semplice ma adeguato al contesto. La grafica in pixel art è decisamente minimalista e ricorda tantissimo i primissimi titoli arcade o degli home computer di fine anni ’70 inizio anni ’80. Sembra di essere di fronte ad un titolo per ZX Spectrum. I colori sono netti e lo sfondo nero è imperante. Ci sono anche delle animazioni di contorno che fanno il loro dovere. Peccato non ci sia troppa varietà per quanto riguarda i nemici da battere.

Il tutto è accompagnato da un’ottima musica che ha dei temi orecchiabili e ben fatti. Sicuramente uno dei punti forti del gioco.

COMMENTO FINALE

Swordshot è un casual game semplice che fa dell’immediatezza del gameplay e del suo aspetto retro che ricorda moltissimo i primi titoli per Spectrum, il suo punto di forza.

Non c’è molto da aggiungere dal punto di vista tecnico o artistico che si basa su una grafica in pixel art minimalista e su un buon comparto sonoro.

Tornando al gameplay invece è estremamente semplice ed è un peccato che non ci siano ulteriori cose da fare salvo che aspettare il momento giusto e sparare. È altrettanto vero che non sarà facile e bisognerà avere la pazienza di imparare i movimenti delle difese e quando usare i bonus. Per il resto nulla da eccepire. Se vi piacciono questo tipo di giochi dategli una possibilità. Ricordate sempre che si tratta di un passatempo. In quest’ottica vi potrà dare soddisfazioni ma sicuramente filo da torcere. E vale il “prezzo del biglietto”.

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RetroMagazine World è online il numero 23

Numero nuovo e nome nuovo: RetroMagazine World è uscito in pdf e, come sempre, gratuitamente per gli amanti della tecnologia e dei giochi del passato.

La fanzine RetroMagazine World guidata da Francesco Fiorentini arriva così al numero 23 con oltre 70 pagine dedicate al retrocomputing/retrogaming. Interviste, recensioni, speciali e rubriche a iosa.

In questo numero di maggio la presentazione in esclusiva del nuovo boardgame Cloudy Mountain, dei misteri del Mister FPGA, ma c’è anche l’intervista a Francesco Sblendorio.

Troverete pure parecchie recensioni. Tra queste segnaliamo quelle di Crystal Castles, Sonic The Hedgehog, GTA, Power Spikes e molte altre. Il lato gaming, come tutte le altre rubriche è molto curato. Poi tanto codice ed ulteriori curiosità. Un altro numero da leggere e conservare.

La rivista amatoriale ha anche aperto un account su Twitter che si aggiunge alle pagine su Facebook ed al sito ufficiale che è in evoluzione. Su quest’ultimo potete trovare anche i numeri arretrati e scaricarli liberamente.

Prima di mostrarvi la nuova cover, vi facciamo leggere la parte iniziale dell’editoriale iniziale a firma di David La Monaca dove viene anche spiegato il cambio di nome:

Nonostante l’epoca francamente un po’ buia che viviamo, questa
primavera ormai inoltrata porta tanti cambiamenti nelle nostre esistenze,
forse finalmente verso un ritorno alla normalità e alla vita che conosciamo,
dopo l’incubo CoViD-19. Anche in seno alla nostra iniziativa editoriale
dedicata al retrocomputing, le novità non mancano, anzi ce ne sono
tantissime che si sono già concretizzate o stanno per farlo.
Cominciamo dal nome della vostra (speriamo) amata rivista. Da questo
numero il nome della testata muta in RetroMagazine World. Siamo stati
parsimoniosi e modesti: abbiamo solo aggiunto una piccola parola
(“World”) al nostro nome storico, soprattutto per segnalare la nostra
nuova vocazione a rivolgerci a tutta la comunità internazionale, non più
soltanto a quella, benché numerosa, del Bel Paese.

Ecco la copertina di maggio 2020, che, corrisponde al numero 23.

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RetroMagazine, è online il numero 22

Il numero 22 di RetroMagazine è online. Tante le novità interessanti da citare per la rivista dedicata al mondo retro. In primo piano c’è sicuramente l’intervista a Toru Iwatani, il papà di Pac-Man.

Non c’è bisogno di andare oltre ma questo articolo è senza dubbio uno dei pezzi forti di questo nuovo numero della fanzine gratuita guidata da Francesco Fiorentini al quale collabora, saltuariamente, anche chi vi scrive per la sua nota passione per i retrogames. C’è anche un’intervista a Luca Brocato (Una app per tutti gli “amanti della cassettina”).

Tante le recensioni di titoli storici nelle quasi 70 pagine che formano questo numero 22. Legend of Zelda (SNES), Super Volley Ball (Arcade), The Story Of Thor (Megadrive), Tehkan World Cup (Arcade) e molti altri. Tra questi anche la versione C64 di Asterix and the magic cauldron. Un modo per ricordare uno degli autori Albert Uderz recentemente scomparso all’età di 92 anni che, giusto menzionarlo, continuò da solo l’opera che aveva iniziato con Albert Uderz che era deceduto nel 1977. C’è anche la storia Windows 98 ma anche quella del Nintendo GameCube (intitolata Storia di un genio incompreso) nonché la seconda parte di un interessante articolo sull’LM80C Color Computer, costruito nel 2019 e basato sullo Z80.

Questo il link per scaricare la rivista: https://www.retromagazine.net/getrm.php?id=22

Qui, invece, la possibilità di scaricare gli arretrati. Ovviamente gratuiti.

https://www.retromagazine.net

Qui la copertina del nuovo volume di RetroMagazione.

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Retro racing games da ricordare, Speciale

Oggi, con questa maledetta pandemia che ha bloccato tutto e tutti, possiamo sfidarci comodamente online. Si sono create così delle gare competitive alternative, anzi, esportive, in tutte le discipline. Dal calcio al basket ma anche il mondo dei motori si è dato da fare. Tanti, infatti, gli eventi che hanno coinvolto piloti reali e star del virtuale. Questo grazie ai vari Assetto Corsa Competizione, F1 2019, Nascar, MotoGp ed altri. Avendo, però, un’anima retro – anche perché a giugno chi vi scrive compirà 43 anni – vi parliamo di alcuni racing game, di corse, che hanno fatto la storia dei videogiochi. Non sono necessariamente i migliori ma sono quelli che vogliamo ricordare in questa rassegna. E saranno elencati in ordine cronologico. Giusto nominare gli amici di Pressracing visto che tale lista è in grandissima parte quella pubblicata dal noto portale con qualche piccola aggiunta che include anche racing non solo sportivi ma che comunque hanno scritto la storia in questo settore.

Detto questo, vi auguriamo una buona lettura di questo nostro racconto (spiccio ma non troppo) di quei retro racing games da ricordare.

WIPEOUT PER MAGNAVOX ODYSSEY

Non possiamo iniziare questa lista sui retro racing games con lui: Wipeout per Magnavox Odyssey. Da non confondere con il futuristico Wipeout che dal 1995 è fiore all’occhiello delle console PlayStation.
Il perché è presto detto: si tratta probabilmente il primo “videogioco” racing di sempre. Abbiamo scritto la parola videogioco tra virgolette non a caso: era un mix perché appariva un circuito sullo schermo e si guidavano tramite il controller della console Magnavox, nata nel lontanissimo 1972 (e tra due anni saranno nozze d’oro per questa “macchina”) ed arrivata in Italia tre anni dopo, un quadrato di luce che si doveva guidare attraverso il percorso su schermo.
Dal risultato ottenuto poi si passava ad un tabellone su tavolo e si spostava la propria pedina nella casella designata. Un mix tra gioco da tavolo e videogioco, altamente sperimentale ma decisamente affascinante. Il tempo era segnato da un quadrato di luce che attraversava lo schermo ed era tenuto dal giocatore che premeva un pulsante sul controller ogni volta che questo quadrato attraversava lo schermo. Le dinamiche le comprenderete meglio grazie al video pubblicato sul canale YouTube di OdysseyNow che condividiamo.

SPEEDWAY (O RACE)

Fa sempre parte della “preistoria” dei videogiochi. Speedway, o Race, era un po’ più evoluto dal punto di vista tecnico anche se aveva un gameplay decisamente più elementare di Wipeout. Sicuramente più semplificato ed adatto allo standard videoludico in quanto immediato. Gran cosa.
In Speedway (o Race) si guidava una monoposto con visuale dall’alto e due o tre colori su schermo. Obiettivo quello di evitare le altre vetture e realizzare il miglior punteggio. Il tutto spostandosi a destra ed a sinistra in un rettilineo infinito.
Da notare come fossero implementati gli impatti e fossero integrati gli effetti sonori per accelerazione, decelerazione ed incidenti. Questo titolo del 1978 faceva parte di una compilation che includeva anche Spin-Out, che citiamo immediatamente a seguire, e Cryptologic a firma di Philips per la sua console Videopac (in Europa) e per, appunto, l’Odyssey Magnavox (negli Usa).

SPIN-OUT

Il gioco faceva parte della stessa compilation per Philips Videopac ed Odyssey Magnavox del 1978 di cui abbiamo appena accennato. Spin-Out permetteva di correre su monoposto con visuale sempre dall’alto in un circuito e sfidare un amico.

TURBO

Tre anni dopo la tecnologia migliorò. Parecchio facendo sembrare miracolosi gli altri titoli che vennero pubblicati. SEGA uscì dal cilindro Turbo che nel 1981 invase le sale giochi di tutto il mondo per poi approdare nel 1983 anche nel mercato delle console di casa (ColecoVision ed IntelliVision). In Turbo si guidava una monoposto attraverso dei percorsi che andavano da un punto A ad un punto B cambiando ovviamente ambientazione ma anche condizioni meteorologiche ed ore diverse del giorno con differenti luci.
Le vetture ricordano quelle di F1 benché – come detto – non si pilotava in un circuito chiuso.

Per passare allo stage successivo il giocatore deve superare almeno 30 avversari. Già notevole l’intelligenza artificiale: con vetture facili da sorpassare ed altre che sfrecciano all’improvviso. Nel primo stage, il giocatore ha vite illimitate ma successivamente si hanno solo tre possibilità e si riceve un’auto successiva (fino ad un massimo di quattro) per ogni round completato. A complicare il tutto anche un’ambulanza che di tanto in tanto percorre la nostra strada segnalata dall’immancabile bandiera gialla.

Turbo-193-Speciale-Retro-Racing-Games

Tecnicamente gradevole e per l’epoca quasi sontuoso con tante ambientazioni, cittadine con palazzi ai lati della strada, ponti sul mare ed altro, o innevate con alberi a fare da contorno al percorso. E sempre per l’epoca era spettacolare visto che soprattutto gli ambienti urbani presentavano palazzoni ai lati.

C’erano anche i tunnel da attraversare e si doveva fare attenzione anche alle pozzanghere. E c’erano anche dei rudimentali saliscendi che complicavano ancor di più il compito del giocatore dando anche un senso di realismo mai raggiunto, per ovvi motivi, prima. Visuale in terza persona dall’alto con sprite delle monoposto molto piccoli ma già più definiti rispetto al passato. Una vera e propria pietra miliare dei retro racing games arcade.

POLE POSITION I & II

È il 1982, un anno intensissimo anche per la Formula 1 con i lutti di Villenevue a Zolder in Belgio e Paletti in Canada ed il successo finale del finlandese Keke Rosberg, padre di Nico che nel 2016 lo avrebbe imitato. In sala giochi esce un titolo destinato a scrivere la storia non solo dei racing games ma anche dei videogiochi in generale. Parliamo di Pole Position, sviluppato da Namco e pubblicato anche da Atari.

Fu un successo clamoroso. Fu un vero e proprio balzo in avanti dal punto di vista tecnico grazie ad una grafica concreta con prospettiva in “terza persona”. Questa consentiva di visualizzare la monoposto da dietro e guidarla attraverso il circuito del Fuji. E, un dato tecnico da non sottovalutare, le monoposto erano molto più grandi rispetto a quelle di altri titoli concorrenti.

Il gameplay si divideva in due fasi: un giro di qualifica da completare entro il tempo limite, pena il game over, e poi il gran premio vero e proprio. Qui si dovevano affrontare, sempre entro il tempo limite, le altre vetture guidate dall’intelligenza artificiale ma anche fare attenzione agli ostacoli: pozzanghere e macchie d’olio che favorivano l’uscita di pista.

In sala giochi questo titolo disponeva di volante, acceleratore, freno e due marce ed era possibile effettuare il controsterzo. Gli incidenti causavano perdite di tempo nonostante le catastrofiche e spettacolari – per l’epoca, esplosioni della monoposto.

L’anno dopo venne proposto Pole Position II che aggiungeva alcune migliorie grafiche, ancora più nitida e fluida, nonché la presenza di altri tre circuiti (Suzuka, Seaside ed una, chiamata Test, identica all’ovale di Indianapolis). Da notare come il game designer dei due Pole Position, fosse Toru Iwatani, il papà di Pac-Man. Gioco poi riproposto anche nel recente passato pure su dispositivi mobile. Non poteva assolutamente mancare nella storia dei retro racing games visto che ne rappresenta un pilastro.

PIT STOP I & II

La copertina di Pit Stop su C64 con il tipico stile artistico dei titoli Epyx dell’epoca (Fonte: Wikipedia)

Anno 1983 ed Epyx, software house americana che di li a poco sarebbe diventata famosa a livello mondiale grazie ai suoi titoli sportivi multi-evento su Olimpiadi estive ed invernali ed altri titoli che scrissero un’epoca come World Games e California Games (per non parlare di titoli di altro genere, Mission Impossible I e II) lanciò Pitstop. Il gioco uscì per Commodore 64 e ColecoVision.

Anche in questo caso gli sviluppatori sfruttarono la visuale in terza persona da dietro con strada che si vede in prospettiva verso l’altro. Il gameplay permetteva libertà nei movimenti e contemplava unicamente il cambio automatico. Gli impatti con il bordo pista e con le vetture guidate dall’intelligenza artificiale comportano solo un rallentamento.

Ma, grande novità e sintomo di progresso nell’intelligenza artificiale chiamata a gestire altri parametri inediti fino a quel momento, c’era l’usura delle gomme. E gli impatti aumentavano la velocità di questo processo. Si doveva far caso anche al carburante che era limitato. Ragion per cui, la sosta ai box – che si poteva effettuare sempre prima del traguardo – era di vitale importanza per vincere o ottenere risultati interessanti. Se scoppia una gomma o termina il carburante si materializza il temuto game over.

Andando ai box il giocatore guidava un team di quattro tecnici composti dall’addetto al carburante, due al cambio gomme e l’ultimo che dà la segnalazione per la ripartenza. E c’era anche una mini-mappa che aiutava ad orientarsi nel circuito. In termini di contenuti c’erano sei piste con gare che andavano dai tre ai nove giri. Inoltre si poteva decidere se correre su una pista, o un mini campionato di tre piste a caso o tutto il “campionato” ottenendo punteggio cumulativo basato sui risultati e sul numero di giri conclusi.

Nel sequel, uscito l’anno dopo (1984), ed intitolato quasi ovviamente Pit Stop II, la novità più grande fu l’introduzione del multigiocatore. Due utenti potevano sfidarsi in contemporanea con lo schermo condiviso orizzontalmente. Anche in modalità single player esisteva questa divisione ma nel riguardo in basso veniva mostrata una monoposto controllata dalla CPU.  Tecnicamente inoltre, il gioco era decisamente più bello da vedere. Questo sequel venne pubblicato anche per Apple II, Atari 800 e Pc. Insomma, una pietra miliare che merita un posto nella storia dei retro racing games.

BUGGY BOY

Tatsumi in sala giochi nel 1985 ed Elite per le conversioni per il mercato casalingo, pubblicarono uno dei racing più divertenti di sempre: Buggy Boy. In questo titolo si guida un buggy attraverso diversi circuiti tra cui un tracciato chiuso da percorrere 4 volte ma anche altri a tappe chiamati semplicemente Nord, Sud, Est, Ovest di difficoltà crescente.

Peculiarità è il gameplay folle per l’epoca che invitava il giocatore a raccogliere delle bandierine ma anche di evitare ostacoli naturali e artificiali come burroni o steccati. Si possono sfruttare alcuni elementi ambientali per manovre spettacolari come i tronchi d’albero che si possono sfruttare per saltare ed evitare ostacoli. O delle pietre piccole che ci fanno guidare in bilico su un lato. In questa posizione, e qui c’è una finezza dell’intelligenza artificiale, il tronco d’albero utilizzato normalmente, come abbiamo accennato, per saltare, diventa un ostacolo.

È chiaramente una corsa a tempo con relativi bonus ai vai checkpoint in base al crono effettuato. Più veloci si è, più bonus si hanno.

Grafica coloratissima e dettagliata sia in sala sia anche per la versione C64 che fu una delle più riuscite per gli home computer. Un must dei retro racing games.

OTU RUN

Non è un titolo prettamente sportivo, ma Out Run non può mancare in uno speciale che parla di racing game. Nel settembre del 1986, SEGA e Yu Suzuki lasciarono i videogiocatori di sasso facendoli innamorare di Out Run.

Al volante di una Ferrari Testarossa Spider, gli appassionati dovevano guidare attraverso un percorso ad albero (altra innovazione) lungo tracciati fittizi ma estremamente evocativi. Una corsa contro il tempo e contro gli imprevisti di un traffico normale e soprattutto di percorsi sempre più difficili.

Percorso ad albero dicevamo: per arrivare ad ognuno dei cinque traguardi finali si superano cinque stage ma alla fine di ognuno di essi c’è un bivio che porta ad altri stage. Le ramificazioni sono globalmente 15 stage e per vederli e percorrerli tutti bisogna finire il titolo 5 volte andando ovviamente in bivi diversi. Se si scelgono tutte le diramazioni a sinistra si finisce nel circuito A che è il più facile. Tutti a destra il percorso E, alternando i bivi gli altri si finiscono gli altri percorsi (B, C, D).

Ma si è accompagnati da una grafica dettagliata e memorabile e da una altrettanto memorabile colonna sonora con brani entrati nell’epica, prima ancora che nella storia, dei videogiochi. Il compositore  Hiroshi Kawaguchi sfornò “Splash Wave”, “Magical Sound Shower”, “Passing Breeze” e la malinconica “Last Wave”.

Tantissimi i sequel, Turbo OutRun il più memorabile per arrivare ai primi anni 2000 con OutRun 2 per Xbox ed OutRun 2006 per Pc davvero splendidi e degni successori di questo immenso capolavoro che è possibile anche giocare nelle sale Arcade virtuali di Yakuza ed in Fist of the North Star. Ma ovviamente fa parte anche della raccolta di classici per Switch.

CONTINENTAL CIRCUS

Facciamo qualche passo in avanti ed andiamo al 1987, Taito realizzò Continental Circus. Peculiarità del gioco era quella di guidare la Lotus 99T motorizzata Honda guidata in quella stagione dall’accoppiata formata da Ayrton Senna e Satoru Nakajima. Per motivi di leggi sul copyright i famosi marchi presenti erano volutamente storpiati. Ma anche riconoscibili.

Il gameplay faceva fare il giro di otto tracciati reali mentre erano tre le cose fondamentali da tenere conto: il numero di sorpassi, il tempo limite e l’integrità della vettura. Spieghiamo il perché: ad ogni gran premio l’obiettivo minimo era quello di raggiungere una posizione minima.

Partendo dalla centesima posizione nel primo GP in Brasile, si doveva arrivare almeno in ottantesima posizione in quel gran premio. Poi sessantesimo nel secondo e così via, fino ad arrivare all’ultima corsa tentando di arrivare in prima posizione. Il tempo a nostra disposizione: ogni pista è suddivisa in settori con un tempo limite, più veloci si va, più tempo extra abbiamo a disposizione. Gli impatti in pista erano sempre in agguato e possono causare anche dei problemi di incendio o alle gomme. Fare una sosta ai box diventava fondamentale per evitare ulteriori perdite di tempo.

Splendido il lavoro grafico di Taito. In quel 1987 il gioco appariva spettacolare, quasi un cartone animato dove le monoposto, con visuale simile a quella di Pole Position, erano senza dubbio più definite, più colorate e davano un senso di velocità maggiore. I saliscendi di alcuni tracciati erano più “morbidi” ma anche gli effetti come quelli delle scintille del retro di ogni monoposto erano di gran livello. Non c’era ancora il 3d ma era stata fatta un’opera artistica di gran livello.

Buono anche il sonoro che oltre ad effetti ad hoc ben ricreati aveva alcuni brevi motivi molto orecchiabili. Ed è memorabile la frase di introduzione ad ogni gran premio: “Gentlemen, start your engines! 30 seconds before the start” presa dall’omonimo documentario francese del 1972 sul motorsport. Con tanti dettagli e tanti particolari uniti ad un gameplay di buon livello, Continental Circus si ricorda con piacere. Si ricordano le conversioni per Amiga ed altri computer a 16 bit di discreto livello.

GRAND PRIX CIRCUIT

Accolade, nello stesso anno, pubblicò Grand Prix Circuit. Incentrato sulla Formula 1, il gioco permetteva di scegliere fra tre monoposto: Ferrari (F1/87/88C), Williams (Judd FW12) e McLaren (Honda MP4/4). Le vetture avevano una scheda che le ritraeva di profilo e segnalava i punti forti.

La McLaren era la più veloce delle tre ma più complicata da gestire. La rossa del Cavallino Rampante era la più lenta ma di contro era più facile da portare. La britannica Williams era invece equidistante. Grand Prix Circuit prevedeva cinque livelli di difficoltà e tre modalità di gioco: pratica, evento singolo e campionato.

Il gameplay faceva salire l’utente direttamente sull’abitacolo dell’auto con comandi piuttosto reattivi. Bella la versione Amiga, ma non era male neppure quella C64. Graficamente gradevole anche se non faceva gridare al miracolo. Ottime, invece, le musiche.

Il campionato si concentrava su otto tracciati: Brasile, Monaco, Canada, Detroit, Gran Bretagna, Germania, Italia e Giappone. Forse l’unico limite di questo gioco.

FERRARI FORMULA ONE

Electronic Arts pubblicò nel 1988 Ferrari Formula One su Amiga e successivamente anche, nel 1990, su C64 con una buonissima conversione che non aveva nulla da invidiare alla controparte a 16 bit.

Un gioco su licenza, almeno per quanto riguarda la scuderia del Cavallino, ma del tutto particolare. Veniva, infatti, riprodotta la stagione del 1986 con tutti i circuiti (erano 16 all’epoca) del circus mondiale più il tracciato di casa di Fiorano dove si potevano fare prove. E c’era anche la galleria del vento per testare alcune soluzioni aereodinamiche.

Era un titolo decisamente più simulativo che si concentrava sull’organizzazione dei GP dalle prove alla messa a punto della monoposto con i settaggi da regolare su alettoni anteriori e posteriori, telaio, gomme, freni ed altro. Era piuttosto completo e per certi versi, purtroppo, non immediato. Soprattutto se si doveva scendere in pista. La guidabilità, che su Amiga era demandata al mouse, era veramente complicata e spesso e volentieri era davvero arduo anche rimanere dritti in rettilineo. Si poteva, però, optare per far fare tutto all’intelligenza artificiale che godeva di uno stile di guida più pulito ma non troppo aggressivo. Nondimeno c’era la rara possibilità di incappare incidenti che potevano anche causare infortuni e quindi pause al pilota.

La gestione della gara era fondamentale perché ogni operazione di sostituzione delle varie componentistiche costava tempo e si doveva fare attenzione a non superare quel limite perché poi si sarebbero saltate le sessioni. Ferrari Formula One ebbe, però, il merito di contemplare tutto di quella stagione 1986. Ed aveva molto fascino. La gestione era a dir poco interessante. Il regolamento dell’epoca prevedeva prove libere e qualificazioni il venerdì, stesso iter per il sabato, poi la domenica il warm up e, finalmente, la gara. Tante occasioni per studiare soluzioni tecniche utili a migliorare le prestazioni. Un gioco completo. E ci fa piacere ricordarlo in questo speciale sui retro racing games anche perché quando si vinceva era memorabile… proprio come la Ferrari nel 1986 che, ad onor di cronaca con Michele Alboreto e Stefan Johanson non centrò alcun successo. Solo alcune briciole.

IRONMAN IVAN STEWART’S SUPER OFF-ROAD

Uscito nel 1988 prima in sala per merito di Leland Corporation e poi su computer e console dell’epoca grazie a Virgin Games, Ironman Ivan Stewart’s Super Off-Road è un altro di quei titoli cult.

Si guidano dei pick-up su circuiti ricavati in arene con visuale isometrica dall’alto in gare frenetiche dove è possibile raccogliere nitroglicerina per dare accelerazioni decisive o bonus per altre componenti del mezzo. Non finisce certamente qui. Il ritmo è elevatissimo e la fisica rende il gameplay divertente. Ed è proprio questo che lo fa ricordare agli appassionati di retro racing games.

Da Wikipedia apprendiamo anche che:

“è forse il primo gioco arcade a presentare un adattamento della difficoltà alle prestazioni del giocatore stesso (caratteristica a volte chiamata Dynamic Play Adjustment); il veicolo grigio di Ironman, generalmente l’avversario più impegnativo, cambia velocità in relazione alla posizione del giocatore, in modo da mantenere sempre una certa sfida, caratteristica mantenuta almeno in alcune delle conversioni domestiche”.

F1 MANAGER

Simulmondo era nata un anno prima, nel 1988, e dopo aver pubblicato i primi titoli in quell’anno, nel 1989 realizzò F1 Manager. Un titolo atipico che all’epoca fece scalpore perché era interamente dedicato alla gestione di una scuderia di Formula 1. E probabilmente il primo videogioco italiano che ebbe un peso specifico anche all’estero.

Apprezzabile la versione C64. Ricca di tante opzioni dove – in base al budget – si doveva allestire un team di tecnici, meccanici ma anche scegliere i materiali con i quali realizzare la monoposto. Telaio, stile degli alettoni, cilindri del motore (da 8 a 12) e così via. Il giocatore poteva, dopo aver assemblato la vettura, immergersi nel Mondiale di F1 e poteva anche guidare personalmente nelle prove tentando di staccare il tempo migliore o, quantomeno, un crono decente in vista della gara.

La corsa era invece automatica ma il giocatore poteva intervenire sulle strategie di gara. Aumentare la velocità, scegliere quando fermarsi ai box. C’erano anche gli incidenti, più o meno gravi che erano caratterizzati da una sequenza particolare ed anche un po’ angosciante. Inoltre il gioco mostrava i vari sorpassi, i tentativi di sorpasso ed i ritiri. Grandi soddisfazioni quando con una macchina palesemente inferiore si arrivava a punti. Ed all’epoca, ci piace ricordarlo, la distribuzione dei punti era riservata ai primi sei e le monoposto in gara almeno 24. Un posto d’onore nei nostri ricordi di appassionati di retro racing games.

STUNT CAR RACER

Gli appassionati di certo non possono dimenticare Stunt Car Racer che uscì nel 1989 e che venne sviluppato da Geoff Crammond (l’autore tre anni dopo di Formula One Grand Prix). Si guida dei dragster in una visuale in prima persona e grafica 3d su circuiti simili a delle montagne russe con curve paraboliche e grandi salti. Le curve paraboliche sono pericolose perché si può cadere. A quel punto una gru rimette il mostro in pista. A patto che questo non sia troppo danneggiato. E questo si vede dalle crepe nel parabrezza.

Oltre alla pratica è possibile disputare un campionato con 8 piste suddivise in quattro categorie che propone tre avversari da battere e due tracciati di difficoltà crescente. Il primo in classifica sale di categoria ed accede ai tracciati successivi e l’ultimo viene retrocesso.

INDIANAPOLIS 500: THE SIMULATION

Gli anni ’80 si concludono con un capolavoro assoluto. Quello che potremmo definire il primo vero e proprio simulatore di corse vista la sua complessità e versatilità. Stiamo parlando di Indianapolis 500: The Simulation, titolo realizzato da Papyrus (esperti del settore) e distribuito da Electronic Arts per Amiga e Pc MS-DOS nel 1989.

Come si evince dal titolo questo gioco ci porta alla 500 miglia di Indianapolis che ricordiamo essere disputata dal 1911 ed essere la gara più longeva del mondo e su questo punto impossibile non ci tare la nostra Targa Florio. Ah, quanto sarebbe bello un videogioco dedicato alla corsa di Vincenzo Florio.

Tornando a noi, Indianapolis 500: The Simulation offre una visuale in prima persona facendoci immergere nell’abitacolo della monoposto con una grafica poligonale ancora acerba ma promettente. Troviamo anche la possibilità di salvare replay per un massimo di 20 secondi, cinque telecamere diverse più una in caso di incidente. La CPU teneva conto dei danni delle auto degli altri piloti ed era molto reattiva alle varie impostazioni selezionate.

Tre le vetture selezionabili, la Penske-Chevrolet, gialla, la Lola-Buick, rossa, e la March-Cosworth, blu. Tante le modalità: dalla Pratica che permetteva di prendere dimestichezza con l’auto e le “misure” dell’ovale di Indianapolis. Le qualificazioni per stabilire la griglia di partenza. Si potevano anche saltare ma si iniziava dall’ultimo posto, il 33°. E poi la gara vera e propria che a sua volta aveva quattro varianti. Si poteva correre per 10 giri con 25 miglia da percorrere, la propria vettura indistruttibile e bandiere gialle disattivate in caso di incidenti. Oppure 30 giri, 75 miglia che prevedeva l’indistruttibilità dell’auto. O ancora, e da qui in poi danni e tutta la simulazione era totale, 60 giri per 150 miglia e 200 giri per le canoniche 500 miglia. Una maratona di resistenza col joystick.

LOTUS – TRILOGIA

Il 1990 vede l’esordio del primo capitolo di quella che è diventata una trilogia di successo e di culto su Amiga anche se venne pubblicato per altre piattaforme a 16 ed 8 bit dell’epoca. Gremlin lanca Lotus Esprit Turbo Challange. Un titolo racing sportivo griffato Magnetic Fields con protagonista la vettura della nota casa britannica (la Lotus Esprit).

È un gioco con un gameplay sicuramente votato alla rapidità ed al divertimento. Propone sfide in uno contro uno in schermo condiviso. Ma lo split screen (lo schermo condiviso) è presente anche nella modalità in singolo visto che si vede l’altra vettura ferma ai box mentre si gioca. Questo riduce ampiamente l’area di schermo con gioco.

Il campionato, composto da 32 gare in 13 nazioni, Italia inclusa), è, per l’epoca, interessante e sicuramente una prova per gli appassionati. Peculiarità, in pista si parte dalla posizione speculare al risultato della gara precedente. Ad esempio se si chiude al primo posto, nella gara successiva si riparte dal ventesimo. Se si arriva secondi si inizia dal diciannovesimo e così via. Se si chiude oltre al decimo posto, ultimo per la conquista dei punti validi per il campionato, si concretizza il Game Over. Nondimeno, alcune gare impongono anche la sosta ai box per il rifornimento di benzina. Una meccanica simile a Pit Stop.

Splendide le musiche del gioco ma anche la scheda tecnica ed ovviamente il comparto tecnico con una grafica dettagliata, colorata e veloce. Senza particolari tentennamenti.

Nel 1991, Gremlin e Magnetic Field ci riprovano e pubblicano il sequel chiamato Lotus Turbo Challenge 2. E qui cambia molte cose a partire dai contenuti e dalla filosofia del gameplay. Alla Lotus Esprit rossa viene aggiunta la gialla Lotus Elan.

Cambia lo scenario: non più gare sportive a punti su circuiti chiusi ma una corsa alla “Outrun” ma senza bivi. In pratica si corre su un percorso aperto da un punto A ad un punto B con ambientazioni diverse, effetti climatici estremi e molto altro.

Tecnicamente, inoltre, è un bel vedere: finalmente c’è lo schermo pieno e si può godere al massimo anche dei potenziamenti grafici.

L’anno dopo, nel 1992, il dinamico duo (sempre Gremlin e Magnetic Field) fanno fede al vecchio adagio “non c’è due senza tre” e pubblicano Lotus: The Ultimate Challenge. Questo rappresenta una sorta di mix tra il primo ed il secondo capitolo. Sono presenti, infatti, entrambe le tipologie di gara: a punti su circuiti chiusi ed in diversi campionati ed a tappe e tempo in molti altri stage separati.

Potenziato ulteriormente il comparto grafico e sonoro ma con qualche calo di framerate nei momenti di “traffico”. C’è anche il terzo modello di Lotus che però era concettuale: Elan M100 S di colore verde. E c’è la grande novità, quella decisiva aggiungiamo noi, il carico da 11 se giocassimo a briscola. L’asso nella manica si chiama RECS ed era l’editor per realizzare i tracciati personalizzati.

Non era un editor tradizionale nel quale si sceglievano i pezzi ed i tratti di pista con relativi “contorni” da piazzare per disegnare manualmente il tracciato. Era una cosa ben diversa: l’editor proponeva tutti i parametri inseriti per dare ampia scelta al giocatore. Si poteva optare tra le diverse ambientazioni e poi si interveniva sulla lunghezza, sul fatto che fosse un circuito aperto o chiuso, e su varie percentuali. A partire da quella sulle curve presenti, sulla lunghezza dei rettilinei, sugli ostacoli presenti in pista e su molto altro.

Ogni parametro offriva un carattere alfanumerico che formava il codice, il nome di quel tracciato. All’epoca potevamo scrivere a penna il codice per poterlo poi ricreare nel gioco più volte.

Idea sicuramente interessante per realizzare in poco tempo milioni di tracciati. Anzi, tremila miliardi o giù di li.

F-1 GRAND PRIX

Era il 1991 e Video System pubblicò in sala giochi F-1 Grand Prix che aveva la particolarità di potere utilizzare – grazie all’acquisizione dei diritti – dei nomi reali di piloti, scuderie, sponsor e tracciati del Mondiale di quell’anno.

Curiosamente, nonostante fosse presente il roster completo, si potevano scegliere solo i piloti di Ferrari, McLaren, Williams, Benetton, Tyrrel e Larrousse ma in gara ci sono 26 monoposto. Il titolo è il sequel di Tail to Nose e ne sfrutta – migliorandone – la grafica ed il gameplay. Sono presenti tutti i e 16 circuiti di quel Mondiale.

Due le modalità: World Grand Prix e Free Run. La prima porta al Mondiale che però è suddiviso in 4 gare, o meglio, si sceglie tra un gruppo di quattro gran premi e si disputa il mondiale su quello. La seconda ci permette di correre su uno dei 16 tracciati a nostra scelta.

Ogni Gran Premio prevede una prima parte di qualificazione ed in base al risultato ci si posiziona nella griglia di partenza. Il Gran Premio può prevedere un numero che varia dai tre ai quattro giri e si ha un tempo limite per concludere ogni tornata. Il gioco è molto selettivo: si passa al gran premio successivo solo se si arriva sul podio.

Il gameplay era molto immediato e l’ottima visuale dall’alto, colorata e ben particolareggiata era molto fluida.

FORMULA ONE GRAND PRIX

Nel 1992 il mondo dei videogiochi casalinghi viene letteralmente stravolto da Formula One Grand Prix, ideato da Geoff Crammond (che tre anni prima aveva realizzato Stunt Car Racing) e distribuito da Microprose. A gennaio il gioco arrivò su Amiga e Pc.

Se, infatti, tre anni prima Indianapolis 500: The Simulator aveva fatto sognare con la sua grafica poligonale, grezza ma al tempo stesso spettacolare per l’epoca, Formula One Grand Prix potenziava decisamente quella realizzazione con una grafica poligonale ancora più dettagliata, una fedeltà dei 16 circuiti del Mondiale decisamente più marcata ed anche le monoposto erano diverse tra loro e riconoscibili. Tutti molto belli ma caratteristici quelli cittadini di Phoenix e di Montecarlo. Da notare anche la presenza di tutte e 18 le scuderie ed i 35 piloti (con nomi fittizi) che prendevano parte alla serie iridata del 1991.

Era una vera e propria simulazione e ricordiamo anche il libretto di istruzioni grande oltre 200 pagine. Un vero e proprio manuale. Per farvi intendere quanto fosse complesso e completo a livello simulativo.

Il gameplay era scalabile per consentire a tutti anche ai neofiti di giocare e divertirsi. I parametri permettevano di agire sul livello di difficoltà e realismo da macchine indistruttibili ai danni reali. Durata in giri del gran premio ed agire anche sull’intelligenza artificiale.

Spettacolare la sequenza di introduzione: il progetto ingegneristico su computer prendeva forma e la monoposto diventava reale con una colonna sonora d’accompagnamento esaltante che ricordava quella di The Chain che gli appassionati ricorderanno essere la sigla d’apertura dei collegamenti della BBC della Formula 1. Capolavoro assoluto da menzionare in questo nostro racconto sui retro racing games.

Il gioco ebbe tre seguiti ma solo su Pc, fino ad arrivare a Formula One Grand Prix 4 pubblicato per Pc nel 2002 edito da Infogrames e si basava sul Mondiale 2001.

JAGUAR XJ 2020

Sempre nel 1992 Core Design, che poi diventerebbe ancora più famosa grazie a Tomb Raider (ma che lo era già per Switchblade, Rick Dangerous Chuck Rock, Heimdall, Curse of Enchantia, Wolfchild), sforna uno dei titoli – a nostro avviso – migliori per Amiga: Jaguar XJ 220. Una vera e propria risposta ai tre Lotus di Gremlin. Il gioco condivideva col concorrente una sorta di campionato Gran Turismo con 32 gare in 12 Paesi del mondo. Ed era più simulativo.

Ma era nella gestione che sicuramente il titolo di Core Design era superiore. Al termine di ogni corsa, infatti, si doveva controllare la propria vettura, la Jaguar XJ 220 per l’appunto, e stare attenti che le varie componenti fossero integre. Parliamo di gomme, motore, carrozzeria a destra ed a sinistra, freni. Se una o più parti erano deteriorate al punto di essere segnate in rosso si dovevano per forza sostituire con un esborso di soldi. Ma sarebbe opportuno fare questa operazione anche con danni minimi perché questi influiscono sulle prestazioni in pista della vettura. Con conseguente peggioramento dei risultati e dei relativi premi in denaro indispensabili anche per gestire le trasferte. Si parte dalle tre gare in Inghilterra ma poi si è liberi di scegliere dove continuare attraverso cinque continenti. Terminare la stagione non era per niente facile.

Un momento della elegantissima sequenza introduttiva di Jaguar XJ220 su Amiga

Presente anche un editor ma tradizionale e quindi di vecchia concezione rispetto al RECS di Lotus III. Le piste si potevano salvare su disco vuoto e si sostituivano ai circuiti tradizionali che il gioco proponeva.

Ottimo il comparto grafico con tantissima varietà tra una pista e l’altra e tra una nazione e l’altra. Ottimi gli effetti meteo e soprattutto memorabile la pioggia di foglie in Canada.

La colonna sonora fa il resto: memorabile la linea di basso nel tema principale ma anche le varie canzoni selezionabili durante la gara. Una pedina fondamentale in questo speciale sui retro racing games.

VIRTUA RACING

Continuiamo la nostra selezione retro racing games con un altro titolo memorabile che venne pubblicato nel 1992. SEGA, memore delle esperienze passate anche con Super Monaco GP, realizzò un titolo avveniristico. Una sfida pensando al futuro pubblicando Virtua Racing in sala giochi.

Il gioco poteva vantare di una grafica poligonale decisamente avanzata per l’epoca e paragonabile al capolavoro Formula One Grand Prix uscito mesi prima sul mercato domestico. Inoltre era decisamente più veloce, almeno se si raffronta con la versione Amiga 500 di F1 GP anche perché sicuramente era la macchina meno dotata del lotto.

In sala giochi fu un vero successo con un cabinato che aveva la forma della monoposto, pedaliera e volante con cambio a farfalla (sullo sterzo in pratica) con possibilità anche di cambiare visuale con telecamere dall’alto, in terza persona o direttamente dal cockpit. Essendo un arcade il gameplay era piuttosto immediato ed ovviamente basato sul tempo. Ogni tracciato (ve ne erano tre) era suddiviso in segmenti e quindi si dovevano superare entro i limiti. Memorabile. Fedelissima la versione Switch uscita lo scorso anno. Uno dei retro racing games arcade più amati di sempre.

BONUS STAGE, GIOCHI MODERNI CHE GUARDANO AL PASSATO

Tanto hanno ispirato questi giochi che molti sviluppatori realizzano titoli moderni ispirandosi palesemente al passato, a questi ed altri gloriosi retro racing games. Vi riportiamo alcuni esempi recenti ed altri che devono ancora uscire.

HORIZON CHASE TURBO

Aquiris è uno studio brasiliano indipendente che a metà maggio del 2018 realizzò prima su Pc attraverso Steam e successivamente su console Horizon Chase Turbo. Un titolo splendido che rievoca il passato unendo tecniche moderne.

Il gioco rievoca Lotus Turbo Challenge, ma anche Jaguar XJ220 ed ad altri classici dell’epoca 16 bit. Per farlo si sono affidati ad una formula vincente fatta da una grafica in 3d ma in low poly, ossia a bassa densità di poligoni, ed a un gameplay senza fronzoli con tanta velocità e divertimento.

Tante le modalità, anche online ma quella regina il World Tour che permette di fare gare in circuiti di tutto il mondo e sbloccare via via vetture sempre più performanti. Si possono anche ottenere miglioramenti permanenti che però si applicano a tutte le auto possedute.

Gli autori hanno aggiunto anche altri contenuti tra cui anche un mini-tour mondiale dedicato ai neofiti. Un gioco immenso e stupendo che abbiamo sempre premiato in ogni recensione.

E tecnicamente sa il fatto suo: veloce, a tratti spettacolare con la grafica low poly che non manca di proporre anche effetti particellari di alto livello, e sempre scattante. Un gioco in stile arcade veramente bello. Potremmo descrivere Horizon Chase Turbo come un retro racing game moderno. Può sembrare un ossimoro ma è ugualmente bello.

SLIPSTREAM

Caso curioso, anche questo titolo è uscito nel 2018 ed è sempre stato realizzato in Brasile ma, questa volta, da uno sviluppatore solitario, Ansdor (al secolo Sandro Luiz de Paula).

Anche questo si ispira a Lotus ed a OutRun ed è anche una sorta di miscuglio tra i due classici. Stilisticamente impeccabile con una bella grafica in stile retro realizzata veramente bene, ha un gameplay in stile arcade ma più punitivo. Il livello di difficoltà è alto. Ma se amate la sfida ed i retro racing games non potete perdervi questa piccola chicca.

ULTIMATE RACING 2D

Sembra che nel maggio del 2018 si siano dati appuntamento molti sviluppatori indie di racing games. Perché anche Ultimate Racing 2D è uscito in quel mese. Applimazing ha portato su Steam un titolo divertente con visuale dall’alto in pixel art e con un gameplay estremamente immediato che si rifà a tutto lo scindibile conosciuto ed apprezzato trenta e vent’anni fa.

Tanti, almeno all’apparenza, i contenuti con oltre 45 circuiti di ogni tipo (anche ovali), 35 classi differenti (all’apparenza, però visto che sostanzialmente sono ripetizioni ma con vetture diverse e più potenti). Longevo e comunque anche divertente sebbene poi ci sia una certa ripetitività.

Abbiamo apprezzato molto l’aspetto grafica con una buona varietà. Ed è alto il feeling con i retro racing games di una volta pur senza, giusto però ammetterlo, senza quel quid in più che avremmo avuto 30 anni fa.

SUPER ARCADE RACING

Sviluppato dal team indie OutOfTheBit, Super Arcade Racing è un gioco che – come suggerisce il nome – offre un gameplay arcade che si ispira a titoli anni ’80 e ’90. Il gioco, uscito ad ottobre del 2019, ha anche una trama spicciola che ci porta a Londra nel marzo del 1990 e che ci vede vestire i panni di un giovane che deve salvare suo fratello minore rapito da una non meglio identificata organizzazione criminale.

Per farlo avrà l’aiuto dello zio meccanico ma dovrà superare tantissimi stage, avversari e boss in mini gare senza regole. Migliori sono i risultati, più alti sono i crediti che permettono di acquistare miglioramenti per la meccanica della vettura ed altri modelli. Si possono anche combinare tanti stili per avere vetture dallo stile sempre diverso.

Grafica in pixel art con tantissimi piccoli tocchi di classe aumentano il feeling con la sensazione retro. Ottimo il gameplay locale con schermo condiviso fino a quattro persone. Anche il titolo della software house siculo-britannica si presta bene a ricordare diversi retro racing games.

HOTSHOT RACING 

Curve Digital con Lucky Mountain Games e Sumo Digital ha annunciato a fine febbraio l’arrivo in estate su Pc, PS4, Xbox One e Switch di Hotshot Racing, un titolo che promette divertimento puro. E graficamente ricorda molto Virtua Racing, in ossequio ai retro racing games di una volta.

Lo stile del gampelay è dichiaratamente arcade con uno smodato utilizzo del drifting, una enfasi per la velocità ed una nitida grafica retrò. Hotshot Racing includerà 16 circuiti di gara che offriranno le svolte, le curve e i rettilinei del racing più adrenalinico. Gli appassionati affronteranno coste, giungle e il deserto di Las Vegas: ogni pista è creata con i colori più vividi e sterminati cieli blu.

Le modalità Sfida a Tempo e Grand Prix sono dedicate a chi vuole competere nei formati classici, mentre le modalità Guardie e Ladri e Corri o Esplodi offrono nuovi esilaranti modi di giocare. Ogni modalità di gioco disponibile sarà fruibile per single play, 4 giocatori a schermo condiviso e 8 giocatori online, mentre la Sfida a Tempo è solo per singoli. Le modalità per giocatore singolo schizzano a 60FPS, per offrire l’esperienza di corsa più veloce possibile.

CLASSIC SPORT DRIVING

Classic Sport Driving 3

Il mondo indie è sempre in crescita ed al tempo stesso in fermento. Rimane il terreno fertile per gli sviluppatori che, liberi da strette logiche di mercato, lavorano su progetti interessanti. Non necessariamente innovativi ma sicuramente di rilievo. A fine febbraio è stato annunciato Classic Sport Driving è un progetto indipendente che abbiamo trovato interessante e che – almeno per noi – è stato amore a prima vista fin da alcuni spezzoni di gameplay visti su Twitter e su Facebook.

Si tratta di un gioco di corse automobilistiche che, come alcuni altri titoli, guarda al passato offrendo una componente tecnica in 3d interessante ed in grado comunque di richiamare ai grandi classici del genere. Vediamo anche un interessante video con gameplay “notturno” che ci è stato gentilmente offerto dagli autori. In pieno stile retro racing games.

COMMENTO FINALE

È rara la presenza di un commento in uno speciale sui retro racing games ma era doveroso. Dopo oltre seimila parole e tanti titoli menzionati ci siamo resi conto che sicuramente ne abbiamo dimenticato qualcuno. Potremmo parlare di Hot Road, di Warm Up, e di tanti titoli Rally ma preferiamo chiudere qui. Abbiamo ricordato diversi giochi e pensiamo che in molti potranno ugualmente fare un bel viaggio nel tempo. Per gli altri ci sarà sicuramente un’altra occasione. Spero che questo sia comunque gradito. Grazie per averci letto.

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Ghost Town, arriva il remake su C64

Non è una novità che un vecchio titolo di metà anni ’80 rinasca. Ma che il remake arrivi su una piattaforma dell’epoca è pur sempre una notizia ed è così che Ghost Town torni su C16, C116 e P4 Plus ed arrivi su C64 a distanza di 35 anni. Lo apprendiamo da IndieRetroNews.

Il titolo originale, infatti, era nato nel 1984 in Germania grazie a Kingsoft e l’anno dopo era arrivato nel Regno Unito grazie ad Unirog.

Ghost Town mette i giocatori nei panni di un avventuriero che deve cercare un tesoro… in una città fantasma (monen omen). Per compiere questa impresa, il protagonista deve eliminare il mago Belegro e, ovviamente, evitare molti pericoli diversi ed al tempo stesso raccogliere oggetti utilizzabili trovati durante il viaggio.

Ecco un trailer di presentazione diffuso dal canale YouTube Saber.  Buona visione.

UN PO’ DI STORIA SUL GIOCO

Il titolo, progettato da Udo Gertz e P. Hartmann presentava 19 schermate ad alta risoluzione (per l’epoca) con una vista dall’alto verso il basso. Lo sviluppatore che è conosciuto col nome di @Aswm9000 ha rifatto il remake in Javascript ma ha pure realizzato una versione per C64.

L’autore ha sottolineato come abbia sempre amato creare piccoli giochi e demo. Inoltre ha anche detto che Ghost Town è stato uno dei primi titoli che ha posseduto, giocato e che ricorda ancora. È stato ed è ancora un gioco molto difficile in quanto toccare qualcosa che non si dovrebbe, come un cespuglio, diventa doloroso e culmina nella morte istantanea. Ma ha anche spiegato che anche adesso ha la pelle d’oca quando guarda il brutto personaggio del giocatore e ascolta quella fastidiosa musica del titolo.
Quindi cosa poteva fare uno sviluppatore dopo aver amato un gioco così tanto? Rifarlo ovviamente. Ed è esattamente quello che ha fatto con questa versione C64; una versione che ricorda il classico del 1985. Un’edizione estesa rilanciata nel 2020 per C64. Tutto normale.

Ecco alcune caratteristiche del remake per il C4 Plus/ C116 e C16 :

  • Una versione estesa del titolo del 1985 per computer con 64kb di Ram.
  • Nuove schermate dei titoli
  • Tre lingue supportate: inglese, tedesco ed ungherese
  • Grafica in gioco migliorata
  • Tanti bugfix.

GHOST TOWN 64

  • L’edizione per Commodore 64 include le seguenti caratteristiche:
  • Prima versione del gioco su C64
  • Nuove schermate dei titoli
  • Tre lingue supportate: inglese, tedesco ed ungherese
  • Miglioramenti della parte grafica
  • Musica remixata da Spider Serusalem
  • Tanti bugfix.

Ulteriori informazioni sul sito dello sviluppatore del remake.

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The Shadow Over Hawksmill debutta su C64

Un altro titolo per C64 fa il suo esordio: The Shadow Over Hawksmill fa, così, il suo debutto sull’8 bit di casa Commodore in versione digitale. Lo rende noto Psytronik, publisher del gioco, assieme al gruppo Facebook Icon64. Leggiamo la notizia da IndieRetroNews.

Ricordiamo che The Shadow Over Hawksmill è un’action adventure in salsa horror basata su Cthulhu con atmosfere dark e lovecraftiane. Il gioco richiede tutte le vostre abilità per evitare che il protagonista venga eliminato dai nemici cattivi.

Vediamo anche un video con gameplay di dieci minuti. Buona visione.

Si tratta della centesima pubblicazione del team conosciuto anche per Rocky Memphis: The Legend of Atlantis.

Viaggio nel villaggio spazzato dalla pioggia di Hawksmill per indagare sulla misteriosa scomparsa dei suoi abitanti. Scoprite antichi segreti e misteri predetti nel Necronomicon mentre viaggiate attraverso la misteriosa città.

STORIA

Strani eventi stanno accadendo nella piccola città di Hawksmill, situata nel nordest dell’Inghilterra. L’intera popolazione è svanita dall’oggi al domani. Si sospetta che le forze oscure possano essere responsabili dopo aver trascorso molti anni a studiare le pagine del grande tomo di tutte le cose malvagie: il necromonicon. Questo evento potrebbe essere ciò che era stato predetto nel buio e nei manoscritti antichi? Sei determinato a scoprire qual è il responsabile di Shadow Over Hawksmill.

CARATTERISTICHE

 

  • Oltre 60 schermate da esplorare
  • Grafica ed animazioni dettagliate
  • Musica d’atmofera
  • Armamentario mirabile
  • Astute trappole e puzzle da risolvere
  • Tanti oggetti da raccogliere ed usare
  • Sequenze iniziali e conclusive
  • Bonus music demo
  • Compatibile con SD2IEC
  • Compatibile con sistemi PAL ed NTSC
  • Compatibile con il TheC64 Maxi e Mini.

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The C64 Maxi, Recensione

Dall’arrivo della prima “mini console”, il Nintendo Nes Mini, il fiume che ha riportato in auge il retrogaming non conosce limiti, e vede rialzare di mese in mese l’interesse di tutto il mercato consumer. Retrogames Ltd ha quindi deciso di continuare a tenere alto l’hype proponendo una nuova versione del Commodore 64 chiamata The C64 Maxi.

La differenza, è che questa volta non solo le dimensioni sono quasi a grandezza naturale, ma la tastiera è completamente funzionante e tutto il sistema è stato migliorato grazie all’esperienza maturata con il fratellino minore. Scoprite, anzi ri-scoprite uno dei mostri sacri della genesi del retrogaming insieme a noi. Buona lettura.

UN PO’ DI… MINI-STORIA

Super Nintendo Mini, Playstation Mini, Megadrive mini. Più una marea di console portatili e non tutte dedicate al retrogaming. Le prime citate di buona qualità, le seconde alternate tra ottimi progetti e altri di natura più o meno sufficiente. Il comune denominatore tra tutte queste console, è comunque uno solo: il retrogaming

Questo movimento, è presente da molti anni e consiste (per chi non fosse avvezzo) a giocare a titoli di qualche generazione addietro. Giocare un gioco della prima Playstation con la console originale? Si, è retrogaming. Ci sono una quantità infinita di nicchie, il più delle volte incentrate su una particolare architettura, ma il bello di questo tipo d’esperienza è che a sua volta ha dato vita ad altri generi di esperienze in stile retrò, come la musica dei videogiochi dei tempi che furono.

Insomma, se come noi siete sui quarant’anni, potrete facilmente riconoscere ciò che abbiamo descritto sopra. Il bello è che se volte cimentarvi in questo tipo di hobby, non serve nemmeno spendere un capitale, in quanto spesso molte periferiche si trovano usate e a prezzi anche accessibili, tutto dipende dai vostri gusti e dal livello di confidenza e di conoscenza di cui disponete.

Nel 2017, l’annuncio del Commodore 64 mini (qui recensito) lasciò chi scrive questa recensione con sentimenti assai contrastanti. Erano anni che volevamo accaparrarci questa periferica, ma per una serie di vicissitudini ci era sempre sfuggita. Eppure, i ricordi d’infanzia che mescolavano il Commodore all’Amiga si susseguivano come i fotogrammi di un cartone animato vecchio stile. Ma quella periferica così piccola, senza una tastiera funzionante, aveva tolto ogni tipo d’interesse.

Ma l’emozione provata a giugno scorso la ricordiamo ancora adesso, ci sentivamo come bambini. Quel video su Youtube dove Retrogames Ltd annunciava una versione perfettamente funzionante del Commodore, per giunta con un video che faceva il verso ai migliori spot anni ‘80, insomma l’apoteosi. Consci di dover aspettare, fagocitammo qualunque video rilasciato in seguito e “aggiornammo” nuovamente le conoscenze in merito ai migliori titoli, alla programmazione in Basic V2, e a tutto il panorama attorno a questo mondo.

Non vogliamo tediarvi con l’epopea che lo ha portato in casa, vi basti pensare che fino all’antivigilia di Natale eravamo incerti, e decisamente tristi. Fortunatamente una telefonata nel pomeriggio di una tranquilla giornata lavorativa ci ha fatto tornare il sorriso in pochi minuti, facendoci correre (letteralmente) al negozio d’elettronica più vicino per assicurarci un adattatore da presa britannica a domestica.

COME È FATTO IL THE C64 MAXI… E COME FUNZIONA


Esteticamente, il THE C64 Maxi non si discosta molto dalla versione “originale” del 1982. Tolto il logo e le porte usb, ha dimensioni lievemente ridotte, una tastiera più morbida di quello che ricordavamo, e un joystick decisamente superiore rispetto a quello rilasciato con la versione mini. Solo il fatto di disporre di una tastiera perfettamente funzionante e la modalità definita “classica” in VIC20 per alcuni potrebbe valere l’acquisto.

Osservando bene l’unità, notiamo con un certo rammarico la mancanza di uno slot dedicato alle cartucce. In sede di campagna su Indiegogo, lo sviluppatore aveva proposto una serie di immagini dove questa porta era inserita tra l’hdmi e l’alimentazione. È davvero un peccato che tale caratteristica sia stata rimossa durante la produzione, siamo sicuri che avrebbe permesso a questa unità di rompere gli indugi anche dell’utenza “irriducibile”, e appannaggio della sola versione originale.


Sul versante software, l’esperienza è molto simile a quella del C64 Mini, ma appena dopo la release è già stato rilasciato un upgrade (1.3.2) che sistema alcuni bug e va a migliorare l’utilizzo dell’unità. Anche sul versante modalità, troviamo la nota “Carosello”, dove sono raggruppati i 64 giochi proposti, e quella classica che avvierà la schermata del Basic. L’emulatore che gestisce il software di questo Commodore è basato sul noto Vice, che emula praticamente quasi tutti i giochi per Commodore 64 e quelli per il Vic 20. Gli ultimi update hanno anche permesso un miglior utilizzo sul versante usb, garantendo l’opportunità di provare programmi e giochi multi disco.

Per portare sui vostri schermi programmi e giochi vi basterà formattare una chiavetta usb da massimo 64 Gb in FAT 32 (suggeriamo di formattarla senza formattazione veloce, poiché eviterà eventuali errori). È implicito il discorso relativo alla proprietà dei giochi attualmente ancora sotto copyright, e pertanto vi suggeriamo di porre il vostro sguardo su tutto il sottobosco abandonware e quello delle nuove proposte.

 

Sì, perché il Commodore è protagonista ancora oggi di nuove proposte, come – ad esempio – Abbaye des Morts, recensito dal nostro direttore proprio qualche giorno fa, e che su IndieRetroNews si è aggiudicato il titolo del miglior gioco Commodore 64 del 2019.

Insomma, di materiale ce n’è davvero tantissimo e per tutti i gusti. Non spaventatevi poi se qualche gioco non è invecchiato benissimo, perché molti altri sono divertenti anche oggi, come un bel gioco di bowling che ha intrattenuto una famiglia intera il giorno di Santo Stefano.

Un piccolo interrogativo rimane sui giochi multi disco, di cui alcuni perfettamente utilizzabili, altri senza alcuna possibilità di partire. Il più delle volte è consigliabile disporre di un file in versione .d71/.d81 o della versione cartuccia ,crt che ci permetterà bypassare il problema. In rete, troverete diverse guide ma ad esempio con Turbo Outrun siamo dovuti ricorrere al file in versione ,crt perché dopo un giro estenuante di prove, ci siamo dovuti arrendere all’evidenza che il doppio file non veniva accettato. Insomma, dovrete fare delle prove ma è anche per questo che siamo qui no?

Ultima piccola postilla, riguarda la produttività. Si, pensare di disegnare o di fare videoscrittura con il Commodore potrebbe sembrare pura follia, ma noi non aspettavamo altro. Ci siamo quindi accaparrati Advanced Art Studio e Easyscript 64, che non solo funzionano perfettamente, ma risultano tutto sommato comodi da usare. Non vediamo l’ora di provare Geos, vero antenato del primo Windows.

Per quanto riguarda le impostazioni “grafiche”, le possibilità sono diverse e vanno dalla classica pixel perfect 4:3 Europeo/USA o i filtri CRT. Sebbene il secondo setting sia romantico, sui pannelli moderni sceglieremo quasi sempre l’impostazione di default, poiché in grado di donare un’ottima qualità visiva pur mantenendo la sua anima da retrogame.


E sul feeling con il joystick del THE C64 Maxi, dobbiamo dire che prova alla mano, la leva ci è sembrata decisamente dura, e spesso ha reso i nostri movimenti un vero inferno. I piccoli scatti dei microswitch ci sono tutti, e il versante puramente romantico è appagato. Ma quando si è alle prese con Pitstop II e si va a sbattere a causa del movimento ritardato o limitato per via della leva troppo rigida non è il massimo. Dobbiamo però precisare che di ora in ora la confidenza migliora nettamente, quindi basta non arrendersi.

I GIOCHI IN DOTAZIONE

Del resto possiamo fare lo stesso discorso anche per i giochi, che rispetto ai comodi tempi moderni sono nettamente più difficili, ma anche appaganti. La lista dei 64 giochi presenti è più o meno quella del C64 Mini, con alcune rivisitazioni. Abbiamo l’intramontabile Speedball II, California Games, gli Impossible Mission, e il gioco di ruolo Sword of Fargoal. C’è poi Galencia, che merita la menzione poiché gioco rilasciato nel 2017, quindi di fattura nettamente più recente rispetto agli altri.

Per le mancanze, possiamo citare la malinconica assenza di Wasteland, Space Rogue e Sentinel Worlds, Chase HQ 2 e Outrun, Ultima IV. Tutti titoli che avrebbero garantito un sicuro plauso da parte di pubblico e critica, ma per via dei soliti problemi di copyright non hanno trovato spazio in questa operazione nostalgia.








Dato che ne stiamo parlando, ecco la lista dei giochi inclusi nel THE C64 Maxi:

  • Anarchy
  • Alleykat
  • Attack of the Mutant Camels
  • Avenger
  • Battle Valley
  • Bear Bovver
  • Boulder Dash
  • bounder
  • California Games
  • Chips Challenge
  • Confuzion
  • Cosmic Causeway
  • Cyberdyne Warrior
  • Cybernoid II
  • Deflektor
  • Destroyer
  • Everyone’s a Wally
  • Firelord
  • Galencia
  • Gateway to Apshai
  • Gribbly’s Day Out
  • Gridrunner (VIC 20)
  • Heartland
  • Herobotix
  • Highway Encounter
  • Hover Bovver
  • Impossible Mission
  • Impossible Mission II
  • IO
  • Iridis Alpha
  • Jumpman
  • Mega Apocalypse
  • Mission AD
  • Monty Mole
  • Monty on the Run
  • Nebulus
  • Netherworld
  • Nodes of Yesod
  • Paradroid
  • Pitstop II
  • Planet of Death
  • Psychedelia (VIC 20)
  • Ranarama
  • Robin of the Wood
  • Silicon Warrior
  • Skate Crazy
  • Speedball 2
  • Spindizzy
  • Steel
  • Street Sports Baseball
  • Street Sports Basketball
  • Summer Games II
  • Super Cycle
  • Sword of Fargoal
  • Temple of Apshai Trilogy
  • The Arc of Yesod
  • Thing Bounces Back
  • Thing on a Spring
  • Trailblazer
  • Uridium
  • Who Dares Wins II
  • Winter Games
  • World Games
  • Zynapse.

UTILIZZO SEMPLICE

Sull’utilizzo giornaliero, a patto di impegnarsi, The C64 Maxi è straordinariamente facile da usare, sia grazie alla modalità carosello per i neofiti, che quella Vic 20 per i più smaliziati. In entrambi i casi, potrete giocare con diverse piccole perle, caricare il vostro materiale via usb, e persino programmare e salvare ciò che avrete creato. Non è cosa da poco.

Ultima nota prima del commento finale. Questa recensione è resa disponibile grazie all’acquisto in prima persona del prodotto. Dato che ilvideogioco.com supporta con grande ardore il movimento indie, vogliamo ricordare a tutti gli sviluppatori di retrogames e di retroconsole che siamo qui per voi. Se volete spargere la voce sul vostro prodotto o una prova seria e approfondita, siamo e saremo a vostra disposizione.

COMMENTO FINALE

The C64 Maxi è una ulteriore operazione nostalgia. È un promemoria per ricordare da dove siamo venuti, e un bel salto indietro in anni meno tecnologici ma decisamente più semplici.

Molti dei titoli proposti sono interessanti, anche se alcune mancanze si fanno sentire, e non sarebbe stato un errore proporre i manuali dei giochi inseriti, visto che quello completo è disponibile (purtroppo solo in inglese) sul sito Retrogames Ltd.

La rivisitazione del joystick ha dato i suoi frutti, pur con una certa rigidità. A farla da padrone di questa esperienza però, sono la tastiera e la modalità Vic 20, sviluppati davvero egregiamente. Insomma, una riproduzione ricca di funzioni, realizzata nel complesso davvero bene, e capace di essere sfruttata in tutta la sua interezza. Ora non ci rimane che una cosa, aspettare quello che tutti aspettiamo e sogniamo da diverse notti: l’Amiga 1200.

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Abbaye des Morts 64, Recensione

La scena del Commodore 64 è viva più che mai. Non fa quasi più notizia il fatto che escano tanti giochi per il mitologico (e vetusto) 8 bit di casa Commodore. E così, Abbaye des Morts 64 approda sul biscottone più famoso del mondo informatico grazie al publisher Doublesided Games ed al lavoro fatto da un team piccolissimo formato dall’italiano Antonio Savona, che ha realizzato il codice del gioco e da Saul Cross (grafica e musica).

Si tratta di una conversione del gioco originalmente sviluppato da Locomalito per Pc ormai 10 anni fa. Un titolo che si ispira ai vecchi giochi per ZX Spectrum. Per chi non lo ricordasse, Locomalito è uno sviluppatore spagnolo indipendente che ha un bel curriculum alle sue spalle. Ha realizzato Maldita Castilla ed Hydorah poi arrivati su Steam (a pagamento) con i titoli di Super Hydorah (qui da noi recensito) e Cursed Castilla (Maldita Castilla Ex).

La nostra breve recensione parlerà dunque di questa versione per C64 uscita lo scorso anno e disponibile per l’acquisto a questo link. Il prezzo è di 7,99 euro dollari canadesi.

Vi lasciamo alla nostra recensione. Buona lettura.

IN FUGA DAI FANATICI RELIGIOSI

L’incipit di Abbaye des Morts 64 è semplice e ci porta nel XIII secolo, in pieno Medio Evo, in un’epoca piuttosto buia.

In quel periodo, i catari, dei chierici che predicavano sulla povertà di Cristo e difendevano la vita senza aspirazioni materiali, furono trattati come eretici dalla Chiesa cattolica ed espulsi dalla regione della Linguadoca in Francia. Uno di loro, chiamato Jean Raymond, trovò una vecchia chiesa in cui nascondersi dai crociati, non sapendo che sotto le sue rovine giaceva sepolto un antico male.

Da questi auspici (che non sappiamo perché ma ci ricordano la Tristram di Diablo), nasce l’ambientazione di questo gioco.

GAMEPLAY IMMEDIATO, SFIDA TOSTA

Il gameplay di Abbaye des Morts 64 è senza dubbio uno dei punti forti di questo gioco. Anche su Commodore 64. Il titolo è un action platform vecchissima maniera dove dovremo guidare il nostro frate, Jean Raymond, in una fuga disperata. Il gioco inizia proprio così con noi che dovremo arrivare alla chiesa. Purtroppo, però, nonostante tutto, questo sarà un luogo maledetto e l’inizio vero e proprio della nostra sfida. Si, perché poi l’obiettivo sarà la sopravvivenza.

Il nostro sacerdote dovrà sopravvivere a creature di diverso genere (incluso un drago…) nonché fare attenzione alle asperità di un ambiente che a tratti è ostile. In sé il gioco non è enorme, visto che anche nella descrizione ufficiale, i numeri non sembrano grandi. Il gioco permetterà di visitare poco meno di 25 stanze anche se ci sarà bisogno un po’ di backtraking per permettere di arrivare a zone inesplorate e raccogliere il necessario, tra indizi che saranno utili a capire cosa fare, vite supplementari (mai abbastanza) croci (che saranno indispensabili) e la possibilità di attivare delle leve.

Bisognerà sfuggire però ai nemici. Tra ratti, ragni, scheletri armati, e mostri malintenzionati, avremo il nostro bel da fare perché nonostante i pattern siano comunque non troppo difficili da imparare, il grado di sfida è piuttosto elevato. E battere Satana in persona non sarà una passeggiata di salute.

UNA CONVERSIONE DA APPLAUSI

Se Abbaye des Morts 64 è stato uno dei giochi per Commodore 64 più apprezzati del 2019 le motivazioni sono facilmente riconducibili all’ottimo lavoro fatto dal team. Antonio Savona, che nel suo bagaglio ha il capolavoro Planet Golf, ha realizzato il codice implementando dei miglioramenti alla fisica ed alle animazioni che rendono il gameplay ancora più godibile rispetto all’originale.

Dal punto di vista tecnico, il fatto che non ci sia scrolling (ne siamo sicuri?) ma che si tratti di un gioco a schermate fisse ha certo facilitato il compito del micro team, ma il lavoro fatto è mirabile anche visivamente. Merito di Saul Cross: sprites animati molto bene ed ambientazioni ricche di dettagli e con qualche finezza (arrivate sul campanile, suonate la campana e godetevi la pioggia di foglie) non indifferente.



Bella anche la varietà dei nemici, e le stanze sono ben caratterizzate. Ma c’è di più: c’è anche una stanza segreta che non esisteva nella versione originale e che porta ad un endless run. Non di diremo mai come arrivare a questa parte del gioco lasciando a voi questo piacere. Ecco perché Abbaye des Morts 64 ha uno scrolling molto fluido senza disdegnare i dettagli.

La musica firmata sempre da Saul Cross è notevole, orecchiabilissima e perfettamente consone al tipo di ambientazione ed azione che il gioco offre.

Insomma, tutto è al proprio posto.

COMMENTO FINALE

Abbaye des Morts 64 conferma, a nostro avviso, quanto di buono è stato detto. La realizzazione tecnica è di prim’ordine e su Commodore 64 si apprezzano anche una grafica ed un sonoro all’altezza della situazione. Per non parlare del gameplay che propone una sfida interessante anche se i più bravi dopo tanta pratica saranno in grado di finire il gioco in pochi minuti. Ma quelle sono speedrun. Inoltre è un titolo fedele agli standard di longevità di quegli anni dove raramente era possibile immergersi per tante ore ad un action platform.

Nondimeno questa versione dell’action platform offre anche un extra gradito che su altre piattaforme moderne sarebbe una sciocchezza ma che sullo storico 8 bit diventa un lusso.

Antonio Savona e Saul Cross hanno firmato un piccolo grande capolavoro che ha tutte le carte in regola per essere giocato e rigiocato più volte e con passione dagli utenti.

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Sensible World of Soccer 2020, Recensione

Se ci avessero detto che nel periodo di Natale del 2019 avremmo scritto su Sensible World of Soccer per lavoro avremmo sorriso e probabilmente non ci avremmo mai creduto. Eppure è successo: abbiamo provato la recente mega mod gratuita che aggiorna il gioco originale ai campionati attuali. Ecco quindi che parliamo di Sensible World of Soccer 2020 grazie al duro lavoro della sua community che ha realizzato una app per Windows ed un’altra per Amiga scaricabile gratuitamente da SensibleSoccer.de

Per utilizzare la mod si deve possedere il titolo originale e gli utenti Pc che non avessero il gioco possono rivolgersi a GOG.com, lo store che vende questo classico ad un prezzo irrisorio.

Mentre gli appassionati Amiga dovranno avere un modello Amiga 600 o 1200 con 4mb di fastram, oltre a possedere i file del gioco.

Come vedremo in questa rapida recensione, Sensible World of Soccer 2020 non è un mero aggiornamento del database ma è un vero e proprio contenitore di modifiche grafiche ed audio che faranno la felicità degli amanti vecchi e nuovi del gioco.

LE NOVITÀ DI SENSIBLE WORLD OF SOCCER 2020

Giusto ricordare come la community sia molto attiva da anni. E quella che abbiamo testato non è che l’ultima di una lunga serie. Le grandi novità di questa edizione oltre all’aggiornamento dell’enorme database formato da 2.400 squadre di tutto il mondo (San Marino compreso) e 26.000 calciatori, questa mod offre il supporto completo al widescreen, ossia al formato panoramico 16:9. Una grande novità per chi ha sempre giocato in 4:3.

C’è anche il supporto al joypad USB nativo. I contenuti grafici ed audio sono incredibili: è possibile anche settare e personalizzare non solo i cori (selezionandoli tra molti file sonori provenienti da tante nazioni), ma anche la telecronaca. Ci sono i commenti di Pardo ed Altafini ma anche di Pizzul nonché il commento in giapponese. Si possono applicare anche diversi cori che variano in base alla situazione di gioco. È possibile selezionare diverse colonne sonore, da quella originale a quelle delle altre edizioni del gioco e così via.

Stesso dicasi per gli innumerevoli file grafici. Gli autori si sono sbizzarriti aggiungendo ulteriori campi e stadi per la stagione 2020 che si aggiungono agli originali ed a quelli delle mod degli anni passati inclusi in questo enorme file di mezzo gigabyte.

Ma si possono cambiare anche i modelli dei giocatori, delle reti, degli spalti, del pallone da gara e così via. Si ha la piena libertà grazie ad un pratico menu di inizio caricamento. Dato il classico doppio click all’icona di avviamento si accede ad un menu ricco di opzioni dove è possibile selezionare anche le diverse risoluzioni originali Amiga e Dos oltre a quelle più recenti che conosciamo.

Tra le altre opzioni ci sono quelle di modifica dei menu ed altro. Insomma, la conferma di un lavoro genuino e mosso da una grande passione che permette a Sensible World of Soccer di rimanere ancora un’icona al pari di Kick Off 2.

È SEMPRE UN GIOCO DI METÀ ANNI ‘90

Non possiamo non tessere le lodi per un lavoro splendido e soprattutto pro bono. Restano, però, alcuni piccoli dettagli che – comunque – ne mostrano i limiti. Non parliamo del fatto che il gameplay sia rimasto quello (che è tra l’altro splendido nonostante i 25 anni del gioco originale ed i suoi adesso evidenti limiti all’IA), ma sul fatto che probabilmente si sarebbero potuti ridisegnare le strutture dei campionati. La Serie A è rimasta a 18 squadre con la conseguenza che il roster della massima serie 2019/2020 non è fedele. Genoa e Spal sono inserite nella cadetteria (che sia profetico vista l’attuale classifica dei grifoni e degli estensi?). Ed è probabile che anche in altri campionati – magari minori – le cose siano cambiate come ad esempio il format.

Non sappiamo effettivamente se questa parte del gioco sia chiusa alle modifiche ma siamo certi che smanettoni di questo calibro avrebbero potuto fare un pizzichino di più.

Inoltre abbiamo notato qualche problema con il joypad. Il vecchio pad della Xbox 360 ha esitato al punto che non abbiamo potuto giocare. Con il Nacon GC 100, invece, le cose sono andate decisamente meglio al punto che abbiamo completato più stagioni anche se, di tanto in tanto, i giocatori vanno in direzioni diverse da quella che vorremmo senza poterli controllare. Abbiamo anche subito un’autorete decisiva per colpa di questo problemino.

Siamo convinti che con ulteriori update, queste noie saranno un ricordo. A tal proposito, è già stata diffusa una patch. E sull’intelligenza artificiale, pazienza anche se su Facebook si parla di miglioramenti alla fisica che però non abbiamo notato: probabilmente, giusto scriverlo, paghiamo l’assenza ventennale dalle scene di Swos. Forse è questo che non ci fa accorgere della modifica alla fisica.

MA RIMANE IL RE DEI GIOCHI CALCISTICI A 16 BIT

Rimane comunque il piacere di giocare ad un titolo storico rinnovato se non altro dal punto di vista grafico e con un gigantesco database di squadre e calciatori aggiornati. Non come avremmo voluto su alcuni fronti come abbiamo detto. Ma è sempre il re (assieme a Kick Off 2, ndr) dei giochi calcistici a 16 bit.

Un vero piacere giocarci anche se i limiti sono quelli. E dopo aver caricato il tutto ed iniziato a giocare è stato subito Natale.

COMMENTO FINALE

Sensible World of Soccer 2020 è una ottima mod che riammoderna le skin ed il database dello storico gioco calcistico di metà anni ’90. Nulla, o quasi, cambiato dal punto di vista del gameplay ma è – appunto – una mod e non un gioco realizzato da amatori come nel caso di Aftertouch Soccer che si basa e riprende Kick Off 2 aggiungendo anche alcune modifiche sostanziali alla giocabilità Sulla pagina Facebook, infatti, parlano di una nuova fisica. I risultati sono minimali ma probabilmente è giusto che sia così per evitare di snaturare il gameplay originale.

Tornando a questa mod, che è un vero e proprio contenitore visto che include anche le precedenti mod della grandissima e splendida community di SensibleSoccer.de.

Ed è stupefacente quando sia bello riscoprire questo gioco con campi diversi, ambientazioni strane ed anche l’aggiunta del commento in diverse lingue che hanno ammodernato SWOS dal punto di vista meramente visivo e sonoro.

I nuovi campi sono veramente spettacolari ed il divertimento, una volta ripresa la mano, è assicurato. Peccato, ribadiamo, per alcune modifiche ai campionati non fatte e per il gameplay rimasto identico con una intelligenza artificiale vetusta. Ma è pur sempre SWOS ed è un lavoro gratuito. A caval donato non si guarda in bocca e questo cavallo è comunque di razza. Nondimeno ci fa riappropriare di un gioco divertente nonostante il suo essere vetusto. Grazie per questo lavoro.

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Briley Witch Chronicles, un RPG per C64 in lavorazione da Sarah Jane Avory

Sarah Jane Avory che il pubblico retro conosce anche per i suoi recenti shoot’em up quali Neutron e Soul Force (quest’ultimo è ancora in fase di sviluppo) per Commodore 64, sta lavorando ad un RPG – sempre per la piattaforma 8 bit – intitolato Briley Watch Chronicles.

Il sempre attento ed informato IndieRetroNews ha pubblicato un articolo interessante che parla di questo gioco ed è stato anche diffuso un video di undici minuti di gameplay.

Sarà come detto un RPG a tutti gli effetti con tanta profondità nel gameplay. Non sarà soltanto una raccolta di ingredienti per la pozione più efficace ma si parlerà con diversi personaggi. Ovviamente ci sarà anche il combattimento a turno e si potrà passare del tempo col proprio gatto domestico.

Insomma, gli ingredienti per trovarsi di fronte ad un bel gioco, sembra ci siano tutti. Tra l’altro i titoli di qualità non sono mai troppi per l’amato 8 bit di casa Commodore, almeno per quanto ci riguarda. In vero non sono mai troppi in generale. Non sappiamo ovviamente quando Briley Witch Chronicles verrà alla luce ma ci e vi terremo informati su ulteriori sviluppi.

Spazio adesso al video tratto dal canale YouTube dell’autrice che mostra come il titolo sia comunque già ad un buon punto di sviluppo. Nella descrizione si legge come il gioco completo sarà rilasciato nel 2020 (ma in data da destinarsi) non prima, però, di aver completato i lavori su Soul Force.

Buona visione.

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The Shadows of Sergoth, un nuovo sorprendente dungeon crawler per Amiga

È molto probabile che i possessori di Amstrad già conoscano da qualche tempo il dungeon crawler intitolato The Shadows of Sergoth. Bene, anche gli utenti Amiga presto potrebbero cimentarsi in questo gioco. Da IndieRetroNews apprendiamo, infatti, che Double Sided Games, un team indipendente, sta realizzando questo “porting” per il 16 bit di casa Commodore.

C’è anche un video con 12 minuti di gameplay di questa nuova versione del gioco che ricorda il classico Eye of Beholder e Dungeon Masters visto che presenta la stessa visuale e gli stessi comandi, sostanzialmente, per i movimenti. E le ambientazioni si somigliano. Buona visione.

Per chi non conoscesse la trama, The Shadows of Sergoth ci porta in un mondo fantasy medievale. Più precisamente in un piccolo regno chiamato Chrisandia, nel sud della penisola di Marak. È una regione non molto popolata e ci si guadagna da vivere con la pesca ed il commercio con i paesi del nord.

Il suo vero re, Orlof VI l’indomito, fa parte di una lunga dinastia di regnanti che si sono distinti durante le conquiste dell’era delle ceneri. Durante le guerre contro il malvagio imperatore Sul Rakin, il regno dimostrò un grande coraggio nonostante le perdite. Gli eventi del gioco si svolgono cinque anni dopo la caduta dell’imperatore, nell’anno 351 dell’era del cristallo.

Il titolo arriverà presumibilmente (almeno così è indicato sul sito degli sviluppatori) nel secondo trimestre del 2020 e sarà disponibile su Amiga 500 con un 1mb di Ram.

TEAM CHE LAVORA AL PROGETTO

  • Ten Chu (grafica).
  • Colin Vella (codice).
  • Mike Richmond (musica e suono).

CARATTERISTICHE PRINCIPALI DEL GIOCO

  • Le regole sono liberamente basate su Microlite20, che è un’estrema semplificazione di Advanced Dungeon & Dragons.
  • 3 livelli di difficoltà.
  • 24 incantesimi da imparare.
  • Il personaggio può salire fino al livello 20.
  • 5 razze con caratteristiche diverse: umana, elfo, nano, mezzorco e lucertola umana.
  • Sistema di salvataggio.
  • Auto-map.
  • 16 livelli da esplorare.

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Cabinati brutalizzati, schermi a clessidra e tanta classe: l’epopea di Galaxian

Per quanto sembri incredibile con gli occhi di oggi, i devastati cabinati prontoscheda presenti nei sordidi baretti degli anni ’80 consentivano di utilizzare alcuni fra i videogiochi più celebrati di quel decennio, vale a dire le schede arcade che oggi collezioniamo a cifre da capogiro.

Spesso questi giochi venivano brutalizzati da una fauna di personaggi improponibili, restando relegati per anni negli angoli più remoti di questi locali, vicino ai servizi igienici, in nicchie polverose o dietro i dispenser delle patatine (rigorosamente scadute).

Questi cabinati, spesso privi di qualsiasi manutenzione, offrivano un’interazione nel migliore dei casi pessima, vale a dire leve devastate e pulsanti vandalizzati da monetine e altri arnesi impropri, e venivano spesso vilipesi in ogni modo possibile, evidenziando fiancate devastate dagli urti, dai mozziconi e dagli “attacchi d’arte” eseguiti con chiavi e temperini. Il tutto era condito da raffinatezze come ad esempio buchi realizzati con mozziconi di sigaretta, schermi deformati “a clessidra” e incisioni di messaggi e pittogrammi dal profondissimo valore culturale.

In questo contesto si inseriva Galaxian, un classico della Namco uscito nel lontanissimo 1979 e ancora presente nelle sale più sperdute degli anni ‘80, ormai spodestato dai più recenti cabinati dalla grafica fantasmagorica. Galaxian è il capostipite di una lunga serie di sparatutto prodotti dalla Namco, fra cui il celeberrimo Galaga, entrato nell’immaginario collettivo anche grazie a una celebre scena del film “Wargames”, la pellicola in cui Ally Sheedy, il sogno di ogni teenager di genere maschile degli anni ‘80, si recava a casa del nerd Matthew Broderick per giocare alla guerra termonucleare (fuori dalle lenzuola, sia ben chiaro).

Galaxian è un gioco di grande importanza storica: oltre a essere una delle prime schede arcade a colori dotate di segnale RGB, offriva una delle variazioni di maggior spessore sul tema di Space Invaders. Gli alieni di Galaxian, invece di restare fissi nella propria formazione di attacco, potevano lanciarsi in pericolose sortite atte a devastare il “Galaxip”, ovvero l’astronave del giocatore.

Inoltre, a differenza di quanto avveniva in Space Invaders, Galaxian non offriva alcuna protezione dal fuoco nemico e vantava alieni dotati di personalità spiccate, un elemento innovativo per l’epoca. Il gioco era celebre anche per i criptici messaggi che ne descrivevano la trama: “We are the Galaxians / Mission: Destroy Aliens”, ovvero “Siamo i Galaxian. Missione: distruggere gli alieni”. In altre parole, “Terrestri, crepate”.

Dal punto di vista tecnico, Galaxian era uno dei primi giochi dotati di sprite animati in modo minuzioso, caratteri multicolore per il punteggio, scorrimento dello sfondo e una serie di curate icone che indicavano il numero delle navi rimaste e dei livelli completati, dettagli non comuni per l’epoca. Per fare un confronto, Space Invaders utilizzava uno schermo in bianco e nero su cui venivano apposte semplici gelatine colorate per fornire un minimo di colore. Gli elementi introdotti da Galaxian diventarono la base del comparto tecnico dei videogiochi arcade della prima metà degli anni ’80.
L’hardware del gioco era di tutto rispetto per l’epoca: CPU Z80 a 3,072 Mhz, sottosistema audio dotato di generatore di toni a circuiti discreti, risoluzione di 224 x 256 pixel (molto elevata per il 1979), aggiornamento video di 60,61 Hz e ben 16 colori su schermo. I livelli disponibili sono 255 e il gioco ricominciava daccapo una volta raggiunto l’ultimo quadro.

L’influenza di Galaxian nel mondo dei videogiochi e degli shooter è stata determinante. I progettisti del gioco non riuscivano a smettere di giocare durante la lavorazione, mentre nelle sale giapponesi era possibile incontrare persone che accumulavano torrette di monetine per allungare il turno di gioco, mandando su tutte le furie i poveretti in attesa.

Come per Space Invaders, il segreto di Galaxian risiede in una giocabilità intuitiva inserita in un contesto più articolato. In Giappone, così come fu per Space Invaders, Galaxian causò una crisi produttiva del settore monetario: il consumo incessante dei nichelini necessari per giocare al capolavoro Namco mandò in crisi le capacità produttive della Zecca dello Stato. Galaxian è un titolo da riscoprire anche mediante un emulatore o una conversione per rivivere una delle esperienze arcade più autentiche degli anni ’80.

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RetroMagazine fa 18 e festeggia due anni

Diciotto numeri e due anni di attività. RetroMagazine festeggia questi due traguardi pubblicando un nuovo albo della sua fanzine dedicata in toto al mondo del retro. Che si tratti di giochi, di programmazione, di aneddoti e personaggi, la rivista amatoriale diretta da Francesco Fiorentini si sta ritagliando un posto sempre più importante nel cuore degli amanti del mondo retro. Merito anche di una presenza sempre costante, attiva e propositiva e di un’attenzione particolare mossa dalla passione.

Il numero 18 di RetroMagazine è dedicato alla notte di Halloween, passata da pochissimo. Uno speciale di diversi giochi realizzato da chi vi scrive – che collabora quando può con gli amici della fanzine – ma anche tante altre recensioni ed interviste contornano questo PDF.

Ma è presente anche la riscoperta della programmazione in Visual Basic, la recensione del pazzesco SuperMarioBros per C64 e di altri giochi per SNES e Atari Lynx, la distro Sedai Linux tutta da scoprire insieme al suo autore, le interviste e le consuete rubriche fisse ed a puntate. Detto questo non ci resta che augurare buon compleanno agli amici di RetroMagazine ed invitare gli appassionati a scaricare il numero attuale e gli arretrati tutti, ovviamente, gratuiti ed in formato PDF.

Potete scaricare il numero 18 a questo link: http://www.retromagazine.net/getrm.php?id=18

Mentre potete andare comodamente sul sito e scaricate gratuitamente tutti i numeri pubblicati: http://www.retromagazine.net

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Il gaming intramontabile

Il classico non tramonta mai. Il progresso tecnologico non ha fatto sparire del tutto l’amore per ciò che fu e che portò i videogiochi sulla bocca di tutti. È proprio di un mese fa la conferma di SEGA di voler ripubblicare i vecchi capolavori che hanno scritto la storia della compagnia.
Questo fa notare come sia sempre attiva la richiesta per questo genere di giochi, in un formato o nell’altro: l’ottima qualità dei contenuti, infatti, consente di non saturare mai il mercato per questi prodotti retrò, continuando a seguire questa strada cercando di renderla ancora più ampia.

I grandi classici iniziano a prendere vita durante gli anni 80: nelle sale giochi arrivano i capolavori della SEGA e della Atari. Si va da Pac-Man ai fantastici sparatutto spaziali: erano delle meraviglie artistiche e tecnologiche in poco meno di 200kb di memoria. Il genere che ha dominato la classifica dei successi di sala gioco di inizio anni 80 è stato il “platform”, con l’eroe che salta, corre, tira calci e pugni per sfuggire alle forze nemiche e continuare la sua corsa verso l’obiettivo di fine livello e poi di fine gioco. I bambini e i ragazzi degli anni 80 vivevano anche di corse, lotte, gare e in sala giochi trovavano riproduzioni abbastanza fedeli di questi. Non c’era solo azione frenetica ma anche momenti di concentrazione su mattoncini colorati, da abbattere e spostare al suono di un’ipnotica musica.

Al giorno d’oggi le sale gioco sono praticamente rare, se non per alcuni luoghi creati ad hoc. Il panorama indie non è, però, sordo al richiamo dei nostalgici e, quindi, con pochi soldi, ma tante idee, spesso gli studi di sviluppo più piccoli riescono a proporre formule nuove pescando ed estrapolando dal classico. Molte altre volte, invece, gli sviluppatori vogliono semplicemente omaggiare i giochi che tanto hanno fatto bene all’industria. Impazza, infatti, la trasposizione su nuovi sistemi, quali PC e console, di tutti quei classici amati da ognuno di noi.
Notizia di qualche giorno fa è quella di Konami che ha ufficializzato la data di uscita italiana del PC Engine Mini, una macchina da gioco con tante delle bellezze che hanno accompagnato i gamer a cavallo tra il 1987 e il 1994: troveremo già installati ben 50 giochi, tra cui figurano classici intramontabili come Gradius, Bomberman ’93 e Space Harrier. Anche My Arcade, insieme a Bandai NAMCO, ha annunciato il lancio di un mini player, simile ad una console da sala giochi ma dalle dimensioni compatte, con 20 classici NAMCO.

Uno dei più famosi è sicuramento il gioco degli scacchi. Tra gli anni 40 e 50 comparivano i primi articoli che disegnavano algoritmi in grado di giocare ma bisogna aspettare il 1967 per vedere un programma competere in una competizione per umani. Con l’avvento degli home computer, si vedono i primi rudimentali programmi scacchistici, con una potenza di calcolo risicata ma con una già concreta popolarità. Le richieste aumentarono a dismisura tanto da avere, già negli anni 80, computer e programmi in grado di battere regolarmente validi giocatori umani. Ultimamente, però, con il dispiacere di molti, Microsoft ha annunciato che alcuni dei classici giochi per Windows non saranno più disponibili. A breve, gli utenti non vedranno più i famosi Internet Games come Hearts, Spades, Backgammon, Dama e Reversi. Questo per far fronte alla continua crescita tecnologica, così da offrire nuove e grandi esperienze.
Ciò non deve demoralizzare i gamer retrò poiché esistono diverse risorse online che permettono di continuare a divertirsi con i giochi che più amiamo: Pomu è uno di questi e su di esso, ad esempio, si trova un’ampia scelta di giochi che hanno fatto la storia grazie al quale si può rivivere l’emozione degli anni 80.

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