Archivi categoria: Arcade

Auto Added by WPeMatico

Locomalito ha pubblicato Darkula

Il team spagnolo indie Locomalito, conosciuto per Maltida Castilla e Super Hydorah, assieme a Gryzor87 hanno annunciato la pubblicazione di Darkula. Si tratta di un platform game per Pc Windows che si ispira ai famoso coin-op del 1983 traendo idee da Mappy, Mouser, Arabian (che poi venne portato su home computer col titolo di Arabian Nights) e molti altri grandi classici. Il gioco è disponibile per il download gratuito sul sito degli sviluppatori. Ne ha parlato IndieRetroNews.

Squadra che vince non si cambia: progettato, dunque, da Locomalito con musica e sonoro dell’esperto Gryzor87, il titolo è stato realizzato in 5 mesi su licenza Creative Commons come si legge sul sito ufficiale. Darkula è l’ultimo gioco arcade scaricabile. Presentato ufficialmente con il suo primo gioco, imita le specifiche tecniche dei cabinati di 35 e passa anni fa. Al gameplay si aggiunge un sistema di punteggio attentamente progettato per i tornei locali.

SINOSSI

Molti e molti anni fa, mostri leggendari si riunirono per creare il Deviland Park, il parco dei divertimenti più incredibile di sempre. Ma dopo decenni lavorando e vivendo sotto le luci appariscenti, questi mostri hanno dimenticato come ci si sente a correre sotto la luce della luna.

Stasera, Darkula ha preso la decisione di rimuovere le luci artificiali di Deviland per mostrare ai suoi compagni la naturale bellezza di un buon cielo nero.

CARATTERISTICHE

  • Aspetto di un gioco arcade del 1983.
  • Facile da imparare, difficile da padroneggiare.
  • Sistema di punteggio progettato per competizioni e tornei.
  • 6 livelli unici + livelli bonus.
  • Pannello di controllo ed immagini artistiche per cabinati.

INFLUENZE

Classici giochi di piattaforme arcade fissi come Mappy, Bomb Jack, Mouser, Arabian, Pac-Man, Donkey Kong, Monster Bash, Mr. Do’s Castle, Ponpoko e Fantasy tra gli altri.

L’articolo Locomalito ha pubblicato Darkula proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Locomalito ha pubblicato Darkula

They came from the Sky, (mini) Recensione

La fantascienza è sempre stato un argomento molto interessante. Fin da tempi remoti. Un esempio storico fu la trasmissione radiofonica del 1938 intitolata “War of the Worlds” interpretata così bene da Orson Welles che molte persone che ascoltarono la radio credettero effettivamente ad una invasione aliena. Non mancano esempi anche negli anni successivi. Ma non è questa la sede per andare avanti. Abbiamo voluto iniziare così la (mini) recensione di They came from the Sky, nuovo titolo di Fobti Interactive che dopo averci portato nel West con Gunman Tales e fatto esplorare dungeon con eroi nell’interessante RPG “numerico” Numgeon, ci fa vestire i panni degli alieni invasori.

Proprio così. E lo fa facendoci tornare indietro, in un’atmosfera anni ’50. Il gioco è uscito su Steam pochi giorni fa e propone una grafica in pixel art ed un design interessante. Oltre a dinamiche estremamente semplici ed immediate che lo rendono adatto a chi vuole divertirsi per qualche minuto.

Ecco la nostra recensione.

GAMEPLAY SNELLISSIMO MA DIVERTENTE

Diciamocelo subito: They came from the Sky è un passatempo semplice. Potremmo definirlo una sorta di “Space Invaders al contrario”. In questo caso, infatti, saremo noi a guidare l’invasione aliena a bordo di un classico disco volante del tutto simile a quello che si ritiene sia caduto a Roswel, negli Usa, avvenuto nel 1947.

Il nostro compito? Semplicissimo: rapire (o come simpaticamente viene descritto su Steam: “salvare”) il maggior numero di esseri umani e/o animali evitando anche le rappresaglie della polizia o altri tipi di controffensiva terrestre. Al tempo stesso sarà importante evitare di rimanere senza energia (del resto è sempre un ufo degli anni ’40-’50) e conquistare bonus che aumentino il tempo a nostra disposizione che è limitato. La missione è nobile: assicurare un numero di esseri umani per poter preparare un delizioso frullato rinfrescante…

Grazie al raggio traente quindi potremo attirare nel nostro disco volante persone ed animali. Raccoglieremo anche dei bonus che serviranno a renderci invisibili per un breve periodo di tempo, a fermare le persone e renderci più facile il nostro compito o, ancora, a trasformare le persone in polli, o attivare scudi o il warp che serve per la ricarica.

Potremo anche raccogliere, sempre col nostro raggio, alcune monete che accumulate saranno utili a sbloccare altri tipi di ufo. Ve ne sono in tutto sei. Questi si differiscono non solo per l’aspetto (sempre retro) ma anche per tre caratteristiche: velocità di movimento, energia e resistenza ai colpi.





Non possiamo, inoltre, il nostro movimento laterale sarà automatico ma grazie all’utilizzo del nostro raggio potremo cambiare direzione.

Nel gioco sono presenti le statistiche. Ad esempio leggeremo quante volte siamo stati abbattuti, quanti round abbiamo fatto, quanti umani abbiamo rapito, quanti animali sono stati prelevati e così via. Nonché il nostro rango mentre il numero di monete raccolte tra ogni partita è cumulativo e, come detto, serve a sbloccare le navette con le quali effettuare le nostre scorribande.

Ah, ovviamente bisogna fare il maggior numero di punti e se centreremo tanti obiettivi rapidamente attiveremo un sistema di combo che aumenterà a il punteggio.

PIXEL, BUONA MUSICA E QUALCHE EFFETTO









Dal punto di vista tecnico, They came from the Sky è il classico lavoro in pixel art da parte di Fobti Interactive. Tutto molto semplice ma ben fatto ed in grado di offrire la giusta atmosfera. Buoni anche alcuni piccoli effetti ed un omaggio a Godzilla che ogni tanto fa capolino sulla scena.

Ed a questo punto, facendo un passo indietro, ci viene un dubbio: ma noi li rapiamo o li salviamo questi esseri umani, gatti, gabbiani, poliziotti, polli e così via?… In effetti se gli umani potessero scegliere, cosa farebbero: essere spiaccicati da Godzilla o essere l’ingrediente principale di un succo rinfrescante per alieni?

Ci sono alcune opzioni grafiche per gli effetti (togliere lo “sporco” ad esempio) o per giocare in bianco e nero o a colori. Buoni gli effetti sonori e buonissime anche le due musiche. Entrambe evocative e di atmosfera che fanno perfettamente il loro dovere. Offrono, infatti, quel po’ di suspense che ci aspetteremmo anche da un tipo di film del genere. Ci accompagnano molto bene nella nostra missione di terrore… o di salvataggio… beh, nel nostro compito.

COMMENTO FINALE

They came from the Sky è un bel passatempo. Nulla di impegnativo ma è molto simpatico. E siamo convinti che effettivamente nove alieni su dieci (come ironicamente appare nella pagina Steam del gioco) abbiano ragione consigliando questo giochino firmato da Fobti (al secolo Tibor Fobel). Divertente, scanzonato, immediato e per piccino che sia, funzionale.

Ottimo prezzo (non supera i tre euro, ndr), peccato per la poca varietà complessiva. Capiamo, tuttavia, che vada bene così visto il tipo di produzione strettamente individuale ed indipendente.

L’articolo They came from the Sky, (mini) Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di They came from the Sky, (mini) Recensione

Horizon Chase Turbo, ecco i programmi per il 2019

Continua a correre Horizon Chase Turbo. L’eccellente racing arcade firmato da Aquiris, infatti, si appresta ad accogliere novità per questo 2019.

Lo sviluppatore di Porto Alegre ha infatti annunciato la roadmap con molte novità. Horizon Chase Turbo, infatti, puntava a colpire il cuore dei corridori retrò. Il gioco, tuttavia, si è evoluto e si è reinventato ottenendo tanti premi (lo abbiamo eletto miglior Indie del 2018, ndr) e soprattutto tanti consensi da parte del pubblico. Affetto meritato e consolidato anche dalle nostre recensioni (qui quella Pc, qui quella PS4 mentre a breve arriverà anche quella Switch, ndr).

Gli autori, dunque, hanno smesso di guardare nello specchietto retrovisore. Cominciamo a parlare dei prossimi orizzonti che inseguiranno. A tal proposito ha preparato molte novità per la seconda metà del 2019.

DETTAGLI ROADMAP DI HORIZON CHASE TURBO

MODALITÀ PLAYGROUND 2.0

Oltre ad essere i più veloci, vincere e guidare la classifica, ora i giocatori hanno un altro buon motivo per controllare la modalità Playground: ottenere premi esclusivi. Raccogliendo monete in un nuovo sistema di punteggio, si avrà accesso a nuove skin in stagioni speciali.

NUOVI DLC

Horizon Chase Turbo offre già ore e ore di divertimento e velocità, ma per gli amanti hardcore non è mai abbastanza. Gli sviluppatori stanno lavorando a nuovi dlc con nuove macchine, nuove campagne e altro ancora.

NUOVE MODALITÀ DI GIOCO

Quando si tratta di progettare aggiornamenti, garantire divertimento per il giocatore ha sempre la pole position. Il team analizza il comportamento dei giocatori all’interno del gioco e le loro opinioni sui social media. In questo modo è possibile approfondire nuove idee e aggiornamenti. Ci saranno sorprese.

L’articolo Horizon Chase Turbo, ecco i programmi per il 2019 proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Horizon Chase Turbo, ecco i programmi per il 2019

Legenday Eleven, Recensione

La storia dei giochi calcistici in stile Arcade è lunga e costellata da titoli di assoluto rilievo. I frequentatori delle sale giochi ricorderanno nomi altisonanti come Exciting Soccer, Football Champ, Virtua Striker e così via dicendo benché gli autori si siano ispirati a Super SideKicks, Nintendo World Cup ed anche i primi ISS Pro.

Nelle scorse ore è uscito dall’accesso anticipato per essere pubblicato in “versione finale”, Legendary Eleven, titolo sviluppato da Eclipse Games e che offre un tuffo nel passato facendoci tornare ai fasti degli anni ’70, ’80 e ’90. Periodo d’oro per molti. Gli (ultimi) anni di Pelè, ma anche di Maradona, Cruijff, e di assi più recenti, Conti, Rossi, Zoff, Valderrama, Higuita e così via. Erano gli anni di un calcio diverso, forse meno fisico ma ugualmente spettacolare ed in piena evoluzione. Perché bastava un pallonetto di Maradona o una punizione di Platini e Zico per far saltare in aria uno stadio e far applaudire anche i tifosi avversari.

Il team indipendente ha voluto ricreare quelle atmosfere. Ci sarà riuscito? Noi, dopo le prime impressioni di un paio di settimane fa, siamo pronti per la recensione della versione Pc anticipando, inoltre, che si tratta di un gioco di calcio arcade comunque di discreta fattura ed interessante sotto tutti i punti di vista.

Ricordiamo anche che Legendary Eleven è disponibile anche per Xbox One e Switch e che a fine mese arriverà anche su PS4.

RITMO FLUIDO E COMPASSATO, ARCADE MA DISCRETAMENTE PROFONDO

Come già intuito e come già fatto notare nelle nostre prime impressioni, il gameplay di Legendary Eleven punta all’arcade. I più smaliziati troveranno un mix ed alcune caratteristiche che hanno reso grandi e famosi alcuni giochi già nominati. Di Exciting Soccer prende il fatto di avere in dote l’offside, ovvero il fuorigioco. Da Football Champ prende la presenza del super tiro mentre da Virtua Strike prende la profondità del gameplay con presenza di finezze e di giocate spettacolari, efficaci e comunque varie.

Si può segnare, infatti, in tantissimi modi più o meno spettacolari con cross e conclusioni al volo o ancora con forti botte da lontano o con azioni ben coordinate. Legendary Eleven permette tanto se si considera che stiamo parlando di una concezione prettamente arcade lontana dall’essere simulativa benché i falli ed i fuorigioco siano sanzionati.

Filtranti e sprint danno ulteriore profondità e danno quel tocco di classe alle rifiniture di un gameplay arcade di pregio ed al tempo stesso di sostanza in grado di divertire grazie ad una discreta profondità.

Non sono male neppure i portieri che anche con interventi a volte poco ortodossi riescono nella maggior parte dei casi a sventare situazioni pericolose o anche di salvare (letteralmente) la partita.

Tutto quello che di buono abbiamo notato nelle prime impressioni è stato confermato ulteriormente in questa versione “finale” ed è bello alternare conclusioni a rete spettacolari o in acrobazia a quelle di potenza o di giustezza. I sistemi di calci piazzati sono rimasti quelli della early access e quindi è positivo.
A dare ulteriore pepe la possibilità di sfruttare “carte” che si applicano durante il match. Queste danno bonus temporanei come, ad esempio, usare lo sprint più a lungo, avere la barra pronta per il super shot (che si carica col possesso di palla), avere arbitri più permissivi e molto, molto altro.

Abbiamo, trovato un buon titolo con ritmi arcade fluidi ma al tempo stesso coerenti con la velocità dei match di quelle epoche che a noi sembrano lontane. In sostanza ritmi buoni ma più compassati rispetto ad ora.

Essendo un gioco ispirato al passato è contemplata la regola del retropassaggio al portiere che prenderà con le mani la sfera dai nostri piedi. I tre punti a vittoria, invece, è – probabilmente – un piccolo controsenso.

Il gioco è piuttosto divertente e coerente con i valori in campo che ci sono sembrati equi. Legendary Eleven si basa sulle nazionali. Colossi come Germania Ovest (già), Italia, Brasile, Argentina ed Uruguay sono molto forti con valutazioni attorno alle cinque stelle (o quattro). Troviamo oltre 40 nazionali del passato. Consigliamo di giocare il titolo a livello più difficile perché offre il meglio di se con partite equilibrate e comunque un giusto grado di sfida che non è mai frustrante ed anzi spinge a migliorarsi ed a trovare la giusta soluzione di gioco. Gli altri due livelli sono oggettivamente facili. Li ci aspettiamo un lavoro di bilanciamento che possa rendere la sfida più stuzzicante. I portieri, invece, fanno il loro dovere ma a volte fanno alcune ingenuità alternando interventi strappa applausi e molto eleganti ad altri veramente goffi.

MONDIALI, COPPE CONTINENTALI, PARTITE LEGGENDARIE ED AMICHEVOLI

Proprio come nell’accesso anticipato, Legenday Eleven offre un discreto quantitativo di contenuti. Andiamo con ordine: oltre al match amichevole, ed ai match multigiocatore locale ed online, si possono disputare partite di Coppa Del Mondo (formula nomala con ben cinque partite di eliminatorie e poi ottavi, quarti, semifinali e finale) nonché organizzare tornei continentali (Europei, Coppa D’Asia, D’Africa). Ci sono anche le Partite Leggendarie, ovvero degli scenari che hanno fatto la storia della Coppa del Mondo partendo dal ’70. Peccato che, stranamente, manchi la partita del Secolo, ossia la semifinale di Messico ’70 tra Italia e Germania finita 4-3 per noi.

Troviamo però alcune partite importanti come ad esempio il derby tedesco da Germania dell’Ovest e DDR nel ’74, la tanto chiacchierata partita tra Argentina e Perù del 1978 (vinsero i padroni di casa per 6-0, risultato ampio che permise loro di raggiungere la finalissima davanti al pubblico di casa, ndr), o la storica vittoria dell’Algeria sulla Germania ai Mondiali dell’82 e tanti altri match nei quali bisogna conseguire un determinato risultato. Ah, si, c’è Italia-Brasile 3-2.

Legendary Eleven ha pure un editor per modificare le squadre dove è possibile intervenire su nomi, attributi (giostrandoli però attraverso un massimale predefinito: in pratica si possono ridistribuire i punti esistenti tra le varie abilità) e caratteristiche fisiche come l’altezza, i baffi, la barba ed i vari (e stravaganti) tagli di capelli. Piccola nota di colore: abbiamo aperto l’editor sulla nostra nazionale con tanti giocatori bassi, o meglio alti 1,70 o poco più. Al giorno d’oggi l’altezza media è sicuramente aumentata di almeno una decina-quindicina di centimetri. Una piccola chicca per segnalare la coerenza di gioco.

QUELLA GRAFICA CHE HA UN SUO STILE… E QUALCHE INCERTEZZA

Eclipse Games ha svolto un discreto dal punto di vista tecnico. I bug non mancano ed alcuni piuttosto strani come ad esempio il pallone che esce fuori dal campo, non viene sanzionata la rimessa laterale o dal fondo ed il tempo continua a scorrere. Per fortuna capita raramente.

Il lato visivo è senza dubbio quello più appariscente con le figure sinuose e stilizzate dei giocatori che si muovono molto fluidamente in campo. Si viva appieno l’atmosfera più anni ’70 ed ’80 che quella dei più recenti anni ’90. Un lato artistico, dunque, da apprezzare. Peccato ci sia un numero di stadi davvero inadeguato.

Le animazioni sono molto buone e fluide sia nei giocatori di movimento che nei portieri che, però, alternano movimenti eleganti e spettacolari ad alcuni movimenti goffi e fuori tempo.

Troviamo interessanti come gli effetti particellari: neve, pioggia, tramonto, ombre, luci, partite notturne e quant’altro sono quasi tutte al loro posto. Forse c’è troppo effetto sfumato frutto probabilmente di un uso eccessivo dell’anti-aliasing soprattutto quando le inquadrature si soffermano sui calci piazzati (punizioni, angolo e rimesse dal fondo che siano).

Confermiamo la bontà delle musiche (quelle dei menu) e degli effetti sonori.

COMMENTO FINALE

Legendary Eleven è un titolo rivolto agli appassionati di calcio che cercano un po’ di divertimento. Abbraccia in toto il passato prendendo a piene mani dai miti degli anni ’70, ’80 e ‘90. E per miti non parliamo di giochi arcade del passato ma proprio del calcio e dei calciatori di quegli anni. E lo fa con un suo stile particolare, artisticamente interessante che ne fa respirare più che degnamente l’atmosfera. Almeno secondo il nostro punto di vista.

Gradevole sotto diversi aspetti. Nulla di rivoluzionario ma il gameplay arcade è ben strutturato e può offrire la via della rete in diversi modi dandoci anche la sensazione di ricordare i fasti di molti classici.

A volte sembra di trovarsi di fronte ad una delle ultime versioni di Virtua Striker ma con un aspetto molto più “stiloso” ed una intelligenza artificiale comunque migliore. Si può segnare in ogni modo: di potenza, di astuzia o in modi spettacolari o con azioni manovrate. Il gioco è divertente, non ha tante pretese se non quella di far passare qualche ora in allegria. Certo, se aggiungessero una modalità carriera come si usa oggi staremmo parlando d’altro ma sarebbe comunque una componente da studiare bene per integrarla in un contesto che fino ad ora funziona senza grossi fronzoli. Legendary Eleven è consigliato se amate divertirvi. Chi vuole un titolo simulativo passi altrove.

L’articolo Legenday Eleven, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Legenday Eleven, Recensione

Legendary Eleven sta uscendo dall’accesso anticipato

Il divertente Legendary Eleven uscirà domani, 1 marzo, dall’accesso anticipato di Steam. Il gioco è anche disponibile su Xbox One e Switch. Lo rende noto Eclipse Games, il team indie che sviluppa questo gioco calcistico che si ispira ai fasti del passato targati anni ’70, ’80 e ’90.

Nondimeno apprendiamo che il titolo sarà disponibile su PlayStation 4 il 29 marzo. Il prezzo è di 14,99 euro.

Legendary Eleven propone un nuovo approccio al calcio, con un gameplay fluido e meccaniche uniche. Gli appassionati possono sviluppare giocate sorprendenti e mantenere il possesso della palla per eseguire Super Shot inarrestabili. Si possono tentare tackle in scivolata per rubare la palla senza fischiare l’arbitro per un fallo. Affidatevi ai vostri fan per sostenervi se state perdendo o usate carte speciali per aumentare le statistiche della vostra squadra. Legendary Eleven è tutto questo ed altro, un gioco di calcio sopra le righe, divertente e molto accessibile durante le coppe del mondo retrò che hanno fatto storia e ispirato generazioni di giocatori e fan. Ne abbiamo parlato in questa nostra anteprima.

CARATTERISTICHE

  • Più di 40 nazionali
  • 5 coppe da finire in single player e match leggendari per rivivere alcune sfide che hanno fatto la storia della Coppa del Mondo
  • 32 carte da sbloccare ed usare per migliorare le statistiche della propria squadra
  • Stile di football arcade ispirato ai classici videogiochi degli anni ’80 e ’90 come Super SideKicks, Nintendo World Cup ed anche i primi ISS Pro.
  • Sistema “Morale” che varia con squadre e giocatori
  • Gameplay profondo con passaggi filtranti, cross, strategie e Super Shots
  • Multiplayer locale fino a due giocatori
  • Multiplayer online fino a due giocatori.

L’articolo Legendary Eleven sta uscendo dall’accesso anticipato proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Legendary Eleven sta uscendo dall’accesso anticipato

Legendary Eleven, prime impressioni

Il paragone tra il calcio moderno e quello degli anni ’70 ed ’80 è sempre incalzante. Soprattutto per chi ha cominciato a respirare aria di pallone in quel periodo e cominciava a seguire le gesta dei miti di quei tempi da Pelè a Maradona, da Cruijff a Mazzola, da Rivera a Riva, per continuare con Platini, Boniek e concludere a stelle meno conosciute ma altrettanto iconiche come Challe (peruviano dal tiro fortissimo e dal dribbling secco).

Bene, Legendary Eleven, gioco firmato da Eclipse Games è su Steam in early access e punta proprio – anche senza licenze ufficiali – a far rivivere l’emozione e l’adrenalina di quel tipo di calcio, magari più lento nei ritmi, meno atletico (probabilmente) ma con la stessa magia. Perché se si tocca bene quel pallone, anche se lo si fa alla metà della velocità odierna, si riesce sempre a dare emozioni.

Il titolo di Eclipse Games, quindi, ci fa immergere in questa atmosfera. Ecco le nostre prime impressioni.

ARCADE PURO MA CON STILE

Il gameplay di Legendary Eleven è decisamente arcade. Ma con stile. In tutti i sensi. Il fatto che lo stile non sia simulativo non significa che le regole non esistano. Anzi: falli, calci di punizioni, ammonizioni, espulsioni e fuorigioco sono sanzionati. Possiamo quindi parlare di un arcade moderno, come è giusto – aggiungiamo noi – che sia.

Il ritmo è elevato ed i giocatori in campo possono anche risentire della stanchezza. In Legendary Eleven è possibile sfruttare passaggi filtranti ed anche fare degli sprint decisivi per tentare di anticipare l’avversario e concludere a rete.

Ne nascono trame di gioco interessanti con conclusioni spettacolari. L’intelligenza artificiale è decente perché raramente fa errori pacchiani mentre le possibili combinazioni per trovare la rete sono davvero tante. Esistono anche i supershots, un po’ come quelli che vedevamo in Football Champ (leggendario arcade di Taito uscito ad inizio anni ’90 e conosciuto anche col nome di Hat Trick Hero).

Si tratta di conclusioni quasi imparabili che nascono dalla pressione prolungata del tasto specifico quando appare sul giocatore la scritta “super shot”. Quando riesce, il nostro atleta si prodiga in una acrobazia poderosa liberandosi di forza o di classe delle marcature e lasciando partire una bordata che nove volte su dieci (almeno nelle nostre prove) si infila in fondo al sacco. Una mossa spettacolare che ricorda il famoso gol di Manuel Negrete in Messico-Bulgaria ai Mondiali del 1986 anche se quello fu frutto di un’azione fatta di prima e conclusa al volo.

A dare ulteriore profondità e pepe al gameplay è la possibilità di utilizzare dei bonus supplementari dati da alcune carte che possono essere selezionate prima del calcio di inizio. Possiamo sfruttare in certi momenti la possibilità di avere – ad esempio – arbitri più permissivi (e colpire gli avversari in scivolata senza problemi disciplinari se si sbaglia il tempo di entrata), o utilizzare lo sprint più a lungo e così via.

Interessanti, ma non rivoluzionarie le meccaniche di tiro dai calci da fermo, si sfrutta un mirino e si cerca di rilasciare la potenza di tiro nella tempistica migliore. Questo per ottenere il risultato più efficace. Stesso dicasi per i calci d’angolo e per i rinvii dal fondo. I rigori portano la visuale in terza persona ed hanno una meccanica simile ma a quanto sembra, in futuro, gli sviluppatori rivedranno questo sistema per i tiri dagli undici metri. Ah, ultima nota, come nota di coerenza segnaliamo che i portieri toccheranno (pareranno) i retropassaggi dei compagni con le mani. Tale regola, infatti, venne introdotta nel 1992. Se qualcuno dovesse segnalare la cosa come errore farebbe un grandissimo torto.

Il gioco è piuttosto divertente e coerente con i valori in gampo che ci sono sembrati equi. Legendary Eleven si basa sulle nazionali. Colossi come Germania Ovest (già), Italia, Brasile, Argentina ed Uruguay sono molto forti con valutazioni attorno alle cinque stelle (o quattro). Al momento sono presenti 36 formazioni ma in futuro se ne aggiungeranno altre secondo la roadmap pubblicata qualche giorno fa su Steam dagli autori. Consigliamo di giocare il titolo a livello più difficile perché offre il meglio di se. Gli altri due livelli sono oggettivamente facili. Li ci aspettiamo un lavoro di bilanciamento che possa rendere la sfida più stuzzicante. I portieri, invece, fanno il loro ma a volte fanno alcune ingenuità alternando interventi strappa applausi e molto eleganti.

SCENARI, COPPA DEL MONDO, COPPE CONTINENTALI…

Legenday Eleven offre un discreto quantitativo di contenuti. Oltre alla classica partita amichevole, si possono giocare partite online, partite di Coppa Del Mondo nonché organizzare tornei continentali (Europei, Coppa D’Asia, D’Africa). Ci sono anche gli scenari (Partite Leggendarie nel menu principale, ndr), ossia partite che hanno fatto la storia della Coppa del Mondo partendo dal ’70. Peccato che, stranamente, manchi la partita del Secolo, ossia la semifinale di Messico ’70 tra Italia e Germania finita 4-3 per noi.

Troviamo però alcune partite importanti come ad esempio il derby tedesco da Germania dell’Ovest e DDR nel ’74, la tanto chiacchierata partita tra Argentina e Perù del 1978 (vinsero i padroni di casa per 6-0, risultato ampio che permise loro di raggiungere la finalissima davanti al pubblico di casa, ndr), o la storica vittoria dell’Algeria sulla Germania ai Mondiali dell’82 e tanti altri match nei quali bisogna conseguire un determinato risultato. Ah, si, c’è Italia-Brasile 3-2.






Nondimeno, Legendary Eleven ha anche un editor per le squadre dove è possibile modificare nome, attributi (giostrandoli però attraverso un massimale predefinito: in pratica si possono ridistribuire i punti esistenti tra le varie abilità) e caratteristiche fisiche come l’altezza, i baffi, la barba ed i vari (e stravaganti) tagli di capelli. Piccola nota di colore: abbiamo aperto l’editor sulla nostra nazionale con tanti giocatori bassi, o meglio alti 1,70 o poco più. Al giorno d’oggi l’altezza media è sicuramente aumentata di almeno una decina-quindicina di centimetri. Una piccola chicca per segnalare la coerenza di gioco.

UNA GRAFICA CON STILE

Eclipse Games ha svolto un lavoro dal punto di vista tecnico. Possiamo affermarlo fin da ora. Il lato visivo è senza dubbio quello più appariscente con le figure sinuose e stilizzate dei giocatori che si muovono molto fluidamente in campo.

Le animazioni sono molto buone così come gli effetti particellari. Belli anche i dettagli delle varie superfici di gioco. In Legendary Eleven è possibile cimentarsi in match in diverse condizioni climatiche: pioggia, nuvoloso, sera e neve oltre che, naturalmente, in condizioni normali. Tutte rese molto bene dal buon lavoro di questo team indie. La visuale aiuta a godere sia del lato tecnico (ed artistico) che dal punto di vista prettamente del gameplay. Peccato che ci sia solo uno stadio al momento e che nei replay si noti troppo un uso eccessivo dell’anti-aliasing.

È proprio il lato artistico che sorprende in Legendary Eleven al punto di diventarne un vero e proprio biglietto da visita. Il titolo, infatti, è piuttosto gradevole da guardare.

Buonissime anche le musiche di gioco e gli effetti sonori.







COMMENTO FINALE

Legendary Eleven può essere una vera e propria sorpresa. Strizza l’occhio al passato trattandosi di un gioco di calcio che si ispira ai miti degli anni ’70 e ’80. E lo fa con un suo stile particolare, artisticamente interessante.

Gradevole dal punto di vista visivo (grazie proprio ad uno stile peculiare e ad un lavoro fin qui molto pulito), il titolo è anche gradevole sul fronte del gameplay. Nulla di rivoluzionario ma è un arcade fin qui ben strutturato dove si può trovare la via della rete in diversi modi. Di potenza, di astuzia o in modi spettacolari. Il gioco è divertente, non ha tante pretese se non quella di far passare qualche ora in allegria. Certo, se aggiungessero una modalità carriera come si usa oggi non sarebbe male ma sarebbe comunque una componente da studiare bene per integrarla in un contesto che fino ad ora funziona senza grossi fronzoli.

Se si vede come titolo prettamente arcade allora date una chance a Legendary Eleven che potrà solo migliorare in questo percorso di early access (inserire Italia-Germania tra e partite leggendarie sarebbe anche cosa dovuta). Idem se si vede come un tributo al calcio vecchio stile degli anni ’70 ed ’80. Se volete una simulazione accurata, invece, cercate altro. Siamo curiosi di vedere come evolverà il titolo e cosa gli sviluppatori di Eclipse Games potranno offrire col gioco completo.

L’articolo Legendary Eleven, prime impressioni proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Legendary Eleven, prime impressioni

Intervista ad Aquiris Games Studio

Horizon Chase Turbo è stato uno dei titoli che ha più sorpreso pubblico e critica. Per chi non lo conoscesse si tratta di un racing arcade che strizza l’occhio ad OutRun ed altri titoli degli anni ’80 e ’90. Un gioco in grado di ammaliare grazie al suo feeling che ripercorre l’epoca d’oro dei titoli di corse automobilistiche a 16 bit tanto da ricordare anche Lotus e Jaguar XJ 220.

Horizon Chase Turbo ci ha colpiti sia su Pc che su PS4 al punto di nominarlo miglior titolo indie 2018 e figura nella nostra lista dei migliori giochi dello scorso anno. La varietà, l’eccellente colonna sonora, la grafica lowpoly assieme naturalmente all’eccellente gameplay ed alla longevità, hanno fatto il resto.

Abbiamo così voluto contattare questo talentuoso team indipendente brasiliano che ha lavorato al gioco. Ecco, quindi, le nostre quattro chiacchiere con gli autori del titolo. Abbiamo chiesto diverse cose come ad esempio sul futuro della serie e del gioco stesso nonché sulla possibilità di ricevere ulteriori contenuti, o nuove caratteristiche (clima dinamico, ad esempio), e di altro. E ci sono state alcune sorprese soprattutto dal punto di vista dell’ispirazione degli sviluppatori.

Incuriositi?

Vi lasciamo alla nostra intervista che abbiamo realizzato con l’aiuto del nostro DannyDSC.  A rispondere Jesus Fabre ed Amilton Diesel, cofondatore, capo produttore di Horizon Chase Turbo e direttore tecnico artistico di Aquiris.

Buona lettura. A seguire troverete anche la versione inglese dell’intervista.

Ciao ragazzi! Parlateci un po’ di voi

Acquiris è uno degli sviluppatori attualmente in attività, veterani qui in Brasile. La nostra base è a Porto Alegre, e sviluppiamo giochi dal 2007, principalmente nel campo mobile, passando poi ai PC e alle console. Più di una volta, abbiamo sviluppato progetti suddividendo la squadra in più team. Siamo circa 80 persone, divisi tra 2 uffici. La serie di Horizon Chase e quella di Ballistic Overkill, sono i primi progetti sviluppati internamente, ed entrambe sono partite nel 2015, prima che sviluppassimo una gran quantità di giochi per diverse piattaforme, principalmente giochi per browser e mobile per un pubblico medio in collaborazione con editori come Cartoon Network, Rumble. Sul finire del 2015 è iniziato lo sviluppo in collaborazione con il publisher Scopely del titolo mobile free to play Looney Tunes: World of Mayhem

Vi siete ispirati ad OutRun, Lotus e Jaguar. Qual’è il meglio di questi 3 giochi che avete portato su Horizon Chase Turbo?

Con Horizon Chase Turbo la nostra sfida è stata quella di salvare gli arcade/racer usciti tra la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90.Le cose più difficili da sviluppare in un videogioco sono le basi. Nel nostro caso, la sensazione di velocità, le curve, i controlli… Il giocatore si sentirà subito a suo agio, giocando quasi a livello istintivo, e di questo siamo molto orgogliosi. Top Gear per SNES e Lotus (Pc) sono le ispirazioni più dirette. In quei giochi, le gare hanno un numero di giri, invece di un singolo sprint. In Top Gear, hai anche gare con 20 concorrenti e progressi in diverse gare in tutto il mondo, contrariamente ad OutRun. Ma i coloratissimi scenari di OutRun e l’atmosfera rilassata hanno avuto molta influenza. La scelta di avere varie gare sulla mappa ed una progressione non lineare sono più simili a Lamborghini American Challenge. Qualcosa che hanno tutti in comune, ed è il motivo per il quale il gioco rappresenta il ritorno a quell’era di racing game arcade, è il modo in cui si comportano le auto in pista. Non è necessario frenare ad ogni turno, non è possibile colpire un cartello e andare nella direzione sbagliata, ad esempio. Quando centri un ostacolo, impari poi a schivarlo, così come le vetture nemiche, in modo da gareggiare in uno scenario che cambia a perdifiato mentre tenti di evitare ciò che ti sta intorno, andando sempre più veloce. È una semplificazione delle corse nata nell’era digitale, ed è molto divertente, ma è stata tagliata fuori dall’avvento dei giochi in 3d. Questa sensazione, è ciò che abbiamo cercato di riportare.

Il progetto è nato per mobile, poi si è evoluto su Pc e console. Come si è evoluto?

Citiamo le parole del game designer Felipe Dal Molin, tratte dall’AMA su Reddit: Horizon Chase Turbo Switch a questo link.

Abbiamo deciso di sviluppare una versione console dopo aver ricevuto tonnellate di feedback in cui i giocatori continuavano a ripetere: “Questo è un gioco da console” e “per favore, portatelo su console”. Horizon Chase Turbo è basato sulla convinzione che un buon gioco, rimanga tale indipendentemente dall’età o dalla piattaforma di riferimento. Ad esempio, Super Mario World sembra proprio come un gioco SNES di 25 anni, sì, ed è ancora fantastico come non mai! Ovviamente abbiamo messo i nostri cuori e le nostre anime nel fare in modo che Horizon Chase si adatti alle nuove piattaforme: ciò significa una campagna più ampia e tirata a lucido, nuove città che sfruttano la potenza di elaborazione extra, nuove modalità di gioco, grafica Full HD a 60FPS (4K in PS4 Pro), classifiche globali, multiplayer a schermo condiviso per un massimo di 4 giocatori, nuova interfaccia utente, ecc. Il nucleo è ancora lo stesso di Horizon Chase – World Tour uscito su dispositivi mobile (che l’utenza aveva indicato come adatto alle console), ma l’abbiamo fatto meglio…beh, Turbo!

Come mai avete optato per una grafica low poly anziché per una pixel art?

Credo che dipenda dallo stile del gioco e dal gameplay, alcuni titoli sono più facili e si esprimono meglio, attraverso la pixel art. Nel nostro caso non volevamo creare un retrogame usando quel tipo di grafica, perché sarebbe stato come copiare ciò che era già stato sviluppato negli anni 80-90. La Low Poly ci ha garantito un maggior realismo ed una complessità grafica inferiore, cosa che permette anche ad hardware di livello medio basso di godere perfettamente dell’intera esperienza. Triangoli e illusionismo combinati insieme sotto forma di computer grafica sono la mia vera motivazione. E non sono un grande fan dei pixel. Penso che i dispositivi moderni e il PPI super condensato chieda più che dei pixel allungati. Ad esempio, poligoni con colori puri e vibranti. Adoro i poligoni. Hanno il potere di creare nel “mondo dei computer” un perfetto ambiente immersivo.

Qual è il punto forte di Horizon, e quello che volete migliorare?

Tutti quelli che amano giocare a Horizon Chase hanno una cosa particolare che cattura la loro attenzione: il gameplay vecchia scuola, la progressione avvincente, l’epica colonna sonora di Barry Leitch … Ma a mio parere, ciò che rende il gioco così speciale sono i controlli veloci e la visuale unica. Per quanto riguarda ciò che vogliamo migliorare, beh, durante tutto il processo di sviluppo, molte idee di gameplay sono state scartate a causa di limiti temporali. Ad esempio: prove a tempo, duelli, meteo dinamico, modifiche all’interfaccia e così via. Ora che abbiamo lanciato il gioco, vogliamo portare alcune di queste idee con la nuova modalità Playground, una nuovissima modalità di gioco che offre nuove sfide ed esperienze ogni due settimane sotto forma di stagioni.

Il pubblico è stato caloroso, la stampa pure. Qual è stata la critica che vi ha sorpreso di più?

Il riferimento principale per Horizon Chase è il franchise di Top Gear (in particolare il primo). Ma visto che Top Gear non è molto popolare al di fuori del Brasile e del Sud America, molti giocatori e giornalisti paragonano Horizon Chase a Out Run. Out Run ha avuto un’influenza enorme su di noi in termini di gameplay e controllo dell’auto, ma alcuni fan di Out Run si aspettavano di avere un gameplay basato su checkpoint e piste piene di traffico e biforcazioni. Questo è divertente perché non abbiamo mai pensato di farlo su Horizon Chase, abbiamo sviluppato il gioco per avere solo circuiti chiusi.

Ci saranno altri aggiornamenti o espansioni (dlc) per Horizon?

Continueremo a lavorare sul nuovo aggiornamento della modalità Playground, con nuove sfide personalizzate in cui i giocatori dovranno competere ogni due mesi. Allo stesso tempo, continuiamo a migliorare tutte le versioni di Horizon Chase Turbo. Playground è una competizione a rotazione che presenta ogni volta, 5 nuove gare. Sono corse con un tempo limite che porteranno sempre qualcosa di speciale sul piano di gioco: le prove a tempo senza avversari, meteo dinamico e ora del giorno, gare a specchio, nitro infinita, restrizioni su quali auto possono competere in una determinata gara. Aspettatevi di vedere tempeste di sabbia in Islanda, vulcani in California e nuove regole! Non sai mai cosa verrà proposto nella prossima stagione. Le gare saranno disponibili in uno dei 5 livelli di difficoltà, il che significa che c’è qualcosa per ogni tipo di giocatore di Horizon Chase. Ogni gara presenta due livelli di sfida per i Playgrounder: sconfiggere gli avversari del computer può essere una sfida in sé, ma puoi sempre connetterti e lottare per scalare le classifiche. Ogni corsa ha la propria classifica, Globale e solo per amici, che rimane online solo per la durata di una stagione. In modalità Playground, ogni stagione porta una nuova serie di sorprese e un nuovo posto dove competere.

Horizon Chase Turbo_20181126231246

Avete mai pensato ad un dlc con i circuiti di Formula 1 o di Formula Indy, o ancora vetture supplementari?  

Abbiamo alcune idee su quali nuovi contenuti introdurre in Horizon Chase Turbo e non scartiamo la creazione di una nuova auto basata su questo stile di guida. Il titolo ha ancora una lunga vita, chissà cosa porterà il futuro?

Ci sarà la possibilità di avere un editor nel gioco?

Sfortunatamente no. L’architettura del gioco non supporta questo tipo di funzionalità. Uno dei segreti del gameplay è che i tracciati del gioco sono completamente realizzati a mano, e creati appositamente considerando i limiti del funzionamento dei vecchi tipi di giochi di corse.

State pensando ad Horizon 2?

Horizon Chase è un gioco molto amato pensiamo sempre alla futura espansione di questo franchise. Per ora, a breve termine, stiamo ancora cercando l’opportunità ideale prima di pensare ad un sequel. Prima di un possibile seguito, dobbiamo assicurarci di offrire ai fan di Horizon Chase un’esperienza significativamente migliorata.

Farete un gioco che omaggerà After Burner?

Adoro questo titolo come molti altri degli anni ’90. Horizon Chase è una lettera d’amore per i classici giochi di corse, quelli giocati duranti l’infanzia. Ma non è nostra intenzione continuare a sviluppare titoli nostalgici presi da altri generi, siamo sempre alla ricerca di approcci completamente nuovi per creare nuovi franchise.

Piani per il futuro?

Al momento siamo ottimisti sulla possibilità di rilasciare il gioco in formato fisico.  Stiamo negoziando un potenziale accordo per pubblicarlo su Switch e PS4 in Europa e Nord America. Ancora non è possibile confermare o meno se Horizon Chase verrà portato su altre piattaforme o avere un sequel. Tutte queste possibilità sono sul tavolo ed è ancora troppo presto per prendere decisioni.

ENGLISH VERSION

Horizon Chase Turbo is a great game. It Won Our Prize Best Indie Games 2018 and Fifth place on Our Top Ten Games of 2018.

We loved (and still love) it. This arcade racing who remind the great past of OutRun, Lotus Series and the 16 bit era of arcade racing, hit our hearts. So we listen Aquiris Games Studios to interview the developers of the game. We asket them about the future of the game and some dettails.

Enjoy this interview with Jesus Fabre and Amilton Diesel, co-founder, Lead Producer at Horizon Chase Turbo and Technical Art Director at Aquiris.

 

Hi Guys! Tell us about you!

Aquiris is one of the most veteran Brazilian studios in currently in active. Based in Porto Alegre, we develop games since 2007, mainly for mobile, PC and consoles. Usually more than one at a time, developed by separate teams. We are about 80 people split in two offices. The Horizon Chase series are, along with Ballistic Overkill, our first authorial projects, both started in 2015, before that we have been developing a high amount of games for a very broad set o platforms, mainly games for the browser and mobile devices for a midcore audience in partnership with publishers like Cartoon Network, Rumble. Since late 2015 we have been working with the publisher Scopely in the development of the mobile Free-to-Play game Looney Tunes: World of Mayhem.

You’ve inspired from OutRun, Lotus and Jaguar. What’s the best from these three games that you’ve added in Horizon Chase Turbo?

With Horizon Chase Turbo our challenge has been to rescue the arcade racers of the late 80s and early 90s. The hardest things to do in a video game are the basics. In our case, the speed sensation, the turnings, tight controls…It feels good and almost instinctive to play the game and we really feel proud of that. Top Gear for SNES and Lotus (PC) are the more direct inspirations. In those games, races have a number of laps, instead of being a single sprint. In Top Gear, you also have races with 20 competitors and progress in several races throughout the world, contrary to OutRun. But the colorful sceneries from OutRun and the laid back aesthetics are a huge influence. Choosing races in a map and the non-linear progression are more similar to Lamborghini American Challenge. Something all of them have in common, and the reason why we call the game a throwback to this era of arcade racers, is the way that cars and tracks behave. You don’t need to brake at every turn, you can’t hit a signpost and head the wrong way, for instance. It’s all about stepping on, learning to dodge enemy cars and getting in a tug-of-war against each turn, trying not to hit anything while the scenery flies by at breakneck speed. It’s a digital-born simplification of racing that’s fun at its core and somehow got axed once games went full 3D. That’s the feeling that we tried to bring back.

This project was born on mobile platform, then is moved on pc and console. How did that evolve?

In words of our game designer Felipe Dal Molin in our Horizon Chase Turbo Switch Reddit AMA:

We decided to make the console version because we got tons of feedback along the lines of “this is a console game” and “please put it on consoles”. Horizon Chase Turbo is built on the belief that good play is regardless of age or platform. For instance, Super Mario World looks just like a 25 year-old SNES game, yes, and it’s still as awesome as ever!

Of course we’ve put our hearts and souls into making Horizon Chase fit the new platforms: that means a bigger and extra polished campaign, with new cities that take advantage of the extra processing power, new game modes, full HD graphics at 60FPS (4K in PS4 Pro), global leaderboards, split-screen multiplayer for up to 4 players, all-new UI, etc. The core is still the same as Horizon Chase – World Tour on mobile (which people already said would fit a console as is), but we’ve made it… well, Turbo.

 

Why you’ve chosen a graphic “low poly” instead of, for example, pixel art?

I believe it depends on the style of the game and the gameplay, some titles are easier and better expressed through pixel art. In our case we didn’t want to create a retrogame using pixel-art, using pixel art was like copying what was already invented back in the 80-90s. Low poly gave us more realism and the graphic complexity of the game wasn’t very high, so there weren’t big hurdles to play it on low and medium-tier devices. Triangles and illusionism put together in computer graphics form are my real motivation. And I’m not a big fan of pixels either. I think modern devices and their super condensed PPI claim for something better than stretched pixels. Like polygons with pure and vibrant colors. I just love polygons. They have the power to create the perfect “computer world” immersive environment.

Horizon Chase Turbo_20181129205840

What’s the strong point of Horizon Chase and what do you want to improve?

Everyone who loves playing Horizon Chase has a particular thing that captures their attention: the old school gameplay, the addicting progression, the epic soundtrack made by Barry Leitch… But in my opinion, what makes the game so special is the tight controls and the unique visual. As to what we want to improve, well, throughout the development process, lots of cool gameplay ideas had to be discarded due to time limitations. Such as: time attack, duels, changing weather, HUD changes, and so on. Now that we’ve already launched the game, we want to bring some of these ideas with the new Playground Mode, that is a brand new game mode that offers new challenges and gameplay experiences every two weeks in form of seasons.

Public’s and critical receptions are very positive. Which was the criticism that surprised you the most?

The main reference for Horizon Chase is Top Gear franchise (especially the first one). But as Top Gear isn’t very popular outside Brazil and South America, many players and reviewers compare Horizon Chase to Out Run. Out Run is a huge reference to us in terms of gameplay and car control, but some Out Run fans expected to have a checkpoint-based gameplay and tracks full with traffic and bifurcations. This is funny because we never thought to do it on Horizon Chase, we designed the game to have closed circuits only.

There will be new updates, expansion (dlc) for Horizon?

We will keep pushing out a new Playground Mode update with new custom challenges for all players to compete each two months. In parallel, we keep improving all the Horizon Chase Turbo versions. Playground is a rotative competition that present 5 new races each time. They are time-limited tracks that will always bring something special to the table: Time Attack races with no opponents, changes in weather and time of day, mirrored races, infinite nitros, restrictions on which cars competitors can use. Expect to see sandstorms in Iceland, volcanoes in California and new rules! You never know what the next season will feature. Races come in one of 5 difficulty levels, meaning there’s something for every type of Horizon Chase player. Each race presents two levels of challenge for Playgrounders to take on: beating the computer opponents may be a challenge in itself, but you can always take it up a notch and fight to climb the leaderboards. Each race has its own leaderboard, Global and Friends-only, that stay online only for the duration of a season. In Playground mode, each season brings a new set of surprises and a new place to compete.

Have you ever thought of a dlc with tracks inspired from Formula 1 or Indycar? Or addition vehicles inspired from this type of race?

We have some ideas of introducing new content on Horizon Chase Turbo and we don’t discard making a new car based on this racing style. Horizon Chase Turbo still has a long life and who knows what the future will bring?

In the future, there will be a chance to have a in-game editor?

Unfortunately not. The game’s architecture doesn’t support this type of feature. One of the secrets of the tight gameplay is that the game tracks are fully handcrafted and especially created considering the limitations of how these type of old racing games work.

Are you guys thinking a possible Horizon 2?

Horizon Chase is a very loved game and we are always thinking in how we can expand this franchise. For now, in short term, we are still looking for the ideal opportunity before starting a sequence. Before start making a sequel, we have to make sure that we will deliver a meaningful and enhanced experience for the Horizon Chase fans.

You will develop a game that which will gather the “heritage” of After Burner?

I love this game such as lots of games from the 90s. Horizon Chase is a love letter for the classic racing games, the games we played in our childhood. But isn’t our intention to keep making nostalgic games from other genres, we’re always looking for completely new approaches to create new franchises.

Plans for the future?

At the moment we are optimistic about the possibility to release the game on physical format and are negotiating a potential deal to publish the game on Switch and PS4 in Europe and North America. Still cannot confirm nor reject the game will be ported to more platforms or have a sequel, all the possibilities are on the table and is still too soon to decide that.

 

L’articolo Intervista ad Aquiris Games Studio proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Intervista ad Aquiris Games Studio

Cursed Castilla, dal 24 gennaio disponibile su Switch

Cursed Castilla, titolo di Locomalito, dopo essere uscito nel 2016 su PS4, Xbox One, Steam e 3DS, ritornerà su Switch il 24 gennaio a 13,99 euro, Inoltre, sul Nintendo eShop, ci sarà uno sconto del 10% per i pre-ordini a partire dal 17 gennaio.

I giocatori impersoneranno Don Ramiro, convocato dal re di Castiglia, Alphonse VI, per liberare il regno di Tolomera del Rey da una forza oscura e malvagia.

Cursed Castilla è un titolo arcade pieno di azione a 60fps, 4 finali diversi, 4 diverse modalità di visualizzazione. Nello specifico ecco le sue caratteristiche:

  • Possibilità di esplorare Tolomera del Rey in profondità attraverso 8 fasi di gioco.
  • Combattimenti contro più di 48 tipi di nemici e 19 boss finali.
  • Nuove abilità di combattimento da sbloccare.
  • Bestiario illustrato indicanti tutti i nemici.
Cursed Castilla (Maldita Castilla EX)_20170116202859

L’articolo Cursed Castilla, dal 24 gennaio disponibile su Switch proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Cursed Castilla, dal 24 gennaio disponibile su Switch

Out Run sfreccia su Switch grazie a SEGA Ages

Out Run, lo storico racing arcade, sfreccia anche su Switch grazie alla collana SEGA Ages. Il classicissimo di Yu Suzuki è disponibile al prezzo di 6,99 euro.

Arricchito di un nuovo sistema di controllo tramite sensore di movimento e di un sistema di classifiche, SEGA Ages Out Run riporta su strada a tutta velocità il titolo che ha dato il via al genere dei giochi di guida arcade. In questa versione sono inclusi tutti gli iconici stage e i brani della famosissima colonna sonora.

Vediamo il trailer di lancio.

La storia dei giochi SEGA: alcuni aneddoti e curiosità su Out Run

  • Out Run fu inizialmente concepito come un racing game dal titolo Dead heat, in cui ci si trovava a bordo di una vettura di Formula Uno, prima di trasformarsi poi nel gioco di guida con una macchina su licenza commerciale che aiutava a distinguerla dalle altre.
  • Out Run inizialmente avrebbe dovuto ricalcare la corsa su strada che attraversava l’America nel film The Cannonball Run. In seguito Yoji Ishii e Yu Suzuki decisero di ispirarsi all’Europa per avere una maggiore varietà di panorami.
  • L’edizione SEGA AGES contiene alcuni brani aggiunti nella versione di Out Run pubblicata per Nintendo 3DS, insieme ad alcuni nuovi arrangiamenti delle canzoni dell’epoca Master System e Mega Drive, come Midnight Highway – Playback. C’è anche una versione chiptune di Radiation, brano che compare originariamente in Out Run 2006: Coast 2 Coast.

Se si firma un record con il nome di “YU.”, punto incluso e si tiene premuto X alla fine dello Stage 2, vedreteOutOu comparire sullo schermo un ringraziamento speciale dedicato al leggendario game designer Yu Suzuki.



L’articolo Out Run sfreccia su Switch grazie a SEGA Ages proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Out Run sfreccia su Switch grazie a SEGA Ages

Pang Adventures è disponibile su Switch

Pang Adventures fa il suo debutto odierno su Switch. Lo rende noto DotEmu, software house famosa per la sua attenzione al rifacimento di titoli retro.

La versione per la console Nintendo è disponibile sull’eShop al prezzo di 9,99 euro. Nel gioco, come molti sapranno, si seguiranno le avventure di due fratelli in una missione globale per salvare il mondo da un’invasione aliena. I giocatori si troveranno di fronte pericolosi alieni in diverse località iconiche attorno il mondo come l’Antartico, la Death Valley, Bora Bora ed altri scenari da esplorare e liberare dalla minaccia.

Pang Adventures affronteranno oltre 100 livelli usando diverse nuove armi e gadget per avere la meglio sui nemici.

Il titolo offre anche tre modalità per condividere le proprie avventure e salvare il mondo assieme. Facile imparare la meccanica di gioco che riprende il classico di inizio anni ’90 che è adattato ai Joycon ed alla modalità portabile che permette di giocare a Pang Adventures ovunque si sia. La versione Switch si va ad aggiungere alle edizioni per Steam e PS4. Qui, la nostra recensione sulla versione per console console.

 

L’articolo Pang Adventures è disponibile su Switch proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Pang Adventures è disponibile su Switch

Zeroptian Invasion, Recensione

Il Natale si avvicina. Non c’entra molto con la recensione ma era verso questo periodo che chi vi scrive ricorda con piacere le primissime esperienze in sala giochi davanti agli Arcade. Eravamo tra la fine degli anni ’70 e l’inizio degli anni ’80 quando la fantasia dei più giovani era esaltata dai primi videogiochi.

Erano gli anni di Space Invaders, che uscì però nel 1978, e Galaga pubblicato tre anni dopo. Ma perché abbiamo nominato questi due classici? Semplice: per parlare di Zeroptian Invasion, un nuovo sparatutto arcade firmato dallo sviluppatore indie Josyanf1, uno sviluppatore indie spagnolo, che omaggia i titoli sopracitati.

Questo gioco trasuda atmosfera arcade da tutti i pori. Anzi, da tutti i pixel e da tutte le note dell’ottima colonna sonora in chiptune. Il titolo, uscito lo scorso 28 novembre su Steam per Pc, ma dovrebbe essere disponibile presto anche per Mac e Linux, è rivolto agli appassionati retro, saprà conquistare anche gli altri utenti?

Ecco la nostra (rapida) recensione. Buona lettura.

TRA SPACE INVADERS E GALAGA, GAMEPLAY IMMEDIATO ED IPNOTICO

Non c’è molto da dire sulla trama. L’incipit è lo stesso che accomuna i cartoni animati giapponesi a tema robottoni che gli shoot’em up a partire dagli anni ’70. Gli alieni cattivi invadono il nostro settore della galassia. Ovviamente siamo l’ultima speranza, il baluardo tra noi e loro, tra la sopravvivenza e l’annientamento, tra il buio e la luce.

Il gameplay è semplice, immediato, quasi primitivo ma sempre vincente anche perché è un mix tra Space Invaders, Galaga o Centipete visto che chi ha qualche annetto sopra la trentina (ma anche i più giovani, i titoli sopracitati sono davvero famosi, ndr), troverà queste meccaniche (nonché i movimenti e le situazioni di gameplay) davvero familiari.

Le ondate dei nemici, infatti, prendono spunto da loro. Ci sono anche i boss ogni tre stage con un livello di difficoltà che cresce e che diventa subito frizzante. Non mancano i bonus che si dovranno raccogliere una volta colpita l’astronave “madre” che passa di tanto in tanto. Sparo rapido e scudi saranno fondamentali per avere la meglio di ondate di nemici sempre più forti.

C’è da rimanere ipnotizzati vista l’immediatezza e la rapidità che ci fa tornare alla mente i tanti momenti spensierati (e gettoni spesi) nelle sale arcade.

GRAFICA AD “1 BIT” E CHIPTUNE D’AUTORE






La parte tecnica di Zeroptian Invasion esalta il lavoro certosino dello sviluppatore. Josyfan1 ha puntato forte (All in, oseremmo dire) sull’effetto nostalgia dipingendo una grafica con pochissimi colori a bassissima risoluzione. Tutto rigorosamente in 2d con la nostra navetta nella parte inferiore dello schermo ad aspettare le orde di nemici dall’alto. L’impatto? Efficacissimo. Il nero dello spazio predomina e fa da sfondo ai vari (sono tanti) settori della galassia e ci rapisce catturando i nostri ricordi e fantasie da giovani videogiocatori di allora da vecchie, presumibilmente e preferibilmente, volpi del joypad.

Apprezzabile anche la varietà delle aree da ripulire dei nemici nonché quella dei cattivoni di turni, boss compresi. Troviamo anche fluide le animazioni ma oggettivamente non ci è sembrato un compito di elevatissima difficoltà. Non può mancare la possibilità di applicare anche il filtro CRT per simulare l’effetto tubo catodico e rimarcare la nostalgia degli anni ’80 per quella che viene nominata grafica ad “1 bit”.

Di livello sono anche i brani della colonna sonora firmati da Bibiki in apprezzabilissima chip tune. Le musiche sono molto orecchiabili e si sposano perfettamente con l’azione dettata dal gameplay.

COMMENTO FINALE

Cercate un passatempo rapido ma in grado di tenervi impegnati per qualche minuto (che facilmente si trasforma in qualche ora)? Benissimo, Zeroptian Invasion fa al caso vostro anche perché offre una sfida dal sapore classico ed al tempo stesso impegnativo.

Ottimo il gameplay arcade con un buon livello di difficoltà ed una longevità senza dubbio adeguata al genere di gioco. Dal punto di vista tecnico, il titolo, è senza dubbio gradevole perché può far palpitare i più nostalgici grazie ad una pixel art semplice ma al tempo stesso efficace in gradevole pixel art.

Stesso discorso per la musica in chip tune che accompagna splendidamente le nostre evoluzioni. Se siete amanti dei titoli senza fronzoli e dal gusto retrò, potete dare una chance a Zeroptian Invasion al cui va il merito di aver ricordato egregiamente Space Invaders e Galaga. Forse qualche rimpianto per non aver puntato su qualche innovazione favorita dal tempo: leggasi altre modalità di gioco. Ma probabilmente, l’obiettivo dello sviluppatore era diverso.

L’articolo Zeroptian Invasion, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Zeroptian Invasion, Recensione

NBA 2K Playgrounds 2, disponibile il dlc natalizio

Il nuovo dlc gratuito di NBA 2K Playgrounds 2 è disponibile. L’espansione porta una nuova arena a tema natalizio ed oltre 35 nuovi giocatori. Tra questi vengono segnalati Karl Malone e Dennis Rodman. Si tratta del secondo dlc dopo quello di Helloween.

Vi lasciamo alla clip. Qui, invece, c’è la nostra recensione.

L’articolo NBA 2K Playgrounds 2, disponibile il dlc natalizio proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di NBA 2K Playgrounds 2, disponibile il dlc natalizio

Varchi spazio-temporali, fruttini e fondi di caffè: l’epopea di Zaxxon

È difficile descrivere le emozioni offerte da un gioco arcade come Zaxxon. Siamo nel 1982: gran parte dei videogiochi arcade offriva un comparto grafico molto semplice, spesso a schermo fisso e con elementi stilizzati, mentre i prodotti casalinghi erano dotati di una resa visiva molto inferiore alle controparti arcade.

“I giochi con i fruttini” era il triste epiteto con cui alcune persone indicavano i colorati bonus dei primi giochi arcade, spesso rappresentati da elementi semplici come un frutto o una stellina. Solo in rari casi la qualità dei titoli per le macchine casalinghe riusciva a rivaleggiare con i videogiochi arcade (volendo essere ottimisti): si trattava di mosche bianche come ad esempio le conversioni di Donkey Kong per Colecovision o di Mikie della Konami per Commodore 64.

Zaxxon era un’altra cosa. Nonostante la buona conversione disponibile per Colecovision e altri sistemi casalinghi, il titolo Sega restava un traguardo irraggiungibile in termini di risoluzione, fluidità e colori anche per sistemi per l’epoca molto potenti.
Le conversioni di Zaxxon apparivano lontane anni luce dall’originale, anche se la scheda arcade del gioco Sega non utilizzava un hardware fantascientifico: una CPU Zilog Z80 a 3 Mhz, la stessa in dotazione al Sinclair ZX Spectrum e a tanti altri home computer, ma dotata di una generosa quantità di memoria video e altri intelligenti accorgimenti. Zaxxon sembrava una artefatto inviato da una civiltà aliena per insegnare ai terrestri il concetto di videogioco. Durante le interazioni con Zaxxon, l’universo quotidiano dei nerd degli anni ’80 svaniva in un soffio: delusioni scolastiche, compagne di banco a cui tirare le trecce, Deejay Television, videoclip di Sabrina Salerno e stampanti ad aghi. Zaxxon incuteva una soggezione tecnologica difficile da descrivere, che in un attimo rendeva obsoleti oggetti straordinari come Commodore 64, Datassette, zainetto e calcolatrice Casio. Zaxxon era qualcosa di IMPOSSIBILE per il 1982: un film in stile Tron o Guerre Stellari inserito in un ordinario cabinato “prontoscheda” installato nei lerci retrobottega di quei bar con gli inserti in legno e formica e la puzza dei filtri di caffè riciclati.



Intorno al gioco circolavano le più stravaganti leggende metropolitane: “Si controlla con il pensiero”, “C’è la cloche del Millennium Falcon”, “A un certo punto viene fuori Obi Wan Kenobi”, “Lo schermo si apre ed esce il robot” e via dicendo.
Dopo aver ammirato per qualche minuto lo spettacolare “attract mode” del gioco, portavamo le pacioccose manine alle tasche per prelevare le monetine necessarie per giocare, cercando di dissipare l’intensa soggezione tecnologica.

Le prime partite erano un fiasco totale: il gioco era molto difficile a causa dell’inedita e complessa prospettiva isometrica con ombre dinamiche, una novità per il mondo arcade dell’epoca. Zaxxon consentiva di pilotare una navetta attraverso diverse fortezze collocate su asteroidi piatti (!) con l’obiettivo di compiere la consueta strage di nemici. Inoltre, occorreva rifornire periodicamente il proprio caccia distruggendo una serie di serbatoi di carburante inspiegabilmente collocati dai nemici sul percorso di gioco.

L’usanza di inserire serbatoi di combustibile nei livelli di gioco risale a titoli come Scramble della Konami, uscito solo un anno prima ma tecnicamente ormai di un’altra era. Forse questi serbatoi erano una reminiscenza della crisi energetica degli anni ’70, oppure fra le fila dei cattivoni era presente il classico cattivo dal cuore d’oro tipico dei film action degli anni ’80. Non lo sapremo mai.

I livelli di Zaxxon offrivano una qualità grafica impossibile per l’epoca: muri dettagliati che sembravano avvolti da campi di forza in stile TRON, il celebre film di fantascienza della Disney, strutture avveniristiche al suolo, barriere elettriche animate, razzi scagliati in cielo senza motivo, muri di mattoni bianchi (!), stretti passaggi e un boss robotico enorme. Si trattava di elementi in grado di mandare in visibilio un giovane degli anni ’70-80, caratteristiche impossibili da eguagliare per i “giochi con i fruttini”, che scivolavano sempre più indietro nei retrobottega dei bar con gli inserti in legno e formica e la puzza dei filtri di caffè.

Alla fine della partita, i nerd pacioccosi entravano in uno stato di sospensione dalla realtà: avevano interagito con un film “alla Guerre Stellari” e, stravolti dall’emozione e dalla meraviglia, DOVEVANO lanciarsi in una seconda avventura per fare sul serio (“Era una prova, adesso vedrete”). Per giocare a Zaxxon occorreva destreggiarsi fra altitudini variabili, cabrate, picchiate e beccheggi, per poi evitare nemici e colpi in uno spazio isometrico pseudo3D, elemento del tutto inconsueto per i giochi dell’epoca. Il gioco era complesso anche per i più grandicelli e i primi bulli da sala (“Ti faccio vedere io come si gioca”).

Gettone dopo gettone, partita dopo partita, era possibile domare Zaxxon usando lo sparo per individuare il punto in cui attraversare gli stretti passaggi, per poi calibrare le furiose battaglie da ingaggiare nello spazio interposto fra le fortezze. La prospettiva delle sequenze di volo spaziale era realizzata in modo approssimativo: a causa della mancanza di riferimenti, gli aerei venivano rimpiccioliti in modo barbaro per restituire il senso di allontanamento prospettico. All’epoca nessuno faceva caso a questi dettagli, così come all’assurda presenza di un satellite artificiale per telecomunicazioni nello spazio profondo interposto fra le fortezze galleggianti.

 

Una volta raggiunto il decimo livello, il gioco visualizzava un messaggio implorante: “GIVE UP”, ovvero “Ho perso, ma puoi continuare a umiliarmi”. Questa singolare dicitura, una rarità nel campo dei videogiochi, consentiva di continuare il gioco per ottenere un punteggio elevato, essendo ormai la missione completa. Gli anni ’80 erano anche questo.

Zaxxon era uno dei tanti giochi afflitti dalla piaga dei “bootleg”, repliche non autorizzate delle schede arcade realizzate da aziende senza scrupoli al fine di ottenere lauti profitti in modo illegale. Uno dei bootleg più celebri di Zaxxon era denominato “Jackson”, nome vagamente somigliante all’originale ma del tutto estraneo al contesto spaziale del gioco. Chi era questo Jackson? Un cantante alieno? Il presidente della colonia spaziale? Non lo sapremo mai.

Nonostante i quasi 40 anni trascorsi dalla sua pubblicazione, Zaxxon conserva ancor oggi un enorme fascino che lascia intravedere l’impatto deflagrante del titolo Sega sul mondo dei giochi da bar dei primi anni ottanta. Stava per nascere una nuova generazione di titoli in grado di meravigliare attraverso un’estetica fuori dal comune e meccaniche all’avanguardia: i giochi con i fruttini erano ormai sul viale del tramonto e indietreggiavano mestamente nel retro di quei bar con gli inserti in legno e formica e l’odore dei fondi di caffè riciclati.

Adriano Avecone

L’articolo Varchi spazio-temporali, fruttini e fondi di caffè: l’epopea di Zaxxon proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Varchi spazio-temporali, fruttini e fondi di caffè: l’epopea di Zaxxon

NBA 2K Playgrounds 2, ecco il primo dlc con tante novità

L’editore 2K ha pubblicato il primo di numerosi dlc gratuiti previsti per NBA 2K Playgrounds 2, il gioco di basket arcade 2 contro 2 dello sviluppatore Saber Interactive uscito pochi giorni fa su Pc, PS4, Xbox One e Switch.

Questo nuovo aggiornamento, scaricabile per PS4, Xbox One e Pc e prossimamente anche per Switch, offre un caratteristico campetto di Halloween, un assortimento di outfit a tema Halloween (da sbloccare nei pacchetti swag), una nuova modalità casuale chiamata Spezza Caviglie e una vista spaventosa per i vostri avversari. L’aggiunta al roster dei giocatori da sbloccare di NBA 2K Playgrounds 2 di uno dei più grandi giocatori di tutti i tempi Kareem Abdul-Jabbar.

Il nuovo trailer mostra tutte le sorprese che i fan si vedranno arrivare. Buona visione.

L’aggiornamento gratuito comprende anche diversi miglioramenti e bilanciamenti di gioco, compreso miglioramenti sulla velocità dei giocatori, la percentuale delle stoppate, la percentuale di successo per i tiri da 3, così come una varietà di correzioni minori per sistemare i problemi di lag, IA e indicatore di tiro.

L’articolo NBA 2K Playgrounds 2, ecco il primo dlc con tante novità proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di NBA 2K Playgrounds 2, ecco il primo dlc con tante novità

L’arcade shooter Zarvot arriva su Switch il 18 ottobre

Snowhydra Games ha annunciato la data di debutto del suo nuovo titolo indipendente, Zarvot. Si tratta di uno shooter a carattere prettamente arcade, destinato ad arrivare sull’eShop di Nintendo Switch il prossimo 18 ottobre al prezzo di 19,99 euro.





Zarvot (annunciato in origine al Nindies Showcase 2018) è incentrato su cubi antropomorfici capaci di saltare, scattare e saltare in ambienti 3D. Il titolo include cinque modalità multigiocatore competitive e una campagna narrativa per giocatore singolo attraverso nove zone-diorami diversi, con una storia incentrata su due cubi amici per la pelle.

Infine, di seguito proponiamo il trailer di lancio come condiviso dalla software house. Buona visione!

L’articolo L’arcade shooter Zarvot arriva su Switch il 18 ottobre proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di L’arcade shooter Zarvot arriva su Switch il 18 ottobre