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Football Manager 2020, ecco la data di lancio

Football Manager 2020 sarà disponibile in edizione fisica e digitale per Pc e Mac a partire dal prossimo 19 novembre. Lo rende noto il publisher SEGA con tanto di trailer che vi proponiamo.

Ma le notizie non finiscono qui. I fan che effettueranno il pre-order di Football Manager 2020 da un retailer digitale selezionato (per una lista completa visitate questo link) riceveranno uno sconto del 10% e accederanno alla versione beta pre-lancio, ormai una abitudine per la serie, che sarà disponibile circa due settimane prima del lancio.

C’è anche uno sconto del 10% per chi effettuerà il pre-order presso retailer fisici selezionati. Maggiori dettagli sul lancio su Google Stadia saranno disponibili prossimamente.

Anche Football Manager 2020 Touch (per Steam, iOS e Android) e Football Manager 2020 Mobile (per iOS e Android) saranno disponibili il 19 novembre. Visitate il sito ufficiale per controllare la compatibilità del vostro dispositivo e resta sintonizzato: presto arriverà un annuncio legato al gioco (FM 2020 Touach) per Switch.

ALCUNE NOVITÀ DI QUEST’ANNO

Il nuovo episodio della serie calcistica manageriale firmata Sports Interactive avrà alcune caratteristiche nuove rispetto al passato che sono già state annunciate e presentate qualche settimana fa. Eccone qualcuna.

DEVELOPMENT CENTRE 

Assumete il pieno controllo delle operazioni della vostra squadra giovanile in un nuovo hub onnicomprensivo. Gestite le vostre giovani star, dal momento in cui arrivano nel vostro club e attraverso i ranghi giovanili fino a quando saranno pronte.

Il Development Centre è progettato per dare la possibilità di massimizzare più facilmente il potenziale del vostro giovane giocatore.

Più dettagli a questo nostro link.

CLUB VISION

Collaborate con il consiglio di amministrazione per raggiungere gli obiettivi in corso e tracciare un percorso affinché il club possa progredire nelle stagioni future. La visione del club va ben oltre la sala riunioni: influenza i trasferimenti, lo stile di gioco e le aspettative della competizione mentre cerchi di rafforzare l’identità del tuo club e di raggiungere traguardi pluriennali.

Ulteriori approfondimenti a questo nostro link.

RIPRODUZIONE DEL PERCORSO TEMPORALE

Un modo completamente nuovo di definire la posizione di un giocatore nella vostra squadra. Gestite il vosto tempo di gioco attuale e futuro per tutta la durata di un contratto e definisci un percorso chiaro da Fringe Player a Star Player e tutto il resto.

Ora, il tempo di gioco definisce lo stato di un giocatore all’interno della squadra. Come parte delle negoziazioni del contratto, potete offrire tempo di gioco nelle stagioni future, che può essere usato per dare ad una giovane stella un percorso definito nella prima squadra, per esempio.

Nemmeno a dirlo, altri dettagli li troverete qui.

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Intervista a Pietro Polsinelli su Football Drama

Football Drama è uno dei titoli più sorprendenti degli ultimi mesi. Il motivo è semplice: tratta il calcio in un modo completamente diverso rispetto a quanto siamo stati abituati.

Il titolo firmato da Open Lab offre un dipinto romanzesco, a tratti caricaturale, di tutto un mondo, quello del pallone, che ad ogni modo – anche se visto dai non appassionati – è comunque affascinante e ricco di molteplici sfaccettature. Che si parli dei club di livello mondiale o di qualche impresa di una piccola squadra.

In sede di recensione abbiamo apprezzato le tante citazioni ed i rimandi di Football Drama, uscito il mese scorso su mobile (iOS) e Pc, ma anche per l’atmosfera che questo gioco è stato in grado di dare. Successivamente abbiamo ribadito il concetto in un altro pezzo perché oggettivamente il titolo è interessante, una novità importante nel panorama indie italiano e non solo.

Una stagione di redenzione per Rocco Galliano, vecchio santone del pallone tornato alla ribalta, che può essere quella del trionfo o dell’oblio contrassegnato con l’ennesimo esonero. Eroe alla Ranieri col suo Leicester? O un altro tecnico incompreso? Le nostre decisioni, tra il karma ed il caos, tra dialoghi pubblici e privati, intrighi o retta via, faranno la differenza, assieme alle nostre intuizioni in campo.

Ma, visto che il prodotto indie è made in Italy, il piccolissimo team di Open Lab è di Firenze, abbiamo voluto approfondire ed abbiamo così potuto realizzare un’intervista con Pietro Polsinelli, che ha scritto il gioco, programmato il codice e fatto altro, che ha gentilmente risposto alle nostre domande curiose.

Abbiamo imparato a conoscere meglio alcuni aspetti dietro alla realizzazione dell’interessante Football Drama. E, grazie ad alcune risposte, possiamo dire che il team è al lavoro per ampliare la parte narrativa del gioco nonché su un altro progetto. Ma adesso, è tempo dell’intervista. Vi auguriamo, buona lettura.

Da sinistra a destra: Daniele Giardini “Demigiant”, Pino Panzarella “Pugusel”, Marta Ascari “Ascari”, Pietro Polsinelli “Punkard”, Matteo Bicocchi “Pupunzi”.

 

Presenta il team al pubblico.

Ho scritto Football Drama, programmato il codice e curato il game design, cioè le meccaniche di gioco e loro integrazione con gli altri elementi dell’esperienza.

Football Drama è prodotto da Open Lab (di cui sono il direttore) che è un gruppo di quattro persone incentrato sulla realizzazione di giochi commerciali, giochi applicati e applicazioni per web. Pino Panzarella ha fatto le animazioni, l’interfaccia utente e ha progettato visivamente Football Drama. Su questo progetto ed altri lavoriamo insieme a Daniele Giardini “Demigiant”, che in questo gioco ha disegnato i personaggi, tutte le carte e ha fornito lo strumento di programmazione narrativa.

Matteo Bicocchi (anche lui di Open Lab) si è occupato della parte su iOS e della pubblicazione e ha esteso gli Achievement di Steam su un sito di approfondimenti e Laura Mirri e Daniela Calogiuri ci hanno aiutato con supporto, contabilità e contatti.

Le musiche sono di Marta Ascari, che ha realizzato una colonna sonora registrata in studio con strumentisti jazz, e ha anche scritto e cantato la canzone finale del gioco di cui io ho scritto i testi.

Vi aspettavate questo buon successo da parte della critica?

Ci ha sorpreso il consenso critico delle principali testate. C’era davvero spazio per una trattazione del tema del calcio meno orientata alla simulazione pura.

I giornalisti hanno credo tenuto anche conto che la nostra è una produzione indipendente.

Come è nata l’idea per Football Drama?

Io non ero un grande esperto di calcio ma mi è sempre piaciuta la “meccanica” di questo sport. Per caso parlando con intellettuali “insospettabili” ho scoperto in loro questa grande passione per il calcio e anche per la sua letteratura. Lì ho iniziato a esplorarla da Umberto Saba a Pasolini a Wim Wenders a Eduardo Galeano e Osvaldo Soriano.
Ho anche affrontato la saggistica (tattica, economia, politica, antropologia) e mi soffermo solo su Roland Barthes. Il suo testo fondamentale da questo punto di vista è Le sport et les hommes (documentario realizzato con Hubert Aquin), che tratta vari sport tra cui il calcio dal punto di vista antropologico.

Qual è, secondo voi, il punto forte del gioco?

Credo l’immediatezza dell’uso, anche su mobile, e la particolarità dell’atmosfera.

E quello da migliorare?

Sarebbero da sviluppare le alternative narrative: ci sono tanti filoni che per questioni di budget non abbiamo potuto sviluppare. Si tenga presente che anche aggiungere un solo personaggio comporta oltra all’illustrazione e scrittura, anche la relativa melodia (ogni personaggio ha il suo set), l’integrazione con tutte le meccaniche, la traduzione in 8 lingue…
Da cui in Football Drama se si decide di non seguire la strada di indagine sulla “Thiefa”, la narrativa perde molto.
La parte completa era progettata a livello di design e in gran parte già scritta, ma avrebbe richiesto un altro anno di sviluppo, per cui non avevamo i fondi. Ma è stato bene uscire, perché il gioco è comunque apprezzato e noi abbiamo imparato tantissimo.

Interessante la dinamica delle partite in campo, come è nata?

Il modello delle partite deriva da un lavoro grandissimo, è iniziato dal creare una simulazione completa delle partite, di cui è rimasta la parte finale delle azioni, che si vedono giocate, in parte “scripted” in parte generativamente.
Ma il modello centrale, con le azioni e l’avanzamento per fasce di campo deriva da un semplice gioco da tavolo che ho fatto con mio figlio (aveva 8 anni) da cui sono accorto che anche in forma estremamente semplificata il gioco poteva essere appassionante. Poi su questa meccanica si sono innestate le azioni speciali, cioè le carte. Rocco (l’allenatore) non è onnipotente e non volevo che i giocatori fossero dei robot telecomandabili.
È il punto di vista di uno che urla della panchina, per questo per me è ottimo che non ci sia un rapporto deterministico tra le carte e quello che succede. I giocatori sono una nebbia informe, solo intravista. Questo è un gioco che investe tanto sul giocatore, lascia spazi per immaginare.

Le conferenze stampa, però, ci sono sembrate un po’ anonime.

Questa è una questione di budget, se si vuole introdurre una varietà interessante. Cioè non basta creare variazioni di frasi, per come è integrato Football Drama ci deve essere sempre un rapporto tra narrativa generale e episodi. Il tutto appunto è reso ancora più complicato quando come in Football Drama si ha una traduzione in 8 lingue…
Comunque stiamo facendo delle modifiche in questo senso e arriverà più varietà in un prossimo update.

Tantissimi gli omaggi ed i riferimenti al mondo del calcio reale. A quali siete più legati?

Beh sul negativo i casi di corruzione della Fifa sono qualcosa di veramente straordinario per dimensione e sfrontatezza. La capacità umoristica dei tifosi di calcio può essere davvero dirompente, e abbiamo cercato di omaggiarla sia con le carte che con la cronaca, che con i cori dagli spalti.

C’è un episodio calcistico che avete vissuto che avreste voluto inserire?

Mi viene in mente un caso che ho inserito. Essendo legato alla Fiorentina, mi ha divertito molto inserire il coro “arbitro insensibile”.

 

Nostra curiosità: il giocatore con cui parla il nostro allenatore durante l’intervallo delle partite, è un omaggio al grande Socrates?

No, qualunque riferimento sta solo e soltanto nell’immaginazione del giocatore. Quindi sì, assolutamente.

Football Drama, secondo voi, può rivoluzionare il modo di intendere i videogiochi di calcio?

Mah con un gioco le cui vendite totali in due settimane sono quelle di un’ora di FIFA (ma certo non ci lamentiamo) mi sembra difficile. Inoltre è un gioco che investe molto sul giocatore stesso (e anche sul recensore), per cui probabilmente non è possibile che diventi un gioco di massa.

Rocco Galliano secondo voi è più Mourinho, Sacchi, Mazzone o Canà, o chi altri?

Io direi un misto di Klopp e Ranieri. Certamente non Canà o Mourinho.  Questo perché non è autoritario, è intelligente, usa il Karma. Poi il giocatore se vuole può puntare invece sul “Kaos” (chaos) ma la personalità della scrittura è quella.

Artisticamente il gioco ci è piaciuto tantissimo. Decisamente ispirato. Può essere stata una delle carte vincenti?

La parte di illustrazione generale e anche le carte sono state particolarmente apprezzate. D’altronde sia Panzarella che Giardini sono degli artisti digitali con più di venti anni di esperienza.

Football Drama avrà delle implementazioni?

Ci saranno aggiornamenti, soprattutto per la parte narrativa.

Ed un sequel?

Noi stiamo già lavorando su un altro gioco sullo “sport storytelling”, Roller Drama (lo sport è Roller Derby). Su Football Drama stiamo già preparando aggiornamenti.

Il gioco arriverà in altre piattaforme?

Sì: stiamo già preparando la versione per Switch. Poi stiamo cercando un modo per portarlo sul mercato Android cinese, visto che su iOS (App Store) sta funzionando molto bene in Cina.

Football Drama è più Karma o Caos?

È un tentativo di trovare un karma in un mondo descritto da una scrittura allegramente caotica.

Grazie

Grazie a te e a tutti i giocatori di Football Drama.

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Warsaw, ecco la nostra recensione

Il merito di Darkest Dungeon, è stato quello di dar nuova linfa al genere dei dungeon crawler sotto nuove forme. La componente artistica non viene messa in secondo piano, ma rivisitata in chiave fumettistica o più vicino di fatto all’animazione. Questo, unito a difficoltà e longevità sopra la media. Pixelated Milk, ha fatto suoi questi dogmi, e dopo aver lavorato su Regalia: Of Man and Monarchs e Project Warlock, ha quindi deciso di portarci a Varsavia, durante la Seconda Guerra Mondiale. In Warsaw, seguiremo le gesta e i sacrifici vissuti dalla popolazione polacca durante l’Uprising, l’insurrezione iniziata il 1° agosto 1944. Il gioco, è disponibile su Steam dallo scorso 2 ottobre, al prezzo di 19.99 euro.

Ecco la nostra recensione. Buona lettura.

RIVOLTA

La rivolta di Varsavia, avvenuta dall’1 agosto al 2 ottobre 1944, è stato il tentativo dell’Esercito Nazionale Polacco di contrapporsi alla forza d’occupazione nazista. Lo scopo di questa campagna, era liberare la capitale prima dell’arrivo dell’esercito sovietico, oramai alle porte dopo le vittorie sul fronte orientale. Nei panni di uno dei gruppi di resistenza, il nostro compito sarà quello di prendere parte al conflitto, e liberare la città.

Nonostante le vicende siano legate a fatti storici realmente accaduti, la narrazione di gioco non sarà preponderante, ma seguirà le vicende sullo sfondo delle battaglie e dei giorni che hanno seguito queste tragiche vicende.

GAMEPLAY

Warsaw è diviso in due componenti distinte ma indissolubilmente legate tra loro. Una fase strategica dove amministreremo il nostro nascondiglio, e la fase attiva dove intraprenderemo le missioni che riceveremo durante il corso della campagna.

All’interno del covo, potremo reclutare nuovi personaggi da usare durante le missioni, acquistare armi e migliorare l’equipaggiamento, e scoprire le storie e i retroscena dei vari npc. Prima di prendere parte ad una missione, sarà anche possibile rendere omaggio ai caduti, e curare i soldati che nella missione precedente hanno riportato ferite più o meno gravi. In perfetta sintonia con il periodo storico e con la situazione, munizioni e cure saranno rare e decisamente preziose.

Si passerà poi alle missioni, che saranno molto differenti tra loro. Recuperare casse di rifornimenti, salvare dei civili, far saltare in aria dei carri armati, sono solo alcuni degli obbiettivi conquistare durante il corso di un’avventura. Scesi in campo, la visuale orizzontale del nascondiglio, passa a quella interamente dall’alto del mondo di gioco.

L’area di gioco che andremo ad esplorare, è una mappa cittadina stilizzata, colma di palazzi, campi coltivati, e molti piccoli particolari che un occhio poco attento potrebbe perdersi. L’interfaccia è minimale, ma ovunque regnano colori freddi, scuri, in perfetta sintonia con le tragiche vicende che stiamo vivendo.

Il movimento è interamente controllato per mezzo del mouse, e dovremo fare attenzione ad ogni passo perché le truppe tedesche sono tante e molto sveglie nell’individuare truppe nemiche. Inoltre, ogni squadra che invieremo in missione ha un numero di punti azione limitato, quindi l’esplorazione non sarà fine a sé stessa, ma dovrà essere necessariamente pianificata nel tentativo di raggiungere l’obbiettivo quanto prima possibile, pena il fallimento.

Come se questo non bastasse, ogni squadra di fuoco ha un pool di punti d’azione limitato, il che significa che andare a zonzo per la città solo per il gusto di vedere cosa si trova nei paraggi sarà una strategia pessima. Se esauriremo i punti azione senza raggiungere l’obbiettivo, la missione fallirà. Sparse nei distretti di Varsavia ci sono pattuglie tedesche che, se staremo attenti, ci individueranno dando inizio al combattimento. Sarà possibile usare oggetti come razzi, bussole e bende per facilitare l’esplorazione, ma queste risorse sono molto rare.

COMBAT SYSTEM

E veniamo al sistema di combattimento, di sicuro tra i protagonisti di Warsaw. Prima o poi, dovremo sorprendere un’unità nemica per continuare la missione, o cadere preda di un’imboscata dopo essere stati rilevati. Catapultati nel mezzo del combattimento, l’inquadratura cambia nuovamente mostrandoci lo sfondo dell’area dove si affronteranno i due schieramenti, disposti orizzontalmente.

Aver preparato a dovere il nostro party si rivelerà fondamentale in questa fase, dove equipaggiamento e armi migliori fanno sempre la differenza. Ogni personaggio è caratterizzato da statistiche offensive, difensive e di supporto, e sta al giocatore scegliere come utilizzare al meglio.

Altro fattore determinante è la stamina (resistenza), che si esaurirà man mano che sfrutteremo le abilità. Usare una skill potente può sembrare utile per sbarazzarci dei nemici più deboli in poco tempo, ma sovente sarà più sensato attendere il momento giusto, e dar priorità al mettere sotto copertura i nostri uomini, sfruttando il vantaggio dei posizionamenti e di eventuali ripari.

Ci sono abilità, come lo sbarramento di fuoco, che permettono di colpire tre nemici per volta, ma risultano meno efficaci se due nemici sono preceduti da un riparo. Altro fattore da considerare, come ad esempio il sanguinamento, che porteranno via importanti punti vita. Ogni personaggio potrà sfruttare l’abilità selezionata una volta per turno, quindi anche in questo caso la pianificazione e lo studio del nemico e delle sue abilità è importante.

La sequenza di ogni combattimento in Warsaw è intensa, ma non frenetica. È importante tenere in vita i nostri compagni perché in caso di morte, non potremo rimpiazzarli. Questa “morte permanente”, è un fattore che ci accompagna durante tutto il corso del gioco, ma ha effetti talvolta devastanti sia sulla strategia, che sulla riuscita o meno di una missione. Un uomo in meno nel party rende ogni battaglia molto difficile anche in virtù della mole di cure che possono essere offerte ad un npc per volta.

Un combat system discretamente profondo, non difficile nell’apprendimento ma brutale nell’esecuzione. Di sicuro un punto a favore per tutti quei giocatori che cercano la sfida.

ARTISTICAMENTE PARTICOLARE QUESTO WARSAW

Altro fattore che rende Warsaw un gioco molto particolare, è lo spiccato lato artistico, più che tecnico dove c’è molto poco da dire. Come dicevamo, i colori tendono a toni freddi, mentre stilisticamente il gioco prende ispirazione anche da vecchie serie animate. I risultati sono molto gradevoli all’occhio.

Anche il sonoro, pur non brillando, accompagna il giocatore in tutta la campagna con musiche di sottofondo capaci di suscitare emozioni.  Sensazioni che alzano il tono durante i momenti concitati dell’azione.

COMMENTO FINALE

Warsaw è un dungeon crawler atipico che, come Darkest Dungeon, si distingue per un gameplay senza compromessi. Soprattutto per una difficoltà che potrebbe tenere lontani i giocatori meno pazienti. Lo sviluppatore ha l’indubbio pregio di essere riuscito a trasmettere la tensione nonché quei sentimenti bui e dolorosi che si vivono in vicende di questo tipo.

È un gioco “divertente”, discretamente vario e appagante, ma anche brutale quando perdi uno degli uomini che ti aveva accompagnato per molte missioni solo perché un granatiere è stato più furbo nel giocare le sue carte. È un buon titolo, che garantirà ore di divertimento e insegnerà come la guerra sia contornata da sacrifici spesso lasciati tra le pieghe della storia.

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Indivisible, la nostra recensione

Indivisible è un titolo ambizioso: annunciato nel 2015 dallo sviluppatore Lab Zero Games, il gioco indipendente si è posto obiettivi piuttosto complicati, tra cui una piuttosto riuscita ibridizzazione di genere che ricorda la gemma Valkyrie Profile, raggiunti grazie ad una campagna di successo su Indiegogo di successo (oltre 1.820.000 di euro raccolti con oltre 32.000 donatori, ndr) ed al supporto del publisher 505 Games.

Un titolo che, seppur sia un evidente omaggio agli Jrpg classici, ha cercato di dire “la sua”, grazie ad una serie di accortezze specifiche e scelte stilistiche di spessore, frutto di un lavoro profuso con evidente amore e dedizione che derivano dall’altro titolo noto di Lab Zero, Skullgirls, picchiaduro stiloso al femminile uscito sette anni or sono. Ma andiamo con ordine. Ecco, dunque, la nostra recensione della versione PS4 uscita assieme alle altre piattaforme lo scorso 8 ottobre.

DESIGN + GENERE

Indivisible è un gioco ibrido, che unisce sezioni piattaforma altre di ruolo a turni ispirato visibilmente al mondo giapponese, che può vantare un’estetica personale e di rilievo.

Ed è proprio dall’estetica che partirà questa disamina di Indivisible: gli sviluppatori, reduci dal “successo” in termini di caratterizzazione e di realizzazione tecnica di Skullgirls, hanno nuovamente svolto un lavoro di altissimo profilo qualitativo.

Non solo da un punto di vista meramente tecnico, ma anche da un lato più strettamente legato al design complessivo e alla realizzazione delle animazioni, degne di un “cartoon” di alto livello e dall’altissima fluidità. Ma non è solo questo: ben presto ci troveremo “immersi” negli splendidi ambienti e fondali disegnati a mano, tra città vive, deserti e tanti altri biomi splendidamente realizzati.

Qualità artistica che trasla ininterrotta e omogenea anche al comparto sonoro, inestricabilmente legato proprio all’eccellenza visuale e in grado, in modo davvero ben elaborato, di creare il giusto tappeto sia in situazioni divertenti che più “emozionali”. Il tutto, condito da una realizzazione ineccepibile, che offrirà una risoluzione in Full HD sostanzialmente piacevole assieme ad un frame rate bloccato a 30 fotogrammi e che non va mai in affanno.

LA TRAMA VEDE PROTAGONISTA AJNA

Ma passiamo alla storiac che ruota intorno ad Ajna, una ragazza dal carattere ribelle che sa il fatto suo. Allevata dal padre nei sobborghi di una cittadina rurale, la sua vita precipita quando la sua casa viene attaccata. Dentro di lei si risveglia dei poteri misteriosi e straordinari. Di cosa parliamo? La nostra eroina potrà assimilare l’essenza di chi incontra, per poi evocarla in battaglia.

Nella sua lunga missione, Ajna incontrerà oltre 20 “Incarnazioni”: persone che può assorbire ed evocare per lottare al suo fianco.

Ma, dopo alcuni tragici eventi che colpiscono il suo pacifico villaggio, la nostra alter-ego, accompagnata da diversi comprimari che incontrerà sul cammino, si ritroverà suo malgrado al centro di un travagliato viaggio, iniziato per vendetta ma che lentamente, tra situazioni un po’ più stereotipate e piccoli, inattesi colpi di scena, si evolverà in qualcosa di sicuramente più profondo e immaginifico.

Nonostante la linea narrativa poggi su alcuni canoni del settore, specialmente quello ruolistico, con la solita contrapposizione fra un male che si svela lentamente ed un bene che, sin dall’inizio, si rivela completamente o quasi “luminoso”, Indivisible offrirà una scrittura sostanzialmente buona e che ci darà sufficiente spunto per proseguire, seppur abbia una certa tendenza a semplificare questioni e situazioni potenzialmente “mature”. Il mondo di gioco, vastissimo e che offrirà un buon grado di differenziazione non solo estetica ma anche narrativa, ci consentirà l’esplorazione di un micro-cosmo sufficientemente dettagliato e interessante.

GAMEPLAY IBRIDO

Il vero e ambizioso “cuore ludico” di Indivisible è proprio il suo gameplay ibridizzato: un po’ piattaforma, in una realizzazione che ricorda molto da vicino un classico Metroidvania: avremo livelli piuttosto intricati in cui arrampicarci, sfruttare diverse abilità e movenze per poter superare puzzle piuttosto classici del genere. Ma, e qui arriva il bello, i livelli saranno infestati da nemici: approcciandone uno, scatterà in pieno l’ibridizzazione.

Infatti, il gioco confluirà in modo del tutto armonico verso i lidi canonici dei ruolistici a turni, con il nostro gruppo di eroi che si schiererà da un lato, fissando all’opposto i nemici. In questo frangente, Indivisible, ci offrirà un’esperienza piuttosto classica di facciata, ma differente nei dettagli: i nostri eroi disporranno di vaste possibilità a livello di abilità da sbloccare ed utilizzabili, alcune delle quali potranno essere addirittura utilizzate nella sezione platform per scoprire le classiche “hidden door” (porte nascoste, ndr) dei Metroidvania.

Ma, meccanicamente parlando, Indivisible offre di più: ogni personaggio (il team sarà composto da 4 eroi), sarà legato ad un tasto specifico del pad, che ci consentirà di attaccare ma anche di difendere a seconda del turno. I nostri eroi potranno anche collegare gli attacchi fra loro, seguendo lo stesso meccanismo: in sostanza, Lab Zero ha, in modo semplice ed intuitivo e ricordando la “lezione” di Valkyrie Profile, reso personale, originale e dinamico un sistema di combattimento il cui suo “fianco debole” era proprio la perdita progressiva di dinamismo.

Unico neo è un livello di difficoltà ondivago (non preciso) che, sebbene tendenzialmente semplice e accessibile, si acuirà “drammaticamente” e improvvisamente, ponendoci dinanzi, senza preavviso, nemici in grado di annientare il nostro manipolo di eroi in un sol colpo.

Altra carenza, anche se probabilmente parte di una cosciente scelta di design, gli elementi ruolistici saranno ridotti al lumicino: chi si aspetta inventari colmi di oggetti, crafting o possibilità di personalizzazione estese al level up, resterà deluso. Indivisible pone l’accento su altri aspetti, fra cui il citato dinamismo e l’accessibilità complessiva, ma ciò non toglie che un comparto RPG più profondo avrebbe fatto spiccare al gioco un “enorme” salto valutativo.

COMMENTO FINALE

Indivisible prende e fa sua la formula di Valkyrie Profile, unendola ad un design accattivante e ben realizzato, unito a contenuti piuttosto estesi.

Una produzione che ha dei nei, riscontrabili in una difficoltà disomogenea, una sentita mancanza di elementi ruolistici maggiormente profondi oltre che, a conti fatti, ad un salto qualitativo “tematico” della linea narrativa. Tuttavia, rimane un ottimo gioco che, per poco, non riesce ad imporsi come “esempio”.

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Close Combat: The Bloody First, Recensione

Tra gli strategici tattici in tempo reale, una delle serie più conosciute è certamente quella di Close Combat. Con combattimenti in 2d e attraverso una moltitudine di scenari, abbiamo avuto l’opportunità di seguire alcune delle più grandi battaglie della Seconda Guerra Mondiale, Overlord e Market Garden comprese. Rilasciato il 3 ottobre scorso, Close Combat: The Bloody First è l’ultimo capitolo della serie, rilasciato ben 5 anni dopo Gateway to Caen. Sviluppato e pubblicato internamente dagli studi di Slitherine, rappresenta il passaggio dalle due dimensioni della vecchia generazione, al più moderno e accattivante 3d. Il gioco è disponibile su Steam al prezzo di 36,99 euro.

IN LUNGO E IN LARGO NELLA STORIA

Rispettando i canoni di un genere che pone le sue basi su battaglie storiche realmente accadute, con The Bloody First andremo a seguire alleate in tre diversi scenari della Seconda Guerra Mondiale. La nostra Sicilia, il D-Day in Normandia, o i deserti della Tunisia. Molto probabilmente, sono già previsti altri scenari nel prossimo futuro, ma la base pone tre differenti campagne in battaglie dalla difficoltà crescente, e con scenari molto differenti tanto nell’armamentario a disposizione, quanto nella localizzazione geografica. Combattere nel deserto e sulle coste è molto, molto differente.

In realtà, l’invasione della Normandia era già stata vista in Close Combat: The Longest Day, e la serie ha proposto sovente remake dei propri titoli, ma in questo caso il passaggio ad un modello interamente tridimensionale della campagna di gioco cambia tutto.

È una serie che potremmo avvicinare a quella dei Combat Mission di Battlefront, soprattutto in questa nuova iterazione. Sia i Close Combat che i Combat Mission offrono diversi scenari, unità riccamente caratterizzate, e una cura speciale per ogni “teatro” bellico.

INTERFACCIA

I Close Combat non sono famosi per essere inclini ad un pubblico poco avvezzo agli strategici, e The Bloody First non fa alcuna eccezione. In alto, oltre ad un indicatore che dà un’idea delle forze nemiche e alleate, abbiamo il classico cronometro ad indicare il tempo rimanente per lo scenario in corso.
A sinistra, la lista delle unità a nostra disposizione, che insieme ad un’icona di facile identificazione, mostrerà nome e il compito assegnato al momento. A destra, una mini mappa in 2d garantirà un’idea generale delle forze in campo, mentre la parte bassa è destinata all’unità che attualmente stiamo selezionando.

In questa porzione d’interfaccia, troveremo anche il riepilogo del plotone che stiamo guidando, con tanto di nomi, salute e armi a disposizione. È un sistema già visto anche in altri giochi, ma che garantisce un certo livello di immedesimazione e di empatia con le truppe, soprattutto in scenari concitati dove spesso capita di scegliere un’unità “sacrificale” al fine di aprire un varco nelle difese avversarie.

Pur trattandosi di uno strategico a tutto tondo decisamente profondo, l’interfaccia risulta user friendly, senza ingombrare lo scenario e risultando molto comoda.

GAMEPLAY

E veniamo al cuore del gioco: il gameplay. Scelto quale campagna intraprendere, siamo pronti a scendere direttamente sul campo, per constatare quanto tutto sia cambiato con il passaggio alle tre dimensioni. L’innovazione che va assolutamente menzionata appena dopo il 3d, riguarda il sistema di morale delle proprie truppe, ma per farlo è necessario introdurci nelle meccaniche di gioco.

Selezionata un’unità, il movimento non avverrà attraverso il classico punta e clicca. Al contrario, ogni volta si aprirà un menu che permetterà di selezionare una serie di comandi differenti. Per i giocatori navigati di Combat Mission non si tratterà certo di una novità, mentre per chi si approcciasse per la prima volta al genere, potremmo citarvi l’esempio del sistema a cerchio di Neverwinter Nights.

Infatti, oltre ad un normale comando di movimento, potremo optare per una corsa veloce da punto a punto, un tentativo d’imboscata, e altro a seconda anche della dotazione disponibile. Potremo anche optare per una serie di checkpoint, così da tenere la nostra squadra di fanteria lontano da alcune case dove potrebbero essere presenti cecchini nemici, e ripararsi dietro ad un muretto.

È importante considerare e studiare bene la mappa di gioco durante questa fase, perché ogni unità ha un certo raggio d’azione e di rilevamento. Muoverci come se nulla fosse in territorio nemico porterà i nostri uomini ad una sicura disfatta nel giro di pochi minuti.

Consideriamo però quest’ultimo scenario, ottimo per richiamare il sistema di morale. Se muovessimo le nostre truppe con noncuranza, nel mezzo di un paesino dove le case sono già state occupate dal nemico, quasi certamente verrebbero attaccate dopo pochi minuti. L’attacco, arrivato senza preavviso e non permettendo un’immediata copertura dei nostri uomini, porterà la nostra squadra a perdere punti morale.

Se questo valore dovesse scendere al di sotto della soglia minima, possono accadere diverse cose spiacevoli, ma il più delle volte scapperanno senza più farsi rivedere o tenteranno di caricare il nemico arrivando a morte certa. È un buon sistema, e anche discretamente realistico perché il valore di morale è intrinseco in ogni squadra, anche sotto una buona copertura. Il solo fatto che i nostri uomini sentano gli spari nemici, farà si che questa meccanica entri in scena. Per aumentare le probabilità che il morale si attesti sempre su livelli accettabili, tenete le unità vicino al vostro HQ, che oltre a coordinare le operazioni fornirà un boost per questo valore.



Trattandosi di un tattico e tridimensionale, un’importante fattore sarà anche la linea di tiro a dispetto dell’altitudine e della distanza. Posizionare le nostre truppe in bella mostra su una collina senza alcuna copertura, le farà diventare un bersaglio perfetto per le truppe avversarie. Valutare la linea di tiro prima di ogni movimento non è una strategia, è letteralmente vitale. Anche se purtroppo abbiamo notato che l’AI gode di una certa “onniscenza”, che spesso le porta a colpire unità anche quando sono perfettamente riparate.

Ora, sono problemi che verranno sicuramente corretti con le prossime patch, ma constatare che hai perso una squadra che aveva un certo grado di protezione ma è stata mitragliata dalla fanteria nemica che aveva un bel casermone davanti alla linea di tiro, ti fa sentire sconfitto da una manica di lamer che hanno trovato il glitch giusto sul quale premere.

C’è poi il discorso rilevamento. Come abbiamo detto, ogni unità ha un determinato valore di “visione” e di linea di tiro. Vedere il nemico, darà inizio alle schermaglie, ma qui entra in scena un fattore che non avevamo considerato. Il nemico, ci vede sempre benissimo, ma i nostri hanno bisogno di occhiali o lenti a contatto perché non è successo di rado che anche a distanza molto ravvicinata, non riuscissero a colpire il nemico pur se in posizione avvantaggiata. Questo problema, è persino più evidente con i carri armati, che a nemmeno 50 metri non riescono a colpire né fanteria né un carro nemico.

Insomma, qualche lavoretto sul fronte bilanciamento è necessario. L’intelligenza artificiale è come detto, furba e lamer quanto basta (a volte troppo), ma quella che gestisce i nostri andrà migliorata.

COMPARTO TECNICO

Il passaggio ad un modello in tre dimensioni, ha portato uno scenario più simile a quelli reali, pur con i distinguo del caso. A livello prettamente estetico, il gioco si attesta nella media. Ma le texture del terreno e delle abitazioni sono a livelli piuttosto basse, anche con dettagli alti.

Le unità godono di un dettaglio decisamente superiore, pur se realizzate con una tecnica di cel shading. Quest’ultima risulta a volte “aliena” al mondo di gioco. Animazioni ed effetti sono nella media. Insomma, il comparto tecnico non è sicuramente di primo livello, ma se teniamo conto che la serie poggia le sue basi sulla strategia senza troppi compromessi, è possibile passarci sopra. Viene da chiedersi cosa sarebbe uscito da un Close Combat interamente in cel shading, scenari compresi…

COMMENTO FINALE

Close Combat: The Bloody First è un tattico senza se e senza ma. Non vuole essere amico di nessuno, e non vuol far nulla per “ammiccare” i neofiti. È un titolo a tratti brutale, frustante, ma sicuramente profondo e completo.

L’intelligenza artificiale e il bilanciamento vanno sistemati, ma il grado di sfida rimarrà intatto, sopra la media. Con le patch che nelle prossime settimane andranno a sistemare i bug che abbiamo riscontrato in sede di gameplay, siamo sicuri che sia l’inizio di una nuova e fortunata serie. Non ci resta che sperare nell’aggiunta di Market Garden.

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Evercade, Double Dragon si unisce ai ranghi

In seguito all’annuncio dello scorso giugno, l’insieme di titoli che comporanno il catalogo della console Evercade si è ulteriormente arricchito. Il classico Double Dragon farà parte degli oltre 100 giochi retrò che potranno essere giocati sul dispositivo.

La nuova console, che uscirà il 20 marzo 2020, riunirà i classici giochi retrò su delle cartucce da collezione, che includeranno titoli di grandi editori, sviluppatori indipendenti e rare gemme inedite.

TECHNOS COLLECTION 1

Double Dragon si unirà ai ranghi insieme a Pac-Man, Earthworm Jim, Asteroids, Dig-Dug, Galaxian, Galaga, Burger Time, Centipede e molti altri giochi, con l’introduzione della cartuccia Technōs Collection 1 per Evercade. Tale prima cartuccia includerà:

  • Double Dragon
  • Double Dragon II: The Revenge
  • Crash ‘N’ The Boys: Street Challenge
  • River City Ransom
  • Super Dodge Ball
  • Super Spike V’ball
  • Super Double Dragon
  • Renegade

Al momento del lancio saranno disponibili 10 cartucce distinte, che saranno vendute al dettagli al prezzo di 17,99 euro. Per maggiori informazioni rimandiamo al sito ufficiale, dove sono già aperti i pre-ordini.

LA CONSOLE

La console presenta uno schermo da 4,3 pollici (le stesse dimensioni della PSP originale), ed è stata sviluppata per offrire un’esperienza di gioco autentica e fedele ai titoli originali. Sarà inoltre possibile salvare e caricare la propria partita in qualunque momento: cosa che renderà i notoriamente ostici titoli retrò un po’ più accessibili. Evercade offrirà anche connettività HDMI, con l’upscaling HD su tutti i giochi, per consentire agli appassionati di titoli retrò di giocare sia in viaggio che a casa. Il meglio dei due mondi in un’unica soluzione. La console sarà venduta al prezzo lancio di 69,99 euro.

Evercade

 

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Valfaris, la nostra recensione

Iniziamo da una frase che solitamente metteremmo in un commento finale: Valfaris è il sogno di chi negli anni ’80 e ’90 giocava a titoli come Turrican. Potremmo definirlo un’evoluzione del genere ma se amate gli sparatutto a scorrimento con tocchi di metroidvania, allora il gioco sviluppato da Steel Mantis (che include Andrew Gilmore, lo stesso autore di Slain: Back from Hell uscito tre anni e mezzo or sono), deve far parte della vostra softeca. Senza se e senza ma.

Questa nostra brutalità nell’iniziare la recensione di Valfaris è giustificata dalla brutalità di un gioco nudo e crudo che, senza troppi giri di parole, offre un gameplay vecchio stile che premia i più bravi e che sfida i giocatori alle prime armi.

Il merito va senza dubbio ad Andrew Gilmore che ha portato l’anima di Slain in una nuova ambientazione. Ecco la nostra recensione (rapida e cruda) di questo interessantissimo titolo indie uscito pochi giorni fa (10 ottobre scorso, ndr) su Steam per Pc Windows, ma disponibile anche su PS4, Xbox One e Switch sotto l’etichetta Big Sugar.

Buona lettura.

UNA TRAGICA STORIA DI VENDETTA

Diamo un’occhiata al quid che muove tutto il carrozzone (e che carrozzone). La storia semplice narra di Therion, un impavido e fiero figlio di Valfaris, che torna a casa per scoprire la verità sul suo destino e per sfidare nientepopodimeno che suo padre per eliminarlo.

Vroll, questo il nome del cattivone di turno, ha sostanzialmente trasformato quello che un tempo era un paradiso in un vero e proprio inferno. La cittadella sfarzosa di un passato non troppo lontano, si è trasformata in un meandro oscuro, triste, ossessionante, malato dove l’oscurità è crescente ed il male è dietro l’angolo sempre in agguato. Questo dopo che Valfaris è scomparsa misteriosamente dalle carte stellari per ricomparire improvvisamente nell’orbita di una stella morente.

Deciso a far giustizia ed armato di spada, mitragliatore e scudo, il nostro eroe che ha la parvenza di un metallaro ed un fabbro scozzese (sempre metallaro) si immerge in questi meandri per salvare Valfaris da una fine atroce.

MI RITORNI IN MENTE… SHOOT OR DIE

Il cuore pulsante di questo gioco è senza dubbio l’azione veloce e senza tregua. Valfaris non lascia spazio alle riflessioni e qui come poche volte vale il motto di Turrican “Shoot or die” – “Spara o muori”. Ma se il capolavoro di Rainbow Arts uscito ad inizio anni ’90 sulle piattaforme dell’epoca (assieme ai suoi sequel) aveva attimi di pace (se così si può dire), il titolo sviluppato da Steel Mantis non ha letteralmente tregua.

Complici anche i velocissimi respawn dei mostri abbattuti. Quasi un peccato che non si possa avere un attimo di tregua per ammirare alcuni scorci notevoli delle ambientazioni. Di questo ne parleremo dopo.

Per il resto la dinamica del gameplay è molto classica: il nostro Therion può saltare, accovacciarsi, usare diversi tipi di arma, a patto di attivarle, usare uno scudo che ad ogni impatto si indebolisce ma che è possibile ricaricare raccogliendo le sfere dedicate lungo il tragitto, affettare o trafiggere i nemici di ogni genere: organico, meccanico, misto ed abomini di ogni genere.

Ripetiamo: diverse volte ci è sembrato di giocare a Turrican… al doppio del ritmo, però, e con meccaniche più oleate, raffinate grazie, ovviamente ai quasi 30 anni di differenza tra le due produzioni.

Ci sarà anche da sparare agli ambienti per attivare varchi o interruttori ed andare in zone desiderate, affrontare fasi platform frenetiche, combattere contro nemici implacabili che proliferano selvaggiamente in diverse zone.

Azione, colpo d’occhio, riflessi e soprattutto grande sangue freddo (per evitare di imprecare), saranno fondamentali lungo il nostro peregrinare per Valfaris. Non mancheranno certo le boss fight ad effetto. Ad ogni nostra morte ricominceremo dall’ultimo checkpoint attivato. Si perché in Valfaris funziona in questo modo: dovremo attivare gli altari che sono i nostri punti di ritorno. Ovviamente lungo il cammino potremo raccogliere anche dei cuori (pulsanti, mica quelli di Zelda) per ripristinare l’energia.
Ma fondamentale sarà trovare il metallo di sangue che serve a potenziare la nostra dotazione e permettere di avere bocche di fuoco sempre più potenti ed efficienti, oltre che altamente spettacolari. Fuoco triplo, laser, raggi di energia ed altro ci aiuteranno nell’impresa.


Per migliorare le proprie prestazioni sarà possibile anche sacrificare gli idoli della resurrezione a delle colonne speciali. Questo renderà più difficile il nostro percorso visto che i punti di salvataggio si diraderebbero, ma per compensazione avremo armi più forti. Ah, quasi dimenticavamo: sarà possibile anche salire – in alcuni tratti – a bordo di robottoni (molto resistenti). Insomma, non manca nulla. A no, ultima chicca sul gameplay: la spada non sarà solo figurativa. Attaccando con essa e quindi rischiando il corpo a corpo, permetterà di raccogliere delle sfere d’energia che serviranno a ricaricare l’energia dello scudo e poterlo così utilizzare efficacemente.

Ecco perché Valfaris ha si l’anima antica del classico che abbiamo più volte nominato, ma ha pure qualche cosa di moderno che rende maturo anche un titolo apparentemente “ignorante” come uno sparatutto dai toni metal.

La sfida è veramente ardua ed il livello di difficoltà generale è molto alto, soprattutto dopo la prima mezz’ora di gameplay. È un continuo che agli estimatori del genere, sicuramente piacerà. Buona anche, per questo genere di giochi, la longevità. La media può attestarsi sulle 5 ore ma dipende molto dalla bravura dell’utente. I più bravi possono metterci anche tre orette, i più distratti anche 10 ore a salire.

UNA BELLEZZA PER GLI OCCHI E PER LE ORECCHIE

Un rapido capitolo sul comparto tecnico ed artistico di Valfaris. Avevamo accennato del nostro rammarico per non aver tempo di ammirare questo o quello scorcio delle tantissime ambientazioni del gioco. È semplicemente così. La varietà ed il design sono spettacolari.

Artisticamente è stato svolto un lavoro con i fiocchi esaltato da una pixel art splendida e da diverse ambientazioni mai banali e sempre evocative dove le linee dei paesaggi ed i colori della natura presente in Valfaris si mischiano sapientemente con i toni oscuri dell’inferno bio-meccanico e tecnologico.

In questo gioco, non solo alcuni mostri sono epici ma anche diversi nemici comuni. Lupi, piranha e molto altro. Splendide e spettacolari anche le esplosioni. Ottimo il frame-rate che rimane granitico e non si schioda anche nei momenti di maggior affollamento dello schermo che spesso e volentieri si riempie di nemici ma anche di esplosioni (e smembramenti scenici).

Tante le chicche anche per gli effetti ambientali.

Non poteva mancare anche un comparto sonoro adeguato. Abbiamo parlato di metal ed ecco il metal grazie alla colonna sonora firmata da Curt Victor Bryant, ex chitarrista dei Celtic Frost. I suoi riff accompagneranno il nostro Therion nel miglior modo possibile. Le musiche, così come l’art book, sono in vendita grazie a dlc specifici.

COMMENTO FINALE

Abbiamo già detto tutto. Se amate gli sparatutto a scorrimento probanti, difficili, ma al tempo stesso esaltanti e vari in grado di offrire anche scorci grafici e brani musicali di un certo livello, Valfaris (brutale al punto giusto) non deve mancare. Soprattutto se siete amanti di questo genere di titoli.

Chi ha amato Turrican dovrebbe farci più di un pensierino. Lo ricorda parecchio, è vero, ma ci mette tantissimo del suo amplificando la sfida grazie ad un gameplay raffinato e dalle meccaniche più moderne.

A nostro avviso una delle migliori produzioni indie di questo 2019 e con un sapore dolcissimo di retro. Beh, si, Valfaris è il nuovo Turrican.

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Safe In Our World apre i battenti

Safe In Our World, un nuovo ente benefico per la salute mentale nell’industria videoludica, apre oggi i battenti in concomitanza della Giornata mondiale per la salute mentale. Lo scopo è quello di sensibilizzare sui problemi che affliggono giocatori e creatori, promuovendo un cambiamento in positivo all’interno del settore dei videogiochi.

Oltre il 50% della popolazione globale gioca con i videogiochi e, al mondo, circa una persona su quattro soffre di problemi di salute mentale. Sono senz’altro cifre importanti, ma Safe in Our World si impegnerà a proporre iniziative per supportare e aiutare i giocatori di tutto il mondo.

Safe in Out World

L’INIZIATIVA PER I VIDEOGIOCATORI

Safe In Our World è un ente benefico accreditato e sostenuto da luminari, veterani e ambasciatori del settore in tutto il mondo. La sua missione è quella di creare un riferimento online dove le persone possano cercare aiuto, accedere a risorse o informazioni e scoprire storie di persone reali che lavorano o ruotano intorno all’industria dei giochi. L’organizzazione ha l’obiettivo di instaurare un dialogo per eliminare la stigmatizzazione che pesa sui problemi di salute mentale, aiutando creatori, professionisti e giocatori a riunirsi per sostenersi a vicenda.

La sua prima iniziativa sarà quella di sdoganare i problemi di salute mentale mettendoli in evidenza nelle esperienze di gioco, partendo da Fractured Minds di Emily Mitchell, vincitrice nel 2017 del premio BAFTA Young Games Designer e all’epoca diciassettenne, che ha trovato sollievo nello sviluppo di videogiochi. Nelle prossime settimane verranno annunciati altri progetti che supporteranno Safe In Our World.

Safe in Out World

FRACTURED MINDS

Fractured Minds illustra il cammino di Emily per affrontare i suoi problemi, riflettendo il vero spirito e gli effetti positivi che i videogiochi possono avere nelle vite dei giocatori. Wired Productions pubblicherà Fractured Minds e l’ottanta per cento dei profitti del gioco verranno divisi equamente tra un fondo privato per il futuro di Emily e il supporto di iniziative di Safe in Our World per aiutare gli altri.

Presto in arrivo sulle piattaforme digitali per Pc, Xbox One, PS4 e Switch, il gioco costerà solo 1,99 euro e verrà pubblicato da Wired Productions, un publisher conosciuto per il suo supporto agli sviluppatori indie di tutto il mondo.

I FONDATORI DI SAFE IN OUR WORLD

Fondata da Gareth Williams, Leo Zullo e Neil Broadhead, veterani dell’industria videoludica, e con la partecipazione di Aaron Cooper e Al Hibberd, l’ente benefico per i giocatori era stato teorizzato già nel 2017, se non prima. Il team ha lavorato meticolosamente per scoprire tutti i passi necessari per dare vita a Safe In Our World, che è supportato da moltissime aziende e persone di tutto il mondo impegnate e appassionate come loro per aiutare chi ne ha bisogno. Le informazioni su tutte le persone coinvolte sono disponibili online.

L’ente benefico accoglie con entusiasmo sviluppatori di videogiochi, publisher, fornitori di servizi e creatori di contenuti e il loro interesse a sostegno dell’ente benefico. Esso è registrato in Inghilterra e in Galles con il numero 1183344, ma i suoi obiettivi e la sua missione sono globali.

A PROPOSITO DELL’INIZIATIVA

Leo Zullo, presidente e amministratore fiduciario, ha dichiarato:

Il settore dei videogiochi crea mondi per moltissime persone vulnerabili ed è nostro dovere aiutarle e supportarle. Se lavoriamo insieme, possiamo raggiungerle e condividere questo messaggio. Così potremo fare la differenza. Safe In Our World è il primo passo in questa direzione e siamo onorati della risposta del settore, dei partner e delle persone che si sono unite a questa iniziativa.

Gina Jackson, amministratrice fiduciaria di Safe In Our World, ha aggiunto:

C’è molto lavoro da fare, sia per sensibilizzare che per cambiare la mentalità di questo settore, ma anche nelle community che creiamo e gestiamo. Oggi Safe In Our World muove i suoi primi passi e siamo felici che Emily abbia deciso di supportare l’ente con il suo Fractured Minds. È un’esperienza così toccante, siamo onorati che ci abbia permesso di condividerla con il mondo per aiutare Safe In Our World.

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Concrete Genie è disponibile l’esclusiva PS4

La città di Denska vi aspetta in Concrete Genie, colorata avventura realizzata dallo studio di sviluppo Pixelopus, in cui l’arte e l’immaginazione vi accompagneranno nel viaggio di Ash, un ragazzo solitario e vittima di un gruppo di bulli.

Sono questi gli ingredienti che compongono Concrete Genie, il nuovo titolo in uscita oggi (9 ottobre) in esclusiva per PlayStation 4 (PS4) e PlayStation 4 Pro (PS4 Pro). Il protagonista, Ash, trascorre le proprie giornate nei vicoli grigi di Denska, un tempo fiorente località balneare ormai fortemente provata dall’inquinamento e dal degrado urbano.

La sua vita cambierà quando scoprirà di poter dare vita a ciò che dipinge, grazie a un magico pennello: inizia così il viaggio che porterà Ash a creare paesaggi incredibili e simpatiche creature chiamate “Genie”, che prenderanno vita dai muri di Denska per donarle una rinnovata gioia e colore. Questa entusiasmante avventura aiuterà Ash ad affrontare i propri nemici, i bulli, e salvare la città dall’abbandono.

La creatività e l’azione rendono Concrete Genie un titolo capace di dare forma e corpo all’immaginazione dell’utente. Grazie all’esclusivo sensore di movimento presente sul Dualshock 4,sarà possibile dipingere sui muri della città come se fossero delle tele e di realizzare fantastici disegni, animati da immaginarie creature.

I possessori di PlayStationVR (PS VR) avranno accesso a due particolari modalità che amplieranno l’esperienza di gioco, grazie ad una incredibile ambientazione da vivere in prima persona e all’utilizzo di una pittura viva, capace di immergere l’utente in uno straordinario mondo dove solo il colore può salvarlo.

Il titolo, dunque, è disponibile a partire da oggi, 9 ottobre, al prezzo consigliato di 30,99 euro per la versione Standard e al prezzo consigliato di 39,99 euro per la versione Deluxe, che include il Componente aggiuntivo “Pacchetto Pennello dello stagno”, la colonna sonora in formato digitale, l’artbook digitale e un tema dinamico dedicato al gioco.

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3 Minutes To Midnight, al via la campagna Kickstarter

Un lavoro lungo e tortuoso quello di Scarecrow Studio, che ha ​​annunciato l’apertura della campagna Kickstarter per 3 Minutes To Midnight, il suo innovativo gioco d’avventura punta e clicca che arriverà su Pc.

Con una durata di gioco minima di 12 ore, i giocatori si immergeranno nel mondo di gioco attraverso Betty Anderson, un’adolescente coraggiosa che, come il resto della sua città, non ricorda nulla del suo passato. Sarà necessario aiutare Betty a recuperare la memoria, a salvare la sua città natale e, con un po’ di fortuna, a prevenire il giorno del giudizio.

A seconda del livello di contributo nella raccolta fondi, sarà possibile ricevere una copia fisica di “Big Box”, un fumetto esclusivo che racconta la storia dell’ambizioso sindaco Barret o un mucchio di altri extra come artbook, colonna sonora, magliette e altro ancora.

Per l’occasione Scarecrow Studio ha diffuso anche un nuovo trailer, che vi mostriamo di seguito. Buona visione.

CARATTERISTICHE CHIAVE

  • Classico gameplay da avventura grafica. Ispirato dalle avventure LucasArts come The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, e Sam & Max Hit the Road, 3 Minutes to Midnight combina il gameplay delle avventure punta & clicca e l’umorismo assurdo dei “bei vecchi tempi” con una grafica cartoon ad alta definizione, un’interfaccia intuitiva e un mistero affascinante.
  • Due personaggi giocabili. Sarà possibile giocare nei panni di Betty Anderson e della sindaca Eliza Barret per svelare una trama molto più profonda e oscura di quanto possa sembrare a prima vista.
  • Un piccolo villaggio di stranieri e segreti. Ognuno degli oltre 40 personaggi di 3 Minutes To Midnight ha un background dettagliato collegato in maniera sorprendente a quello degli altri e al mondo in cui ci si troverà. Il giocatore potrà scegliere se limitarsi a grattare la superficie per ottenere solo le informazioni di cui ha bisogno o se indaga più approfonditamente per scoprire chi sono davvero quelle persone.
  • Enigmi a bomba. Il gioco inviterà i giocatori a togliere le scarpe da passeggio e a indossare il capello da pensatori, perché 3 Minutes to Midnight costringerà a spremere le meningi.
  • Un mucchio di localizzazioni. 3 Minutes to Midnight sarà doppiato in inglese, con sottotitoli in inglese, tedesco, francese, italiano, spagnolo, russo, cinese, portoghese, ceco, polacco, coreano, giapponese e catalano.

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Indivisible è disponibile, trailer di lancio

Debutti molto attesi oggi: questa volta parliamo di Indivisible, action RPG puzzle a scorrimento firmato da 505 Games e Lab Zero Games (già autori di Skullgirls), è disponibile.

Publisher e sviluppatore hanno diffuso anche il trailer di lancio che vi proponiamo assieme agli ultimi dettagli di questo titolo decisamente atteso.

Caratterizzato da una serie animazioni disegnate a mano e da meccaniche di combattimento in stile “party fight”, Indivisible è disponibile ora in formato digitale per Pc (Steam, GOG, Mac, Linux), PS4 e Xbox One al prezzo di 39.99 euro. A partire da questo venerdì (11 ottobre) verranno rilasciate, allo stesso prezzo, anche le versioni fisiche per console PS4 e Xbox One. Il titolo, inoltre, sarà disponibile più avanti anche per Switch.

La storia di Indivisible ruota attorno al personaggio di Ajna, un’intrepida ragazza dal carattere ribelle. Allevata dal padre nei sobborghi di una cittadina rurale, la sua vita precipita nel caos quando la sua casa viene attaccata e dentro di lei si risveglia un potere misterioso.

Nella sua missione Ajna incontrerà più di 20 personaggi che può assorbire dentro di sé ed evocarle in combattimento perché lottino al suo fianco. Il gioco è ricco di personaggi da evocare, ciascuno con la propria storia e personalità. Unendosi a compagni provenienti da terre lontane, Ajna imparerà a conoscere sé stessa e il suo mondo e così scoprirà come salvarlo.

Francesca Esquenazi, CEO di Lab Zero Games, ha detto:

Questo è un momento davvero speciale per il nostro team. Abbiamo lavorato con grande passione a questo progetto e siamo estremamente riconoscenti alle migliaia di fan che ci hanno permesso di realizzarlo. Il nostro più grande desiderio è quello che i giocatori si divertano giocando a Indivisible nello stesso modo in cui noi ci siamo divertiti a crearlo.

Mosso dal motore proprietario Z-Engine, Indivisible presenta meccaniche di gioco originali, splendide animazioni grafiche, decine di personaggi giocabili, un’esperienza narrativa ricca e un gameplay facile da imparare ma difficile da padroneggiare

Neil Ralley, presidente di 505 Games, ha sottolineato:

Siamo rimasti impressionati dallo straordinario impegno che Lab Zero ha profuso nella realizzazione di questa affascinante esperienza di gioco. Il lancio di Indivisible è un ulteriore momento importante di questo grande 2019 di 505 Games. Non vediamo l’ora di dare la possibilità anche ai fan di Nintendo Switch di giocare a Indivisible.

Indivisible rappresenta un caso di grandissimo successo per il crowdfunding, grazie al supporto di oltre 32.000 fan su Indiegogo.

UN GRAN TEAM DI DOPPIAGGIO

Questo videogioco è arricchito dalle voci di un Team di doppiatori di tutto rispetto tra cui: Tania Gunadi (DC Superhero Girls) voce di Ajna, Stephanie Sheh (Your Name., Kill La Kill) voce di Razmi, Cassandra Morris (Your Name., Persona 5) voce di Ginseng e Ben Diskin (Bloodstained: Ritual of the Night, Spider-Man) voce di Dhar.

Indivisible include anche il video di apertura e le scene di intermezzo di Studio Trigger (Kill La Kill, Little Witch Academia) e della pluri-premiata casa di animazione Titmouse (Apex Legends, Rick and Morty).

Per celebrare il lancio di Indivisible, 505 Games ha organizzato una diretta in streaming a partire dalle ore 17 (orario italiano) per raccogliere fondi per The Ablegamers Charity, che si occupa di migliorare la qualità di vita per persone affette da disabilità motorie tramite i videogiochi.

Tra gli ospiti saranno presenti il celebre influencer SanchoWest, il senior community manager di 505 Games Jason Ryan e il direttore creativo di Lab Zero Games Mariel Kinuko Cartwright. Per maggiori informazioni o per fare una donazione: https://tiltify.com/@505games/505-games-for-ablegamers.

 

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Doom Eternal posticipato al marzo 2020

Doom Eternal è stato rinviato al 20 marzo 2020. L’annuncio, quasi brutale per chi aspettava il mese prossimo il gioco (inizialmente previsto – come da annuncio dall’E3 2019 dello scorso giugno – per il 22 novembre prossimo), arriva da iD Software, sviluppatore del nuovo capitolo della serie fps.

La nota stampa è interamente dedicata al messaggio della software house che sta lavorando al gioco sotto l’egida Bethesda, publisher della saga. Eccolo:

Ciao a tutti!

Durante lo sviluppo di DOOM Eternal, il nostro obbiettivo è stato quello di realizzare un gioco che fosse in grado di superare le vostre aspettative su tutta la linea.

Per essere sicuri di sviluppare la migliore esperienza possibile – affinché DOOM Eternal sia all’altezza dei nostri standard di velocità e pulizia – abbiamo preso la decisione di spostare la data di lancio di alcuni mesi fino al 20 marzo 2020.

Siamo consapevoli che molti fan saranno delusi da questo ritardo, ma siamo convinti che DOOM Eternal offirà un’esperienza di gioco per cui vale la pena aspettare.

ALTRE NOVITÀ E CAMBIAMENTI

Ma il messaggio parla anche di cambiamenti. id Software, infatti parla della modalità Invasione e di Doom 64.

Ad esempio, la modalità Invasione, che permetterà di entrare nella partita di un altro giocatore nei panni di un demone, arriverà post lancio visto che sarà pubblicata come aggiornamento gratuito poco dopo l’esordio del titolo.

Doom Eternal per Switch sarà pubblicato dopo le altre piattaforme. La data sarà annunciata in futuro.

Doom 64, invece, sarà disponibile su Xbox One, PlayStation 4 e Pc oltre che per Switch. Il team sta aggiungendo questo titolo come bonus pre-ordine per Doom Eternal su tutte le piattaforme così potrete scaricare e giocare questo classico gratuitamente.

Anche Doom 64 sarà pubblicato il 20 marzo 2020 su tutte le piattaforme.

La nota di id Software si conclude così:

Siamo grati a ogni fan di DOOM per la sua dedizione e supporto – non vediamo l’ora di squarciare e fare a pezzi demoni insieme a voi.

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Encased, Anteprima

Il genere dei giochi di ruolo a tema post-apocalittico è sempre d’attualità, ma il numero di titoli che fondano le proprie basi su un sistema legato a dialoghi e alla caratterizzazione dei personaggi, è esiguo. Sulle orme dei leggendari fallout, viaggia Encased, un rpg post-apocalittico a sfondo fantascientifico, dall’ambientazione che vale da sola il prezzo del biglietto.
Ad opera del team indie Dark Crystal Games, ha superato con successo una campagna Kickstarter, conclusa con la ragguardevole cifra di 105.000 euro a fronte di una richiesta di 86.000. Un risultato importante grazie ai quasi 2.950 sostenitori che hanno foraggiato il progetto sulla nota piattaforma di crowdfunding.

Andiamo a scoprire in anteprima questo interessante e promettente gioco di ruolo che attualmente è su Steam in accesso anticipato.

SCOPERTE

Dark Crystal Games, ha dalla sua diversi sviluppatori che hanno lavorato su grossi progetti. Non solo i primi 2 Divinity Original Sin, che già potrebbero bastare, ma anche Leviathan: The Last Day of the Decade e Life is Feudal: Forest Village, anche se quest’ultimo è stato purtroppo abbandonato dopo le buone premesse iniziali.

Un team talentuoso, può incappare in qualche passo falso, ma il buon prodotto lo sforna sempre. E sulle prime, possiamo dire che Encased rientra pienamente in quest’ultima categoria.

L’ambientazione a sfondo del gioco è una miscela tra fantascienza e romanzo post apocalittico, qualcosa preso da Fallout qui, e qualcosa preso dai migliori libri sci fi anni ‘80. L’inizio della nostra avventura, viene introdotto da un po’ di storia alternativa che non guasta mai. Correva l’anno 1971, quando la razza umana scoprì in un deserto non meglio specificato, il “Dome”. Struttura gigantesca, dalle origini sconosciute, fu immediatamente oggetto del desiderio di tutte le potenze mondiali.

Per far fronte all’incessante volontà di esplorazione e potere, venne fondata la CRONUS Corporation, con il compito di impiegare scienziati ed avventurieri perlustrando la gargantuesca sfera, tutto in nome del recupero di tecnologie e materiali in quantità.
Per favorire tutto il processo di sviluppo, venne edificata Crystal Sands, una cittadina a due passi dall’ingresso della sfera. Il sogno sembrava avverarsi, con le tecnologie più avveniristiche che non parevano più così distanti. Persino il fatto che entrati nel Dome, non era possibile uscire, non fermò il processo di arrivo di team da ogni angolo del mondo. E l’uomo, non si ferma mai quando c’è il potere di mezzo, mai. Il ritrovamento di tecnologie aliene portò alla luce molte apparecchiature, ma il loro utilizzo portò solo distruzione e morte.

GAMEPLAY

Ed è qui, nel 1976, che inizia il nostro viaggio. Inviati all’interno della sfera, il nostro primo compito sarà quello di scegliere quale classe impersonare, e nel caso di Encased più che di classi dovremmo parlare di “professioni”. Questo perché la sfera al suo interno consta di una serie di fazioni, alle quali fanno capo tutti i lavoratori. Avremo quindi i meccanici, bravi a riparare e costruire oggetti. I “colletti bianchi”, o i cosiddetti uomini di idee, che lavoreranno sulla diplomazia. Poi ci sono i galeotti, e una fazione che ricopre il ruolo di forza armata. Ogni fazione è molto ben caratterizzata, e non avremo grosse difficoltà a trovare quella preferita. Scelta la professione, si passa alle statistiche, che seguendo uno schema di stampo classico, offrirà i seguenti parametri:

  • Forza
  • Percezione
  • Coraggio
  • Carisma
  • Intelligenza
  • Agilità
  • Fortuna
  • Psiche.

Alcuni dei valori che vi presentiamo tradotti, nella loro controparte anglofona hanno un tono volutamente scherzoso e ironico, ma abbiamo optato per una scelta volta alla massima comprensione delle caratteristiche.

I valori principali, avranno un impatto diretto su una mole di statistiche secondarie non di poco conto. Ovviamente, il sistema permette una massima flessibilità nella creazione della propria build, quindi avremo un tank forzuto e resistente ai colpi ma poco intelligente, e un hacker professionista con la passione del crafting.

Per ultimare la creazione del proprio alter ego, ad inizio gioco dovremo selezionare alcune delle abilità proposte, e anche qui l’elenco è molto corposo. Un consiglio, cercate da subito di creare un personaggio con almeno un tipo d’arma preferita, perché anche se il combattimento in Encased non è l’attrazione principale, riveste un ruolo importantissimo e molto approfondito.

Oh, finalmente ci siamo, si parte. L’arrivo nella Dome è in stile librogame, con alcune scelte da effettuare. Conosceremo alcuni personaggi che non sappiamo se incontreremo nel corso del gioco, ognuno dedito ai fatti suoi, insomma non è un viaggio di piacere. L’immancabile fortuna che ci perseguita in quasi ogni gioco di ruolo, fa sì che il nostro ascensore si pianti durante la discesa, mettendo subito alla prova le nostre abilità tecniche. Ci intrufoliamo in un cunicolo che esce in una stanzetta nella quale si trova un personaggio che non ha proprio voglia di farsi una chiacchierata. Le nostre abilità dialettali questa volta non sono così spiccate come in altri rpg, con il risultato di far infuriare il nostro interlocutore. Peccato, volevamo solo capire perché voleva aprire una cassa a tutti i costi.

È un buon momento per parlare di interfaccia e combat system. L’inquadratura è in isometrica, rotabile a 360° e con la possibilità di fare uno zoom. L’interfaccia, è minimale, così da permetterci un’immersione totale nell’area di gioco. I menu posti in alto a destra ci permetteranno di accedere alla schermata di riepilogo del nostro personaggio, all’inventario e al crafting.
C’è anche un menu apposito per il diario, dove verranno riepilogate le quest principali e quelle secondarie, come anche la mappa. Purtroppo, al momento l’interfaccia non supporta una mini mappa, molto utile per avere un’idea circa la nostra posizione. Premere il tasto “m” di volta in volta per verificare l’area di gioco risulta poco pratico quando quello che stai cercando si trova vicino alla tua posizione.

Il sistema di combattimento, è a turni sequenziali, dove il valore di rapidità determinerà se attaccheremo prima o dopo il nostro nemico. Nel momento in cui entriamo in una fase di combattimento, l’hud cambia.

Nella parte alta, troveremo la sequenza dei turni di gioco, mentre in basso al centro verranno riepilogati i tasti funzione relativi alle abilità, e alla copertura in caso volessimo tenere un basso profilo per un turno. Il combat system non è poi molto diverso da altri esponenti del genere, quali Stellar Tactics (di cui abbiamo curato l’anteprima mesi fa), e molto immediato e user friendly.

Ma immediatezza e facilità d’uso, non vanno quasi mai confusi con difficoltà del gameplay. Infatti, una delle peculiarità di Encased, è un gioco approfondito nei dialoghi e nei legami tra le fazioni, ma anche spiccatamente ostico quando si entra in combattimento, soprattutto se il nostro personaggio non è avvezzo quando si tratta di fare a botte. E’ un gioco che alterna molto bene ricche fasi di dialogo, e combattimenti difficili ma appaganti.

COMMENTO FINALE

Chiudiamo la nostra anteprima con qualche parola sul lato tecnico. Le aree di gioco di questa fase early access non sono tantissime, ma dimostrano l’intenzione dello sviluppatore nel proporre biomi molto differenti tra loro.
Con un’area iniziale spiccatamente sci fi, si passa ad altre che ci hanno ricordato Torment: Tides of Numemera, mescolando quindi antichi reperti a tecnologie avveniristiche. Le texture non sono in altissima risoluzione, e va fatto un po’ di lavoro sia per quanto riguarda la pulizia delle stesse, che per gli effetti di illuminazione. Anche i modelli degli npc avranno il loro spazio di sviluppo, risultando ad oggi troppo anonimi, e con un numero di animazioni limitato.

Al di là di queste ovvie sbavature, dovute all’attuale stadio di sviluppo, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla profondità di Encased. La roadmap proposta da Dark Crystal Games inoltre, chiarisce in modo inequivocabile i passi che seguiranno nei prossimi mesi, con aggiornamenti corposi e continui. Ad oggi, il gioco è disponibile in early access a 22,49 euro, un prezzo tutto sommato congruo per ciò che offre, soprattutto se consideriamo gli update in arrivo nei prossimi mesi.

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Cat Quest II, la nostra recensione

Carino, dai toni comunque rilassanti e senza dubbio alla portata di tutti: stiamo parlando di Cat Quest II, sequel dell’action RPG/hack and slash firmato da The Gentlebros, studio indie conosciuto anche per Slash Hero.

Il secondo capitolo della serie è uscito lo scorso 24 settembre su Steam arriva a due annetti di distanza dal titolo originale. Questa volta, non solo i gatti ma anche i cani protagonisti di questo grazioso, lo diciamo subito, action RPG/hack and slash ad esplorazione libera.

Vi lasciamo alla nostra recensione del titolo distribuito da PQube Limited. Buona lettura.

UN GIORNO, A FELINGARD ED A LUPUS…

La storia ci porta molti anni dopo gli eventi di Cat Quest. I regni di Felingard e Lupus combattono ininterrottamente per la Spada del Re, un’arma leggendaria col potere di dominare ogni cosa. Questo conflitto continuò fino a quando la spada andò in frantumi cambiando drasticamente il mondo e permettendo al cattivo di turno di approfittarne.

Entrambi i sovrani provarono a sconfiggere questa creatura oscura senza però risultati apprezzabili. Anzi. Ma un gatto giallo ed un cane bianco, entrambi col segno della stirpe reale sulla nuca, sono nati per tentare l’impresa.

Questa sostanzialmente la trama di Cat Quest II che ci farà esplorare due regni vastissimi, vedere posti pericolosi, con quasi 75 sotterranei ricchi di insidie ma anche di forzieri con soldi, punti esperienza ed equipaggiamento. Lungo il nostro cammino troveremo circa un centinaio di armi ed armature di vario tipo (mazze, spade, bastoni magici, tuniche e molto altro) da far migliorare ai due fabbri leggendari di Felingard e di Lupus.

Per raggiungere l’impresa si dovranno anche imparare 12 magie arcane tra le più varie: da attacchi letali ad aure protettrici e rigeneranti. E per migliorare si possono anche portare a termine qualcosa come 67 missioni secondarie. Numeri contenutistici interessanti che rendono comunque Cat Quest II un titolo discretamente longevo e che si attesta sulle 12-15 ore.

In questo lasso i nostri due eroi incontreranno i malvagi Lioner e Wolfen il labrathor: entrambi hanno usurpato i troni dei regni a noi cari. E noi siamo li per metterli al loro posto e recuperare i frammenti della Spada del Re.

UN GAMEPLAY IMMEDIATO

Cat Quest II, come accennato in precedenza, ci farà muovere liberamente lungo una vasta (e graziosa ma ne parleremo dopo) mappa di un continente diviso in due tra Felingard e Lupus dove rispettivamente gatti e cani hanno eretto le loro dimore.

Le fasi di combattimento sono in tempo reale e si alternano alle fasi di esplorazione, o meglio, si fondono, visto che faremo contestualmente le due azioni. Con l’avanzare nella trama i nostri due eroi diventeranno sempre più forti ed efficienti potendo contare su armi ed equipaggiamenti sempre più potenti. Due fondamentalmente le scuole di pensiero per i personaggi: guerrieri all’arma bianca e maghi per agire dalla distanza ma nessuno vieta di “forgiare” personaggi misti. Ogni personaggio potrà anche effettuare i propri attacchi speciali (le magie arcane, ma anche argatto… scusate, ma qui la battuta era doverosa, ndr) grazie alla propria riserva di energia blu (il classico mana) che si rigenera a poco a poco.

I due fabbri si troveranno nei rispettivi regni ed avranno un compito specifico: quello di Felingard migliorerà le armature; quello di Lupus si occuperà delle armi. Si dovrà, quindi, fare avanti ed indietro numerose volte facendo da pendolari tra i due regni.

Per salire di livello bisognerà eliminare i nemici e portare a termine le varie quest. È tutto molto immediato e non ci sono particolari colpi di scena, oggettivamente, il tutto fila spedito senza – a nostro avviso – troppi sussulti benché la trama sia carina ed i personaggi non lesinano battutine ironiche.

La giocabilità offre buoni spunti e lascia libertà d’azione con tutti i pro ed i contro del caso: può anche capitare sovente di combattere mentre si sta andando in una determinata zona e ritrovarsi in un’altra con nemici di livello decisamente superiore (o inferiore). In quel caso, se gli avversari sono più forti, l’unica soluzione è scappare. Non mancano i punti di salvataggio e di ristoro presenti solitamente nei tanti villaggi della mappa che offre una buona varietà di ambientazioni ed anche di dungeon dove non mancano trappole, forzieri, e nemici tosti. Graziose anche alcune boss fight che il gioco propone. Alcuni nemici, infatti, sono interessanti al di là della storia ed all’ambientazione che troviamo. Altri, invece, sono veramente trascurabili. Ma ci sta.

Interessante notare come anche in single player i giocatori controlleranno i due eroi e potranno, anzi, alternarli in prima linea a seconda dei casi e delle opportunità. Se uno dei due personaggi cade in battaglia, l’altro deve stare nelle sue vicinanze per farlo riprendere. Ovviamente si dovrà gestire questo mini-party ma i menu, bisogna dirlo, non sono esattamente comodi perché la loro navigazione non ha comandi immediati. Stesso dicasi per l’inventario.

Ad ogni modo Cat Quest II per la maggior parte del tempo fa il suo dovere con una sfida sempre in crescendo, discreti scorci di trama ed una progressione del personaggio piuttosto semplice.

Il gioco si fa apprezzare maggiormente in multiplayer cooperativo: viaggiando con un amico ci si potrà divertire di più.

GRAFICAMENTE GRADEVOLE

La nuova fatica di The Gentlebros è molto carina da guardare. Probabilmente non ha gli estri di titoli più acclamati e famosi ma è comunque ben disegnata. Artisticamente parlando poco si può dire ad uno stile piuttosto pulito e rotondo dove anche i cattivi non sembrano troppo cattivi.

È chiaramente una scelta stilistica e caricaturale realizzata comunque in modo abbastanza pulito. Non abbiamo riportato particolari problemi: non ci sono stati rallentamenti o glitch. Il gioco ci è sembrato solido grazie ad una bella mappa disegnata in 2d con tante ambientazioni simpatiche e molto varie tra di loro.  Dalle verdi coste del sud ai deserti impervi di Lupus. Dalla foresta oscura ai villaggi ridenti. Insomma, non male davvero.

Abbiamo apprezzato oltre allo stile e ad alcune finezze grafiche come buoni effetti ambientali, una discreta varietà nei dungeon anche se poche volte abbiamo avuto quella sensazione di oscurità che forse il gioco avrebbe potuto imporre. Troppa “cicciosità” ma, ripetiamo, è evidente una scelta artistica di un certo tipo e qui non possiamo discutere molto.

Ma proprio questo stile toglie, a nostro avviso, un po’ di epicità alle location più lugubri e tetre. È anche vero che a nostro avviso è un titolo dedicato ai neofiti ed ai più giovani.

COMMENTO FINALE

Cat Quest II è sicuramente un sequel che aggiunge molto al primo capitolo. La trama è inoltre carina tutto sommato mentre artisticamente parlando, i nostri eroi ed antagonisti così rotondi e graziosi fanno la loro bella figura.

Si tratta di un action rpg hack and slash grazioso, adattissimo ai più piccoli perché pur distribuendo mazzate a destra ed a manca non è per niente violento. Offre una discreta sfida (con punti anche di buona difficoltà) una longevità media e sicuramente darà soddisfazioni ai neofiti del genere.

Non manca l’umorismo che è un po’ come il prezzemolo che (dicono) stia bene ovunque. Assolutamente consigliato ai più piccoli ed a chi vuole cimentarsi per la prima volta in un action RPG con piccolissime inflessioni ruolistiche ed una storia da apprezzare.

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Remote Life, uno Shoot’em up imponente su Steam

Quello degli shoot’em up è senza dubbio uno dei generi che le produzioni indie hanno saputo rigenerare. Gli amanti del genere con qualche anno in più ricorderanno senza dubbio i vari R-Type, Project-X, Gradius e così via mentre come esponente della scuola moderna abbiamo l’ottimo Super Hydorah. Bene, su Steam potete trovare Remote Life, produzione indie firmata da Next Game Level disponibile in demo anche su itch.io.

Apprendiamo la notizia da IndieRetroNews. Remote Life non è solamente il tipico sparatutto a scorrimento laterale in 2d ma secondo gli autori, il gioco non presenta soltanto enormi sprite pre-renderizzati in 3d ma sono anche animati molto bene e con sfondi che si adattano ad un mondo alieno.

I Boss sembrano così infiniti inquietanti e spaventosi… al punto che l’artista cg li ha progettati ad occhi chiusi. Quindi sì, se tutto questo sembra così veramente ben fatto. Gli sviluppatori definiscono il loro gioco come horror shoot’em up.

STORIA






Remote Life ha anche una storia di background che accompagna l’azione: Un enorme e minaccioso alveare alieno si sta avvicinando al nostro pianeta. L’unico modo per sconfiggerlo è entrare e distruggerlo dal centro.

Gli appassionati che si cimenteranno in questo shoot’em up vestiranno i panni e la tuta di John Leone, un pilota ambizioso, pronto a sparare tutte le sue munizioni dentro le fauci dell’orrore alieno. Prendete il vostro spazio Jet e salvate il pianeta. Scoprite il motivo per cui gli alieni lo stanno attaccando e vivete una storia misteriosa dietro questo attacco. Ma oltre a tutto questo: salvate il pianeta.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI




  • Fantastici effetti visivi.
  • 16 missioni sorprendenti, ognuna diversa dall’altra, che garantiscono una grande variazione del gameplay. Ogni livello è un’esperienza completamente nuova.
  • Salvataggio automatico della progressione di livello.
  • Ottima atmosfera e una storia misteriosa.
  • Oltre 18 armi.
  • Una fase di allenamento / tutorial che consente di padroneggiare le meccaniche di gioco prima di affrontare le missioni reali.
  • 3 livelli di difficoltà da scegliere in base alle abilità ed esperienza personali. Inoltre un I.A. il sistema analizzerà le vostre abilità e vi aiuterà con vite extra se questo è necessario.
  • 3 modalità grafiche: scegliete tra la moderna grafica HD, la modalità grafica a 8 e 16 bit per avere la sensazione di vecchio computer di casa o di un cabinato arcade.
  • 3 astronavi (e quattro colori tra cui scegliere) + veicoli speciali.
  • Un numero enorme di nemici e nessun ripetitivo modello noioso, ma nemici con un IA aggressiva.
  • Missioni speciali di scorta. Richiedono grande concentrazione e abilità.
  • Missioni di esplorazione aperta del mondo in spazi enormi.
  • Bonus IN-GAME: sbloccate una galleria di artworks, una galleria video, modelli stampabili in 3d, sfondi fantastici e T-shirt Art pronti per la stampa.
  • Bonus speciale: giocate come un nemico a un livello eccezionale e personalizzate il vostro mostro
  • Una cosa è certa: non può essere noioso.
  • Nessuna micro-transazione, ma tradizionali bonus sbloccabili nel gioco. Nessuna politica aziendale AAA che rende il gioco poco fruibile. Ecco come deve essere. Chiaro, trasparente e giusto.

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