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Control, ecco il trailer di lancio

Manca una settimana al debutto di Control che sarà disponibile dal prossimo 27 agosto, il publisher 505 Games e lo sviluppatore Remedy Entertainment hanno diffuso il trailer di lancio.

Questa nuova clip introduce ancora una volta i giocatori nel misterioso universo della “Oldest House” affinché possano dare uno sguardo più ampio alle sfide che dovranno affrontare nel ruolo del direttore del Federal Bureau of Control.

Buona visione.

IL GIOCO

Ambientato in un mondo unico e in continuo mutamento che contrappone la realtà che ci è più familiare a eventi assurdi e inspiegabili, Control è un action-adventure in terza persona che combina perfettamente il gunplay, marchio di fabbrica di Remedy, con l’uso di abilità soprannaturali.

Un’agenzia governativa segreta di New York è stata invasa da una minaccia ultraterrena. I giocatori assumeranno il ruolo di Jesse Faden (interpretata dall’attrice Courtney Hope), il nuovo direttore del Federal Bureau of Control. A lei spetterà il compito non facile di ripristinare l’ordine e riconquistare il controllo.

Questa esperienza in stile sandbox, sviluppata con il motore di gioco proprietario Northlight, sfida i giocatori a trovare un equilibrio.  Ed a padroneggiare al meglio una combinazione di abilità soprannaturali, loadout personalizzabili e ambienti mutevoli e distruttibili.  Tutto questo mentre cercheranno di farsi strada nel misterioso, profondo universo di gioco.

Il gioco, come detto, uscirà martedì 27 agosto su PlayStation 4 e Xbox One, sia in versione retail che in formato digitale, in contemporanea al lancio del formato Pc sullo store di Epic Games.

É possibile provare il gioco in anteprima alla Gamescom, fino al 24 agosto.

STREAMING E SOLIDARIETÀ

Per celebrare il lancio del gioco, il publisher organizzerà una live stream, martedì 27 agosto, dalle 17 alla 1 di notte. Lo streaming avrà lo scopo di raccogliere fondi per il St. Jude Children’s Hospital, un ospedale e una struttura di ricerca che lavora per cambiare il modo in cui affrontare, trattare e sconfigge il cancro infantile e altre malattie potenzialmente mortali.

Molti gli ospiti e le sorprese previste. Per assistere e fare donazioni, potete visitare questo sito.

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La demo di NBA 2K20 è disponibile

Puntuale come da annuncio, è possibile scaricare da ora la demo di NBA 2K20 disponibile su Xbox One e PS4.

I fan del basket potranno così provare il titolo sportivo di 2K sviluppato da Visual Concepts che debutterà nella sua versione completa il prossimo 6 settembre anche su Pc e Switch.

Gli appassionati possono provare, con un anticipo di due settimane, la modalità “La mia Carriera” iniziando a creare “Il mio Giocatore” ed a testare il campo.

Inoltre, da oggi, è possibile scaricare l’applicazione MyNBA2K20 ed usare la funzione di scansione per caricare il vostro autentico look in NBA 2K20 (le configurazioni per Il mio Giocatore verranno trasferite su NBA 2K20 al lancio il 6 settembre). L’applicazione è disponibile per il download su App Store e Google Play.

Ma non finisce qui: NBA 2K ha rilasciato un nuovo trailer NBA 2K20 MyPLAYER Builder Trailer che svela tutte le nuove funzionalità de Il mio Giocatore di quest’anno. Buona visione.

DOVE SCARICARE LA DEMO DI NBA 2K20

Scaricate la demo di NBA 2K20 ai seguenti link:

Ricordiamo che il gioco includerà anche il basket femminile. Il publisher 2K ha annunciato che tutte le 12 squadre WNBA sono pronte al loro debutto nell’ultima edizione della serie di videogiochi NBA più quotata e venduta degli ultimi anni.

Importante anche la colonna sonora del gioco che avrà oltre 50 brani di diversi artisti di fama mondiale. Tra i presenti: Meek Mill, Billie Eilish, Post Malone e Nipsey Hussle

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Gamescom 2019, Blair Witch ed il trailer “Insanity”

La Gamescom 2019 è ormai iniziata per gli addetti ai lavori. Lionsgate e Bloober Team hanno così diffuso poco fa un nuovo trailer su Blair Witch intitolato “Insanity”.

Protagonista il terrore nella foresta delle Black Hills del gioco in arrivo il prossimo 30 agosto su Pc ed Xbox One. L’horror psicologico in prima persona riporta gli appassionati nei terribili boschi in una storia originale ispirata alla tradizione cinematografica dell’originale Blair Witch.

Il nuovo trailer della storia, visto per la prima volta dal vivo in una speciale edizione Gamescom 2019 di Inside Xbox, offre ai giocatori uno sguardo alla storia originale attraverso un gameplay mai visto prima, flashback e visioni inquietanti che affliggono Ellis mentre si avventura nella profondità Foresta delle Black Hills. Date un’occhiata a ciò che attende Ellis mentre scopre la famigerata casa e altro ancora.

In aggiunta alle paure mostrate c’è una visualizzazione equilibrata degli ambienti, mostrati in 4K nel gioco; inducendo gli avventurieri a provare un senso di sollievo prima di avventurarsi ancora di più nella casa dell’iconico Blair Witch. Blair Witch sarà giocabile in 4K su Xbox One e Pc quando uscirà in tutto il mondo il 30 agosto.

I preordini sono ora aperti tramite Steam su e sul sito. Chi effettuerà il preorder del gioco base su Steam verranno automaticamente aggiornati a Pc Deluxe Edition gratuitamente, che include il gioco, la colonna sonora originale e “The Art of Blair Witch”. L’edizione Deluxe sarà inoltre disponibile per l’acquisto per 24,99 euro su Steam una volta rilasciata.

SINOSSI DI BLAIR WITCH

È il 1996. Un ragazzino scompare nella foresta di Black Hills, vicino a Burkittsville, nel Maryland. Nel ruolo di Ellis, un ex poliziotto dal passato travagliato, i giocatori si unisono ad una ricerca che comincia come una normale indagine di polizia ma si trasforma poi in un incubo senza fine in cui vi troverete faccia a faccia con i vostri incubi peggiori e con la strega di Blair, una forza misteriosa che infesta il luogo.

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The Shadow over Hawksmill è in sviluppo per C64

Le produzioni indie su Commodore 64 non si fermano. E la cosa più interessante è che la stragrande maggioranza di esse propongono una qualità sorprendente. A questo trend sembra unirsi The Shadow over Hawksmill, nuova fatica di Stuart Collier, Trevor Storey e Saul Cross, autori che ci hanno già abituato a giochi di pregevole fattura sull’8 bit di casa Commodore che a 37 anni dalla sua pubblicazione continua a “stupire” se non altro per longevità e per affascinare ancora molti utenti.

The Shadow of Ahwksmill è un titolo che si ispira a Chtulhu e quindi alle atmosfere oscure dei racconti horror di H.P. Lovecraft. Si tratta di un action platform dai toni scuri. Il gioco – leggiamo da IndieRetroNews – userà il motore di Legend of Atlantis ma avrà più azione. Il video pubblicato qualche giorno fa da uno degli autori del titolo ci mostra un po’ le dinamiche nonché un po’ di aspetto tecnico. Notiamo, infatti, la fluidità d’azione, le buone animazioni ed anche qualche effetto luce.

Già molto bello, e dire che lo sviluppatore parla di “very early work in progress”:

#c64 Hawksmill – very early work in progress. pic.twitter.com/dvWB3gAssy

— smilastorey (@smila007) August 12, 2019

Sempre sul fronte C64 stiamo aspettando Holcan Warrior of the Sun, un titolo isometrico ispirato chiaramente a The Last Ninja ma con un’ambientazione totalmente diversa. In questo gioco vestiremo i panni di un guerriero Maya con tanto di tombe antiche da esplorare e nemici mortali da combattere.



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Garage Mechanic Simulator, Recensione

Il mondo delle auto e dei motori è da sempre un pallino fisso per tanti di noi. E, con l’evolversi della tecnologia ludica, non solo i racing game sono divenuti via via più simulativi, ma il mercato dei videogame si è di colpo ampliato, offrendo nuove tipologie di approccio ludico. Come, ad esempio, il mondo dei venditori d’auto all’americana, che sono soliti acquistare vecchi rottami per metterli a nuovo e rivenderli. In sostanza, sarà questo il fulcro centrale di Garage Mechanic Simulator, in cui vestiremo gli “oleosi” panni di un meccanico che cerca di sbarcare il lunario rivendendo ed aggiustando auto di vario tipo.

Il titolo è uscito per Switch, su eShop, qualche settimana fa a firma di InImages per il publisher Ultimate Games.

GAMEPLAY “OLEOSO”

Il titolo, traslato sull’ibrida Nintendo dopo un passato mobile, sarà sostanzialmente una pseudo simulazione in cui gestiremo il core bussiness di un’autofficina incentrata sulla rivendita di auto usate. Una questione è da sottolineare: Garage Mechanic Simulator non è Car Mechanic Simulator, saga arcinota agli appassionati d’auto, nonostante una certa vicinanza a livello di nome.

In linea di massima, Garage Mechanic garantirà un’esperienza piuttosto basilare dell’universo meccanico legato alle quattroruote: in sostanza, il gioco si snoderà quasi esclusivamente nel continuo acquisto di auto “vecchie”, che andranno rimesse a nuovo per poter esser vendute.

Coloro che si aspettano un lavoro meticoloso di ricerca del “problema”, probabilmente resteranno delusi: IL titolo sarà sostanzialmente una versione semplificata di Car Mechanic, dove i problemi saranno evidenti e per lo più risolvibili con un paio di click.

Chi si aspettava di poter procedere a dettagliate analisi delle questioni meccaniche, anche magari attraverso differenti strumenti approfonditi di ispezione, o casistiche specifiche che necessitano di un lavoro certosino di smontaggio/montaggio, non troverà pane per i suoi denti: Garage Mechanic, come detto, ruoterà sostanzialmente nell’acquisto di componenti “nuove” da sostituire a quelle “rotte” (ed evidenziate dal gioco) attraverso pochi click. Una formula sicuramente vincente per chi è interessato al settore ma non vuol passarci intere giornate, il quale potrà divertirsi piuttosto a lungo: per gli altri, non ci sarà niente di particolarmente interessante anche perché alquanto facile e “meccanico”.

INTERFACCIA UTENTE SCOMODA




Nonostante ciò, nella sua routine “semplificata”, il gioco potrebbe risultare godibile se non ci fosse un altro, serio ostacolo alla giocabilità: l’interfaccia utente. Essa sarà infatti non particolarmente intuitiva, scomoda e colma di menù non sempre di rapida comprensione, che renderanno spesso la navigazione più faticosa del previsto.

Graficamente parlando, pur non facendo ovviamente sobbalzare dallo stupore, Garage Mechanic offrirà un comparto estetico sufficiente e gradevole, che riuscirà ad incorniciare in modo egregio un’esperienza ludica non particolarmente divertente e profonda. Anche le vetture, nella loro caratterizzazione e presentazione visual, saranno piuttosto dettagliate e verosimili per quanto concerne l’allocazione delle componenti meccaniche e le “forme” complessive.

COMMENTO FINALE

Garage Mechanic Simulator si affaccia sul “roboante” settore delle simulazioni d’officina offrendo un pacchetto ludico ampio quantitativamente, ma semplificato a livello qualitativo. A render più difficile l’approccio al gioco, ci penserà una interfaccia utente non particolarmente intuitiva e un gameplay piuttosto ripetitivo.

Consigliato a chi è interessato al genere ma non ha intenzione di sobbarcarsi lunghe e complesse riparazioni o anche ai neofiti. Gli altri pensino ad altro di più approfondito.

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Need for Speed Heat annunciato per l’8 novembre

Si chiama Need for Speed Heat ed è il nuovo capitolo che si aggiunge alla serie racing. A fare l’annuncio Ghost Games ed Electronic Arts. Il titolo debutterà il prossimo 8 novembre su Pc (Origin), PS4 ed Xbox One.

Gli utenti EA Access od Origin Access Basic possono giocare con tre giorni d’anticipo e godersi una “demo” fino a 10 ore di gameplay o iscriversi ad Origin Access Premier per ottenere l’accesso completo su Pc sempre per il 5 novembre.

Il gioco approfondisce ed espande tutto ciò che i fan di Need for Speed ​​ amano: personalizzazione espressiva, autentica cultura automobilistica urbana e una trama coinvolgente.

Ecco il trailer d’annuncio mentre ricordiamo che il 19 agosto alla notte d’apertura della Gamescom, Electronic Arts mostrerà il gameplay del gioco:

LA DOPPIA VITA DEI PILOTI

Need for Speed Heat porta i propri fan a Palm City, un nuovo mondo aperto in cui i piloti di strada si sono radunati per far conoscere i loro nomi. Di giorno, i giocatori competono nelle Speedhunters Showdown, competizioni autorizzate in cui guadagnano crediti per personalizzare e migliorare il proprio garage di auto ad alte prestazioni.

Di notte, rischiano invece tutto per costruire la propria reputazione in gare clandestine mentre una task force di poliziotti corrotti si aggira per le strade, pronti a braccare i corridori e rubare tutti i loro guadagni. Le strade, i rischi e le corse non finiscono mai in questo “street racer game” in cui un giocatore può buttarsi a capofitto con il proprio team per costruire un garage pieno di auto da sogno e rendere la città il proprio parco giochi senza fine.

 

Riley Cooper, direttore creativo di Ghost Games, ha detto:

Stiamo offrendo più opzioni che mai affinché i giocatori siano unici e si facciano conoscere. I nostri fan sono stati chiari sul fatto che vogliono più auto, più personalizzazione e più sfide e ci stiamo sintonizzando su ogni aspetto. Dallo stile del vostro personaggio alle prestazioni della vostra auto e al vostro stile di guida, stiamo alimentando la creatività di tutti con questo nuovo gioco.

BONUS PER I PRE-ORDER

I fan che preordineranno l’edizione standard riceveranno nel gioco un’esclusiva Mitsubishi Evolution X  K.S Edition. Preordinando l’edizione Deluxe si aggiungeranno altre tre auto K.S Edition (BMW i8 Coupé, Mercedes C63 AMG Coupé, Chevrolet Corvette Grand Sport), l’ accesso a un’esclusiva edizione deluxe di abiti per il proprio personaggio e maggiori guadagni delle valute di gioco e dei punti Reputazione. Chiunque preordini Need for Speed Heat da Need for Speed Payback per qualsiasi formato, riceverà anche uno sconto del 10% come premio fedeltà

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FIFA Volta non conterrà micro-transazioni

Electronic Arts ha confermato che Fifa Volta, la vera e propria grande novità annunciata per Fifa 20 che introdurrà una modalità storia ed una modalità “street” che riporterà tra i giocatori i fasti del passato, non avrà micro-transazioni. Lo riporta Gamerant.

Ciò costituirà indubbiamente un sollievo per gli appassionati, neofiti e di lunga data, abituati alle frustranti pratiche di EA relative alla necessità di dover scegliere tra l’impiego di molto tempo in gioco e l’acquisto di loot box.

Fifa 20 verrà commercializzato, lo ricordiamo, a partire dal prossimo 27 settembre, per Pc, PS4, Xbox One e Switch anche se sulla piattaforma Nintendo non includerà Volta ed altre novità.

LE CRITICHE ALLE MICRO-TRANSAZIONI

Negli ultimi anni EA ha ricevuto molte critiche circa il suo reiterato utilizzo delle micro-transazioni all’interno dei suoi titoli. Il problema arrivò al culmine con il caso di Star Wars Battlefront 2, che presentava molte micro-transazioni che servivano a sbloccare numerosi eroi da usare in battaglia: l’alternativa era un farming di decine di ore. I fan che non potevano o voleva investire ulteriore tempo nel gioco si sono sentiti raggirati, per il fatto di non essersi trovati in mano un titolo completo di tutti i suoi contenuti a fronte del denaro e del tempo già investiti.

All’epoca i fan di Fifa, che soffrivano dello stesso problema e dello stesso, mancato ascolto da parte di EA, espressero pari frustrazione. Tutto ciò condusse a un vero e proprio caso internazionale sulla connessione tra il gioco d’azzardo e le loot box: il Belgio arrivò persino a dichiarare illegali queste ultime.

LE ALTERNATIVE

Col senno di poi, le aziende hanno cominciato a compiere passi indietro in tal senso, alla ricerca di alternative in grado di supportare altrettanto efficacemente i loro franchising. Secondo Activision e Infinity Ward, l’imminente Call Of Duty: Modern Warfare non presenterà alcun pass stagionale. Tutte le mappe e le aggiunte al gioco saranno disponibili gratuitamente.

Anche EA non ha perso tempo, iniziando ad allinearsi a tali modifiche. Non solo Fifa Volta non conterrà microtransazioni, ma non avrà neanche alcun pass stagionale. La società ha dichiarato che le modifiche ai contenuti di Fifa avverranno mese dopo mese attraverso l’aggiunta, completamente gratuita, di nuove sfide e cosmetici.

LA PROSPETTIVA

Nonostante il momentaneo sospiro di sollievo, l’invito per i fan pare essere quello di limitare l’ottimismo. Con l’aumento dei costi di sviluppo, le aziende finiranno comunque con il trovare un modo per garantirsi maggiori entrate, soprattutto nel caso in cui i dirigenti di EA e Activision finiscano con il mantenere alti i propri salari. Molte aziende sono già ricorse ad altri espedienti, tra cui complesse edizioni speciali e bonus pre-ordine per i propri giochi. Mentre questi ultimi rimangono opzionali, almeno per il momento, si parla comunque di un possibile futuro in cui il costo base dei giochi potrà comunque finire col lievitare ulteriormente.

Davide Viarengo

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Subdivision Infinity DX, Recensione

È sempre in fermento il genere degli shooter. Con soluzioni che passano dalla classica visuale 2d dei famosi R-Type o il recente Velocity 2d, a quella 3d dove troviamo il recente Everspace e i mitici X-Wing e Star Wars: TIE Fighter, pietre miliari di questa particolare nicchia. Il piccolo team indie Mistfly Games con alle spalle Crescent Moon Games, qualche tempo fa ha portato sui nostri smartphone iOS/Android la loro prima creatura, Subdivision Infinity DX. L’8 agosto scorso il gioco ha fatto il suo debutto anche per Pc, PS4, Xbox, e Switch. La nostra recensione, prenderà in esame la versione di casa Sony.

ORIGINI

Quando un prodotto viene sviluppato per i sistemi mobile, il porting su altre piattaforme è spesso colmo d’insidie. Il primo problema è spesso riservato al sistema di controllo, che deve passare dal classico “touch” ai più comodi ma esigenti joypad. Come se ciò non bastasse, spesso è proprio il sistema di controllo a schermo il tallone d’Achille di una produzione, con una guida non precisa e pulsanti difficili da premere al momento giusto.

C’è poi il problema del sistema di gioco, spesso orientato ad un mordi e fuggi utile quando si parla di portabilità, ma spesso troppo superficiale per tutti quei giocatori che pretendono un’esperienza più corposa.

Per quanto riguarda il primo fattore, bisogna dire che Subdivision Infinity DX rappresentava già su mobile una buona scelta per chi cercasse un prodotto sviluppato piuttosto bene sul piano tecnico, cosa che gli valse il plauso di pubblico e critica. Lo stesso, non si può dire ad esempio di Galaxy on Fire, che riuscì a portare i problemi di controllo della versione mobile anche sulle console casalinghe.

DENTRO L’ABITACOLO










Controllare la propria nave necessiterà di un periodo di allenamento, fatto di sconfitte e tentativi di fuga falliti.

I pulsanti dorsali a destra sono riservati al fuoco con l’arma primaria e secondaria, mentre quelli di sinistra verranno utilizzati per accelerare e decelerare. Dato che nel gioco sono presenti anche attività “laterali” e non il classico dogfight duro e puro, avremo la possibilità di lanciare droni radar che ci indicheranno punti d’interesse che nasconderanno casse con elementi preziosi ai fini del crafting.

Inoltre, in livelli specifici, potremo divertirci a fare i minatori spaziali dotando la nostra nave di un laser minerario. Le levette analogiche sono adibite al controllo della nave. Anche se in un primo momento il controllo del mezzo “suddiviso” tra le due leve analogiche ci sembrava una scelta infelice, ci siamo dovuti ricredere. Il sistema di controllo è responsivo e tutto sommato semplice da utilizzare, e non drammaticamente complicato come Elite: Dangerous. Inizialmente avremo a disposizione un’arma base con caricatore limitato e danni risibili ed un lanciamissili potente ma con pochi colpi a disposizione. Per migliorare la situazione, basterà superare qualche missione per recuperare risorse e materiali tecnologici che ci permetteranno di migliorare l’arsenale che abbiamo a disposizione, o acquistarne di nuovo. Almeno nelle fasi iniziali, il nostro consiglio è concentrarsi sul miglioramento di quelle già montate sulla nave, serbando più risorse possibili per il crafting di nuove navi che ci daranno accesso a scudi e velocità migliori, più spazio disponibili dove montare nuovi armamenti, e iniziare a la carriera come minatori, imprescindibile per continuare la storia.





La storia è suddivisa in capitoli, composti da una serie di missioni principali, e missioni esplorative per la raccolta delle risorse. Ogni missione può richiedere dai dieci minuti al quarto d’ora, in perfetta linea con quello che ci si potrebbe aspettare da un gioco mobile rivolto prevalentemente all’azione. Dimenticatevi quindi i lunghi viaggi e la mappa galattica, perché non la troverete. All’inizio di ogni livello, l’arrivo della nostra nave segnerà la partenza dell’operazione. Superati i primi livelli, capiremo ben presto che uno dei punti deboli del gioco è rappresentato dal sistema di targeting.

In pratica, in tutti gli shooter ma specialmente in quelli rivolti prevalentemente al dogfight, colpire il bersaglio è il risultato di una serie di manovre più o meno rapide, volte a trovare una perfetta linea di tiro per colpire. Se sulle prime ci sembrava che il sistema funzionasse, ci siamo dovuti ricredere. Quando ci si trova a fronteggiare un nemico singolo, nessun problema. Ma quando i nemici sono tanti, il sistema di mira automatico ci porta spesso a perdere il contatto e la linea di tiro con la nave che volevamo abbattere solo perché il gioco decide arbitrariamente di cambiare bersaglio, mandando in malora la nostra intera strategia. Ci siamo divertiti a fare diverse prove, ad esempio nascondendoci “all’interno” di qualche stazione mineraria, aspettando che le navi nemiche mostrassero il fianco per attaccarle da dietro, ma anche in questo caso, ci siamo trovati a perdere il bersaglio a favore di navi che avevamo in coda solo perché più vicine alla nostra posizione.

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La mancanza di un targeting manuale si fa sentire. Il combattimento, è adrenalinico e il comportamento dell’AI è decisamente buono, anche troppo, visto che sono talmente precise da rendere un incubo il disimpegno. Le varie missioni che compongono la campagna si susseguono senza intoppi, anche se la struttura è più o meno sempre la stessa: Elimina qualche avamposto, abbatti una serie di navi, confrontati con una capital. Insomma, la varietà non è il punto forte anche se il ritmo incalzante nasconde bene queste sbavature. Per quanto riguarda le missioni esplorative e il mining, sono un’ottima pausa caffè, ma il contro è rappresentato dall’alto numero di navi nemiche che spawnano a ripetizione.

Trattandosi di livelli dove il combattimento non dovrebbe essere la fase principale, il tutto risulta piuttosto frustrante. Anche il recupero dei materiali sarà una sfida, soprattutto i progetti che senza droni radar sono praticamente impossibili da scovare.

GRAFICA E SONORO TRA ALTI E BASSI





Per quanto riguarda il lato tecnico, è un susseguirsi di alti e bassi. Considerando che ci troviamo di fronte ad un porting da mobile il risultato è soddisfacente, e anche se le mappe non sono ampie, asteroidi e pianeti sono ben sviluppati, donando un contorno davvero intrigante. Meno buoni sono i modelli delle navi nemiche e delle stazioni, con un marcato effetto aliasing e texture piuttosto sporche.

Gli effetti grafici delle armi e delle scie dei motori sono un punto a favore del prodotto, anche se spesso risultano un po’ troppo somiglianti.

La colonna sonora prende spunto da altri capostipiti del genere e fa il suo dovere, pur non risultando particolarmente ispirata.

COMMENTO FINALE

Subdivision Infinity DX è uno shooter spaziale soddisfacente, che tradisce la sua genesi mobile pur risultando veloce e divertente. Il sistema di controllo è user friendly e sorprendentemente ben strutturato, e anche se le missioni alla lunga sono ripetitive, la campagna risulta piacevole ed interessante, soprattutto le battaglie contro i boss.

Gli alti e bassi a livello tecnico, sono quindi pareggiati da un prodotto che punta tutto sul gameplay, che farà felice chi ha voglia di sparare qualche colpo in questo clima rovente. Considerando la sua natura, è il classico esempio di quanto la linea di demarcazione tra lo smartphone che usiamo tutti i giorni, e la console che abbiamo in camera sia sempre meno evidente.

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Control, Speciale sui nuovi video per introdurre il gioco

Qualche settimana ci separa dall’uscita di Control, prevista per il 27 agosto per Pc, PS4 ed Xbox One, e nuovi video introducono gli aspetti salienti di questo nuovo titolo. Prima di addentrarci nel cuore di questo videogioco è doveroso e opportuno comprendere a cosa andrete incontro tra poche settimane.

Sviluppato da Remedy Entertainment e pubblicato da 505 Games, questo nuovo titolo si presenta ricco di azione, con un gameplay che alterna momenti ricchi di combattimenti frenetici a situazioni esplorative, con colpi di scena sempre dietro l’angolo.

Gustiamoci il primo dei nuovi video introduttivi di Control.

La trama si svolge all’interno di un edificio chiamato “la Vecchia Casa”, Quartier generale del Dipartimento del Controllo, di cui la nostra protagonista ne è il Direttore. Vestiremo i panni di Jesse Faden (interpretata da Courtney Hope), una ragazza dal temperamento molto forte ma che dentro di sé porta delle cicatrici di un triste e oscuro passato. L’edificio, teatro degli eventi di Control, viene improvvisamente dominato da un’oscura entità chiamato “l’inno, che ha il potere di dominare il corpo e le menti dei malcapitati dipendenti del Quartier generale del Dipartimento del Controllo. Come suggerisce il titolo di questo nuovo videogioco, il nostro obiettivo sarà quello di sconfiggere questo male invisibile e ripristinare il controllo.

La protagonista, Jesse Faden, ritorna in un inedito episodio di questa serie di nuovi video introduttivi al videogioco. Come anticipato prima, la nostra protagonista ricopre l’incarico di Direttore del Quartier generale del Dipartimento del Controllo, ruolo che prima era nelle mani di Zachariah Trench un personaggio angusto e austero che, nonostante defunto, sarà presente sotto varie forme e manifestazioni e osserverà la nostra Jesse Faden. La situazione all’interno della “vecchia casa” è critica con l’edificio e i suoi abitanti, corrotti dal potere malvagio “dell’inno”. Jesse Faden, per porre rimedio a questo delirio, dovrà sfidare le leggi della fisica e ricorrere ai suoi poteri telecinetici, in grado di plasmare e utilizzare gli elementi dell’ambiente e dello scenario di gioco e convertirli in armi perfette.

La nostra Jesse Faden riappare in un altro episodio di questa serie di nuovi video introduttivi al videogioco. In precedenza si è accennato alle capacità soprannaturali della nostra protagonista, in grado di plasmare gli elementi dello scenario e trasformarli in armi. Questa sua abilità innata, oltre a danneggiare i nemici, potrà essere utilizzata anche per scopi difensivi, grazie al muro di macerie che la nostra Jesse Faden potrà ergere davanti a sé. Nella battaglia contro “l’inno” la protagonista di Control potrà anche ricorrere alla sua arma di servizio, un revolver “mutaforma” che, a seconda della modalità o dell’upgrade attivato, amplifica la abilità offensive della giovane Jesse Faden.

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Gibbous – A Cthulhu Adventure, Recensione

C’era una volta… no, non è questo l’incipit giusto. Cosa hanno in comune un bibliotecario, un investigatore privato… ed un gatto?  E se il felino in questione parlasse? Le risposte sono molto difficili e queste tre figure apparentemente lontane si riuniscono per formare l’improbabile e strampalato cast di protagonisti di Gibbous – A Cthulhu Adventure.

Il gioco che vi proponiamo è un’avventura punta e clicca firmata da Stuck in Attic che ha fatto il suo debutto su Steam (per Pc Windows, Mac e Linux) mercoledì scorso (7 agosto) su Steam e GOG.

Il team indipendente romeno ha raccolto nel 2016 quasi 50.000 euro su Kickstarter grazie al contributo di quasi 2.000 appassionati. Una buona cifra che ha permesso loro di realizzare e completare l’opera. Ma come si propone questo gioco in un universo pieno di (ottime) avventure punta e clicca? Per scoprirlo, leggete la nostra recensione.

Buona lettura.

LOVECRAFT SI, MA “CON MODERAZIONE”

Se si pensa ai racconti di H.P. Lovecraft inevitabilmente si pensa all’orrore ed al terrore, a creature sinistre ed a oscuri riti. Un’ambientazione dove è quasi impossibile trovare lo spazio per un sorriso o una risata. Perché abbiamo nominato il maestro americano? Semplice: Gibbous – A Cthulhu Adventure, come suggerisce il nome, ha sfumature lovecraftiane.

Ciononostante, il team di stanza in Transilvania ha voluto lavorare molto su un’interpretazione ironica, non troppo seriosa dando i connotati di commedia brillante-demenziale in un set dell’horror. Un po’ come ha fatto PsychoDev per il suo Chronicle of Innsmouth due annetti fa anche se in questo caso, Gibbous è molto meno serioso.

Il risultato è apprezzabile: ne nasce una storia interessante, veramente gradevole, ricca di misteri che pian piano si diradano fino alla conclusione che ovviamente non vi sveleremo per non farvi perdere il piacere di giocare.

UN DETECTIVE, UN BIBLIOTECARIO E UN GATTO

Sintetizziamo la trama senza particolari spoiler descrivendo in linea di massima la partenza delle nostre peripezie che si concentrano nel prologo, il primo dei diversi capitoli di questa avventura punta e clicca.

Facciamo così la conoscenza del serioso detective Don R. Ketype che sta svolgendo indagini su un oscuro tomo malefico, un comunissimo bibliotecario, Buzz Kerwan ed un gatto, Kitteh. Il detective dall’impermeabile giallo (che ricorda un po’ Dick Tracy, ndr) è vicino al ritrovamento di questo libro (il Necronomicon) ma a quel punto, una setta formata da esaltati lo rapisce per impossessarsi del tomo e portare a termine un oscuro rituale di magia.

Per fortuna i malintenzionati non riescono a trovare il tomo che, disgraziatamente (o fortunatamente) finisce nelle mani dello sprovveduto Buzz. Quest’ultimo, dopo essersi ripreso dal brutto incidente in biblioteca, torna nella sua stanza in affitto. Si accorge del Necronomicon e, incautamente, lo apre leggendo una frase in una lingua sconosciuta. Il risultato è sorprendente: Kitteh, la sua gattina nera (e bianca) comincia a parlare. E son dolori per Buzz perché la felina è stizzita dal fatto di essere stata “umanizzata” e mostrerà il broncio nella maggior parte delle nostre peripezie.

A questo punto, la setta, comprende che il ritrovamento del libro non è stato completato e comincia le sue ricerche per stanare i nostri eroi che viaggeranno per l’Europa da Parigi alla Romania.

Questo, in sintesi, l’inizio della storia che come avventura grafica punta e clicca che si rispetti offre diversi capitoli e tante sfumature.

GAMEPLAY CLASSICO, BATTUTE, CITAZIONI E PUZZLE

La struttura del gameplay di Gibbous – A Cthulhu Adventure è estremamente classica. Possiamo dire che in primis non aggiunge nulla al genere ma offre comunque una storia interessante ed un gameplay adatto a tutti, sia ai neofiti che ai più smaliziati.

C’è il mix tra dialoghi a risposta multipla e la risoluzione di puzzle che riguarda la raccolta, l’utilizzo e la combinazione di e tra oggetti e parti dell’ambientazione. Ovviamente non manca l’inventario che ci permette di conservare ed utilizzare o assemblare oggetti.

I dialoghi sono per lo più spassosi. La scrittura creativa è molto gradevole e grazie ad una buona trasposizione in italiano è godibilissima. Tante, inoltre, le citazioni ad avventure classiche del passato a ad altri media. Ne abbiamo colta qualcuna e chiaramente – nel nostro girovagare – abbiamo notato più di un omaggio a The Secret of Monkey Island, immortale capolavoro di LucasArts.

Come la stragrande maggioranza dei punta e clicca moderni, non mancheranno gli aiuti per i neofiti. Basterà premere la barra spazzatrice per individuare i punti di interesse della location, ossia quei punti che vale la pena visionare cliccandoci sopra.

L’interfaccia è snella e si avvale della “ruota” o in questo caso “mini ruota” dei comandi. Andando su un punto indicato dello schermo e cliccando col pulsante destro del mouse si apriranno due o tre icone con le azioni eseguibili: osservare (contraddistinta dall’occhio), raccogliere (ci sarà una manina che indicherà l’azione), parlare (raffigurata da una bocca) e far si che Kitteh possa intervenire (l’opzione è raffigurata dalla faccia della gatta).

I dialoghi per lo più delle volte sono divertenti grazie anche agli incontri con personaggi stravaganti. Quasi tutti sono strampalati, anche i più seriosi. Se da un lato, l’investigatore Ketype è piuttosto ombroso (ma ogni tanto dice la sua battutina), Buzz è uno spasso e Kitteh sembra essere un personaggio veramente riuscito. Quest’ultima non perdonerà il suo padrone e lo prenderà in giro tante volte con battute sagaci ed al vetriolo che alla lunga, pur diventando quasi scontate, fanno ugualmente sorridere.

Per quanto riguarda gli enigmi, possiamo dire che ci troviamo di fronte ad una difficoltà medio-bassa. La stragrande maggioranza di essi sono semplici o quanto meno poco complicati. Pochi, in effetti, hanno richiesto qualche minuto supplementare di riflessione ma nulla che non sia intuibile. Anzi. Forse è questa la più pecca di questo titolo.

OTTIMA GRAFICA, BUON DOPPIAGGIO, BELLE MUSICHE








Il lavoro fatto da Stuck in Attic è davvero di ottima qualità. La grafica offerta da Gibbous è molto bella a nostro avviso con personaggi enormi, ambientazioni per lo più splendide. Colorata, dettagliata e con tanto stile proprio. Artisticamente azzeccata ci è sembrata anche la particolare palette utilizzata per le varie location e non mancano anche gli ottimi effetti ombra financo i giochi di luce. Giusto ricordare come il gioco supporti anche la risoluzione in 4K.

Se le ambientazioni (tantissime, oltre una sessantina) sono varie e ricche di dettagli e finezze, anche i personaggi si comportano alla grande. E non solo i tre protagonisti: gli altri personaggi di contorno sono veramente ben caratterizzati e dettagliati. A tratti sembra di stare davanti ad un cartone animato di Don Bluth.

Proprio le animazioni sono un altro punto in favore del lavoro degli sviluppatori. Sempre fluide e ben delineate. La scelta degli autori di realizzare un gioco in 2d ha sicuramente pagato.

Anche il sonoro è all’altezza. Le musiche sono molto divertenti ed accompagnano le nostre gesta in modo adeguato e, quasi mai, annoiante. Anzi, molti brani sono anche orecchiabili e gradevoli all’orecchio. Il doppiaggio, infine, è azzeccato e di alto livello in quasi tutte le occasioni. Ottime le prestazioni attoriali con la perla della presenza di Doug Cockle, voce di Geralt di Rivia nella trilogia The Witcher, insomma, una bella produzione con tantissime luci e pochissime ombre. Salvo un paio di episodi casuali che ci hanno riportato al desktop.

COMMENTO FINALE

Rendere divertente un’ambientazione lovecraftiana non era impresa facile. Gibbous – A Cthulhu Adventure ci riesce in pieno e Stuck in Attic propone un’avventura grafica punta e clicca molto classica ma generalmente ben fatta.

Ammirevole il lato tecnico sotto tutti i punti di vista. Graficamente è una piccola perla anche se ogni tanto abbiamo visto alcune location meno ispirate di altre ma riteniamo sia fisiologico soprattutto visto i canoni della produzione indie.

Ci sono piaciuti i personaggi protagonisti: il serioso detective, lo strampalato bibliotecario e la gatta sagace, iraconda e dispettosa. Forse, la pecca più grossa è il livello generale di difficoltà. Gli enigmi sono molto intuibili nella stragrande maggioranza dei casi e la possibilità di individuare gli “hotspot” rende ancora più veloce la risoluzione dei vari segmenti di gioco. La longevità è standard, più o meno dalle 8 alle 12 ore a seconda delle proprie attitudini o, appunto, se si utilizzano gli hotspot. Peccato, inoltre, per un paio di episodi (casuali, ripetendo la scena non si è manifestato nuovamente, ndr) di arresti inaspettati che ci hanno riportato al desktop. Nulla, per fortuna, che non si possa risolvere con patch.

Per il resto, però, Gibbous – A Cthulhu Adventure è un’ottima avventura grafica che ha il grande pregio di riproporre in chiave classica quasi tutto il meglio che il genere possa offrire: una buona realizzazione tecnica, un gameplay tradizionale ed una bella storia ben strutturata e raccontata. Il tutto condito con ironia e citazioni divertenti. Gli amanti delle avventure grafiche punta e clicca dovrebbero dargli quanto meno un’occhiata anche perché è un gioco adatto per i novellini. I più esperti apprezzeranno tutto il resto.

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Hang-On, un miracolo su due ruote

Sono pochi i giochi ad aver rivoluzionato in maniera radicale i dettami di un genere e dell’intero panorama arcade come Hang-On, un titolo arcade progettato da Yu Suzuki e commercializzato da Sega nel 1985.

n Hang-On dovremo controllare una moto e percorrere a tutta velocità una serie di insidiosi percorsi, evitando e sorpassando gli avversari controllati dalla CPU. Hang-On è stato uno dei primi giochi arcade a utilizzare la tecnologia “Super Scaler” di Sega, che consentiva di creare una prospettiva verosimile in 3d usando solo elementi bidimensionali. Inoltre, il gioco era disponibile anche con un cabinato controllabile attraverso il movimento del corpo, un paradigma non certo comune all’epoca.

Il giocatore doveva inclinare il cabinato a forma di moto da corsa come se fosse una moto reale in pista o in tangenziale nel fine settimana. Questo concetto fu ripreso ed espanso da numerosi cabinati e controller, fino al recente sistema in forza al Nintendo Wii.

Cosa significa “Hang-On”? All’epoca i ragazzini digiuni della lingua inglese si scatenavano in ipotesi che avrebbero fatto impallidire persino Giacobbo e la sua imitazione eseguita da Crozza (“È il nome di un pilota, Toshiro HANGON”, “È il nome di una moto da corsa, io me ne intendo”, “È un codice segreto che ho visto in una puntata di Gigi la Trottola”).

Il titolo deriva dalla tecnica utilizzata dai centauri più spericolati per percorrere una curva ad alta velocità, letteralmente appendendosi (in inglese “hang”) alla moto durante una piega estrema. Yu Suzuki aveva scovato questo termine in una rivista di moto giapponese durante il lavoro di documentazione per il gioco.

Secondo il geniale creatore di Out Run, Space Harrier e Shenmue, Hang-On era il gioco più impressionante mai prodotto dalla Sega. Il gioco usa una prospettiva posteriore in un mondo pseudo 3D visualizzato a 60 fotogrammi al secondo fissi. Per completare Hang-On dovremo raggiungere il traguardo in un tempo limitato, senza dimenticare di oltrepassare in tempo i checkpoint posti alla fine di ciascun settore per proseguire.

Oltre alla tecnica, l’elemento più impressionante di Hang-On era il controller analogico a forma di manubrio, un sistema preciso e reattivo che consentiva di inclinare la moto con un’accuratezza elevata e percorrere le curve al massimo della velocità. All’epoca, la fluidità del gioco era senza pari, spingendo i ragazzini verso vette di emozione e spavalderia mai sperimentate prima (“Io ho il Califfone, ti faccio vedere io come si gioca”, “La nonna dice che le moto sono cose da giovinastri, non giocate!”, “Vi faccio vedere chi è il nuovo LUCCHINELLI”).

Il gioco contiene cartelloni pubblicitari di marchi come ad esempio Bridgestone, Shell, Garelli, TAG e le sigarette John Player Special, Forum e “Marbor”, una parodia della Marlboro. Il flyer arcade è decorato da una moto dotata dei colori della Marlboro, sponsor della Yamaha YZR500 nel Motomondiale di metà-fine anni ‘80. Oggi il solo pensiero di utilizzare marchi di sigarette in un gioco per adolescenti causerebbe una levata di scudi di livello biblico. Hang-On era disponibile in tre modelli di cabinato: upright con manubrio e leva di freno e acceleratore, upright con sedile e la mitica versione con motocicletta intera e schermo CRT imbullonato su di essa. Hang-On è stato un gioco in grado di influenzare in modo definitivo l’immaginario della generazione degli anni ’80 e la tecnica dei videogiochi arcade (e non solo).


Fu convertito per alcune piattaforme casalinghe (Sega SG-1000, Master System, Sega Saturn, MSX, PC-88), vanta un seguito diretto (Super Hang-On) e un sequel poligonale della Genki per Sega Saturn (Hang-On GP ‘95 in Giappone, Hang-On GP in USA e Hang-On GP ‘96 in Europa). La moto di Hang-On è presente anche in numerosi giochi come elemento sbloccabile, come ad esempio in Power Drift, Sonic Riders, Sonic Riders: Zero Gravity, Sonic Free Riders e via dicendo. In Shenmue e Shenmue II è possibile giocare a una versione perfettamente emulata di Hang-On, con la possibilità di vincere versioni in miniatura delle moto. In Daytona USA, inserendo “HO” nella tabella dei punteggi, verrà riprodotto il tema musicale di Hang-On.

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NBA 2K20, arriva la WNBA

NBA 2K20 includerà anche il basket femminile. Il publisher 2K ha annunciato che tutte le 12 squadre WNBA sono pronte al loro debutto nell’ultima edizione della serie di videogiochi NBA più quotata e venduta degli ultimi anni. Il nuovo capitolo della serie sportiva arriverà il prossimo 6 settembre su Pc, PS4 ed Xbox One sviluppato sempre da Visual Concepts.

Disponibile in modalità Play Now e Season, i fan della serie potranno per la prima volta prendere il controllo delle loro giocatrici preferite della WNBA e sperimentare le animazioni di gioco, gli stili e gli effetti visivi sviluppati esclusivamente per il gioco femminile.

Vediamo il trailer, diffuso anche su Twitter dall’account ufficiale del gioco, su questa grandissima novità che ci mostra la cattura delle animazioni delle giocatrici.

Candace Parker, ala dei Los Angeles Sparks, ha detto:

Crescendo mi sono ricordata di aver sempre visto atleti di sesso maschile alla televisione e di aver giocato solo nei loro panni nei videogiochi. Ora, per fare in modo che la WNBA sia nella posizione in cui si trova adesso e per avere donne in primo piano in NBA 2K20, dobbiamo consentire a giovani ragazze e ragazzi di avere atleti di sesso femminile come modelli di riferimento. Il team di 2K ha fatto un ottimo lavoro assicurandosi non solo di inserire le donne in un modello di gioco di basket maschile ma, come ho potuto constatare in prima persona, per rendere il basket femminile più autentico possibile. Sono orgogliosa di far parte di questo team che apre la strada al futuro.

Molte delle migliori superstar della WNBA, come Parker e A’ja Wilson dei Las Vegas Aces, sono state inserite in NBA 2K20 all’inizio di quest’anno, usando la miglior tecnologia di acquisizione del movimento per creare la simulazione più realistica sul mercato.

Jeff Thomas, vicepresidente senior dello sviluppo, ha sottolineato:

Per anni, i fan hanno chiesto di poter giocare nel ruolo delle loro star preferite della WNBA. Abbiamo lavorato con la WNBA e le loro migliori giocatrici per modificare il nostro motore di simulazione e replicare l’esperienza sul campo della WNBA. Siamo entusiasti di presentare questa nuova peculiarità di NBA 2K20 perché sappiamo quanto sia importante la WNBA per il mondo del basket.

Tutte le modalità di gioco di WNBA saranno giocabili dopo l’uscita mondiale di NBA 2K20, il 6 settembre 2019. Ricordiamo che la demo sarà scaricabile (ovviamente gratuitamente) dal prossimo 21 agosto.

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Indivisible sarà disponibile ad ottobre

Indivisible ha la sua data di lancio. 505 Games e lo studio di sviluppo Lab Zero Games annunciano che il platform action-RPG dalla grafica disegnata a mano, sarà pubblicato il prossimo 8 ottobre in formato digitale e l’11 ottobre in formato fisico.

È già possibile prenotare in formato digitale la versione Pc su Steam. E tutti coloro che lo faranno con anticipo riceveranno degli oggetti bonus esclusivi. Ad esempio il tapiro di Ajna, Roti – che seguirà il giocatore su tutte le sue avventure, nel tentativo di salvare il mondo di Loka – o le esclusive character skin ispirate ad alcuni titoli Valve molto amati dagli utenti. Come, ad esempio, un cubo companion dell’universo Portal, affinché i giocatori non restino mai soli. Le prenotazioni per gli altri formati saranno disponibili a breve.

Il nuovo trailer di gameplay ci avvicina ulteriormente al gioco e invita i giocatori a scoprire il mondo e la storia di Indivisible. Date uno sguardo alle caratteristiche uniche del sistema di combattimento e ad alcuni dei compagni di avventura e nemici di Ajna, oltre che alle ambientazioni di gioco, tutto magnificamente disegnato a mano.

Realizzato da Lab Zero Games – gli sviluppatori di SkullgirlsIndivisible presenta una meccanica molto particolare di party fighting. Questa garantisce dei raffinati combattimenti a squadre in tempo. Attraversando un mondo con decine di personaggi giocabili, un’esperienza narrativa ricca e un gameplay facile da imparare ma difficile da padroneggiare al meglio, Indivisible ruota attorno ad Ajna, un maschiaccio dall’animo puro ma con una vena ribelle. Cresciuta dal padre nella periferia di una città rurale, la sua vita viene travolta dal caos quando la sua casa viene attaccata e un potere misterioso si risveglia dentro di lei.

Durante il suo viaggio Ajna incontrerà diverse “incarnazioni”; entità che può assorbire dentro di sé e che si manifestano al momento del combattimento. Ci sono molte incarnazioni da reclutare e ciascuna ha la propria storia e la propria personalità. Unendo persone di terre lontane, Ajna imparerà a conoscere sé stessa, il mondo in cui vive e, soprattutto, come salvarlo.






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Fifa 20, tutte le novità della modalità Carriera

Il 27 settembre si avvicina di gran carriera ed EA Sports ha pubblicato un approfondimento su tutte le novità della modalità Carriera in Fifa 20.

Oltre ad aver impiegato molto tempo e risorse in pre-produzione, il team di sviluppo dedicato a questa modalità ha costruito un consistente numero di nuove features focalizzate a portare maggiore profondità e autenticità.

Eccole:

FEEDBACK DELLA COMMUNITY SULLA MODALITÀ CARRIERA

 

EA Sports ha raccolto i suggerimenti pervenuti negli scorsi anni dai milioni di appassionati di tutto il mondo e vuole assicurarsi che Fifa 20 rappresenti una svolta importante non soltanto per il gioco in generale ma soprattutto per i fan della Modalità Carriera.

Le informazioni presentate qui di seguito fanno luce su alcune nuove esperienze che sono state sviluppate e su cui stiamo continuando a lavorare per migliorare ancora.

CONFERENZA STAMPA & CONVERSAZIONI TRA GIOCATORI

Come già anticipato, l’obiettivo principale è quello di inserire features ancora più rilevanti che rappresentino un passo avanti per la Modalità Carriera, specialmente per la Carriera Allenatore. Quest’anno, tra le novità ci sono la Conferenza Stampa e le Conversazioni tra i calciatori e tutti i complessi strumenti e le logiche che queste funzionalità comportano.

Il team ha voluto infondere nuova linfa all’esperienza di Carriera Allenatore facendo leva sulla grande quantità di dati ottenuti con questa modalità e costruire una variante alle storie in continuo cambiamento emerse dai giocatori, attraverso le Conferenze Stampa prima e dopo la gara e durante le Conversazioni tra Giocatori.

Queste non sono solamente trame generali costruite per imitare la realtà. Si tratta di storie basate sui progressi del giocatore con cui ogni utente avrà modo di interagire e in grado di influenzare il morale della squadra e la propria posizione come manager della squadra.

I nuovi strumenti sviluppati dal team hanno permesso ai produttori e realizzatori di fare leva su un’enorme quantità di dati e creare infinite varianti alle trame legate all’esperienza del giocatore e al suo modo di giocare. Significa che ogni partita sarà trattata in maniera diversa dai giornalisti per apparire sempre più autentica e dinamica, in funzione del risultato finale, dei gol segnati, dell’avversario, della stagione e del livello di competizione, e molto altro.

Gli strumenti che il team di sviluppo ha immaginato e messo a punto, come la logica dietro ogni storia, rappresentano un territorio completamente nuovo.

Le Conferenze Stampa saranno la sede principale dove il manager potrà gestire domande e risposte, sia prima di importanti partite che subito dopo. Entrambe le Conferenze Stampa si svolgeranno in nuovi scenari, realizzati appositamente per l’esperienza Carriera Allenatore.

Le Conversazioni tra Giocatori serviranno principalmente come interazione One-to-One tra il manager e i giocatori della squadra attraverso una interfaccia di messaggistica simulata.

All’interno di entrambe le nuove qualità, potrete scegliere il modo in cui affrontare varie situazioni e, in base ai propri metodi, influenzare positivamente o negativamente il morale del giocatore e il vostro giudizio come allenatore.

Come per le Conferenze Stampa, le nuove conversazioni godranno dello stesso livello di complessità in Fifa 20. L’allenatore avrà a che fare con richieste differenti da parte dei giocatori, soddisfatti o meno analizzando i loro pensieri. L’allenatore dovrà trovare il modo per mitigare e risolvere queste situazioni, con azioni dirette o comunicando la sua posizione.

IL SISTEMA MORALE GIOCATORE

Tutte le funzionalità descritte non sarebbero state complete senza tanto lavoro dietro le quinte e il Sistema Morale Giocatore è esattamente questo. Rappresenta il tassello che rende rilevanti tutte le complesse storie che sono state create e che gli sviluppatori stanno portando alla luce.

Il morale sarà influenzato da una moltitudine di diversi fattori, che vanno dal tempo di gioco e dalle aspettative salariali alle performance di un giocatore in campo e al rendimento della squadra. Inoltre, anche le risposte in Conferenza Stampa e le risposte dei giocatori nelle conversazioni One-to-One incidono sul morale dei giocatori. Tenere alto il morale sarà fortemente consigliato poiché il morale dei giocatori influenzerà i loro attributi nelle partite successive.

PERSONALIZZAZIONE DELL’ALLENATORE

Nelle immagini a corredo potreste aver notato un allenatore con cui non avete familiarità. Questo manager è stato creato nel gioco con gli strumenti di creazione dedicati. Il team sta finalmente facendo un salto verso una personalizzazione approfondita del vostro Allenatore Avatar.

Molti di voi probabilmente ricordano le opzioni di personalizzazione limitate all’interno della Modalità Carriera, che ora appartengono al passato. La nuova esperienza di carriera manageriale offrirà la libertà di creare un avatar che rifletta il vostro stile e lo veda riflesso nel gioco. Inoltre, ora sarà possibile cambiare l’outfit del vostro manager in qualsiasi momento della stagione.

Un altro elemento molto importante è la possibilità di creare avatar sia maschili che femminili: è la prima volta nella Modalità Carriera.

In termini di personalizzazione e accessori, sarà disponibile un’ampia varietà di indumenti e accessori in grado di assicurare la massima esperienza di personalizzazione. Si passa dalla divisa formale a calzature e opzioni più casual.

SCREENSHOT LIVE NEWS

Un’altra area a cui il team ha voluto offrire una maggiore diversità anno dopo anno sfruttando l’esperienza “in game” dei giocatori è stata l’area “News”. In Fifa 20, utilizzeremo schermate di gioco che mostrano i momenti chiave di ogni partita e creano notizie rilevanti da questi contenuti. In questo modo, adesso ci sono i mezzi per evidenziare momenti memorabili durante la vostra esperienza in Modalità Carriera e permettere così di costruire e fare emergere le vostre storie.

INTERFACCIA UTENTE DELLE LEGHE

Gli sviluppatori hanno sviluppato caratteristiche tali da offrire un approccio visivo unico per alcuni dei campionati più giocati nella Modalità Carriera.

Il risultato sono le 5 uniche personalizzazioni del Menù Centrale UI che riflettono fortemente i brand originali di Premier League, Bundesliga, Liga 1, LaLiga Santander e MLS. Oltre a questi, i giocatori continueranno ad apprezzare ancora l’interfaccia utente brandizzata UEFA Champions League e UEFA Europa League che accompagna le partite di queste competizioni.

POTENZIALE DI GIOCATORE DINAMICO

Una delle maggiori richieste sul miglioramento del modo in cui i giocatori evolvono attraverso ogni stagione era di cambiare il potenziale in base alle loro performance in Fifa 20.

Il potenziale per i giocatori all’interno della propria squadra cambierà nel tempo in funzione delle performance dei giocatori nelle stagioni precedente. Avete segnato molti gol grazie a una giovane leva nella sua stagione di debutto? Il suo potenziale sarà ancora più alto nella prossima stagione. Avete ottenuto una serie di buone prestazioni da parte di un giocatore sulla via del tramonto? Il suo potenziale sarà maggiore nella prossima stagione, il che significa che la diminuzione dei suoi attributi si bloccherà per un periodo di tempo più lungo.

Il potenziale diminuirà se un giocatore non si è comportato bene nella stagione precedente o non ha giocato abbastanza, così dovrete assicurarvi stelle molto promettenti da mettere in campo per raggiungere il potenziale.

MIGLIORIE GENERALI/INTEGRAZIONI

NUOVI SCENARI PER NEGOZIAZIONI

Un’altra aggiunta volta a diversificare le  scene interattive di negoziazione riguardano l’introduzione di due nuovi scenari in Fifa 20, il Rooftop Lounge e il Ristorante, che fanno adesso parte delle nuove ambientazioni per le negoziazioni dei giocatori.

CORREZIONI SPOT E MODIFICHE AL BILANCIAMENTO

  • È stata aggiunta un’opzione nella finestra Azioni del Giocatore per aggiungere il giocatore nella rosa di candidati e andare immediatamente all’hub di trasferimento con il rispettivo giocatore.
  • Il layout della Gestione di Squadra è stato riprogettato per consentire un più facile confronto degli attributi del giocatore. È stata aggiunta un’opzione per disabilitare le offerte di lavoro internazionali all’inizio di una nuova carriera.
  • Sono aumentati i valori iniziali degli attributi Composure per i giovani giocatori generati e sono stati redistribuiti i pesi per la crescita dei giocatori tra gli attributi fisici, mentali e di abilità per consentire una maggiore crescita fisica.
  • È stata migliorata la distribuzione dell’etnia all’interno di un paese quando si generano giovani giocatori.
  • È aumentato in maniera significativa l’importo iniziale per l’allocazione dei compensi.
  • È aumentato il valore dei difensori in base all’ultima attività del mercato dei trasferimenti.
  • Sono stati risolti diversi problemi con i campionati che si dividevano in play-off dopo la fine della stagione regolare. Gli obiettivi della lega ora stanno monitorando correttamente i play-off invece delle classifiche della stagione normale. Le celebrazioni dei campioni vengono attivate al termine degli spareggi.
  • È stato migliorato l’algoritmo utilizzato dai team di AI per determinare il loro XI iniziale. Andando avanti dovresti vedere molti meno casi in cui l’avversario non sta usando l’XI di partenza principale in partite importanti.
  • È stato regolato nuovamente il numero di salvataggi su 8, all’interno della Modalità Carriera, per rispondere al feedback ricevuto dai nostri giocatori durante la scorsa stagione.

CAMBIAMENTI NELLA COMPETIZIONE

  • Sono stati risolti diversi problemi di affollamento. La pausa invernale di questa stagione e la rimozione del 5° Round Replay della FA Cup hanno migliorato molto le problematiche rilevi problemi di affollamento nelle partite delle Leghe inglesi. È stata leggermente modificato la programmazione originale dei campionati inglesi facendoli terminare in una data successiva. In questo modo non è possibile programmare situazioni di conflitto tra le gare di campionato e le serate di calcio europee. Molti dei problemi di congestione segnalati dalla comunità si stavano verificando con i campionati di metà settimana che si svolgono contemporaneamente al calcio europeo, che, sebbene improbabile nel mondo reale, è un evento comune nella Modalità Carriera.
  • È stato inserito un nuovo formato e programmazione per la SuperCoppa spagnola.
  • È stato aggiunto un supporto che arrotonda per difetto i punti nelle Leghe che si dividono tra play-off e dimezzare i punti come per la Bundesliga austriaca.
  • È stato migliorato l’utilizzo del 4° sostituto nel tempo di recupero in tutte le competizioni che supportano questa nuova regola di gioco.

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Pawarumi, la nostra Recensione

In una “normale” linea progressiva temporale, partendo da un immaginario punto A e dirigendosi verso un altrettanto ipotetico punto B, la storia videoludica si è evoluta di pari passo alla tecnologia, creando e al contempo facendo “morire” alcuni generi. Ma, negli ultimi, questo principio che sembrava invalicabile è venuto completamente meno, grazie all’instancabile lavoro della scena indipendente. Scena da cui proviene Pawarumi, il gioco in esame in questa recensione, creato dagli sviluppatori di Manufacture 43.

UNO SPARATUTTO VECCHIO STILE

Pawarumi è un shooter vecchio stampo (shoot ’em up) disponibile per Pc ed PS4 da tempo e, più recentemente, Xbox One e Switch. Il titolo è ambientato in un universo futuristico piuttosto strambo e pazzoide in cui saremo capitani di un potente vascello galattico, chiamato a fronteggiare decine e decine di particolari e pericolosi nemici.

La versione presa in esame in questa sede, quella per la console ibrida di Nintendo, Switch, al di là di differenze legate ai “margini” strutturali della piattaforma rispetto alle altre, avrà sostanzialmente gli stessi contenuti. Innanzitutto, è bene sottolineare che Pawarumi avrà una linea narrativa definita (cosa più unica che rara nel genere). Il nostro alter-ego, Axo, è alla guida di una navicella chiamata Chukaru, in un universo controllato da una oscura organizzazione.

La trama, come da prassi in questi casi, non è particolarmente elaborata, si dipanerà attraverso piccoli dialoghi strutturati in stile fumetto.

UN GAMEPLAY A “TRE COLORI”



Da un punto di vista più concretamente meccanico, Pawarumi è un gioco che sin dai primi istanti si differenzia visibilmente dalla massa. Al solito, potremo muovere la nostra navicella ovunque su di un piano in due dimensioni e, com’è quasi sempre canone nel genere, potremo sparare solo dritto davanti a noi. Il titolo, dalla difficoltà piuttosto elevata anche ai livelli generali di difficoltà più bassi, conterà su di un movimento della navicella “piuttosto lento”, probabilmente creato ad hoc per rendere le cose più “interessanti” (e frustranti).

Anche i boss, in questo senso, seguiranno coerentemente la stessa linea logica: oltre all’obbedire anch’essi al sistema dei “tre colori” (di cui parleremo a brevissimo), è da sottolineare la grande varietà meccanica e il livello di sfida sempre elevato che essi offriranno.

Ciò in cui Pawarumi davvero differisce dalla concorrenza, è nel modo con cui gestirà le armi: la nostra nave avrà tre tipi di armi diversi, dal colore differente e rappresentati da uno specifico animale. Al contempo, anche i nemici avranno gli stessi colori. Quindi, cosa succede? In base all’attacco prescelto, otterremo degli effetti differenti: ad esempio, sparare con l’arma dello stesso colore del nostro avversario, potremo ricaricare i nostri scudi. Sostanzialmente, sarà una versione “carta/sasso/forbici” rivisitata in modo molto originale, divertente e che aggiunge un notevole tocco di strategia in un genere che solitamente è fondato quasi esclusivamente sui riflessi. Unico neo pesante di una produzione oggettivamente ottima, è la rigiocabilità: Pawarumi non sarà facile da battere ad alti livelli ma, una volta fatto, non ci sarà più null’altro da fare. In linea di massima, una run a difficoltà intermedia si attesterà tra le 5 e le 10 ore. Tutto sommato non male.

OTTIMA TECNICA

Da un punto di vista tecnico, Pawarumi è sicuramente un apprezzabile lavoro. Sia in versione portatile che docked, il gioco offrirà solidissime prestazioni ed un comparto grafico che non farà gridare al miracolo tecnologico ma che, al contempo, farà piuttosto bene il suo lavoro.

Anche il colpo d’occhio artistico non viene meno, grazie ad ambienti non particolarmente dettagliati numericamente, ma sicuramente elaborati a livello stilistico e qualitativo: il gioco tenderà sempre ad offrire un certo piglio cinematografico durante i combattimenti (specialmente quelli contro i boss, veramente di altissimo livello), senza contare una buona varietà estetica degli stage in cui combatteremo, usando come costante temi e movenze dell’età pre-colombiana. Lo stile grafico è inequivocabile, inusuale per uno shoot’em up ma qui funziona molto bene.

Tutto è al suo posto, molto colorato e con tantissimi dettagli. Nondimeno si comportano bene anche le animazioni (sempre molto fluide) e gli effetti grafici come esplosioni ed effetti speciali.

Ognuno dei cinque livelli offre anche alcune chicche ispirate alla cultura pop degli anni ’90 come Indiana Jones, James Bond, Star Wars e così via.

Una piccola chicca da segnalare: la versione Switch ha una nave unica, la Joyful, che adotta i colori del Joy-Con che si utilizza.

Nota di merito per la buona ed orecchiabile colonna sonora che accompagna l’azione più che adeguatamente quasi ogni nostro momento.

COMMENTO FINALE

Pawarumi è divertente, difficile e dalla spiccata personalità, sia per le scelte artistiche che per quelle più squisitamente meccaniche. Ad una sicura qualità generale visibilmente puntata verso l’alto, si pone come neo una rigiocabilità non altissima. In questo, il titolo firmato da Manufacture 43 impersona perfettamente il genere.

Ad ogni modo è un gioco molto adatto agli amanti del genere visto che Pawarumi è un ottimo esponente moderno di un genere immortale, praticamente arcaico.

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