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Classifiche italiane, è primo Animal Crossing: New Horizons

Non ci sono troppe novità nelle classifiche italiane di vendita relative alla settimana numero 13 di questo 2020. IIDEA e B2Boost hanno diffuso le top ten. In quella generale è tutto identico al riscontro precedente fino alla sesta posizione.

Questo significa che Animal Crossing: New Horizons, esclusiva Nintendo per Switch, continua a veleggiare in testa. Stesse posizioni per Call of Duty: Modernwarfare, GTA V, Fifa 20, Gran Turismo Sport e The Sims 4.

Tra i primi dieci titoli più venduti nel periodo che va dal 23 al 29 marzo scorsi, troviamo anche One Piece: Pirate Warriors, Crasth Team Racing Nitro-Fueled, Resident Evil 2 e God of War.

Classifica aggregata identica, passiamo a quella Pc dove torna a svettare GTA V che sette giorni fa era in quarta posizione. In seconda posizione l’eccellente Cities: Skylines, poi Mad Max. Dalla quarta posizione in giù troviamo Just Cause 3, Rise of the Tomb Raider, Monster Hunter: World, Shadow of the Tomb Raider, Football Manager 2020, Middle-Earth: Shadow of War e, a sorpresa, Magicka 2, il divertentissimo hack and slash di Paradox uscito diverso tempo fa.

Ecco le classifiche italiane della settimana 13 del 2020. Buona lettura.

TopTen_Week_13_2020

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Wasteland, Speciale – parte 1

Gli anni ‘80 dovevano essere davvero splendidi da vivere. Certo, i problemi erano presenti come lo sono oggi ma tutto sembrava una continua scoperta. Nel 1982, grazie alla Commodore, sui televisori di molti appassionati fece capolino un computer che sarebbe diventato il fulcro dell’interesse sui videogiochi ed anche sulla produttività. Il Commodore 64 è un’icona leggendaria che a quasi quarant’anni di distanza vede lo sviluppo e la commercializzazione di nuovi prodotti grazie a publisher ed appassionati. L’elenco di giochi dai quali sono derivati molti dei prodotti odierni, è praticamente infinito. Ci sono però alcuni titoli che trovano posto in una speciale classifica di pietre miliari. Tra questi, il capostipite dei giochi di ruolo post apocalittici: Wasteland.

Titolo distribuito da Electronic Arts e firmato Interplay, già basterebbe citare questa software house storica per aprire mille dibattiti, che nel 1988 fece capolino per tanti computer dell’epoca non ultimo, appunto, sul C64 ed è questa la versione protagonista della prima parte di questo nostro speciale.

Buona lettura.

POSTAPOCALITTICO, UNA NUOVA SFUMATURA RPG

Wasteland-in-game

Nella letteratura e nel campo videoludico, il genere post apocalittico presuppone che in seguito ad una catastrofe di diverse tipologie, ma con speciale riferimento all’autodistruzione insita nell’animo umano, uno o più “fortunati” tentino di sopravvivere su un pianeta che non possiamo più chiamare Terra e che non è più adatto alla vita, quantomeno la nostra.

Nel caso di Wasteland, in seguito ad un olocausto nucleare, zone radioattive coprono la maggior parte del pianeta. Poche gocce di civiltà sono riuscite a resistere stoicamente al richiamo della morte. Purtroppo, i sentimenti più negativi dell’animo umano sono emersi in fretta, portando su quelle che una volta erano strade, gang feroci e prive di scrupoli.

LE TANTE SFUMATURE DI UN MONDO SCONVOLTO

Wasteland-C64

Ma questo “nuovo” pianeta, ha in serbo altre sorprese. Fanatici religiosi, mostri mutanti, robot e persino cyborg, girano per i deserti che separano quei pochi barlumi di società civilizzata. In questo mondo da incubo, dove lacrime di dolore si trasformano in polvere, i coraggiosi Desert Ranger sono l’ultimo baluardo che si erge in favore dei deboli. Come reclute di questa importante fazione, il nostro compito sarà quello di viaggiare nelle “badlands”, vivendo mille avventure e trovandoci a compiere scelte morali e combattere scontri sanguinosi.

All’epoca, leggere manuali di oltre cento pagine e trovarci di fronte al game over erano due consuetudini molto frequenti. Il termine gioco di ruolo era usato principalmente per i primi videogiochi fantasy e per il famoso e cartaceo D&D. Interpretare un eroe in terre dimenticate da Dio era una vera e propria novità, che si innestava in un gameplay tutto sommato semplice a partire dalla creazione del personaggio. Per costruire il proprio alter ego virtuale, bastava aggiungere qualche punto nelle varie statistiche e scegliere qualche abilità.

UNA LIBERTÀ D’AZIONE MAI VISTA

Wasteland-C64-C

A differenza di prodotti dello stesso genere, Wasteland offre ampia libertà anche in questo aspetto. Niente classi e niente razze, ogni personaggio può imparare tutto e usare tutto. L’unica variabile sul successo è rappresentata dalla connessione tra le abilità e le statistiche che ne fanno uso.

Presa confidenza con il contesto e con i comandi, la progressione nelle varie aree è omogenea, e il ritmo equilibrato. Ovviamente il gioco non seguirà l’avventuriero passo dopo passo e questo porterà facilmente al game over gli stolti che oseranno allontanarsi prima di essere realmente pronti.

Esplorare con intelligenza senza allontanarsi troppo nelle prime fasi si rivelerà una strategia vincente, soprattutto quando dovremo abbracciare i fucili. E andando a parlare del combattimento, il gameplay è rigorosamente testuale come il resto del gioco. Ad ogni turno, il personaggio potrà scegliere di usare oggetti, combattere, difendersi, alternandosi con i compagni e i attendendo le mosse nemiche. Forse l’unico difetto è che si combatte spesso, ma valutando la mole di quest che si dovranno affrontare e i nemici finali, l’impegno è certamente giustificato.

UNA STORIA VERAMENTE APPASSIONATE

Wasteland-C64-C

Il vero fulcro del gameplay però, non è sicuramente il combattimento, quanto la storia principale e soprattutto l’intero mondo e le tante avventure che ci aspettano. La maggior parte dei giochi di ruolo odierni segue il giocatore agli inizi e propone una difficoltà scalabile, una storia principale che risulta protagonista, o scelte che hanno poco peso nell’economia della storia.

Il lato rivoluzionario di Wasteland risiede proprio nella possibilità di affrontare ogni situazione in modi diversi, dettati sia dalle scelte del giocatore che dalle abilità dei propri compagni.
Il mondo aperto e molto vasto, vede lo scorrere del tempo in modo realistico. Facendo un esempio, muovendoci da un punto ad un altro della mappa del mondo farà scorrere il tempo molto più velocemente rispetto allo spostamento tra un edificio ed un altro della stessa città. Questo fattore, risulta particolarmente importante per la riuscita delle quest.

Inoltre, il mondo persistente era sviluppato così che se un giocatore usciva da un’area per tornarci in un secondo momento, l’avrebbe trovata nello stesso stato in cui l’aveva lasciata. Dato che i dischi rigidi erano ancora rari nei computer domestici nel 1988, ciò significava che il disco di gioco originale doveva essere copiato per primo, come indicato dal manuale, uno dei più completi ed utili nella storia dei videogiochi.

COME ERA IL GIOCO

A quei tempi, quando la scheda video non era quella all’interno della periferica ma la nostra fantasia, per aumentare l’immedesimazione del giocatore gli sviluppatori trovavano sempre modi stravaganti e intelligenti. Nel caso di Wasteland, Interplay propose un sistema che prevedeva la lettura di alcuni paragrafi del manuale venduto insieme al gioco.
Molti di questi brevi scritti, se letti in sequenza andavano a formare un racconto unico, che pur non essendo legato alle vicende di gioco, costituisce una lettura interessante e decisamente accattivante sia per gli appassionati che per i giocatori. All’interno del manuale si trovavano anche indizi su come risolvere determinate quest. Ultimo fattore d’utilizzo del manuale, era un rudimentale sistema di protezione da copia. Questo portava i giocatori non in possesso del gioco originale a digitare password errate rimanendo bloccati.

CINQUE ANNI PER REALIZZARE WASTELAND

Interplay ci mise ben cinque anni per sviluppare questo prodotto, ma l’impegno profuso fu ampiamente ripagato dal tripudio del pubblico e della critica. Nonostante l’atmosfera cupa e oscura, il mondo di gioco di Wasteland offriva molte battute di spirito, e tante sfumature morali. Divenne quasi immediatamente la pietra di paragone per la maggior parte dei titoli usciti successivamente.

Per finire questo capolavoro, servono non meno di una sessantina d’ore, e per l’epoca era qualcosa di incredibile. È un gioco fantastico a tutto tondo, che ogni appassionato che si rispetti dovrebbe quanto meno provare. Anche se sono passati tanti anni, Wasteland non ha mai perso il successo acquisito, che lo ha fatto diventare una vera e propria icona. E soprattutto, non è mai stato dimenticato dal suo creatore Brian Fargo.

BRIAN FARGO FONDA INXILE E POI…

A fine ottobre del 2002, a capo della sua nuova compagnia, inXile, Fargo acquisì i diritti del gioco da Konami. E così, nel 2012, il team di sviluppo americano decise quindi di rivolgersi direttamente ai fan. La software house propose a metà marzo di quell’anno una campagna di crowdfunding su Kickstarter con l’obbiettivo di racimolare un milione di dollari. In pochissimo tempo la voce si diffuse (in due giorni venne raccolta la cifra minima di 900.000 dollari per realizzare il sequel) e gli appassionati portarono nelle casse di inXile il triplo della cifra, andando a sfondare i 3 milioni. Wastelannd 2 è un buon seguito, ma questa è un’altra storia.

Sulla falsariga dell’operazione The Bards Tale Trilogy, una riedizione della campagna originale, inXile ha sviluppato anche la il remake di questa pietra miliare, disponibile dal 25 febbraio su Steam ed Xbox One. Questa versione è da tenere in particolare considerazione per noi italiani, visto che oltre ad una grafica completamente nuova e una colonna sonora estesa, il gioco offre anche una localizzazione completa nella nostra lingua.

L’inglese dell’epoca non è particolarmente complesso paragonato ai giorni nostri, ma godersi questo titolo in italiano non ha prezzo, come del resto qualsiasi gioco di ruolo dove troviamo molti dialoghi.

E detto questo, vi diamo appuntamento alla seconda parte di questo nostro viaggio in una delle serie più importanti della storia dei videogiochi.

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Retro racing games da ricordare, Speciale

Oggi, con questa maledetta pandemia che ha bloccato tutto e tutti, possiamo sfidarci comodamente online. Si sono create così delle gare competitive alternative, anzi, esportive, in tutte le discipline. Dal calcio al basket ma anche il mondo dei motori si è dato da fare. Tanti, infatti, gli eventi che hanno coinvolto piloti reali e star del virtuale. Questo grazie ai vari Assetto Corsa Competizione, F1 2019, Nascar, MotoGp ed altri. Avendo, però, un’anima retro – anche perché a giugno chi vi scrive compirà 43 anni – vi parliamo di alcuni racing game, di corse, che hanno fatto la storia dei videogiochi. Non sono necessariamente i migliori ma sono quelli che vogliamo ricordare in questa rassegna. E saranno elencati in ordine cronologico. Giusto nominare gli amici di Pressracing visto che tale lista è in grandissima parte quella pubblicata dal noto portale con qualche piccola aggiunta che include anche racing non solo sportivi ma che comunque hanno scritto la storia in questo settore.

Detto questo, vi auguriamo una buona lettura di questo nostro racconto (spiccio ma non troppo) di quei retro racing games da ricordare.

WIPEOUT PER MAGNAVOX ODYSSEY

Non possiamo iniziare questa lista sui retro racing games con lui: Wipeout per Magnavox Odyssey. Da non confondere con il futuristico Wipeout che dal 1995 è fiore all’occhiello delle console PlayStation.
Il perché è presto detto: si tratta probabilmente il primo “videogioco” racing di sempre. Abbiamo scritto la parola videogioco tra virgolette non a caso: era un mix perché appariva un circuito sullo schermo e si guidavano tramite il controller della console Magnavox, nata nel lontanissimo 1972 (e tra due anni saranno nozze d’oro per questa “macchina”) ed arrivata in Italia tre anni dopo, un quadrato di luce che si doveva guidare attraverso il percorso su schermo.
Dal risultato ottenuto poi si passava ad un tabellone su tavolo e si spostava la propria pedina nella casella designata. Un mix tra gioco da tavolo e videogioco, altamente sperimentale ma decisamente affascinante. Il tempo era segnato da un quadrato di luce che attraversava lo schermo ed era tenuto dal giocatore che premeva un pulsante sul controller ogni volta che questo quadrato attraversava lo schermo. Le dinamiche le comprenderete meglio grazie al video pubblicato sul canale YouTube di OdysseyNow che condividiamo.

SPEEDWAY (O RACE)

Fa sempre parte della “preistoria” dei videogiochi. Speedway, o Race, era un po’ più evoluto dal punto di vista tecnico anche se aveva un gameplay decisamente più elementare di Wipeout. Sicuramente più semplificato ed adatto allo standard videoludico in quanto immediato. Gran cosa.
In Speedway (o Race) si guidava una monoposto con visuale dall’alto e due o tre colori su schermo. Obiettivo quello di evitare le altre vetture e realizzare il miglior punteggio. Il tutto spostandosi a destra ed a sinistra in un rettilineo infinito.
Da notare come fossero implementati gli impatti e fossero integrati gli effetti sonori per accelerazione, decelerazione ed incidenti. Questo titolo del 1978 faceva parte di una compilation che includeva anche Spin-Out, che citiamo immediatamente a seguire, e Cryptologic a firma di Philips per la sua console Videopac (in Europa) e per, appunto, l’Odyssey Magnavox (negli Usa).

SPIN-OUT

Il gioco faceva parte della stessa compilation per Philips Videopac ed Odyssey Magnavox del 1978 di cui abbiamo appena accennato. Spin-Out permetteva di correre su monoposto con visuale sempre dall’alto in un circuito e sfidare un amico.

TURBO

Tre anni dopo la tecnologia migliorò. Parecchio facendo sembrare miracolosi gli altri titoli che vennero pubblicati. SEGA uscì dal cilindro Turbo che nel 1981 invase le sale giochi di tutto il mondo per poi approdare nel 1983 anche nel mercato delle console di casa (ColecoVision ed IntelliVision). In Turbo si guidava una monoposto attraverso dei percorsi che andavano da un punto A ad un punto B cambiando ovviamente ambientazione ma anche condizioni meteorologiche ed ore diverse del giorno con differenti luci.
Le vetture ricordano quelle di F1 benché – come detto – non si pilotava in un circuito chiuso.

Per passare allo stage successivo il giocatore deve superare almeno 30 avversari. Già notevole l’intelligenza artificiale: con vetture facili da sorpassare ed altre che sfrecciano all’improvviso. Nel primo stage, il giocatore ha vite illimitate ma successivamente si hanno solo tre possibilità e si riceve un’auto successiva (fino ad un massimo di quattro) per ogni round completato. A complicare il tutto anche un’ambulanza che di tanto in tanto percorre la nostra strada segnalata dall’immancabile bandiera gialla.

Turbo-193-Speciale-Retro-Racing-Games

Tecnicamente gradevole e per l’epoca quasi sontuoso con tante ambientazioni, cittadine con palazzi ai lati della strada, ponti sul mare ed altro, o innevate con alberi a fare da contorno al percorso. E sempre per l’epoca era spettacolare visto che soprattutto gli ambienti urbani presentavano palazzoni ai lati.

C’erano anche i tunnel da attraversare e si doveva fare attenzione anche alle pozzanghere. E c’erano anche dei rudimentali saliscendi che complicavano ancor di più il compito del giocatore dando anche un senso di realismo mai raggiunto, per ovvi motivi, prima. Visuale in terza persona dall’alto con sprite delle monoposto molto piccoli ma già più definiti rispetto al passato. Una vera e propria pietra miliare dei retro racing games arcade.

POLE POSITION I & II

È il 1982, un anno intensissimo anche per la Formula 1 con i lutti di Villenevue a Zolder in Belgio e Paletti in Canada ed il successo finale del finlandese Keke Rosberg, padre di Nico che nel 2016 lo avrebbe imitato. In sala giochi esce un titolo destinato a scrivere la storia non solo dei racing games ma anche dei videogiochi in generale. Parliamo di Pole Position, sviluppato da Namco e pubblicato anche da Atari.

Fu un successo clamoroso. Fu un vero e proprio balzo in avanti dal punto di vista tecnico grazie ad una grafica concreta con prospettiva in “terza persona”. Questa consentiva di visualizzare la monoposto da dietro e guidarla attraverso il circuito del Fuji. E, un dato tecnico da non sottovalutare, le monoposto erano molto più grandi rispetto a quelle di altri titoli concorrenti.

Il gameplay si divideva in due fasi: un giro di qualifica da completare entro il tempo limite, pena il game over, e poi il gran premio vero e proprio. Qui si dovevano affrontare, sempre entro il tempo limite, le altre vetture guidate dall’intelligenza artificiale ma anche fare attenzione agli ostacoli: pozzanghere e macchie d’olio che favorivano l’uscita di pista.

In sala giochi questo titolo disponeva di volante, acceleratore, freno e due marce ed era possibile effettuare il controsterzo. Gli incidenti causavano perdite di tempo nonostante le catastrofiche e spettacolari – per l’epoca, esplosioni della monoposto.

L’anno dopo venne proposto Pole Position II che aggiungeva alcune migliorie grafiche, ancora più nitida e fluida, nonché la presenza di altri tre circuiti (Suzuka, Seaside ed una, chiamata Test, identica all’ovale di Indianapolis). Da notare come il game designer dei due Pole Position, fosse Toru Iwatani, il papà di Pac-Man. Gioco poi riproposto anche nel recente passato pure su dispositivi mobile. Non poteva assolutamente mancare nella storia dei retro racing games visto che ne rappresenta un pilastro.

PIT STOP I & II

La copertina di Pit Stop su C64 con il tipico stile artistico dei titoli Epyx dell’epoca (Fonte: Wikipedia)

Anno 1983 ed Epyx, software house americana che di li a poco sarebbe diventata famosa a livello mondiale grazie ai suoi titoli sportivi multi-evento su Olimpiadi estive ed invernali ed altri titoli che scrissero un’epoca come World Games e California Games (per non parlare di titoli di altro genere, Mission Impossible I e II) lanciò Pitstop. Il gioco uscì per Commodore 64 e ColecoVision.

Anche in questo caso gli sviluppatori sfruttarono la visuale in terza persona da dietro con strada che si vede in prospettiva verso l’altro. Il gameplay permetteva libertà nei movimenti e contemplava unicamente il cambio automatico. Gli impatti con il bordo pista e con le vetture guidate dall’intelligenza artificiale comportano solo un rallentamento.

Ma, grande novità e sintomo di progresso nell’intelligenza artificiale chiamata a gestire altri parametri inediti fino a quel momento, c’era l’usura delle gomme. E gli impatti aumentavano la velocità di questo processo. Si doveva far caso anche al carburante che era limitato. Ragion per cui, la sosta ai box – che si poteva effettuare sempre prima del traguardo – era di vitale importanza per vincere o ottenere risultati interessanti. Se scoppia una gomma o termina il carburante si materializza il temuto game over.

Andando ai box il giocatore guidava un team di quattro tecnici composti dall’addetto al carburante, due al cambio gomme e l’ultimo che dà la segnalazione per la ripartenza. E c’era anche una mini-mappa che aiutava ad orientarsi nel circuito. In termini di contenuti c’erano sei piste con gare che andavano dai tre ai nove giri. Inoltre si poteva decidere se correre su una pista, o un mini campionato di tre piste a caso o tutto il “campionato” ottenendo punteggio cumulativo basato sui risultati e sul numero di giri conclusi.

Nel sequel, uscito l’anno dopo (1984), ed intitolato quasi ovviamente Pit Stop II, la novità più grande fu l’introduzione del multigiocatore. Due utenti potevano sfidarsi in contemporanea con lo schermo condiviso orizzontalmente. Anche in modalità single player esisteva questa divisione ma nel riguardo in basso veniva mostrata una monoposto controllata dalla CPU.  Tecnicamente inoltre, il gioco era decisamente più bello da vedere. Questo sequel venne pubblicato anche per Apple II, Atari 800 e Pc. Insomma, una pietra miliare che merita un posto nella storia dei retro racing games.

BUGGY BOY

Tatsumi in sala giochi nel 1985 ed Elite per le conversioni per il mercato casalingo, pubblicarono uno dei racing più divertenti di sempre: Buggy Boy. In questo titolo si guida un buggy attraverso diversi circuiti tra cui un tracciato chiuso da percorrere 4 volte ma anche altri a tappe chiamati semplicemente Nord, Sud, Est, Ovest di difficoltà crescente.

Peculiarità è il gameplay folle per l’epoca che invitava il giocatore a raccogliere delle bandierine ma anche di evitare ostacoli naturali e artificiali come burroni o steccati. Si possono sfruttare alcuni elementi ambientali per manovre spettacolari come i tronchi d’albero che si possono sfruttare per saltare ed evitare ostacoli. O delle pietre piccole che ci fanno guidare in bilico su un lato. In questa posizione, e qui c’è una finezza dell’intelligenza artificiale, il tronco d’albero utilizzato normalmente, come abbiamo accennato, per saltare, diventa un ostacolo.

È chiaramente una corsa a tempo con relativi bonus ai vai checkpoint in base al crono effettuato. Più veloci si è, più bonus si hanno.

Grafica coloratissima e dettagliata sia in sala sia anche per la versione C64 che fu una delle più riuscite per gli home computer. Un must dei retro racing games.

OTU RUN

Non è un titolo prettamente sportivo, ma Out Run non può mancare in uno speciale che parla di racing game. Nel settembre del 1986, SEGA e Yu Suzuki lasciarono i videogiocatori di sasso facendoli innamorare di Out Run.

Al volante di una Ferrari Testarossa Spider, gli appassionati dovevano guidare attraverso un percorso ad albero (altra innovazione) lungo tracciati fittizi ma estremamente evocativi. Una corsa contro il tempo e contro gli imprevisti di un traffico normale e soprattutto di percorsi sempre più difficili.

Percorso ad albero dicevamo: per arrivare ad ognuno dei cinque traguardi finali si superano cinque stage ma alla fine di ognuno di essi c’è un bivio che porta ad altri stage. Le ramificazioni sono globalmente 15 stage e per vederli e percorrerli tutti bisogna finire il titolo 5 volte andando ovviamente in bivi diversi. Se si scelgono tutte le diramazioni a sinistra si finisce nel circuito A che è il più facile. Tutti a destra il percorso E, alternando i bivi gli altri si finiscono gli altri percorsi (B, C, D).

Ma si è accompagnati da una grafica dettagliata e memorabile e da una altrettanto memorabile colonna sonora con brani entrati nell’epica, prima ancora che nella storia, dei videogiochi. Il compositore  Hiroshi Kawaguchi sfornò “Splash Wave”, “Magical Sound Shower”, “Passing Breeze” e la malinconica “Last Wave”.

Tantissimi i sequel, Turbo OutRun il più memorabile per arrivare ai primi anni 2000 con OutRun 2 per Xbox ed OutRun 2006 per Pc davvero splendidi e degni successori di questo immenso capolavoro che è possibile anche giocare nelle sale Arcade virtuali di Yakuza ed in Fist of the North Star. Ma ovviamente fa parte anche della raccolta di classici per Switch.

CONTINENTAL CIRCUS

Facciamo qualche passo in avanti ed andiamo al 1987, Taito realizzò Continental Circus. Peculiarità del gioco era quella di guidare la Lotus 99T motorizzata Honda guidata in quella stagione dall’accoppiata formata da Ayrton Senna e Satoru Nakajima. Per motivi di leggi sul copyright i famosi marchi presenti erano volutamente storpiati. Ma anche riconoscibili.

Il gameplay faceva fare il giro di otto tracciati reali mentre erano tre le cose fondamentali da tenere conto: il numero di sorpassi, il tempo limite e l’integrità della vettura. Spieghiamo il perché: ad ogni gran premio l’obiettivo minimo era quello di raggiungere una posizione minima.

Partendo dalla centesima posizione nel primo GP in Brasile, si doveva arrivare almeno in ottantesima posizione in quel gran premio. Poi sessantesimo nel secondo e così via, fino ad arrivare all’ultima corsa tentando di arrivare in prima posizione. Il tempo a nostra disposizione: ogni pista è suddivisa in settori con un tempo limite, più veloci si va, più tempo extra abbiamo a disposizione. Gli impatti in pista erano sempre in agguato e possono causare anche dei problemi di incendio o alle gomme. Fare una sosta ai box diventava fondamentale per evitare ulteriori perdite di tempo.

Splendido il lavoro grafico di Taito. In quel 1987 il gioco appariva spettacolare, quasi un cartone animato dove le monoposto, con visuale simile a quella di Pole Position, erano senza dubbio più definite, più colorate e davano un senso di velocità maggiore. I saliscendi di alcuni tracciati erano più “morbidi” ma anche gli effetti come quelli delle scintille del retro di ogni monoposto erano di gran livello. Non c’era ancora il 3d ma era stata fatta un’opera artistica di gran livello.

Buono anche il sonoro che oltre ad effetti ad hoc ben ricreati aveva alcuni brevi motivi molto orecchiabili. Ed è memorabile la frase di introduzione ad ogni gran premio: “Gentlemen, start your engines! 30 seconds before the start” presa dall’omonimo documentario francese del 1972 sul motorsport. Con tanti dettagli e tanti particolari uniti ad un gameplay di buon livello, Continental Circus si ricorda con piacere. Si ricordano le conversioni per Amiga ed altri computer a 16 bit di discreto livello.

GRAND PRIX CIRCUIT

Accolade, nello stesso anno, pubblicò Grand Prix Circuit. Incentrato sulla Formula 1, il gioco permetteva di scegliere fra tre monoposto: Ferrari (F1/87/88C), Williams (Judd FW12) e McLaren (Honda MP4/4). Le vetture avevano una scheda che le ritraeva di profilo e segnalava i punti forti.

La McLaren era la più veloce delle tre ma più complicata da gestire. La rossa del Cavallino Rampante era la più lenta ma di contro era più facile da portare. La britannica Williams era invece equidistante. Grand Prix Circuit prevedeva cinque livelli di difficoltà e tre modalità di gioco: pratica, evento singolo e campionato.

Il gameplay faceva salire l’utente direttamente sull’abitacolo dell’auto con comandi piuttosto reattivi. Bella la versione Amiga, ma non era male neppure quella C64. Graficamente gradevole anche se non faceva gridare al miracolo. Ottime, invece, le musiche.

Il campionato si concentrava su otto tracciati: Brasile, Monaco, Canada, Detroit, Gran Bretagna, Germania, Italia e Giappone. Forse l’unico limite di questo gioco.

FERRARI FORMULA ONE

Electronic Arts pubblicò nel 1988 Ferrari Formula One su Amiga e successivamente anche, nel 1990, su C64 con una buonissima conversione che non aveva nulla da invidiare alla controparte a 16 bit.

Un gioco su licenza, almeno per quanto riguarda la scuderia del Cavallino, ma del tutto particolare. Veniva, infatti, riprodotta la stagione del 1986 con tutti i circuiti (erano 16 all’epoca) del circus mondiale più il tracciato di casa di Fiorano dove si potevano fare prove. E c’era anche la galleria del vento per testare alcune soluzioni aereodinamiche.

Era un titolo decisamente più simulativo che si concentrava sull’organizzazione dei GP dalle prove alla messa a punto della monoposto con i settaggi da regolare su alettoni anteriori e posteriori, telaio, gomme, freni ed altro. Era piuttosto completo e per certi versi, purtroppo, non immediato. Soprattutto se si doveva scendere in pista. La guidabilità, che su Amiga era demandata al mouse, era veramente complicata e spesso e volentieri era davvero arduo anche rimanere dritti in rettilineo. Si poteva, però, optare per far fare tutto all’intelligenza artificiale che godeva di uno stile di guida più pulito ma non troppo aggressivo. Nondimeno c’era la rara possibilità di incappare incidenti che potevano anche causare infortuni e quindi pause al pilota.

La gestione della gara era fondamentale perché ogni operazione di sostituzione delle varie componentistiche costava tempo e si doveva fare attenzione a non superare quel limite perché poi si sarebbero saltate le sessioni. Ferrari Formula One ebbe, però, il merito di contemplare tutto di quella stagione 1986. Ed aveva molto fascino. La gestione era a dir poco interessante. Il regolamento dell’epoca prevedeva prove libere e qualificazioni il venerdì, stesso iter per il sabato, poi la domenica il warm up e, finalmente, la gara. Tante occasioni per studiare soluzioni tecniche utili a migliorare le prestazioni. Un gioco completo. E ci fa piacere ricordarlo in questo speciale sui retro racing games anche perché quando si vinceva era memorabile… proprio come la Ferrari nel 1986 che, ad onor di cronaca con Michele Alboreto e Stefan Johanson non centrò alcun successo. Solo alcune briciole.

IRONMAN IVAN STEWART’S SUPER OFF-ROAD

Uscito nel 1988 prima in sala per merito di Leland Corporation e poi su computer e console dell’epoca grazie a Virgin Games, Ironman Ivan Stewart’s Super Off-Road è un altro di quei titoli cult.

Si guidano dei pick-up su circuiti ricavati in arene con visuale isometrica dall’alto in gare frenetiche dove è possibile raccogliere nitroglicerina per dare accelerazioni decisive o bonus per altre componenti del mezzo. Non finisce certamente qui. Il ritmo è elevatissimo e la fisica rende il gameplay divertente. Ed è proprio questo che lo fa ricordare agli appassionati di retro racing games.

Da Wikipedia apprendiamo anche che:

“è forse il primo gioco arcade a presentare un adattamento della difficoltà alle prestazioni del giocatore stesso (caratteristica a volte chiamata Dynamic Play Adjustment); il veicolo grigio di Ironman, generalmente l’avversario più impegnativo, cambia velocità in relazione alla posizione del giocatore, in modo da mantenere sempre una certa sfida, caratteristica mantenuta almeno in alcune delle conversioni domestiche”.

F1 MANAGER

Simulmondo era nata un anno prima, nel 1988, e dopo aver pubblicato i primi titoli in quell’anno, nel 1989 realizzò F1 Manager. Un titolo atipico che all’epoca fece scalpore perché era interamente dedicato alla gestione di una scuderia di Formula 1. E probabilmente il primo videogioco italiano che ebbe un peso specifico anche all’estero.

Apprezzabile la versione C64. Ricca di tante opzioni dove – in base al budget – si doveva allestire un team di tecnici, meccanici ma anche scegliere i materiali con i quali realizzare la monoposto. Telaio, stile degli alettoni, cilindri del motore (da 8 a 12) e così via. Il giocatore poteva, dopo aver assemblato la vettura, immergersi nel Mondiale di F1 e poteva anche guidare personalmente nelle prove tentando di staccare il tempo migliore o, quantomeno, un crono decente in vista della gara.

La corsa era invece automatica ma il giocatore poteva intervenire sulle strategie di gara. Aumentare la velocità, scegliere quando fermarsi ai box. C’erano anche gli incidenti, più o meno gravi che erano caratterizzati da una sequenza particolare ed anche un po’ angosciante. Inoltre il gioco mostrava i vari sorpassi, i tentativi di sorpasso ed i ritiri. Grandi soddisfazioni quando con una macchina palesemente inferiore si arrivava a punti. Ed all’epoca, ci piace ricordarlo, la distribuzione dei punti era riservata ai primi sei e le monoposto in gara almeno 24. Un posto d’onore nei nostri ricordi di appassionati di retro racing games.

STUNT CAR RACER

Gli appassionati di certo non possono dimenticare Stunt Car Racer che uscì nel 1989 e che venne sviluppato da Geoff Crammond (l’autore tre anni dopo di Formula One Grand Prix). Si guida dei dragster in una visuale in prima persona e grafica 3d su circuiti simili a delle montagne russe con curve paraboliche e grandi salti. Le curve paraboliche sono pericolose perché si può cadere. A quel punto una gru rimette il mostro in pista. A patto che questo non sia troppo danneggiato. E questo si vede dalle crepe nel parabrezza.

Oltre alla pratica è possibile disputare un campionato con 8 piste suddivise in quattro categorie che propone tre avversari da battere e due tracciati di difficoltà crescente. Il primo in classifica sale di categoria ed accede ai tracciati successivi e l’ultimo viene retrocesso.

INDIANAPOLIS 500: THE SIMULATION

Gli anni ’80 si concludono con un capolavoro assoluto. Quello che potremmo definire il primo vero e proprio simulatore di corse vista la sua complessità e versatilità. Stiamo parlando di Indianapolis 500: The Simulation, titolo realizzato da Papyrus (esperti del settore) e distribuito da Electronic Arts per Amiga e Pc MS-DOS nel 1989.

Come si evince dal titolo questo gioco ci porta alla 500 miglia di Indianapolis che ricordiamo essere disputata dal 1911 ed essere la gara più longeva del mondo e su questo punto impossibile non ci tare la nostra Targa Florio. Ah, quanto sarebbe bello un videogioco dedicato alla corsa di Vincenzo Florio.

Tornando a noi, Indianapolis 500: The Simulation offre una visuale in prima persona facendoci immergere nell’abitacolo della monoposto con una grafica poligonale ancora acerba ma promettente. Troviamo anche la possibilità di salvare replay per un massimo di 20 secondi, cinque telecamere diverse più una in caso di incidente. La CPU teneva conto dei danni delle auto degli altri piloti ed era molto reattiva alle varie impostazioni selezionate.

Tre le vetture selezionabili, la Penske-Chevrolet, gialla, la Lola-Buick, rossa, e la March-Cosworth, blu. Tante le modalità: dalla Pratica che permetteva di prendere dimestichezza con l’auto e le “misure” dell’ovale di Indianapolis. Le qualificazioni per stabilire la griglia di partenza. Si potevano anche saltare ma si iniziava dall’ultimo posto, il 33°. E poi la gara vera e propria che a sua volta aveva quattro varianti. Si poteva correre per 10 giri con 25 miglia da percorrere, la propria vettura indistruttibile e bandiere gialle disattivate in caso di incidenti. Oppure 30 giri, 75 miglia che prevedeva l’indistruttibilità dell’auto. O ancora, e da qui in poi danni e tutta la simulazione era totale, 60 giri per 150 miglia e 200 giri per le canoniche 500 miglia. Una maratona di resistenza col joystick.

LOTUS – TRILOGIA

Il 1990 vede l’esordio del primo capitolo di quella che è diventata una trilogia di successo e di culto su Amiga anche se venne pubblicato per altre piattaforme a 16 ed 8 bit dell’epoca. Gremlin lanca Lotus Esprit Turbo Challange. Un titolo racing sportivo griffato Magnetic Fields con protagonista la vettura della nota casa britannica (la Lotus Esprit).

È un gioco con un gameplay sicuramente votato alla rapidità ed al divertimento. Propone sfide in uno contro uno in schermo condiviso. Ma lo split screen (lo schermo condiviso) è presente anche nella modalità in singolo visto che si vede l’altra vettura ferma ai box mentre si gioca. Questo riduce ampiamente l’area di schermo con gioco.

Il campionato, composto da 32 gare in 13 nazioni, Italia inclusa), è, per l’epoca, interessante e sicuramente una prova per gli appassionati. Peculiarità, in pista si parte dalla posizione speculare al risultato della gara precedente. Ad esempio se si chiude al primo posto, nella gara successiva si riparte dal ventesimo. Se si arriva secondi si inizia dal diciannovesimo e così via. Se si chiude oltre al decimo posto, ultimo per la conquista dei punti validi per il campionato, si concretizza il Game Over. Nondimeno, alcune gare impongono anche la sosta ai box per il rifornimento di benzina. Una meccanica simile a Pit Stop.

Splendide le musiche del gioco ma anche la scheda tecnica ed ovviamente il comparto tecnico con una grafica dettagliata, colorata e veloce. Senza particolari tentennamenti.

Nel 1991, Gremlin e Magnetic Field ci riprovano e pubblicano il sequel chiamato Lotus Turbo Challenge 2. E qui cambia molte cose a partire dai contenuti e dalla filosofia del gameplay. Alla Lotus Esprit rossa viene aggiunta la gialla Lotus Elan.

Cambia lo scenario: non più gare sportive a punti su circuiti chiusi ma una corsa alla “Outrun” ma senza bivi. In pratica si corre su un percorso aperto da un punto A ad un punto B con ambientazioni diverse, effetti climatici estremi e molto altro.

Tecnicamente, inoltre, è un bel vedere: finalmente c’è lo schermo pieno e si può godere al massimo anche dei potenziamenti grafici.

L’anno dopo, nel 1992, il dinamico duo (sempre Gremlin e Magnetic Field) fanno fede al vecchio adagio “non c’è due senza tre” e pubblicano Lotus: The Ultimate Challenge. Questo rappresenta una sorta di mix tra il primo ed il secondo capitolo. Sono presenti, infatti, entrambe le tipologie di gara: a punti su circuiti chiusi ed in diversi campionati ed a tappe e tempo in molti altri stage separati.

Potenziato ulteriormente il comparto grafico e sonoro ma con qualche calo di framerate nei momenti di “traffico”. C’è anche il terzo modello di Lotus che però era concettuale: Elan M100 S di colore verde. E c’è la grande novità, quella decisiva aggiungiamo noi, il carico da 11 se giocassimo a briscola. L’asso nella manica si chiama RECS ed era l’editor per realizzare i tracciati personalizzati.

Non era un editor tradizionale nel quale si sceglievano i pezzi ed i tratti di pista con relativi “contorni” da piazzare per disegnare manualmente il tracciato. Era una cosa ben diversa: l’editor proponeva tutti i parametri inseriti per dare ampia scelta al giocatore. Si poteva optare tra le diverse ambientazioni e poi si interveniva sulla lunghezza, sul fatto che fosse un circuito aperto o chiuso, e su varie percentuali. A partire da quella sulle curve presenti, sulla lunghezza dei rettilinei, sugli ostacoli presenti in pista e su molto altro.

Ogni parametro offriva un carattere alfanumerico che formava il codice, il nome di quel tracciato. All’epoca potevamo scrivere a penna il codice per poterlo poi ricreare nel gioco più volte.

Idea sicuramente interessante per realizzare in poco tempo milioni di tracciati. Anzi, tremila miliardi o giù di li.

F-1 GRAND PRIX

Era il 1991 e Video System pubblicò in sala giochi F-1 Grand Prix che aveva la particolarità di potere utilizzare – grazie all’acquisizione dei diritti – dei nomi reali di piloti, scuderie, sponsor e tracciati del Mondiale di quell’anno.

Curiosamente, nonostante fosse presente il roster completo, si potevano scegliere solo i piloti di Ferrari, McLaren, Williams, Benetton, Tyrrel e Larrousse ma in gara ci sono 26 monoposto. Il titolo è il sequel di Tail to Nose e ne sfrutta – migliorandone – la grafica ed il gameplay. Sono presenti tutti i e 16 circuiti di quel Mondiale.

Due le modalità: World Grand Prix e Free Run. La prima porta al Mondiale che però è suddiviso in 4 gare, o meglio, si sceglie tra un gruppo di quattro gran premi e si disputa il mondiale su quello. La seconda ci permette di correre su uno dei 16 tracciati a nostra scelta.

Ogni Gran Premio prevede una prima parte di qualificazione ed in base al risultato ci si posiziona nella griglia di partenza. Il Gran Premio può prevedere un numero che varia dai tre ai quattro giri e si ha un tempo limite per concludere ogni tornata. Il gioco è molto selettivo: si passa al gran premio successivo solo se si arriva sul podio.

Il gameplay era molto immediato e l’ottima visuale dall’alto, colorata e ben particolareggiata era molto fluida.

FORMULA ONE GRAND PRIX

Nel 1992 il mondo dei videogiochi casalinghi viene letteralmente stravolto da Formula One Grand Prix, ideato da Geoff Crammond (che tre anni prima aveva realizzato Stunt Car Racing) e distribuito da Microprose. A gennaio il gioco arrivò su Amiga e Pc.

Se, infatti, tre anni prima Indianapolis 500: The Simulator aveva fatto sognare con la sua grafica poligonale, grezza ma al tempo stesso spettacolare per l’epoca, Formula One Grand Prix potenziava decisamente quella realizzazione con una grafica poligonale ancora più dettagliata, una fedeltà dei 16 circuiti del Mondiale decisamente più marcata ed anche le monoposto erano diverse tra loro e riconoscibili. Tutti molto belli ma caratteristici quelli cittadini di Phoenix e di Montecarlo. Da notare anche la presenza di tutte e 18 le scuderie ed i 35 piloti (con nomi fittizi) che prendevano parte alla serie iridata del 1991.

Era una vera e propria simulazione e ricordiamo anche il libretto di istruzioni grande oltre 200 pagine. Un vero e proprio manuale. Per farvi intendere quanto fosse complesso e completo a livello simulativo.

Il gameplay era scalabile per consentire a tutti anche ai neofiti di giocare e divertirsi. I parametri permettevano di agire sul livello di difficoltà e realismo da macchine indistruttibili ai danni reali. Durata in giri del gran premio ed agire anche sull’intelligenza artificiale.

Spettacolare la sequenza di introduzione: il progetto ingegneristico su computer prendeva forma e la monoposto diventava reale con una colonna sonora d’accompagnamento esaltante che ricordava quella di The Chain che gli appassionati ricorderanno essere la sigla d’apertura dei collegamenti della BBC della Formula 1. Capolavoro assoluto da menzionare in questo nostro racconto sui retro racing games.

Il gioco ebbe tre seguiti ma solo su Pc, fino ad arrivare a Formula One Grand Prix 4 pubblicato per Pc nel 2002 edito da Infogrames e si basava sul Mondiale 2001.

JAGUAR XJ 2020

Sempre nel 1992 Core Design, che poi diventerebbe ancora più famosa grazie a Tomb Raider (ma che lo era già per Switchblade, Rick Dangerous Chuck Rock, Heimdall, Curse of Enchantia, Wolfchild), sforna uno dei titoli – a nostro avviso – migliori per Amiga: Jaguar XJ 220. Una vera e propria risposta ai tre Lotus di Gremlin. Il gioco condivideva col concorrente una sorta di campionato Gran Turismo con 32 gare in 12 Paesi del mondo. Ed era più simulativo.

Ma era nella gestione che sicuramente il titolo di Core Design era superiore. Al termine di ogni corsa, infatti, si doveva controllare la propria vettura, la Jaguar XJ 220 per l’appunto, e stare attenti che le varie componenti fossero integre. Parliamo di gomme, motore, carrozzeria a destra ed a sinistra, freni. Se una o più parti erano deteriorate al punto di essere segnate in rosso si dovevano per forza sostituire con un esborso di soldi. Ma sarebbe opportuno fare questa operazione anche con danni minimi perché questi influiscono sulle prestazioni in pista della vettura. Con conseguente peggioramento dei risultati e dei relativi premi in denaro indispensabili anche per gestire le trasferte. Si parte dalle tre gare in Inghilterra ma poi si è liberi di scegliere dove continuare attraverso cinque continenti. Terminare la stagione non era per niente facile.

Un momento della elegantissima sequenza introduttiva di Jaguar XJ220 su Amiga

Presente anche un editor ma tradizionale e quindi di vecchia concezione rispetto al RECS di Lotus III. Le piste si potevano salvare su disco vuoto e si sostituivano ai circuiti tradizionali che il gioco proponeva.

Ottimo il comparto grafico con tantissima varietà tra una pista e l’altra e tra una nazione e l’altra. Ottimi gli effetti meteo e soprattutto memorabile la pioggia di foglie in Canada.

La colonna sonora fa il resto: memorabile la linea di basso nel tema principale ma anche le varie canzoni selezionabili durante la gara. Una pedina fondamentale in questo speciale sui retro racing games.

VIRTUA RACING

Continuiamo la nostra selezione retro racing games con un altro titolo memorabile che venne pubblicato nel 1992. SEGA, memore delle esperienze passate anche con Super Monaco GP, realizzò un titolo avveniristico. Una sfida pensando al futuro pubblicando Virtua Racing in sala giochi.

Il gioco poteva vantare di una grafica poligonale decisamente avanzata per l’epoca e paragonabile al capolavoro Formula One Grand Prix uscito mesi prima sul mercato domestico. Inoltre era decisamente più veloce, almeno se si raffronta con la versione Amiga 500 di F1 GP anche perché sicuramente era la macchina meno dotata del lotto.

In sala giochi fu un vero successo con un cabinato che aveva la forma della monoposto, pedaliera e volante con cambio a farfalla (sullo sterzo in pratica) con possibilità anche di cambiare visuale con telecamere dall’alto, in terza persona o direttamente dal cockpit. Essendo un arcade il gameplay era piuttosto immediato ed ovviamente basato sul tempo. Ogni tracciato (ve ne erano tre) era suddiviso in segmenti e quindi si dovevano superare entro i limiti. Memorabile. Fedelissima la versione Switch uscita lo scorso anno. Uno dei retro racing games arcade più amati di sempre.

BONUS STAGE, GIOCHI MODERNI CHE GUARDANO AL PASSATO

Tanto hanno ispirato questi giochi che molti sviluppatori realizzano titoli moderni ispirandosi palesemente al passato, a questi ed altri gloriosi retro racing games. Vi riportiamo alcuni esempi recenti ed altri che devono ancora uscire.

HORIZON CHASE TURBO

Aquiris è uno studio brasiliano indipendente che a metà maggio del 2018 realizzò prima su Pc attraverso Steam e successivamente su console Horizon Chase Turbo. Un titolo splendido che rievoca il passato unendo tecniche moderne.

Il gioco rievoca Lotus Turbo Challenge, ma anche Jaguar XJ220 ed ad altri classici dell’epoca 16 bit. Per farlo si sono affidati ad una formula vincente fatta da una grafica in 3d ma in low poly, ossia a bassa densità di poligoni, ed a un gameplay senza fronzoli con tanta velocità e divertimento.

Tante le modalità, anche online ma quella regina il World Tour che permette di fare gare in circuiti di tutto il mondo e sbloccare via via vetture sempre più performanti. Si possono anche ottenere miglioramenti permanenti che però si applicano a tutte le auto possedute.

Gli autori hanno aggiunto anche altri contenuti tra cui anche un mini-tour mondiale dedicato ai neofiti. Un gioco immenso e stupendo che abbiamo sempre premiato in ogni recensione.

E tecnicamente sa il fatto suo: veloce, a tratti spettacolare con la grafica low poly che non manca di proporre anche effetti particellari di alto livello, e sempre scattante. Un gioco in stile arcade veramente bello. Potremmo descrivere Horizon Chase Turbo come un retro racing game moderno. Può sembrare un ossimoro ma è ugualmente bello.

SLIPSTREAM

Caso curioso, anche questo titolo è uscito nel 2018 ed è sempre stato realizzato in Brasile ma, questa volta, da uno sviluppatore solitario, Ansdor (al secolo Sandro Luiz de Paula).

Anche questo si ispira a Lotus ed a OutRun ed è anche una sorta di miscuglio tra i due classici. Stilisticamente impeccabile con una bella grafica in stile retro realizzata veramente bene, ha un gameplay in stile arcade ma più punitivo. Il livello di difficoltà è alto. Ma se amate la sfida ed i retro racing games non potete perdervi questa piccola chicca.

ULTIMATE RACING 2D

Sembra che nel maggio del 2018 si siano dati appuntamento molti sviluppatori indie di racing games. Perché anche Ultimate Racing 2D è uscito in quel mese. Applimazing ha portato su Steam un titolo divertente con visuale dall’alto in pixel art e con un gameplay estremamente immediato che si rifà a tutto lo scindibile conosciuto ed apprezzato trenta e vent’anni fa.

Tanti, almeno all’apparenza, i contenuti con oltre 45 circuiti di ogni tipo (anche ovali), 35 classi differenti (all’apparenza, però visto che sostanzialmente sono ripetizioni ma con vetture diverse e più potenti). Longevo e comunque anche divertente sebbene poi ci sia una certa ripetitività.

Abbiamo apprezzato molto l’aspetto grafica con una buona varietà. Ed è alto il feeling con i retro racing games di una volta pur senza, giusto però ammetterlo, senza quel quid in più che avremmo avuto 30 anni fa.

SUPER ARCADE RACING

Sviluppato dal team indie OutOfTheBit, Super Arcade Racing è un gioco che – come suggerisce il nome – offre un gameplay arcade che si ispira a titoli anni ’80 e ’90. Il gioco, uscito ad ottobre del 2019, ha anche una trama spicciola che ci porta a Londra nel marzo del 1990 e che ci vede vestire i panni di un giovane che deve salvare suo fratello minore rapito da una non meglio identificata organizzazione criminale.

Per farlo avrà l’aiuto dello zio meccanico ma dovrà superare tantissimi stage, avversari e boss in mini gare senza regole. Migliori sono i risultati, più alti sono i crediti che permettono di acquistare miglioramenti per la meccanica della vettura ed altri modelli. Si possono anche combinare tanti stili per avere vetture dallo stile sempre diverso.

Grafica in pixel art con tantissimi piccoli tocchi di classe aumentano il feeling con la sensazione retro. Ottimo il gameplay locale con schermo condiviso fino a quattro persone. Anche il titolo della software house siculo-britannica si presta bene a ricordare diversi retro racing games.

HOTSHOT RACING 

Curve Digital con Lucky Mountain Games e Sumo Digital ha annunciato a fine febbraio l’arrivo in estate su Pc, PS4, Xbox One e Switch di Hotshot Racing, un titolo che promette divertimento puro. E graficamente ricorda molto Virtua Racing, in ossequio ai retro racing games di una volta.

Lo stile del gampelay è dichiaratamente arcade con uno smodato utilizzo del drifting, una enfasi per la velocità ed una nitida grafica retrò. Hotshot Racing includerà 16 circuiti di gara che offriranno le svolte, le curve e i rettilinei del racing più adrenalinico. Gli appassionati affronteranno coste, giungle e il deserto di Las Vegas: ogni pista è creata con i colori più vividi e sterminati cieli blu.

Le modalità Sfida a Tempo e Grand Prix sono dedicate a chi vuole competere nei formati classici, mentre le modalità Guardie e Ladri e Corri o Esplodi offrono nuovi esilaranti modi di giocare. Ogni modalità di gioco disponibile sarà fruibile per single play, 4 giocatori a schermo condiviso e 8 giocatori online, mentre la Sfida a Tempo è solo per singoli. Le modalità per giocatore singolo schizzano a 60FPS, per offrire l’esperienza di corsa più veloce possibile.

CLASSIC SPORT DRIVING

Classic Sport Driving 3

Il mondo indie è sempre in crescita ed al tempo stesso in fermento. Rimane il terreno fertile per gli sviluppatori che, liberi da strette logiche di mercato, lavorano su progetti interessanti. Non necessariamente innovativi ma sicuramente di rilievo. A fine febbraio è stato annunciato Classic Sport Driving è un progetto indipendente che abbiamo trovato interessante e che – almeno per noi – è stato amore a prima vista fin da alcuni spezzoni di gameplay visti su Twitter e su Facebook.

Si tratta di un gioco di corse automobilistiche che, come alcuni altri titoli, guarda al passato offrendo una componente tecnica in 3d interessante ed in grado comunque di richiamare ai grandi classici del genere. Vediamo anche un interessante video con gameplay “notturno” che ci è stato gentilmente offerto dagli autori. In pieno stile retro racing games.

COMMENTO FINALE

È rara la presenza di un commento in uno speciale sui retro racing games ma era doveroso. Dopo oltre seimila parole e tanti titoli menzionati ci siamo resi conto che sicuramente ne abbiamo dimenticato qualcuno. Potremmo parlare di Hot Road, di Warm Up, e di tanti titoli Rally ma preferiamo chiudere qui. Abbiamo ricordato diversi giochi e pensiamo che in molti potranno ugualmente fare un bel viaggio nel tempo. Per gli altri ci sarà sicuramente un’altra occasione. Spero che questo sia comunque gradito. Grazie per averci letto.

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The Last of Us II, parla Druckman

Alla luce dell’ennesimo rinvio, The Last of Us Parte II è diventato un punto interrogativo non solo per i videogiocatori ma, a quanto sembra, anche per gli stessi sviluppatori ed in particolare per il regista Neil Druckmann. Come sappiamo bene, l’uscita del titolo di Naughty Dog era prevista per il 21 febbraio, poi spostata al 29 maggio. Già il primo rinvio aveva fatto storcere il naso. “Stiamo migliorando l’esperienza di gioco”: questa era la motivazione a base del rinvio, per buona pace dei fan.

IL SECONDO RINVIO

Poi è arrivato il coronavirus e i timori di un secondo rinvio si sono fatti sempre più concreti fino all’annuncio ufficiale di qualche giorno fa, ma in questo caso la situazione è ben più grave dato che il gioco è stato rinviato a data da destinarsi, causa pandemia Covid-19 e dettagli da limare: disperazione, l’angoscia, lo sconforto, delusione e chi ne ha più ne metta. Come se non bastasse, contestualmente alla notizia del rinvio, sono stati rivelati nuovi screenshots del gioco, giusto per mettere ancora di più il dito nella piaga: Naughty Dog, se stavate pensando di consolare i fan, certamente avete sbagliato il modo.

Potete vedere le immagini qui sotto, ma vi avvisiamo che potrebbero urtare la vostra sensibilità.

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LE PAROLE DI DRUCKMANN

Una dichiarazione o un commento sull’accaduto era dovuto e cosi è stato. Neil Druckmann, vice presidente di Naughty Dog e regista di The Last Of Us Parte II, partecipando ad un podcast Playstation (potete ascoltare l’audio integrale qui) ha parlato del rinvio, ma non solo. Sono stati forniti ulteriori chiarimenti in merito ad una possibile demo e sull’uscita del gioco appunto.

Ecco le parole di Druckmann:

Lo sviluppo è arrivato all’ultimo yard. Non è rimasto nient’altro da fare se non sistemare gli ultimi bug e ripulire tutto.

L’argomento si è poi spostato sulla salute dei dipendenti, visto il periodo di emergenza sanitaria che stiamo vivengo. Lo stesso regista ha cosi commentato:

Quando lo studio ha spinto i dipendenti a lavorare da casa è stato detto loro di prendersi cura di loro stessi e delle loro famiglie. Gli impiegati vengono prima, la data di lancio seconda. Per questo gli abbiamo lasciato prendere delle ferie nel caso in cui ne avessero bisogno. Anche se questo avrebbe potuto voler dire che la data di lancio del 29 maggio non sarebbe stata rispettata.

LANCIO DIGITALE E DEMO

L’intervista ha visto il tema vertere su un possibile lancio digitale e una, alquanto improbabile, demo. Per il primo Sony e Naughty Dog non sono ancora riusciti a trovare la quadra in merito, poichè alcuni paesi non posseggono sembrano non possedere le infrastrutture adatte.

Purtroppo, si tratta di un argomento delicato, visto che c’è anche un terzo incomodo rappresentato dall’emergenza coronavirus che ha lettaralmente scombinato tutti i piani.
Per quanto riguarda la demo, Druckmann la reputa altamente improbabile, poichè sarebbe necessario crearla completamente dal nulla e questo implica un nuovo lunghissimo lavoro che in questo momento non sembra assolutamente in programma.

IL FUTURO?

La situazione è veramente intricata, tanto che neanche Naughty Dog stessa sa come muoversi. Il fattore pandemia ha sicuramente un peso importante su questo rinvio: il solo lancio digitale non crediamo faccia contenti Sony e lo sviluppatore, in quanto molti utenti hanno effettuato il preordine della versione retail, la quale risulta essere ancora la preferita, almeno in questo caso.

Questo ennesimo rinvio apre a tantissime domande, le cui risposte non arriveranno sicuramente nell’immediato. Potremmo assistere, eventualmente, ad un passo indietro da parte di Naughty Dog e una riconferma della data di fine maggio? Che si tratti invece, di una mossa da parte di Sony, cioè quella di far uscire il gioco direttamente su PS5? Purtroppo anche in questo, come in tanti altri casi, non ci resta che aspettare.

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Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution, Recensione Pc

E’ il 1996 quando viene pubblicato il primo manga di una serie storica, creata dal fumettista nipponico Kazuki Takahashi. Più di 20 anni in cui si sono succeduti volumi, serie animate e diversi videogiochi per le più svariate piattaforme che hanno via via rinforzato la fama e l’amore per uno dei giochi di carte collezionabili più apprezzati di sempre. Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution sbarca su tutte le piattaforme dopo più di sei mesi di esclusiva temporale su Switch, portando con sé oltre 10.000 carte e tantissimi duellanti proveniente da sei serie animate differenti.

Sviluppato da Other Ocean Interactive e distribuito da Konami, il titolo porta sulla console Nintendo un aggiornamento gratuito (rispetto alla versione originale) che comprende 900 nuove carte e nuovi duelli e storie legate alla sesta serie, Yu-Gi-Oh! VRAINS. Su Pc, PS4 e Xbox One invece è approdata direttamente la versione completa e aggiornata, comprensiva di tutti i contenuti, duellanti compresi, rilasciati tramite dlc ai tempi del primo Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution (2016). Di seguito la nostra recensione della versione Steam del titolo; vi auguriamo una piacevole lettura.

DAGLI ALBORI FINO AI TEMPI RECENTI

Epicentro di Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution è senz’altro la modalità Campagna, che ripercorre i tratti salienti delle sei serie animate finora esistenti:

  • Yu-Gi-Oh!.
  • Yu-Gi-Oh! GX.
  • Yu-Gi-Oh! 5D’s.
  • Yu-Gi-Oh! Zexal.
  • Yu-Gi-Oh! Arc-V.
  • Yu-Gi-Oh! VRAINS.

Ogni campagna comprende un “duello introduttivo”. Questo ricopre la funzione di tutorial. Mentre quello della prima serie illustra i principi base del gioco di carte da collezionae, quelli successivi si assicurano di “aggiornare” il giocatore circa le nuove meccaniche introdotte nel corso degli anni. Evocazioni Fusione, Synchro, XYZ, Pendulum e i più recenti mostri Link, introdotti da Yu-Gi-Oh! VRAINS. Anche i completi novizi avranno gli strumenti per comprendere efficacemente l’insieme di regole base del gioco altresì noto come Duel Monsters.

Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution

Le campagne non sono altro che delle successioni di duelli, preceduti e seguiti da dialoghi con i vari protagonisti del manga/anime. Tali combattimenti possono essere affrontati sia con il “Deck Storia” (cioè quello proprio del duellante che si andrà a impersonare in quel punto della trama) che con uno costruito da sé tramite l’apposito editor. Scontro dopo scontro i giocatori potranno ottenere:

  • Ricette deck – Ogni duellante del franchise ha uno o più deck storici che è possibile utilizzare nella campagna. Sconfiggendo ognuno di loro sarà possibile mettere le mani sulle rispettive ricette deck, cioè la lista di carte incluse nel loro mazzo. Dal’editor si può crearne di nuovi sia partendo da zero che da una ricetta deck, a patto di avere le carte necessarie.
  • Nuovi duellanti – Tra i contenuti disponibili in giocatore singolo figura la possibilità di affrontare a ripetizione i duellanti sbloccati dopo averli sconfitti nella modalità campagna. In questa modalità a scontri singoli tuttavia essi non useranno il loro deck storico, bensì uno nuovo e aggiornato secondo meccaniche più recenti rispetto al loro “periodo di appartenenza”.

Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution

  • DP – Essi costituiscono la moneta di gioco, necessaria per fare acquisti nel “Negozio di Carte” contenente i vari Booster Pack. Tale moneta può essere guadagnata alla fine di ogni duello, indipendentemente dall’esito. Come è facile immaginare, le vittorie assicurano un numero considerevolmente maggiore di DP.
  • Booster Pack – Oltre agli “structure deck” (mazzi di base basati sulle meccaniche introdotte nelle varie serie), il giocatore può contare su oltre 100 carte con cui costruire il proprio mazzo. Le oltre 10.000 carte presenti nel titolo potranno essere principalmente sbloccate tramite i Booster Pack, cioè i “pacchetti” contenenti 8 carte ciascuno. Come nella realtà con le vere carte, il giocatore potrà acquistare in massa ciascun pacchetto nel tentativo di acquisire tutte le carte appartenenti alla sua collezione (circa 314 per ciascun Booster Pack).
  • Carte distintive – Sconfiggendo un duellante (tanto nella campagna quanto in uno scontro singolo) c’è la possibilità di ricevere una o più carte “distintive”, cioè presenti nel deck dell’avversario sconfitto. Questo costituisce, oltre all’acquisto di Booster Pack, l’unico metodo per completare l’intera collezione di carte del gioco, fonte di materie prime per la costruzione dei propri mazzi.

DUELLI ALL’ULTIMO LIFE POINT

Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution

Al pari degli altri videogiochi del franchise che si sono succeduti in passato, Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution presenta, oltre alle nuove meccaniche di VRAINS, le più aggiornate regole in merito alle limitazioni delle carte. Come sapranno i giocatori agonisti, oltre ai semplici appassionati di lunga data, il gioco di carte da collezione  Yu-Gi-Oh! prevede un elenco (che viene aggiornato ogni anno) comprendente i vari tipi di carte mostro, magia e trappola soggette a limitazioni. Da quelle proibite, cioè non utilizzabili in competizioni ufficiali, a quelle limitate e semi-limitate, cioè inseribili rispettivamente in un massimo numero di uno e due all’interno di un deck (dove normalmente posso essere inserite fino a tre copie della stessa carta).

Queste norme sono altresì vigenti nel videogioco. Infatti nei duelli competitivi (con classifiche online) della modalità multigiocatore i giocatori dovranno sottostare a tali regole, nell’atto di costruire il proprio deck. Diverse le cose nei duelli normali e i vari scontri singoli nella campagna. In tale sede si potranno ignorare tali limitazioni facendo sfoggio di tutte le carte che si sarà riusciti a ottenere vincendo duelli e aprendo pacchetti. Il resto si svolge secondo le meccaniche note da sempre: un’evocazione normale per turno, 8.000 LP (Life Points) complessivi a disposizione e via discorrendo.

SCONTRI PER TUTTI I GUSTI

Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution

Oltre alla campagna e ai duelli singoli, giocabili sia contro avversari controllati dall’IA che online (divisi in partite classificate e normali), il titolo comprende un’ulteriore modalità, chiamata Battle Pack. In essa i giocatori potranno cimentarsi in vari incontri casuali sulla base di condizioni particolari di sfida, stabilite a monte. Per esempio “Gioco Draft”, in cui sarà possibile pescare un massimo di 45 carte in soli tre turni di gioco; oppure “Gioco Sigillato”, che farà felici i duellanti più hardcore. Questi ultimi dovranno combattere con un mazzo assemblato casualmente con 10 pacchetti contenenti cinque carte ciascuno. A completare il quadro vi è la funzione più importante del titolo, ovvero quella rientrate sotto il nome di “Modifica Deck”. L’hub di costruzione del proprio mazzo, che racchiude tutto l’elenco di carte ottenute, liberamente inseribili nel proprio mazzo. Quest’ultimo può arrivare ad un numero massimo di 60 carte.

Dato l’enorme ammontare di carte del gioco, tale editor comprende numerosi filtri e funzioni per facilitare la ricerca di carte, anche specifiche. Esse sono ordinabili e cercabili per tipo, valore di attacco/difesa (nel caso dei mostri) e persino tramite ricerca letterale. Si potrà cercare una singola carta per nome, oppure consultare una lista di carte “collegate” a un’altra singola.
Per esempio, partendo da “Clayman Eroe Elementale”, con due semplici click sarà possibile localizzare all’interno della collezione tutte le carte mostro, magia e trappole collegate a esso. In questo caso, appartenenti all’intrepido Jaden Yuki, protagonista di Yu-Gi-Oh! GX. Che si parta da una delle tantissime Ricette Deck, o completamente da zero, i propri mazzi potranno poi essere salvati e registrati, così da poter essere selezionati prima di ogni duello.

FEDELTÀ INCROLLABILE AL PASSATO..

Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution

Non c’è dubbio che un fan della serie possa trovare in Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution la raccolta più completa di carte, duelli e duellanti al momento esistente. Una vastissima enciclopedia del franchise su cui far sbizzarrire la propria fantasia di costruttore di mazzi e la propria abilità di giocatore… Un riconoscimento del quale poteva tuttavia fregiarsi anche il primo Legacy of the Duelist, di cui questo nuovo titolo, targato ancora una volta Other Ocean Interactive e Konami, può considerarsi per diversi aspetti la copia carbone.

Scarse sono infatti le novità sostanziali rispetto al gioco lanciato 4 anni fa. Edizione da cui sono riprese con precisione interfaccia grafica (menu ed editor su tutti), comparto audio, animazioni e in generale l’architettura tecnica. Se non fosse per l’aggiunta di nuove carte e regole aggiornate, oltre alla campagna di Yu-Gi-Oh! VRAINS e qualche nuova animazione, l’impressione sarebbe quella di trovarsi esattamente di fronte al titolo del 2016, di cui si sono trascinati in blocco i vari limiti. La povertà di dettagli nelle ambientazioni e nell’effettistica generale del titolo non rendono giustizia alla ricchezza di carte e di duellanti, capaci di assicurare centinaia di ore di duelli.

A livello di ottimizzazione il gioco si difende egregiamente, con un framerate stabile privo di qualsivoglia incertezza: ma ciò, di fronte a un’architettura tecnica così visibilmente scarna, finisce praticamente con l’essere doverosa. Inspiegabile ad esempio la totale assenza di modelli 3d delle carte mostro, presenti (seppur con inevitabili limiti) già 12 anni fa su titoli per Nintendo DS come Yu-Gi-Oh! World Championship 2008. I pochi e brevi filmati che vengono riprodotti in seguito all’evocazione di mostri iconici mettono a nudo l’arretratezza del comparto tecnico, inadeguato quattro anni fa come oggi.

Limite dei mille occhi

COMMENTO FINALE

Konami e Other Ocean Interactive hanno confezionato per duellanti e aspiranti tali un nuovo e aggiornatissimo compendio. Questo racchiude oltre 20 di storia evolutiva del franchise. Con oltre 10.000 carte e più di 150 personaggi provenienti dalle sei serie animate realizzate finora, Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution si impone sul mercato come nuovo punto di riferimento dell’omonimo gioco di carte collezionabili. Una successione avvenuta sulla pelle del primo Legacy of the Duelist uscito quattro anni fa e da cui questo nuovo capitolo riprende oziosamente in blocco l’intero comparto tecnico, con tutti i suoi limiti.

L’esborso richiesto a un giocatore già in possesso del titolo precedente non è certamente giustificato dai contenuti obiettivamente aggiunti. Certamente più gradito sarebbe stato infatti un aggiornamento comprendente la nuova campagna di Yu-Gi-Oh! VRAINS con annesse carte e duellanti. Ma per tutti gli altri resta indubbiamente un must have. Centinaia di ore da passare costruendo deck e cimentandosi in duelli contro un’ottima IA o duellanti provenienti da tutto il mondo.

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BAFTA Games Awards 2020, ecco i vincitori

La pandemia globale continua imperterrita a rinviare o cancellare l’uscita di giochi o lo svolgimento di eventi, ma sembra aver proprio fallito con i BAFTA Games Awards 2020, che si sono svolti regolarmente con una livestream presenziata dal comico irlandese Dara Ó Briain, al quale si sono aggiunti gli sviluppatori premiati tramite l’ausilio di interventi pre-registrati.

A vincere il riconoscimento come miglior gioco dell’anno scorso è stato Outer Wilds, sviluppato da Mobius Digital, che anche ricevuto anche il premio per il miglior game design e per la nuova proprietà intellettuale più originale. Outer Wilds ha battuto la concorrenza nella categoria più prestigiosa di titoli importanti quali Control, Disco Elysium (che si è rifatto alla grande come vedrete), Luigi’s Mansion 3, Sekiro ed Untitled Goose Game.

Molti i riconoscimenti ottenuti da un altro eccellente titolo indie come Disco Elysium, che ha conquistato ben tre premi: Debut Game, Music e Narrative. Ne abbiamo parlato più approfonditamente qui.

Di seguito la livestream ufficiale della premiazione. Buona visione.

GLI ALTRI TITOLI PREMIATI

  • Animation: Luigi’s Mansion 3.
  • Artistic Achievement: Sayonara Wild Hearts.
  • Audio Achievement: Ape Out.
  • British Game: Observation.
  • Debut Game: Disco Elysium.
  • Evolving Game: Path of Exile.
  • Family Game: Untitled Goose Game.
  • Game Beyond Entertainment: Kind Words (Lo Fi Chill Beats To Write To).
  • Game Design: Outer Wilds.
  • Multiplayer: Apex Legends.
  • Music: Disco Elysium.
  • Narrative: Disco Elysium.
  • Original Property: Outer Wilds.
  • Performer in a Leading Role: Gonzalo Martin (Life is Strange).
  • Performer in a Supporting Role: Martti Suosalo (Control).
  • Technical Achievement: Death Stranding.
  • Mobile Game of the Year: Call of Duty Mobile.
  • Best Game: Outer Wilds.

Queste, invece, le nomination come potete leggere anche in questo nostro link. Buona lettura.

BEST GAME

  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • LUIGI’S MANSION 3 Development Team – Next Level Games/Nintendo
  • OUTER WILDS Development Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE Development Team – FromSoftware/Activision
  • UNTITLED GOOSE GAME Development Team – House House/Panic.

ANIMATION

  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Development Team – Infinity Ward/Activision
  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • LUIGI’S MANSION 3 Development Team – Next Level Games/Nintendo
  • SAYONARA WILD HEARTS Development Team – Simogo/Annapurna Interactive
  • SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE Development Team – FromSoftware/Activision.

ARTISTIC ACHIEVEMENT

  • CONCRETE GENIE Development Team – Pixelopus/Sony Interactive Entertainment Europe
  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • KNIGHTS AND BIKES Rex Crowle, Moo Yu, Kenneth C M Young – Foam Sword/Double Fine Presents
  • SAYONARA WILD HEARTS Development Team – Simogo/Annapurna Interactive.

AUDIO ACHIEVEMENT

  • APE OUT Matt Boch – Gabe Cuzzillo, Matt Boch, Bennett Foddy/ Devolver Digital
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Development Team – Infinity Ward/Activision
  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER Nick Laviers – Respawn Entertainment/Electronic Arts
  • UNTITLED GOOSE GAME Development Team – House House/Panic.

BRITISH GAME

  • DiRT RALLY 2.0 Development Team – Codemasters/Codemasters
  • HEAVEN’S VAULT Joseph Humfrey, Jon Ingold, Laura Dilloway – inkle/inkle
  • KNIGHTS AND BIKES Rex Crowle, Moo Yu, Kenneth C M Young – Foam Sword/Double Fine Presents
  • OBSERVATION Development Team – No Code/Devolver Digital
  • PLANET ZOO Development Team – Frontier Developments/Frontier Developments
  • TOTAL WAR: THREE KINGDOMS Development Team – The Creative Assembly/SEGA.

DEBUT GAME

  • APE OUT Gabe Cuzzillo, Matt Boch, Bennett Foddy – Gabe Cuzzillo, Matt Boch, Bennett Foddy/Devolver Digital
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • KATANA ZERO Justin Stander – Askiisoft/Devolver Digital
  • KNIGHTS AND BIKES Rex Crowle, Moo Yu, Kenneth C M Young – Foam Sword/Double Fine Presents
  • MANIFOLD GARDEN Development Team – William Chyr Studio/William Chyr Studio.

EVOLVING GAME

  • APEX LEGENDS Chad Grenier, Drew McCoy – Respawn Entertainment/Electronic Arts
  • DESTINY 2 Development Team – Bungie/Bungie
  • FINAL FANTASY XIV: SHADOWBRINGERS Development Team – Square Enix/Square Enix
  • FORTNITE Development Team – Epic Games/Epic Games
  • NO MAN’S SKY: BEYOND Development Team – Hello Games/Hello Games
  • PATH OF EXILE Development Team – Grinding Gear Games/Grinding Gear Games.

FAMILY

  • CONCRETE GENIE Development Team – Pixelopus/Sony Interactive Entertainment Europe
  • KNIGHTS AND BIKES Rex Crowle, Moo Yu, Kenneth C M Young – Foam Sword/Double Fine Presents
  • LUIGI’S MANSION 3 Development Team – Next Level Games/Nintendo
  • UNTITLED GOOSE GAME Development Team – House House/Panic
  • VACATION SIMULATOR Development Team – Owlchemy Labs/Owlchemy Labs
  • WATTAM Development Team – Funomena/Annapurna Interactive.

GAME BEYOND ENTERTAINMENT

  • CIVILIZATION VI: GATHERING STORM Development Team – Firaxis/2K
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • KIND WORDS (LO FI CHILL BEATS TO WRITE TO) Ziba Scott, Luigi Guatieri, Clark Aboud – Popcannibal/Popcannibal
  • LIFE IS STRANGE 2 (EPISODES 2-5) Development Team – Dontnod Entertainment/Square Enix
  • NEO CAB Develoment Team – Chance Agency/Fellow Traveller Games
  • RING FIT ADVENTURE Development Team – Nintendo/Nintendo.

GAME DESIGN

  • BABA IS YOU Arvi Teikari – Hempuli Oy/Hempuli Oy
  • CONTROL Development Team -Remedy Entertainment/505 Games
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • OUTER WILDS Development Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE Development Team – FromSoftware/Activision
  • WATTAM Development Team – Funomena/Annapurna Interactive.

MULTIPLAYER

  • APEX LEGENDS Brent McLeod, Carlos Pineda – Respawn Entertainment/Electronic Arts
  • BORDERLANDS 3 Development Team – Gearbox Software/2K
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Development Team – Infinity Ward/Activision
  • LUIGI’S MANSION 3 Development Team – Next Level Games/Nintendo
  • TICK TOCK: A TALE FOR TWO Development Team – Other Tales Interactive/Other Tales Interactive
  • TOM CLANCY’S THE DIVISION 2 Development Team – Massive Entertainment/Ubisoft.

MUSIC

  • CONTROL Petri Alanko, Martin Stig Andersen – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • OUTER WILDS Development Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • THE LEGEND OF ZELDA: LINK’S AWAKENING Development Team – Grezzo/Nintendo
  • WATTAM Asuka Takahashi – Funomena/Annapurna Interactive.

NARRATIVE

  • CONTROL Writing Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DISCO ELYSIUM Writing Team – ZA/UM/ZA/UM
  • LIFE IS STRANGE 2 (EPISODES 2-5) Writing Team – Dontnod Entertainment/Square Enix
  • OUTER WILDS Writing Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • THE OUTER WORLDS Tim Cain, Leonard Boyarsky – Obsidian Entertainment/ Private Division
  • STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER Aaron Contreras, Matt Michnovetz, Stig Asmussen – Respawn Entertainment/Electronic Arts.

ORIGINAL PROPERTY

  • BABA IS YOU Arvi Teikari – Hempuli Oy/Hempuli Oy
  • CONTROL Development Team -Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • OUTER WILDS Development Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • UNTITLED GOOSE GAME Development Team – House House/Panic.

PERFORMER IN A LEADING ROLE

  • LAURA BAILEY as Kait Diaz in Gears 5
  • COURTNEY HOPE as Jesse Faden in Control
  • LOGAN MARSHALL-GREEN as David in Telling Lies
  • GONZALO MARTIN as Sean Diaz in Life is Strange 2 (episodes 2-5)
  • BARRY SLOANE as Captain Price in Call of Duty: Modern Warfare
  • NORMAN REEDUS as Sam in Death Stranding.

PERFORMER IN A SUPPORTING ROLE

  • JOLENE ANDERSEN as Karen Reynolds in Life is Strange 2 (episodes 2-5)
  • TROY BAKER as Higgs in Death Stranding
  • SARAH BARTHOLOMEW as Cassidy (Lucy Rose Jones) in Life is Strange 2 (episodes 2-5)
  • AYISHA ISSA as Fliss in The Dark Pictures Anthology: Man of Medan
  • LÉA SEYDOUX as Fragile in Death Stranding
  • MARTTI SUOSALO as Ahti the Janitor in Control.

TECHNICAL ACHIEVEMENT

  • A PLAGUE TALE: INNOCENCE Development Team – Asobo Studio/ Focus Home Interactive
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Development Team – Infinity Ward/Activision
  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • METRO EXODUS Development Team – 4A Games/Deep Silver
  • SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE Development Team – FromSoftware/Activision.

EE MOBILE GAME OF THE YEAR (votato dal pubblico)

  • ASSEMBLE WITH CARE Ustwo/Ustwo
  • CALL OF DUTY: MOBILE Timi Studios/Activision
  • DEAD MAN’S PHONE Electric Noir Studios
  • POKEMON GO The Pokémon Company, Niantic/Nintendo
  • TANGLE TOWER SFB Games/SFB Games
  • WHAT THE GOLF? Triband/Triband.

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Resident Evil 3 è arrivato

L’attesa è finita e oggi la paura fa ritorno, puntuale come da annuncio, a Raccoon City, grazie a Capcom: Il survival horror Resident Evil 3 è disponibile da oggi su PS4, Xbox One e Pc tramite Steam. Ed arriva dopo una demo ed una beta.
Per spaventarci ancora di più, ecco il trailer di lancio. Buona visione.
Questa nuova uscita nella serie di Resident Evil, che ha venduto 95 milioni di copie nel mondo, vede la conclusione mozzafiato della saga di Raccoon City, vista attraverso la prospettiva di una delle più iconiche eroine del mondo dei videogiochi, Jill Valentine. Raccoon City e la sua “affamata” popolazione vengono riproposte in una splendente grafica in alta risoluzione con meccaniche di gioco rinnovate grazie al motore RE Engine, già utilizzato in Resident Evil 2, Resident Evil 7 biohazard e Devil May Cry 5.
Il gioco include la modalità multiplayer asimmetrica online 4 contro 1 Resident Evil Resistance.

RESIDENT EVIL 3 – NOVITÀ

La storia di Resident Evil 3 risolve gli eventi già visti in Resident Evil 2. Il titolo uscito oggi, permetterà ai giocatori di interpretare l’agente della S.T.A.R.S. Jill Valentine nella sua disperata fuga da una città ormai devastata dagli zombi e da altre spaventose creature. Ad impedirle questa impresa sarà l’apparentemente invincibile ed incredibilmente intelligente bio-arma Nemesis, uno degli avversari più celebri della serie. Jill non sarà sola in questa terrificante avventura: i giocatori potranno affrontare il caos di Raccoon City con l’aiuto inaspettato di Carlos Oliveira, un membro della Umbrella Biohazard Countermeasure Service (U.B.C.S.) impegnato nel tentativo di far evacuare i cittadini di Raccoon City.
Oltre alla campagna in singolo, il gioco include anche Resident Evil Resistance, un multiplayer asimmetrico online 4 contro 1. Un gruppo di quattro Sopravvissuti dovrà unire le forze in modo strategico per eludere i diabolici esperimenti messi in atto da un crudele Mastermind prima dello scadere del tempo. Ognuno dei sopravvissuti disponibili avrà una serie di armi e abilità uniche al servizio degli altri nel tentativo di fuga da questo orribile scenario.
Ogni angolo e ogni zona buia potrebbero nascondere la minaccia del Mastermind che utilizzerà un mazzo di carte per scatenare creature ed armi biologiche, piazzare trappole, e manipolare l’ambiente per sconfiggere i Sopravvissuti. Il Mastermind potrà contare sulle speciali abilità di celebri cattivi della saga di Resident Evil come Alex Wesker, Annette Birkin e Ozwell E. Spencer
Per la prima volta nella serie i giocatori potranno inoltre utilizzare, nei panni di Mastermind, alcuni leggendari personaggi come il terrificante Tyrant e il mutato G-Birkin.
Inoltre Jill sarà un personaggio giocabile come Sopravvissuto grazie ad un aggiornamento del gioco multiplayer previsto per il 17 aprile.

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Operencia: The Stolen Sun, Recensione

Quando si parla di dungeon crawler, il pensiero corre alla serie di The Bard’s Tale, ai Might and Magic, agli Eye of the Beholder, i due Legend of Grimrock. Come saprete questa nicchia è densamente popolata da esponenti di ottimo livello, ed è quindi con grande piacere chi ci apprestiamo a proporvi le sensazioni che abbiamo provato giocando ad Operencia: the Stolen Sun. Sviluppato dall’eclettico team ungherese Zen Studios, questo RPG è disponibile su Steam e GOG per Pc, su PS4 ed Xbox One, a partire dallo scorso 31 marzo, ovvero da martedì di questa settimana.

Vi lasciamo alla nostra recensione della versione Pc. Buona lettura.

EROI, PRINCIPESSE, E NIENTE DI TUTTO QUESTO

Una bella storia, con personaggi credibili e interessanti, rappresenta solo una delle caratteristiche per un buon gioco di ruolo, sia esso un rpg on dungeon crawler. Per la storia, non contano solo le vicende narrate ma anche il setting. Non è tanto la questione dei cliché, che se ben riproposti funzionano, quanto l’ambientazione stessa a fornire un giusto appeal per il giocatore. Zen Studios ha portato sui nostri schermi flipper, mini golf, tower defense, e si dimostra tanto poliedrica quanto intelligente.

Per evitare di cadere nella trappola del “già visto”, lo sviluppatore ungherese ha deciso di sfruttare per il proprio gioco le leggende “di casa”, quelle magiare, innestandole in una terra inventata: Operencia.
Poco rimane ad oggi di testimonianze scritte sulla mitologia del popolo ungherese, dalla ricerca e ricostruzione effettuata soprattutto durante il ventesimo secolo si è appreso che il mondo veniva rappresentato su tre livelli (Mondo Superiore, Mondo Medio e Mondo Sotterraneo) e che la religione di carattere sciamanico adorava un pantheon di dei tra cui svettava Isten (Dio), creatore del mondo e supervisore delle vicende umane. Di questo immenso patrimonio, sono state raccolte molte fiabe, vi basti pensare che l’elenco dei titoli è in grado di riempire interi volumi. Tra gli eroi più famosi, ricordiamo Garabonciás il mago, lo sciamano Göncöl, e il famoso Attila.

E non abbiamo citato a caso il Signore della Guerra. Il tutorial infatti, ripercorrerà le vicende che hanno dato vita a questa figura mitologica, ripercorrendo le gesta che lo hanno visto ricacciare insieme al suo gruppo di compagni le forze degli Inferi dal Medio Mondo. Ammettiamo che impersonare il guerriero unno è stato divertente, anche grazie ad una buona scrittura, che alterna vicende a battute davvero azzeccate, ci hanno strappato più di una risata.

Alla morte di Attila, i poteri oscuri faranno nuovamente capolino sul continente. Spetterà a noi, un semplice contadino, abbandonare la nostra fattoria per ricacciare ancora una volta le forze del caos negli inferi, e diventare il nuovo eroe di Operencia.

SCRIVERE DI NOI STESSI

Il nostro personaggio è discretamente personalizzabile. Oltre al genere e alla classe, potremo decidere anche il ritratto, e possiamo già dirvi che il lato artistico del gioco non delude affatto, un peccato ce ne siano solo una manciata.

Le classi disponibili rispettano i canoni del genere, e in questo caso abbiamo il guerriero, il mago, e il cacciatore. Quest’ultima figura è una versione “ranger” del ladro. La scelta successiva riguarderà le origini e le caratteristiche quali ad esempio forza, intelligenza e così via.

Ogni classe ha le sue affinità, pertanto per la classe del mago puntare su saggezza e intelligenza si rivelerà una scelta quasi obbligata. Non potremo agire sul resto del party, ha già background e classe definiti. Quello su cui potremo intervenire sono le abilità, che potremo personalizzare al passaggio di livello.

A conti fatti, condividiamo appena la scelta del team ungherese, perché gli altri eroi sono davvero approfonditi e ben caratterizzati. Ogni elemento del party gode inoltre di un set di battute e linee di dialogo che si espandono durante le esplorazioni, garantendo una buona immedesimazione nel contesto di gioco. Durante le scene di intermezzo, la maggior parte delle conversazioni si snoderà attraverso disegni statici dei ritratti durante le sessioni dialogate, e una gradevolissima animazione che ricorda da lontano un libro pop-up per le fasi relative alla storia.

SOLCANDO TERRE PERICOLOSE

Le meccaniche di gioco combinano i dogmi classici e alcune variazioni sul tema. Il movimento è garantito dalla combinazione di mouse e tastiera, ma la possibilità di usare il mouse per guardare liberamente è apprezzabile, soprattutto perché i dungeon sono davvero ben sviluppati. Gli enigmi in cui spesso ci imbatteremo sono molto vari e generalmente intuitivi, ma non mancano situazioni in cui spetterà al giocatore usare quella materia grigia che troppo spesso è lasciata in soffitta.

Nella maggior parte dei casi, ci troveremo a premere pulsanti e trovare oggetti da incastonare in ingranaggi, quindi sarà molto importante esplorare la mappa, perché spesso l’oggetto di cui abbiamo bisogno ce lo siamo lasciati indietro in qualche angolo sparuto cui non avevamo prestato particolare attenzione. La gestione della mappa presenta le classiche due modalità: mappatura automatica e mappatura manuale, entrambe a portata di vari tipi di giocatore.

Gli incontri non sono casuali, e i nemici sono visibili sul piano di gioco. Appena entreremo in contatto con un mostro, partirà il combattimento.

Come in molti dungeon crawler moderni, attaccare da dietro i nemici garantirà un bonus in termini di ordine d’attacco. Il sistema di gioco per ogni battaglia è a turni, e l’ordine di partenza è deciso in base al valore di iniziativa di ogni personaggio. I nemici si posizioneranno su tre file, e i danni riportati varieranno in base al tipo di attacco o di abilità. Ogni eroe ha a disposizione attacchi normali, abilità speciali che hanno un costo in termini di mana e di stanchezza, più varie abilità passive in grado di garantire svariati bonus.

In Operencia: The Stolen Sun è molto interessante il concetto di stanchezza. In pratica, oltre al mana, determinate abilità potranno essere usate solo un numero determinato di volte durante lo scontro. Questo elemento fa sì che le scelte strategiche e “lungo termine” per gli scontri duraturi, siano fondamentali. È un vero peccato che gli sviluppatori non abbiano implementato la possibilità di posizionare il proprio party come avviene ad esempio in The Bard’s Tales IV, perché avrebbe aumentato ancora il valore strategico di una produzione alquanto meritevole.

Le magie sono di vario tipo, e si vanno dalla classica magia offensiva “alla palla di fuoco”, ad altre che possono creare alterazioni di stato o colpiscono i nemici in una determinata area. Alla fine di ogni scontro, potremo ricevere oggetti ed equipaggiamenti, e i punti esperienza verranno distribuiti anche per gli eroi che non hanno preso parte alla battaglia. Dovremo prestare particolare attenzione anche alle risorse in nostro possesso. Ad esempio, per riposare all’interno di un dungeon avremo bisogno di legna da ardere, e le pozioni garantite sono tutto meno che infinite. Questo fattore, alza il livello di sfida del gioco, anche se generalmente la difficoltà si attesta su standard piuttosto “leggeri”, anche a livello normale.

GRAFICA E SONORO

Abbiamo già parlato del comparto artistico e di quanto ci sia piaciuto, e possiamo dire lo stesso del mondo di gioco basato sull’Unreal Engine 4. Il lavoro di Zen Studios è pregevole e sia i dungeon che aree aperte godono di un buon livello di dettagli risultando vari e mai scontati. Ognuno dei territori di Operencia: The Stolen Sun in cui viaggeremo mostra caratteristiche estetiche uniche, in linea con la propria “finestra” mitologica. Durante la nostra esplorazione, abbiamo notato che molti oggetti, pur particolareggiati, risultano statici. E stona un drappo che non si muove all’aperto.

Ovviamente parliamo di meri orpelli, ed è chiaro che lo sviluppatore ungherese abbia preferito focalizzarsi sulla direzione artistica, sul mondo di gioco, e anche sui modelli dei nemici. Ci sono molte creature, caratterizzate davvero in profondità, e con un buon numero di animazioni che risultano anche fluide.

L’accompagnamento dal compositore ungherese Arthur Grósz è incalzante, orecchiabile e vario. Sicuramente degno di nota. È in linea con l’intero comparto ludico e potrà trovare spazio nella vostra chiavetta usb per godervela in mobilità, durante le passeggiate o guidando. C’è anche la possibilità di acquistarla attraverso un dlc che comprende una serie di sfondi, e la raccolta delle mappe per tutti i livelli di gioco.

FERITI DA UNA PAROLA



Normalmente, è consuetudine che questo tipo di giochi rimanga ancorato alla sola lingua inglese. Pensare che un piccolo studio indie punti su altre lingue che non siano cinese, russo, e altre lingue “maggiori” è praticamente una chimera.

Eppure, Zen Studios ha deciso di tradurre questo gioco di ruolo anche nella lingua della penisola più famosa d’Europa, la nostra. Per giudicare la qualità della traduzione, abbiamo provato Operencia: The Stolen Sun sia in italiano che in inglese. Il risultato è davvero di buon livello, e godersi le avventure senza “tradurle” mentre giochiamo, non ha prezzo. Complimenti quindi al team ungherese, e ai curatori della traduzione.

COMMENTO FINALE

Operencia: The Stolen Sun, è un gioco molto ben sviluppato. Riesce ad unire meccaniche consolidate nel genere e qualche variazione sul tema, propone una storia semplice che si sviluppa pian piano, e personaggi piuttosto approfonditi grazie anche ad una scrittura di ottimo livello. Non presenta bug di particolare rilevanza, è visivamente accattivante, e il livello di sfida proposto è di sicuro interesse anche per i neofiti, che non vogliono perdere troppo tempo in scontri particolarmente difficili.

Peccato solo ci siano 13 livelli, e non sia possibile posizionare i propri eroi in griglia come i nemici. Nulla di tutto questo va ad intaccare un prodotto appagante e apprezzabile, che garantirà ore di gioco. Complimenti a Zen Studios, capaci di proporre un’avventura a tutto tondo, che speriamo continuerà in un secondo capitolo.

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The Outer Worlds arriva su Switch a giugno

The Outer Worlds arriverà questa estate su Switch. Obsidian Entertainment, Virtuos Games e Private Division hanno svelato la data ufficiale per la console Nintendo. A partire dal prossimo 5 giugno i giocatori potranno costruire il proprio destino. Ricordiamo che il titolo uscì a fine ottobre del 2019 e qui c’è la recensione del nostro DannyDSC relativa all’edizione PS4.

La versione fisica del titolo sarà disponibile sia con scheda di gioco, sia in download digitale. All’uscita il titolo sarà accompagnato da un aggiornamento immediato che potrebbe arrivare a occupare fino a 6 GB di spazio di archiviazione, ottimizzando le dinamiche di gioco, fornendo nuove texture in alta risoluzione e includendo una serie di miglioramenti e moltissimi altri contenuti.

Ora i giocatori potranno portare The Outer Worlds ovunque, e potranno colpire i nemici con un raggio rimpicciolente o raggirali grazie alle proprie capacità oratorie: The Outer Worlds permetterà di giocare come si vuole, scegliendo la via dell’eroe o del criminale galattico a piacimento.

IL GIOCO

Un gioco di ruolo dalla trama dinamica. Secondo la migliore tradizione di Obsidian, l’approccio al gioco sarà completamente libero. Le scelte del giocatore influenzeranno sia la trama che le caratteristiche del personaggio, oltre che le storie dei vari compagni di viaggio e il finale stesso del gioco.

I difetti rendono grandi. Una delle novità introdotte in The Outer Worlds è il meccanismo dei difetti. Un eroe interessante è definito anche dai difetti che lo contraddistinguono. Durante lo svolgimento del gioco il sistema tiene conto delle cose che non riescono particolarmente al giocatore. I Raptidonti continuano ad attaccare senza sosta? Accettare il difetto Raptifobia penalizzerà il giocatore quando finirà con l’incontrare quelle temibili creature, ma d’altra parte gli permetterà di acquisire immediatamente un tratto positivo extra. Questo sistema opzionale consentirà di definire con maggior precisione il proprio personaggio durante l’esplorazione su Halcyon.

  • Guidare i compagni. Durante il girovagare sulla colonia più remota il giocatore incontrerà una serie di personaggi che vorranno unirsi al suo equipaggiamento. Dotati di abilità esclusive, questi compagni avranno tutti una propria missione personale, motivazioni e ideali. La scelta di aiutarli a raggiungere i loro obiettivi o sfruttarli per i propri fini dipenderà unicamente dalle decisioni del giocatore.
  • Una colonia da esplorare. Halcyon è una colonia ai margini della galassia che appartiene ed è gestita da un gruppo di aziende. Le compagnie controllano tutto, tranne i mostri alieni che si sono lasciati alle spalle quando la terraformazione di due pianeti non è andata esattamente come da loro previsto. Il giocatore dovrà trovare la propria nave, mettere insieme un equipaggio ed esplorare gli insediamenti, le stazioni spaziali e le altre località interessanti di Halcyon.

Claudio Szatko

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Wasteland 3 è stato rinviato a fine agosto

L’esordio Wasteland 3 è stato rinviato da maggio al 28 agosto prossimo. Brian Fargo, autore del gioco e figura chiave di inXile Entertainment che sta realizzando il terzo capitolo della serie RPG post-apocalittica, ha spiegato il perché di questa sofferta decisione attraverso una nota.

Si accenna alla riorganizzazione del lavoro ed alla sua gestione dovuta alla emergenza sanitaria che per ora ha investito tutto il mondo. Cresce, quindi, ed è ovvio che sia così, l’attesa per il nuovo Wasteland che promette un ulteriore passo in avanti rispetto all’apprezzato al secondo capitolo della serie. Il prequel è nato da una campagna Kickstarter mastodontica che si chiuse a metà aprile del 2012 (con quasi 3 milioni di dollari raccolti) e che seppe fare breccia nei cuori degli appassionati di quello che fu il capostipite di giochi di ruolo ad ambientazione post-nucleare.

Ecco, dunque, le parole di Fargo. Buona lettura.

Così come la maggior parte delle aziende, alcune settimane fa abbiamo iniziato a lavorare da casa e tutto ciò ha introdotto nuove sfide che molti di noi in tutto il mondo hanno imparato a gestire. Siamo felicissimi di constatare che la Beta di Wasteland 3 sia stata accolta così bene, ma a causa di queste nuove sfide logistiche la data d’uscita ha subito un cambiamento.

Abbiamo ottimi rapporti con Microsoft e Deep Silver e loro supportano il nostro desiderio di garantire il lancio del gioco nelle migliori circostanze possibili e di avere alcuni mesi extra per assicurarsi che il gioco sia stellare al day one. Considerato tutto questo, la nuova data d’uscita di Wasteland 3 è il 28 agosto 2020.

In questo periodo di tempo ci metteremo al lavoro su tutti i feedback e i suggerimenti provenienti dalla Beta, ottimizzando, ridefinendo e perfezionando il gioco assicurandoci di realizzare una fantastica esperienza cooperativa. Stiamo mettendo il cuore in questo titolo e vogliamo solo avere un lancio straordinario per un prodotto a cui crediamo davvero.

Apprezziamo l’entusiasmo e il supporto di tutti e utilizzeremo questi prossimi mesi per assicurarvi che al day one, Wasteland 3 sarà l’esperienza che state aspettando da tempo.

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Classifiche italiane, Animal Crossing: New Horizons è in testa

È Animal Crossing: New Horizons il protagonista delle classifiche italiane della settimana 12 di questo 2020. Emerge questo da IIDEA che ha pubblicato le graduatorie top ten di B2Boost. Su Pc, invece, Rainbow Six Siege è in vetta. Andiamo con ordine. Nella classifica generale aggregata, dunque, Animal Crossing, primo anche in quella console, vede tutti dal basso in alto e si prende la soddisfazione di superare Call of Duty: Modern Warfare. Terzo l’inossidabile Grand Theft Auto V.

Fuori dal podio Fifa 20, quarto, seguito da Gran Turismo Sport, The Sims 4, God of War, Red Dead Redemption 2, NBA 2K20 e Need for Speed: Payback.

La classifica console generale vede dati identici e le vedrete dopo il testo della notizia. E quindi si evince un esordio boom del titolo per Switch.

Su Pc, invece, come accennato, Rainbow Six Siege è in cima e precede Assassin’s Creed Odyssey e Borderlands 3. Quest’ultimo ricordiamo ha fatto il suo recente esordio su Steam. Poi GTA V, Assassin’s Creed II, Red Dead Redemption 2, Football Manager 2020, Stellaris, Assassin’s Creed IV: Black Flag e Monster Hunter World a chiudere la top ten.

Ecco la top ten essenziale della settimana numero 12 delle classifiche italiane che riguardano il periodo dal 16 al 22 marzo scorsi. Buona lettura.

TopTen_Week_12_2020

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Super Arcade Football, nuova anteprima

Quando Super Arcade Football venne annunciato ed iniziò la sua fase di accesso anticipato su Steam venne pubblicata una versione interessantissima con un gameplay veloce fresco, tipicamente votato all’azione. Era, possiamo definirlo così, il lontano 2016. Aprile 2016 per l’esattezza. Nel corso di questi quattro anni, il gioco ha vissuto diverse fasi e tante rivoluzioni.

Il team indie OutOfTheBit doveva trovare la sua strada. Introdusse anche il 3d, modificando di parecchio anche il gameplay aggiungendo modalità, anche interessanti, fuorigioco e molto altro. Tuttavia, però, gli stessi autori non erano soddisfatti. Ed in più nacque l’idea per un altro progetto: Super Arcade Racing. Quest’ultimo, a quel punto, spinse la piccola software house a mettere in pausa il progetto calcistico che aveva ricevuto l’ultimo update a maggio 2018. Il racing venne pubblicato ad ottobre del 2019, ed a novembre il cantiere su Super Arcade Football riaprì. Da allora, gli autori si sono messi a lavorare duramente e venerdì hanno pubblicato un aggiornamento a quasi due anni di distanza rispetto all’ultimo.

Ecco la nostra piccola anteprima su questa nuova build che porta il gioco alla versione 0.700 e che vi diciamo subito ha conciliato molto il feeling con il passato: ci è sembrato di tornare agli anni ’90. Buona lettura.

RIVOLUZIONE TOTALE… GUARDANDO AL PASSATO

Super Arcade Football aggiornamento 7.00

L’update ha portato ad una vera e propria rivoluzione del progetto Super Arcade Football. Via il 3d che lo rese simile – a nostro avviso – a Sensible Soccer 2006, si è tornati  alla visuale dall’alto (a tre quarti) ma in più c’è la grafica in pixel art. Ne parleremo a breve. Rivoluzionato il gameplay.

Con questa nuova formula è possibile realizzare azioni manovrate con passaggi anche millimetrici e precisi. Il tipo di gameplay favorisce gli scambi visto che i dribbling sono complicati perché è facile rubare palla. Molto difficilmente ci saranno grossissimi spazi ma grazie al particolare tipo di gameplay è possibile effettuare passaggi rapidi ed efficaci e finalizzare a due passi dalla porta dove, però bisogna avere tempistica perché il portiere tra i pali è discreto in questa tipologia di attacchi.

La novità più grande sul gameplay però è quella è l’utilizzo di un solo pulsante per passaggi e tiro. La pressione sul pulsante determina la forza di tiro o passaggio. Ovviamente c’è la possibilità di effettuare tiri o passaggi ad effetto ma senza quella intensità che c’era nelle versioni precedenti quando era possibile disegnare traiettorie impossibili e davvero complicate per i poveri portieri.

Con la giusta sensibilità, quindi, è possibile tirare da posizioni difficili e mettere in difficoltà il portiere. Quest’ultimo, come dicevamo, è piuttosto forte sui pali con i tiri diretti e centrali (anche se ad effetto). È anche piuttosto reattivo nelle ribattute (i tap-in non saranno automaticamente gol, ndr), è intuitivo sui rigori ma sui diagonali e sui tiri effettati da posizioni defilate (anche sui tiri-cross) lascia un po’ a desiderare. Inoltre notiamo che non esce mai, salvo rarissime occasioni in cui riceve il retropassaggio.



I ritmi del gameplay sono discretamente elevati ed il tutto è votato all’arcade. Non c’è nulla di simulativo. Anche sui falli l’arbitro fa molto correre anche se qualche rigore o punizione la assegna.

Una cosa è rimasta dalle vecchie edizioni: il meteorite che cade. Ogni tanto, durante la partita, infatti, un bolide si scaglierà sul terreno di gioco provocando confusione che possono favorire una o l’altra squadra.

Completamente cambiata anche la fisica che nelle versioni precedenti sembrava comunque più “fluida” e “libera”. Ma forse è una nostra sensazione. Di fatto la fisica in questa versione 0.700 è stata completamente cambiata. Me è normale: engine nuovo, regole nuove.

A noi è capitato anche di segnare una rete grazie al rimbalzo del pallone sul meteorite che ha cambiato la traiettoria della sfera che ha spiazzato l’estremo difensore avversario infilandosi beffardamente nell’angolo opposto a quella che era la direzione di tiro (e del portiere). Tutto molto divertente ma aspettiamo ulteriori aggiornamenti per farci un’idea ancora più precisa. Ed aspettiamo anche una sfida più probante: sovente abbiamo vinto con punteggi più che tennistici segnando in tanti modi e divertendoci, è vero, ma giocando praticamente senza ostacoli.

PIXEL ART GRADEVOLE, EFFETTI SONORI DIVERTENTI



Dal punto di vista tecnico, benché si tratti di una versione essenziale, apprezziamo la grafica in pixel art che lo fa assomigliare più a Sensible World of Soccer ma con sprite decisamente più grandi ed animati molto bene. Gradevoli anche le trame del taglio d’erba dei cambi e per ora abbiamo notato due superfici che però non influenzano sul gameplay. Va detto che, OutOfTheBit ha realizzato la nuova veste grafica sfruttando lo stesso engine di Super Arcade Racing. E si vede visto che tutta questa rivoluzione visiva lo fa sembrare un gioco dell’era 16 bit.

Segnaliamo pertanto che alcuni tocchi di classe sono rimasti come i segnali delle scivolate sul campo che rimangono un po’ e poi vengono riassorbiti dal terreno. Il meteorite ed il relativo cratere che, anch’esso, poi sparisce poco dopo senza lasciare segni sul campo, è fatto molto bene. Il pubblico assiepato è animato ed a bordocampo troviamo i “bobby” (i poliziotti inglesi col caratteristico copricapo) e le telecamere.

Il sonoro per ora si limita agli effetti. Nessun brano, solo effetti ambientali, il rimbalzo del pallone, la folla che esulta ai gol, il fischio dell’arbitro ed i lamenti dei giocatori che subiscono le scivolate (con relativo scricchiolio delle ossa, ouch! Ndr).

CONTENUTI RIDOTTI ALL’OSSO PER UNA PICCOLA DEMO

I contenuti al momento sono ridotti all’osso. Si può scegliere se giocare la partita singola e solo due squadre, quella che gioca in casa (i Viking) e quella in trasferta (i Red) o se giocare online con altri giocatori.

È possibile giocare con tastiera (WASD) o con il joypad. Poi nient’altro. Una demo piccolissima solo per far saggiare un po’ la nuova veste grafica ed il gameplay.

COMMENTO FINALE

La nuova versione di Super Arcade Football segna un netto cambio di rotta rispetto al passato. Del resto gli autori lo avevano già accennato perché avevano espresso le loro riserve sull’andamento del loro progetto. In quest’ottica si è tornati al passato ed anche oltre.

Il gameplay è promettente ma evidentemente ancora un po’ acerbo. L’aspetto tecnico è gradevole anche se un paio di volte il gioco è crashato rimandando al desktop ed abbiamo notato che è successo sempre facendo un intervento in scivolata con l’avversario che saltava.

Il gioco rimane con un potenziale incredibile e se dovessero modificare alcune cose o aggiungerne altre (suggeriamo lo sprint anche se limitato e la possibilità di colpire anche di testa, cosa che in diverse ore di gioco non c’è riuscita) ed ovviamente dotando il portiere di qualche spirito di iniziativa ed un po’ di attenzione in più (un pizzico, perché sennò diventa troppo forte e non va bene per un gioco arcade), permettendo magari azioni di contropiede con possibilità di eludere l’estremo difensore o che questi anticipi gli attaccanti avversari, ci troveremmo di fronte – forse – ad una nuova hit. Non parliamo di Kick Off o SWOS, titoli ai quali sicuramente il gioco si ispira, ma avere una sua identità ed essere apprezzato per un nuovo titolo arcade si.

Anche se proprio il gameplay votato all’arcade è già molto divertente ma deve avere un minimo di sfida che non c’è stato: in una trentina di partite abbiamo subito appena 3 reti segnandone abbondantemente più di un centinaio.

Non ci esprimiamo sui contenuti. È ovvio che gli autori ci stiano lavorando su e preparando il loro bouquet di offerta.

Aspettiamo fiduciosi i nuovi aggiornamenti sperando che la nuova strada intrapresa sia definitiva e che questo titolo, che comunque ci era piaciuto anche nelle altre due versioni, possa trovare la sua via del goal. Ne siamo sicuri.

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The Alien Cube, prime impressioni

Allo sviluppatore Alessandro Guzzo non è bastato spaventarci e angosciarci con The Land of Pain. Infatti, alla fine del 2020 uscirà The Alien Cube, sviluppato sempre dallo stesso Guzzo, avventura horror lovecraftiana di cui abbiamo abbiamo potuto provare la demo, disponibile su Steam. Una versione di prova decisamente breve ma in grado di farci sobbalzare dalla sedia, non solo per gli spaventi ma anche per un’ottima grafica, realizzata grazie alla quinta versione del motore CryEngine.

Ecco le nostre prime impressioni su questa versione dimostrativa che, ricordiamo, è uscita lo scorso 9 marzo. Buona lettura.

INQUIETUDINE SIN DALLE PRIME BATTUTE

The Alien Cube

La demo inizia con il risveglio del nostro protagonista Arthur, in un luogo un po’ diverso dalla classica casa del Mulino Bianco: una grotta; per di più circondato da oggetti degni del miglior rito sacrificale: teste mozzate, cadaveri appesi al soffitto e candele (no candele, no party). Appena prendiamo il controllo del nostro eroe, pensiamo subito alla fuga, iniziando a percorrere i cunicoli di questa grotta. Nonostante i rumori di sottofondo tutt’altro che rassicuranti e dopo aver risolto un semplicissimo enigma, ci ritroviamo fuori e possiamo subito goderci la luce e la foresta, con degli edifici a fare da sfondo. Sarà quello il nostro obiettivo?

Non appena ci mettiamo in marcia verso le strutture in lontananza intenti ad ammirare il paesaggio, il cielo e i fiori, un meteorite (si avete capito bene) si schianta al suolo, poco distanti da noi. Qui, il pensiero che il nostro Arthur sia una calamita per la sfiga, cresce sempre più. Noi comunque procediamo, avvicinandoci al cratere creato dal meteorite, attirati da un bagliore verde emesso da una strana pietra.

Neanche il tempo di capire cosa ci sta succedendo, ed ecco che ci risvegliamo nel nostro letto e ci rendiamo subito conto che si trattava di un brutto sogno…un classico. Immaginiamo dunque che il risveglio dopo un lungo sonno o successivo all’attacco di strane creature, sarà un tema ricorrente durante tutto il gioco. La nostra prova continua nella nostra casa, caratterizzata da un silenzio assordante e, successivamente alla ricezione di una lettera lasciataci da un nostro vecchio zio, si conclude nella casa di quest’ultimo, tutt’altro che rassicurante, dopo essere stati colpiti alla testa da una figura scura. Sicuramente uno stimolo a continuare.

UN HORROR MOLTO PROMETTENTE

The Alien Cube 4

Da subito riusciamo ad inquadrare la figura e il ruolo di Arthur: un uomo solitario la cui vita sta per essere sconvolta per sempre. Quello che non sappiamo è se il nostro protagonista sia pronto o meno a vivere questa esperienza che di terreno e di reale ha ben poco. Il mondo che lo circonda sembra nascondere una verità terribile, una realtà oscura e misteriosa che nessun uomo dovrebbe mai vedere.

Questa breve demo può essere sintetizzata con un breve ma intenso: come già prima accennato, il gioco può vantare di un motore grafico CryEngine 5 che aumenta ed enfatizza tutto l’ambiente che ci circonda, rendendo l’esperienza più viva e coinvolgente. Inoltre, l’assenza di suoni di sottofondo e la sensazione di avere sempre qualcuno alle spalle pronto a catturarci fanno da cornice a questo titolo che prima aveva suscitato il nostro interesse ma che adesso si è meritato la nostra attenzione.

COMMENTO FINALE

Questa prima prova di The Alien Cube ci ha lasciato soddisfatti e ottimisti per la versione finale. Nonostante la sua brevità, infatti, ci ha dato ben più di un assaggio delle sue potenzialità, per via di tanti fattori: batticuore, ansia costante e sentirsi perennemente osservati. Tre fattori che da soli bastano per costruire un horror degno di nota ma vengono comunque infiocchettati da una resa grafica veramente importante e all’assenza di musiche di sottofondo. Infine, non bisogna dimenticare l’ispirazione lovecraftiana, che non guasta mai.

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Comanche, prime impressioni

Un po’ di emozione è impossibile da nascondere, soprattutto per tutti quei giocatori non esattamente imberbi. Perché, quando si parla di Comanche, specialmente per un appassionato di velivoli di guerra, ciò non può che portare a circa 30 anni fa. Anni che diventano ere geologiche, da un punto di vista squisitamente ludico, quando i pixel erano pochi, i suoni ancora meno ma, forse, il divertimento era esponenzialmente maggiore.

Comanche è una serie incentrata sugli elicotteri da guerra, cominciata nel 1992 con il capitolo Maximum Overkill e giunta, una decina di chapter dopo, sui nostri Pc in una versione moderna e aggiornata. Ed è bene specificarlo: il capitolo precedente a quello che analizzeremo oggi in questa sede, Comanche 4, uscì nel lontano 2001 e, da allora, il silenzio. Quindi, tra i due, un’eternità in termini puramente “scenici” e che sembra voler traslare l’animo “vetusto” (in senso, ovviamente, positivo) di un titolo di punta del passato, nel moderno, pandemico mondo del gaming. Ci riuscirà?

Ecco la nostra anteprima del titolo portato su Steam in accesso anticipato dallo scorso 12 marzo grazie al publisher THQ Nordic ed al lavoro dello sviluppatore Nukklear. Buona lettura.

L’INFERNO IN CIELO

Comanche è uno sparatutto simulativo che ci metterà al comando di un potentissimo elicottero da guerra, chiamato ad affrontare missioni che partono da semplice routine sino ad arrivare al suicidio sfiorato. Il titolo ci porterà su differenti scenari bellici via via più complicati da gestire e differenti anche da un punto di vista più strettamente morfo-geografico.

Una volta superati i canonici fotogrammi introduttivi, ci si parerà innanzi una duplice scelta praticabile dal nostro comodo hangar: affrontare la campagna in singolo oppure sfidare altri giocatori in un multiplayer competitivo online. Per quanto concerne la campagna, il titolo ci offrirà sul piatto una atipica, per una simulazione, storia sulla falsariga di una produzione action di celluloide.

Dopo l’incidente Iran-USA RQ170, in cui un UAV (veicolo aereo senza pilota) è stato violato e catturato attraverso la guerra informatica, l’esercito americano ha segretamente ripreso lo sviluppo del programma elicottero RAH-66 per operazioni speciali. L’obiettivo era quello di sviluppare una macchina da guerra invisibile altamente manovrabile e altamente avanzata per terreni impervi e montuosi, in grado di distribuire droni a bassa portata non riparabili per operare in ambienti ad alto rischio.

Il programma ebbe un pieno successo e le unità speciali Comanche sembrarono inarrestabili nelle loro missioni. Ma poi, quando i progetti trapelarono attraverso un sito Web di informatori, ogni gruppo e potere, che potevano permetterselo, costruì e modificò il Comanche per i propri scopi. Con ciò, era iniziata una nuova era della guerra, metallicamente inscatolata in un elicottero. Premesse interessanti per una campagna che, però, non sarà particolarmente estesa in termini di longevità, principalmente perché il titolo si trova al momento in early access.

In sostanza, il gioco sviluppato da Nukklear Digital ci introdurrà in un potente strumento di morte che, però, non sarà esattamente facile da domare. Qualsiasi sia la nostra scelta, tra lanciarsi nel belligerante single player o battere altri piloti online, il consiglio spassionato è quello di giocarsi (e rigiocarsi, se serve) il tutorial introduttivo: Comanche non è un shooter arcade, ma una simulazione piuttosto accurata di ciò che comporta domare un velivolo del genere. La vera sfida primaria che quest’ottimo gioco simulativo ci presenterà davanti sarà proprio quella di “imparare a manovrare un elicottero”.

Niente comandi semplificati, niente aiuti assistiti o altro, fin dal primo momento di gioco ci ritroveremo un simulatore sviluppato in modo preciso e puntuale, con tutti i pregi e i difetti che la scelta può contenere.

PASSA LA CERA, TOGLI LA CERA… DALLE PALE

Anche per i più smaliziati, Comanche non risulterà affatto semplice. Vuoi per una routine complessa da seguire alla lettera per poter controllare efficacemente il velivolo, vuoi anche per una sfilza di comandi e procedure impressionante, il titolo risulterà piuttosto ostico da deglutire e basato, fondamentalmente, su di un continuo “prova, sbaglia, riprova” che potrebbe frustrare alcuni giocatori abituati a “vincere” sin dai primi istanti.

In Comanche non saremo solo chiamati a primeggiare in operazioni di guerra, ma avremo modo di partecipare anche a missioni di ricognizione con dei droni da guerra, in gran numero e dotati di diverse caratteristiche peculiari, oppure di infiltrazione in basi nemiche, in cui saremo chiamati ad attivare o disattivare sistemi di sicurezza e abbattere i nemici all’interno dei quartier generali avversi. Potremo comandare i droni a distanza direttamente dall’elicottero stesso e che si riveleranno fondamentali specialmente nell’ispezione di zone morfologicamente inaccessibili per un elicottero, come grotte o altre location di dimensioni ridotte.

Avremo modo di accedere ad una vasta gamma di elicotteri differenti, che potremo sbloccare completando varie missioni all’interno della campagna di gioco, ognuno con le sue caratteristiche e dotazioni speciali che potremo adattare al nostro personalissimo stile di gioco.

Comanche
Sia droni che elicotteri, in base a caratteristiche fisse riguardanti il complessivo equipaggiamento, potranno essere contemplati quasi fossero delle classi in senso strettamente ruolistico, con diversi parametri base che potranno essere successivamente potenziati sbloccando i necessari componenti. Il vero punto forte e focus di Comanche è sicuramente il multiplayer: due squadre si contenderanno diversi obiettivi per portare a casa la vittoria, in una battaglia sia d’azione che di strategia.

Qui il gioco acquista un fascino completamente diverso, anche grazie all’ottima capacità degli sviluppatori di equilibrare da un lato la strategicità del titolo, piuttosto accentuata e basata su manovre da centellinare al centimetro, che si respira nella campagna in singolo, coadiuvata da una sfida che, nonostante si tratti di una simulazione, resta sempre piuttosto accesa online.

E passeremo dalla prima persona alla terza alternando, appunto, fasi sparatutto e fasi un po’ più studiate.

UN EGREGIO SPETTACOLO VISIVO

Comanche prime impressioni

Visto il prezzo budget in accesso anticipato, Comanche non è certamente un titolo qualitativamente eccelso da un mero punto di vista grafico ma, contestualmente, nemmeno così brutto. Anzi. Le peculiarità dell’Unreal Engine sono sfruttate più che degnamente. Ci sarà una buona alternanza e varietà di biomi differenti, giochi di luce tutto sommato buoni e il cockpit dei velivoli sarà piuttosto dettagliato e verosimile.

Anche i modelli di elicotteri e droni, pur non facendo gridare al miracolo, si mostreranno piuttosto in forma e egregiamente realizzati, con sufficienti dettagli in bella mostra tali da non rendere scontento nessuno. Una realizzazione complessivamente sopra la media ma che, con un adeguato sviluppo e supporto futuro, potrebbe tranquillamente toccare vette decisamente superiori. Anche da un mero punto di vista computazionale, Comanche non ha sofferto durante il nostro test di bug e glitch piuttosto gravi e questo è decisamente un punto a suo favore, considerando il suo stato apertamente “acerbo” di sviluppo.

Una performance solida, sessanta fotogrammi raggiungibili abbastanza velocemente e senza grandi compromessi e “decisioni drammatiche” tra le opzioni, sufficienti per ottenere le prestazioni desiderate, e che restano in linea di massima stabili per la gran parte del tempo.

Per quanto concerne il sonoro, tutto è parso già sostanzialmente d’alto livello, con effetti audio “giusti” e che rendono più coinvolgente la simulazione (e in alcuni casi, sono anche d’aiuto).

COMMENTO FINALE

Comanche va a riempire un vuoto importante, sia per coloro che amano le simulazioni belliche ma anche per i tanti fan che hanno amato la serie originale.

Ci sono tutti gli elementi di partenza per permettere che il titolo possa essere apprezzato, seppur si tratti sempre di una simulazione “tosta” e che, anche per non snaturare sé stessa, non potrà probabilmente mai esser apprezzata da chi ha una vena più arcade.

Con un adeguato support post pubblicazione in early access, ci sono tutte le condizioni per far sì che il titolo Nukklear Digital divenga punto di riferimento in un settore sì di nicchia, ma al contempo ingiustamente abbandonato.

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Gamedec, raggiunto l’obiettivo della campagna Kickstarter

Neanche due giorni fa il team di sviluppo indipendente Anshar Studios ha lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la realizzazione di Gamedec, un nuovo gioco di ruolo adattivo tutto trama e cyberpunk.

E dopo neanche 36 ore, grazie al sostegno di 1.400 sostenitori (tra cui pezzi grossi del settore quali Brian Fargo e Obsidian Entertainment), il gioco ha raggiunto l’obiettivo prefissato di 50.000 dollari. Non è la fine, ma soltanto l’inizio. Secondo gli sviluppatori il divertimento deve ancora iniziare, e non a caso è stato fissato gli stretch goal nella campagna di raccolta fondi. Un obiettivo che una volta raggiunto assicurerà nuovi succulenti contenuti per Gamedec.

Se i giocatori di tutto il mondo continueranno a supportare il gioco su Kickstarter, raggiungendo la cifra fissata di 60.000 dollari, sbloccheranno la modalità True Detective. Questa modalità per Gamedec, destinata ai veri gamingecs, permetterà un approccio tutto nuovo al gioco, dove prendere una decisione sbagliata significherà la sopravvivenza o la morte di qualcuno.
Alcuni casi verranno risolti, altri diverranno un mistero. E i giocatori, nelle vesti di detective, potranno finire a festeggiare il proprio successo in una sala VIPassieme alle élite della città di Varsavia, oppure potranno finire a bere whisky a buon mercato in uno dei pub sporchi di Low City. In tale modalità il destino sarà più che mai nelle mani del giocatore, che non avrà seconde possibilità per ripetere le proprie azioni. Nel gioco ciò si tradurrà nell’impossibilità di ricaricare la partita dai salvataggi precedenti.

Con oltre 55.000 già raccolti su Kickstarter e altri 31 giorni di campagna a disposizione, il raggiungimento di tale obiettivo sembra essere assai certo. Non mancheranno ulteriori aggiornamenti in merito.

Di seguito il trailer ufficiale del gioco, che verrà rilasciato su Pc, su Steam e GOG.com. Buona visione.

GAMEDEC

Gamedec è un RPG con ambientazione cyperpunk, che emulando la natura di un gioco da tavolo si concentrerà sullo sviluppo del personaggio in base alla volontà dei giocatori. La trama infatti potrà subire profonde influenze dalle scelte compiute nel corso del gioco, le quali saranno determinanti nell’atto di definire sia la personalità dell’avatar del giocatore sia il mondo circostante, dove entrambi cambieranno di pari passo.

Come nella vita reale, le conseguenze delle scelte fatte potranno risultare immediate o palesarsi a lungo termine, in maniera inaspettata. Tuttavia, indipendentemente dalle decisioni prese, il gioco manterrà una neutralità di fondo in modo da far risultare il giocatore come la “somma” delle sue scelte. Il tutto avverrà all’interno di una vera e propria zona grigia, dove alcune decisioni sembreranno giuste e altre meno a seconda del punto di vista; in un mondo dove il giocatore potrà comunque essere giudicato solamente da se stesso.

Gamedec

Il gioco è ambientato nella città di Varsavia, nel XXII secolo, dove grazie all’esistenza di vari mondi virtuali, la “realtà” è divenuta un concetto relativo mentre “vita” e “morte” hanno assunti svariati significati. Nuovi mondi danno origine a nuovi problemi. Il desiderio, la gelosia, l’avidità e la brama di potere sembrano non essere cambiate: e così, a fronte di tanti cambiamenti, la natura umana si dimostra immutata.

In un mondo dove la schiavitù minorile è un gioco free-to-play e in cui un omicidio per una disputa tra clan rappresenta la normalità, ecco che si ritrovano ad agire i Gamedecs. Investigatori incaricati di gestire frodi, cospirazioni e crimini commessi nei mondi virtuali. Cacciatori di criminali dei mondi virtuali, tra cui uomini d’affari ricchi e viziati, madri in cerca di vite migliori per i loro figli e corporazioni con piani per riscrivere l’umanità. Il giocatore interpretrà uno di loro, un Gamedec, e modellerà il contesto che lo circonda tramite le sue decisioni.

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