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Disco Elysium, la nostra Recensione

Il mondo dei giochi di ruolo, è negli ultimi anni una scusa per “alleggerire” testi e ruoli in senso stretto, in favore di una maggiore giocabilità e molta più azione. È una fortuna che gli sviluppatori indie siano spesso agli antipodi di queste mode del momento, e continuino a sviluppare i loro prodotti nel modo che più gli aggrada. Uno di questi team, è sicuramente ZA/UM Studio che ha trascorso gli ultimi anni nello sviluppo del suo gioco di ruolo, Disco Elysium. Uscito il 15 ottobre scorso per Pc, è disponibile sulle piattaforme Steam e GoG.

Ecco, quindi, la nostra recensione. Buona lettura.

IMPIANTISTICA DEL GIOCO DI RUOLO

Ogni gioco che porti ad interpretare uno o più personaggi, ha necessità di una regia e di una scrittura che sia coerente, dettagliata quanto basta, e nei migliori casi profonda. Il dettaglio, è insito nelle caratteristiche in seno al gioco, quindi non faticherete a trovare produzioni dove la mole di testo è ingente ma la qualità scarsa.

Altre, in cui la mole è nella media, ma scritta con perizia, mascherando una longevità solitamente ridotta. Ci sono poi quei casi dove il testo è protagonista tanto quanto la storia. Di questa categoria, fanno parte i due Baldur’s Gate, il mitico Planescape: Torment, e oggi anche Disco Elysium.

Irriverente, esilarante, cinicamente divertente, un crogiolo di stereotipi e personaggi dai caratteri più disparati, veri cattivi e poveri mentecatti. Se fosse un libro, parleremmo di una storia anni ’20 squisitamente noir che che viene rimescolata all’interno di un contesto “proto-fantascientifico” con punte vicino al cyberpunk. Insomma, un genere talmente unico da definire e descrivere che il capitombolo verso un flop sarebbe più che accettabile. E invece no, perché è proprio questa schizofrenica poesia a rendere questo titolo unico.

Il nostro ruolo, sarà quello di interpretare un poliziotto, ma orientativamente ci troviamo di fronte ad uno di quei personaggi che hanno in comune il bere, il senso di perdita, la solitudine. Uno di quei eroi oscuri che passeggiano nel buio con una sigaretta in bocca, mentre la notte prosegue la sua corsa con la pioggia a “disturbare” il silenzio assordante di un vicolo.

Dato che in Disco Elysium non si costruisce un eroe, ma si “vive” una persona, il personaggio che controlleremo avrà accesso ad una serie di lati del proprio carattere, e abilità innate divise in quattro categorie base:

  • Intelligenza
  • Mente
  • Fisico
  • Movimento

Tramite i punti esperienza acquisiti durante le indagini, potremo decidere quali abilità privilegiare, tenendo a mente che in questo gioco non esistono lati secondari, esattamente come il carattere di una persona è sfaccettato come il taglio di uno smeraldo. Creando un personaggio dedito alla forza, sarà meno incline a migliorare come intelletto, per tanto potremmo etichettarlo come un bullo da quartiere. Al contrario, un personaggio molto intelligente sarà fisicamente meno pronunciato, ma non perderà di vista nemmeno un particolare.

Ma le mere statistiche, e le caratteristiche non sono nulla in confronto al subbuglio interiore che pervade ogni nostro giorno di vita. Il protagonista, passa le sue giornate in conflitto con se stesso, con monologhi talmente reali da rendere “omaggio” e personificazione ad ogni emozione. Ne parleremo più approfonditamente tra qualche riga.

UN BRUTTO AFFARE PER UNA BELLA STORIA

Ci svegliamo al mattino, la nostra stanza è impolverata, e la nostra vita prosegue senza uno scopo ben definito, portando noi stessi a dilungarci faticosamente per arrivare a fine giornata. Eravamo assegnati ad un’indagine per omicidio, ma è andato tutto a rotoli. Deragliato in un lungo e tedioso processo, quel caso all’apparenza semplice ci ha portato a perdere tutto. E ora, senza soldi, non ci rimane che una stanza d’ostello di quarta categoria. Abbiamo bevuto tutte le sostanze alcoliche che la mente umana ha partorito, stessa cosa per la droga. Non ci ricordiamo nulla, forse avevamo qualcosa da fare.

L’incipit che porta il proprio personaggio in gioco, è il fallimento in persona. E viene impersonato tanto dal nostro eroe, quanto dal mondo che ci circonda. Viviamo a Revachol, una sperduta città che vivacchia tra le onde delle isole Caillou, e visivamente appare a metà tra un campo di battaglia e una discarica. La guerra, non è un pretesto ma è vissuta anche mentre giochiamo, poiché all’interno dei suoi confini ha luogo una lotta costante tra persone, gruppi e fazioni di diversa estrazione e interessi politico-socioeconomici.

Per favorire l’immersione del giocatore in un contesto non semplice, Disco Elysium fornisce una lore decisamente accurata, partendo dal racconto della deposizione del vecchio reggente, caduto dopo una sanguinosa rivolta. Successivamente, l’intervento da parte delle forze “democratiche” della coalizione arrivò nel tentativo di “imporre” una parvenza di normalità di stampo capitalista. Se è un libro quello a cui state pensando, sappiate che la regia e la scrittura di questo gioco non sfigurerebbero affatto in una serie televisiva o di libri cartacei, a patto siano sviluppati con la stessa perizia e passione. La prima area che visiteremo sarà proprio quella dell’ostello, Martinaise.

GAMEPLAY

Classico punta e clicca via mouse e tastiera, Disco Elysium presenta un’interfaccia piuttosto snella. In basso a sinistra, gli avatar dei personaggi che stiamo controllando, a destra la barra relativa alle opzioni, agli indizi, al journal (diario, ma in questo caso è in senso ampio, perché parliamo di casi investigativi).

Durante le nostre “passeggiate”, i lati del nostro carattere emergeranno creando dei veri e propri dialoghi tra noi stessi, così precisi da essere a tutti gli effetti conversazioni con personaggi non giocanti, npc. Queste conversazioni, proporranno battute irriverenti, inutili acidità, ma anche input e indizi importanti per risolvere questo o quel caso.

Ogni “lato/abilità” è interconnesso alle altre, con particolare attenzione per quelle più alte, che formeranno il monologo descritto sopra. È difficile da spiegare, ma possiamo assicurarvi che è una genialata mai vista in un gioco di ruolo, mai vista in generale nel mondo dei videogiochi.



Oltre alle loro interiezioni durante i dialoghi, i lati/abilità appaiono occasionalmente anche come opzioni di dialogo aggiuntive, anche nel caso volessimo compiere una determinata azione. Tornando all’esempio del poliziotto bullo di quartiere, avremo accesso all’azione che ci permetterà di prendere a calci nel sedere un particolare npc. Per farlo, non dovremo far partire un dialogo particolare o un combattimento. Ci basterà selezionare la riga riguardante la caratteristica “resistenza”, e vedremo subito se il nostro tentativo potrà avere effetto o meno. Stessa cosa dicasi per i combattimenti. Infatti, un altro colpo di genio del titolo è proprio quella di non proporre un combat system in particolare, ma le situazioni di scontro fisico vengono affrontate allo stesso modo descritto sopra, con opzioni di dialogo e controlli delle abilità.

Se pensate che questo porti il gioco ad essere una sorta di avventura grafica con molti dialoghi, state pur certi che non è affatto così. In realtà, questo sistema è ad oggi il più vicino punto di contatto tra un gioco di ruolo cartaceo giocato la sera con un gruppo di amici, e la sua “controparte” digitale.

Non ultimo, c’è anche la possibilità di fallire una determinata azione. Dopo tutto ciò che abbiamo scritto, non penserete sia facile. In caso di fallimento, difficilmente ci si trova di fronte ad un muro invalicabile, visto che avremo diverse possibilità per affrontare una determinata situazione. Quindi, anche i tiri falliti potranno avere un senso, dando vita ad un effetto positivo in precedenza non calcolato, o a volte anche a situazioni buffe.



Per il resto, il gameplay si snoderà attraverso una serie di missioni, che daranno accesso ad altri compiti, a seconda del completamento o fallimento dei precedenti. Al passaggio di livello, distribuiremo i punti esperienza ottenuti, andando a migliorare le caratteristiche. Da notare, un ottimo uso del ciclo giorno/notte e del tempo atmosferico, che hanno un impatto importante anche nell’economia della giocabilità.

Il comparto tecnico, non teme confronti anche con titoli ben più blasonati, visto che la componente artistica è di prim’ordine, anche per le animazioni. E la direzione artistica particolare esalta il tutto, atmosfera compresa.
Unico neo, la colonna sonora, che purtroppo non è qualitativamente elevata come tutto il resto. Alcuni brani sono molto belli e orecchiabili, ma manca quella manciata di tracce che ti rimangono in testa anche mentre non si gioca.

LEGGERE NON È UN PROBLEMA, O FORSE SÌ

L’abbiamo detto, ripetuto e ribadito. La qualità della scrittura del gioco è da oscar, da Game of The Year. E lo diciamo senza la minima paura di essere smentiti. Sessantacinquemila (65mila) righe di dialogo d’altro canto, non sono affatto poche. Se avete paura della mole di testo in stile Torment: Tides of Numenera, possiamo tranquillizzarvi. In Disco Elysium testi ci sono e sono corposi, ma il tutto è “cadenzato” con un ritmo tranquillo, evitando le venti righe di dialogo da leggere bene altrimenti si perde questo o quel particolare.

È importante leggere tutto, o quanto più possibile, e questo rappresenterà un problema per chi non ha dimestichezza con la lingua dell’amata Regina. Purtroppo il titolo è in inglese, e al momento nessuno ha manifestato l’interesse per una traduzione.

Lungi dal voler partire con l’editoriale in cui snoccioliamo la situazione della localizzazione italiana nei titoli odierni, consigliamo a chi non ha troppa dimestichezza con l’inglese di dare un’occhiata a qualche video. Un modo sicuro per vedere se il titolo in questione nelle proprie corde. Vogliamo sottolinearlo senza mezzi termini: l’inglese in uso è piuttosto base ma ci sono diverse “puntatine” verso un inglese nettamente slang che potrebbero scoraggiare un buon numero di giocatori. Quindi, pensateci bene, perché sarebbe veramente un peccato perdere questa occasione ma se avete difficoltà di comprensione perderete il 95% del titolo.

COMMENTO FINALE

Disco Elysium è un gioco unico, qualcosa che non abbiamo mai visto prima. Riesce ad innovare pur rimanendo ancorato a schemi classici e riconoscibili, a stupire e rapire e far ridere. Uno stile artistico ispirato e maledettamente adatto al contesto, e una scrittura che si proporne come un nuovo standard per i giochi di ruolo.

Una storia personale, ma anche tante altre storie che scopriremo nel corso della nostra avventura. Tutte permeate da un senso di solitudine, e di malcelato rammarico. I 39,99 euro valgono eccome il prezzo del biglietto, senza se e senza ma, per tutti gli appassionati di giochi di ruolo. A questo, fanno eccezione tutti quei giocatori che hanno problemi con l’inglese, che prima dell’acquisto dovranno valutare attentamente il prodotto. Per gli altri, correte a prenderlo perché ne vale veramente la pena.

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The 7th Circle – Endless Nightmare, Recensione

Viaggiare è insito nell’essere umano: l’uomo lo fa da sempre sia fisicamente che con la mente andando anche nel subconscio esplorando il proprio io. Lo fa come bisogno primario. The 7th Circle – Endless Nightmare ci propone uno di questi viaggi ma lo fa facendoci attraversare scenari infernali ed angusti come se si fosse dentro una prigione fatta di paure, di bruttezze, di oscurità e mostruosità.

Potremmo aprire tante altre discussioni attorno a questo tipo di introspezione e di viaggi mentali ma potremmo annoiarvi, ragion per cui vi parliamo del nuovo titolo firmato da 68K Studios e pubblicato su Steam da Gamera Interactive a fine ottobre per Pc, Mac e Linux.

Un prodotto indipendente made in Italy che ci fa riassaporare – grazie a sue molte sfumature – classici degli anni 90 dei dungeon crawler come ad esempio Eye of the Beholder ma che ne rinnova dinamiche e gameplay. Facendolo, lo diciamo fin da subito, in modo decisamente egregio. Ed è un grande merito perché si tratta di un titolo che si comporta molto bene ed offre un buon grado di sfida.

Senza indugiare oltre, vi parliamo di The 7th Circle – Endless Nightmare, degnissimo erede dell’eccelso Eye of the Beholder e buonissimo concorrente di Legend of Grimrock che nel recente passato, grazie anche al sequel, ha ravvivato questo genere. Buona lettura.

SIAMO SOLI ED I DUNGEONS SONO POPOLATI DA CREATURE OSTILI

Lo scenario è simile a quelli già proposti in passato. Ambientazione oscura, trama molto criptica, soprattutto all’inizio, e tanta ostilità. Il nostro personaggio si libera dalle catene di una prigione ed inizia il suo girovagare in un dungeon che non promette nulla di buono: a terra ossa umane e di animali, casse e tante creature che vogliono farci la pelle.

Inizialmente non saremo armati ma ovviamente nel corso del nostro peregrinare troveremo equipaggiamento sempre più efficacie e materiali per migliorarlo. L’ambientazione è molto dark e, in ogni dungeon, davvero vasti e ricchi di insidie, troveremo un monitor (una delle spruzzate di modernità in un’ambientazione che diversamente avremmo definito fin da subito dark fantasy), che ci illustrerà alcuni frammenti di storia. Un tenue legame tra il presente e su come affrontarlo. Perché il viaggio nel proprio subconscio è sempre complicato soprattutto se – come spesso capita di sentire – i peggiori nemici di noi stessi siamo proprio noi stessi.

Tra passaggi più o meno complicati, portali e buchi neri da sbloccare tramite mini-giochi che nel loro svolgimento e se conclusi daranno anche punti esperienza e interverranno anche sulle statistiche principali come i punti vita ad esempio, il viaggio si farà sempre più esaltante facendo, ovviamente, attenzione alle molteplici creature ostili che popolano questi luoghi inospitali e tremendamente paurosi. Perché dovremmo trovarci li? Beh, vi lasciamo la risposta giocando questo titolo.

LA MORTE È SOLO L’INIZIO

Tante volte avrete letto la frase “La morte è solo l’inizio” per descrivere il gameplay di un gioco? Tante e 7th Circle – Endless Nightmare ne è l’emblema. Il motivo è presto detto: quando malauguratamente il nostro personaggio perderà la vita, sarà possibile trasferire parte delle sue abilità o del suo equipaggiamento all’eroe della prossima partita. Una sorta di eredità. Del resto, ogni personaggio è l’alter ego del protagonista ed eredità alcuni tratti e caratteristiche dallo sfortunato “attore” del passato.

Questa sfumatura roguelike spalanca tanti scenari in ambito gameplay. Nondimeno, anche l’incontro e l’uccisione dei nemici poi sbloccherà le relative schede descrittive (a patto di averne eliminati un determinato numero, ndr) ma anche alcune azioni saranno nella memoria globale come ad esempio l’utilizzo delle armi da lancio o di armature pesanti o di magie. In sostanza, più si utilizzano, più sono efficaci.

Dicevamo che è contemplato anche il passaggio dell’equipaggiamento. Capiterà, infatti, di iniziare una partita con delle casse piene di oggetti ed un messaggio sul muro “A gift for You” (un regalo per te). E questo faciliterà sicuramente almeno all’inizio il suo cammino.

GAMEPLAY INTRINSECO

Tastiera o pad alla mano, il gameplay si presenta piuttosto in modo visto più volte in passato. L’interfaccia sia pure col proprio stile riprende i classici del passato già più volte nominati, a destra in basso prevede le classiche azioni di movimento. La visuale è in prima persona ma non è in 3d. Ci si muove nei labirinti ma è anche possibile con le opzioni che troveremo a sinistra riposare per riprendere le forze, effettuare il level-up, attivare magie ed altro.

Gli sviluppatori hanno anche pensato ad un sistema per scoraggiare gli avventurieri nell’effettuare troppe soste. Talvolta, infatti, si attiva una maledizione che allaga di sangue i corridoi del dungeon corrente e rende le pause più pericolose. In queste condizioni, infatti, quello che dovrebbe essere un riposo ristoratore si trasforma quasi in un incubo rendendo impossibile recuperare in toto l’energia vitale salvo rifugiarsi in zone franche presenti nel livello. Lontani da questa zona, infatti, le creature che vivono in questi meandri si presenteranno interrompendo il ristoro ed iniziando feroci combattimenti.

Abbiamo trovato piacevole anche l’apprendimento delle magie: le troveremo scritte in vari messaggi affissi alle mura delle pareti: basterà leggere e scrivere con la tastiera per attivarle. Una cosa che rievoca il gameplay di alcuni titoli di fine anni ’90, inizio 2000.

COMBATTIMENTO DINAMICO

Il combattimento, inoltre, è uno dei punti cardini del gameplay: è piuttosto dinamico ed è possibile – se si ha la tempistica giusta e le statistiche e le armi a disposizione aiutano – effettuare combo che annichiliscono il nemico. I comandi appaiono in un’interfaccia specifica che si apre ad ogni schermaglia. Sulla destra i comandi per difendersi, schivare, attaccare o lanciare magie. ma è possibile, dipende dalla posizione nella griglia, anche muoversi per evitare di essere colpiti.

Si possono fare danni di qualunque tipo: armi da lancio come martelli o shuriken (le stellette ninja per intenderci), o invocare uno degli oltre 30 incantesimi presenti da imparare. Si possono subire danni in vario modo e per questo in nostro soccorso, oltre alla possibilità di riposare, sarà possibile curarsi con pozioni (magari per togliere le conseguenze di avvelenamento), o riattivare punti vita e punti mana.

Questi, giusto dirlo, contrariamente alle usanze della stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, non si ripristineranno al level up del personaggio. Ricordiamo, infatti, che come ogni RPG che si rispetti, i mostri sconfitti daranno punti esperienza. Al passaggio di livello sarà possibile chiaramente distribuire alcuni punti abilità alle proprie caratteristiche: forza, velocità, punti vita, intelletto e così via. I punti mana ed i punti vita aumentano soltanto se si decide di spendere punti abilità durante il passaggio di livello. Questi, col resto dei dati, va a formare la classica scheda personaggio arricchita in basso da alcuni tratti caratteriali suggeriti dagli eventi in game o dalla classe scelta. Ad inizio di ogni partita è possibile infatti scegliere di distribuire un certo numero di punti abilità liberamente o scegliere una classe ed una specializzazione.

Non manca il crafting (è possibile, come detto, migliorare il proprio equipaggiamento-arma con materiali trovati) anche per la realizzazione di pozioni curative.

DAL PUNTO DI VISTA TECNICO E DEI CONTENUTI

Più che dal punto di vista tecnico, The 7th Circle – Endless Nightmare colpisce per il suo gameplay – semplice ma articolato e complesso – ma anche per il suo buon lato artistico. Tecnicamente il compito degli sviluppatori è relativamente semplice visti gli enormi progressi fatti in termini di tool ed altro.

Graficamente il gioco è piuttosto curato sia negli ambienti che nei nemici, sia nelle sporadiche scene animate. L’unico appunto che possiamo fare è che non ci sia troppa varietà mentre sul fronte animazioni ci si è limitati all’essenziale. Fatto bene, per carità, ma essenziale.

Per il resto, però, nulla da ridere anche perché l’atmosfera cupa ed angustiante è resa bene dagli ambienti claustrofobici e dal tipo di creature che incontreremo. Il bestiario è abbastanza complesso e sono tante le cose da fare. Ci sono piaciuti i combattimenti ed i mini-giochi che danno un brio in più.

Buono il sonoro, anche qui essenziale ma competente e funzionale con i tanti momenti difficili che vivremo.

Dal punto di vista contenutistico, il titolo propone 19 livelli enormi più dungeon generati casualmente per molte ore di gameplay. Ogni partita sarà diversa e c’è anche una modalità alternativa alla storia chiamata Inferno.

COMMENTO FINALE

The 7th Circle – Endless Nightmare è una bella lettera d’amore verso i dungeon crawler di una volta. Ed il gioco ha il grande pregio di ravvivare il genere con trovate che rinfrescano il gameplay. Diverse meccaniche (come la maledizione in un livello per evitare al giocatore le troppe pause rigeneranti) sono molto intelligenti.

La componente roguelike rafforza la nostra convinzione di un ottimo gameplay. Ottimi i contenuti, il contesto, la longevità ed il grado di sfida che può essere variabile e che è comunque piuttosto dinamico ma (quasi mai) frustrante.

Un plauso va anche a Gamera Interactive guidato da Alberto Belli che ha avuto il merito di credere ad un prodotto di nicchia (ma di buona qualità) dandogli una chance su Steam. Se amate titoli come Eye of the Beholder, potete tranquillamente scegliere questo gioco, un ottimo prodotto indie realizzato in Italia.

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Pillars of Eternity 3? Sembra lontano dopo le scarse vendite del secondo capitolo

Pillars of Eternity II: Deadfire, è stato acclamato dalla critica ricevendo buoni voti, ma le vendite registrate risultano minori degli altri progetti Obsidian e del precedente capitolo. E questo sembra allontanare l’ipotesi di Pillars of Eternity 3.

Il capo progetto, dei giochi Pillars of Eternity di Obsidian, afferma che per fare un nuovo capitolo della saga, lo studio dovrà rivalutare il progetto al fine di evitare un nuovo flop.

Josh Sawyer, direttore di Pillars of Eternity I e II, nonché del celeberrimo Fallout: New Vegas; in un post su Tumblr riportato da PC GamesN, spiega che dovranno rivalutare il progetto se realmente ci sarà intenzione di realizzare un nuovo capitolo della saga:

Questo non è qualcosa che posso decidere, ma penso che le vendite relativamente basse di Deadfire significhino che se consideriamo di creare un altro gioco Pillars in questo stile, dovremo riesaminare l’intero format del gioco. È difficile sapere esattamente perché un sequel vende peggio del suo predecessore se entrambi i giochi ricevono ottime recensioni.
È perché il primo gioco ha soddisfatto le esigenze e il pubblico non era interessato al secondo? È perché, nonostante le ottime recensioni e le forti vendite per il primo gioco, alla gente non è “davvero” piaciuto? Forse è una combinazione di queste cose.
Il problema è che senza capire veramente il motivo/i, è difficile sapere come andare avanti. Sarebbe stato più facile se Deadfire fosse stato un colossale fallimento critico. I giocatori hanno criticato la bassa difficoltà al lancio e la trama principale, ma quei problemi da soli non spiegano davvero la differenza nelle vendite. E mentre le recensioni dei giocatori erano più deboli per Deadfire che per Pillars 1, la critica tendeva a dire che Deadfire fosse un miglioramento rispetto al primo gioco nella maggior parte dei settori.

Pillars of Eternity 3, sembra quindi che sarà ancora molto lontano.  Ma c’è una buona notizia per lo studio Obsidian. Dopo il lancio di Pillars of Eternity 2, il team è entrato a far parte dei Microsoft Studios ed ha lanciato recentemente l’eccellente The Outer Worlds, il gioco è stato subito un successo.

Alberto Pagano

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Eye of the Beholder su C64, ecco il video introduttivo

I lavori alla conversione di Eye of the Beholder su Commodore 64 stanno andando bene e gli sviluppatori hanno così pubblicato il video sull’introduzione su YouTube. Lo leggiamo da IndieRetroNews. Davvero interessante la clip che riproduce quasi integralmente le sequenze introduttive viste su Amiga e Pc nel titolo originale uscito ad inizio anni ’90.

Andreas Larsson e soci confermano di essere sulla buona strada per portare questo classico dungeon crawler sul mitico 8 bit di casa Commodore. Eye of the Beholder dovrebbe arrivare su C64 ad inizio 2020.

Con una grafica di alta qualità e una colonna sonora di livello come il gioco originale, questo porting sembra potrebbe essere una delle versioni più sorprendenti mai viste sul C64.

E le speranze di vedere un capolavoro sembrano aumentare di post in post, di aggiornamento in aggiornamento. Un plauso per questo lavoro va fatto al team composto da Andreas Larsson,Micke Backlund / Ilkka Sjöstedt, Oliver Lindau, Lars Verhoff e Linus. Giusto, infine, ricordare, come questo lavoro sia fatto da una squadra di appassionati.

Detto questo, vi lasciamo alla clip che ospita anche diversi commenti (in lingua inglese) molto lusinghieri che confermano due cose: l’hype per questo titolo RPG e l’ottimo lavoro che sembrerebbe sfruttare come poche volte l’hardware del C64. Ripetiamo il fatto che se ce lo avessero detto alcuni anni addietro non avremmo mai creduto, pur sperandoci per motivi di cuore, ad una versione C64 di Eye of the Beholder.

Buona visione.

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Albedon Wars è disponibile da oggi in early access

Albedon Wars approda oggi su Steam in accesso anticipato. Il nuovo card game con elementi MMO e GDR firmato da Firemill Games, un piccolo studio indipendente di Parma fondato da Andrea Dallatana e Nicolò Merusi, è disponibile per gli utenti Pc e Mac. Il prezzo di questo titolo è di 20,99 euro con uno sconto del 10% in questo periodo di lancio.

L’ambientazione del gioco porta gli appassionati in uno spietato mondo fantasy persistente conteso tra una fazione primordiale e una più tecnologica.

I giocatori ricoprono il ruolo di Cacciatori di Albedonite, cooperando tra loro per obiettivi comuni e prendendo parte all’eterna lotta per il controllo del pianeta e delle sue risorse, determinando le sorti del conflitto tramite le loro azioni.

COS’È ESATTAMENTE ALBEDON WARS?

Si tratta è un gioco che vuole combinare la profondità strategica tipica dei card game con i mondi persistenti e coinvolgenti tipici degli RPG online.

I giocatori potranno creare il loro gruppo di avventurieri, sbloccare carte e abilità, costruire il proprio mazzo e unirsi a una delle fazioni nell’eterna lotta per il potere sul pianeta Krenus.

In un universo ostile e imprevedibile due antiche fazioni si scontrano in una lotta senza quartiere per la supremazia. Ogni giocatore assume il ruolo di un ufficiale al comando di una squadra che dovrà affrontare nemici formidabili, completare quest uniche e, soprattutto, conquistare territori nemici.

Albedon Wars è un’esperienza di gioco unica ambientata in un universo in continua evoluzione, dotato di un’ampia collezione di carte e di abilità che danno vita a una miriade di possibili strategie.

COSA SI PUÒ FARE IN ALBEDON WARS?




Esplorate. Il mondo di Albedon Wars è vasto e misterioso. Esplorate le varie locazioni e affronta le situazioni che incontrerai per il bene della tua fazione.

Collezionate le carte. Tramite l’esplorazione e il combattimento si ha la possibilità di aumentare la propria collezione di carte. Ogni zona ha carte uniche da scoprire e collezionare.

Collezionate le unità. Più viaggerete lontano e più personaggi incontri. Convincete gli eroi che incontrate a unirsi alla vostra squadra, scegliete i personaggi giusti per creare un gruppo forte, ma ben bilanciato.

Collezionate le risorse. Raccogliete preziose risorse per la vostra fazione durante i tuoi viaggi. L’albedonite si sta esaurendo e la popolazione fa affidamento su di voi.

PARTECIPATE ALLA SFORZO COMUNE E SALVATE IL PIANETA

Combattete strategicamente… combattete per il dominio delle zone più ricche di risorse su Krenus.

…E tatticamente! Imparate le tattiche di un gioco di carte nuovo e unico in cui contano sia la distruzione del nemico che l’acquisizione di posizioni vantaggiose. È la sfida strategica definitiva.

ALBEDON WARS, CARATTERISTICHE PRINCIPALI




  • Mondo persistente costantemente in evoluzione.
  • Tutte le carte e le abilità vengono sbloccate giocando; totale assenza di microtransazioni e contenuti aggiuntivi a pagamento.
  • Mix unico di elementi MMO, GDR e gioco di carte.
  • Mondo fantastico basato sulla trama di un romanzo originale.
  • Gameplay tattico a turni originale che utilizza carte, controllo di zone, risorse e posizionamento dinamico.
  • Unità con poteri speciali e possibilità di crescita danno vita a profonde meccaniche di gameplay.
  • Il PVP impatta in maniera significativa e decisiva sul mondo di gioco.
  • Due fazioni, ognuna dotata di una campagna single player distinta.
  • Quattro razze giocabili.
  • Colonna sonora dinamica.

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Nuovo trailer per The Outer Worlds

Obsidian pubblica un nuovo trailer per The Outer Worlds, rpg uscito venerdì scorso (25 ottobre) su Pc, PS4 ed Xbox One ed in arrivo su Switch nel 2020.

Ecco il trailer su che cosa sia The Outer Worlds. Buona visione.

Si tratta di un rpg single-player  sviluppato da Tim Cain e Leonard Boyarsky, che figurano tra gli autori originali di Fallout, che si sono ritrovati per dar vita ad un nuovo gioco di ruolo in single player grazie anche al rinomato team di Obsidian.

In The Outer Worlds il protagonista si risveglia dall’ibernazione su una nave coloniale, The Hope, che si è perduta ed è andata alla deriva nello spazio per settant’anni. Ai confini della galassia, su Halcyon, le corporazioni che controllano tutti gli aspetti della vita nascondono un oscuro segreto che potrebbe distruggere la colonia.

Esplorando le variegate ambientazioni che compongono il ricco mondo del gioco incontrerete diverse fazioni e conoscerete un gran numero di personaggi complessi vi saranno d’aiuto nelle missioni. Ma fate le vostre scelte con cura, perché le vostre azioni lasceranno il segno su una trama il cui svolgimento dipende da voi. Le vostre scelte non influenzano solo la trama principale ma anche lo sviluppo del vostro personaggio, le storie dei vostri compagni di viaggio e il gran finale.

Vi lasciamo a diverse immagini del gioco che presto recensiremo anche noi sulle nostre pagine. Buona visione.





































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Planescape: Torment e Icewind Dale, Recensione PS4

Planescape: Torment e Icewind Dale, rappresentano due modi diversi, quasi opposti di vedere i giochi di ruolo.

Da una parte, un rpg a tutto tondo dove la storia la fa da padrone pur con una certa dose di libertà. Una sceneggiatura degna di un ottimo film, personaggi caratterizzati e ben definiti, e una serie di sidequest splendide fanno di Torment un gioco di ruolo una spanna sopra ai Baldur’s Gate. Icewind Dale dal canto suo, propone un’avventura lineare, in certi versi simile ad una sessione cartacea vera e propria, con missioni a “moduli” e un party tutto da costruire, dove la storia è sì importante, ma laterale rispetto a strategia e combattimento. Come se la saranno cavata queste due perle uscite su Playstation 4, ma anche sulle altre console, lo scorso 15 ottobre?

Scopritelo insieme a noi in questa nostra recensione.

GEMELLI DIVERSI

Entrambi i titoli proposti in questa piccola collezione, differiscono sotto diversi aspetti, anche se confrontati con la saga di Baldur’s Gate. L’unico punto in comune di tutte queste produzioni, oltre all’elevato livello qualitativo, è l’essenza del gioco di ruolo. Ma nello specifico, perché è così difficile rapportarsi con i due titoli proposti in questa “compilation”?

Per darvi una risposta adeguata, è bene approfondire i concetti alla base del ruolo che avremo nelle due avventure. Planescape: Torment, propone un cast eccezionale di personaggi, che seguono le avventure del protagonista con cadenza perfetta, senza esserne eccessivamente vincolati, sovrapponendo una sorta di “velo” dal classico party che segue l’eroe di turno senza il minimo compromesso.

Questa caratteristica, unita ad una scrittura a dir poco fantastica e ad una sceneggiatura finora imbattuta nel mondo dei rpg, rende Planescape: Torment IL gioco di ruolo per eccellenza. Per di più che l’ambientazione Planescape, è tutto fuorchè semplice da riprodurre in termini ruolistici, perché si basa su una serie di multiversi legati tra loro. Uscito nel 1999, venne letteralmente acclamato dalla critica, ma si rivelò un fallimento in termini commerciali. Nell’anno d’uscita, furono vendute soltanto 100.000 copie, rendendolo di fatto un flop senza una vera e propria spiegazione.

Il nostro personaggio, il Nameless One (il Senza Nome), si risveglia nell’obitorio della città dei morti, senza alcun ricordo a parte alcuni flash. Morte, un teschio senza corpo che sarà anche il nostro primo compagno, ci aiuterà durante il corso dell’avventura, rivelandosi uno dei personaggi meglio riusciti dell’intera storia. Il tutto, contornato da momenti in cui battute più o meno acide spezzeranno la tensione.

Icewind Dale, arrivò sugli scaffali dei negozi nel 2000, e come per i Baldur’s Gate e Planescape Torment, si basa sulle regole del D&D e sfrutta l’Infinity Engine. La storia è ambientata nella Valle del Vento Gelido, una regione dei Forgotten Realms che qualcuno ricorderà per il ciclo delle Terre Perdute di R.A. Salvatore. A differenza degli altri 3 titoli, questo gioco fonda le sue radici su una narrazione più debole e laterale, mentre a farla da padrone sarà la profonda dose di strategia necessaria a superare ogni scontro. Se volessimo estremizzare, potremmo definirlo la versione “action oriented” dei giochi di ruoli made in Black Isle Studios.

Altra differenza introdotta, è la costruzione intera del party ad inizio partita. Infatti, mentre negli altri giochi il nostro protagonista veniva accompagnato da personaggi con background e caratteristiche proprie, in Icewind Dale saremo noi a decidere la composizione di ogni personaggio, permettendoci di descriverne persino la storia.

Al di là delle mere informazioni però, la creazione di un party bilanciato e adatto al nostro stile di gioco è letteralmente fondamentale, pena l’impossibilità di continuare la nostra avventura dopo pochi scontri.

Il gioco, inizia con la storia di Jerrod, un barbaro sciamano sacrificatosi per salvare Icewind Dale da un’invasione demoniaca. In seguito a questi eventi, la nostra compagnia partirà alla volta di Easthaven in cerca d’avventura.

La costituzione dell’intero party, unita al gameplay a missioni, fa di questo gioco il più simile ad un’avventura cartacea. Infatti, come per una serata in compagnia di qualche amico, avremo un’avventura principale che si snoda attraverso vari luoghi e “livelli”, scontri più o meno complicati con diverse creature, una conclusione spesso scontata ma affine alle vicende di fondo.

Grazie a questa combinazione particolare, Icewind Dale è stato un successo sia di pubblico che di critica, e alla fine del 2000 le copie vendite si aggiravano intorno alle 350.000 copie.

PLANESCAPE: TORMENT ED ICEWINDALE, IL PORTING





Ora che abbiamo fatto un veloce excursus su ciò che i due titoli hanno da offrire, andiamo ad analizzare il comportamento dei due titoli su console. Come per Baldur’s Gate, il lato puramente estetico non rappresenta un problema, e anche lo zoom che va a “distorcere” le texture, è parte integrante di un compromesso impossibile da risolvere.

Impossibile, a meno di non ricreare completamente la grafica partendo da texture ad alta definizione, ma è una discussione prettamente accademica in quanto questo tipo di lavoro richiederebbe una mole di risorse tale da scoraggiare qualsivoglia progetto. E forse, soprattutto per i puristi, non sarebbe nemmeno corretto. Infatti, questi giochi vanno goduti per ciò che offrono in termini di storia e gameplay, non certo per l’aspetto estetico.

Ma come per la recensione della saga di Baldur’s Gate, non possiamo non notare quanto questi porting siano realizzati frettolosamente, o con poca cura verso il pubblico console. Rendere fruibile via joypad un gioco complesso e che si adatta perfettamente al mouse, è impresa ardua. Di conseguenza, come per la grafica, anche sul fronte controlli ci sarà bisogno  di un po’ d’impegno e volontà da parte del giocatore, che verrà ampiamente ripagata con ore ed ore di divertimento.

Di contro, abbiamo due interfacce prese interamente dalle versione Pc, che vanno a “rubare” una porzione di schermo troppo ampia. Abbiamo già detto che esistono modifiche ad hoc che rendono fruibile il prodotto con un UI “minimale”, perfetta per i televisori di grandi dimensioni. Eppure, si è scelto un lavoro più facile e veloce. È un peccato perché entrambi i titoli, avrebbero meritato più cura. Se confrontati con le interfacce di Pillars of Eternity, e Divinity Original Sin, tralasciando in toto il lato estetico, il confronto è impietoso.

L’opzione di gestire la dimensione dei caratteri è rimasta, e questo renderà la vita sensibilmente più semplice di chi non gioca di fronte allo schermo.

Insomma, i problemi rilevati nella precedente recensione si ripresentano anche qui, con un’aggravante non da poco. Infatti, mentre Icewind Dale è interamente fruibile in Italiano, Planescape: Torment è rimasto in lingua inglese. All’inizio del 2000, qualche anno dopo l’uscita del gioco, il team Italian Translation Project (cui dobbiamo anche la traduzione di The Elder Scrolls III: Morrowind), realizzò una traduzione del gioco, molto ben fatta tra l’altro. Il frutto di tutto questo impegno, fu di rendere fruibile l’intera esperienza anche a chi non aveva dimestichezza con la lingua della regina, compreso chi scrive oggi questa recensione.

Durante lo sviluppo della enhanced edition ad opera di Beamdog, il team che ha lavorato sulle ritraduzioni di Baldur’s Gate, gli Allegri Buffoni, si mise immediatamente all’opera per fornire una traduzione adeguata e rinnovata, basata proprio su quella dell’Italian Translation Project.
I lavori sono finiti nell’estate di quest’anno, ma tutto il materiale è rimasto bloccato poiché lo sviluppatore non ha permesso al team di traduzione la consueta fase di testing, che avrebbe preceduto l’uscita ufficiale della patch.

Il tutto, si risolverebbe inserendo nel tool di traduzione il materiale in italiano, ma ad oggi, nonostante le numerose richieste, Beamdog fa orecchie da mercante, e francamente riteniamo questo comportamento al limite della maleducazione, soprattutto perché non è stata data alcuna spiegazione. In realtà, la politica delle traduzioni dello sviluppatore ha sempre scoraggiato la fandom italiana, che si è confrontata spesso con problemi che altre compagini (ad esempio quella ceca e quella coreana) non hanno mai incontrato.

Confidiamo che in futuro questo problema venga risolto, ma fino ad allora e lo ammettiamo a malincuore, Planescape: Torment risulterà praticamente ingiocabile per chi non ha dimestichezza con l’inglese.



Ci sono prodotti, come i Legend of Heroes: Trials of the Cold Steel (genere completamente diverso è vero, ma è ottimo come esempio), il cui inglese è basilare e perfetto anche per chi non ha una conoscenza molto approfondita.

Ma un gioco dove i dialoghi e le sfumature sono letteralmente fondamentali come Torment, non è un mero esercizio di miglioramento del proprio bagaglio linguistico, ma una tortura che dopo poche ore causerà tedio, fino al ritorno alla schermata home per giocare a qualcos’altro. Tra l’altro, scoprire che il menu principale è localizzato e poi il gioco “ricarica” il menu in inglese non è un buon biglietto da visita.

COMMENTO FINALE

Due pietre miliari della storia dei giochi di ruolo sono finalmente approdate su console, e rivali ne hanno ben pochi. Due storie diametralmente opposte, due gameplay differenti, eppure così tanto gioco di ruolo da arrivare a stancare. Se volete rimanere catturati dal genio di una scrittura degna di un film, Planescape: Torment vi rimarrà in testa negli anni a venire.

Se volete mettere alla prova le vostre abilità strategiche, e la vostra conoscenza delle meccaniche del D&D, Icewind Dale garantirà una sfida bilanciata e a tratti anche frustrante, ma appagante. Rimane il boccone amaro per la mancata traduzione delle avventure del Nameless One, l’interfaccia non adatta ai TV, e alcuni problemi di pathfinding dei personaggi. Questo fardello, pesa ancor più considerando il prezzo dell’offerta, 54,99 euro, pur amando entrambi i titoli. Voto alla qualità del porting 6.

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Vampire: The Masquerade – Swansong al PDXCON

Sulla scia di Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, il catalogo di Bigben si espande all’interno del “The World of Darkness” con la produzione di un nuovo videogame basato sul famoso franchise Vampire: The Masquerade. Già svelato durante la Bigben Week 2019, il nuovo Vampire: The Masquerade – Swansong sarà rilasciato nel 2021. Sarà sviluppato da Big Bad Wolf studio, specialisti nella narrativa RPG e autori di The Council.

Vampire: The Masquerade è uno dei più iconici giochi di ruolo della sua generazione e ha ormai stabilito lo standard per i giocatori da tavolo. La prima ambientazione all’interno dell’universo del World of Darkness create da White Wolf e pubblicata nel 1991, Vampire: The Masquerade traspose la mitologia dei vampiri ai giorni della società moderna.

Il giocatore prende il comando di una di queste immortali creature nascoste nell’ombra delle nostre città. Sempre in lotta con i loro istinti e con la sete di sangue, vivono una vita a metà tra l’essere dei predatori e degli emarginati, in un mondo dove i confini tra la realtà e il sovrannaturale sono sempre più sfumati.

I Vampiri del World of Darkness non sono affatto i mostri solitari delle antiche leggende arrivate ai giorni nostri, ma bensì sono delle creature sofisticate che vivono in mezzo agli umani nascoste dietro uno scudo di segretezza: la Masquerade. Organizzati in complesse società segrete, vivono con leggi proprie e si dividono in clan dalla visione contrastante su quello che è effettivamente il loro ruolo nel mondo.

I ragazzi di Big Bad Wolf Studio intendono continuare a specializzarsi nella narrativa RPG, un nuovo genere che stanno aiutando a definire con le loro creazioni. Con l’adattamento di Vampire: The Masquerade, il team è pronto a lavorare al più ambizioso progetto dello studio. Il gioco avrà una storia forte, supportata da solide meccaniche RPG che rispettino le regole della quinta edizione di Vampire: The Masquerade e tutto l’universo di “The World of Darkness”.

Thomas Veauclin, creativo e direttore artistico di Big Bad Wolf, ha detto:

Qui allo studio siamo fan di lunga data di Vampire: The Masquerade. Erano anni che volevamo creare un videogioco ispirato a questo universo. Questo progetto poi, si sposa perfettamente con il desiderio di Bigben di ampliare il suo catalogo di giochi con un’importante impronta narrativa. Siamo davvero felici di svelare questo titolo assieme a loro.

Benoit Clerc, capo publishing di Bigben ha aggiunto:

Il fatto che io in passato sia stato un editore e un autore di giochi di ruolo, oltre ad essere editor-in-chief di un Magazine RPG, vi fa capire quanto questo progetto sia importante per me a livello personale. Esattamente come me, tantissimi fan hanno atteso a lungo per un nuovo adattamento di questo gioco cult, che sarà sviluppato da uno degli studi più talentuosi di questa generazione.

In questo RPG narrativo, adattamento della quinta edizione di Vampire: The Masquerade, il giocatore prende il controllo di 3 vampiri appartenenti a differenti clan Camarilla, la società segreta più importante cui appartiene la maggior parte dei vampiri. Imparando a districarsi in innumerevoli complicate situazioni, il giocatore dovrà confrontarsi con i differenti punti di vista dei personaggi che controlla districarsi tra ciò che è reale e ciò che non lo è.

Tra voci di una cospirazione, di assassini e lotte di potere, il giocatore dovrà proteggere il proprio clan, scoprire la verità e soprattutto far rispettare la Masquerade, la legge dei vampiri appositamente ideata per tenere nascosta l’esistenza delle creature della notte agli umani.

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Werewolf: The Apocalypse – Earthblood protagonista al PDXCON

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood è stato uno dei videogiochi principali presentati alla PDXCon. Patch, game director di Cyanide, ha introdotto i fan del gioco di ruolo carta-e-penna a tutta una serie di novità sul titolo che arriverà nell’estate del 2020 su Pc, PS4 ed Xbox One.

In un primissimo trailer mostrato sul palco, i fan hanno potuto dare uno sguardo a Cahal, un lupo mannaro che ha vissuto in esilio per molti anni ma che si trova a dover tornare dalla sua tribù, ora in pericolo.
Endron, estrattore di petrolio sussidiario della multinazionale Pentex, sta installando un estrattore che distruggerà la foresta proprio attorno ad un importante santuario. A volte lupo, a volte uomo, Cahal si trasformerà in un lupo mannaro una volta che la rabbia lo consumerà.

Ecco il teaser trailer in questione. Buona visione.

A seguito della presentazione del trailer, Patch ha dato ulteriori dettagli sulle principali caratteristiche del gioco. Come grande fan del gioco originale, gli è venuto del tutto naturale condurre il progetto all’interno di Cyanide. Il videogioco pone l’accento su diversi argomenti importanti, come la distruzione delle risorse naturali da parte dell’uomo e delle sue macchine. La Rabbia, elemento centrale della storia, sarà molto importante. I giocatori dovranno imparare a controllarla in modo da ottenerne il massimo vantaggio.

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood è il primo adattamento in salsa action-RPG del famoso gioco di ruolo. Ed invita i giocatori a diventare Cahal, un lupo mannaro emarginato, obbligato a ritornare nel suo clan in grande pericolo. Chal dovrà padroneggiare la sua devastante rabbia repressa per punire tutti quelli che inquinano, distruggono, corrompono la nostra Madre Terra, Gaïa.

Nel suo sanguinoso cammino di redenzione, Cahal giocherà un ruolo fondamentale nella Grande Guerra del Garou contro la Pentex. Quest’ultima è una potente società intenta in attività che stanno danneggiando gli equilibri naturali.

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Baldur’s Gate Enhanced Edition, Recensione

Baldur’s Gate, ossia Il gioco di ruolo. Lo sviluppo di questo titolo, iniziato nel 1995, è stato portato avanti da un’allora piccola casa canadese, Bioware. Uscito nel 1998, segnò un nuovo livello di profondità e di eccellenza per il genere.
Dopo lo sviluppo di una buona espansione, a grande richiesta, uscirono un magnifico seguito che andava ad espandere ancor più la formula, e un’espansione a chiudere il cerchio. Nel 2012, Overhaul Games, una divisione di Beamdog, portò sugli schermi dei videogiocatori una versione migliorata sia del primo che del secondo capitolo. Nel 2014 il ciclo sbarcò anche su Linux, iPad, OS X, e su tutti gli smartphone e tablet Android. E finalmente, a sette anni di distanza, approda sulle console casalinghe.
Il porting, chiamato Baldur’s Gate Enhaced Edition, sarà all’altezza delle aspettative?

Scopriamolo insieme in questa recensione dei due capitoli di Baldur’s Gate Enhanced Edition targati dal duo Skybound Games e Beamdog, due team cui va il merito di aver fatto approdare diversi classici basati su D&D su console, sempre in edizione “migliorata”. Buona lettura.

CIAO, DAL 1998

Chi scrive, nel 1998 lavorava in un negozio d’informatica, piccolo ma accogliente. All’arrivo del gioco in negozio, lo osservò inizialmente con scetticismo, ma il fantasy come la fantascienza lo avevano sempre attirato. Insomma, dopo qualche settimana decise di portarsi a casa quella bella scatola marroncina, con il teschio in bella vista. Arrivato a casa, giusto il tempo di mangiare e via sul pc per installare il gioco.

Dall’avvio della prima partita, ne sarebbe nata una forte passione per il fantasy anche cartaceo, che in futuro avrebbe portato ad eventi inaspettati ma felici. Un videogioco può cambiare la vita? Certamente no, ma di tanto in tanto può apportare qualche piccola “modifica”, e chissà cos’altro.

È con questa passione, e una buona conoscenza del D&D ma soprattutto dei Baldur’s Gate, che ci addentriamo in questa recensione. Coran, Xan, Kivan, Khalid, Keegan, arriviamo!

ANATOMIA DI UN SUCCESSO


Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II sono giochi mitologici. Nessun altro titolo di computer aveva ricreato così accuratamente le regole, gli ambienti e lo stile del Dungeon & Dragons. Questo fattore, rappresenta il punto cardine del gioco, ma è ovviamente una nota dolente per tutti quei giocatori che non trovano interesse nel fantasy.

Nel 2012, l’uscita della versione Enhanced venne accolta con molta curiosità, ma anche con qualche scetticismo. Dal 1998 in poi, sia per entrambi i titoli in questione vennero sviluppati una pletora di mods, capaci di aggiornare il gioco per sistemi moderni, aggiungere quest, personaggi e ambianti, persino la possibilità di giocare entrambi i titoli come fossero un gioco solo.

Insomma, soprattutto la comunità di modders era scettica di fronte ad una mossa che si pensava più economica che realmente pratica, anche perché grazie a Good Old Games (GoG), i giochi erano entrambi disponibili e perfettamente giocabili su sistemi recenti.

Ma cosa portava Baldur’s Gate Enhanced Edition? Beh, per farla breve, un “overhaul” completo di grafica, ritraduzione dei testi, aggiornamento dei menu, nuovi personaggi e modalità. Infine, un fattore che fece infuriare una parte dello zoccolo duro della community, un vituperato bilanciamento della difficoltà. In realtà quest’ultimo fattore si rivelò più fumo che arrosto, visto che la difficoltà può essere sempre calibrata, ma è innegabile che a livello normale il gioco sia tendenzialmente più semplice, soprattutto creando personaggi orientati al combattimento.

In ogni caso il successo ottenuto da Beamdog, la portò a continuare la sua opera di “recupero” con il seguito, e tutti gli altri giochi basati sullo stesso engine, ossia Icewind Dale e il pluripremiato Planescape: Torment, fino ad arrivare a Neverwinter Nights. Ma dopo questo excursus, è ora di tuffarci in questa bella storia, con dame, eroi, battaglie, tradimenti, fate, stregoni, draghi, leggende, amori.

CREATE IL VOSTRO EROE

Prima di cominciare la nostra avventura in Baldur’s Gate Enhanced Edition, dovremo passare per la creazione del personaggio, in perfetto stile D&D. Tranne che per il sesso, la razza, la classe, le statistiche, saranno fondamentali per proseguire nella storia. Di base, scegliere un bardo o un guerriero non determinerà la riuscita o meno delle quest, ma cambierà RADICALMENTE ogni combattimento, visto che il primo è un personaggio di supporto, mentre il secondo è il classico tank da battaglia in prima linea.

Molto si è detto su quali classi siano più “forti o deboli”, vi basti sapere che è possibile completare tutta la saga con qualsivoglia eroe, a patto di scegliere con attenzione le caratteristiche e le statistiche. Un guerriero molto intelligente ma con poca forza, capitolerà dopo poco in un gioco che non perdona gli errori, nemmeno nella sua versione migliorata.


Questo perché alla base del sistema di combattimento dei Baldur’s Gate, è basato su THAC0. Di cosa si tratta? Per non dilungarci troppo, potremmo definirlo “tiro al colpire”. Ogni personaggio, a seconda del livello, avrà un punteggio di THAC0. Ad esempio, un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e per colpire un nemico con una classe armatura (CA) di 9, dovrà fare almeno 10 tirando con il dado da 20. Ovviamente, tutte queste operazioni saranno interamente eseguite dal gioco, ma i valori di forza e le statistiche dell’arma equipaggiata forniranno importanti modificatori, che porteranno il nostro guerriero a colpire il nemico con più facilità. Ma un guerriero con poca forza, non colpirà nessuno. Esattamente come uno Stregone con poca intelligenza.

UNA STORIA FANTASTICA

La nostra storia, inizia con un filmato da cui non si riesce ad estrapolare alcuna informazione. Detto tra noi, il piccolo filmato del 1998 era ancor più bello, anche se ammettiamo che la qualità era nettamente inferiore (era anche parlato in italiano…).  C’è un nemico, e sta cercando qualcuno o qualcosa, e la vuole a tutti i costi. Il nostro giovane eroe vive a Candlekeep, un borgo dove ha sede l’importante Biblioteca.

Il padre adottivo Gorion, preoccupato per alcuni fatti recenti, gli ordina di prepararsi a partire in tutta fretta. Tutta la fase all’interno di Candlekeep fungerà da tutorial, dove verranno illustrate le meccaniche di combattimento, e i vari comandi necessari alla gestione del proprio personaggio. La partenza dal piccolo borgo segnerà l’inizio dell’avventura, quella vera. Entrambi i titoli, sono giochi che richiedono un grande impegno, e possono arrivare a portar via ben più di 100 ore di gameplay per chi vuole tuffarsi a fondo in questo mondo. Baldur’s Gate Enhanced Edition richiederà molto, ma molto tempo e regalerà molte storie.

La storia, parte in maniera forse lenta ma corre molto velocemente non appena abbiamo incontrato i primi amici (e nemici). Detto questo, pur non trattandosi di un open world a tutto tondo, lascia totale libertà di scelta per come affrontare l’avventura. Potremmo decidere di partire in esplorazione, lasciando le vicende principali da svolgere a data da destinarsi. Oppure potremmo seguire il filo per un determinato periodo di tempo, salvo poi mettere tutto in pausa e goderci una sana esplorazione fine a se stessa, per vedere cosa c’è in quell’angolo che non avevamo ancora visitato.

E questo fattore vale tanto per il primo gioco, quanto e soprattutto per il secondo, decisamente più ampio in termini di aree e varietà. Ancora, il primo gioco è di stampo puramente medievale, mentre il sequel porta in gioco ambientazioni e personaggi squisitamente più orientaleggianti, più altre vecchie conoscenze del capitolo precedente.

LA QUALITÀ DEL PORTING




E ora veniamo al vero nucleo di questa recensione di Baldur’s Gate Enhanced Edition. Le informazioni, recensioni e impressioni su questa serie coprono pagine e pagine di siti web, ma è il porting di questa versione console che dobbiamo andare ad analizzare.

Come si comporta questa compilation su Ps4? Purtroppo, non tanto bene. La grafica, sugli schermi della TV fatica in modo più o meno vistoso, ma questo era più che prevedibili, anzi ci si sarebbe stupidi del contrario. Il problema è rappresentato dal sistema di controllo, e soprattutto dai menu di gestione.

Muovere il proprio party con il joypad è sorprendentemente comodo, anzi il sistema di ricerca degli oggetti con cui recuperare ed interagire ci ha fatto scoprire un piccolo segreto rimasto celato per vent’anni. Il problema è quando si entra in battaglia.

La pausa automatica è sacrosanta, ma ad ogni azione dobbiamo necessariamente premere “options” per mettere in pausa, andare nel menu relativo alle azioni o alla scelta delle abilità/incantesimi, e selezionare quanto desiderato. Fatto quello, soprattutto per maghi, stregoni, chierici, dobbiamo immediatamente premere pausa e selezionare ancora l’azione. Insomma, davvero scomodo.

L’interfaccia di gioco è di dimensioni generose, anche troppo, perché copre una buona porzione di schermo che poteva essere lasciata alla mappa.

Fortunatamente, almeno per dialoghi e informazioni, c’è la possibilità di impostare i font relativi così da averli più grandi e leggibili.

Ma una interfaccia utente minimale che si adattasse anche a font di dimensione maggiore, era auspicabile. Qualcosa che si ispirasse a Neverwinter Nights ad esempio. E sono cose già preesistenti, create dalla community stessa, possibile che lo sviluppatore non abbia avuto la voglia di impegnarsi quel poco di più per portare un’interfaccia “minimale” ma chiaramente più adatta ai televisori moderni?

Altra mancanza è rappresentata dal “quicksave”, manna dal cielo per questo tipo di giochi. C’è anche su Android, possibile che non sia implementabile su Playstation?

Insomma, un porting che appare decisamente affrettato, soprattutto per un prezzo d’acquisto non certo di poco conto, parliamo di 54.99 euro.

COMMENTO FINALE

Baldur’s Gate Enhanced Edition è il pacchetto che comprende l’iconica serie ha il grande pregio di riportare intatte le sensazioni e i sentimenti che si hanno con una partita di Dungeons & Dragons. Capace di tenere incollati allo schermo, e far gridare di rabbia quando si perde uno dei propri amici in combattimento, rappresenta l’apoteosi del gioco di ruolo, e va provato senza se e senza ma da tutti gli appassionati. Per questo abbiamo deciso, comunque, di dare 9.

La qualità del porting purtroppo, non è allo stesso livello di scrittura e qualità del gioco originale, visto che a tratti va a minare un’esperienza altrimenti ineguagliabile. Se siete fan del Forgotten Realms e di D&D, prendetelo senza riserve, ma sappiate che l’interfaccia potrebbe creare qualche grattacapo.

Per tutti gli altri, c’è una modalità storia con pochi combattimenti, ma in generale questa serie richiede a prescindere un certo impegno, ampiamente ripagato da una mole di ore e di emozioni introvabili da altre parti.

Il prezzo proposto, ci sembra troppo alto, considerando che alla metà è possibile recuperare tutto il materiale su Pc, e a meno della metà, godersi l’intera esperienza su smartphone o (ancor meglio) tablet Android. Voto alla qualità del porting, 6.5.

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Bloodlines 2, cambia la finestra di lancio

La notizia non farà piacere a chi aspetta con ansia Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Paradox Interactive e Hardsuit Labs hanno spostato la finestra di lancio. Il gioco di ruolo non verrà più lanciato nel primo trimestre 2020, ma più avanti nel corso dell’anno prossimo. Slitta a data da destinarsi, dunque, l’esordio di questo titolo.

Negli ultimi mesi, publisher e sviluppatore sono arrivati alla conclusione che uscire nel periodo di lancio originale, ossia nel primo trimestre del 2020 sarebbe rischioso. Il titolo, infatti, potrebbe non soddisfare le ambizioni di chi lo sta realizzando. Questa decisione è stata presa per garantire che Paradox e Harsuit possano offrire la migliore esperienza possibile con Bloodlines 2 che ricordiamo offrirà almeno 30 ore di storia principale.

Potete leggere di più sulla decisione di posticipare il debutto del gioco nella lettera di Brian Mitsoda (narrative lead) indirizzata alla community qui che traduciamo a seguire. Buona lettura.

A tutti i fan di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Negli ultimi tre anni e mezzo, abbiamo lavorato duramente per offrirvi un degno successore di Bloodlines 1. Per noi, ciò significava non solo soddisfare le ambizioni di questo straordinario gioco, ma anche un dovere per garantire che non ripeti i suoi errori. Oggi, dobbiamo dirvi che abbiamo bisogno di più tempo per farvi avere il gioco che stavi aspettando. Sebbene Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 continuerà a essere programmato per il lancio nel 2020, abbiamo deciso di valorizzare la qualità rispetto alla finestra di lancio del primo trimestre.

Ci sono alcune cose che volevamo colpire in tutte le circostanze quando abbiamo deciso di seguire le orme di Bloodlines: una trama profonda e ramificata; personaggi affascinanti e incredibilmente recitati; il ricco universo del mondo delle tenebre. Siamo fermamente convinti di essere sulla strada giusta per darti tutto questo.

D’altro canto, c’è la responsabilità di evitare alcuni dei problemi che hanno afflitto il primo gioco, che è stato notoriamente lanciato troppo presto. Negli ultimi mesi, è diventato chiaro che attenersi alla nostra data originale rischierebbe di ripetere quell’errore. Non lo faremo. Alla fine, tutti coloro che lavorano su questo gioco vogliono offrirti il ​​miglior Bloodlines 2 che possiamo.

Questa non è stata una scelta facile, né la nostra prima. Nel corso del 2019 abbiamo fatto crescere i nostri team, tuttavia è presto diventato chiaro che questo da solo non ci consentirà di offrire la qualità che desideriamo alla data promessa.

Il vostro feedback è stato prezioso in questo. Ci ha aiutato a dare il giusto peso anche a ciò che abbiamo visto. Vorremmo ringraziarti e speriamo che ci sostieni nella decisione che ne è derivata.

Molti di noi di Hardsuit Labs saranno a Berlino per PDXCON. Per quelli di voi, non vediamo l’ora di vederti lì! Condivideremo approfondimenti sullo sviluppo di Bloodlines 2 insieme ad altri passi che abbiamo intrapreso per rafforzare il nostro team di sviluppo per realizzare le nostre ambizioni per Bloodlines 2.

Per quelli di voi che non ci saranno, condivideremo di più al riguardo durante il flusso di annunci PDXCON sabato 19. Stiamo anche aprendo un thread Reddit per rispondere a qualsiasi tua domanda nello stream Bloodlines la domenica successiva.

Grazie,

Andy Kipling e Brian Mitsoda, a nome del team di Hardsuit Labs

Vogliamo sentire la vostra! Partecipate alla discussione sul nostro canale Discord o Reddit per porre le vostre domande. Daremo una risposta il 20 ottobre durante il nostro speciale flusso di domande e risposte su Dev in diretta da PDXCON.

Sintonizzatevi sui canali Paradox Interactive Twitch o Mixer questa domenica alle 16 CET per vedere il nostro team di sviluppatori rispondere alle vosre domande più ardenti.

Infine, nel corso del PDXCON, la conferenza per stampa e community di Paradox che si terrà a Berlino, in Germania, questo weekend, Hardsuit Labs e Paradox daranno ulteriori dettagli sullo sviluppo di Bloodlines 2.

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The Witcher 3 è disponibile su Switch

Da oggi anche gli utenti Switch potranno giocare a The Witcher 3. Il terzo capitolo della amatissima serie RPG firmata da CD Projekt RED è disponibile, come da annuncio, da oggi per la console ibrida di Nintendo. In versione completa, ossia con oltre 150 ore di gameplay tra gioco “liscio” e le due enormi espansioni – Hearts of Stone & Blood and Wine – oltre ai 16 dlc gratuiti.

L’uscita permetterà, per la prima volta, di giocare il titolo sia a casa sia in mobilità. La Complete Edition è disponibile in versione fisica e anche in quella digitale sul Nintendo eShop. In aggiunta alla scatola e alla cartuccia del gioco, che include tutti i contenuti, l’edizione retail ha anche una selezione di oggetti: adesivi, mappa del mondo di gioco e il libretto The Witcher Universe: Compendium.

Ecco il trailer di lancio. Buona visione.

The Witcher 3: Wild Hunt porta anche su Switch un’avventura a mondo aperto, con una storia emozionante e intensa ambientata in un universo dark fantasy. I giocatori vestono i panni di Geralt di Rivia, un cacciatore di mostri mercenario. A vostra disposizione avete gli strumenti del mestiere: spade affilate, pozioni letali, balestre e potenti magie. Preparatevi ad attraversare a vostro piacimento un continente devastato dalla guerra e infestato da mostri. Il vostro contratto attuale? Trovare una ragazza oggetto di una profezia, un’arma vivente in grado di alterare la forma del mondo.

Ma c’è molto, molto, di più da scoprire in un vasto mondo di gioco liberamente esplorabile ed a centinaia di missioni secondarie.

The Witcher 3: Wild Hunt è, dunque, disponibile per Pc, PlayStation 4, Xbox One e, a partire da oggi, anche per Switch. Per maggiori informazioni sul gioco, visitate thewitcher.com.

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Element Space, un rpg tattico sci-fi arriverà nel 2020 su console

Element Space, gioco di ruolo tattico fantascientifico di Sixth Vowel e Blowfish Studios, porta le sue battaglie strategiche e decisioni basate su un sistema di ideologia su PS4 ed Xbox One nel primo trimestre 2020. Lo hanno annunciato il publisher e lo sviluppatore del titolo che è disponibile su Steam per Pc dallo scorso 14 febbraio.

Il gioco, una produzione indie, ci porta nell’anno 2199 dove l’universo è in una fragile pace mentre le fazioni del Congresso Galattico si danno da fare per determinare un futuro per le colonie spaziali dell’umanità. Cercando di scompaginare questi gruppi, una setta terroristica chiamata Tempest provoca il caos in tutto l’universo. Il compito degli appassionati è quello di guidare una squadra nelle vesti del capitano Christopher Pietham per contrastare le minacce radicali e i piani segreti di Tempest.

Ecco il trailer d’annuncio. Buona visione.

Comandate, così, la squadra di Pietham in battaglie tattiche a turni in una campagna di 15 ore, trovando le posizioni ideali per decimare i nemici in 24 livelli realizzati a mano dove sono incluse anche le zone di copertura distruttibile.
I personaggi non sono bloccati nelle griglie, quindi i nemici possono allontanarsi dalla copertura. Usate un posizionamento superiore e rischi ambientali per ottenere un vantaggio ed eliminarli dal campo di battaglia.

Si potrà combattere con più di 30 armi da mischia ea distanza e sbloccare nuovi vantaggi costruendo una reputazione con varie fazioni. Prendete il potere della Sixth Vowel, una forza creata dal movimento della luce che ha permesso l’espansione cosmica dell’umanità. Usate le sue abilità per manipolare il suono, la luce e la materia, o esercitate la sua terribile energia contro i nemici.












Un sistema ideologico sfumato tiene traccia delle decisioni narrative e delle azioni di battaglia, influenzando le relazioni con i personaggi della squadra di Pietham e del mondo esterno. Questo impatto non solo sui personaggi diventano giocabili, ma innesca anche diversi rami narrativi.

Javier Entelman, CEO di Sixth Vowel, ha sottolineato:

Abbiamo reso Element Space pieno di decisioni difficili, ma una collaborazione con Blowfish Studios è sembrata la scelta più ovvia. La loro esperienza con i porting console e con l’industria dei giochi ci dà la sicurezza che saremo in grado di offrire la migliore esperienza possibile agli appassionati console quando combatteranno contro Tempest entro la fine dell’anno.

PRESENZA AL PAX AUS 2019

Per chi avesse voglia, Blowfish Studios presenterà la versione console di Element Space insieme ad altri titoli del suo prossimo catalogo dall’11 al 13 ottobre prossimi al PAX Aus 2019 di Melbourne allo stand # PR03.

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Indivisible, nuovo trailer sul combattimento

Indivisible si mostra in un nuovo trailer che mostra le meccaniche di combattimento e le coloratissime ambientazioni di questo gioco firmato da Lab Zero Games e distribuito da 505 Games in arrivo il prossimo 8 ottobre su Pc, PS4 ed Xbox One e successivamente, entro fine anno, su Switch.

La clip è impreziosita dalle musiche di Hiroki Kikuta (Secret of Mana, Koudelka) e dalle clip disegnate da Studio Trigger (Kill La Kill) e Titmouse (Apex Legends, Rick and Morty).

Come sapete, Indivisible, realizzato dagli autori di Skullgirls, è ambientato in un vasto mondo fantasy che trae ispirazione da varie culture e mitologie. È un ibrido RPG/platform, con dozzine di personaggi giocabili e meccaniche di combattimento “party fighter”, che narra la storia di Ajna, una ragazza con un grande cuore ma con un carattere forte e dall’indole ribelle.
La sua vita viene sconvolta quando la sua città viene attaccata, risvegliando in lei un potere misterioso, l’abilità di assorbire nella sua essenza determinati individui. Decide così di intraprendere un viaggio per trovare e affrontare il Signore della Guerra che ha distrutto la sua casa, incontrando lungo il percorso vari personaggi di terre lontane che si uniranno a lei, permettendole di scoprire diversi aspetti della sua persona e del mondo in cui vive.

I BONUS PIATTAFORMA PER PIATTAFORMA

Come già accennato, il gioco sarà disponibile in versione digitale per PlayStation 4, Xbox One e PCca partire da martedi 8 ottobre. Le versioni fisiche per console PlayStation 4 e Xbox One saranno invece nei negozi di videogiochi a partire da venerdì 11 ottobre, la prenotazione del gioco darà accesso ai seguenti contenuti esclusivi:

Tutte le piattaforme:

  • Il Bonus Mascotte “Follow Me Roti!” il dolcissimo tapiro di Ajna, ti aiuterà a salvare il mondo di Loka!

Bonus esclusivi per la versione PC (via Steam)

  • Skin cosmetiche extra ispirate ad Half-Life, Portal e Team Fortress 2
  • Portal Companion Cube, ti terrà compagnia durante l’avventura nel mondo di Loka

Bonus esclusivi per la versione PC (via GOG)

  • Skin cosmetiche esclusive ispirate a GOG e ai più celebri videogiochi presenti in questo store digitale

Bonus esclusivi per la versione PlayStation 4

  • La colonna sonora digitale di Indivisible composta dal leggendario Hiroki Kikuta (Secret of Mana)
  • Skin cosmetiche extra per cambiare i colori dei personaggi

Bonus esclusivi per la versione Xbox One

  • Skin cosmetiche extra per cambiare i colori dei personaggi.

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Various Daylife, annunciato un nuovo titolo di Square Enix

Dopo il contributo di SEGA, anche Square Enix contribuisce ad arricchire la line-up di lancio di Apple Arcade con Various Daylife, un nuovo rpg simulativo che andrà ad arricchire il catalogo del servizio in abbonamento di Apple, disponibile a 4,99 euro al mese. Gli utenti posso avere accesso illimitato a un catalogo di oltre 100 nuovi giochi esclusivi, su iPhone, iPad, iPod touch, Mac e Apple TV.

Il nuovo rpg targato Square Enix trasporterà i giocatori nel misterioso continente di Antoecia, dove dovranno unirsi a dei compagni di viaggio per esplorare la terra al fine di sviluppare e ampliare il proprio insediamento.

Qui il trailer di lancio. Buona visione.

IL GIOCO

Sviluppato dai creatori di rpg di successo come Octopath Traveler (qui la nostra recensione) e Bravery Default, Various Daylife mette il giocatore nei panni di un colono con il compito di esplorare un continente appena scoperto.Gli utenti si imbarcheranno in spedizioni con alleati controllati dal computer per scoprire i segreti della terra e raccogliere preziose ricompense, ma dovranno elaborare strategie attentamente, poiché potranno portare con sé solo un numero limitato di oggetti mentre viaggeranno fuori dalle mura della città.

Al di fuori di essa vi sarà un’area inesplorata e pericolosa in cui sarà necessario combattere con ostili uomini-bestia, sfidare gli elementi e molto altro. Ottenendo materiali attraverso le spedizioni, i giocatori potranno potenziare ed espandere il loro insediamento, dando loro accesso a personaggi, nuovi elementi di trama e altro ancora.

Il nuovo titolo di Square Enix continuerà la tradizione inaugurata con Octopath Traveller e Bravery Default attraverso il suo esclusivo sistema di combattimento. I giocatori potranno sfruttare i “tre cha” per infliggere ingenti danni ai nemici, “Change” per infliggere effetti di stato; “Chain” per poter collaborare con gli alleati collegando tra loro effetti diversi; “Chance” per dare un devastante colpo finale.

Inoltre, ci saranno oltre venti occupazioni tra cui i giocatori potranno scegliere, inclusi i pilastri dei giochi di ruolo come Guerriero e Chierico e mestieri originali come Politico e Server, che si otterranno proseguendo nella trama del gioco. I giocatori potranno aumentare i loro parametri e le competenze in ogni mestiere completando oltre 100 diverse attività lavorative. Attraverso questo sistema, sarà possibile sviluppare e personalizzare i propri personaggi per adattarli allo stile di gioco desiderato.



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