Intervista a LuFio, l’autore del graphic novel Il Cubo dei Mille Mondi

Non tanto tempo fa vi ho mostrato la mia recensione del graphic novel Il Cubo dei Mille Mondi dell’esordiente LuFio. Un gran bel nuovo acquisto per la scuderia BAO Publishing e in futuro ne vedremo sicuramente delle belle considerando il suo stile e la bravura narrativa. Oggi vi presento invece Read more…

Intervista a Giorgio Salati, lo sceneggiatore di Brina Ogni amico è un’avventura

La casa editrice Tunué ha pubblicato il nuovo volume con le avventure di Brina, la gattina che abbiamo imparato ad amare. Ve ne ho parlato in una recensione un po’ di tempo fa, ma questa volta voglio proporvi una breve intervista a Giorgio Salati, lo sceneggiatore del fumetto. Ciao Giorgio Read more…

Intervista ad Alessandro Guzzo

Alessandro Guzzo è uno sviluppatore indipendente che dopo aver realizzato l’ottimo The Land of Pain, un horror a tema lovecratiano, sta lavorando su The Alien Cube.

Oltre ad avere l’ambientazione horror molto cupa che si rifà all’universo di Lovecraft, i due giochi hanno in comune anche il CryEngine, tool molto complesso che però l’autore sembra padroneggiare, o quanto meno sfruttare per le sue “creature”.

Chi vi scrive ha fatto il percorso inverso: ha dapprima giocato la demo di The Alien Cube, titolo che dovrebbe arrivare nella sua forma definitiva nel corso dell’anno, e successivamente si è cimentato in The Land of Pain, recensendo quest’ultimo. In entrambe le occasioni si è divertito ed ha così sentito Guzzo anche per approfondire l’argomento e conoscere la mente dietro a questi due titoli made in Italy.

Vi lasciamo alla sua intervista. Buona lettura.

Hai mai pensato che il tuo progetto potesse non avere il risultato sperato visto l’alto numero di titoli ispirati alle opere di lovecraft?

Quando iniziai a lavorare a The Land of Pain, mi ero informato sull’andamento del mercato videoludico indipendente e avevo cercato di capire quali risultati avrei potuto ottenere in maniera realistica. Il mio obiettivo era quello di creare un titolo che si distinguesse e che rientrasse in determinati standard qualitativi, così da assicurare il raggiungimento degli obiettivi che mi ero prefissato.

Come mai hai deciso di adattare il genere lovecraftiano in un panorama esclusivamente montano e boschivo?

Ho sempre apprezzato stare a contatto con la natura che per me è sempre stata fonte di ispirazione. Ho voluto quindi coniugare il genere lovecraftiano con la mia passione per la natura, utilizzando la tecnica della fotogrammetria. Questo mi ha permesso di importare oggetti reali come rocce e vecchi edifici all’interno del gioco ottenendo buoni risultati. Oggi la fotogrammetria è diventata una tecnica molto diffusa ed è ampiamente usata da studi di qualsiasi dimensione.

Com’è nata e come si è evoluta l’idea di The Land of Pain?

Dopo aver affrontato diverse esperienze lavorative, ho voluto dar vita ad un progetto tutto mio. Il mio obiettivo era creare un gioco horror con una storia coinvolgente e un’atmosfera immersiva. Essendo appassionato dell’universo lovecraftiano ho voluto dar vita a un titolo ispirato all’horror cosmico e al ciclo letterario dei Miti di Cthulhu, che affrontasse anche il tema dell’insignificanza umana nell’Universo e di come l’essere umano non sia in grado di sopportare la vista di ciò che realmente si cela ai nostri occhi.

Questo senso di impotenza l’ho voluto trasmettere anche attraverso il protagonista, disarmato e senza possibilità di difesa nei confronti del nemico se non con la fuga. Per nascondersi dal nemico è importante saper sfruttare l’ambiente circostante ed essendo un gioco esplorativo, ci sono diverse aree come paludi, foreste, caverne e molto altro. The Land of Pain racchiude quindi quelli che per me sono alcuni tra gli aspetti più importanti in un’avventura esplorativa in prima persona.

Il gioco è davvero interessante, ma secondo te, qual è il punto forte e quello migliorabile?

Il punto forte è l’atmosfera insieme alla componente narrativa. Questi infatti sono gli aspetti che sono stati maggiormente apprezzati dal pubblico insieme alla grafica e al sonoro. Ho sempre voluto creare un’avventura immersiva e che stimolasse la curiosità del giocatore. L’aspetto invece che ho voluto migliorare è stata l’intelligenza artificiale. Recentemente infatti ho rilasciato un aggiornamento con un’IA più avanzata che migliora gli inseguimenti e li rende più dinamici.

Hai mai sentito il bisogno di avere altri colleghi accanto a te?

Ora che sto lavorando al mio nuovo progetto le cose da gestire sono sempre di più e man mano che il mio portfolio si amplierà la mole di lavoro sarà sempre più alta. Quindi è probabile che andando avanti potrei aver bisogno di avere altri colleghi.

Pregi e difetti dell’essere uno sviluppatore indie solitario?

Sviluppare in solitaria significa che c’è un’unica mente che lavora al progetto e un unico pensiero da seguire. C’è quindi un risparmio di tempo nella coordinazione e nella visione del progetto. Ovviamente però essendo da solo gli aspetti che lo sviluppo di un gioco implica sono molti e a volte può risultare molto impegnativo gestire il tutto.

Visti gli ottimi risultati del primo capitolo e visto che c’è grande attesa per il secondo, in un futuro ti immagini un tuo studio di sviluppo?

Certamente, il mio obiettivo è quello di creare giochi sempre più coinvolgenti e dinamici e crescere professionalmente.

Abbiamo avuto il piacere di giocare la brevissima demo di The Alien Cube. Poiché non vogliamo assolutamente fare e ricevere anticipazioni, cosa puoi dirci su questo tuo nuovo lavoro? In cosa si differenzierà rispetto al primo

The Alien Cube è un horror in prima persona di ispirazione lovecraftiana, dove rivesti i panni di Arthur, un uomo la cui solitaria esistenza sta per essere sconvolta. Dovrai capire l’oscuro segreto che si nasconde dietro un misterioso ritrovamento, tormentato da angoscianti visioni che ti faranno dubitare della realtà che ti circonda. Tutto inizia dopo la scomparsa di tuo zio, che è il protagonista di The Land of Pain.

Riceverai una lettera misteriosa da parte sua che ti porterà a fare i conti con scoperte inquietanti. Dovrai sopravvivere nel tuo oscuro viaggio fra antiche rovine, luoghi ultraterreni e inquietanti strutture sotterranee. The Alien Cube presenta un gameplay più completo e una grafica più avanzata rispetto a The Land of Pain. Entrambi i giochi presentano comunque dei collegamenti e puntano sull’atmosfera e una buona componente narrativa. Per chi ha giocato The Land of Pain sarà interessante scoprire il passato del protagonista, vivendo comunque un’avventura nuova e ricca di colpi di scena.

The Alien Cube

Abbiamo notato che utilizzi il CryEngine, come mai questa preferenza rispetto ad altri motori? Cosa ti ha affascinato di questo tool?

Ho deciso di iniziare a usare il CryEngine perché l’ho trovato adatto ai tipi di gioco che ho voluto creare. Mi permette di utilizzare le ultime tecnologie per raggiungere una grafica realistica, un sonoro coinvolgente e creare ambienti ricchi di dettagli. Tutto questo per me è molto importante.

Oltre a The Alien Cube, hai in mente altri titoli di genere diverso in mente?

Si, sto già gettando le basi per un gioco next-gen, che farà uso delle ultime tecnologie a disposizione. Non posso dire altro al momento, ma non vedo l’ora di iniziare.

Cosa ti aspetti dalla scena italiana degli sviluppatori?

Nell’ultimo periodo stanno uscendo sempre più titoli sviluppati da team italiani indipendenti e questo è molto positivo. Sono felice che la scena degli sviluppatori in Italia stia crescendo e penso che vedremo sul mercato prodotti molto interessanti nel prossimo futuro.

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Intervista a Pietro Polsinelli su Football Drama

Football Drama è uno dei titoli più sorprendenti degli ultimi mesi. Il motivo è semplice: tratta il calcio in un modo completamente diverso rispetto a quanto siamo stati abituati.

Il titolo firmato da Open Lab offre un dipinto romanzesco, a tratti caricaturale, di tutto un mondo, quello del pallone, che ad ogni modo – anche se visto dai non appassionati – è comunque affascinante e ricco di molteplici sfaccettature. Che si parli dei club di livello mondiale o di qualche impresa di una piccola squadra.

In sede di recensione abbiamo apprezzato le tante citazioni ed i rimandi di Football Drama, uscito il mese scorso su mobile (iOS) e Pc, ma anche per l’atmosfera che questo gioco è stato in grado di dare. Successivamente abbiamo ribadito il concetto in un altro pezzo perché oggettivamente il titolo è interessante, una novità importante nel panorama indie italiano e non solo.

Una stagione di redenzione per Rocco Galliano, vecchio santone del pallone tornato alla ribalta, che può essere quella del trionfo o dell’oblio contrassegnato con l’ennesimo esonero. Eroe alla Ranieri col suo Leicester? O un altro tecnico incompreso? Le nostre decisioni, tra il karma ed il caos, tra dialoghi pubblici e privati, intrighi o retta via, faranno la differenza, assieme alle nostre intuizioni in campo.

Ma, visto che il prodotto indie è made in Italy, il piccolissimo team di Open Lab è di Firenze, abbiamo voluto approfondire ed abbiamo così potuto realizzare un’intervista con Pietro Polsinelli, che ha scritto il gioco, programmato il codice e fatto altro, che ha gentilmente risposto alle nostre domande curiose.

Abbiamo imparato a conoscere meglio alcuni aspetti dietro alla realizzazione dell’interessante Football Drama. E, grazie ad alcune risposte, possiamo dire che il team è al lavoro per ampliare la parte narrativa del gioco nonché su un altro progetto. Ma adesso, è tempo dell’intervista. Vi auguriamo, buona lettura.

Da sinistra a destra: Daniele Giardini “Demigiant”, Pino Panzarella “Pugusel”, Marta Ascari “Ascari”, Pietro Polsinelli “Punkard”, Matteo Bicocchi “Pupunzi”.

 

Presenta il team al pubblico.

Ho scritto Football Drama, programmato il codice e curato il game design, cioè le meccaniche di gioco e loro integrazione con gli altri elementi dell’esperienza.

Football Drama è prodotto da Open Lab (di cui sono il direttore) che è un gruppo di quattro persone incentrato sulla realizzazione di giochi commerciali, giochi applicati e applicazioni per web. Pino Panzarella ha fatto le animazioni, l’interfaccia utente e ha progettato visivamente Football Drama. Su questo progetto ed altri lavoriamo insieme a Daniele Giardini “Demigiant”, che in questo gioco ha disegnato i personaggi, tutte le carte e ha fornito lo strumento di programmazione narrativa.

Matteo Bicocchi (anche lui di Open Lab) si è occupato della parte su iOS e della pubblicazione e ha esteso gli Achievement di Steam su un sito di approfondimenti e Laura Mirri e Daniela Calogiuri ci hanno aiutato con supporto, contabilità e contatti.

Le musiche sono di Marta Ascari, che ha realizzato una colonna sonora registrata in studio con strumentisti jazz, e ha anche scritto e cantato la canzone finale del gioco di cui io ho scritto i testi.

Vi aspettavate questo buon successo da parte della critica?

Ci ha sorpreso il consenso critico delle principali testate. C’era davvero spazio per una trattazione del tema del calcio meno orientata alla simulazione pura.

I giornalisti hanno credo tenuto anche conto che la nostra è una produzione indipendente.

Come è nata l’idea per Football Drama?

Io non ero un grande esperto di calcio ma mi è sempre piaciuta la “meccanica” di questo sport. Per caso parlando con intellettuali “insospettabili” ho scoperto in loro questa grande passione per il calcio e anche per la sua letteratura. Lì ho iniziato a esplorarla da Umberto Saba a Pasolini a Wim Wenders a Eduardo Galeano e Osvaldo Soriano.
Ho anche affrontato la saggistica (tattica, economia, politica, antropologia) e mi soffermo solo su Roland Barthes. Il suo testo fondamentale da questo punto di vista è Le sport et les hommes (documentario realizzato con Hubert Aquin), che tratta vari sport tra cui il calcio dal punto di vista antropologico.

Qual è, secondo voi, il punto forte del gioco?

Credo l’immediatezza dell’uso, anche su mobile, e la particolarità dell’atmosfera.

E quello da migliorare?

Sarebbero da sviluppare le alternative narrative: ci sono tanti filoni che per questioni di budget non abbiamo potuto sviluppare. Si tenga presente che anche aggiungere un solo personaggio comporta oltra all’illustrazione e scrittura, anche la relativa melodia (ogni personaggio ha il suo set), l’integrazione con tutte le meccaniche, la traduzione in 8 lingue…
Da cui in Football Drama se si decide di non seguire la strada di indagine sulla “Thiefa”, la narrativa perde molto.
La parte completa era progettata a livello di design e in gran parte già scritta, ma avrebbe richiesto un altro anno di sviluppo, per cui non avevamo i fondi. Ma è stato bene uscire, perché il gioco è comunque apprezzato e noi abbiamo imparato tantissimo.

Interessante la dinamica delle partite in campo, come è nata?

Il modello delle partite deriva da un lavoro grandissimo, è iniziato dal creare una simulazione completa delle partite, di cui è rimasta la parte finale delle azioni, che si vedono giocate, in parte “scripted” in parte generativamente.
Ma il modello centrale, con le azioni e l’avanzamento per fasce di campo deriva da un semplice gioco da tavolo che ho fatto con mio figlio (aveva 8 anni) da cui sono accorto che anche in forma estremamente semplificata il gioco poteva essere appassionante. Poi su questa meccanica si sono innestate le azioni speciali, cioè le carte. Rocco (l’allenatore) non è onnipotente e non volevo che i giocatori fossero dei robot telecomandabili.
È il punto di vista di uno che urla della panchina, per questo per me è ottimo che non ci sia un rapporto deterministico tra le carte e quello che succede. I giocatori sono una nebbia informe, solo intravista. Questo è un gioco che investe tanto sul giocatore, lascia spazi per immaginare.

Le conferenze stampa, però, ci sono sembrate un po’ anonime.

Questa è una questione di budget, se si vuole introdurre una varietà interessante. Cioè non basta creare variazioni di frasi, per come è integrato Football Drama ci deve essere sempre un rapporto tra narrativa generale e episodi. Il tutto appunto è reso ancora più complicato quando come in Football Drama si ha una traduzione in 8 lingue…
Comunque stiamo facendo delle modifiche in questo senso e arriverà più varietà in un prossimo update.

Tantissimi gli omaggi ed i riferimenti al mondo del calcio reale. A quali siete più legati?

Beh sul negativo i casi di corruzione della Fifa sono qualcosa di veramente straordinario per dimensione e sfrontatezza. La capacità umoristica dei tifosi di calcio può essere davvero dirompente, e abbiamo cercato di omaggiarla sia con le carte che con la cronaca, che con i cori dagli spalti.

C’è un episodio calcistico che avete vissuto che avreste voluto inserire?

Mi viene in mente un caso che ho inserito. Essendo legato alla Fiorentina, mi ha divertito molto inserire il coro “arbitro insensibile”.

 

Nostra curiosità: il giocatore con cui parla il nostro allenatore durante l’intervallo delle partite, è un omaggio al grande Socrates?

No, qualunque riferimento sta solo e soltanto nell’immaginazione del giocatore. Quindi sì, assolutamente.

Football Drama, secondo voi, può rivoluzionare il modo di intendere i videogiochi di calcio?

Mah con un gioco le cui vendite totali in due settimane sono quelle di un’ora di FIFA (ma certo non ci lamentiamo) mi sembra difficile. Inoltre è un gioco che investe molto sul giocatore stesso (e anche sul recensore), per cui probabilmente non è possibile che diventi un gioco di massa.

Rocco Galliano secondo voi è più Mourinho, Sacchi, Mazzone o Canà, o chi altri?

Io direi un misto di Klopp e Ranieri. Certamente non Canà o Mourinho.  Questo perché non è autoritario, è intelligente, usa il Karma. Poi il giocatore se vuole può puntare invece sul “Kaos” (chaos) ma la personalità della scrittura è quella.

Artisticamente il gioco ci è piaciuto tantissimo. Decisamente ispirato. Può essere stata una delle carte vincenti?

La parte di illustrazione generale e anche le carte sono state particolarmente apprezzate. D’altronde sia Panzarella che Giardini sono degli artisti digitali con più di venti anni di esperienza.

Football Drama avrà delle implementazioni?

Ci saranno aggiornamenti, soprattutto per la parte narrativa.

Ed un sequel?

Noi stiamo già lavorando su un altro gioco sullo “sport storytelling”, Roller Drama (lo sport è Roller Derby). Su Football Drama stiamo già preparando aggiornamenti.

Il gioco arriverà in altre piattaforme?

Sì: stiamo già preparando la versione per Switch. Poi stiamo cercando un modo per portarlo sul mercato Android cinese, visto che su iOS (App Store) sta funzionando molto bene in Cina.

Football Drama è più Karma o Caos?

È un tentativo di trovare un karma in un mondo descritto da una scrittura allegramente caotica.

Grazie

Grazie a te e a tutti i giocatori di Football Drama.

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Intervista a Nicoletta Schenk (ProGaming Italia ed ESL Italia) sugli eSport

Gli eSport sono in crescita. Anche in Italia dove il movimento sta incontrando il favore sempre più costante e numeroso del pubblico. A tal proposito, abbiamo parlato con Nicoletta Schenk, brand communications e director di ProGaming Italia ed ESL Italia che ha risposto alle nostre domande sul fenomeno, nonché fatto in linea di massima il punto della situazione e svelato qualche dettaglio interessante per il futuro.

Abbiamo anche parlato del possibile arrivo degli eSport alle Olimpiadi. Certo, è ancora tutto prematuro in questo senso, ma le risposte, benché indicative, sono state comunque importanti.

Ecco la nostra chiacchierata con Nicoletta Schenk. Buona lettura.

Progaming un movimento in espansione. Quali sono i numeri attuali?

Se vogliamo concentrarci sul panorama italiano, l’ultimo rapporto AESVI/ Nielsen ci mostra una crescita sia degli Avid Fan che della fanbase, con un aumento tra il 20 ed il 35% rispetto all’anno precedente. Numeri certo ancora bassi se considerati in un quadro globale, ma per il panorama nazionale sicuramente incoraggianti ed in grande ascesa.

Da quanto tempo operate in Italia?

L’attività di ProGaming è partita oltre 15 anni fa, nel lontano 2003 – quando di “esport” non si sentiva ancora parlare – come Startup nell’ambito dell’innovazione dei business tecnologici. Oltre a gestire ESL sin dal principio per l’Italia, dal 2018 ci siamo spostati oltralpe gestendo anche ESL Svizzera. Dal 2007 fino al 2012 siamo stati inoltre gli organizzatori della sezione italiana dei World Cyber Games, le Olimpiadi dei videogiochi. Le nostre attività non si limitano ai soli tornei per quanto riguarda il gaming competitivo e per i casual gamer, ma spazia a 360 gradi su tutto ciò che concerne l’event management, costruendo progetti ed eventi su ogni scala. Siamo un’azienda giovane ma già con un grande “passato” alle spalle, che continua ad assumere e crea lavoro sul territorio e a livello nazionale (abbiamo 2 sedi, una a Bolzano e una a Milano e uno studio su Roma), e che vuole continuare ad ampliarsi grazie ai numerosi progetti che stiamo avviando.

C’è maggiore entusiasmo attorno agli esport anche nel nostro Paese, un consiglio su come iniziare l’attività di giocatore professionista? 

La base di partenza è quella del giocare responsabilmente, tenendo presente che è sicuramente difficile riuscire ad emergere ed affermarsi come giocatore professionista. Ma non è impossibile Il primo passaggio che mi sento di consigliare è  quello di avvicinarsi ai Team. Un’organizzazione esportiva è il luogo più adatto dove coltivare il proprio talento ed ha tutte le risorse indispensabili per far crescere un giocatore. Rimanere dei “lupi solitari” non paga mai, neanche nei videogiochi 1vs1: bisogna cercare di legarsi a persone che hanno già affrontato i problemi che si incontrano durante questo cammino e possono metterti nella condizione di proseguirlo.  In Italia ci sono i Mkers, i Qlash, gli Exeed e i Samsung Morning Stars, tra i team principali a cui “avvicinarsi”, ma ce ne sono tantissimi altri con grande voglia e potenzialità per emergere all’interno del panorama italiano.

Quali sono al momento i giochi più gettonati?

A livello italiano ce ne sono per tutti i gusti: dai titoli calcistici come PES e FIFA, agli sparatutto come Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, cresciuto esponenzialmente negli ultimi anni, e Call of Duty. Se ci spostiamo sui titoli Mobile con i cosiddetti “touch esports” abbiamo Clash Royale e Brawl Stars mentre per i MOBA indubbiamente League of Legends.

E quali potrebbero far parte della famiglia ProGaming / ESL

Con la nostra organizzazione trattiamo già un buon numero dei principali titoli gaming e cerchiamo di integrarne sempre di nuovi. Ogni mese,  sulla piattaforma ESL dedicata ai player di ogni livello possono giocare e misurarsi con altri appassionati in Italia ed in tutta Europa a numerosi tornei, basta scegliere!

È stato annunciato il campionato nazionale PlayStation. Si sta facendo la stessa cosa per altre piattaforme?

In un settore competitivo che predilige la piattaforma PC, stiamo lavorando per portare avanti il gaming su tutte le piattaforme e cercare di venire incontro ai player PC, console e mobile: con ESL Vodafone Championship (prima ESL Italia Championship e prima ancora ESL Pro Series) da 15 anni stiamo portando avanti le competizioni su PC e, dal 2018, anche su Mobile. Anche nel nostro settore, come in tanti altri settori, è importante inoltre comprendere sempre appieno quali sono le tendenze del momento, andare incontro ai gusti dell’utenza, e ascoltare con attenzione i partner.  

Il prossimo appuntamento è alla Milan Games Week, cosa possiamo attenderci?

Sarà un appuntamento assolutamente da non perdere, un vero e proprio spettacolo all’interno di un’arena rinnovata con un palco avveniristico e tantissimi tornei che abbiamo annunciato proprio in queste ore!

Ed a tal proposito, ecco il pezzo sul palinsesto per la kermesse italiana giunta alla nona edizione.

Si parla tanto di esport, ma un gioco quando si può definire esport e soprattutto, visto che c’è l’apertura del CIO, quali esport diventeranno olimpici visto che il comitato olimpico internazionale ha espressamente detto che vieterà la violenza?

Quando si è in presenza di tornei giocati da professionisti con un montepremi in denaro, si è sicuramente in presenza di un torneo di esport. In merito all’apertura del CIO è molto difficile rispondere perché non sono state comunicate, al momento, delle linee guida ma soltanto alcune dichiarazioni. Possiamo ipotizzare che verranno inseriti nel circuito olimpico quei giochi che sono simulazioni di altri sport.

Crede in un ingresso degli esport alle Olimpiadi di Tokyo o preferirebbe una manifestazione indipendente un po’ come accade per le Olimpiadi invernali.

A Tokyo ci sarà un evento che precederà le Olimpiadi: un torneo organizzato da Intel su Street Fighter e Rocket League che terminerà proprio il giorno dell’apertura dei giochi. Vedere i videogiochi alle olimpiadi al momento è ancora difficile, è più probabile un evento separato come le Paralimpiadi ma, ripeto, ad oggi non c’è nessun indizio che faccia presagire qualcosa di simile.

Cosa bolle nella pentola di ESL e ProGaming?

Dopo la ESL Vodafone Arena di Milan Games Week ci sposteremo a Trento al Festival dello Sport dove organizzeremo all’interno delle Gallerie Piedicastello, in collaborazione con RCS, la esports Experience, un percorso dove troveranno spazio contenuti dedicati agli esport come la storia del gaming, postazioni di gioco con PC e Console, showmatch e spazi dedicati al racconto  e all’approfondimento.
Ci rivedremo poi a Lucca per quello che ormai è l’ appuntamento di riferimento per l’esport all’interno del Comics: la Esports Cathedral. L’ex chiesa sconsacrata di San Romano infatti, sarà teatro di tre eventi di rilevanza internazionale tra cui le finali dello Stage 1 della Quake Pro League e la EuroCup di League of Legends.
A dicembre infine, saremo a Roma con la prima edizione di Esport Fest, una fiera completamente dedicata all’esport in cui si terranno match live, panel e incontri con i protagonisti del palcoscenico esport italiano ed internazionale, showmatch, tornei aperti a tutti nonché una parte dedicata ad offerte esclusive dedicate a merchandise e videogiochi. Allo stesso tempo stiamo già lavorando ad altri grandi progetti con partner di livello, progetti che scoprirete presto e che i player italiani apprezzeranno molto. Siamo comunque già al lavoro per i  prossimi due anni, ovviamente non possiamo rivelare ancora nulla, ma come sempre vi terremo aggiornati!

Torneranno gli esport in televisione?

Assolutamente sì. Gli ascolti in continua crescita del “progetto” House of Esports  che abbiamo realizzato in collaborazione con DMAX Italia questa primavera – uniti a consensi di pubblico e critica – testimoniano lo sviluppo del movimento in Italia e suggeriscono l’intenzione a  proseguire.

L’età per diventare un Pro Player è importante in ambito eSport?

In alcune nazioni sì: in Italia ad esempio bisogna essere maggiorenni per partecipare ai tornei esportivi con montepremi mentre in Germania è vietato giocare a titoli considerati “violenti” se non si hanno 18 anni. In altre nazioni invece  si comincia sicuramente prima e si hanno più anni di carriera davanti, come in Corea del Sud, vera e propria patria dell’esport. Anche qui mi sento di consigliare buon senso e ragionevolezza: prima finire gli studi, poi provare la carriera esport.

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Intervista tripla, parte 2, MuHa Games (ITA-ENG)

Lo speciale continua. Il nostro cammino nel mondo indie continua. E dopo aver parlato con Argonwood per Rising Lords, adesso tocca a MuHa Games. Grazie al nostro DannyDSC abbiamo contattato il piccolo team polacco che al momento sta lavorando su Thea 2: The Shattering, interessante connubio tra strategia 4X, rpg e carte che ci porta tra i miti e le leggende slave.

Abbiamo già provato il gioco, entrato in early access su Steam lo scorso 30 novembre, e le nostre sensazioni sono state positive. Il titolo, tra l’altro, è stato protagonista di una raccolta fondi su Kickstarter che ha permesso di raggiungere più di 51.000 sterline a fronte di una richiesta di 40.000 da parte degli autori. Un ottimo risultato grazie al finanziamento di 1.700 appassionati.

Abbiamo così parlato con gli sviluppatori di questa squadra che si divide tra Polonia e Regno Unito ma che lavora all’unisono per un titolo molto interessante.

Ricordiamo che la nostra intervista tripla, e con essa il nostro cammino nel mondo indie, terminerà con Hammer and Ravens che sta realizzando Empires in Ruins. Inoltre, proporremo tutte e tre le interviste in versione italiana in uno speciale.

Detto questo, vi lasciamo all’intervista con MuHa Games per Thea 2: The Shattering in italiano ed in inglese fatta da DannyDSC a Mila “Yuuki”, storyteller e designer del team.

Buona lettura.

Ciao ragazzi, parlateci di voi!

Muha Games è un piccolo studio, formato da quattro componenti chiave e due addizionali, per un “nutrito” gruppo di 6 persone in totale. Ci piace pensare a noi come ad uno studio famigliare, dato che siamo tutti migliori amici anche fuori dal lavoro. Siamo tutti polacchi, anche se io (Yuuki) sono cresciuta in Gran Bretagna. Recentemente, metà dello studio si era trasferito nel Regno Unito, mentre l’altra metà era rimasta qui in Polonia, ma torneranno in primavera ristabilendo la base polacca dei Muha.

Thea 2 è il sequel di un ottimo primo capitolo. Cosa volete migliorare rispetto al primo?

Le cose sviluppate partendo dal primo Thea sono così tante, che sarebbe difficile elencarle. Alcuni degli aspetti principali su cui volevamo lavorare sono la modalità cooperativa, in Thea 2 è una funzionalità implementata sin dall’inizio, e quindi anche tutti i meccanismi sono già funzionanti.

La porzione “card game” del gioco è stata ridisegnata, il mondo è ora più grande, ci sono molte altre classi e personaggi che il giocatore può trovare ed addestrare, i bambini non sono più oggetti e hanno un tempo determinato per crescere, a differenza del primo Thea.

Abbiamo isole e barche, animali domestici, un nuovo sistema di ricerca e costruzione, abbiamo implementato stagioni ed effetti atmosferici che influiscono sul gameplay, quindi ad esempio sarà più difficile il raccolto nel periodo invernale. Questo è quello che mi è venuto in mente pensandoci su, ma si ci sono davvero un sacco di cambiamenti, e molte cose nuove che stiamo provando.

È un rpg, un wargame, un 4X. Su quale elemento puntate maggiormente?

Cerchiamo di mantenere un equilibrio tra tutti gli elementi del gioco. Pensiamo che sia davvero importante per far funzionare tutto al meglio. Di conseguenza puntiamo molto sul bilanciamento di queste caratteristiche, così da avere la miglior esperienza possibile per tutti i generi.

Il titolo è ispirato al folklore slavo, come mai?

Come scrittrice, prediligo il genere fantasy, e ovviamente si cerca sempre di dare un tocco personale. Per noi, è l’utilizzo della mitologia slava. Il fatto che siamo polacchi aiuta, perché conosciamo già questo tipo di folklore, e in caso di necessità possiamo trovare fonti per raccogliere più ricerche. Penso che la mitologia slava abbia molto da offrire al mondo, fuori dall’Europa dell’Est, quindi è divertente lavorare con questo setting.

Come in tutti i 4X, la gestione del proprio insediamento è cruciale, come affronterete questa sfida?

Thea è sempre stato un 4X stravagante, particolare, quindi non siamo troppo preoccupati da quello che fanno gli altri team con altri giochi. Ci concentriamo sul bilanciamento del nostro gameplay al meglio delle nostre possibilità. Quindi, anche se in Thea 2 puoi costruire più di un villaggio, la gestione di più insediamenti non è il cardine dell’esperienza di gioco, e non si trasformerà mai in una situazione tipica dei civ. Dico sempre che Thea rimane nella fase pre-civilizzazione, stai per formare un regno, ma mai del tutto. Sei molto più interessato alla sopravvivenza di base delle tue terre, piuttosto che concentrarti nello sviluppo di un impero.

Come vedete il panorama degli strategici nel 2019?

Esiste sicuramente un certo numero di titoli interessanti e la scena indie può sempre portare un po’ d’aria fresca. Sembra che ci siano molti investimenti nello sviluppo della parte artistica, ma il progresso tecnologico, che potrebbe aiutare la creazione di nuove meccaniche, sembra piuttosto lento. Il mixaggio dei generi è qualcosa che ci piace in quanto può ravvivare qualsiasi tipo di gioco (sì, so che potremmo essere un po’ di parte), e ci sono alcuni titoli in uscita che giocheremo sicuramente.

In uno strategico, l’AI è fondamentale, parlateci del vostro approccio

In termini di intelligenza artificiale per la parte strategica, non abbiamo la classica meccanica diplomazia/guerra, quindi la nostra intelligenza artificiale non deve occuparsene. Ma l’intelligenza artificiale dei nemici si occupa di quanto saranno aggressivi nei confronti del giocatore e questo cambierà in base all’ora del giorno o alle condizioni meteorologiche. E poi, c’è naturalmente l’intelligenza artificiale per il gioco di carte, che deve fare i conti alcune tattiche complesse, ed è anche in grado di comprenderle. Inoltre può utilizzarne di nuove, e sfruttare le abilità in combattimento delle carte che possiede, anche se sono progettate e sviluppate in un secondo momento, o ancora implementate via mod dalla community.

Thea 2 sarà un gioco più user friendly, o un 4X senza compromessi orientato verso gli appassionati?

Vorremmo dire che la verità sta nel mezzo ma in realtà la serie Thea non è mai stata incline al casual gameplay e questo non cambierà. Abbiamo aggiunto molte opzioni di personalizzazione per quel che concerne l’impostazione del livello di difficoltà e raccomandiamo di iniziare con il livello semplice anche se si tratta di giocatori esperti. Questo la dice lunga.

Qual è la miglior caratteristica di Thea2?

Il gioco cooperativo per me è la caratteristica fondamentale, ma dal momento che Thea è un gioco ibrido, è davvero impossibile parlarne di una sola. Ai fini di questa domanda, mi limiterò a dire che il co-op è davvero divertente.

Qual è la vostra giornata tipo durante lo sviluppo del gioco?

Può variare molto. Lavorando tutti da casa con orari differenti, i programmi di giornata sono diversi per ognuno di noi. Come team di sviluppo, abbiamo un paio di regole, come gli incontri settimanali il martedì, via Discord.

Quello è il momento in cui forniamo il rapporto settimanale, parliamo dei progressi, e dei piani futuri. Di solito, dopo ci facciamo una partita ad HOTS (Heroes of the Storm ndr) come esercizio di squadra. Facciamo anche report giornalieri ora. Non per tenerci d’occhio a vicenda ma piuttosto per tener traccia dei progressi e stare in contatto gli uni con gli altri.

Abbiamo tre piccoli gruppi in Muha, come A’vee e Khash, che si sono sposati e lavorano dalla stessa casa, stando molto insieme. Io (Yuuki) e Shell, lavoriamo spesso insieme su Discord, anche quando non lavoriamo sulla stessa cosa. E SirPi lavora spesso con Obi. Ora che siamo in early access, il lavoro si è intensificato molto, e cerchiamo di dare il massimo settimana dopo settimana. Posso dirvi che non vediamo l’ora di finire!

L’interfaccia è una delle chiavi di volta del successo di un gioco. Come intendete svilupparla?

L’esperienza formativa di Thea 1 è stata importante e dopo aver ascoltato i feedback dei nostri giocatori abbiamo apportato diverse modifiche e miglioramenti. Come con qualsiasi altra parte dello sviluppo, è uno degli aspetti in cui vogliamo dare il meglio. Gli strategici più sono complessi, più sono difficili da gestire. Quando a questo aggiungi anche altri generi, che a loro volta hanno dei requisiti, beh è un lavoro piuttosto grosso, ma serbiamo la speranza che il pubblico apprezzi il nostro lavoro.

Avete pensato a future grosse espansioni o una serie di dlc?

No, siamo completamente assorbiti dal rilascio del gioco. Parleremo di dlc solo dopo l’uscita perché non vogliamo sprecare energie mentali inutilmente al momento.

Che engine usate per sviluppare Thea 2? Quali sono i punti di forza e debolezza di questo tool?

Stiamo utilizzando l’Unity Engine, è il miglior tool sul mercato per i nostri scopi. Di facile estensione, con un’ottima interfaccia utente ed una pipeline di sviluppo fluida. Dal nostro punto di vista, nessun’altro tool offre questi vantaggi. È anche molto utile per la prototipazione, grazie al fantastico utilizzo del linguaggio #C, ha un numero enorme di librerie grazie allo store di Asset, dove puoi aggiungere progetti placeholder e prodotti finali.

ENGLISH VERSION

Our voyage in the indie world continue. After Argonwood (Rising Lords), we have interviewed MuHa Games, a little polish team get work at Thea 2: The Shattering, a suggestive mix of strategy 4X, RPG and card games setting on slavic myths. Danny DSC has spoke with Mila “Yuuki”, storyteller and designer of this team.

So, engoy the second part of our special “Triple Interview”.

Hi Guys! Tell us about you!

MuHa Games is a small indie studio, we have four core members and two additional MuHa’s, so we’ve grown to the grand total of six now. We like to say we’re a family studio, as we’re all best friends outside of work. We’re all Polish, although I (Yuuki) grew up in Britain. Until recently, half of the studio was based in The UK, half in Poland, but as of this spring, most of MuHa will be in Poland.

Thea 2 is the seguel of the first great Thea: the awakening. What do you want to improve in this new chapter?

There are so many things that we built on from Thea 1, it would be hard to list them. Some of the major aspects we wanted to work on is the co-op mode, in Thea 2 it is a feature implemented from the start, and so all the mechanics work for it too. Our card game is re-designed, the world is bigger, there are many more classes and characters that the player can find/train, children are no longer items and have a guaranteed timer to grow up, unlike in Thea1. We have islands and boats, pets, a new research and crafting system, seasons and weather effects that impact on gameplay – so for example it is harder to gather in the winter.
So these are just off the top of my head, but yes, a lot of changes, a lot of new things that we’re trying out.

The game, is a rpg, a 4X, a wargame.Which element will you develop more?

We try to keep a balance between all the elements of the game, I think that is really important for it to work. SO we’re constantly pushing to improve the balance and features that we have to make the gaming experience better for all these genres.

Why did you decide to develop a series of games inspired by Slavic folklore?

As a writer, I prefer to write fantasy fiction, and obviously you always want to give things your own twist, so for us, that was using the Slavic mythology. It helps that we are Polish, so we already know the folklore and we can find sources to gather more research. I think Slavic mythology has a lot to show to the world outside Eastern Europe, so it is fun to work with.

In all 4X, management of various settlements is the key of the success, how will you face this challenge?

Thea has always been a quirky 4x, so we’re not too concerned about how other games do it, we focus on balancing our own gameplay the best we can. So, while you can build more than one village in Thea 2, managing multiple settlements is not the focus of the game, and it will never grow into a civ type situation. I always say Thea remains in the pre-civilisation stage, just about to grow into a kingdom, but never quite there. You are much more concerned with basic survival in our land, than thinking of building empires.

How do you see the state of strategic games type in 2019?

There a certainly some titles coming out that are interesting and the indie scene can always bring some fresh air into the fold. There seems to be a lot of investment into the visuals, but technological progress, that could aid new mechanics seems rather slow.  Mixing genres is something we like as it can liven up any genre (yeah, I know we may be a bit biased here) and there are a few such titles coming out that we will be playing for sure.

In every strategic game, the AI is essential, talk to us about your approach

In terms of the AI for strategy, we do not have the classic diplomacy/warfare mechanics, so our AI does not have to deal with that. But our AI for enemies deals with how aggressive they will be towards the player, and this changed depending on time of day or weather conditions. And then, there is of course the AI for the card game, which has to deal with some complex tactics. It also is able to understand complex tactics, utilize new design strategies and use skills for card game combat even if they are designed and developed later or by modding community.

In the final release, Thea 2 will be more user friendly (for a wider audience), or a 4X without compromise for hardcore gamer fans?

We’d like to say somewhere in between, but Thea has never been a casual title, so nothing will change there. We’ve put in a lot of customisation options for difficulty level, and we do recommend starting on Easy, even if you are a seasoned player, so I guess that says a lot.

What is the best feature which proposes Thea 2

Co-op play for me is the key feature, but since Thea is a hybrid game, it is truly impossible to give just one. But for the purpose of this question, I will stick to Co-op fun

What is your typical day during game development?

That really varies, we all work from home, as our schedules are very different from each other. As a team, we have a couple of rules, we have weekly meetings on Tuesdays, via Discord. This is our time to give weekly reports, talk about progress, issues and future plans.

We tend to play a game of HOTS after, as team building exercise! We also do daily reports now, not to police one another, but rather to keep track of progress and stay in the loop with each other’s work. We kind of have three clusters in MuHa, so A’vee and Khash, who are married, work in the same house , so they work together a lot. Me (Yuuki) and Shell will often work together on Discord, even when we’re not doing the same task. And SirPi will often work with Obi. And now that we’re in ea, work has intensified immensely, we try to push out as much as we can week by week. I am looking forward to when we’re finished, I can tell you that!

The UI is one of the key of the success of a strategic game. How do you intend to develop it?

We’ve built on the experience form Thea 1 and we listen to feedback from our players to make changes and improvements. As with any other part of the dev, it is a process and we always strive to do our best. With strategy games, the more complex they get, the more difficult it becomes to manage, and then when you add several other genres that also have their own requirement, well, it is a big job, but we hope people will enjoy what we’ve accomplished.

Have you thought about big expansion or dlc?

No, we’re fully focused on the release first, we will only talk dlc’s after, no brain power or hours in the day for anything else atm.

What engine do you use to develop Thea 2? What are the strengths and weaknesses of this tool?

We are using the Unity Engine, it is the best engine for our purpose on the market. Easy to extend, with great UI system and smooth development pipeline. From our perspective, there  is little to no advantages offered anywhere else. It is also very good for prototyping due to the use of amazing C# language, ease of use external libraries and huge Asset Store where one can equip a project in placeholder and final assets.

L’articolo Intervista tripla, parte 2, MuHa Games (ITA-ENG) proviene da IlVideogioco.com.

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Intervista a Francesco Fiorentini (RetroMagazine)

Da quasi un anno e mezzo gli appassionati di retro, che si tratti di videogiochi o di hardware o ancora di programmazione,  possono avvalersi della presenza sul web di RetroMagazine, una fanzine amatoriale che con regolarità esce regolarmente a cadenza mensile.

Una fanzine entrata nel terzo anno di vita ed pubblicata gratuitamente in pdf. Una rivista digitale che fa il punto della situazione retro provando, grazie alla passione di alcuni amatori ed esperti del settore, a dire a sua in un ecosistema che è davvero molto variegate e seguito soprattutto a livello internazionale.

Anche chi vi scrive collabora, quando può, con la redazione virtuale di questa fanzine che conta più di 30 collaboratori sparsi in tutta Italia (e non solo) ed è diretta dal nostro amico Francesco Fiorentini.

A tal proposito, abbiamo parlato con lui per scoprirne di più su RetroMagazine e per far conoscere questa lodevole iniziativa fatta di passione e qualità che si mette al servizio di una vasta community amante del passato. Una community esigente, competente che apprezza sempre più il lavoro svolto da RetroMagazine. Quest’ultima vanta numeri crescenti in fatto di download. Un attestato di stima per il lavoro svolto.

Vi auguriamo una buona lettura.

Chi è Francesco Fiorentini? Si presenti al pubblico…

Innanzitutto grazie per questa opportunita’ Edoardo. Sono un “ragazzo” di 46 anni, nato e cresciuto in Italia, in Toscana, ma attualmente residente in Olanda per motivi di lavoro. Come tutti i miei coetanei ho vissuto l’era d’oro dell’informatica avendo avuto la fortuna di crescere insieme alle macchine che ne hanno fatto la storia. La passione per i computer e per l’informatica in generale è iniziata quando ho ricevuto il mio primo computer, un Commodore 64; da quel momento in poi ho capito che i computer mi avrebbero accompagnato per tutta la vita, sia privata che professionale.

Presenti la redazione…

I componenti della redazione di RM sono il vero cuore pulsante della rivista. Per comodità, visto che viviamo tutti in posti distanti, abbiamo creato un gruppo Facebook ad accesso ristretto dove prendiamo collegialmente tutte le decisioni e definiamo l’approccio dei nuovi numeri. Attualmente fanno parte della redazione circa 30 persone, animate dalla stessa passione e con le più disparate conoscenze nel campo del retrocomputing e del retrogaming. Senza queste persone, che ad ogni uscita firmano uno o più articoli, RM non avrebbe modo di esistere, colgo quindi l’occasione per ringraziare di cuore tutti quelli che hanno aderito al progetto sin dall’inizio o che si sono aggiunti in corso d’opera.

L’idea di una rivista dedicata al mondo del retrogame è piuttosto diffusa. Perché si è tuffato anche lei in questi (dolci) meandri?

Un paio di anni fa avevo notato che tutte le pubblicazioni cartacee relative al retrocomputing parlavano quasi esclusivamente di giochi. Ovviamente ero attratto da quelle riviste, le schermate dei giochi richiamavano alla mia memoria un sacco di ricordi bellissimi e non vedevo l’ora di leggere tutto quello che c’era scritto… Ma purtroppo non c’era scritto molto, le immagini erano quasi fini a se stesse e le notizie incomplete o poco approfondite, così dopo pochi minuti l’effetto nostalgia svaniva lasciando in me un senso di vuoto. Mi sono quindi chiesto che cosa mancasse e che cosa avrei voluto vedere in una rivista di retrocomputing ed ho avuto la netta sensazione di una carenza riguardo la storia e la parte tecnica, chiamiamola “seriosa”, di questo meraviglioso mondo. Del resto il target di questo tipo di riviste sono le persone che hanno la mia eta’ (più o meno 10 anni); le immagini dei giochi sono utili per conquistare il lettore ad uan prima occhiata, ma poi serve qualcosa di più. Servono spiegazioni dettagliate ed approfondite, perché i lettori di questa fascia di età sono esigenti e preparati e vogliono capire le cose. Forse anche perché magari non hanno avuto modo di farlo quando erano ragazzi ed adesso hanno una seconda opportunità e la vogliono sfruttare pienamente. Sentivo la mancanza di qualcosa del genere e quindi, insieme ad altri appassionati, abbiamo provato a farla.

Perché ha pensato ad una fanzine digitale “cartacea” e non ad un sito che è molto più facile da gestire?

Perché volevo rendere omaggio alle riviste storiche che hanno fatto la storia dell’informatica in Italia, come TGM, K, Commodore Computer Club, MC… Inoltre di siti, blog e gruppi che trattano di retrocomputing ce ne erano già diversi, mentre una rivista digitale (in realtà una fanzine) era da un po’ che mancava e volevo dare ai potenziali lettori qualcosa che volendo, potesse essere facilmente stampata.

Cosa ha RetroMagazine che le altre fanzine non hanno?

Se dicessi che ha la passione, sarei banale e scontato; anche le altre fanzine sono scritte da appassionati. Quello che invece credo ci contraddistingua, è la collaborazione che abbiamo sempre invocato ed ottenuto con parte dei nostri lettori. Sin dai primi numeri abbiamo annunciato come RetroMagazine sarebbe stato soltanto il modo di veicolare un messaggio; volevamo che fosse un mezzo per dare voce a tutti quelli che hanno qualcosa da dire, riguardo al retrocomputing, e che allo stesso tempo avessero voglia di raccontarlo. Alcuni dei nostri lettori si sono nel tempo trasformati in redattori, fissi o saltuari, attestando così la bontà del progetto. RetroMagazine inoltre si pone lo scopo di preservare la memoria storica riguardo macchine, software e codice che altrimenti rischierebbe di andare perduta nei meandri di Internet. Ci riempe d’orgoglio il fatto che il nostro intento sia stato recepito e condiviso; non può che giovare al movimento italiano, forse uno dei piu’ attivi in assoluto.

La rivista ha fatto 13, ci racconta la lavorazione dei numeri?

Il processo creativo di RM è molto distante dallo standard delle logiche editoriali. Generalmente, in una rivista tecnica, il direttore responsabile assegna gli articoli ai redattori e questi hanno determinati giorni di tempo per portare a termine il lavoro. Ovviamente questo modello ha i suoi benefici in ambito professionale, ma non in una realtà amatoriale come la nostra. Tutti i redattori, me compreso, scrivono per RM nei ritagli di tempo e lo fanno perché hanno la possibilita’ di esprimersi nei tempi e nei modi che prediligono su argomenti che li appassionano veramente. Se fossero obbligati a scrivere con delle tempistiche da rispettare, il tutto si trasformerebbe in un secondo lavoro e la passione dopo poco verrebbe meno. Questo modello potrà forse non essere perfetto, ma per noi funziona alla grande. Ne consegue quindi come la pianificazione di ogni numero sia veloce, frenetica ed al tempo stesso sfidante. Potrebbe sembrare che tutto sia lasciato al caso, ma il livello di ingaggio di ogni redattore fa sì che, nonostante ognuno abbia le proprie idee su cosa scrivere, sappia perfettamente come inserirle nel contesto. Parlando in termini a noi familiari, sembra di vedere un Tetris giocato dal computer.

Ogni volume uscito è chiaramente come la nascita di un figlio. A quale numero è più legato, oltre al numero 1?

Senza ombra di dubbio il numero 2, il primo numero creato in collaborazione con i volontari che hanno aderito al progetto dopo la pubblicazione del numero 1. Non avevo e non ho esperienza editoriale, per lavoro faccio tutt’altro, quindi è stata una vera sfida cercare di adattare un processo creativo personale in un’attività di gruppo. L’esperienza dell’uscita di quel numero, condivisa insieme ad altri entusiasti redattori ed accolta favorevolmente dai lettori, e’ stata veramente un’emozione.

Qual è la sua piattaforma retro preferita?

Il mio primo computer e’ stato un Commodore 64, ma la mia piattaforma retro preferita è indubbiamente l’Amiga. Il salto generazionale che ho vissuto dagli 8 bit del C64 ai 16 dell’Amiga è forse una di quelle cose che difficilmente si ripeterà nella storia. Qualcuno potrebbe paragonarlo al salto che si e’ avuto dalla Play Station 1 alla 2, ma in quello degli 8 ai 16 bit c’era molto di più. Per un ragazzo degli anni 80 e’ stato come passare da semplici giochi casalinghi (seppur belli e ben realizzati) ad avere la sala giochi in casa. È cambiato tutto, da una semplice interfaccia a caratteri ci siamo ritrovati in mano un mouse ed un sistema operativo grafico.
Voglio ricordare che ho avuto anche io all’epoca il GEOS ma l’Amiga, per me, è stata una vera rivoluzione.

E quella attuale?

Difficile sceglierne una, quindi saro’ pratico. Attualmente subisco il fascino delle FPGA, sistemi HW che, se opportunamente programmati, sono in grado di riprodurre il funzionamento della quasi totalità delle macchine e console degli anni 80. Ho una MIST a casa che uso spesso con il core Amiga per giocare a Kick Off 2. La sensazione giocando a KO2 di trovarsi di fronte all’hardware reale è impagabile.

Puntate molto sulla qualità ma offrite anche quantità. Quali sono gli ingredienti di questo successo in crescendo?

RetroMagazine ha avuto la fortuna di trovare collaboratori di grande esperienza che hanno sposato il progetto facendolo proprio. Fondamentalmente ci divertiamo ed al contempo studiamo e scopriamo cose nuove che condividiamo con i lettori.

Il pezzo che secondo lei è stato più difficile scrivere, o ottenere e pubblicare?

Credo che l’inizio di ogni nuovo articolo sia la parte piu’ difficile da scrivere. Una volta partiti e trovato il filo logico da seguire, il resto viene da se.

La sua più grande soddisfazione?

Il progetto RetroMagazine attualmente va molto bene, ma la soddisfazione più grande è quella di aver conosciuto nuove persone che condividono questa stessa passione. Non ho idea di quanto RetroMagazine potrà andare avanti; tutti i progetti nascono, si evolvono, a volte si trasformano, altre volte si interrompono… Ma l’aver conosciuto tante persone che adesso reputo amici, e’ sicuramente il premio più grande che potessi sperare di ottenere.

Cosa vorrebbe migliorare?

Per natura sono molto esigente con me stesso, più che con gli altri. Chi ha avuto modo di seguirci dall’inizio avra’ sicuramente avuto modo di notare come ogni numero abbia apportato delle migliorie; alcune volte chiaramente visibili (la copertina), altre volte meno immediate da notare (l’impaginazione o la distribuzione logica degli argomenti). Ritengo che ci sia ancora molto da migliorare, soprattutto nella veste grafica degli articoli, ma lo faremo lentamente, come ormai nostro costume, per non rovinare il piacere di pubblicare ogni mese/mese e mezzo la nostra rivista.

L’articolo Intervista a Francesco Fiorentini (RetroMagazine) proviene da IlVideogioco.com.

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