Magin, un oscuro rpg, ci prova su Kickstarter

Il cammino su Kickstarter è iniziato la settimana scorsa ed attualmente ha raggiunto circa un quarto della cifra richiesta. Magin, un rpg dai toni oscuri, cerca consensi e fondi sulla nota piattaforma di raccolta per raggiungere la quota minima di 42.571 euro (circa 47.950 dollari, ndr). Obiettivo che serve agli Read more…

The Last Faith, la campagna Kickstarter si chiude trionfalmente

È un vero e proprio trionfo la campagna Kickstarter di The Last Faith. Il metroidvania gothic di Kumi Souls Games ha infatti confermato di essere un progetto molto interessante e, dopo aver centrato l’obiettivo minimo in 48 ore (45.000 sterline, circa 50.000 euro), ha raggiunto la ragguardevole somma di 210.075 Read more…

Conscript, demo e nuovo trailer per Kickstarer

La campagna Kickstarter di Conscript è iniziata. Lo rende noto il team indie australiano Catchweight Studio. La richiesta degli autori è di 30.000 dollari australiani, circa 18.284 euro. La raccolta sulla nota piattaforma di crowdfunding si chiuderà il 16 luglio. Al momento in cui scriviamo, la somma acquisita è di Read more…

Bloodstained: Ritual of the Night, ecco i prossimi dlc gratuiti

Tutti i fan di Bloodstained: Ritual of the Night (qui la nostra recensione) possono star certi che il resto dell’anno saranno parecchio impegnati. Questo grazie a numerosi contenuti gratuiti nuovi di zecca. In occasione del raggiungimento della vendita di oltre un milione di copie, 505 Games e lo studio indie ArtPlay hanno diffuso l’anteprima di una roadmap. Essa mostra i dlc in lavorazione che usciranno, gratuitamente, entro l’anno.

Tutto avrà inizio il prossimo 23 giugno con il rilascio della modalità “Boss Revenge” e maggiori opzioni di personalizzazione con la Ruota Cromatica. Il tutto disponibile in egual misura per gli utenti Pc, PS4 e Xbox One. I quali avranno accesso a un flusso costante di contenuti e funzionalità gratuite per tutto il resto dell’anno. L’obiettivo di questi contenuti gratuiti è di migliorare l’esperienza di gioco e offrire più modi per interagire con il titolo di debutto di Koji Igarashi.

Il creatore di Bloodstained Koji Igarashi si è inoltre mostrato in un video, dove ringrazia i fan e offre alla comunità di giocatori una panoramica di ciò che arriverà sul suo videogioco. Buona visione.

I PROSSIMI CONTENUTI GRATUITI

  • Modalità Boss Revenge. I giocatori possono ringraziare la community di Kickstarter per questa nuova modalità di gioco gratuita in Bloodstained: Ritual of the Night. Essa costituisce infatti un diretto risultato del sostegno della community nell’aiutare il gioco a superare il suo ultimo obiettivo di finanziamento, pari a 5,5 milioni di dollari. In questa modalità, accessibile entrando nella stanza di transizione in-game, i giocatori affronteranno quattro boss di gioco in maniera veloce e feroce, e in modo da completare la modalità con il miglior tempo possibile
  • Ruota Cromatica. Il salone è tornato in attività con più opzioni che mai tra tantissime palette di colori per personalizzare il proprio personaggio, inclusi i capelli, i vestiti e la pelle. I giocatori possono tornare da “Todd il Barbiere”, il parrucchiere demoniaco di Bloodstained, e cambiare il loro look con un nuovo selettore di colori, eliminando le opzioni preimpostate precedentemente disponibili.

La modalità Boss Revenge e la Ruota Cromatica saranno disponibili su Switch a luglio.

Bloodstained: Ritual of the Night

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Inkulinati a gonfie vele su Kickstarter

Missione compiuta su Kickstarter per Inkulinati. Il particolarissimo strategico a turni che ci porta tra le pagine di un manoscritto del Medioevo ce l’ha fatta. Lo sviluppatore indie polacco Yaza Games ha raccolto già oltre 26.000 euro a fronte dei 18.244 richiesti. La campagna sulla nota piattaforma crowdfunding è partita lo scorso 27 maggio e da allora più di 900 appassionati hanno dato il loro contributo.

Il gioco, che arriverà entro la primavera del 2021, potrebbe arricchirsi di ulteriori contenuti visto che la campagna Kickstarter si chiuderà tra 23 giorni. Ed a tal proposito è stato raggiunto un obiettivo secondario che aggiunge “The Ape Professor”, un nuovo maestro d’inchiostro con le sue unità speciali.

Se si dovessero raggiungere i 34mila dollari i 26.000 euro equivalgono a circa 29.000 dollari, ndr) saranno aggiunti il mare ed i relativi combattimenti navali. Presto, inoltre, potrebbero essere svelati ulteriori stretch goals che aggiungerebbero, se centrati, ulteriori caratteristiche ad un gioco promettente. Almeno a nostro avviso.

SUL GIOCO

Inkulinati è un gioco di strategia a turni con animali medievali ispirati a marginali medievali della vita reale di 700 anni fa.

Diventate maestri dell’inchiostro vivente e guidate il vostro esercito di animali illustrato sulle pagine dei libri medievali. Create il vostro bestiario, duellate con celebrità medievali e avventuratevi in incontri e sfide selvagge. Attraverso azioni, anche forti, scrivete la vostra storia e diventate un leggendario Maestro Inkulinati, ossia Maestro di Inchiostro.

LOTTATE COME UN INKULINATI

Usate l’inchiostro vivente per attivare il vostro esercito e condurlo a distruggere le truppe (sempre disegnate con l’inchiostro) del vostro avversario. Usa la vostra sfumatura tattica di battaglia a turni e dimostrate che a volte il vostro sedere può essere più potente della spada. Spostate le vostre bestie sul campo di battaglia, eseguite azioni su di esse, fate un uso tattico degli ostacoli e raccogliete più inchiostro vivente per disegnare nuove unità che vi consentono di ottenere un vantaggio sul vostro avversario.

UNA CAMPAGNA PER GIOCATORE SINGOLO

Scoprite il mistero e i segreti di Inkulinati e affrontate avversari come la Morte, Dante Alighieri e altri. Esplorate il mondo e iniziate la vostra avventura! Combattete i più grandi maestri Inkulinati della Terra, domate le bestie selvagge, costruite il vostro esercito supremo, provate a riportare indietro il vostro Maestro dalle grinfie della morte e, soprattutto, terminate la vostra grande ricerca con il più grande partito che il Medioevo abbia mai visto! Howza!

CREATE E SVILUPPATE IL VOSTRO PERSONAGGIO

Come ogni aspirante Maestro Inkulinati, potrete realizzare il vostro “Tiny-Inkulinati”. Durante il vostro viaggio imparerete le tecniche segrete per disegnare nuovi animali e azioni manuali che vi permetteranno di scegliere la composizione del vostro esercito. Potete essere un cavaliere coraggioso che non ha paura e invierà le sue truppe fedeli direttamente ai suoi avversari. O forse vi piacerebbe giocare con un po’ più di tatto? In tal caso, potreste essere una suora che con il potere della preghiera può confondere i suoi nemici e guarire i suoi stessi servitori. Quegli stili, e altro ancora, sono in attesa di essere scoperti ed acquisiti. Esprimetevi come meglio desiderate.

MOLTEPLICI (E BIZARRE) MORTI DA SBLOCCARE

Asini che suonano le trombe con il sedere, i gatti del vescovo che sconfiggono gli eretici con preghiere, le lumache pesanti ma mortali che mangiano unità vive e altro ancora. Molto, molto di più. Tutti hanno le loro abilità speciali e stanno aspettando il vostro comando.

AZIONI SPECIALI

Non sono solo le vostre bestie che possono causare caos e danni. Usate i pugni per distruggere le unità del vostro avversario, disegnate ostacoli per creare barriere, riposizionate le vostre unità con un movimento del dito o fate esplodere le vostre truppe per creare un caos puro e puro. Ricordate: anche il vostro avversario può farlo.

ADATTATE LA VOSTRA TATTICA A OGNI BATTAGLIA

Ogni Inkulinati ha il suo esercito, con bestie diverse, che a loro volta hanno abilità, punti di forza e, sfortunatamente, punti di debolezza (o fortunatamente – a seconda di quale parte state). Ma non sono solo gli eserciti che possono influenzare chi vincerà un determinato duello. Ogni campo di battaglia ha il suo dominio, con i suoi pericoli particolari da tenere d’occhio e le opportunità che possono essere sfruttate. Dovrete usare il vostro ingegno e adattare la vostra strategia per battere l’esercito avversario di Inkulinati su ogni specifico campo di battaglia.

OGNI BATTAGLIA HA LA SUA STORIA

Per contrassegnare ogni battaglia nei libri di storia che tutte le generazioni future possano vedere, un testo generato proceduralmente descrive gli eventi drammatici (o esilaranti) in dettaglio proprio sopra il campo di battaglia.

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Inkulinati, la campagna Kickstarter è iniziata

Inkulinati è uno strategico a turni nel quale degli animali disegnati a mano e creature si sfida su pagine di un manoscritto medievale. La premessa è arricchita dal fatto che gli sviluppatori hanno descritto il loro gioco come un incontro tra Monty Python e Darkest Dungeon. Curiosi? Noi si. E la notizia è che questo particolarissimo titolo cerca fondi su Kickstarter. Per la precisione 18.244 euro al momento in cui stiamo scrivendo l’articolo.

Ed Inkulinati, in sviluppo dal team indie polacco Yaza Games, è al momento già a quota 12.000 euro grazie al supporto di oltre 420 sostenitori. Il gioco, di contro, dovrebbe arrivare nella primavera del prossimo anno, 2021.

Come si evince dai video e dalle immagini che alleghiamo a questo articolo, gli sviluppatori si ispirano ai manoscritti dei monachi e degli scribi del Medioevo. Opere di 700 anni fa che sono rimaste memorabili grazie ad una fattura eccellente.

La raccolta fondi serve al team per completare la campagna single player, in cui gli utenti si cimenteranno come un Maestro di “inchiostro vivente”, noto anche come Inkulinati. E quindi nomen omen. I giocatori saranno in grado, dunque, di creare il loro bestiario, duellare con celebrità medievali come Dante e la morte stessa. Ma anche andare in avventure selvagge, incontri e sfide. Il titolo promette di avere una modalità PVP, mentre la campagna di crowdfunding consentirà anche al team di aggiungere unità, bestie aggiuntive ed altri contenuti.

Non ci resta che aspettare, e presto dovremmo avere ulteriori aggiornamenti sugli obiettivi secondari, e rimandarvi ai video di presentazione, con gameplay commentato ed alle immagini. Buona visione.














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The Last Faith, inizia la campagna Kickstarter

The Last Faith è la nuova fatica di Kumi Souls Games, un piccolo team indipendente formato da due fratelli appassionati, già conosciuto per Ninja Knight.

Il nuovo gioco è un metroidvania in pixel art dal sapore dark gotico che cerca consensi su Kickstarter. L’obiettivo dei due fratelli, Duilio e Riccardo, è quello di raccogliere 50.298 euro sulla nota piattaforma crowdfunding per portare il titolo su Pc, PS4, Xbox One e Switch.

Immergetevi nel misterioso mondo di The Last Faith. Immaginate di vivere un’avventura ai margini della realtà in un mondo cupo affogato dalla superstizione. È un altro mondo, totalmente diverso da quello che conosciamo, una terra remota costruita su architetture oscure e gotiche. Una terra sconosciuta che si trova proprio al centro di un vortice soprannaturale.

Ecco il trailer di presentazione della campagna Kickstarter. Buona visione.

Gli appassionati combatteranno ed uccideranno abomini e strane creature della notte, ognuna più grande delle altre e più temibile.

Imparerete l’arte di diverse armi, ognuna con un diverso stile di combattimento e set di mosse. Apprenderete anche diverse abilità magiche, sarete in grado di lanciare incantesimi ed aumentare il potere delle vostre armi potenziandole con antichi poteri elementali.

Questo nuovo metroidvania è basato, naturalmente, sull’esplorazione profonda di livelli ampi e non lineari, ed è un platform d’azione a scorrimento laterale con temi oscuri e gotici al suo interno. Ogni singolo punto conta, poiché puoi scoprire nuovi oggetti, nuove aree segrete, enigmi particolari da risolvere e nemici unici.

Sarà una sfida continua contro creature inquietanti e strane che si nutrono di sangue e ricordi umani.

IL PROTAGONISTA

Eric è il protagonista della storia e dovrà sovvertire le parole della profezia nascosta, quella che lo perseguita nei suoi incubi. È una continua ossessione che lo costringerà ad avventurarsi attraverso palazzi oscuri e misteriosi castelli popolati da nobili corrotti dal potere, scienziati accecati dalla conoscenza e mutanti assetati di sangue.

LE CARATTERISTICHE DI LAST FAITH



  • Ambientazioni e animazioni artigianali, scenari espressivi e atmosferici con una narrazione del contesto dell’avventura.
  • Usate abilità speciali per vincere diverse situazioni. Dovrete risolvere diversi enigmi e combattere i nemici per progredire attraverso le aree del gioco.
  • Esplorate i misteri delle cattedrali gotiche, le terre dimenticate e proibite piene di strane creature e sconfiggetele per migliorare le vostre abilità e acquisirne nuove.

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In arrivo Celestian Tales: Realms Beyond

Direttamente da Bandung, in Indonesia, è in arrivo un jrpg nuovo di zecca. Celestian Tales: Realms Beyond è pronto a essere rilasciato, domani, su Steam, GOG e Humble. Ad annunciarlo è lo studio indipendente Ekuator Games, che quasi tre anni fa lanciò una campagna di raccolta fondi su Kickstarter.

Una campagna di successo, dove riuscirono a raccogliere circa 21.000 dollari a fronte dei 15.000 richiesti. Ed oggi eccoci qui, alla vigilia del rilascio del successore di Celestian Tales: Old North.

Di seguito il trailer ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Celestian Tales: Realms Beyond è un gioco di ruolo che combina combattimenti tattici a turni con una storia complessa. Una storia con una morale che abbraccia più punti di vista diversi. Un intrecco di interazioni umane in cui l’inganno, l’intrigo e il tradimento sono fianco a fianco con lealtà, amicizia e crescita personale.

Ispirato ai classici jrpg, la trama si fonde con un bellissimo mondo disegnato a mano, animazioni realizzate in pixel fotogramma per fotogramma e una colonna sonora coinvolgente. I giocatori seguiranno il viaggio di sei compagni, cavalieri giurati per servire e proteggere l’erede di una casa nobile. Qui sperimenteranno la loro ascesa, o la loro caduta, nella lotta per la sopravvivenza. Ciò all’interno di un mondo in cui i veri nemici sono spesso i più stretti alleati.

Celestian Tales: Realms Beyond è un titolo stand-alone, progettato per accogliere i nuovi giocatori nel mondo di Celestian Tales. I giocatori di Celestian Tales: Old North potranno scegliere se iniziare da capo, o lasciare che il gioco tenga conto delle scelte fatte in precedenza, così da alterare il mondo attuale.

Celestian Tales: Realms Beyond

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Exanima, la nostra Anteprima

Le vicende dietro alla nascita di Exanima sono oscure quanto le sue ambientazioni. Tutto inizia nell’ormai lontano 2012, quando lo studio indipendente Bare Mettle Entertainment lancia una campagna Kickstarter. L’obiettivo è quello di finanziare la realizzazione di Sui Generis, un originale rpg open-world isometrico con al centro una trama dinamica e un combat system basato sulla fisica. Il traguardo viene raggiunto, con quasi 7.000 sostenitori che finanziano il progetto: circa 160.000 sterline a fronte delle 150.000 richieste.

I lavori però sembrano richiedere più del previsto, e così nel 2015 lo studio britannico pubblica Exanima. Un dungeon crawler stand-alone ambientato nel mondo sotterraneo di Sui Generis, di cui costituisce il preludio. Il rilascio avviene in early access su Pc, via Steam. Una fase che secondo gli sviluppatori sarebbe dovuta durare tra i sei e i nove mesi. Periodo nel quale avrebbero raccolto i feedback degli utenti, per poi rilasciare il gioco completo in attesa della portata a compimento del progetto iniziale, Sui Generis.

Al momento però, di quest’ultimo non si sa granchè. Viceversa nel lungo periodo (ormai cinque anni) di accesso anticipato si sono susseguiti piccoli e piuttosto sporadici aggiornamenti a Exanima. L’ultimo il mese scorso, con l’update 0.8, che tra le novità ha introdotto le skill taumaturgiche. Di seguito la nostra anteprima del titolo: vi auguriamo una piacevole lettura.

BRANCOLARE NEL BUIO

Come abbiamo detto pocanzi, Exanima è un preludio a Sui Generis e alle sue vicende (che precede di circa 20 anni), che qui non sono tuttavia praticamente trattate. Fatta eccezione per alcuni approfondimenti rinvenibili nei dungeon sotto forma di libri e papiri, la trama ricopre nondimeno un ruolo secondario. L’rpg di Bare Mettle Entertainment è più una sorta di anticamera. L’obiettivo del giocatore infatti è semplice: trovare l’uscita dal dungeon, che si compone di un enorme sotterraneo, presumibilmente appartenente a un castello.

L’avvio di una nuova partita viene preceduto dalla classica realizzazione del personaggio tramite un pratico (seppur limitato) editor. Sesso, barba e capelli, tonalità della pelle e soprattutto la costituzione, che si articola in altezza ed età. A differenza del resto però, questi due parametri non ricoprono una funzione meramente estetica. Bensì svolgono un ruolo neanche troppo silenzioso nel gameplay, esercitando concretamente un ruolo nel combat system, basato su una fisica realistica (che tratteremo più avanti).

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Dopo aver creato il personaggio, si potrà scegliere una skill con cui iniziare. Partita dopo partita potranno esserne aggiunte altre

Exanima si compone di.due modalità. L’arena (suddivisa in Carriera e Pratica), nel quale si può prendere parte a una serie infinita di combattimenti con lo scopo di affinare la propria tecnica, e la “campagna” principale. Quest’ultima inizia nel più totale mistero. Il giocatore si risveglia in una stanza tetra, appena rischiarata dalla luce di una torcia adagiata sul pavimento. Non sa chi è, né come sia finito lì. L’unica cosa da fare è dunque quella di raccogliere la torcia, aprile la porta e avventurarsi nel dungeon.

Un’infinità di corridoi e stanze, con numerose porte (alcune delle quali chiuse a chiave, che andranno trovate) e oggetti disseminati da poter raccogliere. Libri e papiri con qualche informazione, e naturalmente equipaggiamenti di ogni sorta. Partendo da una sbarra di metallo e da un coperchio di barile usato a mò di scudo, si potrà tentare la fortuna cercando armi e armature di fattura superiore. Tutto questo essendo però consci dei rischi.

UN TETRO REALISMO

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La modalità Arena è utile per far pratica con il complesso e realistico sistema di combattimento

Nell’oscurità si celano infatti svariate creature, come zombie e scheletri. Il loro comportamento non è tuttavia scontato come uno potrebbe pensare. Essi non sono necessariamente ostili: a volte reagiranno solo se provocati o ingaggiati direttamente. E ciò assume un’importanza cruciale se messa in relazione con il meccanismo di permadeath del gioco. Mentre la barra blu corrisponde al mana in possesso, da usare con le abilità taumaturgiche recentemente introdotte da un aggiornamento, quella gialla ha una duplice valenza.

Nominalmente corrisponde alla stamina, che tuttavia non viene meno muovendosi o attaccando: essa è infatti la quantità di colpi che si potrà sopportare. Scesa a zero il personaggio cadrà svenuto sul pavimento, mentre con il tempo potrebbe essere rimpiazzata da una rossa, che equivarrà alle ferite procurate dal personaggio. Ferite che difficilmente potranno essere curate, e che causeranno una diminuzione di resistenza ai colpi sempre maggiore. Una volta che la barra sarà interamente coperta di rosso, il personaggio morirà e il giocatore dovrà cominciare dall’inizio. Conservando però i progressi ottenuti nella crescita delle varie skill.

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Bisogna tener presente che l’obiettivo è fuggire dal dungeon. Perciò è meglio combattere solo se diventa inevitabile

Come abbiamo detto nell’introduzione, Exanima è un titolo basato pesantemente sulla fisica. L’interazione con porte e oggetti avviene infatti con il mouse. Tenendo premuto il tasto sinistro e muovendo il cursore, si potranno aprire e chiudere porte, e interagire in tanti modi con gli oggetti dello scenario. Persino creando barricate dietro a una porta, o spostando oggetti alla ricerca di armi ed equipaggiamenti nascosti.

Ciò si unisce anche alla risoluzione di alcuni rompicapo durante l’esplorazione del dungeon (che col tempo diventerà più sfarzoso, ma sempre inquietante). Come grate che andranno tenute alzate con delle travi rinvenute lì vicino, o giochi di leve per innescare meccanismi di apertura. Il giocatore dovrà in generale usare l’ingegno per sopravvivere, sfruttando tutto ciò che può trovare, e conservando il più possibile un’integrità fisica e spirituale.

COMBATTIMENTO E TECNICA

Exanima
Durante l’esplorazione sarà anche possibile trovare qualche sopravvissuto. A seconda delle scelte di testo potranno diventare dei fidati compagni. Non esenti dalla possibilità di morire, tuttavia

Bare Mettle Entertainment sfrutta un motore grafico realizzato a tavolino per il suo Exanima, che in questo caso presente un sistema di combattimento peculiare e iper-realistico. Il tempismo nelle mosse si rivela cruciale, ma sono davvero molti i fattori a giocare un ruolo. Età e corporatura del personaggio, materiali di armi e armature e anche il modo in cui si usano i vari fendenti e affondi. Il cursore del mouse funziona infatti da “guida” ai colpi, con oscillazioni ed estensione dei colpi che influenzano nondimeno l’eventuale sbilanciamento del nemico, oltre all’ammontare dei danni inflitti.

Fondamentale anche il gioco di gambe: contro i nemici in possesso di armi a due mani (quindi di notevole lunghezza), sarà possibile avvicinarsi e “bloccare il colpo” azzerando il loro raggio di azione. Schivate e parate dipendono anch’esse dal modo in cui il giocatore decide di giocare le sue carte da guerriero, come in un combattimento reale. Il personaggio creato è infatti umano in tutto e per tutto, in una dimensione realistica contro ogni videoludica previsione. Non c’è spazio per connotazioni arcade qui.

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Non mancano alcune statistiche sulle varie armi. Il valore “balance” risulta essere determinante come in pochi altri rpg, dato il combat system basato sulla fisica

Sull’aspetto tecnico (pur datato) il gioco si difende piuttosto bene, nonostante i pochi settaggi grafici disponibili. Gli effetti di luce e ombra sono ben realizzati, e regalano una tensione palpabile a ogni passo compiuto all’interno del dungeon. Idem il comparto sonoro, che si sposa egregiamente con l’atmosfera cupa e ricca di mistero che avvolge inevitabilmente l’esplorazione di stanze e corridoi.

Le pecche emergono giusto sul versante dell’ottimizzazione, con alcuni rallentamenti randomici certamente figli della fase early access del titolo. Che ricordiamo essere un preludio al progetto originale, Sui Generis, in cui il video diffuso ormai sei anni fa dagli sviluppatori mostra il medesimo comparto tecnico e il medesimo gameplay applicati però in un mondo di superficie, invece che sotterraneo.

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COMMENTO FINALE

Cinque anni di accesso anticipato sono un periodo notevolmente lungo. Specie se a detta degli stessi sviluppatori tale fase sarebbe dovuta durare un massimo di nove mesi. Va detto tuttavia che gli aggiornamenti proseguono, seppur a cadenza (quasi) semi-annuale. Alimentando la speranza di vedere, un giorno, il titolo al pieno del suo vastissimo potenziale. La formula di Bare Mettle Entertainment è infatti assimilabile a una fiammella che fende le tenebre.

Le meccaniche e il sistema di combattimento basati su una fisica realistica regalano una visione del gioco di ruolo vecchio stampo assolutamente peculiare. Exanima conduce i giocatori attraverso sotterranei pieni di fascino e mistero, dove la chiave della sopravvivenza è data da tanti fattori concatenati e concatenabili. A partire dall’editor del personaggio, la cui corporatura non è solamente estetica, e dove il materiale degli equipaggiamenti non determina solamente dei meri valori numerici di attacco e difesa. Un’avventura epica e solitaria, da condurre a passi felpati.

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Svelato ABS vs The Blood Queen ed aperta campagna Kickstarter

ABS vs The Blood Queen, il primo gioco single-player della serie Killer Queen, si dirige a fine giugno su Steam per Pc Windows, Mac e Linux. Lo svela BumbleBear Games, sviluppatore del platform d’azione. Il team spera di pubblicare il titolo anche su Switch entro fine anno, emergenza Covid 19 e raccolta fondi permettendo.

Nel frattempo, il team indipendente di Brooklin, New York – città e stato degli Usa che più di ogni altra zona sta subendo la furia della pandemia – ha aperto oggi la campagna Kickstarter.

L’obiettivo è quello di raccogliere 33.000 dollari (30.378 euro) in 21 giorni. Il 21 maggio, infatti, si chiuderà la raccolta fondi. Svelati già i primi obiettivi secondari, tra i quali segnaliamo quello a quota 55.000 dollari che prevede la realizzazione della versione Switch. Nondimeno tra le ricompense per i più generosi, evidenziamo quella a quota 420 dollari che prevede un joystick arcade vecchio stile griffato e quella per una donazione pari o superiore agli 8.999 dollari che prevede un cabinato arcade del gioco.

IL GIOCO

Progettato per i veterani e i nuovi arrivati ​​nell’universo Killer Queen, ABS vs The Blood Queen vuole offrire un punto di ingresso divertente e coinvolgente. Controllate ABS mentre supera un terrificante muro di guerrieri non morti e si scontra ripetutamente con una versione contorta e maniacale del personaggio più iconico del gioco, la Blood Queen (che in italiano suona come un non rassicurante Regina del Sangue).

Sfruttate le abilità tecniche per sopravvivere: cavalcate la lumaca, guadagnate le ali come un potente guerriero e afferrate le bacche per scoprire abilità nascoste e stanze segrete. Mettete alla prova queste abilità in modi nuovi e subdoli mentre sviluppate o affinate ulteriormente delle abilità tipiche della Killer Queen per tornare senza problemi alla vita normale.

Il gioco offre livelli generati proceduralmente, classifiche globali ed un gameplay che si propone come stuzzicante.

Dopo il lancio, BumbleBear prevede di continuare ad aggiornare il platform d’azione e introdurlo altre caratteristiche. Alcune delle nuove funzionalità e immagini realizzate per il gioco finiranno per trovare la sua versione arcade nell’edizione Killer Queen.

Josh DeBonis, presidente di BumbleBear Games, ha sottolienato:

Mentre la nostra community non può andare ai portici e godere dello spirito competitivo dietro Killer Queen, volevamo pensare fuori dagli schemi. ABS vs. The Blood Queen utilizza il framework che abbiamo creato per servire sia come pratica per Killer Queen che come nuovo gioco con nuove sorprendenti sfide per i nostri fan.

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In arrivo Sunless Sea: Zubmariner Edition

Data di uscita su console confermata per Sunless Sea, un gdr horror gotico rilasciato su Pc nel 2015 in seguito a una proficua campagna Kickstarter. Ad annunciarlo è l’editore indipendente Digerati, che insieme allo studio di sviluppo Failbetter Games ha reso noto che Sunless Sea: Zubmariner Edition, già disponibile su PS4, arriverà su Switch e Xbox One, rispettivamente il prossimo 23 e 24 aprile.

Tale porting è stato curato da Nephilim Game Studios. Lo sviluppatore originale Failbetter Games è viceversa al lavoro su Sunless Skies: Sovereign Edition, che verrà rilasciato su Pc, PS4, Xbox One e Switch. Sebbene lo studio stia puntando a un lancio nel periodo compreso tra agosto e settembre, una data di uscita è ancora lungi dall’essere diffusa ufficialmente.

Di seguito il trailer ufficiale di Sunless Sea: Zubmariner Edition, che includerà il gioco base e l’espansione sottomarina da cui prende il nome. Buona visione.

IL GIOCO

In Sunless Sea: Zubmariner Edition i giocatori dovranno prendere il timone di una nave a vapore all’interno di un gioco di ruolo gotico-vittoriano fatto di scoperte, solitudine e morte frequente. Di seguito le caratteristiche chiave del titolo:

  • Ossa del proprio padre da trovare. Destino di Londra da determinare. Dei del mare profondo da sfidare.
  • Una storia da costruire attraverso generazioni di zailor che hanno sfidato il mare, perdendo la vita.
  • Combattimento in tempo reale contro navi e bestie di vario genere, oltre ad autentici iceberg senzienti.
  • Un equipaggio da gestire. Troppo distanti dalla civiltà, alla lunga l’equipaggio perderà il lume della ragione a causa della paura.
  • La nave a vapore potrà essere aggiornata e migliorata con potenti motori, cannoni e pistole pneumatiche a siluro.
  • I giocatori potranno assumere ufficiali unici nel loro genere, ognuno con il proprio background.
  • Scoprire tesori rivendicati dallo zee.
  • Mascotte della nave da scegliere.
  • Possibilità di scambiare e contrabbandare seta e anime umane.

Sunless Sea: Zubmariner Edition

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Gamedec, raggiunto l’obiettivo della campagna Kickstarter

Neanche due giorni fa il team di sviluppo indipendente Anshar Studios ha lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la realizzazione di Gamedec, un nuovo gioco di ruolo adattivo tutto trama e cyberpunk.

E dopo neanche 36 ore, grazie al sostegno di 1.400 sostenitori (tra cui pezzi grossi del settore quali Brian Fargo e Obsidian Entertainment), il gioco ha raggiunto l’obiettivo prefissato di 50.000 dollari. Non è la fine, ma soltanto l’inizio. Secondo gli sviluppatori il divertimento deve ancora iniziare, e non a caso è stato fissato gli stretch goal nella campagna di raccolta fondi. Un obiettivo che una volta raggiunto assicurerà nuovi succulenti contenuti per Gamedec.

Se i giocatori di tutto il mondo continueranno a supportare il gioco su Kickstarter, raggiungendo la cifra fissata di 60.000 dollari, sbloccheranno la modalità True Detective. Questa modalità per Gamedec, destinata ai veri gamingecs, permetterà un approccio tutto nuovo al gioco, dove prendere una decisione sbagliata significherà la sopravvivenza o la morte di qualcuno.
Alcuni casi verranno risolti, altri diverranno un mistero. E i giocatori, nelle vesti di detective, potranno finire a festeggiare il proprio successo in una sala VIPassieme alle élite della città di Varsavia, oppure potranno finire a bere whisky a buon mercato in uno dei pub sporchi di Low City. In tale modalità il destino sarà più che mai nelle mani del giocatore, che non avrà seconde possibilità per ripetere le proprie azioni. Nel gioco ciò si tradurrà nell’impossibilità di ricaricare la partita dai salvataggi precedenti.

Con oltre 55.000 già raccolti su Kickstarter e altri 31 giorni di campagna a disposizione, il raggiungimento di tale obiettivo sembra essere assai certo. Non mancheranno ulteriori aggiornamenti in merito.

Di seguito il trailer ufficiale del gioco, che verrà rilasciato su Pc, su Steam e GOG.com. Buona visione.

GAMEDEC

Gamedec è un RPG con ambientazione cyperpunk, che emulando la natura di un gioco da tavolo si concentrerà sullo sviluppo del personaggio in base alla volontà dei giocatori. La trama infatti potrà subire profonde influenze dalle scelte compiute nel corso del gioco, le quali saranno determinanti nell’atto di definire sia la personalità dell’avatar del giocatore sia il mondo circostante, dove entrambi cambieranno di pari passo.

Come nella vita reale, le conseguenze delle scelte fatte potranno risultare immediate o palesarsi a lungo termine, in maniera inaspettata. Tuttavia, indipendentemente dalle decisioni prese, il gioco manterrà una neutralità di fondo in modo da far risultare il giocatore come la “somma” delle sue scelte. Il tutto avverrà all’interno di una vera e propria zona grigia, dove alcune decisioni sembreranno giuste e altre meno a seconda del punto di vista; in un mondo dove il giocatore potrà comunque essere giudicato solamente da se stesso.

Gamedec

Il gioco è ambientato nella città di Varsavia, nel XXII secolo, dove grazie all’esistenza di vari mondi virtuali, la “realtà” è divenuta un concetto relativo mentre “vita” e “morte” hanno assunti svariati significati. Nuovi mondi danno origine a nuovi problemi. Il desiderio, la gelosia, l’avidità e la brama di potere sembrano non essere cambiate: e così, a fronte di tanti cambiamenti, la natura umana si dimostra immutata.

In un mondo dove la schiavitù minorile è un gioco free-to-play e in cui un omicidio per una disputa tra clan rappresenta la normalità, ecco che si ritrovano ad agire i Gamedecs. Investigatori incaricati di gestire frodi, cospirazioni e crimini commessi nei mondi virtuali. Cacciatori di criminali dei mondi virtuali, tra cui uomini d’affari ricchi e viziati, madri in cerca di vite migliori per i loro figli e corporazioni con piani per riscrivere l’umanità. Il giocatore interpretrà uno di loro, un Gamedec, e modellerà il contesto che lo circonda tramite le sue decisioni.

L’articolo Gamedec, raggiunto l’obiettivo della campagna Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

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Rustler, anteprima della versione Pc

La realtà umana è fatta di dati oggettivi e di opinioni correlate a questi dati, interpretabili in base a tutta una serie di variabili più o meno oggettive. Questa premessa generica, universale e talmente generale, serve in questa sede ad un unico, sin troppo scontato scopo: celebrare l’immortalità di Grande Theft Auto. Ma perché, vi chiederete, visto che qui dovremmo parlare della versione Pc, attualmente l’unica esistente, di Rustler (il cui titolo completo è Grand Theft… Horse), folle progetto di Jutsu Games pubblicato da Games Operators?

Ma perché il gioco, in questione, è uno spassoso, insano e violento omaggio medievale a quanto Gta, negli anni, tra alti e bassi, ha saputo fare: divenire un’icona non solo videoludica, ma addirittura pop. Ma torniamo alla concretezza delle cose: Rustler.

TRAMA

Il titolo è un gioco d’azione a mondo aperto, con visuale dall’alto e che “copia/incolla” i fondamenti ludico-meccanici dei primissimi Grand Theft Auto. Rustler è comparso recentemente su Steam ed è approdato su Kickstarter, dove ha già raccolto un discreto successo, ottenendo quasi 10mila euro (sui 17mila richiesti) di supporto da parte dei sostenitori (al momento in cui scriviamo questa anteprima, 571), con ben 23 giorni restanti per concludere la raccolta fondi.

Un (potenziale) successo che premia un progetto originale nel suo essere sfacciatamente un “plagio”, ma fatto con amore e religiosamente, nei confronti di un gioco che ha da tempo travalicato i meri confini videoludici per divenire, come detto, un’autentica icona popolare. Ma torniamo a Rustler: il titolo ci mette nei discutibili e nemmeno troppo puliti panni di Guy, meglio noto come “tizio”. Questi è, sostanzialmente, un gonzo di strada che si ritroverà, suo malgrado, trascinato senza un perché in un mondo medievale folle e violentissimo. Un mondo dove l’unica legge è quella della spada (ma anche dell’alcolismo incontrollato).

GAMEPLAY

Come già specificato, il titolo di Jutsu Games sarà, riassumendo per estremi, una rivisitazione fedele ma in chiave moderna dello standard scolpito nella pietra dai primissimi capitoli di Gta con visuale dall’alto.  Le nostre peripezie, tra una rissa ed un inseguimento delle Forze dell’Ordine, dotate dei canonici cavalli con sirena “tipici” del medioevo, ci porteranno ad esplorare un mondo aperto. Ambientazione in cui scoveremo attività a cui dedicarci. Un mondo intriso di quello humour cinicamente nero che caratterizza da decadi il parto geniale di Rockstar al quale il titolo palesemente si ispira.

Il gameplay, com’è lecito attendersi, sarà semplice e divertente in modo devastante: il giocatore sarà letteralmente catapultato nell’azione senza una spiegazione di sorta. Di lì a poco, partirà la nostra storia, senza un background narrativo o qualche linea di testo per offrire qualche risposta. Semplicemente, il player assisterà ad un folle tutorial che, dopo pochi istanti, ci trascinerà nella prima rissa necessaria a conquistare una sacrosanta bottiglia d’alcool.

Naturalmente, data la natura ancora “acerba” di programmazione del gioco, Rustler al momento offrirà una mappa limitata (composta da una grande città e alcuni piccoli villaggi) così come saranno limitate le attività che potremo svolgere, tutte finalizzate all’accumulo di soldi e che, tendenzialmente, copriranno task semplici come raccogliere oggetti o malmenare figuri vari e rubare cavalli.

Accedendo alla mappa di gioco, troveremo ivi indicate le attività disponibili al completamento, oltre che i vari insediamenti che potremo esplorare. Naturalmente, in Rustler non mancherà la possibilità di dotarsi di vari strumenti “di dolore”, da spade ad accette, passando per arnesi di morte a distanza come balestre e… granate. Perché no?
In tutto, nonostante i già sottolineati limiti contenutistici dovuti all’attuale stato di programmazione, il titolo offre già adesso un’esperienza “guidata” che si attesta sulla decina di ore. Non calcolando, ovviamente, l’infinito in termini di tempo opzione per portare devastazione in lungo e in largo. Ovviamente il tutto in completa libertà e senza scopo… se non un certo appetito per l’apocalisse.

Rustler poggerà le sue movenze meccaniche su di un classico sistema di controllo degli shooter top-down, in cui dovremo “sterzare” il protagonista usando saggiamente le levette del pad (consigliatissimo, seppur ci sia il supporto per la tastiera), per consentire di mirare perfettamente all’obbiettivo. La curva d’apprendimento, per adattarsi al controllo tipico dei top down shooter, sarà un po’ ostica per i neofiti in prima battuta. Ma non appena si sarà presa la mano, il folle divertimento di Rustler sarà a vostra completa disposizione. E sarete voi a giostrarlo come meglio preferite.

Nel gioco, ci sarà anche spazio per conversazioni varie ed eventuali, che appariranno nella parte bassa dello schermo coadiuvate dall’immagine del personaggio parlante. Solitamente saranno brevi battute che serviranno a dare un minimo di sfondo ad un gameplay che, al momento, ruoterà intorno a due/tre concetti specifici.

TECNICA

Tecnicamente parlando, nonostante si tratti di una produzione ben lungi dall’essere completa (a metà tra un’alfa ed una beta, per noi è una “belfa”), Rustler si presenta ben realizzato e caratterizzato: i villaggi saranno abbastanza diversificati, così come sarà netto il distacco estetico e visivo quando ci si avventurerà nelle campagne che attorniano le città più grandi.

Sufficienti qualitativamente, ma anche per mera questione di visualizzazione meccanica, i modelli dei personaggi presenti in gioco, diversificati tendenzialmente solo dalla diversa combinazione dei colori di capelli e vestiario. Meccanicamente parlando, il gioco funziona di già egregiamente, seppur i limiti di una programmazione non completata possono esser scorti. A partire dalle collisioni, parzialmente implementate, e da una certa imprecisione dei controlli, ancora da limare perfettamente.

Un plauso va invece al comparto sonoro. Già praticamente pronto. Questo consisterà una intelligente commistione di suoni moderni “delicatamente” ricamati su trame medievali folli (come i bardi che si abbandoneranno a del sano Hip Hop agli angoli delle strade), incorniciati da tutta una serie di flatulenze ed emissioni “bio-gassose” che impreziosiranno l’esperienza (che rasenta visibilmente la follia) del titolo di Jutsu Gaes.

COMMENTO FINALE

Rustler è una promessa della scena indipendente. Folle, divertente e completo nella sua immediatezza, il gioco di Jutsu Games potrebbe essere la rivelazione indie di quest’anno. E questo nonostante non ci sia una data d’uscita fissata, dovrebbe esser rilasciato nel corso del 2020.

Al momento, dato anche lo stato di programmazione ancora “immaturo”, il titolo ha limiti netti. E non offre chissà che contenuti ma le basi tecnico-estetiche ci sono già tutte. O quasi.

Magari, anche a patto di riscuotere il giusto successo su Kickstarter, si potrebbe valutare l’ampliamento e la diversificazione dei contenuti come ad esempio l’inserimento di una componente ruolistica più marcata (sviluppo del personaggio, equipaggiamento rpg ecc). Questa andrebbe anche a rimuovere (magari anche solo parzialmente) l’idea che Rustler sia, “semplicemente”, un clone della leggenda Rockstar. Pensiamo, infatti, che Rustler abbia una propria anima.

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Bug Academy, Recensione

Chi l’ha detto che un videogame debba essere per forza di cose cupo, serioso e violento? Chi l’ha detto che, se non c’è un mitragliatore con cui sputar proiettili o una spada con cui eviscerare i nemici, il tutto non possa risultare gradevole e appetibile? La scena indipendente ha più volte dimostrato che, in sostanza, non esiste una “formula”, ma esistono differenti visioni e risposte per una domanda così semplice quanto dannatamente complicata: “Cos’è divertente?”. In questo senso, Bug Academy, titolo sviluppato dallo studio indie polacco Igrek Games ed edito da Ultimate Games, dà una sua, personalissima risposta su cosa significhi “video-divertirsi”. Un progetto che, nella sua semplicità, ha trovato un relativamente ampio consenso su Kickstarter, che è poi sfociato in un prodotto completo destinato a più piattaforme.

Ecco la nostra recensione del titolo uscito ad inizio settimana su Steam ed altre piattaforme.

GAMEPLAY

Bug Academy è un platform arcade a scorrimento, strutturato con una coloratissima e divertente visuale in 2.5d e in cui saremo chiamati a risolvere una serie di enigmi diversi, fondati sulla fisica. Nel gioco, interpreteremo un manipolo di differenti insetti volanti alle prese con il completare diverse… lezioni, in una sorta, appunto, di accademia dell’insetto.
In realtà, ogni “lezione” sarà uno stage da completare, manovra necessaria al fine di proseguire alla lezione successiva. Strutturalmente, il titolo ci proporrà puzzle d’ogni tipo e sorta, utilizzando una formula non troppo dissimile da quella stra-utilizzata dal mondo mobile. Infatti, al completamento di ogni livello, in base alla nostra performance, saremo valutati da una ad un massimo di tre stelle, bronzo, argento e oro.

Accumulando stelle, avremo facoltà di sbloccare numerosi livelli via via più difficili e che richiederanno via via un po’ più di attenzione e ragionamento: detto ciò, Bug Academy poggerà su di una difficoltà intermedia, né troppo impegnativa né troppo semplice, cornice di un gameplay molto divertente e spensierato. All’inizio, utilizzeremo un gruppo di semplici insetti in grado di volare e che saranno chiamati a compiere “missioni” basilari quanto dannatamente fuori di testa: ecco che, ad esempio, avremo “l’ingrato” compito di trascinare fuori di una stanza un frigo, recuperare delle mucche perdute ma, più avanti nel gioco, affronteremo anche livelli in cui ce la vedremo con grandi incendi, assalti ai castelli e così via. Completando i vari stage con lo stesso tipo di insetti, ci consentirà di sbloccare differenti altri alter-ego alati dalle differenti qualità.

Avremo a disposizione quattro insetti diversi: le mosche, le lucciole, le zanzare e le api. Com’è lecito attendersi, ognuna delle classi su elencate avrà particolari abilità e limiti specifici, i quali renderanno gli stage ad essi correlati, differenti l’uno dall’altro, seppur staticamente collegati all’idea alla base del gameplay, i succitati enigmi e puzzle di carattere fisico. Ad esempio, le mosche saranno molto agili ma deboli, le lucciole utilizzeranno la luce per rischiarare i livelli più bui ecc.

All’inizio di ogni livello, controlleremo un singolo insetto ma, esplorando lo stage, potremo scovarne altri, avendo quindi l’opportunità di creare un vero e proprio “esercito” di insetti factotum. Nonostante un gameplay concettualmente ripetitivo ed una durata complessiva limitata (massimo 5 ore, ma ne basteranno un paio per vedere quasi tutto), la possibilità di controllare differenti insetti dai differenti poteri, ci consentirà di affrontare in più modi gli stessi enigmi, tamponando parzialmente la ciclicità complessiva degli obbiettivi.

TECNICA E DESIGN



Graficamente parlando, Bug Academy conterà su di un comparto tecnico pregevole e di buona fattura, seppur dallo scheletro semplice e limitato per ovvie ragioni.

Il titolo si presenta fluido, colorato e dallo stile cartoon divertente e accattivante, rendendo piacevole il continuo affrontare enigmi non troppo dissimili fra loro, ognuno d’essi ambientato in una “scenografia” diversificata e colorata, la quale possiederà anche un certo grado di distruttibilità, spesso correlata con la missione da portare a termine. Durante il test della versione Steam, utilizzata per scrivere questa recensione, non sono stati riscontrati bug evidenti o tali da “ostacolare” il normale fluire ludico del gioco. Un plauso sincero anche alla soundtrack e, in generale, all’effettistica sonora, scanzonata, divertente e ben amalgamata con la piacevole “insensatezza” del gioco.

COMMENTO FINALE

Bug Academy è un gioco semplice, divertente e che, a patto di una certa ripetitività a livello concettuale e una longevità numericamente limitata, riuscirà nella difficile missione d’esser accessibile, sinceramente appagante e rilassante. Consigliato, soprattutto se si ha voglia di ammazzare il tempo senza particolare impegno.

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Pathfinder: Wrath of the Righteous, a breve la campagna Kickstarter

Per un progetto indipendente la ricerca del sostegno della community è quasi un imperativo categorico, e Pathfinder: Wrath of the Righteous non mancherà di onorare tale consuetudine. La campagna Kickstarter del nuovo titolo di Owlcat Games, già autori di Pathfinder: Kingmaker, inizierà ufficialmente il prossimo 4 febbraio.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

LE PAROLE DEGLI SVILUPPATORI

Dal loro sito ufficiale, così si è espresso il team di sviluppo a poche settimane dal lancio della campagna Kickstarter di Pathfinder: Wrath of the Righteous:

Sembra che solo ieri che abbiamo rilasciato Pathfinder: Kingmaker. Un gioco in cui abbiamo messo le nostre anime, il gioco dei nostri sogni. E sei stato tu, che fai parte della nostra grande community, a renderlo possibile in primo luogo. Vogliamo dire grazie a tutti i sostenitori e sostenitori, per la loro passione, i loro feedback e la loro pazienza. Come sapete, prendiamo sempre molto sul serio il lavoro con la nostra community. Specialmente con tutti i teaser e le battute del caso (se ricordi il nostro primo dlc gratuito e l’annuncio dell’annuncio, capirai di cosa stiamo parlando).

E con il nostro prossimo progetto, Pathfinder: Wrath of the Righteous, vogliamo portare il lavoro con la community al livello successivo. Coinvolgeremo i creatori di contenuti, creeremo un nuovo forum per le discussioni con i giocatori, svolgeremo sondaggi dettagliati durante i test alfa e beta e metteremo l’accento sul feedback della nostra comunità. Ci aiuterai a dare forma al gioco, a guidare la nostra visione e a realizzare le idee più audaci. E per raggiungere questo obiettivo lanceremo una nuova campagna Kickstarter.

Perché Kickstarter? Vogliamo rendere questa avventura epica come la immaginavamo quando eravamo intenti a giocare a Wrath of the Righteous sul tavolo. E, naturalmente, vogliamo che il nostro prossimo gioco diventi migliore del precedente sotto ogni aspetto. Nonostante ci siano già stati investimenti essenziali, ci sono molte altre cose da aggiungere e migliorare. E la community sarà in grado di supportarci in questo sforzo.

Il 4 febbraio sveleremo nuovi dettagli e condivideremo la nostra visione creativa, rivelando tutte le caratteristiche principali che miriamo a offrire, insieme al primo video di gameplay di Pathfinder: Wrath of the Righteous. Ulteriori dettagli e aggiornamenti sul proseguimento dei lavori arriveranno in seguito.

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