Archivi categoria: Kickstarter

Auto Added by WPeMatico

Gamedec, raggiunto l’obiettivo della campagna Kickstarter

Neanche due giorni fa il team di sviluppo indipendente Anshar Studios ha lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la realizzazione di Gamedec, un nuovo gioco di ruolo adattivo tutto trama e cyberpunk.

E dopo neanche 36 ore, grazie al sostegno di 1.400 sostenitori (tra cui pezzi grossi del settore quali Brian Fargo e Obsidian Entertainment), il gioco ha raggiunto l’obiettivo prefissato di 50.000 dollari. Non è la fine, ma soltanto l’inizio. Secondo gli sviluppatori il divertimento deve ancora iniziare, e non a caso è stato fissato gli stretch goal nella campagna di raccolta fondi. Un obiettivo che una volta raggiunto assicurerà nuovi succulenti contenuti per Gamedec.

Se i giocatori di tutto il mondo continueranno a supportare il gioco su Kickstarter, raggiungendo la cifra fissata di 60.000 dollari, sbloccheranno la modalità True Detective. Questa modalità per Gamedec, destinata ai veri gamingecs, permetterà un approccio tutto nuovo al gioco, dove prendere una decisione sbagliata significherà la sopravvivenza o la morte di qualcuno.
Alcuni casi verranno risolti, altri diverranno un mistero. E i giocatori, nelle vesti di detective, potranno finire a festeggiare il proprio successo in una sala VIPassieme alle élite della città di Varsavia, oppure potranno finire a bere whisky a buon mercato in uno dei pub sporchi di Low City. In tale modalità il destino sarà più che mai nelle mani del giocatore, che non avrà seconde possibilità per ripetere le proprie azioni. Nel gioco ciò si tradurrà nell’impossibilità di ricaricare la partita dai salvataggi precedenti.

Con oltre 55.000 già raccolti su Kickstarter e altri 31 giorni di campagna a disposizione, il raggiungimento di tale obiettivo sembra essere assai certo. Non mancheranno ulteriori aggiornamenti in merito.

Di seguito il trailer ufficiale del gioco, che verrà rilasciato su Pc, su Steam e GOG.com. Buona visione.

GAMEDEC

Gamedec è un RPG con ambientazione cyperpunk, che emulando la natura di un gioco da tavolo si concentrerà sullo sviluppo del personaggio in base alla volontà dei giocatori. La trama infatti potrà subire profonde influenze dalle scelte compiute nel corso del gioco, le quali saranno determinanti nell’atto di definire sia la personalità dell’avatar del giocatore sia il mondo circostante, dove entrambi cambieranno di pari passo.

Come nella vita reale, le conseguenze delle scelte fatte potranno risultare immediate o palesarsi a lungo termine, in maniera inaspettata. Tuttavia, indipendentemente dalle decisioni prese, il gioco manterrà una neutralità di fondo in modo da far risultare il giocatore come la “somma” delle sue scelte. Il tutto avverrà all’interno di una vera e propria zona grigia, dove alcune decisioni sembreranno giuste e altre meno a seconda del punto di vista; in un mondo dove il giocatore potrà comunque essere giudicato solamente da se stesso.

Gamedec

Il gioco è ambientato nella città di Varsavia, nel XXII secolo, dove grazie all’esistenza di vari mondi virtuali, la “realtà” è divenuta un concetto relativo mentre “vita” e “morte” hanno assunti svariati significati. Nuovi mondi danno origine a nuovi problemi. Il desiderio, la gelosia, l’avidità e la brama di potere sembrano non essere cambiate: e così, a fronte di tanti cambiamenti, la natura umana si dimostra immutata.

In un mondo dove la schiavitù minorile è un gioco free-to-play e in cui un omicidio per una disputa tra clan rappresenta la normalità, ecco che si ritrovano ad agire i Gamedecs. Investigatori incaricati di gestire frodi, cospirazioni e crimini commessi nei mondi virtuali. Cacciatori di criminali dei mondi virtuali, tra cui uomini d’affari ricchi e viziati, madri in cerca di vite migliori per i loro figli e corporazioni con piani per riscrivere l’umanità. Il giocatore interpretrà uno di loro, un Gamedec, e modellerà il contesto che lo circonda tramite le sue decisioni.

L’articolo Gamedec, raggiunto l’obiettivo della campagna Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Gamedec, raggiunto l’obiettivo della campagna Kickstarter

Rustler, anteprima della versione Pc

La realtà umana è fatta di dati oggettivi e di opinioni correlate a questi dati, interpretabili in base a tutta una serie di variabili più o meno oggettive. Questa premessa generica, universale e talmente generale, serve in questa sede ad un unico, sin troppo scontato scopo: celebrare l’immortalità di Grande Theft Auto. Ma perché, vi chiederete, visto che qui dovremmo parlare della versione Pc, attualmente l’unica esistente, di Rustler (il cui titolo completo è Grand Theft… Horse), folle progetto di Jutsu Games pubblicato da Games Operators?

Ma perché il gioco, in questione, è uno spassoso, insano e violento omaggio medievale a quanto Gta, negli anni, tra alti e bassi, ha saputo fare: divenire un’icona non solo videoludica, ma addirittura pop. Ma torniamo alla concretezza delle cose: Rustler.

TRAMA

Il titolo è un gioco d’azione a mondo aperto, con visuale dall’alto e che “copia/incolla” i fondamenti ludico-meccanici dei primissimi Grand Theft Auto. Rustler è comparso recentemente su Steam ed è approdato su Kickstarter, dove ha già raccolto un discreto successo, ottenendo quasi 10mila euro (sui 17mila richiesti) di supporto da parte dei sostenitori (al momento in cui scriviamo questa anteprima, 571), con ben 23 giorni restanti per concludere la raccolta fondi.

Un (potenziale) successo che premia un progetto originale nel suo essere sfacciatamente un “plagio”, ma fatto con amore e religiosamente, nei confronti di un gioco che ha da tempo travalicato i meri confini videoludici per divenire, come detto, un’autentica icona popolare. Ma torniamo a Rustler: il titolo ci mette nei discutibili e nemmeno troppo puliti panni di Guy, meglio noto come “tizio”. Questi è, sostanzialmente, un gonzo di strada che si ritroverà, suo malgrado, trascinato senza un perché in un mondo medievale folle e violentissimo. Un mondo dove l’unica legge è quella della spada (ma anche dell’alcolismo incontrollato).

GAMEPLAY

Come già specificato, il titolo di Jutsu Games sarà, riassumendo per estremi, una rivisitazione fedele ma in chiave moderna dello standard scolpito nella pietra dai primissimi capitoli di Gta con visuale dall’alto.  Le nostre peripezie, tra una rissa ed un inseguimento delle Forze dell’Ordine, dotate dei canonici cavalli con sirena “tipici” del medioevo, ci porteranno ad esplorare un mondo aperto. Ambientazione in cui scoveremo attività a cui dedicarci. Un mondo intriso di quello humour cinicamente nero che caratterizza da decadi il parto geniale di Rockstar al quale il titolo palesemente si ispira.

Il gameplay, com’è lecito attendersi, sarà semplice e divertente in modo devastante: il giocatore sarà letteralmente catapultato nell’azione senza una spiegazione di sorta. Di lì a poco, partirà la nostra storia, senza un background narrativo o qualche linea di testo per offrire qualche risposta. Semplicemente, il player assisterà ad un folle tutorial che, dopo pochi istanti, ci trascinerà nella prima rissa necessaria a conquistare una sacrosanta bottiglia d’alcool.

Naturalmente, data la natura ancora “acerba” di programmazione del gioco, Rustler al momento offrirà una mappa limitata (composta da una grande città e alcuni piccoli villaggi) così come saranno limitate le attività che potremo svolgere, tutte finalizzate all’accumulo di soldi e che, tendenzialmente, copriranno task semplici come raccogliere oggetti o malmenare figuri vari e rubare cavalli.

Accedendo alla mappa di gioco, troveremo ivi indicate le attività disponibili al completamento, oltre che i vari insediamenti che potremo esplorare. Naturalmente, in Rustler non mancherà la possibilità di dotarsi di vari strumenti “di dolore”, da spade ad accette, passando per arnesi di morte a distanza come balestre e… granate. Perché no?
In tutto, nonostante i già sottolineati limiti contenutistici dovuti all’attuale stato di programmazione, il titolo offre già adesso un’esperienza “guidata” che si attesta sulla decina di ore. Non calcolando, ovviamente, l’infinito in termini di tempo opzione per portare devastazione in lungo e in largo. Ovviamente il tutto in completa libertà e senza scopo… se non un certo appetito per l’apocalisse.

Rustler poggerà le sue movenze meccaniche su di un classico sistema di controllo degli shooter top-down, in cui dovremo “sterzare” il protagonista usando saggiamente le levette del pad (consigliatissimo, seppur ci sia il supporto per la tastiera), per consentire di mirare perfettamente all’obbiettivo. La curva d’apprendimento, per adattarsi al controllo tipico dei top down shooter, sarà un po’ ostica per i neofiti in prima battuta. Ma non appena si sarà presa la mano, il folle divertimento di Rustler sarà a vostra completa disposizione. E sarete voi a giostrarlo come meglio preferite.

Nel gioco, ci sarà anche spazio per conversazioni varie ed eventuali, che appariranno nella parte bassa dello schermo coadiuvate dall’immagine del personaggio parlante. Solitamente saranno brevi battute che serviranno a dare un minimo di sfondo ad un gameplay che, al momento, ruoterà intorno a due/tre concetti specifici.

TECNICA

Tecnicamente parlando, nonostante si tratti di una produzione ben lungi dall’essere completa (a metà tra un’alfa ed una beta, per noi è una “belfa”), Rustler si presenta ben realizzato e caratterizzato: i villaggi saranno abbastanza diversificati, così come sarà netto il distacco estetico e visivo quando ci si avventurerà nelle campagne che attorniano le città più grandi.

Sufficienti qualitativamente, ma anche per mera questione di visualizzazione meccanica, i modelli dei personaggi presenti in gioco, diversificati tendenzialmente solo dalla diversa combinazione dei colori di capelli e vestiario. Meccanicamente parlando, il gioco funziona di già egregiamente, seppur i limiti di una programmazione non completata possono esser scorti. A partire dalle collisioni, parzialmente implementate, e da una certa imprecisione dei controlli, ancora da limare perfettamente.

Un plauso va invece al comparto sonoro. Già praticamente pronto. Questo consisterà una intelligente commistione di suoni moderni “delicatamente” ricamati su trame medievali folli (come i bardi che si abbandoneranno a del sano Hip Hop agli angoli delle strade), incorniciati da tutta una serie di flatulenze ed emissioni “bio-gassose” che impreziosiranno l’esperienza (che rasenta visibilmente la follia) del titolo di Jutsu Gaes.

COMMENTO FINALE

Rustler è una promessa della scena indipendente. Folle, divertente e completo nella sua immediatezza, il gioco di Jutsu Games potrebbe essere la rivelazione indie di quest’anno. E questo nonostante non ci sia una data d’uscita fissata, dovrebbe esser rilasciato nel corso del 2020.

Al momento, dato anche lo stato di programmazione ancora “immaturo”, il titolo ha limiti netti. E non offre chissà che contenuti ma le basi tecnico-estetiche ci sono già tutte. O quasi.

Magari, anche a patto di riscuotere il giusto successo su Kickstarter, si potrebbe valutare l’ampliamento e la diversificazione dei contenuti come ad esempio l’inserimento di una componente ruolistica più marcata (sviluppo del personaggio, equipaggiamento rpg ecc). Questa andrebbe anche a rimuovere (magari anche solo parzialmente) l’idea che Rustler sia, “semplicemente”, un clone della leggenda Rockstar. Pensiamo, infatti, che Rustler abbia una propria anima.

L’articolo Rustler, anteprima della versione Pc proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Rustler, anteprima della versione Pc

Bug Academy, Recensione

Chi l’ha detto che un videogame debba essere per forza di cose cupo, serioso e violento? Chi l’ha detto che, se non c’è un mitragliatore con cui sputar proiettili o una spada con cui eviscerare i nemici, il tutto non possa risultare gradevole e appetibile? La scena indipendente ha più volte dimostrato che, in sostanza, non esiste una “formula”, ma esistono differenti visioni e risposte per una domanda così semplice quanto dannatamente complicata: “Cos’è divertente?”. In questo senso, Bug Academy, titolo sviluppato dallo studio indie polacco Igrek Games ed edito da Ultimate Games, dà una sua, personalissima risposta su cosa significhi “video-divertirsi”. Un progetto che, nella sua semplicità, ha trovato un relativamente ampio consenso su Kickstarter, che è poi sfociato in un prodotto completo destinato a più piattaforme.

Ecco la nostra recensione del titolo uscito ad inizio settimana su Steam ed altre piattaforme.

GAMEPLAY

Bug Academy è un platform arcade a scorrimento, strutturato con una coloratissima e divertente visuale in 2.5d e in cui saremo chiamati a risolvere una serie di enigmi diversi, fondati sulla fisica. Nel gioco, interpreteremo un manipolo di differenti insetti volanti alle prese con il completare diverse… lezioni, in una sorta, appunto, di accademia dell’insetto.
In realtà, ogni “lezione” sarà uno stage da completare, manovra necessaria al fine di proseguire alla lezione successiva. Strutturalmente, il titolo ci proporrà puzzle d’ogni tipo e sorta, utilizzando una formula non troppo dissimile da quella stra-utilizzata dal mondo mobile. Infatti, al completamento di ogni livello, in base alla nostra performance, saremo valutati da una ad un massimo di tre stelle, bronzo, argento e oro.

Accumulando stelle, avremo facoltà di sbloccare numerosi livelli via via più difficili e che richiederanno via via un po’ più di attenzione e ragionamento: detto ciò, Bug Academy poggerà su di una difficoltà intermedia, né troppo impegnativa né troppo semplice, cornice di un gameplay molto divertente e spensierato. All’inizio, utilizzeremo un gruppo di semplici insetti in grado di volare e che saranno chiamati a compiere “missioni” basilari quanto dannatamente fuori di testa: ecco che, ad esempio, avremo “l’ingrato” compito di trascinare fuori di una stanza un frigo, recuperare delle mucche perdute ma, più avanti nel gioco, affronteremo anche livelli in cui ce la vedremo con grandi incendi, assalti ai castelli e così via. Completando i vari stage con lo stesso tipo di insetti, ci consentirà di sbloccare differenti altri alter-ego alati dalle differenti qualità.

Avremo a disposizione quattro insetti diversi: le mosche, le lucciole, le zanzare e le api. Com’è lecito attendersi, ognuna delle classi su elencate avrà particolari abilità e limiti specifici, i quali renderanno gli stage ad essi correlati, differenti l’uno dall’altro, seppur staticamente collegati all’idea alla base del gameplay, i succitati enigmi e puzzle di carattere fisico. Ad esempio, le mosche saranno molto agili ma deboli, le lucciole utilizzeranno la luce per rischiarare i livelli più bui ecc.

All’inizio di ogni livello, controlleremo un singolo insetto ma, esplorando lo stage, potremo scovarne altri, avendo quindi l’opportunità di creare un vero e proprio “esercito” di insetti factotum. Nonostante un gameplay concettualmente ripetitivo ed una durata complessiva limitata (massimo 5 ore, ma ne basteranno un paio per vedere quasi tutto), la possibilità di controllare differenti insetti dai differenti poteri, ci consentirà di affrontare in più modi gli stessi enigmi, tamponando parzialmente la ciclicità complessiva degli obbiettivi.

TECNICA E DESIGN



Graficamente parlando, Bug Academy conterà su di un comparto tecnico pregevole e di buona fattura, seppur dallo scheletro semplice e limitato per ovvie ragioni.

Il titolo si presenta fluido, colorato e dallo stile cartoon divertente e accattivante, rendendo piacevole il continuo affrontare enigmi non troppo dissimili fra loro, ognuno d’essi ambientato in una “scenografia” diversificata e colorata, la quale possiederà anche un certo grado di distruttibilità, spesso correlata con la missione da portare a termine. Durante il test della versione Steam, utilizzata per scrivere questa recensione, non sono stati riscontrati bug evidenti o tali da “ostacolare” il normale fluire ludico del gioco. Un plauso sincero anche alla soundtrack e, in generale, all’effettistica sonora, scanzonata, divertente e ben amalgamata con la piacevole “insensatezza” del gioco.

COMMENTO FINALE

Bug Academy è un gioco semplice, divertente e che, a patto di una certa ripetitività a livello concettuale e una longevità numericamente limitata, riuscirà nella difficile missione d’esser accessibile, sinceramente appagante e rilassante. Consigliato, soprattutto se si ha voglia di ammazzare il tempo senza particolare impegno.

L’articolo Bug Academy, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Bug Academy, Recensione

Pathfinder: Wrath of the Righteous, a breve la campagna Kickstarter

Per un progetto indipendente la ricerca del sostegno della community è quasi un imperativo categorico, e Pathfinder: Wrath of the Righteous non mancherà di onorare tale consuetudine. La campagna Kickstarter del nuovo titolo di Owlcat Games, già autori di Pathfinder: Kingmaker, inizierà ufficialmente il prossimo 4 febbraio.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

LE PAROLE DEGLI SVILUPPATORI

Dal loro sito ufficiale, così si è espresso il team di sviluppo a poche settimane dal lancio della campagna Kickstarter di Pathfinder: Wrath of the Righteous:

Sembra che solo ieri che abbiamo rilasciato Pathfinder: Kingmaker. Un gioco in cui abbiamo messo le nostre anime, il gioco dei nostri sogni. E sei stato tu, che fai parte della nostra grande community, a renderlo possibile in primo luogo. Vogliamo dire grazie a tutti i sostenitori e sostenitori, per la loro passione, i loro feedback e la loro pazienza. Come sapete, prendiamo sempre molto sul serio il lavoro con la nostra community. Specialmente con tutti i teaser e le battute del caso (se ricordi il nostro primo dlc gratuito e l’annuncio dell’annuncio, capirai di cosa stiamo parlando).

E con il nostro prossimo progetto, Pathfinder: Wrath of the Righteous, vogliamo portare il lavoro con la community al livello successivo. Coinvolgeremo i creatori di contenuti, creeremo un nuovo forum per le discussioni con i giocatori, svolgeremo sondaggi dettagliati durante i test alfa e beta e metteremo l’accento sul feedback della nostra comunità. Ci aiuterai a dare forma al gioco, a guidare la nostra visione e a realizzare le idee più audaci. E per raggiungere questo obiettivo lanceremo una nuova campagna Kickstarter.

Perché Kickstarter? Vogliamo rendere questa avventura epica come la immaginavamo quando eravamo intenti a giocare a Wrath of the Righteous sul tavolo. E, naturalmente, vogliamo che il nostro prossimo gioco diventi migliore del precedente sotto ogni aspetto. Nonostante ci siano già stati investimenti essenziali, ci sono molte altre cose da aggiungere e migliorare. E la community sarà in grado di supportarci in questo sforzo.

Il 4 febbraio sveleremo nuovi dettagli e condivideremo la nostra visione creativa, rivelando tutte le caratteristiche principali che miriamo a offrire, insieme al primo video di gameplay di Pathfinder: Wrath of the Righteous. Ulteriori dettagli e aggiornamenti sul proseguimento dei lavori arriveranno in seguito.

L’articolo Pathfinder: Wrath of the Righteous, a breve la campagna Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Pathfinder: Wrath of the Righteous, a breve la campagna Kickstarter

Game Over Carrara cerca fondi su Kickstarter

Si chiama Game Over Carrara ed è un’avventura punta e clicca che cerca consensi e fondi su Kickstarter. Il progetto di Elvis Morelli mira a raggiungere 5.000 euro per essere portato al termine. Ad ora, a 18 giorni dalla conclusione della raccolta fondi, il gioco ha raccolto più di 3.100 euro grazie al contributo di oltre 110 appassionati.

Al momento sono disponibili gratuitamente due episodi completi più la demo natalizio dell’episodio extra per Pc, Mac ed Android. Sulla pagina Kickstarter del gioco è possibile scaricare la demo.

Gli episodi condividono la stessa storia di base, ma sono ambientati in momenti e luoghi diversi. La cosa più importante è che in ogni puntata i giocatori vestiranno i panni personaggio principale diverso, affinché la storia possa essere conosciuta da vari punti di vista. E sarà addirittura possibile giocare gli episodi in ordine casuale, anche se l’autore consiglia di seguire l’ordine naturale per una migliore esperienza, almeno per la prima volta.

Lo stile grafico di Game Over Carrara è un misto tra rendering 3d fotografie fortemente modificate, fino a renderle originali elementi di design visivo: il mix di tecniche digitali si pone con coerenza all’uso di una città esistente (la cittadina Carrara, in Toscana), per l’avventura, rimappata in stile Google Map per un’ambientazione più fedele, e trasformata in uno scenario apocalittico.

La storia prevede 5 episodi principali (di cui 2 sono già disponibili gratuitamente) e 3 dlc episodi extra basati sui personaggi chiave di questa storia, di cui uno già disponibile in versione demo.

GLI STRETCH GOALS

Sulla nota piattaforma crowdfunding ci sono anche gli stretch goals ossia gli obiettivi secondari che aggiungeranno, se raggiunti, ulteriori contenuti al prodotto finale.

Detto che la soglia minima è fissata a quota 5.000 euro, ecco gli altri traguardi:

  • Ad 8.000 euro sarà aggiunto il dlc extra intitolato SAM che includerà 4 capitoli con circa 5-6 ore di gameplay. L’autore considera questo dlc come l’episodio zero di Game Over Carrara.
  • Con 13.000 euro ci sarà l’episodio 4 intitolato The Pearl con 10 nuovi capitoli e circa 12-15 ore di gameplay aggiuntivo.
  • 000 euro ed il titolo si arricchirà col dlc dedicato a Gloria (4 capitoli e 5-6 ore aggiuntive).
  • 000 euro poterà l’episodio intitolato White Diamond (10 capitoli e 12-15 ore aggiuntive di gioco).
  • 000 euro conosceremo la storia di Conrad (4 capitoli e 5-6 ore di gameplay).
  • 000 euro ci sarà la guida strategica completa.

L’articolo Game Over Carrara cerca fondi su Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Game Over Carrara cerca fondi su Kickstarter

Tainted Grail: The Fall of Avalon la demo alfa debutta a breve

Lo scorso anno avevamo parlato dell’arrivo di Tainted Grail: The Fall of Avalon, un gioco di ruolo mastodontico frutto di una campagna Kickstarter eccezionale, la più grande a livello videoludico del 2018 grazie agli oltre 42.000 sostenitori e quasi 5 milioni di sterline. Bene, questo gioco a breve sarà in alfa e sarà disponibile per i backers del progetto.

Il titolo sviluppato dal team polacco indie Awaken Realms, infatti, sarà fruibile per chi ha donato il proprio contributo nel corso della campagna Kickstarter. Non sarà un semplice adattamento del gioco da tavolo ma un’avventura digitale a tutti gli effetti che mira ad essere una grande esperienza di gioco di ruolo.

Gli appassionati prenderanno parte ad una storia avvincente e non lineare basata sulla cupa reimmaginazione dei miti arturiani. Re Artù è morto e i Menhir che proteggono gli umani per secoli stanno diventando oscuri perdendo la loro vitalità e iniziando a morire. Usate la vostra saggezza e abilità tattiche per sopravvivere ogni giorno. Personalizzate i vostri personaggi e create combinazioni uniche mentre combattete per la vostr vita. Cercate di rimanere in vita o finirete per diventare un altro eroe dimenticato che è morto senza senso.

Guardate il nuovo trailer di Tainted Grail e preparatevi a versare il vostro sangue per amore di Avalon.

 

Tainted Grail si svolge sull’isola morente di Avalon. Le antiche pietre del guardiano che un tempo aiutavano le persone a conquistare questo luogo mitico ora stanno svanendo. Mentre la loro luce si affievolisce, un potere maligno riprende la terra centimetro per centimetro. La tua città disperata ha inviato una squadra di campioni per chiedere aiuto alla lontana Camelot.

NON ERAVATE UNO DI LORO

Ora, i veri eroi hanno fallito, il re è morto e la Tavola Rotonda è in disordine. Le persone comuni dell’isola, come voi, si affrettano a cercare sicurezza. Partite per il vostro viaggio alla scoperta dei segreti dietro le leggende.

SALVATE AVALON… O CARCATE DI SALVARVI

Tainted Grail è un oscuro gioco di ruolo fantasy open world con esplorazioni e combattimenti a turni freschi. È basato su una storia profonda e coinvolgente dell’omonimo gioco da tavolo (il più grande progetto Kickstarter del 2018) Ma introduce un’esperienza completamente nuova creata appositamente per Pc.

Pieno di arte e contenuti narrativi e non lineari, il gioco offrirà un mix unico di scoperta, sfida ed eccitante progressione di personaggi cRPG, nonché sistemi di combattimento e diplomazia coinvolti.

THE TAINTED GRAIL, CARATTERISTICHE PRINCIPALI

OGNI DECISIONE È IMPORTANTE



Scritta da Krzysztof Piskorski, uno dei migliori scrittori polacchi fantasy, la storia attirerà immediatamente l’attenzione e coinvolgerà, con tante sorprese, nei segreti dietro ad Avalon ed agli antichi Menhir.

Grazie alla sua complessità, i giocatori saranno in grado di influenzare direttamente la narrazione attraverso numerose decisioni. Un ambiente fantasy maturo, oscuro e spietato renderà l’intera esperienza ancora più coinvolgente. Tuttavia, in questo mondo morente, nessuna decisione è facile o moralmente ovvia. Molto spesso ci si potrà trovare di fronte a scelte impossibili. Altre volte, le conseguenze di decisioni apparentemente facili torneranno a perseguitarti quando meno te lo aspetti.

SVILUPPATE IL VOSTRO TEAM ED IL VILLAGGIO

Durante il gioco, gli appassionati continueranno svilupperanno i propri eroi. Dall’aggiornamento di nuovi oggetti, al livellamento e alla scelta di nuove abilità e attacchi speciali asimmetrici, fino alla decisione su archetipi in evoluzione, ridefinirete e guiderete questi personaggi.

Inoltre, ci si dovrà occupare anche del villaggio. Creare ulteriori edifici extra non sarà facile: spesso si dovranno risolvere incontri di storia e sbloccare nuove possibilità attraverso l’esplorazione.

ESPLORATE LO SCONOSCIUTO

Una parte enorme del gioco avviene durante le spedizioni attraverso la terra coperta dal Wyrdness – un’antica forza che torce persone, creature e persino lo spazio stesso in tutti i modi in modo orribile.

Dovrete gestire attentamente le risorse e utilizzare oggetti speciali per proteggerti dal Wyrdness. Scegliete i i vostri percorsi con attenzione, poiché ci saranno molti nemici in agguato e in attesa di colpire immediatamente. L’esplorazione è l’unico modo per raccogliere risorse preziose e alla fine capire cosa sta succedendo ad Avalon e se il decadimento delle sue terre può essere fermato.

COMBATTIMENTO STRATEGICO



Durante il combattimento, dovete decidere quali abilità usare e provare a capire la migliore combinazione possibile. Usate rune speciali per potenziare il vostro personaggio.

L’articolo Tainted Grail: The Fall of Avalon la demo alfa debutta a breve proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Tainted Grail: The Fall of Avalon la demo alfa debutta a breve

Lost Ember, la nostra Recensione

Nella vita le cose belle si fanno spesso attendere, e Lost Ember non fa eccezione. Dopo l’annuncio risalente a oltre tre anni fa, al quale è seguita una redditizia campagna di finanziamento su Kickstarter, l’opera di Mooneye Studios è stata finalmente rilasciata. In seguito a una rilevante serie di rinvii e ritardi, il piccolo team (composto da soli cinque elementi) con sede ad Amburgo ha dato vita a un’avventura in terza persona ricca di fascino e di misteri. Un titolo d’esordio non privo di difetti, ma che costituisce comunque un’esperienza memorabile per gli amanti dell’esplorazione e delle narrazioni stimolanti.

Lost Ember è disponibile su PS4, Xbox One, Switch e Pc (GOG e Steam). Di seguito la recensione di quest’ultima versione; vi auguriamo una piacevole lettura.

ALLA RISCOPERTA DI UNA CIVILTÀ PERDUTA

Il titolo di Mooneye Studios esordisce con una cutscene, che funge da prologo alla vicenda. Al centro di tutto vi è il popolo degli Yanren, un’antica civiltà a cui i membri viene riservato un destino diverso, dopo la morte, a seconda della condotta avuta in vita. Gli spiriti delle persone rette accedono infatti alla Città della Luce (equivalente del Paradiso), le altre vengono invece condannate a reincarnarsi, con il loro spirito totalmente impossibilitato ad ascendere verso la pace eterna. Lost Ember è proprio il nome dato a questi spiriti tormentati, costretti a vivere un’esistenza dopo l’altra nei panni di diversi animali.

L’avventura ha inizio nelle vesti di una Yanren, Kalani, il cui spirito risiede in un esemplare di lupo e che dovrà indagare sul suo passato alla ricerca delle cause che le hanno precluso l’accesso alla Città della Luce. Un viaggio attraverso le rovine e i resti di un popolo scomparso, gli Yanren appunto, in compagnia di un altro spirito guida, anch’egli intrappolato sulla Terra. La trama è suddivisa in capitoli all’interno di una progressione che avviene attraverso molte mappe e ambienti diversi, separati da delle grandi barriere rosse. Barriere che potranno essere infrante solamente dopo aver scoperto e indagato su dei punti d’interesse specifici, che appariranno in forma di fuochi di segnalazione.

DA UN CORPO ALL’ALTRO

Lost Ember

L’incontro con lo spirito guida con la lupa Kalani darà inizio al fulcro di Lost Ember, ovvero la possibilità di prendere temporaneamente possesso del corpo di altri animali. All’interno del gioco ve ne saranno molte tipologie diverse, alcune delle quali fondamentali per poter proseguire all’interno di determinati ambienti.

Come una carpa nel caso si voglia attraversare un fiume o un lago, o un opossum per poter passare agevolmente attraverso cunicoli troppo stretti per un lupo. Attraverso la pressione di un tasto sarà invece possibile ritornare in qualsiasi momento nella forma originale di lupo, lasciando libero l’animale posseduto dal nostro spirito. Non mancheranno animali aventi la possibilità di volare, come colibrì e anatre, o altri come talpe o bisonti ugualmente utili per superare in scioltezza muri e barriere (rispettivamente passandoci sotto o abbattendoli). Al centro del gioco resta comunque, al di là della trama, l’esplorazione. Vi è infatti una totale mancanza di violenza, e dunque di combattimenti.

Ciò è simboleggiato dal fatto che, controllando un animale, non vi saranno comandi assegnati ad azioni di combattimento, ma solo (oltre a salti, scatti ecc) delle azioni “inutili” come sdraiarsi a terra per riposare o mangiare una bacca trovata in giro. Non mancheranno piccoli minigiochi, come alcune sezioni quick-time-event, e soprattutto la ricerca, che rimane assolutamente opzionale, di alcuni collezionabili. Da svariate tipologie di funghi a delle reliquie, oggetti erosi dal tempo che tuttavia costituiscono spesso degli autentici easter egg (come una vecchia sfera poké o un tubo di Super Mario). A mò di collezionabili ci saranno persino degli animali leggendari da possedere, ben celati all’interno del mondo di gioco. Di suo la storia si completa in una manciata di ore, una durata tuttavia commisurata alla tipologia di realizzazione, che evita di annacquare inutilmente una progressione avvincente ed emozionante, che può essere intervallata efficacemente dalla suddetta ricerca di oggetti da collezione.

STUPENDO, MA NON PERFETTO

Lost Ember

E’ giusto tenere in considerazione la natura indie di Lost Ember, ma lo è altrettanto evidenziare le diverse sbavature di natura tecnica, alcune delle quali potevano sicuramente essere evitate dal principio. Visivamente il gioco si presenta in maniera egregia, con ambienti e paesaggi capaci di strappare più volte un’espressione di meraviglia. Ottimo anche il comparto sonoro, che ben si mescola alla natura riflessiva e pacifica del titolo, in cui vi è una totale assenza di lingua italiana, anche solo a livello di sottotitoli (cosa che comunque non può e non deve costituire un problema).
Giocando tuttavia le magagne non tardano a manifestarsi. Oltre ad alcuni bug e glitch grafici, l’ottimizzazione lascia non di rado e desiderare, con diversi e inspiegabili cali di framerate che interrompono bruscamente la normale fluidità di gioco.

Scarse le impostazioni a livello di settaggi: un aspetto che giustifica ancor di meno i freeze e i rallentamenti in cui capita di imbattersi. Difetti che non ledono il valore dell’esperienza nella sua totalità, ma corrompono irrimediabilmente un’autentica gemma. Al pari di quelle legate al movimento di alcuni animali, specie quelli volanti. Qualora si finisca con il cadere da una grande altezza, si verrà riportati subito in vita: ciò nonostante alcune sezioni potrebbero rivelarsi frustranti per via dell’incapacità di alcuni uccelli di mantenere una determinata quota di volo. Tutt’altro che sporadici anche i momenti in cui capiterà di ritrovarsi fusi o incastrati con una parete, con annessa telecamera bloccata. Piccole sbavature che si spera verranno risolte, magari con degli aggiornamenti futuri.


Lost Ember

Lost Ember



COMMENTO FINALE

Ci sono titoli, come Abzu o Journey, che fanno dell’esplorazione e della mancanza di adrenalina, derivante dall’assenza di combattimenti, il loro punto di forza. Lost Ember si unisce a questo filone con un viaggio nel passato da vivere a suon di reincarnazioni, passando dalle più svariate tipologie di creature viventi. Opossum, carpe, talpe, bisonti, colibrì, anatre, e altri ancora: cambi di prospettiva che non ledono la meraviglia suscitata dall’ispiratissimo level design dell’opera confezionata da Mooneye Studios.

Un titolo che si è fatto attendere per oltre tre anni, e che nonostante le svariate sbavature riesce a offrire un’esperienza memorabile, che ribadisce a tutta forza la possibilità di creare arte anche attraverso la proposizione di meccaniche semplici, quasi rudimentali. Che si cerchi la Città della Luce o del semplice relax, la via non può non passare per Lost Ember.

L’articolo Lost Ember, la nostra Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Lost Ember, la nostra Recensione

Everspace 2 festeggia l’obiettivo su Kickstarter

I ragazzi di Rockfish Games hanno molto di cui essere contenti: il loro nuovo titolo, Everspace 2, è arrivato a 560.069 dollari su Kickstarter, grazie al supporto di 7.979 sostenitori.
La campagna, partita con un obiettivo di 450.000 dollari, è di gran lunga la più ambiziosa campagna di crowdfunding di videogiochi dalla Germania in quest’anno. Gli sviluppatori hanno raggiunto l’obiettivo della campagna iniziale in un brillante sprint finale.

A quest’ultimo si aggiunge il primo obiettivo  The Ancients ‘Rift, sbloccato solo 22 ore dopo, pochi minuti prima della fine della raccolta. Grazie a questo obiettivo estremo, i coraggiosi piloti spaziali possono aspettarsi bottino extra prezioso e sfide sempre più difficili nel gioco finale.

I sostenitori che hanno supportato la Standard Edition non vedono l’ora di giocare alla versione di prova che è stata mostrata in numerosi eventi di gioco. Questa versione dovrebbe essere rilasciata ai sostenitori a metà dicembre 2019. Il team con sede ad Amburgo sta attualmente adattando la beta, con diversi livelli di prestazioni e opzioni grafiche per offrire la migliore esperienza di gioco possibile anche in questa fase iniziale.

Il team degli sviluppatori, ha registrato un breve vlog ringraziando i propri partner e delineando alcuni passi successivi per il progetto:

I fan che hanno perso la campagna, possono partecipare al progetto o ottenere uno sconto pre-ordine del 12% sulla versione steam early access, all’interno del Rockfish Games Store. È anche disponibile una selezione di premi della campagna Kickstarter, come vari livelli di accesso pre-anticipato e prelibatezze digitali come la colonna sonora originale o l’art-book

Michael Schade, ceo e cofondatore di Rockfish Games, ha dichiarato:

Dopo che, grazie ai nostri fan, abbiamo raggiunto l’obiettivo di finanziamento con uno sforzo incredibile domenica sera, abbiamo visto la nostra community mantenere lo spirito combattivo anche durante lo streaming live di quattro ore per sbloccare anche il primo goal, prima della fine della campagna lunedì mezzanotte. Siamo assolutamente sopraffatti dalla passione e dalla fiducia dimostrate dai nostri fan. Siamo ben consapevoli che questo non sia scontato al giorno d’oggi. Vorremmo esprimere ancora una volta la nostra più profonda gratitudine a tutti i sostenitori. Ora possiamo sviluppare Everspace 2 come previsto in stretta connessione con la nostra community. Inoltre, come richiesto dai nostri fan, vogliamo rilasciarlo prima su Steam Early Access a settembre 2020.

L’articolo Everspace 2 festeggia l’obiettivo su Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Everspace 2 festeggia l’obiettivo su Kickstarter

Chernobylite, un’anteprima “atomica”

Il disastro di Chernobyl, ha dato spazio a molte congetture, e molto è stato scritto anche in tema post apocalittico e fantascientifico. Il connubio libri e videogiochi ha quindi dato vita a creazioni ad oggi sulla bocca di tutti, basti pensare alla serie Metro. C’è però un’altra serie in particolare che ha un’anima tutta sua, anch’essa ispirata in parte ad un libro. Stiamo parlando di Stalker, cui lo studio polacco The Farm 51 si è ispirato per proporre il loro nuovo gioco, un survival horror a tema post apocalittico e fantascientifico uscito in accesso anticipato su Steam e GOG il 16 ottobre, ieri. Avete già intuito che il protagonista di questo articolo è Chernobylite, un titolo che si propone come nuovo punto di riferimento per gli appassionati del genere, e che abbiamo provato in anteprima.

Non ci resta che augurarvi buona lettura.

UN PICCOLO “DREAM TEAM”

La zona, è così che viene definita l’area intorno alla centrale nucleare di Chernobyl, una vasta porzione di terra situata nell’Ucraina settentrionale. Ai tempi del disastro (era il 26 aprile del 1986, ndr)) parte dell’allora Unione Sovietica, è stata oggetto di studi, romanzi e videogiochi. Picnic sul ciglio della strada, è un libro che consigliamo di leggere a tutti, è anche piuttosto breve.

Chi redige questa anteprima, ha giocato e rigiocato con mods annesse tutti i titoli della serie Stalker, capaci di trasmettere emozioni e un senso di libertà capaci di rivaleggiare con i The Elder Scrolls. La “caduta” della software house che ha dato i natali a questa serie, è stata invero scintilla per la produzione di titoli simili, che hanno avuto un buon successo.

Come non nominare Atom rpg, un titolo capace di mettere a dura prova persino i Fallout. The Farm 51, è uno sviluppatore indie che conta una ventina di componenti, tutti molto talentuosi. Alcuni di questi ragazzi, hanno lavorato su Painkiller, The Witcher, titoli per visori VR, NecroVisioN, così come a Get Even e poi c’è Alexey Sityanov. Poco conosciuto dalla massa, ma per chi apprezza il genere post apocalittico, è quasi un’autorità. Come game designer e scrittore, dobbiamo a lui l’arrivo di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl sui nostri schermi.

All’annuncio di Chernobylite, molti si chiedevano se fosse un vero e proprio seguito di Stalker. In realtà non è proprio così, in quanto questo titolo, pur prendendo ispirazione da quel progetto, ha un’anima tutta sua, e vuole proporci qualcosa di simile, ma allo stesso tempo diverso.

Proponendosi al pubblico con una campagna Kickstarter da centomila dollari, ne ottennero poco più del doppio, andando a sbloccare diversi stretch goals. Riuscirà questa produzione a farci riscoprire le gioie e i dolori vissuti nelle precedenti esplorazioni della zona? Scopriamolo insieme.

LACRIME DI PIOGGIA

Il 26 aprile 1986, il protagonista della nostra storia, Igor, lavorava all’impianto di Chernobyl come fisico. Era uno dei tanti lavoratori che ogni giorno passavano la loro giornata in quello che sarebbe diventato il “sarcofago”. Il disastro, si è portato via la sua casa, la sua famiglia, ma soprattutto ha “rubato” ciò a cui lui più tiene, la sua donna.

Da allora, sono passati trent’anni, ma gli incubi non sono svaniti. Il senso di oppressione e di perdita, è vivo come un ricordo mai sopito. È per questo motivo che decide di far ritorno nella “zona”.

Sa che Tatyana si trova ancora lì, ne è certo perché ha rinvenuto alcune tracce. Ma gli incubi che lo perseguitano sono angeli nella notte rispetto ai rimorsi e al dolore che l’attanaglia. La “passeggiata”, per lui non è altro che un sentiero nel tentativo di darsi pace.

Questo, è un piccolo riassunto della storia a base di Chernobylite, ma già da queste poche righe è chiaro come The Farm 51 voglia distanziarsi pesantemente dalla serie di giochi sviluppata da GSC Game World.

Mentre in Stalker, la storia era parte integrante di un gameplay “spazioso”, e che lasciava ampia libertà in tutte le sue componenti, in Chernobylite è fulcro integrante di tutto il comparto artistico e ludico.

Appare chiaro come la scrittura sia stata ponderata con attenzione, anche per lo sviluppo stesso di Igor e per i personaggi che incontrerà o con cui si dovrà confrontare. La voce di lei che segue i suoi passi, le battute guardando un panorama o un drappo, e nessun altro che può aiutarti perché questa voce, è e rimane dentro di lui, i suoi compagni non possono sentirla.

Insomma, molta tensione ben dosata durante il corso dell’avventura, che farà riflettere fin dai primi momenti visto che Igor ha ricordi ancora molto vividi del lavoro svolto alla centrale, e spesso vedremo “fantasmi” dei suoi ex colleghi mentre svolgevano questo o quel lavoro.

È piacevole seguire il corso del gioco, e il sapore dolce amaro è accentuato dalla paura spesso giustificata di beccarsi occhi verdi o rossi che appaiono e spariscono in lontananza, come se fossimo perennemente seguiti da qualcosa o qualcuno.

GAMEPLAY DI CHERNOBYLITE

Durante la prima fase di gioco, un buon tutorial ci illustrerà i vari tasti e comandi che ci permetteranno di sopravvivere in questo luogo che di umano, forse ha solo i ricordi. Oltre ai canonici comandi classici di uno sparatutto in prima persona, uno dei strumenti che useremo maggiormente sarà un contatore geiger.

Oltre a fornirci indicazioni sulla quantità di radiazioni presenti, ci permetterà di usare immediatamente alcuni degli oggetti stipati nell’inventario. Inoltre, è dotato di un sistema di scansione che per mezzo del tasto destro del mouse, ci offrirà una panoramica degli oggetti recuperabili nelle vicinanze.

In effetti, questo sistema ci appare come “un aiutino” un po’ troppo marcato per tutti quei giocatori che non hanno voglia di sbattersi nell’esplorare con attenzione il mondo che li circonda, anche se dobbiamo ammettere che risulta davvero comodo.

La nostra esplorazione è proseguita fino all’arrivo nella sala centrale dell’impianto, dove abbiamo recuperato un costrutto/minerale davvero particolare, chiamato “chernobylite” (che guarda caso è anche il nome del gioco).

Questa forma di materia, è in grado di generare delle “bolle di spazio”, capaci di farti viaggiare su lunghe distanze, attraverso un sistema che ricorda le backdoor del film Matrix. Per sfruttare la “chernobylite”, è necessario un congegno ideato e sviluppato dallo stesso Igor. Stavamo proprio godendoci i retroscena e i dettagli tecnici di come funziona il tutto, quando veniamo sorpresi da uno stalker che attacca e uccide sul colpo uno dei nostri compagni, ferendo il secondo. Presi dal panico, “buttiamo” il nostro amico nella breccia, seguendolo poco dopo. Lo sguardo contro questo “nemico”, l’abbiamo incrociato solo per qualche secondo, eppure siamo certi che lo incontreremo in futuro. Il viaggio all’interno della “bolla”, ci riporta nei pressi della nostra base, con la voce di Tatyana a sussurrarci ricordi e paure.

Una prima fase davvero emozionante, e non è nemmeno finita. Prima di arrivare al campo base, dobbiamo passare attraverso una galleria dove troviamo una serie di tornelli. Al momento non possiamo passare, perché il nostro livello di radiazioni è decisamente elevato. Fortunatamente, grazie allo scan, troviamo un medicinale che ci permette di proseguire. Ci stiamo avvicinando, ma Tatyana ci suggerisce di rimetterci in forze, così cerchiamo alcune erbe e mettiamo su un piccolo fuoco da campo per preparare una delicata “minestra della zona”.

E finalmente, arriviamo al campo base, dove veniamo “accolti” (ma sarebbe meglio dire sorpresi con una pistola puntata in pieno volto) da Olivier, il compagno che abbiamo salvato. È ancora angosciato e addolorato per la perdita del nostro amico, e ha un braccio malandato. Quale sarà il nostro prossimo passo?

Ci fermiamo un pochino, perché riposarsi in questi casi fa sempre bene. Diamo uno sguardo ai menu riservati all’inventario e alla mappa, e li troviamo semplici ed immediati, sicuro impianto per un passaggio a console che avverrà nel prossimo futuro.

In Chernobylite c’è poi il sistema di crafting, che abbiamo trovato decisamente interessante. In pratica, oltre a preparare cibo e medicinali per la cura delle radiazioni e della salute, dovremo anche gestire e sviluppare la base dalla quale partiranno tutte le missioni. Con un sistema molto simile a quello di Fallout 4, potremo costruire tavoli da lavoro dove sviluppare armi, postazioni per la preparazioni di medicinale, motori per la fornitura energetica, televisioni per sollazzarci con l’ultima serie televisiva russa.

Anche in questo caso, come per la modalità scan, il sistema ci è sembrato un pelo semplicistico, ma il tutto funziona egregiamente.

Un comunicato radio ci “sveglia” dai pensieri sul crafting, proponendo una missione ad alto rischio. Nelle vicinanze del reattore, c’è uno stabile dove un server potrebbe contenere importanti informazioni, ma dovremo trovarlo, superare i soldati posti nelle vicinanze, e hackerarlo. È un compito difficile, e Olivier stesso è assolutamente contrario, ma a noi non importa.

…TATYANA…

È questo il nostro solo e unico pensiero. Se ci sono informazioni, le troveremo e le studieremo, non importa il costo, non importa il pericolo, ma solo l’obbiettivo.

E qui, il gioco offre un’ulteriore sfumatura. Chernobylite non è un open world come potrete pensare, ma è diviso su una serie di macro aree, dove si alterneranno le varie missioni. Potremo decidere di inviare i nostri compagni per recuperare vettovaglie, o mandarli semplicemente in esplorazione, o andare noi in prima persona inviando loro a svolgere qualche importante incarico. La scelta sarà nostra, nel bene e nel male.

Ma il tempo passa, e questo nemico invisibile inciderà sulle scorte a nostra disposizione, sulle vite dei nostri amici, e le possibilità di trovare indizi che ci permetteranno di raggiungere il nostro obbiettivo finale.

Qui, troviamo la più grande e marcata differenza con Stalker. Il secondo, un open world in tutto e per tutto, pur con una serie di “transizioni” tra un’area e quella adiacente. Chernobylite invece, diviso in macro aree dove arriveremo per mezzo delle “bolle/corridoi spazio temporali”. Il tempo passa per entrambi, ma qui ha un valore ancor più marcato. Decideremo di correre il rischio per una missione importante anche se non siamo adeguatamente preparati, o sacrificheremo potenziali approvvigionamenti o in informazioni per prepararci al meglio?

La radio emette un rumore sordo, mentre decidiamo il da farsi. Non siamo preparati, ma non vogliamo perdere questa possibilità. Olivier è molto frustrato, ci vede come degli incoscienti, ma vuole aiutarci e ci consegna la nostra prima arma.

È una vecchia pistola a tamburo, ma dato che ci si aspetta resistenza, ci permetterà almeno di difenderci. Percorsi i corridoi della bolla, usciamo nell’area chiama “Occhio di Mosca” di gran carriera, vogliamo trovare il server il più velocemente possibile. Avvicinandoci all’area presidiata dai soldati, cerchiamo di farci spazio nascondendoci tra i cespugli. Il sistema di stealth che ci ha ricordato i fasti di “Thief, the Dark Project”, funziona a modo suo, e veniamo rilevati dopo pochissimo.

Dato che nel curriculum alla voce professione abbiamo scritto fisico e non soldato, il combattimento è tanto appagante quanto difficile. Non c’è alcun mirino, quindi dobbiamo sfruttare la nostra abilità per cercare di colpire i nemici. Il primo lo abbattiamo senza problemi, ma il secondo sembra un vero carro armato, e nonostante i nostri sforzi cadiamo preda dei suoi colpi. È finita, game over e reload? Manco per idea.

Ci tiriamo su con una bella siringa di adrenalina, ma siamo costretti a scappare, fallendo la missione. Percorriamo i corridoi della bolla con il rimorso e la frustrazione di aver sbagliato tutto, e al campo base Olivier girerà il coltello nella piaga. Quanto ci manca il tasto reload…

E continuerà a mancarci, visto che il gioco, almeno in questa fase di early access, salva solo a checkpoint, e non è possibile nemmeno ricaricare da quello precedente. Una meccanica decisamente da roguelike, anche piuttosto dura. Fallire una missione non comporterà solo il ritorno alla base senza aver racimolato nulla, ma farà passare anche il tempo di gioco. Meno male che mentre noi fallivamo miseramente, Olivier ha avuto successo nella sua esplorazione alla ricerca di vettovaglie, e dopo un buon pasto decidiamo di rimetterci in marcia. Abbiamo perso del tempo, ma non ci arrenderemo, vogliamo ritrovarla a tutti i costi. Lei è qui, ci sta aspettando.

Prima di soffermarci sui commenti finali, spendiamo qualche parola sul fronte prettamente tecnico.  Muoversi tra i corridoi che danno l’accesso ad un reattore fa davvero paura, è abbiamo apprezzato il fatto di non essere soli. I particolari della centrale sono studiati con particolare perizia, e anche se le texture degli interni ci sembrano a tratti un po’ troppo “pulite” (come se il tempo si fosse fermato), il colpo d’occhio è davvero appagante.

Negli spazi aperto poi, il talento e il lavoro di The Farm 51 sono anche superiori, con effetti di luce e particellari che non hanno nulla da invidiare a produzioni di ben altra portata. Anche l’acqua, tallone d’Achille per molte software house, è riprodotta veramente bene. Anche gli spazi interni, non sono spogli ma ricchi di oggetti e particolari, un peccato che l’interazione ambientale sia purtroppo limitata ai soli oggetti che possiamo aggiungere al nostro inventario, perché prendere spunto proprio dai recenti Fallout o i The Elder Scrolls avrebbe aumentato ancor più il senso d’immersione.

Detto questo, il comparto grafico è davvero di prim’ordine e siamo sicuri che il corso di questo accesso anticipato sarà colmo di ulteriori migliorie. Tra l’altro, dobbiamo segnalare che abbiamo potuto godere di Chernobylite a dettagli “ultra”, rimanendo stabili sui 30/50 fotogrammi per secondo. Non poca cosa considerando che il nostro Asus Rog G752 ha sì una gtx 1070, ma che inesorabilmente risente della differenza dalla sorellina maggiore montata sui pc fissi.

COMMENTO FINALE

Il ritorno nella zona contaminata di Chernobylite si conclude con ottime sensazioni. Un comparto visivo di prim’ordine, una storia non scontata e ben scritta, e alcune variazioni sul genere, fanno di questo nuovo survival horror un titolo da non perdere per gli appassionati.

I 24,99 euro necessari per accaparrarsi questo gioco in accesso anticipato, sono ampiamente ripagati da una mappa ampia e che verrà ulteriormente migliorata e ingrandita man mano che lo sviluppo proseguirà. A questo, aggiungiamo un sistema di crafting semplice ma interessante, e una parte strategica che ci vedrà protagonisti di decisioni anche difficili.

Al momento di scendere in missione poi, dovremo stare attenti ad ogni rumore, ogni flebile movimento, perché qui non sono gli umani ad essere a casa, ma gli incubi.

L’articolo Chernobylite, un’anteprima “atomica” proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Chernobylite, un’anteprima “atomica”

3 Minutes To Midnight, al via la campagna Kickstarter

Un lavoro lungo e tortuoso quello di Scarecrow Studio, che ha ​​annunciato l’apertura della campagna Kickstarter per 3 Minutes To Midnight, il suo innovativo gioco d’avventura punta e clicca che arriverà su Pc.

Con una durata di gioco minima di 12 ore, i giocatori si immergeranno nel mondo di gioco attraverso Betty Anderson, un’adolescente coraggiosa che, come il resto della sua città, non ricorda nulla del suo passato. Sarà necessario aiutare Betty a recuperare la memoria, a salvare la sua città natale e, con un po’ di fortuna, a prevenire il giorno del giudizio.

A seconda del livello di contributo nella raccolta fondi, sarà possibile ricevere una copia fisica di “Big Box”, un fumetto esclusivo che racconta la storia dell’ambizioso sindaco Barret o un mucchio di altri extra come artbook, colonna sonora, magliette e altro ancora.

Per l’occasione Scarecrow Studio ha diffuso anche un nuovo trailer, che vi mostriamo di seguito. Buona visione.

CARATTERISTICHE CHIAVE

  • Classico gameplay da avventura grafica. Ispirato dalle avventure LucasArts come The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, e Sam & Max Hit the Road, 3 Minutes to Midnight combina il gameplay delle avventure punta & clicca e l’umorismo assurdo dei “bei vecchi tempi” con una grafica cartoon ad alta definizione, un’interfaccia intuitiva e un mistero affascinante.
  • Due personaggi giocabili. Sarà possibile giocare nei panni di Betty Anderson e della sindaca Eliza Barret per svelare una trama molto più profonda e oscura di quanto possa sembrare a prima vista.
  • Un piccolo villaggio di stranieri e segreti. Ognuno degli oltre 40 personaggi di 3 Minutes To Midnight ha un background dettagliato collegato in maniera sorprendente a quello degli altri e al mondo in cui ci si troverà. Il giocatore potrà scegliere se limitarsi a grattare la superficie per ottenere solo le informazioni di cui ha bisogno o se indaga più approfonditamente per scoprire chi sono davvero quelle persone.
  • Enigmi a bomba. Il gioco inviterà i giocatori a togliere le scarpe da passeggio e a indossare il capello da pensatori, perché 3 Minutes to Midnight costringerà a spremere le meningi.
  • Un mucchio di localizzazioni. 3 Minutes to Midnight sarà doppiato in inglese, con sottotitoli in inglese, tedesco, francese, italiano, spagnolo, russo, cinese, portoghese, ceco, polacco, coreano, giapponese e catalano.

L’articolo 3 Minutes To Midnight, al via la campagna Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di 3 Minutes To Midnight, al via la campagna Kickstarter

Encased, Anteprima

Il genere dei giochi di ruolo a tema post-apocalittico è sempre d’attualità, ma il numero di titoli che fondano le proprie basi su un sistema legato a dialoghi e alla caratterizzazione dei personaggi, è esiguo. Sulle orme dei leggendari fallout, viaggia Encased, un rpg post-apocalittico a sfondo fantascientifico, dall’ambientazione che vale da sola il prezzo del biglietto.
Ad opera del team indie Dark Crystal Games, ha superato con successo una campagna Kickstarter, conclusa con la ragguardevole cifra di 105.000 euro a fronte di una richiesta di 86.000. Un risultato importante grazie ai quasi 2.950 sostenitori che hanno foraggiato il progetto sulla nota piattaforma di crowdfunding.

Andiamo a scoprire in anteprima questo interessante e promettente gioco di ruolo che attualmente è su Steam in accesso anticipato.

SCOPERTE

Dark Crystal Games, ha dalla sua diversi sviluppatori che hanno lavorato su grossi progetti. Non solo i primi 2 Divinity Original Sin, che già potrebbero bastare, ma anche Leviathan: The Last Day of the Decade e Life is Feudal: Forest Village, anche se quest’ultimo è stato purtroppo abbandonato dopo le buone premesse iniziali.

Un team talentuoso, può incappare in qualche passo falso, ma il buon prodotto lo sforna sempre. E sulle prime, possiamo dire che Encased rientra pienamente in quest’ultima categoria.

L’ambientazione a sfondo del gioco è una miscela tra fantascienza e romanzo post apocalittico, qualcosa preso da Fallout qui, e qualcosa preso dai migliori libri sci fi anni ‘80. L’inizio della nostra avventura, viene introdotto da un po’ di storia alternativa che non guasta mai. Correva l’anno 1971, quando la razza umana scoprì in un deserto non meglio specificato, il “Dome”. Struttura gigantesca, dalle origini sconosciute, fu immediatamente oggetto del desiderio di tutte le potenze mondiali.

Per far fronte all’incessante volontà di esplorazione e potere, venne fondata la CRONUS Corporation, con il compito di impiegare scienziati ed avventurieri perlustrando la gargantuesca sfera, tutto in nome del recupero di tecnologie e materiali in quantità.
Per favorire tutto il processo di sviluppo, venne edificata Crystal Sands, una cittadina a due passi dall’ingresso della sfera. Il sogno sembrava avverarsi, con le tecnologie più avveniristiche che non parevano più così distanti. Persino il fatto che entrati nel Dome, non era possibile uscire, non fermò il processo di arrivo di team da ogni angolo del mondo. E l’uomo, non si ferma mai quando c’è il potere di mezzo, mai. Il ritrovamento di tecnologie aliene portò alla luce molte apparecchiature, ma il loro utilizzo portò solo distruzione e morte.

GAMEPLAY

Ed è qui, nel 1976, che inizia il nostro viaggio. Inviati all’interno della sfera, il nostro primo compito sarà quello di scegliere quale classe impersonare, e nel caso di Encased più che di classi dovremmo parlare di “professioni”. Questo perché la sfera al suo interno consta di una serie di fazioni, alle quali fanno capo tutti i lavoratori. Avremo quindi i meccanici, bravi a riparare e costruire oggetti. I “colletti bianchi”, o i cosiddetti uomini di idee, che lavoreranno sulla diplomazia. Poi ci sono i galeotti, e una fazione che ricopre il ruolo di forza armata. Ogni fazione è molto ben caratterizzata, e non avremo grosse difficoltà a trovare quella preferita. Scelta la professione, si passa alle statistiche, che seguendo uno schema di stampo classico, offrirà i seguenti parametri:

  • Forza
  • Percezione
  • Coraggio
  • Carisma
  • Intelligenza
  • Agilità
  • Fortuna
  • Psiche.

Alcuni dei valori che vi presentiamo tradotti, nella loro controparte anglofona hanno un tono volutamente scherzoso e ironico, ma abbiamo optato per una scelta volta alla massima comprensione delle caratteristiche.

I valori principali, avranno un impatto diretto su una mole di statistiche secondarie non di poco conto. Ovviamente, il sistema permette una massima flessibilità nella creazione della propria build, quindi avremo un tank forzuto e resistente ai colpi ma poco intelligente, e un hacker professionista con la passione del crafting.

Per ultimare la creazione del proprio alter ego, ad inizio gioco dovremo selezionare alcune delle abilità proposte, e anche qui l’elenco è molto corposo. Un consiglio, cercate da subito di creare un personaggio con almeno un tipo d’arma preferita, perché anche se il combattimento in Encased non è l’attrazione principale, riveste un ruolo importantissimo e molto approfondito.

Oh, finalmente ci siamo, si parte. L’arrivo nella Dome è in stile librogame, con alcune scelte da effettuare. Conosceremo alcuni personaggi che non sappiamo se incontreremo nel corso del gioco, ognuno dedito ai fatti suoi, insomma non è un viaggio di piacere. L’immancabile fortuna che ci perseguita in quasi ogni gioco di ruolo, fa sì che il nostro ascensore si pianti durante la discesa, mettendo subito alla prova le nostre abilità tecniche. Ci intrufoliamo in un cunicolo che esce in una stanzetta nella quale si trova un personaggio che non ha proprio voglia di farsi una chiacchierata. Le nostre abilità dialettali questa volta non sono così spiccate come in altri rpg, con il risultato di far infuriare il nostro interlocutore. Peccato, volevamo solo capire perché voleva aprire una cassa a tutti i costi.

È un buon momento per parlare di interfaccia e combat system. L’inquadratura è in isometrica, rotabile a 360° e con la possibilità di fare uno zoom. L’interfaccia, è minimale, così da permetterci un’immersione totale nell’area di gioco. I menu posti in alto a destra ci permetteranno di accedere alla schermata di riepilogo del nostro personaggio, all’inventario e al crafting.
C’è anche un menu apposito per il diario, dove verranno riepilogate le quest principali e quelle secondarie, come anche la mappa. Purtroppo, al momento l’interfaccia non supporta una mini mappa, molto utile per avere un’idea circa la nostra posizione. Premere il tasto “m” di volta in volta per verificare l’area di gioco risulta poco pratico quando quello che stai cercando si trova vicino alla tua posizione.

Il sistema di combattimento, è a turni sequenziali, dove il valore di rapidità determinerà se attaccheremo prima o dopo il nostro nemico. Nel momento in cui entriamo in una fase di combattimento, l’hud cambia.

Nella parte alta, troveremo la sequenza dei turni di gioco, mentre in basso al centro verranno riepilogati i tasti funzione relativi alle abilità, e alla copertura in caso volessimo tenere un basso profilo per un turno. Il combat system non è poi molto diverso da altri esponenti del genere, quali Stellar Tactics (di cui abbiamo curato l’anteprima mesi fa), e molto immediato e user friendly.

Ma immediatezza e facilità d’uso, non vanno quasi mai confusi con difficoltà del gameplay. Infatti, una delle peculiarità di Encased, è un gioco approfondito nei dialoghi e nei legami tra le fazioni, ma anche spiccatamente ostico quando si entra in combattimento, soprattutto se il nostro personaggio non è avvezzo quando si tratta di fare a botte. E’ un gioco che alterna molto bene ricche fasi di dialogo, e combattimenti difficili ma appaganti.

COMMENTO FINALE

Chiudiamo la nostra anteprima con qualche parola sul lato tecnico. Le aree di gioco di questa fase early access non sono tantissime, ma dimostrano l’intenzione dello sviluppatore nel proporre biomi molto differenti tra loro.
Con un’area iniziale spiccatamente sci fi, si passa ad altre che ci hanno ricordato Torment: Tides of Numemera, mescolando quindi antichi reperti a tecnologie avveniristiche. Le texture non sono in altissima risoluzione, e va fatto un po’ di lavoro sia per quanto riguarda la pulizia delle stesse, che per gli effetti di illuminazione. Anche i modelli degli npc avranno il loro spazio di sviluppo, risultando ad oggi troppo anonimi, e con un numero di animazioni limitato.

Al di là di queste ovvie sbavature, dovute all’attuale stadio di sviluppo, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla profondità di Encased. La roadmap proposta da Dark Crystal Games inoltre, chiarisce in modo inequivocabile i passi che seguiranno nei prossimi mesi, con aggiornamenti corposi e continui. Ad oggi, il gioco è disponibile in early access a 22,49 euro, un prezzo tutto sommato congruo per ciò che offre, soprattutto se consideriamo gli update in arrivo nei prossimi mesi.

L’articolo Encased, Anteprima proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Encased, Anteprima

Re:Legend inizia l’accesso anticipato su Steam

Re:Legend, l’avventura JRPG in multiplayer cooperativo, è disponibile in early access, su Steam, pubblicato da 505 Games.

Sviluppato dal team di sviluppo malese Magnus Games, Re:Legends è il videogioco che ha totalizzato il più alto finanziamento finora raggiunto su Kickstarter nel sud est asiatico con 630.700 dollari di Singapore che equivalgono a quasi 415.000 euro. La raccolta risale a due annetti fa.

Il nuovo trailer del gioco consente di avere una visione più ampia dell’idea che è alla base del titolo.

Si tratta di un simulatore JRPG onnicomprensivo che combina sapientemente meccaniche di gioco “monster-raising” e caratteristiche multiplayer. I giocatori potranno costruire ed espandere il proprio villaggio svolgendo una vasta gamma di attività che includono l’agricoltura, la pesca, la raccolta di risorse, la creazione di oggetti e di equipaggiamenti.
Diversi celebri compositori di musiche per videogiochi sono al lavoro tra cui il celebre  Shota Nakama (Final Fantasy XV).

AMBIENTAZIONE






















Re: Legend è ambientato nel mondo di Ethia, dove i giocatori si risveglieranno, privi di ricordi, sulla spiaggia di Vokka Island e dovranno trovare il modo di ricordare il passato dimenticato. Impareranno a sopravvivere coltivando la terra, allevando bestiame, pescando, stringendo amicizie con gli altri abitanti, espandendo il villaggio, creando armi e allenandosi in combattimento. Così facendo aumenteranno le proprie capacità di addomesticare e allevare i Magnus, creature magiche che si riveleranno di fondamentale aiuto nelle loro avventure in questo mondo denso di pericoli.

Con un Magnus al proprio fianco, i giocatori potranno avventurarsi nelle varie ambientazioni, affrontando sfide minacciose, scoprendo Magnus ancora più potenti e, alla fine, riguadagnando finalmente i ricordi perduti.

L’ACCESSO ANTICIPATO




L’early access di Re:Legend su Steam consentirà ai giocatori di sperimentare il gioco durante la sua ultima fase di sviluppo, offrendo alla comunità degli utenti l’opportunità di aiutare il team di sviluppo a definire il contenuto finale del titolo.

Il mondo di Ethia si espanderà durante questa fase con ulteriori biomi messi a disposizione dei giocatori nell’attesa del lancio ufficiale del gioco, nella versione 1.0.

Durante l’accesso anticipato, il gioco per Pc sarà disponibile su Steam al prezzo speciale di 19,99 euro. Inoltre, i giocatori che decideranno di acquistare Re:Legend su Steam durante la prima settimana, potranno beneficiare di un ulteriore sconto del 10% del prezzo speciale previsto per l’Early Access.

L’articolo Re:Legend inizia l’accesso anticipato su Steam proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Re:Legend inizia l’accesso anticipato su Steam

Alder’s Blood centra l’obiettivo su Kickstarter

Missione compiuta. Alder’s Blood centra l’obiettivo su Kickstarter superando i 10.770 euro che gli sviluppatori si erano posti come obiettivo minimo. Ne dà notizia il publisher NoGravity Games.

A due settimane dalla fine della raccolta, che si concluderà il prossimo 6 settembre, il team indie polacco Shockwork Games ha raccolto quasi 11.000 euro. Risultato raggiunto grazie al contributo di oltre 450 appassionati. Gli sviluppatori hanno anche pubblicato la demo, disponibile su Kickstarter per un tempo limitato.

Michał Bernat, capo sviluppatore a Shockworks Games, ha detto:

Siete tutti fantastici! Non so se posso mai ringraziarti abbastanza! È stato un lungo viaggio per l’intera squadra, molto spesso difficile. Ma adesso possiamo essere tutti d’accordo sul fatto che ne sia valsa la pena. Tutto sta iniziando a riunirsi ed è semplicemente mozzafiato (gioco di parole inteso). Grazie ancora a tutti e ci vediamo a caccia.

C’è quindi tempo per tentare di raggiungere gli obiettivi secondari e cercare anche di portare Alder’s Blood su PS4 ed Xbox One mentre il titolo, annunciato a fine giugno scorso, uscirà sicuramente su Pc e Switch.

Tra gli stretch goals troviamo anche la possibilità di aggiungere nuovi nemici e l’abilità di cacciare alla cieca, nonché di espandere i contenuti di gioco (migliorare il proprio campo, arricchirlo con eventi speciali ed altro).

È ancora possibile per i prossimi nove giorni supportare il titolo strategico e stealth sulla nota piattaforma di crowdfunding.

Con oltre 40 ore di gioco e un prezzo al dettaglio di 24,99 dollari, Kickstarter è la migliore possibilità di ottenere Alder’s Blood con uno sconto e l’aggiunta di altre chicche.

Ricordiamo che si tratta di uno strategico stealth ad ambientazione vittoriana.  I giocatori assumono il ruolo di uno dei Cacciatori di mostri professionisti perfettamente addestrati e altamente qualificati. Questi Cacciatori pianificano attentamente i loro attacchi, nascondendosi nell’ombra finché non riescono a sentire quasi il respiro del mostro su cui hanno messo gli occhi, per poi colpire in un attimo.

L’articolo Alder’s Blood centra l’obiettivo su Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Alder’s Blood centra l’obiettivo su Kickstarter

Fluffland, inizia la campagna Kickstarter

Lo sviluppatore indipendente Fluffness ha avviato una campagna Kickstarter per Fluffland, una visual novel fantasy con elementi simulativi.

L’autore punta a raccogliere entro i prossimi 29 giorni, la cifra di 3.000 euro per continuare nei lavori per la sua creatura che dovrebbe essere pubblicata su Pc (Windows e Mac) nel 2021. Attualmente la versione dimostrativa è disponibile su CloudNovel in lingua inglese. Provate la demo online gratuitamente

Al momento, la raccolta Kickstarter ha già raccolto quasi la metà di quanto richiesto dal piccolo team indie.  E sono stati anche annunciati gli stretch goals. Questi, come consuetudine sulla piattaforma crowdfunding, se raggiunti aggiungeranno caratteristiche contenutistiche al gioco. Obiettivi molto bassi. Il più alto è fissato ad 8.500 euro.

La storia è incentrata su un essere umano che viene trasportato in un mondo alternativo, Fluffland, abitato da adorabili creature chiamate “fluffs”. È un rilassante gioco di esplorazione e amicizia, con opzioni aggiuntive man mano che si procede con la storia.
Dall’altro canto, la parte di simulazione prevede varie attività quotidiane e piccoli eventi randomizzati, nonché la possibilità di interagire con i personaggi per aumentare i punti amicizia. Il gioco non è limitato alla trama come nei normali visual novel. Fluffland offre la possibilità di continuare l’avventura anche al termine della storia principale con capitoli secondari e eventi periodici tramite gli aggiornamenti.

CARATTERISTICHE DEL GIOCO

Ecco tutte le caratteristiche in sintesi.

  • 9 personaggi principali con cui interagire.
  • Più di 20 personaggi secondari.
  • 3 fluffs adottabili (pet system).
  • Oltre 20 sfondi.
  • 2 set grafici.
  • Più di 5 brani per la colonna sonora (OST).
  • 6+ CGs.
  • Oltre 15 capitoli principali.
  • Vari capitoli secondari.
  • Eventi periodici e randomizzati.
  • Simulazione di vita (tra cui: lavoro, scuola, shopping, gacha, giardinaggio, combattimento).

IL MONDO DI FLUFFLAND

Fluffland è stato concepito come un mondo utopico in cui lo scopo principale è creare un ambiente spensierato e piacevole.

È principalmente diviso in due grandi aree: 

  • Il continente di Fluffland, una grande isola fluttuante, composta da diverse zone, tutte accomunate dall’atmosfera da sogno;
  • Cemetery è una città in stile giapponese nascosta sotto il continente di Fluffland. Si tratta di un luogo vivace in cui gli abitanti si scatenano ogni notte con feste e duelli in arena.

L’articolo Fluffland, inizia la campagna Kickstarter proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Fluffland, inizia la campagna Kickstarter