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Football Manager 2020, ecco la data di lancio

Football Manager 2020 sarà disponibile in edizione fisica e digitale per Pc e Mac a partire dal prossimo 19 novembre. Lo rende noto il publisher SEGA con tanto di trailer che vi proponiamo.

Ma le notizie non finiscono qui. I fan che effettueranno il pre-order di Football Manager 2020 da un retailer digitale selezionato (per una lista completa visitate questo link) riceveranno uno sconto del 10% e accederanno alla versione beta pre-lancio, ormai una abitudine per la serie, che sarà disponibile circa due settimane prima del lancio.

C’è anche uno sconto del 10% per chi effettuerà il pre-order presso retailer fisici selezionati. Maggiori dettagli sul lancio su Google Stadia saranno disponibili prossimamente.

Anche Football Manager 2020 Touch (per Steam, iOS e Android) e Football Manager 2020 Mobile (per iOS e Android) saranno disponibili il 19 novembre. Visitate il sito ufficiale per controllare la compatibilità del vostro dispositivo e resta sintonizzato: presto arriverà un annuncio legato al gioco (FM 2020 Touach) per Switch.

ALCUNE NOVITÀ DI QUEST’ANNO

Il nuovo episodio della serie calcistica manageriale firmata Sports Interactive avrà alcune caratteristiche nuove rispetto al passato che sono già state annunciate e presentate qualche settimana fa. Eccone qualcuna.

DEVELOPMENT CENTRE 

Assumete il pieno controllo delle operazioni della vostra squadra giovanile in un nuovo hub onnicomprensivo. Gestite le vostre giovani star, dal momento in cui arrivano nel vostro club e attraverso i ranghi giovanili fino a quando saranno pronte.

Il Development Centre è progettato per dare la possibilità di massimizzare più facilmente il potenziale del vostro giovane giocatore.

Più dettagli a questo nostro link.

CLUB VISION

Collaborate con il consiglio di amministrazione per raggiungere gli obiettivi in corso e tracciare un percorso affinché il club possa progredire nelle stagioni future. La visione del club va ben oltre la sala riunioni: influenza i trasferimenti, lo stile di gioco e le aspettative della competizione mentre cerchi di rafforzare l’identità del tuo club e di raggiungere traguardi pluriennali.

Ulteriori approfondimenti a questo nostro link.

RIPRODUZIONE DEL PERCORSO TEMPORALE

Un modo completamente nuovo di definire la posizione di un giocatore nella vostra squadra. Gestite il vosto tempo di gioco attuale e futuro per tutta la durata di un contratto e definisci un percorso chiaro da Fringe Player a Star Player e tutto il resto.

Ora, il tempo di gioco definisce lo stato di un giocatore all’interno della squadra. Come parte delle negoziazioni del contratto, potete offrire tempo di gioco nelle stagioni future, che può essere usato per dare ad una giovane stella un percorso definito nella prima squadra, per esempio.

Nemmeno a dirlo, altri dettagli li troverete qui.

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Intervista a Pietro Polsinelli su Football Drama

Football Drama è uno dei titoli più sorprendenti degli ultimi mesi. Il motivo è semplice: tratta il calcio in un modo completamente diverso rispetto a quanto siamo stati abituati.

Il titolo firmato da Open Lab offre un dipinto romanzesco, a tratti caricaturale, di tutto un mondo, quello del pallone, che ad ogni modo – anche se visto dai non appassionati – è comunque affascinante e ricco di molteplici sfaccettature. Che si parli dei club di livello mondiale o di qualche impresa di una piccola squadra.

In sede di recensione abbiamo apprezzato le tante citazioni ed i rimandi di Football Drama, uscito il mese scorso su mobile (iOS) e Pc, ma anche per l’atmosfera che questo gioco è stato in grado di dare. Successivamente abbiamo ribadito il concetto in un altro pezzo perché oggettivamente il titolo è interessante, una novità importante nel panorama indie italiano e non solo.

Una stagione di redenzione per Rocco Galliano, vecchio santone del pallone tornato alla ribalta, che può essere quella del trionfo o dell’oblio contrassegnato con l’ennesimo esonero. Eroe alla Ranieri col suo Leicester? O un altro tecnico incompreso? Le nostre decisioni, tra il karma ed il caos, tra dialoghi pubblici e privati, intrighi o retta via, faranno la differenza, assieme alle nostre intuizioni in campo.

Ma, visto che il prodotto indie è made in Italy, il piccolissimo team di Open Lab è di Firenze, abbiamo voluto approfondire ed abbiamo così potuto realizzare un’intervista con Pietro Polsinelli, che ha scritto il gioco, programmato il codice e fatto altro, che ha gentilmente risposto alle nostre domande curiose.

Abbiamo imparato a conoscere meglio alcuni aspetti dietro alla realizzazione dell’interessante Football Drama. E, grazie ad alcune risposte, possiamo dire che il team è al lavoro per ampliare la parte narrativa del gioco nonché su un altro progetto. Ma adesso, è tempo dell’intervista. Vi auguriamo, buona lettura.

Da sinistra a destra: Daniele Giardini “Demigiant”, Pino Panzarella “Pugusel”, Marta Ascari “Ascari”, Pietro Polsinelli “Punkard”, Matteo Bicocchi “Pupunzi”.

 

Presenta il team al pubblico.

Ho scritto Football Drama, programmato il codice e curato il game design, cioè le meccaniche di gioco e loro integrazione con gli altri elementi dell’esperienza.

Football Drama è prodotto da Open Lab (di cui sono il direttore) che è un gruppo di quattro persone incentrato sulla realizzazione di giochi commerciali, giochi applicati e applicazioni per web. Pino Panzarella ha fatto le animazioni, l’interfaccia utente e ha progettato visivamente Football Drama. Su questo progetto ed altri lavoriamo insieme a Daniele Giardini “Demigiant”, che in questo gioco ha disegnato i personaggi, tutte le carte e ha fornito lo strumento di programmazione narrativa.

Matteo Bicocchi (anche lui di Open Lab) si è occupato della parte su iOS e della pubblicazione e ha esteso gli Achievement di Steam su un sito di approfondimenti e Laura Mirri e Daniela Calogiuri ci hanno aiutato con supporto, contabilità e contatti.

Le musiche sono di Marta Ascari, che ha realizzato una colonna sonora registrata in studio con strumentisti jazz, e ha anche scritto e cantato la canzone finale del gioco di cui io ho scritto i testi.

Vi aspettavate questo buon successo da parte della critica?

Ci ha sorpreso il consenso critico delle principali testate. C’era davvero spazio per una trattazione del tema del calcio meno orientata alla simulazione pura.

I giornalisti hanno credo tenuto anche conto che la nostra è una produzione indipendente.

Come è nata l’idea per Football Drama?

Io non ero un grande esperto di calcio ma mi è sempre piaciuta la “meccanica” di questo sport. Per caso parlando con intellettuali “insospettabili” ho scoperto in loro questa grande passione per il calcio e anche per la sua letteratura. Lì ho iniziato a esplorarla da Umberto Saba a Pasolini a Wim Wenders a Eduardo Galeano e Osvaldo Soriano.
Ho anche affrontato la saggistica (tattica, economia, politica, antropologia) e mi soffermo solo su Roland Barthes. Il suo testo fondamentale da questo punto di vista è Le sport et les hommes (documentario realizzato con Hubert Aquin), che tratta vari sport tra cui il calcio dal punto di vista antropologico.

Qual è, secondo voi, il punto forte del gioco?

Credo l’immediatezza dell’uso, anche su mobile, e la particolarità dell’atmosfera.

E quello da migliorare?

Sarebbero da sviluppare le alternative narrative: ci sono tanti filoni che per questioni di budget non abbiamo potuto sviluppare. Si tenga presente che anche aggiungere un solo personaggio comporta oltra all’illustrazione e scrittura, anche la relativa melodia (ogni personaggio ha il suo set), l’integrazione con tutte le meccaniche, la traduzione in 8 lingue…
Da cui in Football Drama se si decide di non seguire la strada di indagine sulla “Thiefa”, la narrativa perde molto.
La parte completa era progettata a livello di design e in gran parte già scritta, ma avrebbe richiesto un altro anno di sviluppo, per cui non avevamo i fondi. Ma è stato bene uscire, perché il gioco è comunque apprezzato e noi abbiamo imparato tantissimo.

Interessante la dinamica delle partite in campo, come è nata?

Il modello delle partite deriva da un lavoro grandissimo, è iniziato dal creare una simulazione completa delle partite, di cui è rimasta la parte finale delle azioni, che si vedono giocate, in parte “scripted” in parte generativamente.
Ma il modello centrale, con le azioni e l’avanzamento per fasce di campo deriva da un semplice gioco da tavolo che ho fatto con mio figlio (aveva 8 anni) da cui sono accorto che anche in forma estremamente semplificata il gioco poteva essere appassionante. Poi su questa meccanica si sono innestate le azioni speciali, cioè le carte. Rocco (l’allenatore) non è onnipotente e non volevo che i giocatori fossero dei robot telecomandabili.
È il punto di vista di uno che urla della panchina, per questo per me è ottimo che non ci sia un rapporto deterministico tra le carte e quello che succede. I giocatori sono una nebbia informe, solo intravista. Questo è un gioco che investe tanto sul giocatore, lascia spazi per immaginare.

Le conferenze stampa, però, ci sono sembrate un po’ anonime.

Questa è una questione di budget, se si vuole introdurre una varietà interessante. Cioè non basta creare variazioni di frasi, per come è integrato Football Drama ci deve essere sempre un rapporto tra narrativa generale e episodi. Il tutto appunto è reso ancora più complicato quando come in Football Drama si ha una traduzione in 8 lingue…
Comunque stiamo facendo delle modifiche in questo senso e arriverà più varietà in un prossimo update.

Tantissimi gli omaggi ed i riferimenti al mondo del calcio reale. A quali siete più legati?

Beh sul negativo i casi di corruzione della Fifa sono qualcosa di veramente straordinario per dimensione e sfrontatezza. La capacità umoristica dei tifosi di calcio può essere davvero dirompente, e abbiamo cercato di omaggiarla sia con le carte che con la cronaca, che con i cori dagli spalti.

C’è un episodio calcistico che avete vissuto che avreste voluto inserire?

Mi viene in mente un caso che ho inserito. Essendo legato alla Fiorentina, mi ha divertito molto inserire il coro “arbitro insensibile”.

 

Nostra curiosità: il giocatore con cui parla il nostro allenatore durante l’intervallo delle partite, è un omaggio al grande Socrates?

No, qualunque riferimento sta solo e soltanto nell’immaginazione del giocatore. Quindi sì, assolutamente.

Football Drama, secondo voi, può rivoluzionare il modo di intendere i videogiochi di calcio?

Mah con un gioco le cui vendite totali in due settimane sono quelle di un’ora di FIFA (ma certo non ci lamentiamo) mi sembra difficile. Inoltre è un gioco che investe molto sul giocatore stesso (e anche sul recensore), per cui probabilmente non è possibile che diventi un gioco di massa.

Rocco Galliano secondo voi è più Mourinho, Sacchi, Mazzone o Canà, o chi altri?

Io direi un misto di Klopp e Ranieri. Certamente non Canà o Mourinho.  Questo perché non è autoritario, è intelligente, usa il Karma. Poi il giocatore se vuole può puntare invece sul “Kaos” (chaos) ma la personalità della scrittura è quella.

Artisticamente il gioco ci è piaciuto tantissimo. Decisamente ispirato. Può essere stata una delle carte vincenti?

La parte di illustrazione generale e anche le carte sono state particolarmente apprezzate. D’altronde sia Panzarella che Giardini sono degli artisti digitali con più di venti anni di esperienza.

Football Drama avrà delle implementazioni?

Ci saranno aggiornamenti, soprattutto per la parte narrativa.

Ed un sequel?

Noi stiamo già lavorando su un altro gioco sullo “sport storytelling”, Roller Drama (lo sport è Roller Derby). Su Football Drama stiamo già preparando aggiornamenti.

Il gioco arriverà in altre piattaforme?

Sì: stiamo già preparando la versione per Switch. Poi stiamo cercando un modo per portarlo sul mercato Android cinese, visto che su iOS (App Store) sta funzionando molto bene in Cina.

Football Drama è più Karma o Caos?

È un tentativo di trovare un karma in un mondo descritto da una scrittura allegramente caotica.

Grazie

Grazie a te e a tutti i giocatori di Football Drama.

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Call Of Duty: Modern Warfare, svelate ulteriori specifiche tecniche

Dopo l’annuncio del ritorno delle Spec Ops, Activision ha reso noto che Call Of Duty: Modern Warfare, atteso per il prossimo 25 ottobre, integrerà NVIDIA Ansel e NVIDIA Highlights, e sarà inoltre caratterizzato da ombreggiature che sfrutteranno il real time ray-tracing e NVIDIA Adaptive Shading.

Sono state inoltre diffusi i requisiti di sistema ufficiali per il titolo, che riportiamo di seguito.

Call Of Duty: Modern Warfare

REQUISITI MINIMI

  • Sistema Operativo: Windows 7 64-bit (SP1) or Windows 10 64-bit
  • Processore: Intel Core i3-4340 or AMD FX-6300
  • Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 670 / NVIDIA GeForce GTX 1650 r AMD Radeon HD 7950 – DirectX 12.0
  • Memoria RAM: 8GB RAM
  • Spazio su disco: 175GB
  • Internet: Connessione a banda larga

REQUISITI RACCOMANDATI

  • Sistema Operativo: Windows 10 64-bit
  • Processore: Intel Core i5-2500K or AMD Ryzen R5 1600X
  • Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 970 / NVIDIA GeForce GTX 1660 o AMD Radeon R9 390 / AMD Radeon RX 580 – DirectX 12.0
  • Memoria RAM: 12GB RAM
  • Spazio su disco: 175GB
  • Internet: Connessione a banda larga

LE NOVITA’ TECNICHE

GeForce Experience offrirà strumenti che miglioreranno l’esperienza di gioco, consentendo nuovi modi di interagire con Call of Duty: Modern Warfare:

  • Ansel è una potente modalità fotografica che consentirà di scattare straordinarie foto di gioco su Pc da angolazioni uniche, e che sarà possibile personalizzare ulteriormente con filtri, modifiche e altre regolazioni, prima di poter essere condivise sui social media, sui forum o sul sito Shot With GeForce.
  • Highlights catturerà automaticamente i video dei momenti chiave, i momenti cruciali delle sparatorie e le giocate vincenti, assicurando così che i migliori momenti di gioco multiplayer vengano salvati automaticamente e possano essere condivisi facilmente online.
  • Ray-tracing aumenterà drasticamente la qualità delle immagini che potranno essere offerte ai giocatori.
  • Adaptive Shading è una nuova e avanzata tecnica di ombreggiatura che consentirà agli sviluppatori di migliorare le prestazioni e di ottenere una fedeltà visiva in tempo reale precedentemente impossibile nei giochi. Regolando la velocità con cui le porzioni di schermo sono ombreggiate, la tecnologia ridurrà il lavoro che la GPU dovrà sostenere, il che aumenterà le prestazioni senza diminuire la qualità dell’immagine.

Per maggiori informazioni rimandiamo al sito ufficiale.

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Valfaris, la nostra recensione

Iniziamo da una frase che solitamente metteremmo in un commento finale: Valfaris è il sogno di chi negli anni ’80 e ’90 giocava a titoli come Turrican. Potremmo definirlo un’evoluzione del genere ma se amate gli sparatutto a scorrimento con tocchi di metroidvania, allora il gioco sviluppato da Steel Mantis (che include Andrew Gilmore, lo stesso autore di Slain: Back from Hell uscito tre anni e mezzo or sono), deve far parte della vostra softeca. Senza se e senza ma.

Questa nostra brutalità nell’iniziare la recensione di Valfaris è giustificata dalla brutalità di un gioco nudo e crudo che, senza troppi giri di parole, offre un gameplay vecchio stile che premia i più bravi e che sfida i giocatori alle prime armi.

Il merito va senza dubbio ad Andrew Gilmore che ha portato l’anima di Slain in una nuova ambientazione. Ecco la nostra recensione (rapida e cruda) di questo interessantissimo titolo indie uscito pochi giorni fa (10 ottobre scorso, ndr) su Steam per Pc Windows, ma disponibile anche su PS4, Xbox One e Switch sotto l’etichetta Big Sugar.

Buona lettura.

UNA TRAGICA STORIA DI VENDETTA

Diamo un’occhiata al quid che muove tutto il carrozzone (e che carrozzone). La storia semplice narra di Therion, un impavido e fiero figlio di Valfaris, che torna a casa per scoprire la verità sul suo destino e per sfidare nientepopodimeno che suo padre per eliminarlo.

Vroll, questo il nome del cattivone di turno, ha sostanzialmente trasformato quello che un tempo era un paradiso in un vero e proprio inferno. La cittadella sfarzosa di un passato non troppo lontano, si è trasformata in un meandro oscuro, triste, ossessionante, malato dove l’oscurità è crescente ed il male è dietro l’angolo sempre in agguato. Questo dopo che Valfaris è scomparsa misteriosamente dalle carte stellari per ricomparire improvvisamente nell’orbita di una stella morente.

Deciso a far giustizia ed armato di spada, mitragliatore e scudo, il nostro eroe che ha la parvenza di un metallaro ed un fabbro scozzese (sempre metallaro) si immerge in questi meandri per salvare Valfaris da una fine atroce.

MI RITORNI IN MENTE… SHOOT OR DIE

Il cuore pulsante di questo gioco è senza dubbio l’azione veloce e senza tregua. Valfaris non lascia spazio alle riflessioni e qui come poche volte vale il motto di Turrican “Shoot or die” – “Spara o muori”. Ma se il capolavoro di Rainbow Arts uscito ad inizio anni ’90 sulle piattaforme dell’epoca (assieme ai suoi sequel) aveva attimi di pace (se così si può dire), il titolo sviluppato da Steel Mantis non ha letteralmente tregua.

Complici anche i velocissimi respawn dei mostri abbattuti. Quasi un peccato che non si possa avere un attimo di tregua per ammirare alcuni scorci notevoli delle ambientazioni. Di questo ne parleremo dopo.

Per il resto la dinamica del gameplay è molto classica: il nostro Therion può saltare, accovacciarsi, usare diversi tipi di arma, a patto di attivarle, usare uno scudo che ad ogni impatto si indebolisce ma che è possibile ricaricare raccogliendo le sfere dedicate lungo il tragitto, affettare o trafiggere i nemici di ogni genere: organico, meccanico, misto ed abomini di ogni genere.

Ripetiamo: diverse volte ci è sembrato di giocare a Turrican… al doppio del ritmo, però, e con meccaniche più oleate, raffinate grazie, ovviamente ai quasi 30 anni di differenza tra le due produzioni.

Ci sarà anche da sparare agli ambienti per attivare varchi o interruttori ed andare in zone desiderate, affrontare fasi platform frenetiche, combattere contro nemici implacabili che proliferano selvaggiamente in diverse zone.

Azione, colpo d’occhio, riflessi e soprattutto grande sangue freddo (per evitare di imprecare), saranno fondamentali lungo il nostro peregrinare per Valfaris. Non mancheranno certo le boss fight ad effetto. Ad ogni nostra morte ricominceremo dall’ultimo checkpoint attivato. Si perché in Valfaris funziona in questo modo: dovremo attivare gli altari che sono i nostri punti di ritorno. Ovviamente lungo il cammino potremo raccogliere anche dei cuori (pulsanti, mica quelli di Zelda) per ripristinare l’energia.
Ma fondamentale sarà trovare il metallo di sangue che serve a potenziare la nostra dotazione e permettere di avere bocche di fuoco sempre più potenti ed efficienti, oltre che altamente spettacolari. Fuoco triplo, laser, raggi di energia ed altro ci aiuteranno nell’impresa.


Per migliorare le proprie prestazioni sarà possibile anche sacrificare gli idoli della resurrezione a delle colonne speciali. Questo renderà più difficile il nostro percorso visto che i punti di salvataggio si diraderebbero, ma per compensazione avremo armi più forti. Ah, quasi dimenticavamo: sarà possibile anche salire – in alcuni tratti – a bordo di robottoni (molto resistenti). Insomma, non manca nulla. A no, ultima chicca sul gameplay: la spada non sarà solo figurativa. Attaccando con essa e quindi rischiando il corpo a corpo, permetterà di raccogliere delle sfere d’energia che serviranno a ricaricare l’energia dello scudo e poterlo così utilizzare efficacemente.

Ecco perché Valfaris ha si l’anima antica del classico che abbiamo più volte nominato, ma ha pure qualche cosa di moderno che rende maturo anche un titolo apparentemente “ignorante” come uno sparatutto dai toni metal.

La sfida è veramente ardua ed il livello di difficoltà generale è molto alto, soprattutto dopo la prima mezz’ora di gameplay. È un continuo che agli estimatori del genere, sicuramente piacerà. Buona anche, per questo genere di giochi, la longevità. La media può attestarsi sulle 5 ore ma dipende molto dalla bravura dell’utente. I più bravi possono metterci anche tre orette, i più distratti anche 10 ore a salire.

UNA BELLEZZA PER GLI OCCHI E PER LE ORECCHIE

Un rapido capitolo sul comparto tecnico ed artistico di Valfaris. Avevamo accennato del nostro rammarico per non aver tempo di ammirare questo o quello scorcio delle tantissime ambientazioni del gioco. È semplicemente così. La varietà ed il design sono spettacolari.

Artisticamente è stato svolto un lavoro con i fiocchi esaltato da una pixel art splendida e da diverse ambientazioni mai banali e sempre evocative dove le linee dei paesaggi ed i colori della natura presente in Valfaris si mischiano sapientemente con i toni oscuri dell’inferno bio-meccanico e tecnologico.

In questo gioco, non solo alcuni mostri sono epici ma anche diversi nemici comuni. Lupi, piranha e molto altro. Splendide e spettacolari anche le esplosioni. Ottimo il frame-rate che rimane granitico e non si schioda anche nei momenti di maggior affollamento dello schermo che spesso e volentieri si riempie di nemici ma anche di esplosioni (e smembramenti scenici).

Tante le chicche anche per gli effetti ambientali.

Non poteva mancare anche un comparto sonoro adeguato. Abbiamo parlato di metal ed ecco il metal grazie alla colonna sonora firmata da Curt Victor Bryant, ex chitarrista dei Celtic Frost. I suoi riff accompagneranno il nostro Therion nel miglior modo possibile. Le musiche, così come l’art book, sono in vendita grazie a dlc specifici.

COMMENTO FINALE

Abbiamo già detto tutto. Se amate gli sparatutto a scorrimento probanti, difficili, ma al tempo stesso esaltanti e vari in grado di offrire anche scorci grafici e brani musicali di un certo livello, Valfaris (brutale al punto giusto) non deve mancare. Soprattutto se siete amanti di questo genere di titoli.

Chi ha amato Turrican dovrebbe farci più di un pensierino. Lo ricorda parecchio, è vero, ma ci mette tantissimo del suo amplificando la sfida grazie ad un gameplay raffinato e dalle meccaniche più moderne.

A nostro avviso una delle migliori produzioni indie di questo 2019 e con un sapore dolcissimo di retro. Beh, si, Valfaris è il nuovo Turrican.

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Cat Quest II è pronto a sbarcare su console

The Gentlebros, studio sviluppatore di PQube con sede a Singapore, ha confermato la data di rilascio delle versioni console di Cat Quest II (qui la nostra recensione per Pc). L’adorabile gattavventura sarà disponibile in formato digitale per Switch, PS4 e Xbox One a partire dal prossimo 24 ottobre.

Qui il trailer di lancio. Buona visione.

IL GIOCO

Cat Quest II è un gioco di ruolo d’azione open world dal ritmo frenetico, in cui gli utenti potranno giocare sia come gatto che come cane.Si potrà esplorare un enorme mondo pieno di mostri, dungeon e missioni, mentre ci si sforzerà di riportare la pace nei propri regni durante un periodo di guerra. I giocatori potranno trovare, condividere e potenziare gattastici equipaggiamenti e potenti incantesimi per farsi strada attraverso una memorabile avventura. Di seguito le tre principali novità rispetto al primo capitolo.

UN NUOVO REGNO DA ESPLORARE

Grandi deserti, rocce imponenti e prati ramati: l’Impero di Lupus è altrettanto bello, unico e pieno di missioni da svolgere come la vicina terra di Felingard. I giocatori potranno avventurarsi anche nel regno dei cani, unendosi a nuovi alleati pelosi nell’atto di liberare il regno da Wolfen, il suo imperatore impazzito.

Cat Quest II

MULTIPLAYER

Una delle funzionalità più richieste a partire dall’acclamato, primo Cat Quest è stata finalmente aggiunta. Una modalità cooperativa perfetta per amici, famiglie, coppie e chiunque altro. I giocatori potranno godersi la cooperativa in locale opzionale, oppure controllare in singolo uno dei due personaggi, cane e gatto, alternandole il controllo con la semplice pressione di un tasto.

Cat Quest II

NUOVE ARMI E INCANTESIMI, E ALTRO ANCORA

Cat Quest II offrirà una varietà ancora maggiore rispetto al primo capitolo, aggiungendo nuovi tipi di armi – come le bacchette magiche a distanza – e incantesimi, nonché abilità passive sui pezzi di armatura che potranno essere trovati e potenziati nel corso dell’avventura.

 

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Deliver Us The Moon autorizzato al lancio per il 10 ottobre

24 ore al lancio… l’editore Wired Productions, e lo studio olandese KeokeN Interactive, festeggiano l’imminente rilascio dell’avventura fantascientifica Deliver Us The Moon su Steam per Pc Windows. Il gioco debutterà domani, il 10 ottobre, al prezzo di 24,99 dollari. Le versioni PS4 ed Xbox One arriveranno l’anno prossimo.

Piantando la propria bandiera per segnare la fine dei festeggiamenti per la settimana mondiale dello Spazio delle Nazioni Unite, Deliver Us The Moon, prestissimo disponibile per l’acquisto tramite Steam e GOG.com, si appresta a portare i giocatori verso nuove frontiere attraverso un’avventura pionieristica, per ispirare i propri astronauti.

Ecco il trailer di lancio. Buona visione.

Koen Deetman, CEO di KeokeN Interactive, ha sottolineato:

Poter finalmente rilasciare Deliver Us The Moon ci manda al settimo cielo. Sono serviti migliaia d’anni alla razza umana per arrivare sulla luna, ma sono felice di poter dire che a noi ne sono bastati quattro. Siamo immensamente grati alla community che ci ha supportato attraverso questo lungo sviluppo e ai nostri partner. Siete stati veramente al nostro fianco per ogni passo di quest’incredibile avventura.

Alimentato da Unreal Engine 4 (Il supporto completo del ray tracing in tempo reale della GeForce RTX, ndr), il gioco arriverà più avanti a ottobre, Deliver Us The Moon è ambientato in un futuro apocalittico in cui la Terra ha esaurito le proprie risorse e l’umanità guarda alle stelle. Le nazioni si uniscono per creare la World Space Agency, un’organizzazione incaricata di risolvere l’estrema crisi energetica. La soluzione sarà la colonizzazione e lo sfruttamento delle riserve naturali di Helium-3 sulla luna per soddisfare il fabbisogno energetico della crescente popolazione terrestre.

Improvvisamente, e inaspettatamente, le comunicazioni con la Luna cessano e la fonte di energia viene persa. Immersi nell’oscurità e senza energia, gli anni passano mentre i governi mondiali si riuniscono nuovamente per intraprendere un’altra missione: ristabilire la fornitura energetica e, con essa, una speranza per la razza umana.

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Dark Devotion in arrivo su console

L’editore indipendente The Arcade Crew e lo sviluppatore Hibernian Workshop hanno annunciato che Dark Devotion (qui la nostra recensione Pc) attirerà i possessori di PS4 e Switch nel suo misterioso tempio labirintico a partire dal prossimo 24 ottobre. La data è stata rivelata in un nuovo trailer di gioco che mostra l’intrigante e dettagliato mondo di gioco, con i suoi abitanti, vittime di torture.

Qui il trailer di annuncio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Una vasta gamma di equipaggiamenti equipaggiabili, oggetti versatili e percorsi ramificati cementificheranno la scelta del giocatore come pilastro dell’infernale guanto di Dark Devotion, incoraggiando un’ampia sperimentazione su come uccidere i bruti che si dispiegheranno lungo la strada. Questo viaggio per potenziare la propria fede non si tratterrà in alcun modo nell’atto di mettere alla prova capacità e determinazione del giocatore, che sarà chiamato ad affrontare 18 letali boss disseminati lungo le varie stanze, in attesa di mietere vittime.

Per maggiori informazioni, rimandiamo al sito ufficiale.

Dark Devotion

A PROPOSITO DEL GIOCO

Louis Denizet, capo programmatore e CEO di Hibernian Workshop, ha dichiarato:

Essere in grado di presentare Dark Devotion ai fan dei giochi di ruolo su Pc e presto su console è stato a dir poco un sogno diventato realtà, per noi. Siamo così grati alla nostra appassionata community di aversi sostenuto attraverso lo sviluppo, e siamo ansiosi di vedere come i nuovi giocatori console si muoveranno nel loro viaggio, per dimostrare la loro fiducia nei nostri confronti.

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Rilasciato ufficialmente John Wick Hex

L’editore Good Shepherd Entertainment, in collaborazione con Lionsgate, ha annunciato la disponibilità ufficiale di John Wick Hex. Annunciato nello scorso maggio, il titolo arriva su Pc (la versione console è ancora in sviluppo) in esclusiva temporale su Epic Games Store, dove è in vendita al prezzo di 15,99 euro.

John Wick Hex

IL GIOCO

John Wick Hex è un gioco di strategia frenetico e orientato all’azione che farà pensare e agire il giocatore come John Wick, il sicario professionista interpretato da Keanu Reeves nella celebre serie cinematografica. Creato in stretta collaborazione con i team creativi dei film, il titolo è uno strategico simile agli scacchi ma coreografato fino a renderlo un videogioco, che cattura il misto di arti marziali e sparatorie della serie cinematografica e ne espande l’universo narrativo. I giocatori dovranno prendere veloci decisioni e scegliere ogni azione e attacco che eseguiranno, considerando il costo e le conseguenze successive.
Il titolo unirà un combattimento strategico unico basato sullo slancio e sulla tattica catturando lo stile tipico dei film e superando la linea di confine tra i generi di videogiochi strategici e d’azione. ll giocatore procederà attraverso la modalità storia principale (che contiene una trama originale creata per il gioco) per sbloccare nuove armi, nuovi vestiti e nuove ambientazioni. Ogni arma cambierà le tattiche da adottare e il modo in cui si potrà giocare. Le munizioni non saranno infinite e verranno simulate in maniera realistica, perciò sarà cruciale ricaricare al momento giusto e sfruttare al massimo le armi raccolte sul campo.
Il giocatore potrà vivere una nuova storia originale ambientata prima degli eventi del film, che vede John in una missione disperata per salvare Winston e Charon da un nuovo pericoloso avversario deciso a riprendersi quello che gli spetta. La storia prende vita grazie alle talentuose voci di Ian McShane e Lance Reddick, che interpretano i ruoli già visti nei film, e la leggenda del doppiaggio Troy Baker che si unisce al cast stellare nel ruolo del cattivo che dà il titolo al gioco, “Hex”. John Wick Hex si ispira all’estetica dei film con uno stile grafico noir unico e una colonna sonora originale composta dal famoso musicista Austin Wintory.

 

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3 Minutes To Midnight, al via la campagna Kickstarter

Un lavoro lungo e tortuoso quello di Scarecrow Studio, che ha ​​annunciato l’apertura della campagna Kickstarter per 3 Minutes To Midnight, il suo innovativo gioco d’avventura punta e clicca che arriverà su Pc.

Con una durata di gioco minima di 12 ore, i giocatori si immergeranno nel mondo di gioco attraverso Betty Anderson, un’adolescente coraggiosa che, come il resto della sua città, non ricorda nulla del suo passato. Sarà necessario aiutare Betty a recuperare la memoria, a salvare la sua città natale e, con un po’ di fortuna, a prevenire il giorno del giudizio.

A seconda del livello di contributo nella raccolta fondi, sarà possibile ricevere una copia fisica di “Big Box”, un fumetto esclusivo che racconta la storia dell’ambizioso sindaco Barret o un mucchio di altri extra come artbook, colonna sonora, magliette e altro ancora.

Per l’occasione Scarecrow Studio ha diffuso anche un nuovo trailer, che vi mostriamo di seguito. Buona visione.

CARATTERISTICHE CHIAVE

  • Classico gameplay da avventura grafica. Ispirato dalle avventure LucasArts come The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, e Sam & Max Hit the Road, 3 Minutes to Midnight combina il gameplay delle avventure punta & clicca e l’umorismo assurdo dei “bei vecchi tempi” con una grafica cartoon ad alta definizione, un’interfaccia intuitiva e un mistero affascinante.
  • Due personaggi giocabili. Sarà possibile giocare nei panni di Betty Anderson e della sindaca Eliza Barret per svelare una trama molto più profonda e oscura di quanto possa sembrare a prima vista.
  • Un piccolo villaggio di stranieri e segreti. Ognuno degli oltre 40 personaggi di 3 Minutes To Midnight ha un background dettagliato collegato in maniera sorprendente a quello degli altri e al mondo in cui ci si troverà. Il giocatore potrà scegliere se limitarsi a grattare la superficie per ottenere solo le informazioni di cui ha bisogno o se indaga più approfonditamente per scoprire chi sono davvero quelle persone.
  • Enigmi a bomba. Il gioco inviterà i giocatori a togliere le scarpe da passeggio e a indossare il capello da pensatori, perché 3 Minutes to Midnight costringerà a spremere le meningi.
  • Un mucchio di localizzazioni. 3 Minutes to Midnight sarà doppiato in inglese, con sottotitoli in inglese, tedesco, francese, italiano, spagnolo, russo, cinese, portoghese, ceco, polacco, coreano, giapponese e catalano.

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Doom Eternal posticipato al marzo 2020

Doom Eternal è stato rinviato al 20 marzo 2020. L’annuncio, quasi brutale per chi aspettava il mese prossimo il gioco (inizialmente previsto – come da annuncio dall’E3 2019 dello scorso giugno – per il 22 novembre prossimo), arriva da iD Software, sviluppatore del nuovo capitolo della serie fps.

La nota stampa è interamente dedicata al messaggio della software house che sta lavorando al gioco sotto l’egida Bethesda, publisher della saga. Eccolo:

Ciao a tutti!

Durante lo sviluppo di DOOM Eternal, il nostro obbiettivo è stato quello di realizzare un gioco che fosse in grado di superare le vostre aspettative su tutta la linea.

Per essere sicuri di sviluppare la migliore esperienza possibile – affinché DOOM Eternal sia all’altezza dei nostri standard di velocità e pulizia – abbiamo preso la decisione di spostare la data di lancio di alcuni mesi fino al 20 marzo 2020.

Siamo consapevoli che molti fan saranno delusi da questo ritardo, ma siamo convinti che DOOM Eternal offirà un’esperienza di gioco per cui vale la pena aspettare.

ALTRE NOVITÀ E CAMBIAMENTI

Ma il messaggio parla anche di cambiamenti. id Software, infatti parla della modalità Invasione e di Doom 64.

Ad esempio, la modalità Invasione, che permetterà di entrare nella partita di un altro giocatore nei panni di un demone, arriverà post lancio visto che sarà pubblicata come aggiornamento gratuito poco dopo l’esordio del titolo.

Doom Eternal per Switch sarà pubblicato dopo le altre piattaforme. La data sarà annunciata in futuro.

Doom 64, invece, sarà disponibile su Xbox One, PlayStation 4 e Pc oltre che per Switch. Il team sta aggiungendo questo titolo come bonus pre-ordine per Doom Eternal su tutte le piattaforme così potrete scaricare e giocare questo classico gratuitamente.

Anche Doom 64 sarà pubblicato il 20 marzo 2020 su tutte le piattaforme.

La nota di id Software si conclude così:

Siamo grati a ogni fan di DOOM per la sua dedizione e supporto – non vediamo l’ora di squarciare e fare a pezzi demoni insieme a voi.

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Annunciato il ritardo su Switch di Children of Morta

“La qualità viene prima di tutto”: con questa motivazione 11 bit Studios e Dead Mage hanno annunciato il ritardo della versione Switch di Children of Morta.

L’eccellente RPG roguelite, qui recensito dal nostro Davide Viarengo che lo ha premiato con un bel 9+, sarà disponibile dal prossimo 20 novembre. Inizialmente previsto per il 15 ottobre, il titolo è stato posticipato perché publisher e sviluppatore possano migliorare la qualità di questa versione.

Gli utenti Switch dovranno attendere un mese abbondante, quindi, per poter giocare a questo titolo mentre i giocatori PS4 ed Xbox One tireranno un sospiro di sollievo: l’esordio sulle loro console è confermato per il 15 ottobre (martedì prossimo) mentre, come già saprete, gli utenti Pc si cimentano già a Children of Morta da qualche settimana.

A tal proposito, gli sviluppatori hanno scritto un messaggio ai fan del gioco per scusarsi e lo hanno affidato alla stampa specializzata:

Trascorrere 5 anni alla creazione di un gioco è estenuante. Trascorrere 5 anni a creare un gioco e poi a doverlo ritardare è solo brutale ma quando si punta all’eccellenza e si sa che è a portata di mano, lo si fa e basta. È il caso di Children of Morta su Nintendo Switch. Abbiamo ancora un paio di nodi da risolvere e stiamo spingendo per la qualità su qualsiasi altra cosa. La comunità potrebbe perdonarci per il ritardo, ma il perdono non arriverà così facilmente se rilasceremo un gioco che non funziona perfettamente. Poiché offrire le migliori prestazioni è la nostra massima priorità, stiamo semplicemente ritardando il gioco al 20 novembre per concederci il tempo di cui abbiamo bisogno. Le versioni Xbox One e PlayStation 4 saranno disponibili come previsto il 15 ottobre.

Da noi non c’è spazio per i compromessi in termini di qualità. Per i giocatori, significa aspettare un po’ di più. Per noi, un po’ più duro lavoro che siamo lieti di fare perché, alla fine, abbiamo tutti lo stesso obiettivo: un gioco fantastico.

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Raging Loop pronto a debuttare su console

L’editore PQube ha annunciato che a partire dal 18 ottobre sarà disponibile su PS4 e Switch Raging Loop, la visual novel horror a sfondo psicologico uscita su Pc già due anni fa, in Giappone.

Il titolo targato Kemko verrà distribuito sia in fisico che in digitale per le due console, mentre su Pc verrà rilasciato un aggiornamento gratuito il prossimo 5 dicembre che aggiungerà la lingua inglese, rendendo dunque Raging Loop maggiormente fruibile al pubblico occidentale. Di seguito riportiamo la trama del gioco.

Qui il trailer del gameplay. Buona visione.

PROLOGO

Molto tempo fa, nel villaggio di Fujiyoshi, cinque creature divine conosciute come “guardiani” proteggevano le persone che vivevano sulla montagna dalle creature di Yomi, gli inferi. Lupi assetati di sangue, scimmie intelligenti, serpenti, corvi e ragni spaventosi. Gli umani decisero di ribellarsi ai lupi e ai loro metodi spietati e unirono le forze con gli altri guardiani per ucciderli.

Tuttavia, il villaggio subì l’inimicizia dei lupi uccisi e venne maledetto per l’eternità. A causa di questa maledizione, una nebbia rossa arriva a circondare la montagna ogni tot anni, segnando l’inizio di un evento chiamato Festa dello Yomi-Purge. Questa festa è un raduno che viene effettuato per trovare e uccidere i lupi risorti, prendendo in prestito il potere dei guardiani della montagna.

Ogni notte i lupi uccideranno una persona, e ogni giorno gli altri dovranno impiccarne una, scegliendo coloro che sospetteranno essere dei lupi. La festa terminerà quando i lupi avranno ucciso tutti gli umani o quando tutti i lupi saranno giustiziati.

Raging Loop

I – YASUMIZU

Guardando in basso sulla mappa che apparentemente non gli diceva nulla, Haruaki concluse che si era perso. Gli ci vollero due ore di giro in bicicletta per rendersi finalmente conto di ciò, ma ormai era completamente circondato dalle montagne.

Non avendo altra scelta, decide di andare avanti, sperando di trovare un posto dove riposare. All’improvviso, notò le luci artificiali di un negozio di generi alimentari davanti a sé. Sperando di trovare un posto dove riposare, chiese all’impiegata del negozio di indicargli la direzione verso la città più vicina. Lei gli diede il percorso per un piccolo insediamento non segnato sulla mappa. Seguendo le sue brevi istruzioni, Haruaki arrivò su un fiume dove incontrò una giovane donna. Essa si presentò come Chiemi, e accettò di condurlo all’insediamento dove almeno potrà rimanere la notte: Yasumizu.

II – FESTOSITA’

Dopo una breve passeggiata dal fiume, i due arrivarono a casa sua. Chiemi e Haruaki passanorono la serata a conoscersi attorno a qualche drink. La conversazione spensierata fece sentire Haruaki al sicuro quella notte.

III – SGRADITO

Il giorno seguente, Haruaki arrivò a conoscere altri abitanti del villaggio, ma in qualche modo non tutti si dimostrarono contenti di avere un visitatore. Gli edifici rustici e gli sguardi sospettosi che ricevette dagli abitanti del villaggio non furono un gradito benvenuto, ma ciò che lo rese ancora più a disagio fu la sensazione che c’era qualcosa di molto sbagliato in quel posto. Questo senso di presagio diventò presto orribilmente reale e Haruaki non si sentì più al sicuro.

Prima che potesse rendersi conto di ciò che stava accadendo, una nebbia rossa iniziò a circondare Yasumizu. L’atmosfera divenne diversa e da quel momento cominciò a fargli male la testa.

“Affrontalo! Devi trovare un posto in cui puoi chiudere le porte! Morirai se non lo fai!” Disse Chiemi ad Haruaki.

IV – UNA DECISIONE FATALE

Confuso e spaventato, Haruaki si nascose all’interno della dependance. Passarono lunghi minuti in quel luogo buio, scomodo e imbarazzante. Quale era il significato di quello comunque? Non erano solo pieni di superstizioni? Ma proprio mentre stava pensando a tutti i recenti eventi surreali, un urlo distante gli passò attraverso il midollo e l’osso.

Haruaki non potè assolutamente ignorare l’urlo. Aprì la porta. Uscendo si trovò di fronte non l’oscurità della notte, ma piuttosto una fitta nebbia difficile da aggirare. Iniziò tuttavia a camminare e presto i suoi occhi incontrarono un’ombra, una creatura coperta di pelliccia selvaggia, che lo fissò con occhi rossi e luminosi.

Fu il momento più terrificante – e l’ultimo – della vita di Haruaki.

V – RAGING LOOP

Guardando in basso sulla mappa che apparentemente non gli diceva nulla, Haruaki concluse che si era perso. Gli ci vollero due ore di giro in bicicletta per rendersi finalmente conto di ciò, ma ormai era completamente circondato dalle montagne.

Improvvisamente, ebbe il déjà vu molto intenso. Ogni movimento e pensiero gli sembrò di averlo già vissuto prima. L’aria fresca della foresta aveva un odore familiare, e fu sicuro di aver già visto in passato quella lontana e nuvolosa cima della montagna. Era già stato lì, senza dubbio. Un impeto di ricordi gli venne in mente. Ricordò di aver seguito il fiume. Ricordò Chiemi. Lui ricordò.

DAY ONE EDITION

La versione retail per PS4 e Switch di Raging Loop sarà inoltre disponibile in un’edizione fisica. La Day One Edition conterrà, oltre a una copia del gioco, un artbook di oltre 100 pagine contenente disegni esclusivi e informazioni aggiuntive sui personaggi della storia.

Per maggiori informazioni rimandiamo al sito ufficiale.

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Cat Quest II, la nostra recensione

Carino, dai toni comunque rilassanti e senza dubbio alla portata di tutti: stiamo parlando di Cat Quest II, sequel dell’action RPG/hack and slash firmato da The Gentlebros, studio indie conosciuto anche per Slash Hero.

Il secondo capitolo della serie è uscito lo scorso 24 settembre su Steam arriva a due annetti di distanza dal titolo originale. Questa volta, non solo i gatti ma anche i cani protagonisti di questo grazioso, lo diciamo subito, action RPG/hack and slash ad esplorazione libera.

Vi lasciamo alla nostra recensione del titolo distribuito da PQube Limited. Buona lettura.

UN GIORNO, A FELINGARD ED A LUPUS…

La storia ci porta molti anni dopo gli eventi di Cat Quest. I regni di Felingard e Lupus combattono ininterrottamente per la Spada del Re, un’arma leggendaria col potere di dominare ogni cosa. Questo conflitto continuò fino a quando la spada andò in frantumi cambiando drasticamente il mondo e permettendo al cattivo di turno di approfittarne.

Entrambi i sovrani provarono a sconfiggere questa creatura oscura senza però risultati apprezzabili. Anzi. Ma un gatto giallo ed un cane bianco, entrambi col segno della stirpe reale sulla nuca, sono nati per tentare l’impresa.

Questa sostanzialmente la trama di Cat Quest II che ci farà esplorare due regni vastissimi, vedere posti pericolosi, con quasi 75 sotterranei ricchi di insidie ma anche di forzieri con soldi, punti esperienza ed equipaggiamento. Lungo il nostro cammino troveremo circa un centinaio di armi ed armature di vario tipo (mazze, spade, bastoni magici, tuniche e molto altro) da far migliorare ai due fabbri leggendari di Felingard e di Lupus.

Per raggiungere l’impresa si dovranno anche imparare 12 magie arcane tra le più varie: da attacchi letali ad aure protettrici e rigeneranti. E per migliorare si possono anche portare a termine qualcosa come 67 missioni secondarie. Numeri contenutistici interessanti che rendono comunque Cat Quest II un titolo discretamente longevo e che si attesta sulle 12-15 ore.

In questo lasso i nostri due eroi incontreranno i malvagi Lioner e Wolfen il labrathor: entrambi hanno usurpato i troni dei regni a noi cari. E noi siamo li per metterli al loro posto e recuperare i frammenti della Spada del Re.

UN GAMEPLAY IMMEDIATO

Cat Quest II, come accennato in precedenza, ci farà muovere liberamente lungo una vasta (e graziosa ma ne parleremo dopo) mappa di un continente diviso in due tra Felingard e Lupus dove rispettivamente gatti e cani hanno eretto le loro dimore.

Le fasi di combattimento sono in tempo reale e si alternano alle fasi di esplorazione, o meglio, si fondono, visto che faremo contestualmente le due azioni. Con l’avanzare nella trama i nostri due eroi diventeranno sempre più forti ed efficienti potendo contare su armi ed equipaggiamenti sempre più potenti. Due fondamentalmente le scuole di pensiero per i personaggi: guerrieri all’arma bianca e maghi per agire dalla distanza ma nessuno vieta di “forgiare” personaggi misti. Ogni personaggio potrà anche effettuare i propri attacchi speciali (le magie arcane, ma anche argatto… scusate, ma qui la battuta era doverosa, ndr) grazie alla propria riserva di energia blu (il classico mana) che si rigenera a poco a poco.

I due fabbri si troveranno nei rispettivi regni ed avranno un compito specifico: quello di Felingard migliorerà le armature; quello di Lupus si occuperà delle armi. Si dovrà, quindi, fare avanti ed indietro numerose volte facendo da pendolari tra i due regni.

Per salire di livello bisognerà eliminare i nemici e portare a termine le varie quest. È tutto molto immediato e non ci sono particolari colpi di scena, oggettivamente, il tutto fila spedito senza – a nostro avviso – troppi sussulti benché la trama sia carina ed i personaggi non lesinano battutine ironiche.

La giocabilità offre buoni spunti e lascia libertà d’azione con tutti i pro ed i contro del caso: può anche capitare sovente di combattere mentre si sta andando in una determinata zona e ritrovarsi in un’altra con nemici di livello decisamente superiore (o inferiore). In quel caso, se gli avversari sono più forti, l’unica soluzione è scappare. Non mancano i punti di salvataggio e di ristoro presenti solitamente nei tanti villaggi della mappa che offre una buona varietà di ambientazioni ed anche di dungeon dove non mancano trappole, forzieri, e nemici tosti. Graziose anche alcune boss fight che il gioco propone. Alcuni nemici, infatti, sono interessanti al di là della storia ed all’ambientazione che troviamo. Altri, invece, sono veramente trascurabili. Ma ci sta.

Interessante notare come anche in single player i giocatori controlleranno i due eroi e potranno, anzi, alternarli in prima linea a seconda dei casi e delle opportunità. Se uno dei due personaggi cade in battaglia, l’altro deve stare nelle sue vicinanze per farlo riprendere. Ovviamente si dovrà gestire questo mini-party ma i menu, bisogna dirlo, non sono esattamente comodi perché la loro navigazione non ha comandi immediati. Stesso dicasi per l’inventario.

Ad ogni modo Cat Quest II per la maggior parte del tempo fa il suo dovere con una sfida sempre in crescendo, discreti scorci di trama ed una progressione del personaggio piuttosto semplice.

Il gioco si fa apprezzare maggiormente in multiplayer cooperativo: viaggiando con un amico ci si potrà divertire di più.

GRAFICAMENTE GRADEVOLE

La nuova fatica di The Gentlebros è molto carina da guardare. Probabilmente non ha gli estri di titoli più acclamati e famosi ma è comunque ben disegnata. Artisticamente parlando poco si può dire ad uno stile piuttosto pulito e rotondo dove anche i cattivi non sembrano troppo cattivi.

È chiaramente una scelta stilistica e caricaturale realizzata comunque in modo abbastanza pulito. Non abbiamo riportato particolari problemi: non ci sono stati rallentamenti o glitch. Il gioco ci è sembrato solido grazie ad una bella mappa disegnata in 2d con tante ambientazioni simpatiche e molto varie tra di loro.  Dalle verdi coste del sud ai deserti impervi di Lupus. Dalla foresta oscura ai villaggi ridenti. Insomma, non male davvero.

Abbiamo apprezzato oltre allo stile e ad alcune finezze grafiche come buoni effetti ambientali, una discreta varietà nei dungeon anche se poche volte abbiamo avuto quella sensazione di oscurità che forse il gioco avrebbe potuto imporre. Troppa “cicciosità” ma, ripetiamo, è evidente una scelta artistica di un certo tipo e qui non possiamo discutere molto.

Ma proprio questo stile toglie, a nostro avviso, un po’ di epicità alle location più lugubri e tetre. È anche vero che a nostro avviso è un titolo dedicato ai neofiti ed ai più giovani.

COMMENTO FINALE

Cat Quest II è sicuramente un sequel che aggiunge molto al primo capitolo. La trama è inoltre carina tutto sommato mentre artisticamente parlando, i nostri eroi ed antagonisti così rotondi e graziosi fanno la loro bella figura.

Si tratta di un action rpg hack and slash grazioso, adattissimo ai più piccoli perché pur distribuendo mazzate a destra ed a manca non è per niente violento. Offre una discreta sfida (con punti anche di buona difficoltà) una longevità media e sicuramente darà soddisfazioni ai neofiti del genere.

Non manca l’umorismo che è un po’ come il prezzemolo che (dicono) stia bene ovunque. Assolutamente consigliato ai più piccoli ed a chi vuole cimentarsi per la prima volta in un action RPG con piccolissime inflessioni ruolistiche ed una storia da apprezzare.

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Ghostbusters The Videogame Remastered è ora disponibile

A oltre un mese dall’apertura dei pre-order, Saber Interactive ha annunciato la disponibilità di Ghostbusters The Videogame Remastered, la riedizione in alta definizione del famoso gioco d’azione con il cast originale dei film classici della Columbia Pictures.

Questo must per i fan di Ghostbusters e per gli amanti delle comedy adventure è ora a disposizione in edizione fisica e digitale, per PS4, Xbox One, Switch e Pc, via Epic Games Store.

Qui il trailer di lancio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Ghostbusters The Videogame Remastered racconta una storia unica di Dan Aykroyd e Harold Ramis che ha divertito e appassionato i fan del franchise, e che quest’anno celebra il suo 35esimo anniversario. Nei panni del nuovo novellino dell’equipaggio dei Ghostbusters, il giocatore farà squadra con i propri personaggi preferiti del film, con le voci originali di Aykroyd, Ramis, Bill Murray ed Ernie Hudson nei panni di Stantz, Spengler, Venkman e Zeddemore, insieme a Annie Potts, Brian Doyle-Murray, William Atherton e Max von Sydow.

Manhattan sarà invasa ancora una volta da fantasmi, demoni e altre creature paranormali, scatenati da una forza misteriosa che solo gli Acchiappafantasmi potranno riportare nell’altra dimensione per salvare la città. Il giocatore dovrà dare la caccia e intrappolare una varietà di nuovi e famigerati ghoul e fantasmi, tutti rimasterizzati in alta definizione. Il titolo permetterà agli utenti di giocare con gadget fantastici e armi potenziabili in emozionanti combattimenti contro boss e ambienti ampiamente distruttibili. Sarà possibile scansionare e analizzare gli ectoplasmi con il P.K.E. Meter e i Paragoggles, per poi catturarli con lo zaino protonico.

Per maggiori informazioni rimandiamo al sito ufficiale.

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Remote Life, uno Shoot’em up imponente su Steam

Quello degli shoot’em up è senza dubbio uno dei generi che le produzioni indie hanno saputo rigenerare. Gli amanti del genere con qualche anno in più ricorderanno senza dubbio i vari R-Type, Project-X, Gradius e così via mentre come esponente della scuola moderna abbiamo l’ottimo Super Hydorah. Bene, su Steam potete trovare Remote Life, produzione indie firmata da Next Game Level disponibile in demo anche su itch.io.

Apprendiamo la notizia da IndieRetroNews. Remote Life non è solamente il tipico sparatutto a scorrimento laterale in 2d ma secondo gli autori, il gioco non presenta soltanto enormi sprite pre-renderizzati in 3d ma sono anche animati molto bene e con sfondi che si adattano ad un mondo alieno.

I Boss sembrano così infiniti inquietanti e spaventosi… al punto che l’artista cg li ha progettati ad occhi chiusi. Quindi sì, se tutto questo sembra così veramente ben fatto. Gli sviluppatori definiscono il loro gioco come horror shoot’em up.

STORIA






Remote Life ha anche una storia di background che accompagna l’azione: Un enorme e minaccioso alveare alieno si sta avvicinando al nostro pianeta. L’unico modo per sconfiggerlo è entrare e distruggerlo dal centro.

Gli appassionati che si cimenteranno in questo shoot’em up vestiranno i panni e la tuta di John Leone, un pilota ambizioso, pronto a sparare tutte le sue munizioni dentro le fauci dell’orrore alieno. Prendete il vostro spazio Jet e salvate il pianeta. Scoprite il motivo per cui gli alieni lo stanno attaccando e vivete una storia misteriosa dietro questo attacco. Ma oltre a tutto questo: salvate il pianeta.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI




  • Fantastici effetti visivi.
  • 16 missioni sorprendenti, ognuna diversa dall’altra, che garantiscono una grande variazione del gameplay. Ogni livello è un’esperienza completamente nuova.
  • Salvataggio automatico della progressione di livello.
  • Ottima atmosfera e una storia misteriosa.
  • Oltre 18 armi.
  • Una fase di allenamento / tutorial che consente di padroneggiare le meccaniche di gioco prima di affrontare le missioni reali.
  • 3 livelli di difficoltà da scegliere in base alle abilità ed esperienza personali. Inoltre un I.A. il sistema analizzerà le vostre abilità e vi aiuterà con vite extra se questo è necessario.
  • 3 modalità grafiche: scegliete tra la moderna grafica HD, la modalità grafica a 8 e 16 bit per avere la sensazione di vecchio computer di casa o di un cabinato arcade.
  • 3 astronavi (e quattro colori tra cui scegliere) + veicoli speciali.
  • Un numero enorme di nemici e nessun ripetitivo modello noioso, ma nemici con un IA aggressiva.
  • Missioni speciali di scorta. Richiedono grande concentrazione e abilità.
  • Missioni di esplorazione aperta del mondo in spazi enormi.
  • Bonus IN-GAME: sbloccate una galleria di artworks, una galleria video, modelli stampabili in 3d, sfondi fantastici e T-shirt Art pronti per la stampa.
  • Bonus speciale: giocate come un nemico a un livello eccezionale e personalizzate il vostro mostro
  • Una cosa è certa: non può essere noioso.
  • Nessuna micro-transazione, ma tradizionali bonus sbloccabili nel gioco. Nessuna politica aziendale AAA che rende il gioco poco fruibile. Ecco come deve essere. Chiaro, trasparente e giusto.

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