Life is Strange 2, le edizioni fisiche arrivano in Europa

Square Enix ha annunciato oggi che la stagione completa di Life is Strange 2, l’avventura narrativa che parla di questioni come il razzismo, l’uguaglianza di genere e altro ancora, uscirà in versione fisica in Europa e in Nord America.

Ci saranno un’edizione standard e una Collector’s Edition. Entrambe includeranno la stagione completa di Life is Strange 2 e una serie di contenuti esclusivi ideati dal team di Life is Strange alla DontNod Entertainment in collaborazione con Square Enix External Studios.

Entrambe le edizioni fisiche saranno disponibili in Europa, Medio Oriente e Africa dal 3 dicembre.

Di seguito è possibile trovare i contenuti delle due versioni:

L’edizione standard include:

  • La stagione completa.
  • Un gioco bonus: Le fantastiche avventure di Captain Spirit.

Delle toppe di Arcadia Bay per personalizzare lo zaino di Sean all’interno del gioco.

La Collector’s Edition esclusiva di Square Enix Store avrà una tiratura limitata ed includerà:

  • La stagione completa.
  • Un gioco bonus: Le fantastiche avventure di Captain Spirit.
  • Delle toppe di Arcadia Bay per personalizzare lo zaino di Sean all’interno del gioco.
  • La colonna sonora ufficiale di Jonathan Morali su un set di 4 vinili a 45 giri.
  • Un artbook con copertina rigida di 32 pagine con la concept art di Life is Strange 2.
  • Delle statuette di Sean (10 cm) e Daniel (7,5 cm).
  • Il cofanetto da collezione della Collector’s Edition.

Alcuni rivenditori selezionati offriranno anche il Pacchetto mascotte, che include una serie di toppe e un portachiavi di Hawt Dawg Man, la mascotte di Life is Strange, per personalizzare lo zaino di Sean all’interno del gioco. Visitate www.BuyLiS2.com per sapere quali rivenditori offrono questo pacchetto. I link diretti dei rivenditori verranno aggiunti alla pagina non appena saranno disponibili.

Come detto, entrambe le edizioni fisiche saranno disponibili in Europa, Medio Oriente e Africa dal 3 dicembre, lo stesso giorno in cui uscirà anche l’episodio finale dell’avventura dei fratelli Diaz su Life is Strange 2 per Xbox One, PlayStation 4 e Pc (Windows/Steam).

L’articolo Life is Strange 2, le edizioni fisiche arrivano in Europa proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Life is Strange 2, le edizioni fisiche arrivano in Europa

Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir, nuovi screenshot

Microids e OSome Studio oggi hanno diffuso i nuovi screenshot di Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir, che uscirà il 21 novembre per Switch, PlayStation 4, Xbox One e Pc.

La coppia di Galli più amata di sempre è tornata con una avventura nella quale prendere a sberle i romani e correre dietro ai cinghiali sono attività sane, salutari e altamente raccomandate. Per la prima volta nella serie dedicata ad Asterix e Obelix, arriva anche la modalità cooperativa, che consentirà a tutta la famiglia o all’intera tribù di amici di giocare insieme contemporaneamente. Oltre ai due protagonisti, i giocatori potranno trovare anche tutti i loro altri Galli favoriti, come Panoramix, Assurancetaurix e Abraracourcix, insieme a nuovi personaggi creati apposta per il gioco.

Ecco le immagini. Buona visione.












SU ASTERIX & OBELIX XXL3: IL MENHIR DI CRISTALLO

La nuova storia del duo gallico più famoso del mondo, inizia naturalmente in un piccolo villaggio dell’Armorica. Tutti gli abitanti si godono la loro vita tranquilla quando il druido Panoramix riceve una strana lettera, che catapulterà Asterix e Obelix in una caccia al tesoro indimenticabile, tanto per i Galli quanto per gli accampamenti romani.
Dovranno infatti portarsi dietro il misterioso menhir di cristallo attraverso terre lontane, piene di nuovi pericoli senza precedenti.

Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir offre tanti contenuti che faranno la felicità dei fan di tutte le età. Battaglie, esplorazione, puzzle game ed oggetti da collezione: il gioco è pieno di opzioni tutte da scoprire, sfide multiple da completare e oggetti nascosti da collezionare per dimostrare di essere dei veri Galli.

L’articolo Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir, nuovi screenshot proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir, nuovi screenshot

Football Manager 2020, ecco la data di lancio

Football Manager 2020 sarà disponibile in edizione fisica e digitale per Pc e Mac a partire dal prossimo 19 novembre. Lo rende noto il publisher SEGA con tanto di trailer che vi proponiamo.

Ma le notizie non finiscono qui. I fan che effettueranno il pre-order di Football Manager 2020 da un retailer digitale selezionato (per una lista completa visitate questo link) riceveranno uno sconto del 10% e accederanno alla versione beta pre-lancio, ormai una abitudine per la serie, che sarà disponibile circa due settimane prima del lancio.

C’è anche uno sconto del 10% per chi effettuerà il pre-order presso retailer fisici selezionati. Maggiori dettagli sul lancio su Google Stadia saranno disponibili prossimamente.

Anche Football Manager 2020 Touch (per Steam, iOS e Android) e Football Manager 2020 Mobile (per iOS e Android) saranno disponibili il 19 novembre. Visitate il sito ufficiale per controllare la compatibilità del vostro dispositivo e resta sintonizzato: presto arriverà un annuncio legato al gioco (FM 2020 Touach) per Switch.

ALCUNE NOVITÀ DI QUEST’ANNO

Il nuovo episodio della serie calcistica manageriale firmata Sports Interactive avrà alcune caratteristiche nuove rispetto al passato che sono già state annunciate e presentate qualche settimana fa. Eccone qualcuna.

DEVELOPMENT CENTRE 

Assumete il pieno controllo delle operazioni della vostra squadra giovanile in un nuovo hub onnicomprensivo. Gestite le vostre giovani star, dal momento in cui arrivano nel vostro club e attraverso i ranghi giovanili fino a quando saranno pronte.

Il Development Centre è progettato per dare la possibilità di massimizzare più facilmente il potenziale del vostro giovane giocatore.

Più dettagli a questo nostro link.

CLUB VISION

Collaborate con il consiglio di amministrazione per raggiungere gli obiettivi in corso e tracciare un percorso affinché il club possa progredire nelle stagioni future. La visione del club va ben oltre la sala riunioni: influenza i trasferimenti, lo stile di gioco e le aspettative della competizione mentre cerchi di rafforzare l’identità del tuo club e di raggiungere traguardi pluriennali.

Ulteriori approfondimenti a questo nostro link.

RIPRODUZIONE DEL PERCORSO TEMPORALE

Un modo completamente nuovo di definire la posizione di un giocatore nella vostra squadra. Gestite il vosto tempo di gioco attuale e futuro per tutta la durata di un contratto e definisci un percorso chiaro da Fringe Player a Star Player e tutto il resto.

Ora, il tempo di gioco definisce lo stato di un giocatore all’interno della squadra. Come parte delle negoziazioni del contratto, potete offrire tempo di gioco nelle stagioni future, che può essere usato per dare ad una giovane stella un percorso definito nella prima squadra, per esempio.

Nemmeno a dirlo, altri dettagli li troverete qui.

L’articolo Football Manager 2020, ecco la data di lancio proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Football Manager 2020, ecco la data di lancio

Salvate migliaia di api con Bee Simulator e 3Bee

Che Bee Simulator, in arrivo su Pc e console il prossimo 14 novembre, fosse un gioco dalla spiccata impronta ecologica non c’erano dubbi. Così come che fosse un gioco per famiglie incentrato sulla natura, con un elevato valore educativo che farà vivere all’utente l’avventura di un’ape eroe che cerca di salvare il suo alveare.

Ad un mese esatto dall’esordio, il publisher Bigben, pero, annuncia un’importante (e lodevole aggiungiamo noi) iniziativa legata a doppio filo all’uscita del gioco. Da tempo attenta al problema della sempre più rapida estinzione di questo importantissimo insetto, che come emerso da un rapporto delle Nazioni Unite è diventato un fenomeno preoccupante, l’azienda francese vuole cogliere l’occasione dell’uscita di Bee Simulator per impegnarsi direttamente in un progetto di salvaguardia delle api.

Grazie ad un accordo con 3Bee, azienda comasca che sviluppa sistemi per migliorare la vita delle api e la loro gestione, gli utenti di Bee Simulator avranno l’opportunità di adottare un alveare per contribuire alla salvaguardia delle api, assolutamente vitali per la preservazione della biodiversità, dell’ambiente, della produzione alimentare e della vita stessa dell’uomo.

Prenotando e/o acquistando una copia di Bee Simulator, infatti, si contribuirà con 1 euro all’adozione di un Alveare. Ogni alveare adottato permetterà di impollinare 36 milioni di fiori, salvare 60 mila api e assorbire indirettamente fino 300 kg di CO2.

Una volta raggiunto il target, Bigben procederà quindi ad adottare l’alveare, e ogni utente che ha contribuito potrà monitorarne lo stato accedendo al sito web dedicato all’iniziativa.

In Bee Simulator sarai l’Ape Eroe, destinata a salvare lo sciame dalla distruzione imminente. Raccogliete il polline, interagite con le vostre compagne api in varie competizioni e sfide. Assistite la regina e combattete le vespe e ragni che mettono in pericolo l’alveare.

Divertitevi ad esplorare Honey Park, un mondo ispirato al famoso Central Park di New York, e affrontate tante nuove sfide nella modalità Volo Libero. Attraverso la storia principale e tante missioni secondarie, diventerete l’ape di cui la colonia ha bisogno. Cambiate la vostra prospettiva e guardate il mondo attraverso gli occhi di un’ape, Letteralmente. Grazie a Bee Vision infatti potrete avere un punto di vista completamente nuovo. Il tutto, accompagnato dalla musica dello straordinario compositore di The Witcher 3, Mikołaj Stroiński.

L’articolo Salvate migliaia di api con Bee Simulator e 3Bee proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Salvate migliaia di api con Bee Simulator e 3Bee

Intervista a Pietro Polsinelli su Football Drama

Football Drama è uno dei titoli più sorprendenti degli ultimi mesi. Il motivo è semplice: tratta il calcio in un modo completamente diverso rispetto a quanto siamo stati abituati.

Il titolo firmato da Open Lab offre un dipinto romanzesco, a tratti caricaturale, di tutto un mondo, quello del pallone, che ad ogni modo – anche se visto dai non appassionati – è comunque affascinante e ricco di molteplici sfaccettature. Che si parli dei club di livello mondiale o di qualche impresa di una piccola squadra.

In sede di recensione abbiamo apprezzato le tante citazioni ed i rimandi di Football Drama, uscito il mese scorso su mobile (iOS) e Pc, ma anche per l’atmosfera che questo gioco è stato in grado di dare. Successivamente abbiamo ribadito il concetto in un altro pezzo perché oggettivamente il titolo è interessante, una novità importante nel panorama indie italiano e non solo.

Una stagione di redenzione per Rocco Galliano, vecchio santone del pallone tornato alla ribalta, che può essere quella del trionfo o dell’oblio contrassegnato con l’ennesimo esonero. Eroe alla Ranieri col suo Leicester? O un altro tecnico incompreso? Le nostre decisioni, tra il karma ed il caos, tra dialoghi pubblici e privati, intrighi o retta via, faranno la differenza, assieme alle nostre intuizioni in campo.

Ma, visto che il prodotto indie è made in Italy, il piccolissimo team di Open Lab è di Firenze, abbiamo voluto approfondire ed abbiamo così potuto realizzare un’intervista con Pietro Polsinelli, che ha scritto il gioco, programmato il codice e fatto altro, che ha gentilmente risposto alle nostre domande curiose.

Abbiamo imparato a conoscere meglio alcuni aspetti dietro alla realizzazione dell’interessante Football Drama. E, grazie ad alcune risposte, possiamo dire che il team è al lavoro per ampliare la parte narrativa del gioco nonché su un altro progetto. Ma adesso, è tempo dell’intervista. Vi auguriamo, buona lettura.

Da sinistra a destra: Daniele Giardini “Demigiant”, Pino Panzarella “Pugusel”, Marta Ascari “Ascari”, Pietro Polsinelli “Punkard”, Matteo Bicocchi “Pupunzi”.

 

Presenta il team al pubblico.

Ho scritto Football Drama, programmato il codice e curato il game design, cioè le meccaniche di gioco e loro integrazione con gli altri elementi dell’esperienza.

Football Drama è prodotto da Open Lab (di cui sono il direttore) che è un gruppo di quattro persone incentrato sulla realizzazione di giochi commerciali, giochi applicati e applicazioni per web. Pino Panzarella ha fatto le animazioni, l’interfaccia utente e ha progettato visivamente Football Drama. Su questo progetto ed altri lavoriamo insieme a Daniele Giardini “Demigiant”, che in questo gioco ha disegnato i personaggi, tutte le carte e ha fornito lo strumento di programmazione narrativa.

Matteo Bicocchi (anche lui di Open Lab) si è occupato della parte su iOS e della pubblicazione e ha esteso gli Achievement di Steam su un sito di approfondimenti e Laura Mirri e Daniela Calogiuri ci hanno aiutato con supporto, contabilità e contatti.

Le musiche sono di Marta Ascari, che ha realizzato una colonna sonora registrata in studio con strumentisti jazz, e ha anche scritto e cantato la canzone finale del gioco di cui io ho scritto i testi.

Vi aspettavate questo buon successo da parte della critica?

Ci ha sorpreso il consenso critico delle principali testate. C’era davvero spazio per una trattazione del tema del calcio meno orientata alla simulazione pura.

I giornalisti hanno credo tenuto anche conto che la nostra è una produzione indipendente.

Come è nata l’idea per Football Drama?

Io non ero un grande esperto di calcio ma mi è sempre piaciuta la “meccanica” di questo sport. Per caso parlando con intellettuali “insospettabili” ho scoperto in loro questa grande passione per il calcio e anche per la sua letteratura. Lì ho iniziato a esplorarla da Umberto Saba a Pasolini a Wim Wenders a Eduardo Galeano e Osvaldo Soriano.
Ho anche affrontato la saggistica (tattica, economia, politica, antropologia) e mi soffermo solo su Roland Barthes. Il suo testo fondamentale da questo punto di vista è Le sport et les hommes (documentario realizzato con Hubert Aquin), che tratta vari sport tra cui il calcio dal punto di vista antropologico.

Qual è, secondo voi, il punto forte del gioco?

Credo l’immediatezza dell’uso, anche su mobile, e la particolarità dell’atmosfera.

E quello da migliorare?

Sarebbero da sviluppare le alternative narrative: ci sono tanti filoni che per questioni di budget non abbiamo potuto sviluppare. Si tenga presente che anche aggiungere un solo personaggio comporta oltra all’illustrazione e scrittura, anche la relativa melodia (ogni personaggio ha il suo set), l’integrazione con tutte le meccaniche, la traduzione in 8 lingue…
Da cui in Football Drama se si decide di non seguire la strada di indagine sulla “Thiefa”, la narrativa perde molto.
La parte completa era progettata a livello di design e in gran parte già scritta, ma avrebbe richiesto un altro anno di sviluppo, per cui non avevamo i fondi. Ma è stato bene uscire, perché il gioco è comunque apprezzato e noi abbiamo imparato tantissimo.

Interessante la dinamica delle partite in campo, come è nata?

Il modello delle partite deriva da un lavoro grandissimo, è iniziato dal creare una simulazione completa delle partite, di cui è rimasta la parte finale delle azioni, che si vedono giocate, in parte “scripted” in parte generativamente.
Ma il modello centrale, con le azioni e l’avanzamento per fasce di campo deriva da un semplice gioco da tavolo che ho fatto con mio figlio (aveva 8 anni) da cui sono accorto che anche in forma estremamente semplificata il gioco poteva essere appassionante. Poi su questa meccanica si sono innestate le azioni speciali, cioè le carte. Rocco (l’allenatore) non è onnipotente e non volevo che i giocatori fossero dei robot telecomandabili.
È il punto di vista di uno che urla della panchina, per questo per me è ottimo che non ci sia un rapporto deterministico tra le carte e quello che succede. I giocatori sono una nebbia informe, solo intravista. Questo è un gioco che investe tanto sul giocatore, lascia spazi per immaginare.

Le conferenze stampa, però, ci sono sembrate un po’ anonime.

Questa è una questione di budget, se si vuole introdurre una varietà interessante. Cioè non basta creare variazioni di frasi, per come è integrato Football Drama ci deve essere sempre un rapporto tra narrativa generale e episodi. Il tutto appunto è reso ancora più complicato quando come in Football Drama si ha una traduzione in 8 lingue…
Comunque stiamo facendo delle modifiche in questo senso e arriverà più varietà in un prossimo update.

Tantissimi gli omaggi ed i riferimenti al mondo del calcio reale. A quali siete più legati?

Beh sul negativo i casi di corruzione della Fifa sono qualcosa di veramente straordinario per dimensione e sfrontatezza. La capacità umoristica dei tifosi di calcio può essere davvero dirompente, e abbiamo cercato di omaggiarla sia con le carte che con la cronaca, che con i cori dagli spalti.

C’è un episodio calcistico che avete vissuto che avreste voluto inserire?

Mi viene in mente un caso che ho inserito. Essendo legato alla Fiorentina, mi ha divertito molto inserire il coro “arbitro insensibile”.

 

Nostra curiosità: il giocatore con cui parla il nostro allenatore durante l’intervallo delle partite, è un omaggio al grande Socrates?

No, qualunque riferimento sta solo e soltanto nell’immaginazione del giocatore. Quindi sì, assolutamente.

Football Drama, secondo voi, può rivoluzionare il modo di intendere i videogiochi di calcio?

Mah con un gioco le cui vendite totali in due settimane sono quelle di un’ora di FIFA (ma certo non ci lamentiamo) mi sembra difficile. Inoltre è un gioco che investe molto sul giocatore stesso (e anche sul recensore), per cui probabilmente non è possibile che diventi un gioco di massa.

Rocco Galliano secondo voi è più Mourinho, Sacchi, Mazzone o Canà, o chi altri?

Io direi un misto di Klopp e Ranieri. Certamente non Canà o Mourinho.  Questo perché non è autoritario, è intelligente, usa il Karma. Poi il giocatore se vuole può puntare invece sul “Kaos” (chaos) ma la personalità della scrittura è quella.

Artisticamente il gioco ci è piaciuto tantissimo. Decisamente ispirato. Può essere stata una delle carte vincenti?

La parte di illustrazione generale e anche le carte sono state particolarmente apprezzate. D’altronde sia Panzarella che Giardini sono degli artisti digitali con più di venti anni di esperienza.

Football Drama avrà delle implementazioni?

Ci saranno aggiornamenti, soprattutto per la parte narrativa.

Ed un sequel?

Noi stiamo già lavorando su un altro gioco sullo “sport storytelling”, Roller Drama (lo sport è Roller Derby). Su Football Drama stiamo già preparando aggiornamenti.

Il gioco arriverà in altre piattaforme?

Sì: stiamo già preparando la versione per Switch. Poi stiamo cercando un modo per portarlo sul mercato Android cinese, visto che su iOS (App Store) sta funzionando molto bene in Cina.

Football Drama è più Karma o Caos?

È un tentativo di trovare un karma in un mondo descritto da una scrittura allegramente caotica.

Grazie

Grazie a te e a tutti i giocatori di Football Drama.

L’articolo Intervista a Pietro Polsinelli su Football Drama proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Intervista a Pietro Polsinelli su Football Drama

Trony ci riprova coi Prezzi Pazzi online e sconta smartphone Android e wearable

Trony ripropone in questi giorni l’iniziativa “Prezzi Pazzi”, che sarà valida solo online fino al 18 ottobre: andiamo a scoprire tutte le offerte riguardanti smartphone Android e wearable.

L’articolo Trony ci riprova coi Prezzi Pazzi online e sconta smartphone Android e wearable proviene da TuttoAndroid.

Continua la lettura di Trony ci riprova coi Prezzi Pazzi online e sconta smartphone Android e wearable

Tutte le novità della prima beta di Android 10 e One UI 2.0 per Samsung Galaxy S10

Ecco tutte (o quasi) le novità portate da Android 10 con la One UI 2.0 su Samsung Galaxy S10, Galaxy S10+ e Galaxy S10e nella prima beta, con tanto di screenshot.

L’articolo Tutte le novità della prima beta di Android 10 e One UI 2.0 per Samsung Galaxy S10 proviene da TuttoAndroid.

Continua la lettura di Tutte le novità della prima beta di Android 10 e One UI 2.0 per Samsung Galaxy S10

Auguri Dreamcast: 20 anni inseguendo un sogno

Auguri Dreamcast: 20 anni inseguendo un sogno
Era il 1999, sono quindi passati 20 lunghissimi anni da quando Sega fece debuttare la sua ultima console . Il Dreamcast non ebbe successo, ma cambiò per sempre il mondo dei videogiochi. Ecco perché dobbiamo questo compleanno dobbiamo festeggiarlo tutti, anche chi non ne ha mai posseduto uno.. Oh, caro Dreamcast, quanto ti abbiamo voluto bene. In realtà te ne hanno voluto tutti coloro che, in preda a chissà quale impeto, decisero di investire denaro ed aspettative sulle tue promesse, magari addirittura in versione Giapponese perché quelle meraviglie no, non potevano aspettare. Oggi può suonare strano, ma in passato l’importazione …

Continua la lettura di Auguri Dreamcast: 20 anni inseguendo un sogno

Warsaw, ecco la nostra recensione

Il merito di Darkest Dungeon, è stato quello di dar nuova linfa al genere dei dungeon crawler sotto nuove forme. La componente artistica non viene messa in secondo piano, ma rivisitata in chiave fumettistica o più vicino di fatto all’animazione. Questo, unito a difficoltà e longevità sopra la media. Pixelated Milk, ha fatto suoi questi dogmi, e dopo aver lavorato su Regalia: Of Man and Monarchs e Project Warlock, ha quindi deciso di portarci a Varsavia, durante la Seconda Guerra Mondiale. In Warsaw, seguiremo le gesta e i sacrifici vissuti dalla popolazione polacca durante l’Uprising, l’insurrezione iniziata il 1° agosto 1944. Il gioco, è disponibile su Steam dallo scorso 2 ottobre, al prezzo di 19.99 euro.

Ecco la nostra recensione. Buona lettura.

RIVOLTA

La rivolta di Varsavia, avvenuta dall’1 agosto al 2 ottobre 1944, è stato il tentativo dell’Esercito Nazionale Polacco di contrapporsi alla forza d’occupazione nazista. Lo scopo di questa campagna, era liberare la capitale prima dell’arrivo dell’esercito sovietico, oramai alle porte dopo le vittorie sul fronte orientale. Nei panni di uno dei gruppi di resistenza, il nostro compito sarà quello di prendere parte al conflitto, e liberare la città.

Nonostante le vicende siano legate a fatti storici realmente accaduti, la narrazione di gioco non sarà preponderante, ma seguirà le vicende sullo sfondo delle battaglie e dei giorni che hanno seguito queste tragiche vicende.

GAMEPLAY

Warsaw è diviso in due componenti distinte ma indissolubilmente legate tra loro. Una fase strategica dove amministreremo il nostro nascondiglio, e la fase attiva dove intraprenderemo le missioni che riceveremo durante il corso della campagna.

All’interno del covo, potremo reclutare nuovi personaggi da usare durante le missioni, acquistare armi e migliorare l’equipaggiamento, e scoprire le storie e i retroscena dei vari npc. Prima di prendere parte ad una missione, sarà anche possibile rendere omaggio ai caduti, e curare i soldati che nella missione precedente hanno riportato ferite più o meno gravi. In perfetta sintonia con il periodo storico e con la situazione, munizioni e cure saranno rare e decisamente preziose.

Si passerà poi alle missioni, che saranno molto differenti tra loro. Recuperare casse di rifornimenti, salvare dei civili, far saltare in aria dei carri armati, sono solo alcuni degli obbiettivi conquistare durante il corso di un’avventura. Scesi in campo, la visuale orizzontale del nascondiglio, passa a quella interamente dall’alto del mondo di gioco.

L’area di gioco che andremo ad esplorare, è una mappa cittadina stilizzata, colma di palazzi, campi coltivati, e molti piccoli particolari che un occhio poco attento potrebbe perdersi. L’interfaccia è minimale, ma ovunque regnano colori freddi, scuri, in perfetta sintonia con le tragiche vicende che stiamo vivendo.

Il movimento è interamente controllato per mezzo del mouse, e dovremo fare attenzione ad ogni passo perché le truppe tedesche sono tante e molto sveglie nell’individuare truppe nemiche. Inoltre, ogni squadra che invieremo in missione ha un numero di punti azione limitato, quindi l’esplorazione non sarà fine a sé stessa, ma dovrà essere necessariamente pianificata nel tentativo di raggiungere l’obbiettivo quanto prima possibile, pena il fallimento.

Come se questo non bastasse, ogni squadra di fuoco ha un pool di punti d’azione limitato, il che significa che andare a zonzo per la città solo per il gusto di vedere cosa si trova nei paraggi sarà una strategia pessima. Se esauriremo i punti azione senza raggiungere l’obbiettivo, la missione fallirà. Sparse nei distretti di Varsavia ci sono pattuglie tedesche che, se staremo attenti, ci individueranno dando inizio al combattimento. Sarà possibile usare oggetti come razzi, bussole e bende per facilitare l’esplorazione, ma queste risorse sono molto rare.

COMBAT SYSTEM

E veniamo al sistema di combattimento, di sicuro tra i protagonisti di Warsaw. Prima o poi, dovremo sorprendere un’unità nemica per continuare la missione, o cadere preda di un’imboscata dopo essere stati rilevati. Catapultati nel mezzo del combattimento, l’inquadratura cambia nuovamente mostrandoci lo sfondo dell’area dove si affronteranno i due schieramenti, disposti orizzontalmente.

Aver preparato a dovere il nostro party si rivelerà fondamentale in questa fase, dove equipaggiamento e armi migliori fanno sempre la differenza. Ogni personaggio è caratterizzato da statistiche offensive, difensive e di supporto, e sta al giocatore scegliere come utilizzare al meglio.

Altro fattore determinante è la stamina (resistenza), che si esaurirà man mano che sfrutteremo le abilità. Usare una skill potente può sembrare utile per sbarazzarci dei nemici più deboli in poco tempo, ma sovente sarà più sensato attendere il momento giusto, e dar priorità al mettere sotto copertura i nostri uomini, sfruttando il vantaggio dei posizionamenti e di eventuali ripari.

Ci sono abilità, come lo sbarramento di fuoco, che permettono di colpire tre nemici per volta, ma risultano meno efficaci se due nemici sono preceduti da un riparo. Altro fattore da considerare, come ad esempio il sanguinamento, che porteranno via importanti punti vita. Ogni personaggio potrà sfruttare l’abilità selezionata una volta per turno, quindi anche in questo caso la pianificazione e lo studio del nemico e delle sue abilità è importante.

La sequenza di ogni combattimento in Warsaw è intensa, ma non frenetica. È importante tenere in vita i nostri compagni perché in caso di morte, non potremo rimpiazzarli. Questa “morte permanente”, è un fattore che ci accompagna durante tutto il corso del gioco, ma ha effetti talvolta devastanti sia sulla strategia, che sulla riuscita o meno di una missione. Un uomo in meno nel party rende ogni battaglia molto difficile anche in virtù della mole di cure che possono essere offerte ad un npc per volta.

Un combat system discretamente profondo, non difficile nell’apprendimento ma brutale nell’esecuzione. Di sicuro un punto a favore per tutti quei giocatori che cercano la sfida.

ARTISTICAMENTE PARTICOLARE QUESTO WARSAW

Altro fattore che rende Warsaw un gioco molto particolare, è lo spiccato lato artistico, più che tecnico dove c’è molto poco da dire. Come dicevamo, i colori tendono a toni freddi, mentre stilisticamente il gioco prende ispirazione anche da vecchie serie animate. I risultati sono molto gradevoli all’occhio.

Anche il sonoro, pur non brillando, accompagna il giocatore in tutta la campagna con musiche di sottofondo capaci di suscitare emozioni.  Sensazioni che alzano il tono durante i momenti concitati dell’azione.

COMMENTO FINALE

Warsaw è un dungeon crawler atipico che, come Darkest Dungeon, si distingue per un gameplay senza compromessi. Soprattutto per una difficoltà che potrebbe tenere lontani i giocatori meno pazienti. Lo sviluppatore ha l’indubbio pregio di essere riuscito a trasmettere la tensione nonché quei sentimenti bui e dolorosi che si vivono in vicende di questo tipo.

È un gioco “divertente”, discretamente vario e appagante, ma anche brutale quando perdi uno degli uomini che ti aveva accompagnato per molte missioni solo perché un granatiere è stato più furbo nel giocare le sue carte. È un buon titolo, che garantirà ore di divertimento e insegnerà come la guerra sia contornata da sacrifici spesso lasciati tra le pieghe della storia.

L’articolo Warsaw, ecco la nostra recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Warsaw, ecco la nostra recensione

Indivisible, la nostra recensione

Indivisible è un titolo ambizioso: annunciato nel 2015 dallo sviluppatore Lab Zero Games, il gioco indipendente si è posto obiettivi piuttosto complicati, tra cui una piuttosto riuscita ibridizzazione di genere che ricorda la gemma Valkyrie Profile, raggiunti grazie ad una campagna di successo su Indiegogo di successo (oltre 1.820.000 di euro raccolti con oltre 32.000 donatori, ndr) ed al supporto del publisher 505 Games.

Un titolo che, seppur sia un evidente omaggio agli Jrpg classici, ha cercato di dire “la sua”, grazie ad una serie di accortezze specifiche e scelte stilistiche di spessore, frutto di un lavoro profuso con evidente amore e dedizione che derivano dall’altro titolo noto di Lab Zero, Skullgirls, picchiaduro stiloso al femminile uscito sette anni or sono. Ma andiamo con ordine. Ecco, dunque, la nostra recensione della versione PS4 uscita assieme alle altre piattaforme lo scorso 8 ottobre.

DESIGN + GENERE

Indivisible è un gioco ibrido, che unisce sezioni piattaforma altre di ruolo a turni ispirato visibilmente al mondo giapponese, che può vantare un’estetica personale e di rilievo.

Ed è proprio dall’estetica che partirà questa disamina di Indivisible: gli sviluppatori, reduci dal “successo” in termini di caratterizzazione e di realizzazione tecnica di Skullgirls, hanno nuovamente svolto un lavoro di altissimo profilo qualitativo.

Non solo da un punto di vista meramente tecnico, ma anche da un lato più strettamente legato al design complessivo e alla realizzazione delle animazioni, degne di un “cartoon” di alto livello e dall’altissima fluidità. Ma non è solo questo: ben presto ci troveremo “immersi” negli splendidi ambienti e fondali disegnati a mano, tra città vive, deserti e tanti altri biomi splendidamente realizzati.

Qualità artistica che trasla ininterrotta e omogenea anche al comparto sonoro, inestricabilmente legato proprio all’eccellenza visuale e in grado, in modo davvero ben elaborato, di creare il giusto tappeto sia in situazioni divertenti che più “emozionali”. Il tutto, condito da una realizzazione ineccepibile, che offrirà una risoluzione in Full HD sostanzialmente piacevole assieme ad un frame rate bloccato a 30 fotogrammi e che non va mai in affanno.

LA TRAMA VEDE PROTAGONISTA AJNA

Ma passiamo alla storiac che ruota intorno ad Ajna, una ragazza dal carattere ribelle che sa il fatto suo. Allevata dal padre nei sobborghi di una cittadina rurale, la sua vita precipita quando la sua casa viene attaccata. Dentro di lei si risveglia dei poteri misteriosi e straordinari. Di cosa parliamo? La nostra eroina potrà assimilare l’essenza di chi incontra, per poi evocarla in battaglia.

Nella sua lunga missione, Ajna incontrerà oltre 20 “Incarnazioni”: persone che può assorbire ed evocare per lottare al suo fianco.

Ma, dopo alcuni tragici eventi che colpiscono il suo pacifico villaggio, la nostra alter-ego, accompagnata da diversi comprimari che incontrerà sul cammino, si ritroverà suo malgrado al centro di un travagliato viaggio, iniziato per vendetta ma che lentamente, tra situazioni un po’ più stereotipate e piccoli, inattesi colpi di scena, si evolverà in qualcosa di sicuramente più profondo e immaginifico.

Nonostante la linea narrativa poggi su alcuni canoni del settore, specialmente quello ruolistico, con la solita contrapposizione fra un male che si svela lentamente ed un bene che, sin dall’inizio, si rivela completamente o quasi “luminoso”, Indivisible offrirà una scrittura sostanzialmente buona e che ci darà sufficiente spunto per proseguire, seppur abbia una certa tendenza a semplificare questioni e situazioni potenzialmente “mature”. Il mondo di gioco, vastissimo e che offrirà un buon grado di differenziazione non solo estetica ma anche narrativa, ci consentirà l’esplorazione di un micro-cosmo sufficientemente dettagliato e interessante.

GAMEPLAY IBRIDO

Il vero e ambizioso “cuore ludico” di Indivisible è proprio il suo gameplay ibridizzato: un po’ piattaforma, in una realizzazione che ricorda molto da vicino un classico Metroidvania: avremo livelli piuttosto intricati in cui arrampicarci, sfruttare diverse abilità e movenze per poter superare puzzle piuttosto classici del genere. Ma, e qui arriva il bello, i livelli saranno infestati da nemici: approcciandone uno, scatterà in pieno l’ibridizzazione.

Infatti, il gioco confluirà in modo del tutto armonico verso i lidi canonici dei ruolistici a turni, con il nostro gruppo di eroi che si schiererà da un lato, fissando all’opposto i nemici. In questo frangente, Indivisible, ci offrirà un’esperienza piuttosto classica di facciata, ma differente nei dettagli: i nostri eroi disporranno di vaste possibilità a livello di abilità da sbloccare ed utilizzabili, alcune delle quali potranno essere addirittura utilizzate nella sezione platform per scoprire le classiche “hidden door” (porte nascoste, ndr) dei Metroidvania.

Ma, meccanicamente parlando, Indivisible offre di più: ogni personaggio (il team sarà composto da 4 eroi), sarà legato ad un tasto specifico del pad, che ci consentirà di attaccare ma anche di difendere a seconda del turno. I nostri eroi potranno anche collegare gli attacchi fra loro, seguendo lo stesso meccanismo: in sostanza, Lab Zero ha, in modo semplice ed intuitivo e ricordando la “lezione” di Valkyrie Profile, reso personale, originale e dinamico un sistema di combattimento il cui suo “fianco debole” era proprio la perdita progressiva di dinamismo.

Unico neo è un livello di difficoltà ondivago (non preciso) che, sebbene tendenzialmente semplice e accessibile, si acuirà “drammaticamente” e improvvisamente, ponendoci dinanzi, senza preavviso, nemici in grado di annientare il nostro manipolo di eroi in un sol colpo.

Altra carenza, anche se probabilmente parte di una cosciente scelta di design, gli elementi ruolistici saranno ridotti al lumicino: chi si aspetta inventari colmi di oggetti, crafting o possibilità di personalizzazione estese al level up, resterà deluso. Indivisible pone l’accento su altri aspetti, fra cui il citato dinamismo e l’accessibilità complessiva, ma ciò non toglie che un comparto RPG più profondo avrebbe fatto spiccare al gioco un “enorme” salto valutativo.

COMMENTO FINALE

Indivisible prende e fa sua la formula di Valkyrie Profile, unendola ad un design accattivante e ben realizzato, unito a contenuti piuttosto estesi.

Una produzione che ha dei nei, riscontrabili in una difficoltà disomogenea, una sentita mancanza di elementi ruolistici maggiormente profondi oltre che, a conti fatti, ad un salto qualitativo “tematico” della linea narrativa. Tuttavia, rimane un ottimo gioco che, per poco, non riesce ad imporsi come “esempio”.

L’articolo Indivisible, la nostra recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Indivisible, la nostra recensione

Samsung, Sony, Huawei e altri partner di Google potrebbero essere interessati a Fuchsia

Google vuole collaborare con altre aziende su vari progetti relativi a Fuchsia e tra i partner figurano colossi del calibro di Samsung, Huawei e Sony

L’articolo Samsung, Sony, Huawei e altri partner di Google potrebbero essere interessati a Fuchsia proviene da TuttoAndroid.

Continua la lettura di Samsung, Sony, Huawei e altri partner di Google potrebbero essere interessati a Fuchsia

Informatica – Download – Guide e tanto altro.