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Warsaw, ecco la nostra recensione

Il merito di Darkest Dungeon, è stato quello di dar nuova linfa al genere dei dungeon crawler sotto nuove forme. La componente artistica non viene messa in secondo piano, ma rivisitata in chiave fumettistica o più vicino di fatto all’animazione. Questo, unito a difficoltà e longevità sopra la media. Pixelated Milk, ha fatto suoi questi dogmi, e dopo aver lavorato su Regalia: Of Man and Monarchs e Project Warlock, ha quindi deciso di portarci a Varsavia, durante la Seconda Guerra Mondiale. In Warsaw, seguiremo le gesta e i sacrifici vissuti dalla popolazione polacca durante l’Uprising, l’insurrezione iniziata il 1° agosto 1944. Il gioco, è disponibile su Steam dallo scorso 2 ottobre, al prezzo di 19.99 euro.

Ecco la nostra recensione. Buona lettura.

RIVOLTA

La rivolta di Varsavia, avvenuta dall’1 agosto al 2 ottobre 1944, è stato il tentativo dell’Esercito Nazionale Polacco di contrapporsi alla forza d’occupazione nazista. Lo scopo di questa campagna, era liberare la capitale prima dell’arrivo dell’esercito sovietico, oramai alle porte dopo le vittorie sul fronte orientale. Nei panni di uno dei gruppi di resistenza, il nostro compito sarà quello di prendere parte al conflitto, e liberare la città.

Nonostante le vicende siano legate a fatti storici realmente accaduti, la narrazione di gioco non sarà preponderante, ma seguirà le vicende sullo sfondo delle battaglie e dei giorni che hanno seguito queste tragiche vicende.

GAMEPLAY

Warsaw è diviso in due componenti distinte ma indissolubilmente legate tra loro. Una fase strategica dove amministreremo il nostro nascondiglio, e la fase attiva dove intraprenderemo le missioni che riceveremo durante il corso della campagna.

All’interno del covo, potremo reclutare nuovi personaggi da usare durante le missioni, acquistare armi e migliorare l’equipaggiamento, e scoprire le storie e i retroscena dei vari npc. Prima di prendere parte ad una missione, sarà anche possibile rendere omaggio ai caduti, e curare i soldati che nella missione precedente hanno riportato ferite più o meno gravi. In perfetta sintonia con il periodo storico e con la situazione, munizioni e cure saranno rare e decisamente preziose.

Si passerà poi alle missioni, che saranno molto differenti tra loro. Recuperare casse di rifornimenti, salvare dei civili, far saltare in aria dei carri armati, sono solo alcuni degli obbiettivi conquistare durante il corso di un’avventura. Scesi in campo, la visuale orizzontale del nascondiglio, passa a quella interamente dall’alto del mondo di gioco.

L’area di gioco che andremo ad esplorare, è una mappa cittadina stilizzata, colma di palazzi, campi coltivati, e molti piccoli particolari che un occhio poco attento potrebbe perdersi. L’interfaccia è minimale, ma ovunque regnano colori freddi, scuri, in perfetta sintonia con le tragiche vicende che stiamo vivendo.

Il movimento è interamente controllato per mezzo del mouse, e dovremo fare attenzione ad ogni passo perché le truppe tedesche sono tante e molto sveglie nell’individuare truppe nemiche. Inoltre, ogni squadra che invieremo in missione ha un numero di punti azione limitato, quindi l’esplorazione non sarà fine a sé stessa, ma dovrà essere necessariamente pianificata nel tentativo di raggiungere l’obbiettivo quanto prima possibile, pena il fallimento.

Come se questo non bastasse, ogni squadra di fuoco ha un pool di punti d’azione limitato, il che significa che andare a zonzo per la città solo per il gusto di vedere cosa si trova nei paraggi sarà una strategia pessima. Se esauriremo i punti azione senza raggiungere l’obbiettivo, la missione fallirà. Sparse nei distretti di Varsavia ci sono pattuglie tedesche che, se staremo attenti, ci individueranno dando inizio al combattimento. Sarà possibile usare oggetti come razzi, bussole e bende per facilitare l’esplorazione, ma queste risorse sono molto rare.

COMBAT SYSTEM

E veniamo al sistema di combattimento, di sicuro tra i protagonisti di Warsaw. Prima o poi, dovremo sorprendere un’unità nemica per continuare la missione, o cadere preda di un’imboscata dopo essere stati rilevati. Catapultati nel mezzo del combattimento, l’inquadratura cambia nuovamente mostrandoci lo sfondo dell’area dove si affronteranno i due schieramenti, disposti orizzontalmente.

Aver preparato a dovere il nostro party si rivelerà fondamentale in questa fase, dove equipaggiamento e armi migliori fanno sempre la differenza. Ogni personaggio è caratterizzato da statistiche offensive, difensive e di supporto, e sta al giocatore scegliere come utilizzare al meglio.

Altro fattore determinante è la stamina (resistenza), che si esaurirà man mano che sfrutteremo le abilità. Usare una skill potente può sembrare utile per sbarazzarci dei nemici più deboli in poco tempo, ma sovente sarà più sensato attendere il momento giusto, e dar priorità al mettere sotto copertura i nostri uomini, sfruttando il vantaggio dei posizionamenti e di eventuali ripari.

Ci sono abilità, come lo sbarramento di fuoco, che permettono di colpire tre nemici per volta, ma risultano meno efficaci se due nemici sono preceduti da un riparo. Altro fattore da considerare, come ad esempio il sanguinamento, che porteranno via importanti punti vita. Ogni personaggio potrà sfruttare l’abilità selezionata una volta per turno, quindi anche in questo caso la pianificazione e lo studio del nemico e delle sue abilità è importante.

La sequenza di ogni combattimento in Warsaw è intensa, ma non frenetica. È importante tenere in vita i nostri compagni perché in caso di morte, non potremo rimpiazzarli. Questa “morte permanente”, è un fattore che ci accompagna durante tutto il corso del gioco, ma ha effetti talvolta devastanti sia sulla strategia, che sulla riuscita o meno di una missione. Un uomo in meno nel party rende ogni battaglia molto difficile anche in virtù della mole di cure che possono essere offerte ad un npc per volta.

Un combat system discretamente profondo, non difficile nell’apprendimento ma brutale nell’esecuzione. Di sicuro un punto a favore per tutti quei giocatori che cercano la sfida.

ARTISTICAMENTE PARTICOLARE QUESTO WARSAW

Altro fattore che rende Warsaw un gioco molto particolare, è lo spiccato lato artistico, più che tecnico dove c’è molto poco da dire. Come dicevamo, i colori tendono a toni freddi, mentre stilisticamente il gioco prende ispirazione anche da vecchie serie animate. I risultati sono molto gradevoli all’occhio.

Anche il sonoro, pur non brillando, accompagna il giocatore in tutta la campagna con musiche di sottofondo capaci di suscitare emozioni.  Sensazioni che alzano il tono durante i momenti concitati dell’azione.

COMMENTO FINALE

Warsaw è un dungeon crawler atipico che, come Darkest Dungeon, si distingue per un gameplay senza compromessi. Soprattutto per una difficoltà che potrebbe tenere lontani i giocatori meno pazienti. Lo sviluppatore ha l’indubbio pregio di essere riuscito a trasmettere la tensione nonché quei sentimenti bui e dolorosi che si vivono in vicende di questo tipo.

È un gioco “divertente”, discretamente vario e appagante, ma anche brutale quando perdi uno degli uomini che ti aveva accompagnato per molte missioni solo perché un granatiere è stato più furbo nel giocare le sue carte. È un buon titolo, che garantirà ore di divertimento e insegnerà come la guerra sia contornata da sacrifici spesso lasciati tra le pieghe della storia.

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Indivisible, la nostra recensione

Indivisible è un titolo ambizioso: annunciato nel 2015 dallo sviluppatore Lab Zero Games, il gioco indipendente si è posto obiettivi piuttosto complicati, tra cui una piuttosto riuscita ibridizzazione di genere che ricorda la gemma Valkyrie Profile, raggiunti grazie ad una campagna di successo su Indiegogo di successo (oltre 1.820.000 di euro raccolti con oltre 32.000 donatori, ndr) ed al supporto del publisher 505 Games.

Un titolo che, seppur sia un evidente omaggio agli Jrpg classici, ha cercato di dire “la sua”, grazie ad una serie di accortezze specifiche e scelte stilistiche di spessore, frutto di un lavoro profuso con evidente amore e dedizione che derivano dall’altro titolo noto di Lab Zero, Skullgirls, picchiaduro stiloso al femminile uscito sette anni or sono. Ma andiamo con ordine. Ecco, dunque, la nostra recensione della versione PS4 uscita assieme alle altre piattaforme lo scorso 8 ottobre.

DESIGN + GENERE

Indivisible è un gioco ibrido, che unisce sezioni piattaforma altre di ruolo a turni ispirato visibilmente al mondo giapponese, che può vantare un’estetica personale e di rilievo.

Ed è proprio dall’estetica che partirà questa disamina di Indivisible: gli sviluppatori, reduci dal “successo” in termini di caratterizzazione e di realizzazione tecnica di Skullgirls, hanno nuovamente svolto un lavoro di altissimo profilo qualitativo.

Non solo da un punto di vista meramente tecnico, ma anche da un lato più strettamente legato al design complessivo e alla realizzazione delle animazioni, degne di un “cartoon” di alto livello e dall’altissima fluidità. Ma non è solo questo: ben presto ci troveremo “immersi” negli splendidi ambienti e fondali disegnati a mano, tra città vive, deserti e tanti altri biomi splendidamente realizzati.

Qualità artistica che trasla ininterrotta e omogenea anche al comparto sonoro, inestricabilmente legato proprio all’eccellenza visuale e in grado, in modo davvero ben elaborato, di creare il giusto tappeto sia in situazioni divertenti che più “emozionali”. Il tutto, condito da una realizzazione ineccepibile, che offrirà una risoluzione in Full HD sostanzialmente piacevole assieme ad un frame rate bloccato a 30 fotogrammi e che non va mai in affanno.

LA TRAMA VEDE PROTAGONISTA AJNA

Ma passiamo alla storiac che ruota intorno ad Ajna, una ragazza dal carattere ribelle che sa il fatto suo. Allevata dal padre nei sobborghi di una cittadina rurale, la sua vita precipita quando la sua casa viene attaccata. Dentro di lei si risveglia dei poteri misteriosi e straordinari. Di cosa parliamo? La nostra eroina potrà assimilare l’essenza di chi incontra, per poi evocarla in battaglia.

Nella sua lunga missione, Ajna incontrerà oltre 20 “Incarnazioni”: persone che può assorbire ed evocare per lottare al suo fianco.

Ma, dopo alcuni tragici eventi che colpiscono il suo pacifico villaggio, la nostra alter-ego, accompagnata da diversi comprimari che incontrerà sul cammino, si ritroverà suo malgrado al centro di un travagliato viaggio, iniziato per vendetta ma che lentamente, tra situazioni un po’ più stereotipate e piccoli, inattesi colpi di scena, si evolverà in qualcosa di sicuramente più profondo e immaginifico.

Nonostante la linea narrativa poggi su alcuni canoni del settore, specialmente quello ruolistico, con la solita contrapposizione fra un male che si svela lentamente ed un bene che, sin dall’inizio, si rivela completamente o quasi “luminoso”, Indivisible offrirà una scrittura sostanzialmente buona e che ci darà sufficiente spunto per proseguire, seppur abbia una certa tendenza a semplificare questioni e situazioni potenzialmente “mature”. Il mondo di gioco, vastissimo e che offrirà un buon grado di differenziazione non solo estetica ma anche narrativa, ci consentirà l’esplorazione di un micro-cosmo sufficientemente dettagliato e interessante.

GAMEPLAY IBRIDO

Il vero e ambizioso “cuore ludico” di Indivisible è proprio il suo gameplay ibridizzato: un po’ piattaforma, in una realizzazione che ricorda molto da vicino un classico Metroidvania: avremo livelli piuttosto intricati in cui arrampicarci, sfruttare diverse abilità e movenze per poter superare puzzle piuttosto classici del genere. Ma, e qui arriva il bello, i livelli saranno infestati da nemici: approcciandone uno, scatterà in pieno l’ibridizzazione.

Infatti, il gioco confluirà in modo del tutto armonico verso i lidi canonici dei ruolistici a turni, con il nostro gruppo di eroi che si schiererà da un lato, fissando all’opposto i nemici. In questo frangente, Indivisible, ci offrirà un’esperienza piuttosto classica di facciata, ma differente nei dettagli: i nostri eroi disporranno di vaste possibilità a livello di abilità da sbloccare ed utilizzabili, alcune delle quali potranno essere addirittura utilizzate nella sezione platform per scoprire le classiche “hidden door” (porte nascoste, ndr) dei Metroidvania.

Ma, meccanicamente parlando, Indivisible offre di più: ogni personaggio (il team sarà composto da 4 eroi), sarà legato ad un tasto specifico del pad, che ci consentirà di attaccare ma anche di difendere a seconda del turno. I nostri eroi potranno anche collegare gli attacchi fra loro, seguendo lo stesso meccanismo: in sostanza, Lab Zero ha, in modo semplice ed intuitivo e ricordando la “lezione” di Valkyrie Profile, reso personale, originale e dinamico un sistema di combattimento il cui suo “fianco debole” era proprio la perdita progressiva di dinamismo.

Unico neo è un livello di difficoltà ondivago (non preciso) che, sebbene tendenzialmente semplice e accessibile, si acuirà “drammaticamente” e improvvisamente, ponendoci dinanzi, senza preavviso, nemici in grado di annientare il nostro manipolo di eroi in un sol colpo.

Altra carenza, anche se probabilmente parte di una cosciente scelta di design, gli elementi ruolistici saranno ridotti al lumicino: chi si aspetta inventari colmi di oggetti, crafting o possibilità di personalizzazione estese al level up, resterà deluso. Indivisible pone l’accento su altri aspetti, fra cui il citato dinamismo e l’accessibilità complessiva, ma ciò non toglie che un comparto RPG più profondo avrebbe fatto spiccare al gioco un “enorme” salto valutativo.

COMMENTO FINALE

Indivisible prende e fa sua la formula di Valkyrie Profile, unendola ad un design accattivante e ben realizzato, unito a contenuti piuttosto estesi.

Una produzione che ha dei nei, riscontrabili in una difficoltà disomogenea, una sentita mancanza di elementi ruolistici maggiormente profondi oltre che, a conti fatti, ad un salto qualitativo “tematico” della linea narrativa. Tuttavia, rimane un ottimo gioco che, per poco, non riesce ad imporsi come “esempio”.

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Close Combat: The Bloody First, Recensione

Tra gli strategici tattici in tempo reale, una delle serie più conosciute è certamente quella di Close Combat. Con combattimenti in 2d e attraverso una moltitudine di scenari, abbiamo avuto l’opportunità di seguire alcune delle più grandi battaglie della Seconda Guerra Mondiale, Overlord e Market Garden comprese. Rilasciato il 3 ottobre scorso, Close Combat: The Bloody First è l’ultimo capitolo della serie, rilasciato ben 5 anni dopo Gateway to Caen. Sviluppato e pubblicato internamente dagli studi di Slitherine, rappresenta il passaggio dalle due dimensioni della vecchia generazione, al più moderno e accattivante 3d. Il gioco è disponibile su Steam al prezzo di 36,99 euro.

IN LUNGO E IN LARGO NELLA STORIA

Rispettando i canoni di un genere che pone le sue basi su battaglie storiche realmente accadute, con The Bloody First andremo a seguire alleate in tre diversi scenari della Seconda Guerra Mondiale. La nostra Sicilia, il D-Day in Normandia, o i deserti della Tunisia. Molto probabilmente, sono già previsti altri scenari nel prossimo futuro, ma la base pone tre differenti campagne in battaglie dalla difficoltà crescente, e con scenari molto differenti tanto nell’armamentario a disposizione, quanto nella localizzazione geografica. Combattere nel deserto e sulle coste è molto, molto differente.

In realtà, l’invasione della Normandia era già stata vista in Close Combat: The Longest Day, e la serie ha proposto sovente remake dei propri titoli, ma in questo caso il passaggio ad un modello interamente tridimensionale della campagna di gioco cambia tutto.

È una serie che potremmo avvicinare a quella dei Combat Mission di Battlefront, soprattutto in questa nuova iterazione. Sia i Close Combat che i Combat Mission offrono diversi scenari, unità riccamente caratterizzate, e una cura speciale per ogni “teatro” bellico.

INTERFACCIA

I Close Combat non sono famosi per essere inclini ad un pubblico poco avvezzo agli strategici, e The Bloody First non fa alcuna eccezione. In alto, oltre ad un indicatore che dà un’idea delle forze nemiche e alleate, abbiamo il classico cronometro ad indicare il tempo rimanente per lo scenario in corso.
A sinistra, la lista delle unità a nostra disposizione, che insieme ad un’icona di facile identificazione, mostrerà nome e il compito assegnato al momento. A destra, una mini mappa in 2d garantirà un’idea generale delle forze in campo, mentre la parte bassa è destinata all’unità che attualmente stiamo selezionando.

In questa porzione d’interfaccia, troveremo anche il riepilogo del plotone che stiamo guidando, con tanto di nomi, salute e armi a disposizione. È un sistema già visto anche in altri giochi, ma che garantisce un certo livello di immedesimazione e di empatia con le truppe, soprattutto in scenari concitati dove spesso capita di scegliere un’unità “sacrificale” al fine di aprire un varco nelle difese avversarie.

Pur trattandosi di uno strategico a tutto tondo decisamente profondo, l’interfaccia risulta user friendly, senza ingombrare lo scenario e risultando molto comoda.

GAMEPLAY

E veniamo al cuore del gioco: il gameplay. Scelto quale campagna intraprendere, siamo pronti a scendere direttamente sul campo, per constatare quanto tutto sia cambiato con il passaggio alle tre dimensioni. L’innovazione che va assolutamente menzionata appena dopo il 3d, riguarda il sistema di morale delle proprie truppe, ma per farlo è necessario introdurci nelle meccaniche di gioco.

Selezionata un’unità, il movimento non avverrà attraverso il classico punta e clicca. Al contrario, ogni volta si aprirà un menu che permetterà di selezionare una serie di comandi differenti. Per i giocatori navigati di Combat Mission non si tratterà certo di una novità, mentre per chi si approcciasse per la prima volta al genere, potremmo citarvi l’esempio del sistema a cerchio di Neverwinter Nights.

Infatti, oltre ad un normale comando di movimento, potremo optare per una corsa veloce da punto a punto, un tentativo d’imboscata, e altro a seconda anche della dotazione disponibile. Potremo anche optare per una serie di checkpoint, così da tenere la nostra squadra di fanteria lontano da alcune case dove potrebbero essere presenti cecchini nemici, e ripararsi dietro ad un muretto.

È importante considerare e studiare bene la mappa di gioco durante questa fase, perché ogni unità ha un certo raggio d’azione e di rilevamento. Muoverci come se nulla fosse in territorio nemico porterà i nostri uomini ad una sicura disfatta nel giro di pochi minuti.

Consideriamo però quest’ultimo scenario, ottimo per richiamare il sistema di morale. Se muovessimo le nostre truppe con noncuranza, nel mezzo di un paesino dove le case sono già state occupate dal nemico, quasi certamente verrebbero attaccate dopo pochi minuti. L’attacco, arrivato senza preavviso e non permettendo un’immediata copertura dei nostri uomini, porterà la nostra squadra a perdere punti morale.

Se questo valore dovesse scendere al di sotto della soglia minima, possono accadere diverse cose spiacevoli, ma il più delle volte scapperanno senza più farsi rivedere o tenteranno di caricare il nemico arrivando a morte certa. È un buon sistema, e anche discretamente realistico perché il valore di morale è intrinseco in ogni squadra, anche sotto una buona copertura. Il solo fatto che i nostri uomini sentano gli spari nemici, farà si che questa meccanica entri in scena. Per aumentare le probabilità che il morale si attesti sempre su livelli accettabili, tenete le unità vicino al vostro HQ, che oltre a coordinare le operazioni fornirà un boost per questo valore.



Trattandosi di un tattico e tridimensionale, un’importante fattore sarà anche la linea di tiro a dispetto dell’altitudine e della distanza. Posizionare le nostre truppe in bella mostra su una collina senza alcuna copertura, le farà diventare un bersaglio perfetto per le truppe avversarie. Valutare la linea di tiro prima di ogni movimento non è una strategia, è letteralmente vitale. Anche se purtroppo abbiamo notato che l’AI gode di una certa “onniscenza”, che spesso le porta a colpire unità anche quando sono perfettamente riparate.

Ora, sono problemi che verranno sicuramente corretti con le prossime patch, ma constatare che hai perso una squadra che aveva un certo grado di protezione ma è stata mitragliata dalla fanteria nemica che aveva un bel casermone davanti alla linea di tiro, ti fa sentire sconfitto da una manica di lamer che hanno trovato il glitch giusto sul quale premere.

C’è poi il discorso rilevamento. Come abbiamo detto, ogni unità ha un determinato valore di “visione” e di linea di tiro. Vedere il nemico, darà inizio alle schermaglie, ma qui entra in scena un fattore che non avevamo considerato. Il nemico, ci vede sempre benissimo, ma i nostri hanno bisogno di occhiali o lenti a contatto perché non è successo di rado che anche a distanza molto ravvicinata, non riuscissero a colpire il nemico pur se in posizione avvantaggiata. Questo problema, è persino più evidente con i carri armati, che a nemmeno 50 metri non riescono a colpire né fanteria né un carro nemico.

Insomma, qualche lavoretto sul fronte bilanciamento è necessario. L’intelligenza artificiale è come detto, furba e lamer quanto basta (a volte troppo), ma quella che gestisce i nostri andrà migliorata.

COMPARTO TECNICO

Il passaggio ad un modello in tre dimensioni, ha portato uno scenario più simile a quelli reali, pur con i distinguo del caso. A livello prettamente estetico, il gioco si attesta nella media. Ma le texture del terreno e delle abitazioni sono a livelli piuttosto basse, anche con dettagli alti.

Le unità godono di un dettaglio decisamente superiore, pur se realizzate con una tecnica di cel shading. Quest’ultima risulta a volte “aliena” al mondo di gioco. Animazioni ed effetti sono nella media. Insomma, il comparto tecnico non è sicuramente di primo livello, ma se teniamo conto che la serie poggia le sue basi sulla strategia senza troppi compromessi, è possibile passarci sopra. Viene da chiedersi cosa sarebbe uscito da un Close Combat interamente in cel shading, scenari compresi…

COMMENTO FINALE

Close Combat: The Bloody First è un tattico senza se e senza ma. Non vuole essere amico di nessuno, e non vuol far nulla per “ammiccare” i neofiti. È un titolo a tratti brutale, frustante, ma sicuramente profondo e completo.

L’intelligenza artificiale e il bilanciamento vanno sistemati, ma il grado di sfida rimarrà intatto, sopra la media. Con le patch che nelle prossime settimane andranno a sistemare i bug che abbiamo riscontrato in sede di gameplay, siamo sicuri che sia l’inizio di una nuova e fortunata serie. Non ci resta che sperare nell’aggiunta di Market Garden.

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Valfaris, la nostra recensione

Iniziamo da una frase che solitamente metteremmo in un commento finale: Valfaris è il sogno di chi negli anni ’80 e ’90 giocava a titoli come Turrican. Potremmo definirlo un’evoluzione del genere ma se amate gli sparatutto a scorrimento con tocchi di metroidvania, allora il gioco sviluppato da Steel Mantis (che include Andrew Gilmore, lo stesso autore di Slain: Back from Hell uscito tre anni e mezzo or sono), deve far parte della vostra softeca. Senza se e senza ma.

Questa nostra brutalità nell’iniziare la recensione di Valfaris è giustificata dalla brutalità di un gioco nudo e crudo che, senza troppi giri di parole, offre un gameplay vecchio stile che premia i più bravi e che sfida i giocatori alle prime armi.

Il merito va senza dubbio ad Andrew Gilmore che ha portato l’anima di Slain in una nuova ambientazione. Ecco la nostra recensione (rapida e cruda) di questo interessantissimo titolo indie uscito pochi giorni fa (10 ottobre scorso, ndr) su Steam per Pc Windows, ma disponibile anche su PS4, Xbox One e Switch sotto l’etichetta Big Sugar.

Buona lettura.

UNA TRAGICA STORIA DI VENDETTA

Diamo un’occhiata al quid che muove tutto il carrozzone (e che carrozzone). La storia semplice narra di Therion, un impavido e fiero figlio di Valfaris, che torna a casa per scoprire la verità sul suo destino e per sfidare nientepopodimeno che suo padre per eliminarlo.

Vroll, questo il nome del cattivone di turno, ha sostanzialmente trasformato quello che un tempo era un paradiso in un vero e proprio inferno. La cittadella sfarzosa di un passato non troppo lontano, si è trasformata in un meandro oscuro, triste, ossessionante, malato dove l’oscurità è crescente ed il male è dietro l’angolo sempre in agguato. Questo dopo che Valfaris è scomparsa misteriosamente dalle carte stellari per ricomparire improvvisamente nell’orbita di una stella morente.

Deciso a far giustizia ed armato di spada, mitragliatore e scudo, il nostro eroe che ha la parvenza di un metallaro ed un fabbro scozzese (sempre metallaro) si immerge in questi meandri per salvare Valfaris da una fine atroce.

MI RITORNI IN MENTE… SHOOT OR DIE

Il cuore pulsante di questo gioco è senza dubbio l’azione veloce e senza tregua. Valfaris non lascia spazio alle riflessioni e qui come poche volte vale il motto di Turrican “Shoot or die” – “Spara o muori”. Ma se il capolavoro di Rainbow Arts uscito ad inizio anni ’90 sulle piattaforme dell’epoca (assieme ai suoi sequel) aveva attimi di pace (se così si può dire), il titolo sviluppato da Steel Mantis non ha letteralmente tregua.

Complici anche i velocissimi respawn dei mostri abbattuti. Quasi un peccato che non si possa avere un attimo di tregua per ammirare alcuni scorci notevoli delle ambientazioni. Di questo ne parleremo dopo.

Per il resto la dinamica del gameplay è molto classica: il nostro Therion può saltare, accovacciarsi, usare diversi tipi di arma, a patto di attivarle, usare uno scudo che ad ogni impatto si indebolisce ma che è possibile ricaricare raccogliendo le sfere dedicate lungo il tragitto, affettare o trafiggere i nemici di ogni genere: organico, meccanico, misto ed abomini di ogni genere.

Ripetiamo: diverse volte ci è sembrato di giocare a Turrican… al doppio del ritmo, però, e con meccaniche più oleate, raffinate grazie, ovviamente ai quasi 30 anni di differenza tra le due produzioni.

Ci sarà anche da sparare agli ambienti per attivare varchi o interruttori ed andare in zone desiderate, affrontare fasi platform frenetiche, combattere contro nemici implacabili che proliferano selvaggiamente in diverse zone.

Azione, colpo d’occhio, riflessi e soprattutto grande sangue freddo (per evitare di imprecare), saranno fondamentali lungo il nostro peregrinare per Valfaris. Non mancheranno certo le boss fight ad effetto. Ad ogni nostra morte ricominceremo dall’ultimo checkpoint attivato. Si perché in Valfaris funziona in questo modo: dovremo attivare gli altari che sono i nostri punti di ritorno. Ovviamente lungo il cammino potremo raccogliere anche dei cuori (pulsanti, mica quelli di Zelda) per ripristinare l’energia.
Ma fondamentale sarà trovare il metallo di sangue che serve a potenziare la nostra dotazione e permettere di avere bocche di fuoco sempre più potenti ed efficienti, oltre che altamente spettacolari. Fuoco triplo, laser, raggi di energia ed altro ci aiuteranno nell’impresa.


Per migliorare le proprie prestazioni sarà possibile anche sacrificare gli idoli della resurrezione a delle colonne speciali. Questo renderà più difficile il nostro percorso visto che i punti di salvataggio si diraderebbero, ma per compensazione avremo armi più forti. Ah, quasi dimenticavamo: sarà possibile anche salire – in alcuni tratti – a bordo di robottoni (molto resistenti). Insomma, non manca nulla. A no, ultima chicca sul gameplay: la spada non sarà solo figurativa. Attaccando con essa e quindi rischiando il corpo a corpo, permetterà di raccogliere delle sfere d’energia che serviranno a ricaricare l’energia dello scudo e poterlo così utilizzare efficacemente.

Ecco perché Valfaris ha si l’anima antica del classico che abbiamo più volte nominato, ma ha pure qualche cosa di moderno che rende maturo anche un titolo apparentemente “ignorante” come uno sparatutto dai toni metal.

La sfida è veramente ardua ed il livello di difficoltà generale è molto alto, soprattutto dopo la prima mezz’ora di gameplay. È un continuo che agli estimatori del genere, sicuramente piacerà. Buona anche, per questo genere di giochi, la longevità. La media può attestarsi sulle 5 ore ma dipende molto dalla bravura dell’utente. I più bravi possono metterci anche tre orette, i più distratti anche 10 ore a salire.

UNA BELLEZZA PER GLI OCCHI E PER LE ORECCHIE

Un rapido capitolo sul comparto tecnico ed artistico di Valfaris. Avevamo accennato del nostro rammarico per non aver tempo di ammirare questo o quello scorcio delle tantissime ambientazioni del gioco. È semplicemente così. La varietà ed il design sono spettacolari.

Artisticamente è stato svolto un lavoro con i fiocchi esaltato da una pixel art splendida e da diverse ambientazioni mai banali e sempre evocative dove le linee dei paesaggi ed i colori della natura presente in Valfaris si mischiano sapientemente con i toni oscuri dell’inferno bio-meccanico e tecnologico.

In questo gioco, non solo alcuni mostri sono epici ma anche diversi nemici comuni. Lupi, piranha e molto altro. Splendide e spettacolari anche le esplosioni. Ottimo il frame-rate che rimane granitico e non si schioda anche nei momenti di maggior affollamento dello schermo che spesso e volentieri si riempie di nemici ma anche di esplosioni (e smembramenti scenici).

Tante le chicche anche per gli effetti ambientali.

Non poteva mancare anche un comparto sonoro adeguato. Abbiamo parlato di metal ed ecco il metal grazie alla colonna sonora firmata da Curt Victor Bryant, ex chitarrista dei Celtic Frost. I suoi riff accompagneranno il nostro Therion nel miglior modo possibile. Le musiche, così come l’art book, sono in vendita grazie a dlc specifici.

COMMENTO FINALE

Abbiamo già detto tutto. Se amate gli sparatutto a scorrimento probanti, difficili, ma al tempo stesso esaltanti e vari in grado di offrire anche scorci grafici e brani musicali di un certo livello, Valfaris (brutale al punto giusto) non deve mancare. Soprattutto se siete amanti di questo genere di titoli.

Chi ha amato Turrican dovrebbe farci più di un pensierino. Lo ricorda parecchio, è vero, ma ci mette tantissimo del suo amplificando la sfida grazie ad un gameplay raffinato e dalle meccaniche più moderne.

A nostro avviso una delle migliori produzioni indie di questo 2019 e con un sapore dolcissimo di retro. Beh, si, Valfaris è il nuovo Turrican.

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Absolute Carnage #3 – Recensione

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Borderlands 3 – Recensione

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Trine 4: The Nightmare Prince – Recensione

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Cat Quest II, la nostra recensione

Carino, dai toni comunque rilassanti e senza dubbio alla portata di tutti: stiamo parlando di Cat Quest II, sequel dell’action RPG/hack and slash firmato da The Gentlebros, studio indie conosciuto anche per Slash Hero.

Il secondo capitolo della serie è uscito lo scorso 24 settembre su Steam arriva a due annetti di distanza dal titolo originale. Questa volta, non solo i gatti ma anche i cani protagonisti di questo grazioso, lo diciamo subito, action RPG/hack and slash ad esplorazione libera.

Vi lasciamo alla nostra recensione del titolo distribuito da PQube Limited. Buona lettura.

UN GIORNO, A FELINGARD ED A LUPUS…

La storia ci porta molti anni dopo gli eventi di Cat Quest. I regni di Felingard e Lupus combattono ininterrottamente per la Spada del Re, un’arma leggendaria col potere di dominare ogni cosa. Questo conflitto continuò fino a quando la spada andò in frantumi cambiando drasticamente il mondo e permettendo al cattivo di turno di approfittarne.

Entrambi i sovrani provarono a sconfiggere questa creatura oscura senza però risultati apprezzabili. Anzi. Ma un gatto giallo ed un cane bianco, entrambi col segno della stirpe reale sulla nuca, sono nati per tentare l’impresa.

Questa sostanzialmente la trama di Cat Quest II che ci farà esplorare due regni vastissimi, vedere posti pericolosi, con quasi 75 sotterranei ricchi di insidie ma anche di forzieri con soldi, punti esperienza ed equipaggiamento. Lungo il nostro cammino troveremo circa un centinaio di armi ed armature di vario tipo (mazze, spade, bastoni magici, tuniche e molto altro) da far migliorare ai due fabbri leggendari di Felingard e di Lupus.

Per raggiungere l’impresa si dovranno anche imparare 12 magie arcane tra le più varie: da attacchi letali ad aure protettrici e rigeneranti. E per migliorare si possono anche portare a termine qualcosa come 67 missioni secondarie. Numeri contenutistici interessanti che rendono comunque Cat Quest II un titolo discretamente longevo e che si attesta sulle 12-15 ore.

In questo lasso i nostri due eroi incontreranno i malvagi Lioner e Wolfen il labrathor: entrambi hanno usurpato i troni dei regni a noi cari. E noi siamo li per metterli al loro posto e recuperare i frammenti della Spada del Re.

UN GAMEPLAY IMMEDIATO

Cat Quest II, come accennato in precedenza, ci farà muovere liberamente lungo una vasta (e graziosa ma ne parleremo dopo) mappa di un continente diviso in due tra Felingard e Lupus dove rispettivamente gatti e cani hanno eretto le loro dimore.

Le fasi di combattimento sono in tempo reale e si alternano alle fasi di esplorazione, o meglio, si fondono, visto che faremo contestualmente le due azioni. Con l’avanzare nella trama i nostri due eroi diventeranno sempre più forti ed efficienti potendo contare su armi ed equipaggiamenti sempre più potenti. Due fondamentalmente le scuole di pensiero per i personaggi: guerrieri all’arma bianca e maghi per agire dalla distanza ma nessuno vieta di “forgiare” personaggi misti. Ogni personaggio potrà anche effettuare i propri attacchi speciali (le magie arcane, ma anche argatto… scusate, ma qui la battuta era doverosa, ndr) grazie alla propria riserva di energia blu (il classico mana) che si rigenera a poco a poco.

I due fabbri si troveranno nei rispettivi regni ed avranno un compito specifico: quello di Felingard migliorerà le armature; quello di Lupus si occuperà delle armi. Si dovrà, quindi, fare avanti ed indietro numerose volte facendo da pendolari tra i due regni.

Per salire di livello bisognerà eliminare i nemici e portare a termine le varie quest. È tutto molto immediato e non ci sono particolari colpi di scena, oggettivamente, il tutto fila spedito senza – a nostro avviso – troppi sussulti benché la trama sia carina ed i personaggi non lesinano battutine ironiche.

La giocabilità offre buoni spunti e lascia libertà d’azione con tutti i pro ed i contro del caso: può anche capitare sovente di combattere mentre si sta andando in una determinata zona e ritrovarsi in un’altra con nemici di livello decisamente superiore (o inferiore). In quel caso, se gli avversari sono più forti, l’unica soluzione è scappare. Non mancano i punti di salvataggio e di ristoro presenti solitamente nei tanti villaggi della mappa che offre una buona varietà di ambientazioni ed anche di dungeon dove non mancano trappole, forzieri, e nemici tosti. Graziose anche alcune boss fight che il gioco propone. Alcuni nemici, infatti, sono interessanti al di là della storia ed all’ambientazione che troviamo. Altri, invece, sono veramente trascurabili. Ma ci sta.

Interessante notare come anche in single player i giocatori controlleranno i due eroi e potranno, anzi, alternarli in prima linea a seconda dei casi e delle opportunità. Se uno dei due personaggi cade in battaglia, l’altro deve stare nelle sue vicinanze per farlo riprendere. Ovviamente si dovrà gestire questo mini-party ma i menu, bisogna dirlo, non sono esattamente comodi perché la loro navigazione non ha comandi immediati. Stesso dicasi per l’inventario.

Ad ogni modo Cat Quest II per la maggior parte del tempo fa il suo dovere con una sfida sempre in crescendo, discreti scorci di trama ed una progressione del personaggio piuttosto semplice.

Il gioco si fa apprezzare maggiormente in multiplayer cooperativo: viaggiando con un amico ci si potrà divertire di più.

GRAFICAMENTE GRADEVOLE

La nuova fatica di The Gentlebros è molto carina da guardare. Probabilmente non ha gli estri di titoli più acclamati e famosi ma è comunque ben disegnata. Artisticamente parlando poco si può dire ad uno stile piuttosto pulito e rotondo dove anche i cattivi non sembrano troppo cattivi.

È chiaramente una scelta stilistica e caricaturale realizzata comunque in modo abbastanza pulito. Non abbiamo riportato particolari problemi: non ci sono stati rallentamenti o glitch. Il gioco ci è sembrato solido grazie ad una bella mappa disegnata in 2d con tante ambientazioni simpatiche e molto varie tra di loro.  Dalle verdi coste del sud ai deserti impervi di Lupus. Dalla foresta oscura ai villaggi ridenti. Insomma, non male davvero.

Abbiamo apprezzato oltre allo stile e ad alcune finezze grafiche come buoni effetti ambientali, una discreta varietà nei dungeon anche se poche volte abbiamo avuto quella sensazione di oscurità che forse il gioco avrebbe potuto imporre. Troppa “cicciosità” ma, ripetiamo, è evidente una scelta artistica di un certo tipo e qui non possiamo discutere molto.

Ma proprio questo stile toglie, a nostro avviso, un po’ di epicità alle location più lugubri e tetre. È anche vero che a nostro avviso è un titolo dedicato ai neofiti ed ai più giovani.

COMMENTO FINALE

Cat Quest II è sicuramente un sequel che aggiunge molto al primo capitolo. La trama è inoltre carina tutto sommato mentre artisticamente parlando, i nostri eroi ed antagonisti così rotondi e graziosi fanno la loro bella figura.

Si tratta di un action rpg hack and slash grazioso, adattissimo ai più piccoli perché pur distribuendo mazzate a destra ed a manca non è per niente violento. Offre una discreta sfida (con punti anche di buona difficoltà) una longevità media e sicuramente darà soddisfazioni ai neofiti del genere.

Non manca l’umorismo che è un po’ come il prezzemolo che (dicono) stia bene ovunque. Assolutamente consigliato ai più piccoli ed a chi vuole cimentarsi per la prima volta in un action RPG con piccolissime inflessioni ruolistiche ed una storia da apprezzare.

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