Archivi categoria: Recensioni

Absolute Carnage #1 – Recensione

Absolute Carnage #1Spider-Man attualmente vive una vita assai fortunata con i fumetti, le serie animate (che ok, sono brutte, ma divertenti), un film che è valso l’oscar e ovviamente un videogioco che ha segnato qualche record. Un anno fa poi abbiamo visto la nuova serie dedicata al simbionte Venom con il Fresh Start. Un inizio che ha […]

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DOOM 1,2,3 – Recensione per chi vuole tornare a fare danni

DOOM I e II Ci sono titoli che come il vino, più invecchiano e più diventano squisiti. Giochi che hanno creato la storia e che nonostante l’età non solo sono giocabili, ma risultano essere fantastici. Spesso sono giochi che hanno reso la nostra infanzia quel che è stata e che nel bene e nel male […]

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Garage Mechanic Simulator, Recensione

Il mondo delle auto e dei motori è da sempre un pallino fisso per tanti di noi. E, con l’evolversi della tecnologia ludica, non solo i racing game sono divenuti via via più simulativi, ma il mercato dei videogame si è di colpo ampliato, offrendo nuove tipologie di approccio ludico. Come, ad esempio, il mondo dei venditori d’auto all’americana, che sono soliti acquistare vecchi rottami per metterli a nuovo e rivenderli. In sostanza, sarà questo il fulcro centrale di Garage Mechanic Simulator, in cui vestiremo gli “oleosi” panni di un meccanico che cerca di sbarcare il lunario rivendendo ed aggiustando auto di vario tipo.

Il titolo è uscito per Switch, su eShop, qualche settimana fa a firma di InImages per il publisher Ultimate Games.

GAMEPLAY “OLEOSO”

Il titolo, traslato sull’ibrida Nintendo dopo un passato mobile, sarà sostanzialmente una pseudo simulazione in cui gestiremo il core bussiness di un’autofficina incentrata sulla rivendita di auto usate. Una questione è da sottolineare: Garage Mechanic Simulator non è Car Mechanic Simulator, saga arcinota agli appassionati d’auto, nonostante una certa vicinanza a livello di nome.

In linea di massima, Garage Mechanic garantirà un’esperienza piuttosto basilare dell’universo meccanico legato alle quattroruote: in sostanza, il gioco si snoderà quasi esclusivamente nel continuo acquisto di auto “vecchie”, che andranno rimesse a nuovo per poter esser vendute.

Coloro che si aspettano un lavoro meticoloso di ricerca del “problema”, probabilmente resteranno delusi: IL titolo sarà sostanzialmente una versione semplificata di Car Mechanic, dove i problemi saranno evidenti e per lo più risolvibili con un paio di click.

Chi si aspettava di poter procedere a dettagliate analisi delle questioni meccaniche, anche magari attraverso differenti strumenti approfonditi di ispezione, o casistiche specifiche che necessitano di un lavoro certosino di smontaggio/montaggio, non troverà pane per i suoi denti: Garage Mechanic, come detto, ruoterà sostanzialmente nell’acquisto di componenti “nuove” da sostituire a quelle “rotte” (ed evidenziate dal gioco) attraverso pochi click. Una formula sicuramente vincente per chi è interessato al settore ma non vuol passarci intere giornate, il quale potrà divertirsi piuttosto a lungo: per gli altri, non ci sarà niente di particolarmente interessante anche perché alquanto facile e “meccanico”.

INTERFACCIA UTENTE SCOMODA




Nonostante ciò, nella sua routine “semplificata”, il gioco potrebbe risultare godibile se non ci fosse un altro, serio ostacolo alla giocabilità: l’interfaccia utente. Essa sarà infatti non particolarmente intuitiva, scomoda e colma di menù non sempre di rapida comprensione, che renderanno spesso la navigazione più faticosa del previsto.

Graficamente parlando, pur non facendo ovviamente sobbalzare dallo stupore, Garage Mechanic offrirà un comparto estetico sufficiente e gradevole, che riuscirà ad incorniciare in modo egregio un’esperienza ludica non particolarmente divertente e profonda. Anche le vetture, nella loro caratterizzazione e presentazione visual, saranno piuttosto dettagliate e verosimili per quanto concerne l’allocazione delle componenti meccaniche e le “forme” complessive.

COMMENTO FINALE

Garage Mechanic Simulator si affaccia sul “roboante” settore delle simulazioni d’officina offrendo un pacchetto ludico ampio quantitativamente, ma semplificato a livello qualitativo. A render più difficile l’approccio al gioco, ci penserà una interfaccia utente non particolarmente intuitiva e un gameplay piuttosto ripetitivo.

Consigliato a chi è interessato al genere ma non ha intenzione di sobbarcarsi lunghe e complesse riparazioni o anche ai neofiti. Gli altri pensino ad altro di più approfondito.

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Kill la Kill the Game: IF – Recensione

Se in questa calda estate cercate un po’ di refrigerio, Kill la Kill the Game: IF potrebbe essere un ottimo sostituto per il condizionatore. Il primo videogioco a tema Kill la Kill, l’anime di successo Trigger portato in Italia da Dynit, è stato sviluppato da APLUS, mentre Arc System Works ha distribuito il prodotto sul […]

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Wolfenstein: Youngblood – Recensione – Nel caso vi sia venuta voglia di ammazzare qualche nazista

Wolfenstein: YoungbloodNon ho paura di affermare che Wolfenstein 2: The New Colossus, è il miglior sparatutto in prima persona mai uscito. Non c’è Doom, Half-Life o Prey che tenga, lo scettro di sovrano degli FPS lo consegno ad occhi chiusi al nostro Terror Billy Blazkowicz. Va da sé che per questo spin off ho le più […]

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Subdivision Infinity DX, Recensione

È sempre in fermento il genere degli shooter. Con soluzioni che passano dalla classica visuale 2d dei famosi R-Type o il recente Velocity 2d, a quella 3d dove troviamo il recente Everspace e i mitici X-Wing e Star Wars: TIE Fighter, pietre miliari di questa particolare nicchia. Il piccolo team indie Mistfly Games con alle spalle Crescent Moon Games, qualche tempo fa ha portato sui nostri smartphone iOS/Android la loro prima creatura, Subdivision Infinity DX. L’8 agosto scorso il gioco ha fatto il suo debutto anche per Pc, PS4, Xbox, e Switch. La nostra recensione, prenderà in esame la versione di casa Sony.

ORIGINI

Quando un prodotto viene sviluppato per i sistemi mobile, il porting su altre piattaforme è spesso colmo d’insidie. Il primo problema è spesso riservato al sistema di controllo, che deve passare dal classico “touch” ai più comodi ma esigenti joypad. Come se ciò non bastasse, spesso è proprio il sistema di controllo a schermo il tallone d’Achille di una produzione, con una guida non precisa e pulsanti difficili da premere al momento giusto.

C’è poi il problema del sistema di gioco, spesso orientato ad un mordi e fuggi utile quando si parla di portabilità, ma spesso troppo superficiale per tutti quei giocatori che pretendono un’esperienza più corposa.

Per quanto riguarda il primo fattore, bisogna dire che Subdivision Infinity DX rappresentava già su mobile una buona scelta per chi cercasse un prodotto sviluppato piuttosto bene sul piano tecnico, cosa che gli valse il plauso di pubblico e critica. Lo stesso, non si può dire ad esempio di Galaxy on Fire, che riuscì a portare i problemi di controllo della versione mobile anche sulle console casalinghe.

DENTRO L’ABITACOLO










Controllare la propria nave necessiterà di un periodo di allenamento, fatto di sconfitte e tentativi di fuga falliti.

I pulsanti dorsali a destra sono riservati al fuoco con l’arma primaria e secondaria, mentre quelli di sinistra verranno utilizzati per accelerare e decelerare. Dato che nel gioco sono presenti anche attività “laterali” e non il classico dogfight duro e puro, avremo la possibilità di lanciare droni radar che ci indicheranno punti d’interesse che nasconderanno casse con elementi preziosi ai fini del crafting.

Inoltre, in livelli specifici, potremo divertirci a fare i minatori spaziali dotando la nostra nave di un laser minerario. Le levette analogiche sono adibite al controllo della nave. Anche se in un primo momento il controllo del mezzo “suddiviso” tra le due leve analogiche ci sembrava una scelta infelice, ci siamo dovuti ricredere. Il sistema di controllo è responsivo e tutto sommato semplice da utilizzare, e non drammaticamente complicato come Elite: Dangerous. Inizialmente avremo a disposizione un’arma base con caricatore limitato e danni risibili ed un lanciamissili potente ma con pochi colpi a disposizione. Per migliorare la situazione, basterà superare qualche missione per recuperare risorse e materiali tecnologici che ci permetteranno di migliorare l’arsenale che abbiamo a disposizione, o acquistarne di nuovo. Almeno nelle fasi iniziali, il nostro consiglio è concentrarsi sul miglioramento di quelle già montate sulla nave, serbando più risorse possibili per il crafting di nuove navi che ci daranno accesso a scudi e velocità migliori, più spazio disponibili dove montare nuovi armamenti, e iniziare a la carriera come minatori, imprescindibile per continuare la storia.





La storia è suddivisa in capitoli, composti da una serie di missioni principali, e missioni esplorative per la raccolta delle risorse. Ogni missione può richiedere dai dieci minuti al quarto d’ora, in perfetta linea con quello che ci si potrebbe aspettare da un gioco mobile rivolto prevalentemente all’azione. Dimenticatevi quindi i lunghi viaggi e la mappa galattica, perché non la troverete. All’inizio di ogni livello, l’arrivo della nostra nave segnerà la partenza dell’operazione. Superati i primi livelli, capiremo ben presto che uno dei punti deboli del gioco è rappresentato dal sistema di targeting.

In pratica, in tutti gli shooter ma specialmente in quelli rivolti prevalentemente al dogfight, colpire il bersaglio è il risultato di una serie di manovre più o meno rapide, volte a trovare una perfetta linea di tiro per colpire. Se sulle prime ci sembrava che il sistema funzionasse, ci siamo dovuti ricredere. Quando ci si trova a fronteggiare un nemico singolo, nessun problema. Ma quando i nemici sono tanti, il sistema di mira automatico ci porta spesso a perdere il contatto e la linea di tiro con la nave che volevamo abbattere solo perché il gioco decide arbitrariamente di cambiare bersaglio, mandando in malora la nostra intera strategia. Ci siamo divertiti a fare diverse prove, ad esempio nascondendoci “all’interno” di qualche stazione mineraria, aspettando che le navi nemiche mostrassero il fianco per attaccarle da dietro, ma anche in questo caso, ci siamo trovati a perdere il bersaglio a favore di navi che avevamo in coda solo perché più vicine alla nostra posizione.

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La mancanza di un targeting manuale si fa sentire. Il combattimento, è adrenalinico e il comportamento dell’AI è decisamente buono, anche troppo, visto che sono talmente precise da rendere un incubo il disimpegno. Le varie missioni che compongono la campagna si susseguono senza intoppi, anche se la struttura è più o meno sempre la stessa: Elimina qualche avamposto, abbatti una serie di navi, confrontati con una capital. Insomma, la varietà non è il punto forte anche se il ritmo incalzante nasconde bene queste sbavature. Per quanto riguarda le missioni esplorative e il mining, sono un’ottima pausa caffè, ma il contro è rappresentato dall’alto numero di navi nemiche che spawnano a ripetizione.

Trattandosi di livelli dove il combattimento non dovrebbe essere la fase principale, il tutto risulta piuttosto frustrante. Anche il recupero dei materiali sarà una sfida, soprattutto i progetti che senza droni radar sono praticamente impossibili da scovare.

GRAFICA E SONORO TRA ALTI E BASSI





Per quanto riguarda il lato tecnico, è un susseguirsi di alti e bassi. Considerando che ci troviamo di fronte ad un porting da mobile il risultato è soddisfacente, e anche se le mappe non sono ampie, asteroidi e pianeti sono ben sviluppati, donando un contorno davvero intrigante. Meno buoni sono i modelli delle navi nemiche e delle stazioni, con un marcato effetto aliasing e texture piuttosto sporche.

Gli effetti grafici delle armi e delle scie dei motori sono un punto a favore del prodotto, anche se spesso risultano un po’ troppo somiglianti.

La colonna sonora prende spunto da altri capostipiti del genere e fa il suo dovere, pur non risultando particolarmente ispirata.

COMMENTO FINALE

Subdivision Infinity DX è uno shooter spaziale soddisfacente, che tradisce la sua genesi mobile pur risultando veloce e divertente. Il sistema di controllo è user friendly e sorprendentemente ben strutturato, e anche se le missioni alla lunga sono ripetitive, la campagna risulta piacevole ed interessante, soprattutto le battaglie contro i boss.

Gli alti e bassi a livello tecnico, sono quindi pareggiati da un prodotto che punta tutto sul gameplay, che farà felice chi ha voglia di sparare qualche colpo in questo clima rovente. Considerando la sua natura, è il classico esempio di quanto la linea di demarcazione tra lo smartphone che usiamo tutti i giorni, e la console che abbiamo in camera sia sempre meno evidente.

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Gibbous – A Cthulhu Adventure, Recensione

C’era una volta… no, non è questo l’incipit giusto. Cosa hanno in comune un bibliotecario, un investigatore privato… ed un gatto?  E se il felino in questione parlasse? Le risposte sono molto difficili e queste tre figure apparentemente lontane si riuniscono per formare l’improbabile e strampalato cast di protagonisti di Gibbous – A Cthulhu Adventure.

Il gioco che vi proponiamo è un’avventura punta e clicca firmata da Stuck in Attic che ha fatto il suo debutto su Steam (per Pc Windows, Mac e Linux) mercoledì scorso (7 agosto) su Steam e GOG.

Il team indipendente romeno ha raccolto nel 2016 quasi 50.000 euro su Kickstarter grazie al contributo di quasi 2.000 appassionati. Una buona cifra che ha permesso loro di realizzare e completare l’opera. Ma come si propone questo gioco in un universo pieno di (ottime) avventure punta e clicca? Per scoprirlo, leggete la nostra recensione.

Buona lettura.

LOVECRAFT SI, MA “CON MODERAZIONE”

Se si pensa ai racconti di H.P. Lovecraft inevitabilmente si pensa all’orrore ed al terrore, a creature sinistre ed a oscuri riti. Un’ambientazione dove è quasi impossibile trovare lo spazio per un sorriso o una risata. Perché abbiamo nominato il maestro americano? Semplice: Gibbous – A Cthulhu Adventure, come suggerisce il nome, ha sfumature lovecraftiane.

Ciononostante, il team di stanza in Transilvania ha voluto lavorare molto su un’interpretazione ironica, non troppo seriosa dando i connotati di commedia brillante-demenziale in un set dell’horror. Un po’ come ha fatto PsychoDev per il suo Chronicle of Innsmouth due annetti fa anche se in questo caso, Gibbous è molto meno serioso.

Il risultato è apprezzabile: ne nasce una storia interessante, veramente gradevole, ricca di misteri che pian piano si diradano fino alla conclusione che ovviamente non vi sveleremo per non farvi perdere il piacere di giocare.

UN DETECTIVE, UN BIBLIOTECARIO E UN GATTO

Sintetizziamo la trama senza particolari spoiler descrivendo in linea di massima la partenza delle nostre peripezie che si concentrano nel prologo, il primo dei diversi capitoli di questa avventura punta e clicca.

Facciamo così la conoscenza del serioso detective Don R. Ketype che sta svolgendo indagini su un oscuro tomo malefico, un comunissimo bibliotecario, Buzz Kerwan ed un gatto, Kitteh. Il detective dall’impermeabile giallo (che ricorda un po’ Dick Tracy, ndr) è vicino al ritrovamento di questo libro (il Necronomicon) ma a quel punto, una setta formata da esaltati lo rapisce per impossessarsi del tomo e portare a termine un oscuro rituale di magia.

Per fortuna i malintenzionati non riescono a trovare il tomo che, disgraziatamente (o fortunatamente) finisce nelle mani dello sprovveduto Buzz. Quest’ultimo, dopo essersi ripreso dal brutto incidente in biblioteca, torna nella sua stanza in affitto. Si accorge del Necronomicon e, incautamente, lo apre leggendo una frase in una lingua sconosciuta. Il risultato è sorprendente: Kitteh, la sua gattina nera (e bianca) comincia a parlare. E son dolori per Buzz perché la felina è stizzita dal fatto di essere stata “umanizzata” e mostrerà il broncio nella maggior parte delle nostre peripezie.

A questo punto, la setta, comprende che il ritrovamento del libro non è stato completato e comincia le sue ricerche per stanare i nostri eroi che viaggeranno per l’Europa da Parigi alla Romania.

Questo, in sintesi, l’inizio della storia che come avventura grafica punta e clicca che si rispetti offre diversi capitoli e tante sfumature.

GAMEPLAY CLASSICO, BATTUTE, CITAZIONI E PUZZLE

La struttura del gameplay di Gibbous – A Cthulhu Adventure è estremamente classica. Possiamo dire che in primis non aggiunge nulla al genere ma offre comunque una storia interessante ed un gameplay adatto a tutti, sia ai neofiti che ai più smaliziati.

C’è il mix tra dialoghi a risposta multipla e la risoluzione di puzzle che riguarda la raccolta, l’utilizzo e la combinazione di e tra oggetti e parti dell’ambientazione. Ovviamente non manca l’inventario che ci permette di conservare ed utilizzare o assemblare oggetti.

I dialoghi sono per lo più spassosi. La scrittura creativa è molto gradevole e grazie ad una buona trasposizione in italiano è godibilissima. Tante, inoltre, le citazioni ad avventure classiche del passato a ad altri media. Ne abbiamo colta qualcuna e chiaramente – nel nostro girovagare – abbiamo notato più di un omaggio a The Secret of Monkey Island, immortale capolavoro di LucasArts.

Come la stragrande maggioranza dei punta e clicca moderni, non mancheranno gli aiuti per i neofiti. Basterà premere la barra spazzatrice per individuare i punti di interesse della location, ossia quei punti che vale la pena visionare cliccandoci sopra.

L’interfaccia è snella e si avvale della “ruota” o in questo caso “mini ruota” dei comandi. Andando su un punto indicato dello schermo e cliccando col pulsante destro del mouse si apriranno due o tre icone con le azioni eseguibili: osservare (contraddistinta dall’occhio), raccogliere (ci sarà una manina che indicherà l’azione), parlare (raffigurata da una bocca) e far si che Kitteh possa intervenire (l’opzione è raffigurata dalla faccia della gatta).

I dialoghi per lo più delle volte sono divertenti grazie anche agli incontri con personaggi stravaganti. Quasi tutti sono strampalati, anche i più seriosi. Se da un lato, l’investigatore Ketype è piuttosto ombroso (ma ogni tanto dice la sua battutina), Buzz è uno spasso e Kitteh sembra essere un personaggio veramente riuscito. Quest’ultima non perdonerà il suo padrone e lo prenderà in giro tante volte con battute sagaci ed al vetriolo che alla lunga, pur diventando quasi scontate, fanno ugualmente sorridere.

Per quanto riguarda gli enigmi, possiamo dire che ci troviamo di fronte ad una difficoltà medio-bassa. La stragrande maggioranza di essi sono semplici o quanto meno poco complicati. Pochi, in effetti, hanno richiesto qualche minuto supplementare di riflessione ma nulla che non sia intuibile. Anzi. Forse è questa la più pecca di questo titolo.

OTTIMA GRAFICA, BUON DOPPIAGGIO, BELLE MUSICHE








Il lavoro fatto da Stuck in Attic è davvero di ottima qualità. La grafica offerta da Gibbous è molto bella a nostro avviso con personaggi enormi, ambientazioni per lo più splendide. Colorata, dettagliata e con tanto stile proprio. Artisticamente azzeccata ci è sembrata anche la particolare palette utilizzata per le varie location e non mancano anche gli ottimi effetti ombra financo i giochi di luce. Giusto ricordare come il gioco supporti anche la risoluzione in 4K.

Se le ambientazioni (tantissime, oltre una sessantina) sono varie e ricche di dettagli e finezze, anche i personaggi si comportano alla grande. E non solo i tre protagonisti: gli altri personaggi di contorno sono veramente ben caratterizzati e dettagliati. A tratti sembra di stare davanti ad un cartone animato di Don Bluth.

Proprio le animazioni sono un altro punto in favore del lavoro degli sviluppatori. Sempre fluide e ben delineate. La scelta degli autori di realizzare un gioco in 2d ha sicuramente pagato.

Anche il sonoro è all’altezza. Le musiche sono molto divertenti ed accompagnano le nostre gesta in modo adeguato e, quasi mai, annoiante. Anzi, molti brani sono anche orecchiabili e gradevoli all’orecchio. Il doppiaggio, infine, è azzeccato e di alto livello in quasi tutte le occasioni. Ottime le prestazioni attoriali con la perla della presenza di Doug Cockle, voce di Geralt di Rivia nella trilogia The Witcher, insomma, una bella produzione con tantissime luci e pochissime ombre. Salvo un paio di episodi casuali che ci hanno riportato al desktop.

COMMENTO FINALE

Rendere divertente un’ambientazione lovecraftiana non era impresa facile. Gibbous – A Cthulhu Adventure ci riesce in pieno e Stuck in Attic propone un’avventura grafica punta e clicca molto classica ma generalmente ben fatta.

Ammirevole il lato tecnico sotto tutti i punti di vista. Graficamente è una piccola perla anche se ogni tanto abbiamo visto alcune location meno ispirate di altre ma riteniamo sia fisiologico soprattutto visto i canoni della produzione indie.

Ci sono piaciuti i personaggi protagonisti: il serioso detective, lo strampalato bibliotecario e la gatta sagace, iraconda e dispettosa. Forse, la pecca più grossa è il livello generale di difficoltà. Gli enigmi sono molto intuibili nella stragrande maggioranza dei casi e la possibilità di individuare gli “hotspot” rende ancora più veloce la risoluzione dei vari segmenti di gioco. La longevità è standard, più o meno dalle 8 alle 12 ore a seconda delle proprie attitudini o, appunto, se si utilizzano gli hotspot. Peccato, inoltre, per un paio di episodi (casuali, ripetendo la scena non si è manifestato nuovamente, ndr) di arresti inaspettati che ci hanno riportato al desktop. Nulla, per fortuna, che non si possa risolvere con patch.

Per il resto, però, Gibbous – A Cthulhu Adventure è un’ottima avventura grafica che ha il grande pregio di riproporre in chiave classica quasi tutto il meglio che il genere possa offrire: una buona realizzazione tecnica, un gameplay tradizionale ed una bella storia ben strutturata e raccontata. Il tutto condito con ironia e citazioni divertenti. Gli amanti delle avventure grafiche punta e clicca dovrebbero dargli quanto meno un’occhiata anche perché è un gioco adatto per i novellini. I più esperti apprezzeranno tutto il resto.

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Pillars of Eternity: Complete Edition – La recensione della versione per Nintendo Switch. No, grazie

Gli eroi di Pillars of Eternity: Complete EditionPillars of Eternity più che un gioco è una dichiarazione d’amore verso un genere ormai tramontato. Grazie ad una straordinaria campagna su Kickstarter, nel 2015 questo gioco acclamato da critica e pubblico usciva su PC, seguito due anni dopo da una non scontata riedizione per Playstation 4 e XBox One. È anche grazie ad esso […]

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Pawarumi, la nostra Recensione

In una “normale” linea progressiva temporale, partendo da un immaginario punto A e dirigendosi verso un altrettanto ipotetico punto B, la storia videoludica si è evoluta di pari passo alla tecnologia, creando e al contempo facendo “morire” alcuni generi. Ma, negli ultimi, questo principio che sembrava invalicabile è venuto completamente meno, grazie all’instancabile lavoro della scena indipendente. Scena da cui proviene Pawarumi, il gioco in esame in questa recensione, creato dagli sviluppatori di Manufacture 43.

UNO SPARATUTTO VECCHIO STILE

Pawarumi è un shooter vecchio stampo (shoot ’em up) disponibile per Pc ed PS4 da tempo e, più recentemente, Xbox One e Switch. Il titolo è ambientato in un universo futuristico piuttosto strambo e pazzoide in cui saremo capitani di un potente vascello galattico, chiamato a fronteggiare decine e decine di particolari e pericolosi nemici.

La versione presa in esame in questa sede, quella per la console ibrida di Nintendo, Switch, al di là di differenze legate ai “margini” strutturali della piattaforma rispetto alle altre, avrà sostanzialmente gli stessi contenuti. Innanzitutto, è bene sottolineare che Pawarumi avrà una linea narrativa definita (cosa più unica che rara nel genere). Il nostro alter-ego, Axo, è alla guida di una navicella chiamata Chukaru, in un universo controllato da una oscura organizzazione.

La trama, come da prassi in questi casi, non è particolarmente elaborata, si dipanerà attraverso piccoli dialoghi strutturati in stile fumetto.

UN GAMEPLAY A “TRE COLORI”



Da un punto di vista più concretamente meccanico, Pawarumi è un gioco che sin dai primi istanti si differenzia visibilmente dalla massa. Al solito, potremo muovere la nostra navicella ovunque su di un piano in due dimensioni e, com’è quasi sempre canone nel genere, potremo sparare solo dritto davanti a noi. Il titolo, dalla difficoltà piuttosto elevata anche ai livelli generali di difficoltà più bassi, conterà su di un movimento della navicella “piuttosto lento”, probabilmente creato ad hoc per rendere le cose più “interessanti” (e frustranti).

Anche i boss, in questo senso, seguiranno coerentemente la stessa linea logica: oltre all’obbedire anch’essi al sistema dei “tre colori” (di cui parleremo a brevissimo), è da sottolineare la grande varietà meccanica e il livello di sfida sempre elevato che essi offriranno.

Ciò in cui Pawarumi davvero differisce dalla concorrenza, è nel modo con cui gestirà le armi: la nostra nave avrà tre tipi di armi diversi, dal colore differente e rappresentati da uno specifico animale. Al contempo, anche i nemici avranno gli stessi colori. Quindi, cosa succede? In base all’attacco prescelto, otterremo degli effetti differenti: ad esempio, sparare con l’arma dello stesso colore del nostro avversario, potremo ricaricare i nostri scudi. Sostanzialmente, sarà una versione “carta/sasso/forbici” rivisitata in modo molto originale, divertente e che aggiunge un notevole tocco di strategia in un genere che solitamente è fondato quasi esclusivamente sui riflessi. Unico neo pesante di una produzione oggettivamente ottima, è la rigiocabilità: Pawarumi non sarà facile da battere ad alti livelli ma, una volta fatto, non ci sarà più null’altro da fare. In linea di massima, una run a difficoltà intermedia si attesterà tra le 5 e le 10 ore. Tutto sommato non male.

OTTIMA TECNICA

Da un punto di vista tecnico, Pawarumi è sicuramente un apprezzabile lavoro. Sia in versione portatile che docked, il gioco offrirà solidissime prestazioni ed un comparto grafico che non farà gridare al miracolo tecnologico ma che, al contempo, farà piuttosto bene il suo lavoro.

Anche il colpo d’occhio artistico non viene meno, grazie ad ambienti non particolarmente dettagliati numericamente, ma sicuramente elaborati a livello stilistico e qualitativo: il gioco tenderà sempre ad offrire un certo piglio cinematografico durante i combattimenti (specialmente quelli contro i boss, veramente di altissimo livello), senza contare una buona varietà estetica degli stage in cui combatteremo, usando come costante temi e movenze dell’età pre-colombiana. Lo stile grafico è inequivocabile, inusuale per uno shoot’em up ma qui funziona molto bene.

Tutto è al suo posto, molto colorato e con tantissimi dettagli. Nondimeno si comportano bene anche le animazioni (sempre molto fluide) e gli effetti grafici come esplosioni ed effetti speciali.

Ognuno dei cinque livelli offre anche alcune chicche ispirate alla cultura pop degli anni ’90 come Indiana Jones, James Bond, Star Wars e così via.

Una piccola chicca da segnalare: la versione Switch ha una nave unica, la Joyful, che adotta i colori del Joy-Con che si utilizza.

Nota di merito per la buona ed orecchiabile colonna sonora che accompagna l’azione più che adeguatamente quasi ogni nostro momento.

COMMENTO FINALE

Pawarumi è divertente, difficile e dalla spiccata personalità, sia per le scelte artistiche che per quelle più squisitamente meccaniche. Ad una sicura qualità generale visibilmente puntata verso l’alto, si pone come neo una rigiocabilità non altissima. In questo, il titolo firmato da Manufacture 43 impersona perfettamente il genere.

Ad ogni modo è un gioco molto adatto agli amanti del genere visto che Pawarumi è un ottimo esponente moderno di un genere immortale, praticamente arcaico.

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Anna E La Famosa Avventura Nel Bosco Stregato – Recensione

Anna E La Famosa Avventura Nel Bosco StregatoTitolo: Anna E La Famosa Avventura Nel Bosco Stregato Serie: Trovare amici dove non sospettavi ce ne fossero Autore: Luca Tortolini, Sara Colaone Casa editrice: BAO Publishing Data di Pubblicazione: 25/07/2019 Formato: 19 X 26 Pagine: 80   “Anna è una bambina curiosa e coraggiosa. Quando improvvisamente, durante una vacanza che già non le andava […]

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The Elder Scrolls Legends: Lune di Elsweyr – Recensione

The Elder Scrolls Legends: Lune di ElsweyrL’estate 2019 è parecchio calda per gli amanti delle carte e sopratutto gli amanti di The Elder Scrolls Legends. Con l’uscita dell’espansione di TES Online di Lune di Elsweyr, anche il titolo di carte ha deciso di aggiornarsi con l’espansione dedicata all’evento in questione. Un prezzo forse un po’ troppo alto per la quantità di […]

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Vane, Recensione della versione Pc

Approcciare Vane in modo semplicistico non è, appunto, semplice: perché il titolo “è uno di quei titoli”. Minimalista, sinceramente votato alla narrazione pregnante piuttosto che ad un “modesto” riempitivo meccanico, Vane è un’esperienza meta-ludica, piuttosto che uno sfogo colmo di click.

Fare il confronto con altre esperienze simili, come Journey, colme di emozioni e scevre di qualsiasi canone ortodosso dei videoludi, è sin troppo semplice ed evidente.

Ed è altrettanto semplice che, giochi del genere, dividano nettamente la platea, fra chi li ama e chi li “odia”. Perché la rarefazione è molto vicina ad un macro-vuoto evidente, ma è anche così dannatamente lontana dal micro-vuoto assoluto.

Ecco la nostra recensione della versione Pc del gioco firmato dal team indie Friend & Foe Games, che, ricordiamo, ha fatto il suo debutto su PS4, in esclusiva temporale, nel gennaio scorso. Buona lettura.

TRAMA

Vane è un gioco d’azione e avventura dall’indubbio fascino e dall’atmosfera che ondeggia continuamente tra l’apocalisse e il sogno. Il titolo è stato quasi immediatamente sotto la luce dei riflettori, per il curriculum di chi si accingeva a svilupparlo. Gli sviluppatori, Friend & Foe Games, provengono dalla scena indipendente ma vantano collaborazioni con progetti tripla A, come Killzone e The Last Guardian. Per questo, Vane ha il difficile compito di “reggere il confronto” con cotali “mostri sacri”.

Nel gioco, impersoneremo un ragazzino che, cercando riparo da una tempesta in un edificio all’apparenza abbandonato, s’imbatte in misteriosi figuri che, al contrario, lo ributtano con violenza nel terribile fenomeno naturale. Non appena la tempesta scompare, il nostro giovane eroe si ritrova inspiegabilmente trasformato in un volatile. Nella sua nuova forma, dovrà esplorare un mondo di gioco piuttosto vasto, alla ricerca di una spiegazione, ma anche del suo passato.

GAMEPLAY



L’impatto iniziale di Vane è sicuramente esplosivo: sin da subito, si è immersi in un cupo alone di mistero, che si dispiegherà in un improvviso ed imprevedibile senso di libertà dovuto all’impersonare l’aquila che governeremo.

Ma, passata la meraviglia iniziale, ben presto ci si accorgerà di una certa “vacuità” a livello di narrazione. Narrazione che, per lunghi tratti, è costituita ad infiniti silenzi e solitudine che, se all’inizio saranno una fonte di “Wow!” continui, data la loro costante presenza, diverranno ben presto una fase di gioco un po’ scarna e dalla evocatività che andrà scemando nel tempo.

Le poche sezioni realmente narrative, saranno spesso a sè stanti, complicate da correlare fra loro e, sostanzialmente, apporteranno una “perturbazione” molto limitata all’intero mondo di gioco, che darà l’impressione di essere definitivamente cristallizzato nel suo “sognincubo”. Vane avrà un paio di “occasioni” create appositamente per esser emozionanti (e ci riusciranno in pieno, per la cronaca) ma, anche in questo caso, sarà davvero complicato unire in un unico stream logico tutti i “puntini” narrativi.

GAMEPLAY PARTE SECONDA



Da un punto di vista meramente meccanico, Vane sarà un gioco piuttosto semplice e votato per la maggiore all’esplorazione aerea e non e alla risoluzione di enigmi. Come già più volte ripetuto, gli sviluppatori hanno scommesso tutto sull’impatto generale del gioco. In sostanza, Vane ci proporrà un gameplay fondato su lunghe fasi di movimento atte alla localizzazione di punti di interesse in una vasta area, dove saremo chiamati ad affrontare particolari enigmi o sfide, le quali il gioco correlerà fra di loro in modo piuttosto visibile. Ad esempio, una sfida ci imporrà di volare da un punto all’altro della mappa, mentre in un’altra saremo chiamati a fuoriuscire da un labirinto.



Dopo circa un’ora di gioco, avremo la possibilità di tornare indietro alla nostra forma umana, il che trasformerà Vane in un più canonico action/platform con enigmi. Ma, proprio perché il gioco “prevede” il ritorno del ragazzino, improvvisamente la forma volatile diverrà più un orpello che un qualcosa di necessario.
In aggiunta, tolte queste attività principali, l’enorme deserto di Vane sarà, appunto…deserto. Infatti, non ci sarà granché da fare o vedere, tranne gli eventi principali “scriptati” e previsti dal gioco, riducendo il gameplay ad una (lunga) ricerca del successivo punto di snodo della trama.

In sostanza, questo sarà Vane per circa 5 ore di gioco. Nonostante una certa originalità nella scelta delle “prove” che dovremo affrontare, le limitazioni “fisiologiche” del gioco avranno un impatto sicuro sul gameplay, che risulterà limitato e ripetitivo, incorniciato in una esperienza ludica non particolarmente lunga.

TECNICA

Anche da un punto di vista più strettamente tecnico, Vane non sarà esattamente una “passeggiata di salute”. A partire dai controlli con cui governeremo il volatile, non particolarmente precisi o commestibili, soprattutto per quanto concerne l’atterrare sulle superfici dall’alto (manovra che dovremo solitamente tentare più volte).

Ad aumentare la difficoltà anche solo di volo e controllo, ci penserà una telecamera che, alle volte, ci metterà in una “posizione scomoda” al solo fine di offrire una visuale più “artistica”.

Per il resto, data la natura meccanicamente semplice del titolo, Vane offrirà un livello di programmazione sufficiente, sia a livello di pulizia che di mere prestazioni, seppur soffrirà della presenza di piccoli bug piuttosto presenti. Invece, da un punto di vista più estetico, Vane è sicuramente un “plus”. Il mondo di gioco, nella sua pochezza di dettagli, è un sinolo di buio, luce, incubo e sogno. Questo offrirà fra cupi dungeon e ariosi panorami desertici, un colpo d’occhio di sicuro impatto e valenza artistica. Un plauso anche al comparto audio, evocativo e che ben si mescolerà con la rarefazione sognante del gioco.

COMMENTO FINALE

Vane è un titolo che o si ama, o si “odia”. Dalle premesse sicuramente intriganti, Vane offrirà un gameplay basico controbilanciato da un’atmosfera surreale e magica.

Peccato che, in definitiva, il titolo si perda un po’ proprio nel bilanciare questi due fattori. Il gioco, infatti, offre meccaniche imperfette e semplici, unite ad una narrazione troppo spezzata e eterea.

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Blazing Chrome, la nostra Recensione

L’epoca degli sparatutto a scorrimento ebbe il suo maggior splendore tra gli anni ’80 e la prima metà degli anni ’90, salvo qualche eccellenza sparsa. In quel periodo, lo sviluppo dei giochi non era certo paragonabile a quella odierna viste le differenze di mezzi hardware e software. Le peculiarità principali erano un gameplay con difficoltà molto alta ed una realizzazione artistica spiccata. In sostanza, erano semplici a prima vista ma tosti a giocarci. Al giorno d’oggi ci sono tanti titoli che puntano a ricreare questo feeling e sensazioni quasi ormai sopite soprattutto nei videogiocatori che hanno superato abbondantemente la trentina. Blazing Chrome, nuova fatica del team indie brasiliano Joymasher punta a far rivivere ed a far conoscere l’essenza dei videogiochi run and gun degli anni ’80 e ’90.

Un gioco, quello uscito lo scorso 11 luglio su Steam e console su etichetta The Arcade Crew, che va dritto al sodo, con pochissima trama e con una sfida ardua e che si affida ad un design che rievoca fortemente il passato.

Anche noi, come Blazing Chrome, tiriamo dritti ed andiamo al sodo e vi parliamo della versione Steam. Buona lettura.

LA TECNOLOGIA PRENDE IL SOPRAVVENTO

Terra, anno 21XX, la tecnologia e le macchine si ribellano e prendono il sopravvento soggiogando l’uomo in una guerra che per il genere umano è simile ad una apocalisse. Il motivo è presto detto: le macchine stanno vincendo ed anche di brutto.

Sta a noi, quindi, dare inizio alla riscossa per evitare al genere umano una brutta (e dolorosa) fine. I giocatori vestiranno, così, i panni di Mavra, una spietata guerrigliera, o Doyle un robot ribelle (ah, questa intelligenza artificiale, ndr). Ed andando avanti sarà possibile anche sbloccare due personaggi: Suhaila, una ragazza con un braccio robotico o l’esperto e mortale ninja Raijin.

Ma come si battono questi nemici robotici? Beh, semplice, o meglio, il metodo è sempre lo stesso, da sempre: sparando un inferno di fuoco, pallottole, laser, bombe e quant’altro.

Ad inizio partita, oltre a selezionare l’eroe, potremo scegliere il livello di difficoltà: facile, normale, hard. Le differenze stanno nel numero di vita presenti.

MECCANICHE SEMPLICI CHE OMAGGIANO CONTRA

Blazing Chrome è un vero e proprio omaggio a Contra ma vuole far rivivere una seconda giovinezza ai titoli che una volta chiamavamo “spara spara”.

C’è anche un po’ di Metal Slug ed in alcuni frangenti ci ha ricordato il buon vecchio Turrican. Il titolo di Joymasher ci fa controllare i personaggi in modo classico. Si corre, si salta, ci si abbassa, si può strisciare, e chiaramente sparare a volontà. I personaggi hanno il loro arsenale che include quattro tipologie di armi. Quella di base, sempre attiva, è il fuoco rapido. Le altre si raccolgono grazie i bonus lasciati dai nemici (i classicissimi power up). Quando si perderà una vita si perderà anche uno degli armamenti raccolti.

Le altre armi sono il colpo a raffica, una sorta di frusta energetica, molto efficace ma difficile da usare, il plasma (devastante ma lentissimo e quindi pericoloso anche per noi), bombe a distanza.

Inoltre, troveremo alcuni potenziamenti come scudi e vite, preziosissime vite, aggiuntive.

Gli stage presenti sono suddivisi in diverse sessioni ed incontreremo nemici e mostri di varie forme e dimensioni oltre che a trovarci di fronte parecchi boss di medio livello fino ad arrivare allo scontro finale col mostrone di fine stage. Che solitamente è qualche cosa di memorabile.

I vari stage del gioco sono a scrolling sia orizzontale che verticale e presentano anche degli ostacoli ambientali. Come nelle più classiche sessioni platform, se si “liscia” una piattaforma saltando male si perderà una preziosa vita.

Potremo anche saltare in moto futuristiche o in armature meccaniche che offrono oltre ad un maggior livello offensivo anche una migliore resistenza. Giusto ricordare che se verremo colpiti perderemo una vita (a meno che non ci siano scudi attivati). A bordo dei mezzi meccanici godremo della protezione della corazza che ha vari gradi di resistenza.

I livelli non sono tantissimi ma sono estremamente intensi perché la quantità e qualità dei nemici che dovremo affrontare saranno elevate. Insomma, Blazing Crhome punta tutto sulla classicità e sull’effetto nostalgia visto che per le dinamiche appena descritte ricorda in tutto e per tutto i vecchi coin op delle sale giochi di una volta.

Già a livello facile il titolo offre un grado di sfida interessante soprattutto per chi non è abituato alla rudezza dei giochi del passato. E se da soli è difficile, in due – ossia in compagnia di un amico – il cammino diventa “meno pesante”.

I più bravi possono anche chiudere le danze in due orette, ma ne occorreranno tra il doppio ed il triplo ai giocatori meno esperti.

A livello contenutistico, comunque, ci sono alcune piccole sorprese: oltre a sbloccare i due personaggi Suhaila e Raijin, concludendo la modalità principale si avrà accesso della modalità “specchio” e della “Boss Rush”. Quest’ultima permetterà di fare affrontare in sequenza tutti i boss già affrontati nella “storia”.

PIXEL E MUSICA DA COIN-OP

Dal punto di vista tecnico, Blazing Chrome presenta una grafica in pieno stile retro assolutamente congrua e ben fatta. Coloratissima e pixellata al punto giusto, offre anche una discreta varietà ed alcuni scorci interessanti. Inoltre alcuni sprite dei nemici sono veramente belli da vedere. Non possiamo parlare di pixel art in senso stretto quanto un vero e proprio tentativo di ricreare quanto la giusta atmosfera e l’aspetto di un gioco di alto livello negli anni ’80 o più in generale dell’epopea dei 16 bit. Incluse le animazioni.

È inoltre possibile applicare alcuni filtri grafici per accentuare ancor di più l’effetto retro. Si potranno selezionare CRT A e CRT B che simulano l’effetto visivo dei televisori a tubo catodico mentre il 5XBR offrirà un’immagine più pulita.

Ed in questo, lo sviluppatore ha fatto un gran lavoro perché sembra davvero di trovarsi di fronte ad un gioco di 25-30 anni fa.

Lo stesso discorso fatto per la grafica si può applicare al sonoro che presenta brani incalzanti e comunque in grado di accompagnarci a dovere.

COMMENTO FINALE

Se tra gli anni ’80 e la prima metà degli anni ’90 ci fossimo imbattuti ad un gioco come Blazing Chrome, oggi lo ricorderemmo come uno dei grandi classici immortali. Proprio come facciamo con Contra (al quale la produzione brasiliana si ispira) o un Turrican di turno.

Questo grazie ad un’ottima realizzazione retro che dà la effettiva sensazione di trovarsi di fronte un titolo dell’epoca. Del resto Blazing Chrome ne ha tutte le caratteristiche: duro, cattivo, punitivo, difficile fin da subito ed istigatore nell’inventare parolacce nuove e rimodulare i santi del calendario. In più, dalla sua, c’è anche una ottima realizzazione tecnica e sembra davvero di trovarsi di fronte ad un titolo datato.

Bello da giocare in compagnia. Forse JoyMasher ha puntato troppo su questo perché Blazing Chrome è si un gran bel titolo in stile retro ma non offre alcuna novità in termini di gameplay. Innovazione zero per un grande omaggio al passato. Inoltre, pur avendo alcuni bonus interessanti come i personaggi supplementari e le modalità extra, non offre troppi spunti per essere rigiocato se non una costante sfida contro sé stessi per migliorare tempi e punteggi di completamento. Se poi avessero aggiunto altri due-tre stage, la cosa ci avrebbe fatto enormemente piacere.

Il titolo è molto corto rispetto a quello che siamo abituati a giocare ora ma è altrettanto vero che è estremamente più difficile rispetto alla media odierna.

Potrebbe non piacere a tutti ma per quelli che ricordano con nostalgia i bei tempi andati si tratta di un acquisto obbligato.

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Redeemer: Enhanced Edition – La recensione

Redeemer: Enhanced EditionSe dovessi definire Redeemer: Enhanced Edition in un poche parole sarebbe “vietato ai minori di 18 anni”, per la quantità esagerata di violenza presente all’interno del titolo. Il primo impatto con il gioco mi ha ricordato tantissimo Hatred, almeno per quanto riguarda lo stile di gameplay. Il team di sviluppo Sobaka Studio, una compagnia di […]

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Streets of Rogue, Recensione

Il genere dei “roguelike”, è caratterizzato da meccaniche tipicamente rpg, accomunate da alcuni cardini: mappe generate casualmente (o proceduralmente), permadeath e turni. Quest’ultimo fattore è invero spesso lasciato da parte, favorendo un gioco in tempo reale e più veloce. Per farvi qualche nome famoso, citiamo FTL, Darkest Dungeon, Tales of Maj’Eyal. E poi c’è lui, il capostipite, Nethack. Il gioco che andremo a recensire oggi è Streets of Rogue, un ambizioso roguelike che, alle tipiche meccaniche del genere, aggiunge una serie di varianti tutte da scoprire.

Uscito per Switch, Playstation 4, Xbox One e Pc lo 12 luglio, è sviluppato da Matt Dabrowski. Il publisher è tinyBuild, che conosciamo per Punch Quest e Grevyard Keeper.

UNA CITTÀ IN ROVINA

La città, la “City”, coprotagonista di questo interessante roguelike, era un bel posto in cui viaggiare. Colma di divertimenti e di persone tutto sommato soddisfate della loro vita. Ma le cose belle durano sempre troppo poco, e un sindaco tanto audace quanto malvagio ha deciso di rovinare la festa a tutti.

L’aumento vertiginoso delle tasse, e la requisizione di ogni bevanda alcolica, hanno reso la vita di tutti un vero inferno. Ma al sorgere di un empio nemico, il seme della rivolta matura e cresce rigoglioso. E nel nostro caso la Resistenza (con la R rigorosamente maiuscola) si è subito data da fare per combattere questa schiacciante dittatura, che ha quel non so che tipico dei giorni nostri.





Il protagonista che andremo ad impersonare, è una recluta senza onore né gloria che dovrà conquistarsi fama attraverso una serie di livelli generati proceduralmente.

Il simpatico video introduttivo, lascia il passo al capo della Resistenza che ci istruirà in un tutorial breve ma ben spiegato. Essendo una recluta, per passare al servizio attivo dovremo superare alcune prove che vanno dallo scassinare una serratura, hackerare un computer, combattere un nemico. Il tutto è scandito con un ritmo scanzonato e che si lascia volutamente prendere in giro, con battute e freddure di vario tipo a corredo di un impianto semplice ma decisamente accattivante.

Su Playstation 4, è necessario perdere alcuni minuti per familiarizzare al meglio con i comandi, perché come vedremo più avanti, capiterà spesso di premere il pulsante sbagliato proprio nel mezzo dell’azione, portando a esiti ben poco felici.

COSA VUOI FARE NELLA VITA?





Le classi che andremo ad impersonare, non sono che una mera reinterpretazione delle classiche meccaniche da gioco di ruolo, ma hanno un impatto importante sul tipo di missioni che affronteremo, e la personalizzazione è discretamente profonda.

Al di là del testo descrittivo, ogni classe è dotata di una serie di talenti e abilità specifiche, più quelle che potremo acquisire nel corso del gioco grazie ai npc che trovano casa nella base della Resistenza. Appassionati di informatica e videogiochi quali siamo, la nostra scelta è caduta immediatamente sull’hacker. La personalizzazione estetica permette di scegliere il volto, i vestiti, e il colore della pelle. Come scritto poco sopra, i compiti a noi assegnati varieranno a seconda della persona che andremo ad impersonare.

Ad esempio, al nostro hacker è stato ordinato di sbloccare una cassaforte, rubarne il contenuto, e liberare un prigioniero hackerando il computer delle prigioni. Scegliendo un mestiere più “rude”, abbiamo dovuto fare a botte con un dottore, ed eliminare un poliziotto al soldo del sindaco. Questo, giusto per darvi un’idea di quanta varietà possieda il titolo, senza dimenticare l’alto numero di classi “avanzate” che andremo a sbloccare nel corso della partita.

Trattandosi di un roguelike, il videogiocatore non è “bloccato” in senso stretto al personaggio scelto, ma proprio in virtù dell’alto numero di classi disponibili, sarà possibile giocare con un personaggio differente ogni volta. Se questo va a minare in parte l’immedesimazione tipica dei giochi di ruolo, dall’altro rende il tutto più scanzonato e “leggero”, tanto quanto il ritmo e il background di questa produzione.

GAMEPLAY





Decisa la classe, personalizzato il nostro soldato, è ora di andare a spodestare il dittatore. La City, è divisa in quartieri, che proprio come le lasagne (citazione tratta dal gioco stesso) sono a strati. Dai più profondi e corrotti bassifondi, passeremo via via verso gli alti quartieri dei ricchi, fino ad arrivare al nemico numero uno.

Ogni missione è scandita dall’arrivo del nostro eroe sul piano di gioco, per mezzo di un ascensore. Per passare al livello successivo, dovremo soddisfare i requisiti della missione, solo allora l’ascensore per il piano successivo verrà sbloccato.

Streets of Rogue presenta una grafica in 2d con visuale dall’alto, e il level design grazie anche alla proceduralità dei livelli, è piuttosto vario. Ogni quartiere è composto da una mappa, e diverse abitazioni e locali, con vari punti d’interesse quali ad esempio prese d’aria e cestini dei rifiuti. Il gameplay è davvero veloce, e ci vedrà ad esempio infilare in una presa d’aria una sostanza sconosciuta facendo scappare a gambe levate gli npc di un edificio, solo per riuscire ad entrare in una stanza dove è rinchiuso un computer che dovremo hackerare.

Il bello arriva quando si scopre che mentre il vostro personaggio è intento nel suo hobby preferito, gli stessi npc tornano a casa e non sono affatto felici di trovare un ospite inatteso.

A quel punto, scatta il combattimento e tutto si fa frenetico e spesso caotico. Gli attacchi, variano dai classici pugni da strada, alle armi bianche e quelle da fuoco, e possiamo anche prendere npc e robot a pietrate. La vita, è scandita da una barra in alto a sinistra che potremo rimpolpare mangiando cibo o sfruttando i medikit che potremo acquistare o trovare durante l’esplorazione.

Il bello e il brutto del combattimento, è racchiuso in un esempio avvenuto durante il gameplay (oggetto anche degli screenshots proposti nella gallery). Nei bassifondi, le azioni illegali costano parecchio, e vengono punite da robot tutt’altro che loquaci. Il nostro hacker, impavido e sicuro di sé, se n’è fregato della prudenza e dopo aver usato un composto acido da spargere nelle prese d’aria di un edificio dove era necessario disabilitare alcuni allarmi, si è trovato a fronteggiare una gang di man in black tutt’altro che felici di vederci.

Dopo qualche combattimento senza esclusione di colpi, ci siamo accorti che nel quartiere era scattato l’allarme generale, sguinzagliando una serie di robot poliziotti tutt’altro che pacifici. Ci siamo nascosti nell’edificio chiudendo la porta, ma proprio quando stavamo uscendo sicuri di averli seminati, ce li siamo trovato davanti.

Colti alla sprovvista, siamo subito scappati ma poco dopo altri robot ci hanno circondato, iniziando ad attaccarci. Abbiamo usato l’abilità di hacker, capace di generare cloni di noi stessi e la strategia ha funzionato, anche troppo bene. I robot hanno iniziato ad attaccare il clone colpendo muri e altri npc che si sono immediatamente rivoltati e difesi.

Il tutto, ha dato inizio ad una reazione a catena con robot che esplodevano distruggendo le mura di un edificio, npc che correvano all’impazzata, e molte preziose risorse a terra in attesa di essere raccolte. Abbiamo atteso dietro un angolo in un rifugio sicuro, e siamo partiti all’attacco dell’ultimo robot rimasto in piedi distruggendolo dopo uno scontro piuttosto cruento.

Raccolto tutto ciò che abbiamo trovato a terra, ci siamo presi qualche minuto per esplorare ulteriormente il quartiere, passando poi a quello successivo grazie all’ascensore. È stata dura uscirne vivi, e prima di usare il clone, il nostro destino era praticamente segnato, soprattutto perché in preda alla frenesia, sbagliavamo pulsanti.

Quello di cui abbiamo parlato, è solo una delle tante possibilità a nostra disposizione, perché le varie missioni possono essere completate in molti modi differenti. Si può optare per un approccio più stealth, lasciando il combattimento a scagnozzi reclutati sul posto. O possiamo scegliere per un confronto rude e diretto, cercando di resistere alle ondate di nemici che arriveranno.

L’intelligenza artificiale è ben gestita, e anche se basilare offre sempre un buon grado di sfida durante gli scontri, grazie anche al ritmo frenetico. Il punto debole del titolo è rappresentato da una storyline accattivante e ben scritta, ma davvero corta. Completare il gioco richiederà meno di una decina di ore, 5 o 6 per i più smaliziati. Finita la trama, ciò che rimarrà saranno le sidequest e le missioni che potremo affrontare esplorando i livelli, tutto qui.

Nulla che vada ad impattare sulla qualità del gioco, ma una storyline più lunga avrebbe garantito una longevità decisamente superiore, soprattutto per quei giocatori che finita un’avventura, sentono che il gioco perde di mordente. Gli appassionati di roguelike invece, non si faranno tanti scrupoli e continueranno a divertirsi con le missioni proposte casualmente per un bel po’ di tempo. Senza contare la storyline, tra sidequest e abilità sbloccabili c’è davvero l’imbarazzo della scelta, e infatti è lo sviluppatore stesso a dichiarare come il gioco possa superare le 100 ore di longevità. Inoltre, è disponibile anche il multiplayer, sia in locale che online.

Giocare insieme ad un amico, oltre che divertente, aiuta anche nel gameplay. Infatti, il secondo giocatore sarà in grado di riportare in vita un compagno caduto, cosa che vi eviterà il game over. Oltre alla storia principale, un altro fattore da considerare è il sistema di salvataggio.

Essendo un roguelike piuttosto hardcore, il salvataggio di una partita avverrà solo alla fine del livello uscendo dal gioco. In caso di morte del personaggio, dovremo necessariamente rincominciare da capo. Ovviamente, abilità speciali e personaggi sbloccati in precedenza saranno sempre disponibili, ma perderemo monete e tutti gli oggetti guadagnati in precedenza.

GRAFICA E SONORO

Dopo averci deliziato con la pixel art di Grevyard Keeper, l’avventura di questo roguelike dal buon grado di sfida, poggia le sue basi sulla stessa tecnica. Ma in questo caso, la pixel art presente è decisamente più semplice, ma non meno accattivante.

Molti dettagli, sia per quel che riguarda gli ambienti che per gli effetti, e un level design procedurale che ad un occhio non attento ci sembrerebbe sviluppato in prima persona. Una grafica sicuramente meno profonda e sfaccettata rispetto al farming simulator made in Lazy Bear Games, ma che si sposa bene tanto nel contesto di gioco, quanto nelle meccaniche.
Splendidi gli effetti della distruzione degli edifici e delle pareti, che non sono solo un mero orpello grafico, ma hanno un serio impatto anche nell’economia di gioco.

La colonna sonora è composta da musiche scanzonate ma un po’ ripetitive che tentano con molto impegno di coinvolgerci. Il risultato anche in questo caso, è buono, e molto più vario rispetto ad altri prodotti.

COMMENTO FINALE

Streets of Rogue è un roguelike atipico, pieno di meccaniche interessanti e variazioni sul tema. La grande libertà concessa al giocatore maschera una storyline troppo corta, ed una ripetitività di fondo connessa intrinsecamente al genere a cui è ancorato.

Ci farà divertire, esultare, gridare quando ci mancava tanto così per vincere uno scontro che ci vede perdenti. Il sistema di salvataggio tipico del genere potrà non essere digerito da quei giocatori che si aspettano un’esperienza più leggera, ma il titolo non fa nulla per nasconderlo.

E pretende giocatori che vogliano divertirsi e riflettere sulle scelte senza alcuna paura, e accontenterà i fan del trial and error. Il permadeath è perennemente dietro l’angolo, compagno sicuro nelle prime ore di gameplay. Ma il risultato finale è davvero buono, considerando che lo sviluppo è affidato ad una sola persona. Se siete fan dei roguelike, fatelo vostro senza pensarci troppo. Se cercate un’esperienza più lineare dove la storyline è parte importante del gameplay, tenetelo comunque in considerazione, non ve ne pentirete.

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