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They came from the Sky, (mini) Recensione

La fantascienza è sempre stato un argomento molto interessante. Fin da tempi remoti. Un esempio storico fu la trasmissione radiofonica del 1938 intitolata “War of the Worlds” interpretata così bene da Orson Welles che molte persone che ascoltarono la radio credettero effettivamente ad una invasione aliena. Non mancano esempi anche negli anni successivi. Ma non è questa la sede per andare avanti. Abbiamo voluto iniziare così la (mini) recensione di They came from the Sky, nuovo titolo di Fobti Interactive che dopo averci portato nel West con Gunman Tales e fatto esplorare dungeon con eroi nell’interessante RPG “numerico” Numgeon, ci fa vestire i panni degli alieni invasori.

Proprio così. E lo fa facendoci tornare indietro, in un’atmosfera anni ’50. Il gioco è uscito su Steam pochi giorni fa e propone una grafica in pixel art ed un design interessante. Oltre a dinamiche estremamente semplici ed immediate che lo rendono adatto a chi vuole divertirsi per qualche minuto.

Ecco la nostra recensione.

GAMEPLAY SNELLISSIMO MA DIVERTENTE

Diciamocelo subito: They came from the Sky è un passatempo semplice. Potremmo definirlo una sorta di “Space Invaders al contrario”. In questo caso, infatti, saremo noi a guidare l’invasione aliena a bordo di un classico disco volante del tutto simile a quello che si ritiene sia caduto a Roswel, negli Usa, avvenuto nel 1947.

Il nostro compito? Semplicissimo: rapire (o come simpaticamente viene descritto su Steam: “salvare”) il maggior numero di esseri umani e/o animali evitando anche le rappresaglie della polizia o altri tipi di controffensiva terrestre. Al tempo stesso sarà importante evitare di rimanere senza energia (del resto è sempre un ufo degli anni ’40-’50) e conquistare bonus che aumentino il tempo a nostra disposizione che è limitato. La missione è nobile: assicurare un numero di esseri umani per poter preparare un delizioso frullato rinfrescante…

Grazie al raggio traente quindi potremo attirare nel nostro disco volante persone ed animali. Raccoglieremo anche dei bonus che serviranno a renderci invisibili per un breve periodo di tempo, a fermare le persone e renderci più facile il nostro compito o, ancora, a trasformare le persone in polli, o attivare scudi o il warp che serve per la ricarica.

Potremo anche raccogliere, sempre col nostro raggio, alcune monete che accumulate saranno utili a sbloccare altri tipi di ufo. Ve ne sono in tutto sei. Questi si differiscono non solo per l’aspetto (sempre retro) ma anche per tre caratteristiche: velocità di movimento, energia e resistenza ai colpi.





Non possiamo, inoltre, il nostro movimento laterale sarà automatico ma grazie all’utilizzo del nostro raggio potremo cambiare direzione.

Nel gioco sono presenti le statistiche. Ad esempio leggeremo quante volte siamo stati abbattuti, quanti round abbiamo fatto, quanti umani abbiamo rapito, quanti animali sono stati prelevati e così via. Nonché il nostro rango mentre il numero di monete raccolte tra ogni partita è cumulativo e, come detto, serve a sbloccare le navette con le quali effettuare le nostre scorribande.

Ah, ovviamente bisogna fare il maggior numero di punti e se centreremo tanti obiettivi rapidamente attiveremo un sistema di combo che aumenterà a il punteggio.

PIXEL, BUONA MUSICA E QUALCHE EFFETTO









Dal punto di vista tecnico, They came from the Sky è il classico lavoro in pixel art da parte di Fobti Interactive. Tutto molto semplice ma ben fatto ed in grado di offrire la giusta atmosfera. Buoni anche alcuni piccoli effetti ed un omaggio a Godzilla che ogni tanto fa capolino sulla scena.

Ed a questo punto, facendo un passo indietro, ci viene un dubbio: ma noi li rapiamo o li salviamo questi esseri umani, gatti, gabbiani, poliziotti, polli e così via?… In effetti se gli umani potessero scegliere, cosa farebbero: essere spiaccicati da Godzilla o essere l’ingrediente principale di un succo rinfrescante per alieni?

Ci sono alcune opzioni grafiche per gli effetti (togliere lo “sporco” ad esempio) o per giocare in bianco e nero o a colori. Buoni gli effetti sonori e buonissime anche le due musiche. Entrambe evocative e di atmosfera che fanno perfettamente il loro dovere. Offrono, infatti, quel po’ di suspense che ci aspetteremmo anche da un tipo di film del genere. Ci accompagnano molto bene nella nostra missione di terrore… o di salvataggio… beh, nel nostro compito.

COMMENTO FINALE

They came from the Sky è un bel passatempo. Nulla di impegnativo ma è molto simpatico. E siamo convinti che effettivamente nove alieni su dieci (come ironicamente appare nella pagina Steam del gioco) abbiano ragione consigliando questo giochino firmato da Fobti (al secolo Tibor Fobel). Divertente, scanzonato, immediato e per piccino che sia, funzionale.

Ottimo prezzo (non supera i tre euro, ndr), peccato per la poca varietà complessiva. Capiamo, tuttavia, che vada bene così visto il tipo di produzione strettamente individuale ed indipendente.

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Armored Brigade, Recensione

Con Armored Brigade, Matrix Games e Veittikka Studios, ci riportano in Europa, durante il controverso periodo della Guerra Fredda.

Con uno stile che riprende da lontano la serie Close Combat, comanderemo battaglioni e mezzi pesanti su terreni più moderni rispetto alla Seconda Guerra Mondiale, ma su scala in un certo senso diversa da quella “operazionale” in senso stretto. Come sarà andata? Mettetevi comodi: DannyDSC ha curato questa recensione dello strategico per Pc e del nuovo dlc, Nation Pack Italy-Yugoslavia.

SI TORNA IN MATRIX

La Guerra fredda inizia subito dopo la WWII (Seconda Guerra Mondiale, ndr). Dato che la nostra razza proprio non vuol fare a meno dei conflitti, Stati Uniti e Russia pensarono bene di iniziare a giocare a mahjong con i destini e le paure delle persone, compresa la minaccia atomica sfruttata poi anni dopo da diverse software house (il post apocalittico è un genere che va molto di moda oggi).

Le varie “schermaglie”, il più delle volte verbali, portarono alla creazione di due blocchi. Quello Occidentale e quello Orientale, detto anche “blocco comunista”. Nell’Occidente, trovavano posto i Paesi della NATO, varie nazioni amiche.

L’Oriente, comprendeva l’allora Unione Sovietica, i suoi alleati del Patto di Varsavia, e altri Paesi che non si erano allineati. Tanti scenari, molte notizie, paura, mezzi in movimento pur senza sparare un colpo. Qualche sparuta schermaglia sulla decima pagina di un quotidiano, azioni di guerriglia che probabilmente non verranno mai rese pubbliche, e scenari ipotetici a far felici i teorici del complotto. In questa sede, ci soffermeremo su scenari ipotetici, ma senza complottisti. Matrix Games, ha affidato lo sviluppo di questo prodotto ad un team interno, Veittika Studios, con il compito di creare un gioco operazionale in tempo reale che rendesse la simulazione snella, realistica, profonda, immediata. Sedetevi sulla scrivania, preparate le mappe, perché è il momento di entrare in guerra…

QUANTO È BELLA LA SIMULAZIONE

Piccola divagazione prima di entrare nel vivo di questa recensione. La guerra, non è mai bella, soprattutto perché in guerra, non ci finiscono mai i veri artefici, e perché è sempre una questione di soldi e risorse. Chi ci finisce in mezzo, sono sempre quelli che contano zero, e che spesso perdono tutto.

La guerra, NON È MAI BELLA, MAI. La strategia militare, la simulazione, si. Possiamo simulare tutte le guerre che vogliamo, combattere con le armi più avanzate di cui possiamo disporre, senza far male a nessuno. Un altro motivo per cui strategia militare e simulazione sono interessanti, è che ci permettono di NON DIMENTICARE.

Dimenticare ciò che è accaduto, gli errori commessi, ci impedirà di imparare ad abbracciare un futuro migliore. Se qualcuno ai piani alti leggesse questa recensione, pensi quanto può essere redditizia una simulazione che non prevede esodi di massa, carestie, e molto altro. E, per inciso, si possono far soldi anche con le simulazioni.

AI SUOI ORDINI SIGNORE!

Installato il gioco, siamo pronti a prendere le redini e il comando delle nostre truppe. Potremo optare per una serie di scenari, oppure una campagna che si articolerà su più missioni. Il nostro suggerimento, è di iniziare con alcuni tra gli scenari. Vengono spiegati i concetti base utili a familiarizzare con il gioco e allenarci per la campagna.

Termini come Line of Sight (cosa un’unità può vedere in base agli ostacoli, al terreno che percorre, ad abilità ad essa associata), e tipi di terreno, saranno comuni per tutti gli appassionati, soprattutto il secondo. Chi si avvicina per la prima volta ad un titolo di questa portata però, avrà bisogno di una bella infarinatura, e di una lettura del manuale, tra l’altro davvero ben fatto, su cui torneremo più avanti.

Deciso il teatro della nostra prima incursione, e scelto il fronte da comandare (non in tutti i scenari sarò possibile scegliere da che parte muovere le unità), verremo catapultati sulla mappa di gioco. Armored Brigade, ha dalla sua un fattore decisamente non da poco, la grandezza delle mappe.  Ogni mappa è davvero imponente, e se lo zoom iniziale può trarci in inganno, basterà usare lo scroll per capire di cosa stiamo parlando. Si va da uno zoom minimo che copre un’intera regione, ad uno zoom massimo dove vedremo le nostre “piccole” unità che aspettano i nostri ordini, e tutto questo su mappe realistiche.








Attenzione, non stiamo parlando di realismo a livello grafico, o della conformazione dei terreni, ma proprio di mappe riferite ad aree del globo realmente esistenti. Quale che sia il fronte selezionato, le nostre unità saranno lì, ad attendere i nostri ordini, ognuna con il suo bel simbolo NATO, questa volta sotto forma di icone “digitalizzate”, anziché le classiche icone da boardgame che possiamo trovare in titoli come War in the East o The Operational Art of War (III o IV).

Veittika Studios, ha deciso per un’interfaccia minimalista, ma efficace. In alto, troveremo il classico menu opzioni e un utilissimo tasto che ci mostrerà le varie scorciatoie da tastiera (lo useremo spesso). Al centro, due piccoli grafici che mostreranno la “forza” delle varie unità rimaste sul campo, mentre sulla destra una serie di informazioni che andremo ad analizzare più del dettaglio.

BRIEFING

Il briefing della missione conterrà importanti informazioni sullo scenario in questione e sui nostri obbiettivi.

OOB

Order of Battle, ossia una panoramica delle unità a nostra disposizione. Negli scenari preparati dagli sviluppatori, questo menu conterrà un numero di unità predeterminate, mentre durante la campagna e negli scenari personalizzati, avremo la possibilità di comporre a piacimento le nostre forze.

TEMPO DI GIOCO/PAUSA TATTICA

Armored Brigade è un operazionale in tempo reale con pausa tattica che potremo usare a piacimento.  Potremo anche decidere per una velocità di gioco normale, o far scorrere il tempo più velocemente. In quest’ultimo caso, l’uso del fast forward è fortemente consigliato solo dopo aver impostato al meglio tutte le unità.

TEMPO ATMOSFERICO

Avrà un ruolo molto importante, tanto quanto il tipo di terreno e gli ostacoli. Di notte, o in condizioni di meteo avverse, per esempio, la visibilità sarà ridotta. La line of sight delle unità sarà quindi inferiore, impedendo ai nostri uomini di “intercettare” truppe nemiche. Ora del giorno, condizioni di visibilità, e tempo atmosferico, giocheranno un ruolo molto importante durante ogni azione. Tanto per noi, quanto per il nemico

La parte inferiore dell’interfaccia è affidata ad una mini mappa con 3 filtri, di cui uno per la Line Of Sight, ed un altro (fighissimo) che mostrerà una visuale 3d della mappa, dove verificheremo le altezze ed eventuali ostacoli meno visibili nella visuale classica in 2d.  Per selezionare un’unità basterà un click con il tasto sinistro, con in basso a sinistra una rappresentazione grafica e 2 riquadri con i dati a corredo. Questa panoramica, va a confermare una gestione dinamica della battaglia, senza dover scorrere tra una serie di menu o una micro gestione esasperata. Condividiamo questa scelta, anche se è bene precisare che sarà necessario prendere confidenza con le varie scorciatoie da tastiera.

MOVIMENTO E COMBATTIMENTO








Finita la fase di deploy (posizionamento), è ora di passare all’azione. Trattandosi di un wargame operazionale, potremo muovere interi battaglioni, o singole unità. Nel nostro caso, scegliamo sempre la seconda opzione che pur essendo lenta, risulta ben più precisa, soprattutto quando vogliamo un movimento delle truppe su determinati punti strategici.

Cliccando con il tasto destro su una delle nostre unità, avremo accesso ad un’immediata e comprensibile serie di azioni, alcune a disposizione solo dell’unità selezionata. Gli scout ad esempio, potranno essere inviati con compiti di infiltrazione, che forniranno importanti dettagli circa il posizionamento delle truppe nemiche. Selezionando l’artiglieria, potremo ordinare il lancio di alcune salve per creare cortine fumogene su una determinata area, o ancora, il classico “bombardamento”. In quest’ultimo caso, precisiamo che contraerea e artiglieria, avranno come bersagli aree, e non punti precisi. È una precisazione forse inutile, ma doverosa. Per il resto, il movimento delle unità e l’assegnazione di determinati compiti è quanto di più semplice visto di recente, ma questa semplicità è riferita solamente alla metodologia con cui vengono inviati gli ordini, non certo per la battaglia.

Urge un esempio: durante una fase di gameplay, abbiamo scelto uno scenario disponibile con il nuovo dlc uscito di recente, di cui parleremo tra poco. Muovendo i nostri uomini (in questo caso appartenenti alla Jugoslavia), abbiamo mosso la fanteria nel tentativo di creare una manovra di accerchiamento larga, visto che gli ordini erano di prendere possesso di due posizioni strategiche.

I nostri scout, avevano l’ordine di lavorare sulla distanza, e contrassegnare le unità nemiche lungo le strade e i campi. Nel mentre, le nostre truppe avevano l’ordine di avanzare in verticale, con due gruppi rinominati “Expendables” che avrebbero fatto da apripista all’avanzata. Tutto molto semplice all’apparenza, la fase di assegnazione dei compiti ci ha preso una ventina di minuti, ma l’avanzata si è dimostrata ben più difficile. Le nostre truppe, in movimento di notte, hanno incontrato da subito una certa resistenza, e a causa di una limitata visibilità (line of sight + condizioni meteo+condizioni giornaliere) hanno sofferto diverse perdite. Due salve di cortine fumogene, partite troppo in ritardo, hanno solamente tamponato una situazione che poteva essere in realtà ben peggiore.

La line of sight, ciò che le nostre unità sono in grado di vedere, le rende tutto fuorché onniscienti. Ci informeranno di eventuale resistenza, ma finché unità nemiche con i loro occhi o la strumentazione in loro possesso, saranno in grado di informarci solo sulla presenza, ma non la posizione esatta.

Questo breve esempio ci fa capire due cose. Armored Brigade non è solo un progetto ambizioso, ma è un operazionale in tempo reale realistico e ben strutturato, che riesce a far immedesimare il giocatore e far percepire il vero senso di una manovra militare. Questi fattori, sono determinanti, se vogliamo qualcosa più di un semplice operazionale in cui muovere le icone NATO. War in the East, è profondo come pochi, difficile e lungo da padroneggiare, e rende bene lo scenario bellico che ci farà vivere (pur se in un contesto storico differente), ma il titolo proposto da Veittikka Studios, ci farà immedesimare anche nelle singole unità, e questo è un punto a suo favore. Solo altre due serie possono fregiarsi di queste “features”; una è Close Combat, sempre di Matrix Games. L’altra è Combat Mission di Battlefront (da non confondere con Battlefield…). Dalla sua, Armored Brigade non solo ha mappe decisamente più ampie, ma soprattutto sono reali

Per quanto riguarda l’intelligenza artificiale di Armored Brigade, siamo di fronte ad un lavoro di fino, migliorato ulteriormente grazie alla patch 1,024. Il comportamento della fazione avversa tenderà a metterci alle corde nei casi in cui dovessimo difendere la nostra posizione. Nel caso fossimo noi ad attaccare, cercherà in ogni modo di posizionarsi nell’area più vantaggiosa possibile, e non andrà all’attacco a tutti i costi di un’unità inviata con il solo scopo di fare da “civetta”, mentre tentiamo di usare le altre per un accerchiamento.

Di tanto in tanto ci è parsa forse troppo “propositiva”, ma parliamo di casi sporadici, e perfettamente in linea con una simulazione tattica. Studio del terreno, condizioni climatiche, line of sight, topografia, sono armi a nostra disposizione, che verranno usate anche dal nostro interlocutore digitale, non dimenticatelo mai.

IL PRIMO DLC: NATION PACK ITALY – YUGOSLAVIA








Uscito lo scorso 9 maggio, questo dlc porta con sé ben due eserciti. Il nostro tricolore, e quello jugoslavo, entrambi con tutte le unità dell’epoca perfettamente riprodotte in quanto a dati e statistiche. Giusto per precisazione, non parliamo di un dlc con due unità, stiamo parlando di una nuova mappa che copre un’area di ben 61×61 km, e 250 unità che si vanno ad aggiungere alle 500 del gioco base. 750 unità, ricercate, riprodotte, portate in Armored Brigade.

Un lavoro immane, di certosina passione, cui pochi altri titoli possono aspirare. In concomitanza del dlc è uscita anche una corposa patch, che ha portato numerose migliore, tra cui un tool che permette di generare campagne dinamiche. Oltre ad essere semplice da usare, questo tool permetterà di creare campagne con diverse missioni, che a seconda di vittoria o sconfitta, vedranno uno dei due eserciti ritirarsi, e migliorare le proprie difese in previsione di un’offensiva. A seconda dell’andamento delle varie schermaglie, sarà possibile combattere più volte in una stessa mappa, ma con una “piccola” (enorme) differenza. I danni ad edifici, postazioni difensive, strade, che la mappa ha riportato nella battaglia precedente, saranno tutti li ad attenderci. Con quel che comporta in termini di logistica e gestione dei movimenti. Esattamente come nella realtà…

Un dlc con 250 (Duecentocinquanta) unità ed una grossa mappa, con poi le aggiunte al gioco base (completamente gratuite), valgono poco meno di 15 euro? Secondo noi si, ed è così che dovrebbero essere tutti i contenuti digitali. Non 9.99 euro per un’unità o per un singolo scenario.

COMPLETO, VASTO… È BELLO?

Tecnicamente parlando, il gioco porta mappe ricche di dettagli dal punto di vista topografico, con un dettaglio in linea con il clima della guerra fredda. Una mappa dettagliata con un motore grafico in 3d avrebbe fatto gridare al plagio certi irriducibili dei Combat Mission, portando ad una Seconda Guerra Fredda nei vari forum.

Già ci immaginiamo i ban, le accuse, le prove sottobanco, i sentito dire, ma non continuiamo oltre per non rischiare di fare i “qualunquisti”.

No, Armored Brigade ha una sua anima tanto sul fronte AI, interfaccia e gameplay, quanto sul fronte grafico. Le immense mappe, non godono di tantissimo dettaglio, ma sono perfette per l’economia di gioco. Strade, foreste, casolari, colline, pianure, c’è tutto quello che serve al proprio posto, ed è realistico. Per quanto riguarda le unità, il dettaglio informativo è immane, a livello grafico dobbiamo fare una distinzione. Sebbene dalle opzioni venga permesso di usare sia i simboli NATO che la rappresentazione grafica di ciascuna unità, il nostro consiglio è di rimanere sulle icone.

Se siete già conoscitori di questo tipo di giochi, annuirete annoiati (un po’ come se parlassimo della scoperta dell’acqua calda per capirci) e lo capiamo, ma è importante specificarlo per chi non è avvezzo a questo genere.

Imparare a memorizzare i simboli, garantirà di giocare anche ad altri prodotti dello stesso tipo senza impazzire, e se ne aveste bisogno, con una piccola ricerca nel web troverete diversi schemi da stampare sia su A4 che su A3, che faciliteranno di molto il compito.

In secondo luogo, per quanto il lavoro di Veittikka Studios sul fronte grafico sia discreto, durante le nostre prove è emerso che spesso è facile confondersi tra unità “simili”, cosa che con i simboli nato non accadrà. Animazioni e grafica quindi, passano in secondo piano, anche se il lavoro è di buon livello. L’audio ci è sembrato poco vario, ma anch’esso utile nell’economia del gioco. Anzi, considerata la dimensione delle mappe, il rumore di spari ci avvertirà di una schermaglia in corso.

MANUALISTICA E LOCALIZZAZIONE

Le 68 pagine del manuale di Armored Brigade in pdf, saranno un’utile guida che ci accompagnerà nelle prime ore di gioco. All’interno, non ci si perderà in divagazioni o parole sull’ambientazione, quanto su ciò che il gioco offre, i vari comandi, e molte spiegazioni circa i menu e le varie funzionalità. Un buon manuale, sintetico e chiaro.

La lingua italiana, non è supportata, ma questa volta siamo a favore di questa scelta per due motivi. Molti acronimi d’uso comune in questo tipo di giochi, sono tutti in inglese, e più in generale, quasi tutti gli acronimi militari. Inoltre, allenandoci con un titolo di tale portata, nel caso passassimo ad altri prodotti anche in contesti storici differenti (War in the East, ma soprattutto Command: Modern Air/Naval Operations), ci sentiremo meno spaesati.

 

COMMENTO FINALE

Armored Brigade è un progetto ambizioso, profondo, sfaccettato, e sviluppato con passione. Si incentra su un periodo storico che può non piacere a tutti, ma è indubbio che la software house sia riuscita a renderlo affascinante, invece di aggiungersi all’esorbitante moltitudine di titoli ambientati nella WWII. Per carità, una mappa ambientata in Market Garden farebbe la felicità di molti (compreso il sottoscritto. Market Garden sarebbe davvero fantastica, degna di un bel dlc. Armored Brigade Market Garden, la finestra d’uscita decidetela voi, purché sia dopo settembre), ma mai come in questo caso la Guerra Fredda ci è piaciuta.

L’intelligenza artificiale di ottimo livello, l’accurata precisione dei dati riferiti alle unità, la grande quantità di variabili e di studi da effettuare, anziché mandare le truppe allo sbaraglio, sono solo alcune delle molte caratteristiche che il titolo porta con sé. Non ultima, la possibilità di impersonare un’unità, ponendoci al centro di un conflitto, in prima persona. È un gioco adatto ai palati più esigenti, ma che con un po’ di impegno e dedizione, darà molte soddisfazioni anche ai meno esperti.

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Recensione: Aukey Caricabatteria da muro 18W con USB C Power Delivery 2.0 e Quick Charge 3.0 PA-Y17

Aukey Caricabatteria da muro 18W con USB C Power Delivery 2.0 e Quick Charge 3.0 PA-Y17 è il prodotto che

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Rage 2, Recensione

A distanza di circa un anno da Mad Max, Avalanche Studios torna con un nuovo gioco a tema post-apocalittico col seguito di uno dei suoi vecchi cavalli di battaglia, ovverosia l’ottimo Rage. Un gioco sul quale c’erano molte aspettative, non solo per il “nome”, ma anche per la presenza durante il suo sviluppo addirittura di id Software in qualità di supervisore. Ebbene, lo diciamo subito, nonostante le premesse Rage 2 non è purtroppo quel grande sparatutto in soggettiva che molti si aspettavano, come avremo modo di spiegarvi tra poco.

Ecco, infatti, la nostra recensione sulla versione Pc del gioco che ha fatto il suo debutto lo scorso 14 maggio anche su PS4 ed Xbox One distribuito da Bethesda. Buona lettura.

DOPO L’APOCALISSE

Rage 2 riparte trent’anni dopo il primo episodio, in un mondo distopico devastato dall’impatto con un asteroide in cui società, legge e ordine non esistono. Come se non bastasse c’è perfino un gruppo di invasati chiamato Autorità che vuole eliminare tutto quello che è rimasto della società passata, quindi anche molte comunità. Non a caso anche il quartier generale della resistenza, di cui fa parte il protagonista del gioco, il ranger Walker (nessun legame con Chuck Norris!), viene attaccato e distrutto.
Rimasto solo e senza equipaggiamento, il giocatore, nei panni del ranger, deve trovare le risorse utili per sopravvivere e vendicarsi, affrontando nemici senza scrupoli, dai mutanti ad altri superstiti folli e sadici, a loro volta membri di diverse fazioni. Oltre a quella dell’Autorità, infatti, esiste per esempio quella dei Sudari Immortali, che si vedono come i salvatori della Zona devastata, o i Bulli, nomadi dall’indole brutale, assetati di sangue disposti a tutto pur di ottenere bottino e potere. Le fazioni in gioco sono in totale sei, e ciascuna è caratterizzata da un proprio codice comportamentale, armi, equipaggiamenti, modi di combattere e caratteristiche generali.





Da questo punto di vista il team di sviluppo ha fatto un buon lavoro caratterizzando bene i vari gruppi non solo dal punto di vista estetico ma anche nel modo di agire e combattere.

Peccato solo che non abbiamo “forzato” un po’ di più sulle loro routine comportamentali, che distinguono si una fazione dall’altra, ma che poi sul campo si traducono spesso in azioni similari tra loro. La struttura di gioco è quindi quella tipica di Rage, ma un po’ più aperta rispetto al precedente titolo della serie, con un territorio più grande da esplorare anche con l’ausilio di veicoli, pieno zeppo di cattivi da eliminare e gare da affrontare, ma poco interessante nel suo insieme.

Dopo un paio di ore di gioco, ci si rende infatti conto che il mondo di Rage 2 è povero di contenuti tali da invogliare a scoprirlo per intero, di eventi, anche casuali, che una volta attivati portino ad “aprire” nuovi scenari e inattesi sviluppi. In tal senso ci sono poche missioni secondarie, spesso slegate dal contesto narrativo principale, che non portano tra l’altro a ricompense particolarmente appetibili e che nello svolgersi tendono dopo un po’ a ripetersi, come nel caso di quelle utili a incrementare il livello delle tre fazioni alleate durante fasi di grinding selvaggio.

In quest’ottica non aiuta nemmeno la disposizione sulla mappa delle Arche all’interno delle quali si trovano gli elementi utili per sviluppare le abilità di Walker, visto che è casuale, cosa che costringe l’utente a girovagare inutilmente per ore per trovarle o a perdersene qualcuna, stufo. Se poi consideriamo che la campagna in sé non dura molto, meno di una decina di ore, ecco che nasce un doppio problema, ovverosia rischio noia e scarsa longevità. Invece che popolare la mappa con nuove missioni e attività tramite DLC a pagamento già annunciati per il futuro, e pensare quindi al mero guadagno, non avrebbe avuto più senso e non sarebbe stato più corretto integrare questi aspetti nel gioco base per migliorarne da subito la struttura e l’offerta?

LA SOLITA MINESTRA?

 

A tenere a galla la produzione sono quindi il sistema di progressione del personaggio insieme al gunplay e alle parti dedicate alla guida dei veicoli. Il sistema di gestione delle sparatorie è fortunatamente ottimo, col videogiocatore chiamato a sfruttare al meglio il variegato armamentario messo a disposizione dagli sviluppatori per venire a capo degli scontri, che risultano pertanto frenetici e avvincenti, nonostante richiedano poco impegno.
Il crafting legato alle armi e il loro diverso feedback sul campo, anche in termini di utilità, sono una delle cose meglio riuscite del gioco, così come lo sviluppo delle abilità di Walker, legate alla funzionalità della sua tuta. Diverse in tal senso le competenze del personaggio su cui intervenire: esse sono correlate principalmente alle funzioni nanotritiche e spaziano da abilità cinetiche con le quali respingere letteralmente via un nemico, al sistema Vortice, col quale risucchiare un gruppo di avversari, fino a Scatto, che consente di attraversare velocemente l’area dello scontro per colpire rapidamente gli avversari o evitare i loro colpi anche attraverso salti estesi. E questo solo per fare alcuni esempi.

Al giocatore viene insomma offerta l’opportunità di divertirsi a “giocare”, sperimentare nuove e devastanti combinazioni di armi e tecniche, grazie a un sistema articolato e ricco di opportunità. In quest’ottica va vista anche la possibilità, come accennato prima, di poter guidare dei veicoli. Ce ne sono, modificati, di ogni tipo, utili e differenziati sia per attraversare aree specifiche della Zona devastata, sia per combattere le varie tipologie di nemici.
Motori come lo splendido Raptor, l’Idroscivolante per solcare i fiumi e le paludi, e poi auto da corsa, corazzati come la Phoenix e grossi Monster Truck con i quali schiacciare ogni cosa, fino a insoliti velivoli coi quali sorvolare le foreste. Tutti tra l’altro customizzabili. Usare uno di questi mezzi è un vero e proprio spettacolo, e giocando non può non venire in mente quanto accadeva in pellicole come Mad Max. Specie quando poi si ha a che fare con i convogli, vere e proprie fortezze mobili gigantesche, scortate da decine di altre vetture più piccole.






Assaltarne uno significa rivivere le emozioni della sopra citata pellicola, a ulteriore conferma che Rage 2 non propone nulla di particolarmente originale, nulla che non si sia già visto e che per larghi tratti ricordi il recente Far Cry New Dawn di Ubisoft che già di per sé non era molto originale visto che si rifaceva idealmente al primo Rage. Passando ad altro, dal punto di vista tecnico Rage 2, che utilizza il motore di gioco Apex di Avalanche Studios, sfrutta solo discretamente le capacità hardware delle nuove schede grafiche, non riuscendo da questo punto di vista a rivaleggiare alla pari con gli altri esponenti del genere più recenti su Pc. La grafica in generale è buona. E l’impatto visivo non delude nell’insieme, complici un buon sistema di luci e ombre, il sapiente uso degli effetti particellari e la scelta di una palette cromatica colorata e in alcuni punti satura.



Ma i modelli poligonali, alcune texture e in generale le animazioni dei personaggi, che non brillano troppo per scaltrezza a causa di una intelligenza artificiale non troppo “sveglia” e routine comportamentali a volte insensate, non sono all’altezza delle aspettative. Va meglio col level design degli ambienti, abbastanza variegati e con qualche scorcio azzeccato, specie nelle aree delle Piane Lacerate o del mare di Dune, e con la fluidità generale, garantita su personal computer a 60fps.

Per quanto riguarda il comparto sonoro, ottimi gli effetti principali e secondari, compresi quelli di sottofondo, e la colonna sonora, in linea con le ambientazioni. Così così invece il doppiaggio in italiano, che alterna qualche voce bene interpretata ad altre decisamente sottotono e fuori contesto, incapaci cioè di evidenziare con la tonalità della recitazione e con la loro partecipazione emotiva, il carattere del protagonista e degli antagonisti, oltre a quella folle ironia di fondo che permea il gioco.

COMMENTO FINALE

Rage 2 riparte esattamente dal suo predecessore, non solo dal punto di vista narrativo, ma anche tecnico, non riuscendo quindi a far evolvere più di tanto la serie.

Di fatto è un “more of the same” che mutua gran parte del gameplay e della struttura di gioco dal primo capitolo. Il gioco si rivela uno sparatutto folle, colorato e caratterizzato in positivo da una buona grafica, ottimi elementi GDR e un bel sistema di gestione delle sparatorie. In negativo da una poco interessante struttura della progressione, da una mappa che offre pochi contenuti e da un’intelligenza artificiale non sempre all’altezza delle situazioni. Insomma, uno strano ibrido bello a metà, consigliato pertanto principalmente ai fan di Rage.

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SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech – Recensione

Vi piacciono i giochi di ruolo? Lo Steampunk? Bene, SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech potrebbe fare al caso vostro. Nel 2010 i ragazzi di Image & Form si fecero conoscere con un Tower Defense su Nintendo DS che già aveva conquistato molti. Con i titoli successivi della serie SteamWorld hanno sempre più consolidato un pubblico […]

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Odessa #1: Dopo la Fusione – Recensione

Titolo: Odessa #1: Dopo la Fusione Serie: Odessa Autore: Davide Rigamonti, Matteo Resinanti, Mariano De Biase Genere: Fantascienza Casa editrice: Sergio Bonelli Editore Data di Pubblicazione: 25/05/2019 Formato: 16×21 Pagine: 96   “Quando l’astronave Serraglio 457, un’unità di deportazione che si muove tra stelle e galassie, perde la propria rotta, la città di Odessa viene […]

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Comics Shot Review: Dylan Dog, Friendly Neighborhood Spider-Man, Thor

Panini Comics MarvelDylan Dog #388 Continuano le avventure del nostro indagatore dell’occulto preferito che oltre a dover fronteggiare la minaccia della meteora in questo capitolo si ritrova a cercare Grady un ragazzo scomparso, un ragazzo che, come altri suoi coetanei e non, frequenta una scuola per giovani con abilità paranormali. Questa scuola è gestita dal Horace Goodman […]

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Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy – Recensione

Phoenix Wright: Ace Attorney è un brand ormai maggiorenne. Creato dalla Capcom nel 2001 per il Game Boy, Phoenix Wright: Ace Attorney si è dimostrato essere un pilastro nel settore delle visual novel giapponesi, portando sui piccoli schermi delle console portatili un mondo narrativo e ludico ben al di là delle aspettative comuni. Oggi, grazie […]

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Recensione: Aukey CB-CMD2 set di 5 cavi USB C a USB 3.0 in nylon intrecciato (1m x 3 + 2m x 1 + 0.3m x 1)

Se possedete diversi dispositivi, come smartphone e tablet, con porta USB C, avere più cavi di ricarica può risultare sempre

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L’emblema di Roto 2: Gli eredi dell’emblema #2 #3 – Recensione

Titolo: DRAGON QUEST SAGA – L’EMBLEMA DI ROTO II – GLI EREDI DELL’EMBLEMA Serie: Dragon Quest Autore: Kamui Fujiwara, Jun Eishima, Yuji Horii Genere: Shonen Fantasy Casa editrice: Star Comics Data di Pubblicazione: 20/02/2019 Formato: 13×18 Pagine: 208   “Tornano le epiche atmosfere dell’universo di Dragon Quest, in questo fantastico sequel dell’avvincente saga de L’emblema di […]

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Steel Ball Run 11, 12, 13 – Recensione

Titolo: Steel Ball Run Serie: Le bizzarre avventure di Jojo Autore: Hirohiko Araki Genere: Shonen Casa editrice: Star Comics Data di Pubblicazione: 01/02/2019 – 01/03/2019 – 03/04/2019 Formato: Brossura 13×18 Pagine: 256 – 320 – 320 Corre l’anno 1890 e, in una sorta di passato alternativo rispetto a quello conosciuto, sta per prendere il via […]

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Bloodshot Salvation #3: Il Libro delle Rivelazioni – Recensione

Bloodshot SalvationTitolo: Bloodshot Salvation #3: Il Libro delle Rivelazioni Serie: Bloodshot Autore: Jeff Lemire, Doug Braithwaite, Jordie Bellaire, Simon Bowland Genere: Fantascienza, Supereroi Casa editrice: Star Comics Data di Pubblicazione: 10/04/2019 Formato: 17×26 Pagine: 112   “Duemila anni nel futuro, nell’anno 4001 D.C., l’uomo noto un tempo come Ray Garrison non esiste più… ma i microscopici […]

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