Archivi categoria: Recensioni

War of the Realms #5 – Recensione

War of the RealmsSiamo finalmente arrivati alle fasi finali dell’evento che si è scatenato mesi fa nell’universo Marvel, War of the Realms, coinvolgendo tutto e tutti. Per dirvi che anche gli appena arrivati Fantastici Quattro si sono uniti alla lotta e non parliamo nemmeno di Venom e del “Eddie”. Fatto sta che un numero ci separa dal gran […]

L’articolo War of the Realms #5 – Recensione proviene da HavocPoint.

Golem Gates, Recensione PS4

Dopo il piccolo ma interessante Revolution Ace, uno shoot ’em up che riprendeva le atmosfere di giochi ben più conosciuti quali il mitico ed indimenticabile Raptor, Laser Guided Games ha sviluppato un titolo, che va ad unire le meccaniche tipiche dei moba con il fascino e la varietà dei deck building. Stiamo parlando di Golem Gates, uscito inizialmente in accesso anticipato su Pc, lo scorso 29 maggio su Playstation 4, ed il 31 dello stesso mese su Switch ed Xbox.

Come sarà andata? A dircelo, DannyDSC che si è occupato della recensione per la versione PS4 di questo titolo distribuito dal publisher Digerati.

UN DIO BUONO

Il mondo di Golem Gates è scosso da un’oscurità che non lascia scampo. Ma il destino ci arride, ed una divinità dalle buone intenzioni ci offre il potere dell’Araldo. Questi è un essere superiore che alla guida del proprio esercito avrà il compito di liberare il pianeta e riportare la pace.

Abbiamo voluto dare un breve incipit senza anticipazioni della trama che, per quanto non innovativa, funziona nelle dinamiche del gioco.

Ma come avverrà il combattimento? E che tipo di gioco è Golem Gates? Beh, diciamo subito che è un misto di generi diversi, ma nettamente diverso in quanto a profondità e vastità se paragonato ad altri prodotti “ibridi”, quali ad esempio Spellforce 3 e Thea 2: The Shattering (di cui trovate entrambe le recensioni sul sito). È bene precisare che parliamo di giochi completamente diversi tra loro, anche se tutti ibridi.

Per quanto riguarda il prodotto sviluppato da Laser Guided Games parliamo di uno strategico in tempo reale (RTS) che prende in prestito alcune meccaniche tipiche dei MOBA ed un corposo sistema da deck building game.

A CHI VUOLE UN RTS, DIO AGGIUNGE UN MOBA

Golem Gates_20190612144123

MOBA, acronimo di multiplayer online battle arena, è un genere molto in voga in questi anni grazie soprattutto a titoli molto famosi quali Dota 2 e League of Legends che ogni anno contano milioni di giocatori in tutto il mondo.

Golem Gates, recupera dai MOBA il tipo di mappe, generalmente “chiuse”, quasi dei corridoi. All’inizio questa scelta ci sembrava sbagliata, ma ci siamo dovuti ricredere, perché visto il numero non esorbitante di unità che andranno a scontarsi, mappe troppo ampie ed aperte sarebbero risultate molto dispersive.

Soffermiamoci a parlare del gameplay.

All’inizio della partita il nostro Araldo potrà evocare creature, oggetti e costruzioni tramite i Glifi (Carte) in possesso del giocatore. Una barra gialla, che rappresenta la nostra energia, sancirà il limite massimo di carte che potremo giocare. Questa barra si ricaricherà nel tempo, ma conquistando punti d’interesse (basi nemiche) potremo velocizzare i tempi di recupero.

Finita l’evocazione iniziale si partirà per l’appunto con la scoperta della mappa ed è fondamentale aver scelto con attenzione cosa schierare all’inizio e cosa “giocare” in un secondo momento, perché la difficoltà, per quanto ben calibrata, offre un ottimo grado di sfida.









Le strategie come al solito si sprecano e le varianti sono moltissime. Citando Magic The Gathering, potremmo optare per un “mazzo veloce”, con più creature ma più deboli e dal costo inferiore. Oppure, il giocatore potrà optare per dei Robot decisamente più “cattivi”, ma che richiederanno un esborso maggiore.

In termini prettamente strategici, preparato l’esercito ed iniziata l’esplorazione, il fulcro del gameplay sarà quello di abbattere le creature dell’Araldo nemico e le varie trappole che ci troveremo davanti. Soprattutto le torrette, che entrambi gli schieramenti avranno a disposizione, possono risultare micidiali se l’esercito è mal equipaggiato.

La meccanica da gioco di carte in questa circostanza ha una duplice valenza, una legata alla strategia, l’altra alla fortuna. Avere nel mazzo quella sfera elettrica al momento giusto per scagliarla contro l’esercito nemico è davvero entusiasmante. Può anche capitare però il contrario, e trovarsi quindi con un mazzo in parte sbilanciato e un’attesa per le carte giuste che a tratti ci è sembrata infinita nonostante le mappe non siano ampie. Facendo due ragionamenti, le mappe ristrette e i punti d’interesse difendibili tramite torrette e campi minati ricorda anche una meccanica tipica dei tower defense, a cui gli sviluppatori hanno palesemente fatto ricorso proprio per esaltare la natura strategica del prodotto.

INTERFACCIA DI GOLEM GATES

Golem Gates_20190612171131

Per quanto riguarda l’interfaccia di gioco è ben realizzata e pulita. In alto a sinistra verranno descritti i vari obbiettivi da portare a termine per vincere la partita. Al centro si trova la barra dell’energia, mentre in alto a destra verranno indicati i nemici che dovremo affrontare.

In basso, oltre ad un’ottima mini mappa, troveremo il riepilogo delle unità sul campo e al centro in basso i dettagli relativi all’unità selezionata.

È importante sottolineare che il titolo è interamente localizzato in italiano e se questa scelta può sembrare una consuetudine, di fatto non è così scontata. Un titolo sviluppato da una software house piccola ed indipendente interamente localizzato, è cosa più unica che rara, quindi plauso a Laser Guided Games per aver puntato anche sulla nostra penisola.

I testi di gioco non sono tantissimi e le carte si spiegano da sole, ma la fruibilità di qualunque gioco nella propria lingua, soprattutto quando la traduzione è di buon livello (come in questo caso), aiuta di molto l’immedesimazione.

CENERE ALLA CENERE









L’inquadratura e la tipologia delle mappe, oltre che i moba ci ha ricordato giochi quali Dawn of War II, ma a differenza del prodotto sviluppato all’interno dell’universo di Warhammer 40K, le unità soffrono di alcuni problemi relativi al pathfinding che avevamo rilevato anche in un altro prodotto recensito sul portale, Warparty.

Spesso e volentieri è necessario far muovere le proprie unità a “spezzoni” perché muoverle per lunghe distanze significherà trovarsele suddivise in piccoli gruppetti bloccati in diversi punti della mappa. Data l’ampiezza media di ogni scenario, il problema può generare grottesche situazioni in cui si parte in battaglia ma ci si ritrova subito in minoranza numerica, perché una parte del nostro battaglione è a metà strada tra la nostra base e il nostro nemico. Non è un problema gravissimo e  sicuramente verrà risolto con le future patch, ma è importante tenerlo a mente, soprattutto se state per mettervi davanti al televisore per iniziare a giocare.

Per quanto riguarda i comandi, lo sviluppatore si è prodigato al fine di fornire un’esperienza immediata e non eccessivamente complicata e possiamo dire che il lavoro svolto è davvero di buon livello, nonostante siano necessarie alcune ore per prendere confidenza con i comandi.

GRAFICA E SONORO














Per quanto riguarda la grafica, le mappe, nonostante la dimensione, sono ricche di particolari e davvero belle da vedere. Effetti di luce, esplosioni, e textures sono di buon livello. I modelli delle creature e degli edifici sono ben sviluppati e con animazioni abbastanza fluide. Altra nota positiva è il framerate, che sulla nostra PS4 è risultato stabile anche in presenza di molte unità a schermo. Altro punto a favore è la colonna sonora: evocativa, incalzante, e pienamente in stile con il background del gioco.

COMMENTO FINALE

Golem Gates ci ha stupito, in positivo. È un gioco che pur andando ad unire diversi generi riesce a mixarli con maestria. Ed offre un gameplay fresco, immediato, ma non per questo meno strategico è profondo.

Abbiamo una modalità campagna con 15 mappe, skirmish (schermaglia) in locale e una corposa modalità multiplayer che assicurano una buona longevità. Un’interfaccia chiara e pulita, un comparto grafico di tutto rispetto (soprattutto le unità, davvero belle) e una buona colonna sonora, sono inficiate solo da qualche problema di pathfinding, che siamo sicuri, verrà risolto con qualche patch.

L’articolo Golem Gates, Recensione PS4 proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Golem Gates, Recensione PS4

Lapis X Labyrinth – Recensione

Lapis X Labyrinth è finalmente arrivato. Se si parla di Nippon Ichi Software non può che venire in mente la decennale saga di JRPG tattici Disgaea, nata nel 2003 e che tutt’ora continua ad appassionare pletore di videogiocatori. NIS, però, non è soltanto questo. Alla casa nipponica piace anche infatti creare titoli di sicuro minor […]

L’articolo Lapis X Labyrinth – Recensione proviene da HavocPoint.

Atelier Lulua: the Scion of Arland – Recensione

Atelier Lulua: the Scion of ArlandAtelier Lulua: the Scion of Arland è il quarto della fortunata serie legata alla regione di Arland dello studio Gust. Impersonando Lulua, una giovane apprendista figlia di Rorona (a sua volta protagonista di Atelier Rorona: The Alchemist of Arland), dovremo farci strada lungo l’impervio percorso della crescita personale, superando insieme alla giovane alchimista delle prove […]

L’articolo Atelier Lulua: the Scion of Arland – Recensione proviene da HavocPoint.

MotoGP 19, Recensione PlayStation 4

Dopo la parentesi dello scorso anno, quando MotoGp 18 ha ricevuto critiche contrastanti e una media voto inferiore alle attese sui principali siti aggregatori di recensioni a causa dei pochi contenuti, di un livello di sfida poco allettante e di qualche problema di fluidità, Milestone torna in pista con la nuova edizione del popolare franchise dedicato al Campionato del mondo di velocità. Con MotoGp 19 il team italiano vuole offrire al pubblico un titolo innovativo e ricco di proposte, rifinendo da un lato il sistema di guida e apportando come vedremo dei piccoli ma significativi cambiamenti alle meccaniche di gioco, dall’altro rivoluzionando il genere con una nuova e ambiziosa intelligenza artificiale, così da rendere sempre più realistica l’esperienza.

Ma procediamo con ordine e vi lasciamo alla nostra recensione del titolo uscito la settimana scorsa su Pc, PS4, Xbox One con l’edizione Switch in arrivo il 27 giugno.

PIATTO RICCO

Consci degli errori passati, in MotoGP 19 Milestone offre tante opzioni di gioco, che spaziano dalle cosiddette Modalità Veloci con tanto di gare istantanee, al Gran Premio, dove è possibile affrontare un singolo evento dopo aver scelto un pilota fra quelli realmente esistenti o averne creato uno. Ci sono poi la nuova FIM Enel MotoE World Cup, che come nel vero campionato MotoGP 2019 consente di gareggiare con bolidi elettrici pronti a sfidarsi su alcuni dei più famosi circuiti del campionato, e Sfide Storiche, gradito ritorno di una modalità grazie alla quale si possono vestire i panni di piloti leggendari e rivivere le più appassionanti rivalità che hanno scritto la storia della MotoGP.

Ma il piatto forte della produzione resta la Carriera, in cui il videogiocatore è chiamato a vivere l’esistenza sportiva di un pilota partendo da qualsiasi categoria voglia, perfino dalla Rookies Cup, per poi cercare di arrivare in alto, di squadra in squadra, fino a imporsi sul lungo periodo anche nelle competizioni superiori.





In questa modalità l’utente può creare da zero il suo alter ego virtuale, sfruttando il buon editor e varie opzioni per disegnare il casco, la tuta o organizzare vari aspetti della sua vita professionale, dagli eventi pre-gara alle modifiche alla moto. Dulcis in fundo abbiamo poi il Multigiocatore con diverse possibilità per sfidarsi online con altri utenti, come la nuova Race Director Mode. Grazie all’adozione di server dedicati, durante i nostri test l’esperienza si è rivelata piuttosto buona, di certo fluida e senza eccessivi problemi di lag, anche se crediamo che ici sia bisogno ancora di qualche piccola ottimizzazione. Prima di scendere sulla pista a gareggiare l’utente può operare decine di scelte che si riveleranno poi più o meno decisive sull’esito della corsa.



Il giocatore può infatti regolare manualmente l’assetto della moto e cambiare la mescola delle gomme, a maggior ragione visto che la loro usura ha un impatto maggiore sulla gara rispetto allo scorso anno, modificare la rigidità delle sospensioni, la ripartizione dei freni, l’elettronica e così via. Può poi salvare il profilo per poterlo caricare successivamente. Per venire incontro ai neofiti del genere, gli sviluppatori hanno inserito una versione semplificata di tali procedure, ovvero la riunione tecnica con un responsabile del team che in base a una serie di frasi pre-impostate può aiutarlo a migliorare il comportamento della moto in pista e adeguarlo al suo stile di guida. Anche se i consigli del tecnico coprono un numero di elementi molto limitato, la sua presenza si rivela comunque utile.

TUTTI IN PISTA



Una volta cominciato a gareggiare, l’esperienza si rivela tutto sommato appagante, complice la scalabilità del sistema di guida che si adatta ai giocatori novizi così come a quelli più smaliziati grazie alla possibilità di poter intervenire su svariate opzioni e quindi scegliere uno fra i tanti stili predefiniti oppure optare per settaggi personalizzati.

Per i puristi del genere la scelta migliore da adottare se si vuole godere fino in fondo la simulazione resta la combinazione tra il livello di difficoltà massimo e i comandi manuali, così da poter gestire praticamente da sé ogni singolo aspetto della propria moto e della gara, dai freni azionabili separatamente fino alla postura del pilota, ovviamente con un rischio molto maggiore di commettere errori ed incorrere in un incidente.

In generale le promesse di rendere il nuovo MotoGP più simulativo sono state mantenute: ci si trova davanti a un gioco più complesso e meno alla portata di tutti, che richiede di gestire e tenere in considerazione diverse caratteristiche della moto (pesantezza e fisicità) e del pilota. La presenza al solito dei due freni è sicuramente riuscita, specie coi settaggi manuali visto che si può liberamente decidere se bloccare la ruota anteriore o effettuare piccole correzioni sulla traiettoria utilizzando il freno posteriore, avendo così un maggiore controllo nelle staccate, in combinazione con la gestione del peso del pilota così da decidere quando accucciarsi per assumere una posizione aerodinamica o meno.

Rispetto al recente passato è stata poi riveduta la fisica sui cordoli che, sebbene abbia ancora margini di miglioramento, adesso ha una maggiore utilità, così come decisamente più credibile appare il comportamento della moto sull’erba a bordo pista. A deludere è invece la fisica delle collisioni con gli altri piloti, non sempre precisa e naturale, e la gestione dei danni.

MOTOGP 19, COME IN TV

Altro elemento chiave del gameplay è la nuova I.A. basata su reti neurali chiamata A.N.N.A., realizzata dalla bergamasca Orobix, azienda esperta nello sviluppo e nell’applicazione di sistemi guidati dall’intelligenza artificiale. Grazie a questa applicazione i comportamenti dei piloti del gioco gestiti dalla CPU non sono regolamentati da una serie di parametri predefiniti, ma si sviluppano gara dopo gara. In parole povere, i centauri imparano ad agire seguendo un loro percorso di apprendimento applicato attraverso l’Artificial Neural Network Agent.

In questo modo il loro comportamento in pista è sempre vario e le loro decisioni appaiono più naturali e soprattutto contestuali a quanto accade davvero in gara. Il che si traduce in un’esperienza di gioco più vicina possibile alla realtà. In MotoGP 19 il senso di immedesimazione viene dato all’utente non solo attraverso il gameplay, ma anche tramite la presentazione in stile televisivo di ogni singolo evento.

Bastano pochi giri per notare i tentativi degli sviluppatori di migliorare visivamente l’esperienza di gioco. In curva e sui rettilinei si possono così meglio apprezzare i lievi tremolii della telecamera che restituisce un buon senso della velocità senza ricorrere per esempio a un esagerato effetto blur, espediente utilizzato da molti giochi di guida.

Sul piano estetico il nuovo capitolo della serie non stupisce né compie un netto stacco col suo predecessore nonostante il cambio di motore grafico, però risulta nell’insieme piacevole nonostante sia ancora lontano dagli standard odierni. I modelli dei piloti e delle moto sono ben riprodotti, anche se privi a volte di qualche texture più complessa. Allo stesso modo i circuiti sono molto curati, seppur necessiterebbero di maggiori dettagli soprattutto per quanto riguarda gli elementi di contorno.

Peccato invece per l’assenza dei sessanta frame al secondo sulla versione console da noi testata (PlayStation 4), che in un gioco di corse si fa inevitabilmente sentire. Per quanto riguarda il comparto audio, poco da eccepire: rombi di motori, commenti e suoni tutto è riprodotto bene.

COMMENTO FINALE

MotoGP 19 non delude le aspettative dei fan soprattutto per quanto concerne l’esperienza in sé. Grazie al collaudato sistema di guida scalabile, alla nuova intelligenza artificiale e all’abbondanza di modalità di gioco anche online, il gioco si rivela solido nonostante qualche pecca sul fronte della realizzazione tecnica.

Ma a conti fatti resta un titolo più complesso rispetto al predecessore, che richiede di gestire e tenere in considerazione diverse caratteristiche della moto e del pilota per essere goduto fino in fondo, oltre che dei propri avversari.

L’articolo MotoGP 19, Recensione PlayStation 4 proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di MotoGP 19, Recensione PlayStation 4

Unruly Heroes, Recensione

Il mondo dei platform 2d negli ultimi anni ha conosciuto nuova vita, grazie anche agli sviluppatori indie. Questi piccoli team, hanno realizzato opere davvero pregevoli, tra livelli colorati, scelte innovative a livello gameplay, e alcune belle storie. Impossibile non citare Hollow Knight e Limbo, ma anche piccole perle come Evidence of Life, non passano inosservate. Dopo essere approdato sulle console Nintendo, Pc ed Xbox, il particolare prodotto dello sviluppatore francese Magic Design Studios, Unruly Heroes, è approdato il 28 maggio sull’ammiraglia Sony, ovvero su PS4.

Come sarà andata? A raccontarcelo, sarà DannyDSC, che si è avventurato tra queste mistiche lande per voi.

UNA STORIA, TRA LE EPOCHE

Ci sono storie che si raccontano, si ripetono, e vengono dimenticate. Altre, per lo più leggende, vengono tramandate di generazione in generazione.

Altre, purtroppo, si perdono tra le pieghe del tempo, e del passare degli eoni. Ce ne sono alcune però, che grazie a scritti conservati con cura, arrivano fino a noi.

Molte di esse, appartengono a religioni e credi di vario tipo, ma ce ne sono diverse che narrano semplicemente storie, spesso con un finale che fa riflettere, o celano un insegnamento. Unruly Heroes, trae ispirazione da uno di questi racconti, il Saiyuki.

La traduzione di questo testo, da noi è conosciuta come “Il viaggio in Occidente”, è un classico della letteratura cinese, e venne pubblicato intorno all’anno 1590. Questo romanzo, racconta il viaggio di un monaco buddhista, e rappresenta un percorso che i personaggi affronteranno, per raggiungere l’illuminazione.

Per i più giovani, ma neanche più di tanto, il Saiyuki potrebbe ricordarci il noto manga/anime, che ha fatto capolino nella nostra penisola oramai da qualche anno. In effetti, chi vi scrive ha immediatamente associato ad ogni personaggio del gioco, il corrispettivo del manga/anime. Wukong, la scimmia, è il nostro Son Goku.

Sanzang il monaco, è il nostro Sanzo. Kihong il maiale, il nostro Sha Gojyo (si, il paragone è forte, ma l’arma è similare), mentre Sandmonk, il corrispettivo dell’occhialuto ma fortissimo Hakkai. Paragoni forti, ma a chi piacciono i manga e gli anime, un gioco d’azione ispirato al Saiyuki è il massimo. Trattandosi comunque di un prodotto che trae ispirazione, i nostri eroi partiranno per lo stesso viaggio, ma con lo scopo di eradicare il male che si annida ad ovest. La trama non suonerà nuova, e non brilla certamente per originalità, ma funziona.

L’ARTE DEL COMBATTIMENTO IN UNRULY HEROES












L’avventura, potrà essere affrontata come giocatore singolo, o in compagnia di amici nella sua modalità cooperativa.

I livelli di gioco sono circa una trentina, divisi su quattro mondi. Ogni stage ha un mini-boss, ed un boss finale. I livelli sono molto differenti e, trattandosi di un platform, sono davvero molto frenetici.

Nel caso giocassimo da soli, dovremo cambiare personaggio di volta in volta, in base alle nostre esigenze. Ogni personaggio, vanta un novero di mosse e abilità molto diverse, così da renderlo unico, e molto funzionale al gameplay. Ci saranno anfratti dove solo Kihong potrà passare, grazie alla sua abilità che gli permette di fluttuare. In altri, Sanzang userà la sua forza spirituale per attivare meccanismi che apriranno porte, o interromperanno un flusso di frecce o palle di fuoco. Wukong e Sandmonk possono sfruttare l’abilità del doppio salto, mentre Sanzang e Kihong, planeranno con maestria.

E questo, solo per citarvi qualche esempio. Inizialmente, un po’ per simpatia, abbiamo preso confidenza con Wukong, notando successivamente che il gioco con gli altri personaggi risultava più difficile. In realtà, basterà allenarsi un pochino per prendere confidenza con l’intero party, e anche l’alternanza tra i vari personaggi risulterà sempre meno complicata.

In ogni livello, potremo acquisire monete, che verranno utilizzate per sbloccare altre divise per i nostri eroi, ed anche pezzi di pergamena (a volte davvero difficili da trovare) che sbloccheranno varie illustrazioni. La difficoltà è media, con punte verso l’alto, ma senza mai risultare davvero frustrante, anche se in certi momenti il gameover sarà dietro l’angolo.








Il completamento di un livello, può chiedere circa una ventina di minuti, più il tempo che si passa a contemplare la ricchezza grafica di cui parleremo più avanti. Ogni quadro, è poi dotato di meccaniche sempre nuove, che si vanno ad aggiungere a quelle affrontate in precedenza, aumentando non solo difficoltà e longevità, ma anche varietà.

Ma non preoccupatevi, il gioco punta moltissimo sul fatto che ogni sezione venga affrontata più volte, sia per recuperare i goodies, che per riuscire ad ottenere record in termini di tempo giocato. I nemici che affronteremo, saranno sempre vari, e davvero ben caratterizzati, e ci daranno del filo da torcere costantemente. Nostro compito, oltre evitare frecce, bombe, e vari altri arnesi di ogni tipo, sarà quello di combattere e metterli a tappeto.

Per farlo, avremo a disposizione due tipi di attacco, uno base ed uno pesante, che potrà essere utilizzato anche per gli attacchi a distanza. Raggiunta la quantità di mana necessario, potremo anche sfruttare un attacco “potenziato” (differente per ogni eroe), che farà un grosso quantitativo di danni. Questo tipo di attacco, si rivelerà particolarmente utile contro i final boss, o in quei momenti in cui dovremo affrontare un numero eccessivo di nemici.

COLONNA SONORA ISPIRATA E LATO ARTISTICO NOTEVOLE












La colonna sonora è ispirata, con tracce davvero molto orecchiabili e scanzonate, alcune evocative. Per quanto riguarda il lato grafico, il lavoro è quanto di più pregevole ci sia capitato di vedere negli ultimi anni.

Ogni mondo, ogni livello, è unico, ricco di dettagli e disegni riccamente decorati. La grafica di questo gioco è stata particolarmente curata. Foreste lussureggianti, caverne ghiacciate, lande innevate, antichi templi, nulla è lasciato al caso.

Anche le animazioni, principalmente quelle relative ai protagonisti, sono sviluppate con cura, e non risultano mai legnose. E i boss? Sono immensi, ed anche difficili da abbattere. Il lato artistico di questo prodotto, è un bel biglietto da visita.

COMMENTO FINALE

Cosa si prova alla fine di un livello di Unruly Heroes? In certi casi, ansia dopo aver corso per le olimpiadi. In altri, beh in altri si perde tempo per guardare le animazioni, e godersi gli effetti sonori di un livello, perché certi scorci sono davvero inimitabili.

I personaggi, sono simpatici e si prendono in giro, come anche i nemici, e la scoperta delle pergamene o il record di un livello, rappresentano il giusto premio alla fine di una sfida ardita.

Il gameplay è frenetico, a tratti difficile ed impegnativo, ma questo è un pregio, non un difetto. In un mare di giochi che fa proprio tutto per rendere facile la vita ai giocatori, Unruly Heroes ti accompagna in un viaggio che alla fine ti farà sorridere soddisfatto.

L’articolo Unruly Heroes, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Unruly Heroes, Recensione

Godzilla II: King Of The Monsters – Recensione

Ebbene sì, dopo 5 anni dall’ultimo episodio si torna in sala a vedere le gesta del gigante buono che distrugge le città. Godzilla torna sui nostri schermi e ci vuole far capire di più sulla genesi e sul perché questi meravigliosi “mostri” siano presenti sulla terra. Sarà riuscito soddisfarci? La bestia di Godzilla. Non vi […]

L’articolo Godzilla II: King Of The Monsters – Recensione proviene da HavocPoint.

Assetto Corsa Competizione, Recensione

I racing si dividono sostanzialmente in due categorie. Quelli più arcade, o con un gameplay meno raffinato e più immediato, e quelli che cercano il realismo. In entrambi i casi, sono tantissimi i punti di contatto, oltre ai tentativi di fornire una formula che racchiuda entrambe le soluzioni. La serie Gran Turismo di Sony, Horizon di casa Microsoft, sono tendenzialmente rivolti al gameplay per la massa, pur proponendo opzioni e soluzioni per i videogiocatori smaliziati. Rfactor 2, Gran Turismo Sport, Project Cars 1&2 fanno della simulazione, il fulcro dell’esperienza. Assetto Corsa Competizione è il successore del primo Assetto Corsa, un titolo che a suo tempo ebbe un ottimo successo tra pubblico e critica.

L’ultima iterazione di Kunos Simulazioni, uscita il 29 maggio scorso dopo un periodo in early access su Steam per Pc, vanta la prestigiosa licenza ufficiale per la Blancpain GT. E vuole essere il nuovo punto di riferimento per i titoli corsistici competitivi Dopo il lungo periodo di early access iniziato a settembre, nel quale il gioco è stato aggiornato e sempre più affinato e completato “pezzo per pezzo”, siamo pronti per parlarne più diffusamente. Come sarà andata? Ce lo racconta il nostro DannyDSC, dopo essere uscito dall’abitacolo.

Buona lettura.

COS’È LA BLANCPAIN GT?

Vi piacerebbe vedere le auto più famose del mondo, affrontarsi una competizione? Benissimo, la Blancpain GT è quello che state cercando. In questo campionato, organizzato dalla Stéphane Ratel Organisation (SRO Motorsport Group) e omologato dalla Federazione Internazionale dell’Automobile, troverete proprio questo: le vetture più blasonate modificate dalla case produttrici secondo le specifiche GT3 della FIA.

Inizialmente, il campionato era diviso in due categorie, la Blancpain GT Series Sprint Cup e la Blancpain GT Series Endurance Cup. L’alto valore delle vetture sul tracciato e i grossi sponsor, hanno segnato una rapida ascesa di questa serie nel panorama mondiale delle corse, tanto che ad oggi è una delle serie più famose e seguite. Chi scrive, è sempre stato un appassionato di Formula Uno prima, e Gran Turismo poi. Possiamo dire senza troppo timore d’essere smentiti, che la Blancpain non ha nulla da invidiare a nessuno dei campionati sopracitati, anzi.

QUEL TIPICO PROFUMO D’OFFICINA

Quando andate dal meccanico, o dal gommista, vi è mai capitato di sentire quel tipico profumo? Vi ricorda l’infanzia?

Kunos Simulazioni, che di realismo a tutti i costi se ne intende sul serio, vuol far breccia su questo tipo d’utenza. Quei videogiocatori che se ne fregano dei giochi arcade, del “pigia pigia”, e che sono disposti a perdere ore ed ore su vari setting, prove, condizioni meteo differenti, e possibilmente muniti di volante. Assetto Corsa Competizione è una simulazione, con la “S” maiuscola, e anche tutte le altre lettere. Pur cercando a suo modo di essere user friendly, e sorridere anche a chi si avvicina al genere, in realtà non fa prigionieri (compromessi).

Ogni aspetto di questo gioco, dalle gomme ai settaggi, dai piloti all’AI, dal meteo ai tracciati, è riprodotto con una fedeltà che ad oggi non ha eguali. Ci spiace per gli appassionati di Gran Turismo Sport, per i fan accaniti di altri titoli che inneggiano la supremazia dei loro giochi, ma Assetto Corsa Competizione non ha rivali in quanto a simulazione.








Dal “libro mastro” del nostro caporedattore

Il dettaglio di Assetto Corsa Competizione? Dedizione, passione ed olio di gomito, al servizio del talento.

Possiamo anche aggiungere una postilla: L’alto valore di produzione, non si misura solo in quattrini affidati a questo o quel corposo team di sviluppo, in quanto c’è chi con meno risorse ma più passione, surclassa tutti. E tanto per toglierci il dente, questo gioco non ha rivali, è in assoluto la migliore simulazione corsistica del momento. Volevamo tenerci questa considerazione per il finale ma… non abbiamo resistito.

VOGLIO “SENTIRE” LA VELOCITÀ

Questa recensione è una cornucopia di sensazioni, distrazioni, frustrazione e voglia di vincere, entusiasmo. È difficile trattenersi, esattamente come una vittoria all’ultimo respiro. La simulazione, mette a disposizione un ventaglio di possibilità, tra una modalità multiplayer competitiva, le gare in singolo e la carriera.

Abbiamo inizialmente optato per le gare in singolo per prendere confidenza con i comandi e vedere come si comporta il titolo tastiera/pad alla mano. Inizialmente, dotati di tastiera, non riuscivamo nemmeno a girare perché il gioco, suggeriva le frecce per lo sterzo, quando i comandi erano invece il punto e la virgola, tanto cari ai fan di Gran Prix 2.

Si, è una chicca che solo una parte dell’utenza capirà, ma si presta bene. Memorizzato i comandi abbiamo fatto qualche giro di prova sul circuito di Monza. E siamo rimasti sbalorditi non soltanto dall’aspetto grafico di cui parleremo più avanti, quanto dal realismo.

La fisica della macchina (e di quelle guidate dall’intelligenza artificiale) è quanto di più raffinato e vicino alla realtà si possa trovare al momento.

Sia il comportamento delle gomme, che l’aerodinamica, sono riprodotti in maniera perfetta, tanto che siamo sicuri verranno sfruttati anche dai veri piloti. I settaggi relativi alla meccanica, agli ammortizzatori e all’aereodinamica, faranno felici i fan più accaniti e siamo sicuri che nel giro di qualche tempo, troveremo sul workshop di Steam o su qualche website ad esso dedicato, una miriade di settaggi per varie condizioni climatiche e per tipo di macchina.

Ci sono anche dei settaggi predefiniti di tipo standard, che abbiamo usato proprio in occasione delle prime prove, ma si capisce subito che è necessario perdere del tempo al fine di godere di un settaggio affine al nostro modello di guida.

Spendiamo anche qualche parola sul comportamento delle varie periferiche. Sconsigliamo l’uso della tastiera, per quanto possa risultare “immediata”, i comandi impartiti sono troppo “netti”, e si rischia di rovinare un giro solo per aver tenuto un tasto premuto troppo a lungo. Il pad, è chiaramente la soluzione intermedia, soprattutto nella sua controparte simil Xbox, ed offre un feedback tutto sommato soddisfacente.








Detto questo, siamo praticamente certi che la periferica principe, per godere dell’intera esperienza, sia un bel volante con force feedback, munito di pedaliera con frizione. Di sicuro si tratta di una spesa, ma vista la natura specifica del prodotto, è meglio tenere a mente questa considerazione.

La modalità Carriera, è tutta incentrata sulla scalata alla Blancpain GT serie. Inizialmente, verremo introdotti dal nostro connazionale Mirko Bortolotti (che ha vinto questa competizione nel 2017), che attraverso un buon tutorial, ci vedrà protagonisti di tre sessioni libere nel circuito di Monza. La prima prova, si terrà in una giornata soleggiata, con condizioni meteo normali. La seconda prova, verrà eseguita qualche giorno dopo, sotto la pioggia. La terza ed ultima sessione, è quella che ci ha dato più grattacapi, visto che si è svolta di notte.

Postilla di DannyDSC

Monza di notte, mi ha dato un’idea. Perché Abu Dhabi si, e Monza no? Certo, è prevedibile un lavoro supplementare sull’illuminazione, ma una gara in notturna in uno dei circuiti storici della F1, non è un’idea tanto stupida.

A seconda del risultato di queste tre prove, il gioco ci offrirà una serie di aiuti alla guida, che si adatteranno alla difficoltà generale del gioco. Possiamo dire che il sistema di interpretazione dei risultati e gli aiuti suggeriti, sono in linea con l’impegno richiesto dalla simulazione.

Pertanto, soprattutto per chi non è avvezzo al genere, non abbiate paura di tenere la maggior parte degli aiuti attivati, vi serviranno. Potremo poi decidere su qualche macchina iniziare la nostra scalata verso la gloria, creando un nostro team. Oltre alla macchina, sarà nostra cura la preparazione di altri due piloti che ci affiancheranno nel nostro lungo percorso. Un po’ come accade in altre carriere (persino in quella di Super Monaco Gran Prix su Megadrive), i podi e i buoni risultati potranno portare sulle nostre scrivanie, offerte da altri team, rendendo quindi la progressione della carriera piuttosto interessante, ma con un punto debole.
Stiamo cercando il pelo nell’uovo, sia chiaro, ma dato che Assetto Corsa Competizione è interamente incentrato sulla Blancpain GT, non ha portato nella modalità Carriera qualcosa di simile ad una serie nazionale Kart, o Gran Turismo. Vivere qualche stagione come un giovane di belle speranze sui Kart, passando poi sulle vetture da competizione, per finire sulla Blancpain, sarebbe stato qualcosa di “potente”, dirompente.

Forse, più che di punto debole, è di azzardo mancato. Un azzardo, che speriamo venga sfruttato in futuro, perché con una modalità carriera più simile ad un titolo quale ad esempio Race Driver Grid (arcade e completamente diverso, ma con una carriera davvero ben sviluppata), il prodotto di Kunos Simulazioni, sarebbe davvero entusiasmante.

ALZA LO SGUARDO, VERSO LE STELLE








Menzione a parte, la facciamo per il sistema di meteo dinamico, introdotto in maniera magistrale, e il tempo.

Soprattutto nelle gare Endurance, il meteo dinamico porterà su una giornata soleggiata, alcune nubi, una leggera pioggerellina, fino ad un vero e proprio acquazzone, per continuare o terminare dopo qualche ora.

Ebbene, questo effetto, ha valore non solo sull’aereodinamica o sulla tenuta di strada, ma anche su zone dove un leggero strato di pioggia appena caduta, favorirà fenomeni di aquaplaning, contrapposte da zone dove il tracciato è ancora asciutto.

Durante una prova, sempre sul tracciato di Monza, abbiamo avuto non poche difficoltà a tenere su strada la nostra Ferrari, a causa di un violento acquazzone abbattutosi tre giri dopo il via. Subito dopo la Variante della Roggia, la seconda Curva di Lesmo godeva di un punto ancora asciutto e chiaramente visibile sulla parte più esterna.

Sfruttare quell’anfratto mentre facevamo di tutto per non andare in testacoda, ci ha ricordato i bei tempi in cui guardavamo la F1 di una volta, con i veri piloti che sul bagnato andavano quanto sull’asciutto.

Una sensazione da brividi, che al termine della gara, purtroppo finita con un incidente, ci ha fatto comunque sorridere. Era tanto tempo che non ci capitava di sentirci così “dentro” l’abitacolo. Ma forse, la colpa è in parte nostra, troppo abituati a fare incetta di macchine in Gran Turismo 4/5/6, senza ricordare i vecchi fasti delle simulazioni che non offrono compromessi.

LATO TECNICO

Il comparto grafico della creatura sviluppata dalle sapienti menti di Kunos Simulazioni, è quanto di meglio il mercato possa offrire. Il passaggio dal motore proprietario della casa all’Unreal Engine 4, si vede.

Effetti atmosferici e meteo dinamico, effetti di luce e particellari sono all’avanguardia, senza mai risultare eccessivi. Le macchine, sono riprodotte così bene che a tratti sembrano filmati reali, e non una simulazione al computer. Le texture sono di ottimo livello, anche quelle dei tracciati, e l’abitacolo… Le menzioni per questo gioco si sprecano, ma gli abitacoli spartani delle macchine GT non sono mai stati così veri, così ricchi di particolari tutti realistici e riprodotti in maniera perfetta, così bene che usare la telecamera esterna per giocare è quasi un delitto.

Il comparto sonoro, verte tutto sugli effetti, che (manco a farlo apposta) sono tra i migliori mai ascoltati, e se non ci credete, caricate su Youtube un filmato della Blancpain GT. L’avete caricato? Bene, ora andate avanti, e tentate di memorizzare i rumori.

Aspettate qualche minuto, poi spegnete, e caricate il gioco, noterete come i rombi dei motori siano praticamente identici alla loro controparte “digitale”. Per quanto concerne le richieste hardware, I requisiti minimi parlano di un Intel Core i5-4460 o un AMD FX-8120, affiancato da 4gb di Ram e una GTX 460 2GB o una Radeon HD 7770, e 50gb di spazio sul nostro disco duro o solido (suggeriamo la seconda opzione).

I raccomandati, sono più esosi, e richiedono un Intel Core i5-8600K o un AMD Ryzen 5 2600X con 16gb di Ram, e una GTX 1070 8 GB o una Radeon RX 580 8GB, sempre con 50gb di spazio richiesto. Sul nostro fedelissimo Asus Rog G752VS (I7 770HQ, 16 gb di Ram e una GTX 1070), abbiamo potuto goderci i dettagli ad ultra (con qualche compromesso sul dettaglio degli specchietti retrovisori e poco altro), con un framerate piuttosto stabile tra i 50 e i 60 fps.

Questo, per dire che non solo il gioco è bellissimo, ma è scalabile e decisamente ben ottimizzato.

VOTI E CLASSIFICHE SCHERZOSE DI DANNY DSC

Un piccolo box “scherzoso”, che vogliamo fare a tutti i costi, perché Assetto Corsa Competizione, ci ha riportato ad anni in cui un certo programma su Italia 1 era appuntamento fisso la domenica.
Voto10 A Kunos, per lo sviluppo della simulazione più badass del 2019. GOTY per i Racing Game. E non solo (ndr).

Voto 9
  A tutti quei piloti che stanno sfrecciando sui tracciati senza paura di mandarsi a quel paese.

Voto 8 A tutte le belle modelle che non vediamo ai nastri di partenza. Non preoccupatevi, vi pensiamo ugualmente.

Voto 7 A Twitter, perché tutto sommato i tweets sono positivi, e si sprecano con le gif.

Voto 6 A chi dice che è difficile. Lo sappiamo, lo sa anche il gioco, ma nel 2019 è un pregio.

Voto 5 A chi paragona Assetto Corsa Competizione a Horizon, non andiamo oltre. NO.

Voto 4 A chi dice ad altri che sono dei perdenti perché non sanno correre. Nessuno è nato “imparato”.

Voto 3 A Steam, perché il nuovo punto di riferimento dei corsistici non può non essere in home  page in modo quanto meno costante. Male!

Voto 2 A Kunos, perché qualche fotomodella placeholder piazzata qui e li fa sempre bene. Grafica ok, ma l’occhio vuole sempre la sua parte.

Voto 1 A tutti quelli che appena uscito, osannano GT Sport. Sono entrambi buoni prodotti, perché serbare odio solo for fashion?

Voto 0 A tutti quelli che dopo averlo provato per ben 0.1 ore, danno valutazioni negative. Suggerimento: sarebbe da valutare negativamente anche l’utenza di questo tipo, così da non vederli più sui primi risultati delle recensioni

Alla prossima puntata.

COMMENTO FINALE

Abbiamo il fiatone. Una recensione tutta d’un fiato per un titolo che corre ad una velocità disarmante. Assetto Corsa Competizione è senza ombra di dubbio la simulazione, tutto maiuscolo. Bello da vedere, appagante da giocare, senza compromessi e con un realismo ai limiti dei confini della realtà.

Una carriera ben strutturata e sviluppata, con una buona progressione e un’ottimo livello di profondità, affiancato da altre classiche modalità singleplayer e da un multiplayer che siamo certi, farà felici un sacco di giocatori.

L’unico piccolissimo “voto” che facciamo, è un futuro capitolo dove nella modalità carriera, affiancata alla serie principale, ci siano una o due serie “minori”, così da sentirci ancor più giovani piloti di belle speranze, in cerca del successo. L’opera di Kunos Simulazioni ha oggi decretato un nuovo livello di qualità con cui tutte le altre software house (anche blasonate) dovranno confrontarsi. E siamo ancor più felici, sapendo che tutto questo è stato fatto da un team italiano. Bravi, e tanto di cappello.

L’articolo Assetto Corsa Competizione, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Assetto Corsa Competizione, Recensione

Super Relax HD 1080 – Recensione

Titolo: SUPER RELAX スーパー・リラックス ULTRA HD 1080 Autore: Dr. Pira Genere: Relax, take it easy Casa editrice: Coconino Press Formato: 17 x 24 Pagine: 224   “Molti identificano il Relax con il riposo delle membra. Pochi sanno che esistono invece diversi Livelli di Relax, in gran parte ancora inesplorati. Se ti senti pronto, inizia ad esplorarli ora!” Delle […]

L’articolo Super Relax HD 1080 – Recensione proviene da HavocPoint.

Team Sonic Racing – Recensione

Team Sonic RacingErano anni che non mettevo le mani su un racing game di impronta arcade “kartistica”. Purtroppo per questo genere, però, riuscire a differenziarsi nettamente dal capostipite, Mario Kart, non è mai semplice. Ma se c’è una cosa che questo gioco può vantare di aver ottenuto, è una certa identità. Will to Fi… run! Tra le […]

L’articolo Team Sonic Racing – Recensione proviene da HavocPoint.

Super Cane Magic Zero, Recensione

Audacia, pazienza, olio di gomito e tanta follia. Occorrono queste qualità per poter portare avanti un progetto indipendente come quello di Super Cane Magic Zero.

L’audacia perché ci vuole coraggio unita all’intuizione per realizzare un action RPG con un’ambientazione nonsense spiccata. Pazienza perché dall’annuncio (ottobre 2014) ci sono voluti quasi cinque anni per arrivare alla fatidica versione 1.0 e quasi quattro anni per uscire dall’early access. Olio di gomito perché il lavoro è stato senza dubbio certosino e dalla prima versione possiamo dire di aver trovato (giustamente) un prodotto stravolto. Follia perché unire un team indie di talento come Studio Evil (conosciuto grazie allo shoot’em up vecchia scuola Syder Arcade ed al titolo gratuito Relive) e Simone Albrigi, in arte SIO, ha sicuramente una componente che ha poco di ordinario.

Ne nasce, e lo avrete capito fin da subito, Super Cane Magic Zero, un action RPG che si rifà ai classici ma che trasporta e fonda una formula ben consolidata nel folle mondo di Scottecs.

Il titolo in questione è frutto di una collaborazione tra le due parti nata nell’ormai – videoludicamente parlando – lontano 2014. E possiamo dire che oltre all’apparenza c’è molto di più:  si vede la solidità del lungo e duro lavoro.

Dopo diversi anni di gestazione, quasi quattro di accesso anticipato ed una campagna di raccolta fondi su Eppela capace di totalizzare quasi 40.000 euro, Super Cane Magic Zero ha fatto il suo debutto questa settimana per Pc, PS4 e Switch. Ed in molti avranno detto, sicuramente, “era ora”. Così come quando il publisher Intragrames svelò la data di lancio ad inizio maggio. A chi aspettava questa produzione made in Italy sono spuntati i cuoricini negli occhi.

La domanda più ovvia è la seguente: è valsa la pena attendere tutto questo tempo per poter giocare a quest’opera?

La risposta la trovate leggendo la nostra recensione. Eccoci, quindi, parlare della versione Pc. Buona lettura.

CANE AAAAH! DIVENTA POTENTISSIMO: TUTTO È IN PERICOLO

C’è una terra lontana e sconosciuta. Anche mitologica. No, non è l’Australia. È “Il Molise” che tutti sanno (non ce ne vogliano gli amici di Cambopasso ed Isernia, si scherza ovviamente) essere una leggenda metropolitana assieme, appunto, all’Australia.

E quindi, tanto tempo fa, ne “Il Molise” viveva un commercialista di Bergamo. Il racconto iniziale ci porta però a parlare del cane AHHHH!, che vive nel mondo di WOFT e che purtroppo perde il suo padrone, il potentissimo e gettonatissimo… Mago Torta. Il caso volle che nei momenti immediatamente successivi alla dipartita del suo fedele padrone (forse sarebbe il contrario…) il quadrupede – in un momento di tristezza – acquistò improvvisamente fenomenali poteri cosmici. In un minuscolo spazio di materia grigia diventando, suo malgrado, un pericoloso mago.  O stregone. Insomma, uno potente con i poteri incontrollati. Ma qui si concretizzano i problemi. Ogni volta che il simpatico cane abbaia si scatenano cataclismi. Il cammino inizia sapendo che la Luna è stata ricoperta da uno strato di cioccolato, è stato congelato un vulcano e sono precipitati dei meteoriti. E ci sono anche gli alieni che ci hanno invaso in modo garbato.








Sarà nostro compito, quindi, guidare Coso, Giancoso e soci, nel tentativo di salvare capra e cavoli. E possibilmente il mondo di WOFT. Andando nelle pericolose colline di Minestronya, ad esempio, con Coso, il Fornaio col potere del bacon. Ma bisognerà affrontare la rabbia degli uomini-fiamma come Cosa, inarrestabile Idraulico o scongelare il vulcano laser come Giancoso, il Mago Guaritore a Dolcetti. Ma possono scegliere i panni di Annacosa, l’influencer. Inoltre si possono sbloccare 15 personaggi giocabili e 7 alberi delle abilità.

Ci fermiamo qui per quanto riguarda la trama e contenuti che, come avrete certamente intuito, sono quanto meno folli. Come è fuori di testa tutto il resto della narrativa. Molto divertente ad onor del vero e che riprende in toto lo stile di SIO che vediamo nel suo Scottecs.

Anche il gameplay, ci cui parleremo a breve, ne è influenzato.

GAMEPLAY CLASSICO, SOLIDO, FOLLE E CON QUALCHE NOVITA’

La direzione artistica voluta da Studio Evil e da Simone Albrigi (sempre SIO) si ripercuote (positivamente) sul gameplay. Alcuni puzzle ambientali sono totalmente nonsense ma anche gli oggetti che troveremo e la gestione del personaggio. Oltre alle caratteristiche ed alle classi, che tutto sommato sono (quasi) standard, troveremo un sistema di abilità passive chiamato Credenze.

Si, perché Coso e tutti gli altri eroi che decideremo di utilizzare, sono dei creduloni. Basterà credere di essere una cometa o una stella per avere i relativi bonus. Dovessimo optare per una cometa saremo immuni al ghiaccio; diversamente lo saremo alla lava. Che ci vuole? Basta crederci. O che qualcuno di “importante” ed esimio lo dica, come un vecchio albero parlante, ad esempio…

Potremo superare distese di lava solo perché Coso credere di non avere conseguenze. A tal proposito, chi vi scrive questa recensione crede di esser ricco nella speranza che funzioni. Sbloccheremo nel nostro periglioso viaggio sette Credenze e relative abilità passive da sbloccare. Questa è probabilmente la novità più interessante e profonda. Uno sforzo per offrire qualche cosa di fresco. Apprezzabile.

Il sistema di progressione del personaggio per il resto è abbastanza classico: si trae esperienza dall’eliminazione dei nemici, dalla risoluzione delle quest. Saliti di livello si avrà un punto da spendere nell’abilità passiva che aggiungere qualità alle nostre caratteristiche: Attacco, Ego, Lancio. Poi abbiamo le classiche vitalità e mana (i punti vita e quelli energetici per attivare gli attacchi speciali). Nondimeno ci sono le varie resistenze: fisica ed agli elementi oltre che all’acido ed alla magia.

Ovviamente anche l’equipaggiamento raccolto sarà importante ed avrà le sue influenze. E man mano si andrà avanti si avranno equipaggiamenti di pregio, armi migliori e così via.

Le classi sono più o meno quelle che si possono incontrare in altri titoli simili anche se hanno nomi inconsueti come la classe Fornaio di Coso o la influencer di Anna Cosa.

Il gioco è abbastanza classico, anche se ha qualche novità. È un action RPG a tutti gli effetti: si esplora, si risolvono enigmi ambientali (folli ma non impossibili, basterà pensare in modo poco logico e non avrete problemi), e combattimenti.

Tutto (salvo i dialoghi) si svolge in tempo reale. Importante è il loot, ossia gli oggetti raccolti ottenuti sia esplorando l’ambiente che eliminando i cattivi. Beh, è sempre importante negli RPG ma in Super Cane Magic Zero ha contorni ancora più marcati ed inaspettatamente profondi.

Coso e company, infatti, possono raccogliere e tirare tutto quello che non sia equipaggiamento o arma che va dritto nell’inventario (a patto che questo non sia pieno). Il resto lo possiamo prendere e fare sostanzialmente tre cose: tirarlo anche addosso ai nemici, poggiarlo o mangiarlo. In quest’ultimo caso dovremo fare attenzione a cosa ingurgitiamo. Caramelle? Va benissimo per l’energia e per recuperare qualche punto vita. Frutta? Beh, i dottori sono sempre d’accordo nel mangiarla a volontà. Polli? Carne? Si, ma se può capitare anche di ingurgitare oggetti contundenti che ci tolgono, ovviamente, punti vita. Basta anche un intruglio sconosciuto.
Può capitare nell’enfasi di sbagliare ed anziché tirare una roccia, potrà succedere di mangiarla. Non è una scelta saggia come facile intuire.

Ma finché si tratti solo di punti vita con danni (stupidamente) autoinflitti, c’è sempre il tempo di recuperare. Nei casi più assurdi, però, può capitare di mandare giù risorse rare anche nel tentativo di capire come si attiva un oggetto o un’arma.

Il problema, se così dire, è che interagiremo con un quantitativo enorme di oggetti e non sempre si potrà intuire quale sia utile o meno. Chi comunque è abituato a Scottecs non dovrebbe avere sorprese. Gli altri, invece, potrebbero avere problemi a gestire i vari effetti collaterali ma, aggiungiamo noi che tutto sommato va bene così: aggiunge sfida alla sfida ed una certa profondità nel gameplay dando davvero tantissima libertà d’azione.

La visuale ricorda i primi Zelda. È a volo di uccello ed è utile soprattutto per orientarsi e studiare al meglio l’ambiente circostanze e chi lo popola. Ad aiutarci anche una comoda mappa.

In Super Cane Magic Zero sarà molto importante anche l’esplorazione. Il motivo è presto detto: le mappe sono grandi e ricche di elementi con i quali interagire. La loro varietà è sorprendente.

Possiamo certamente dire che, nonostante qualche difficoltà iniziale, il titolo si lascia giocare ed è divertente. Parlare con i PNG e leggere alcuni testi regala spesso e volentieri una risata. I combattimenti in tempo reale sono la vera sfida anche se a volte il tutto è confusionario sia nel corpo a corpo sia a distanza. È però possibile fare molte cose come, ad esempio, utilizzare il nemico che ha perso i sensi e scagliarlo contro l’ambiente o contro altri nemici per infliggere più danni. A tal proposito, se spingeremo i nemici in ambienti a loro ostili li elimineremo istantaneamente. Contrariamente potremmo avere problemi con tali nemici e potrebbero addirittura essere curati seconda l’ambiente circostante.

Ottimo il sistema di mira e di movimento anche con mouse e tastiera ma col joypad è probabilmente più comodo. Queste però sono sensazioni personali. Ci siamo trovati bene con entrambi, forse più immediato l’utilizzo dal joypad Xbox 360. Inoltre, ogni tanto, le collisioni non sono sembrate precise ed abbiamo continuato a menare a vuoto pur essendo convinti di avere sotto tiro il nostro nemico di turno che, però, puntualmente si è fatto sentire. Piccole ingenuità che non mirano di certo l’esperienza.

Insomma, il gameplay ci è sembrato piuttosto equilibrato e molto articolato anche in termini di enigmi. Sicuramente divertente e raramente complicato. Giusto menzionare anche i quattro livelli di difficoltà che potremo scegliere ad inizio delle nostre avventure. Dal più semplice al più complicato ma con una maggiore sfida avremo anche ricompense e bottini migliori.

C’è da aggiungere che però il titolo ha forse un effetto grinding eccessivo assieme al bisogno di farming per tentare di ottenere quanti più croccantini per cani che, non lo abbiamo detto ancora, rappresentano le monete d’oro. Questi sono la moneta di gioco. Grazie a questi potremo utilizzare i negozi per comprare l’equipaggiamento utile ma anche per sbloccare delle sorte di teletrasporti. Queste strutture saranno utili per tornare senza troppa fatica in zone già esplorate per trovare le strade utili al salvataggio dei maghi da liberare. Il tutto dà un lieve effetto metroidvania.

Giusto menzionare il fatto che esista, oltre alla insospettabilmente lunga e longeva modalità Storia (che può occupare anche più delle 20 ore indicative per portare al termine l’avventura), anche una modalità Rissa fino a quattro giocatori. Gli appassionati se le daranno di santa ragione in diverse arene. La rigiocabilità del titolo può essere giustificata dalla volontà di scoprire ulteriori segreti ed aree nascoste (spruzzo di metroidvania, appunto) in una nuova run.

GRAFICA E SONORO…












Super Cane Magic Zero ha avuto fin dai primi vagiti una chiara direzione artistica. Disegni sono ad opera di SIO che non ha certo bisogno di presentazione in questa sede. Il tutto è animato molto bene ed offre un mondo sorprendentemente vasto e molto colorato.

Non mancano, nonostante le linee nette del design, dei colpi di classe ed un ottimo utilizzo di colori e delle luci oltre che delle ombre. Nei dungeon sarà importante vedere dove si mettono i piedi e saremo noi a portare la lampada. Questa sarà fondamentale per scovare dettagli utili. Le ambientazioni ci piacciono anche per la loro varietà: fiumi di lava, distese di ghiaccio o spiagge e foreste rigogliose. Anche i nemici sono stravaganti. Creature e creaturine. Notevoli anche le reazioni fisiche negli ambienti diversi. La camminata varia di intensità a secondo la superficie o alle sostanze che sono a terra. Se pestiamo delle sostanza viscose rallenteremo il nostro incedere ad esempio.

Ad ogni modo, questa veste grafica non ci dispiace ed anche i relativi dettagli ed animazioni sono di buon livello. Non finisce qui: anche il sonoro è molto vispo ed accompagna con musiche davvero interessanti ed orecchiabili le nostre peripezie nel mondo di WOFT.

COMMENTO FINALE

Non è mai facile parlare di un gioco come Super Cane Magic Zero. Soprattutto perché è uscito molto dopo il suo annuncio e nel corso del tempo è stato (giustamente) rivoluzionato e raffinato. Si nota fin da subito la direzione artistica di Simone “SIO” Albrigi che è unita alla solidità del lavoro di Studio Evil. Ne nasce un action RPG (o gioco di ruolo d’azione se preferite), che non ti aspetti. Ricco, vario, divertente (se amate la demenzialità ed il nonsense), in grado comunque di non prendersi mai sul serio e di provare ad offrire qualche cosa di nuovo. Forse è questa la vera forza intrinseca della produzione. Comprendiamo anche il lunghissimo periodo di early access per portare avanti un gioco di questo genere e soprattutto di farlo imporre come un prodotto serio e concreto sarà stato complicato. Gli sforzi ci sono e si vedono.

Super Cane Magic Zero offre una buonissima modalità Storia e le Arene da giocare con gli amici in locale. I contenuti ci sono e siamo certi che aumenteranno ulteriormente. Il grado di sfida è equilibrato ed accontenta tutti: dal casual al giocatore più smaliziato e non solo per i quattro livelli di difficoltà. La natura molto libera del gameplay può creare anche problemi in alcune scelte non oculate. Nondimeno il sistema di movimento e l’interazione degli ambienti costringe gli appassionati a riflettere bene sul come agire, sul quale arma utilizzare, su quale equipaggiamento indossare e molto altro.

La grafica è molto colorata ed è gradevole anche se i gusti sono gusti e mai come in questo gioco l’impatto può entusiasmare o lasciare indifferenti. Stesso discorso per il comparto sonoro, che abbiamo apprezzato in toto.

Consigliato agli amanti degli action RPG. Da quelli più smaliziati a chi vuole affacciarsi al genere.

L’articolo Super Cane Magic Zero, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Super Cane Magic Zero, Recensione

Recensione: Aukey Power Bank Solare da 16.000mAh con Quick Charge 3.0 PB-P23

Aukey Power Bank Solare da 16.000mAh con Quick Charge 3.0 PB-P23 è una batteria esterna universale che può risultare adatta

L’articolo Recensione: Aukey Power Bank Solare da 16.000mAh con Quick Charge 3.0 PB-P23 proviene da Spazio Tech Italia.

Continua la lettura di Recensione: Aukey Power Bank Solare da 16.000mAh con Quick Charge 3.0 PB-P23

Spellforce 3: Soul Harvest, Recensione

Pubblicato a dicembre 2017, Spellforce 3 ha soddisfatto critica e pubblico grazie ad un gameplay ibrido tutto sommato ben riuscito. Tra gioco di ruolo, e strategico in tempo reale, il prodotto sviluppato da Grimlore Games in collaborazione con THQ Nordic, proponeva una porzione RPG sfaccettata pur se non troppo approfondita, ed un’anima da RTS dinamica ed avvincente, anche se non priva di alcune sbavature. Spellforce 3: Soul Harvest, prima espansione totalmente stand alone, ma strettamente collegata al primo capitolo, ci porterà a vivere un’avventura dai toni più “dark”, e con diverse novità, introdotte proprio in questo capitolo. Il nostro DannyDSC ci racconta la sua esperienza in questa recensione.

DI RPG FERISCI, DI RTS PERISCI

Dobbiamo fare un passo indietro di ben sedici anni, per darvi un’infarinatura sulla saga di Spellforce. Tutto inizia nel 2003, quando Phenomic e JoWooD portano sui nostri schermi un gioco tanto particolare quanto bello da vedere. All’epoca, la distinzione tra gioco di ruolo e strategico era ancora piuttosto netta, ma qualche sviluppatore che voleva percorrere questa difficile strada c’era.

Stiamo parlando di Nival Interactive, che con il suo Evil Islands, arrivato nel febbraio del 2001, propose un titolo che mescolava meccaniche da gioco di ruolo, stealth, e strategia in tempo reale. Il gioco, riscontrò una buona critica, ed è un peccato che Nival (passata poi a progetti quali Etherlords, Blitzkrieg e persino Heroes of Might and Magic V) non abbia continuato su questo cammino.

Con Spellforce, Phenomic propose un’avventura decisamente interessante, ancorata ad un gameplay strategico di stampo classico. Il primo capitolo venne ampliato con ben due espansioni, prima di passare alla sua seconda iterazione.

In Spellforce 2, le meccaniche vennero in parte riviste, anche se la componente ruolistica subì alcuni tagli decisamente poco apprezzati dal pubblico. Uno su tutti fu la gestione dell’inventario, condivisa dai vari eroi del party ma che non aveva più un limite di peso come nel capitolo precedente. La bella storia, un gameplay fresco e ben congeniato, zittirono in poco tempo le critiche, portando nuovamente la serie al successo. Il secondo capitolo di Spellforce fu protagonista di ben tre espansioni, l’ultima uscita nel 2014, a distanza di ben otto anni.








E poi c’è Spellforce 3 (qui recensito). Con una grafica all’avanguardia, un level design ispirato, e alcune scelte azzeccate, l’ultimo esponente di questa serie si è guadagnato ancora una volta il plauso della critica, fatta eccezione per l’alto numero di bug, alcune problematiche sulle inquadrature e il pathfinding, croce e delizia di una gran quantità di produzioni.

La doppia anima da rpg/rts era ben marcata, ma ibridi di questo genere, sono i classici buoni in tutto che però non eccellono. In realtà, secondo noi Spellforce 3 dice la sua ancora oggi, perché sono molti i titoli che propongono roboanti avventure, meccaniche incredibili, ma che cadono inesorabilmente su velleità quantomeno discutibili. Di questa schiera, potremmo citare l’ottimo Torment: Tides of Numenera, che ad un’ambientazione praticamente fantastica (Numenera è una delle ambientazioni migliori mai create degli ultimi anni, tanto per uno strategico, quanto per un gioco di ruolo, praticamente perfetta per un open world. È inammissibile che nessuno sviluppatore voglia sfruttarla, e poi ci si chiede perché manca la varietà) associò una trama interessante ma una scrittura eccessivamente prolissa. Ma adesso, parliamo di Spellforce 3: Soul Harvest

FALL & RISE








Sono passati solo 3 anni dalla fine delle Guerre della Purezza. Queste battaglie, che hanno portato distruzione in tutto il continente, sono finite, e dinanzi a noi si staglia una nuova età dell’oro, o forse no? Soul Harvest ci propone un interessante antefatto di quello che sta per accadere con un bel filmato introduttivo.

Il nostro protagonista, è un generale caduto in disgrazia dopo aver annientato un villaggio per motivi all’inizio non chiari. Richiamato a Palazzo dalla Regina in persona, suo compito sarà quello di guidare una compagnia per pacificare una disputa con i Nani. E da lì, partirà un’avventura che lo vedrà protagonista di una storia fatta di intrighi, incredibili minacce, e fantasy come se piovesse.

Non vogliamo spoilerare nulla della storia che fa da base a questa espansione, vi basti sapere che è decisamente più profonda ed interessante di quella base, e si armonizza ancor più con il gameplay. Non è necessario aver giocato a Spellforce 3 per comprendere le vicende di Soul Harvest, in quanto il sequel non è direttamente collegato alla campagna iniziale. Chi ha giocato il capitolo precedente però, troverà diversi rimandi, quindi se avete la possibilità di recuperarlo, magari in sconto, vi suggeriamo di tenerlo seriamente in considerazione.

DECIDI IL TUO DESTINO

La prima scelta che dovremo compiere, sarà quella relativa al tipo di partita. La campagna, permette di essere giocata in singolo, o in co-op insieme ad un amico, e una modalità definita “Mercenari”, dove potremo creare eroi da importare nelle partite multiplayer o nelle schermaglie in singolo. Il multiplayer non cooperativo è supportato grazie alle classiche mappe in skirmish. Optato per la campagna, verrà poi la scelta relativa alla difficoltà.

Ce ne sono quattro, e vanno da una modalità storia, con una difficoltà decisamente semplificata, alla “Mago del Cerchio”, dove la sopravvivenza sarà messa a dura prova. Si passa poi al momento che tutti gli appassionati di gioco di ruolo aspettano, la creazione del proprio personaggio. L’editor proposto non è molto approfondito, ma offre una discreta varietà di personalizzazioni per sbizzarrirsi nella scelta estetica del nostro personaggio.

Oltre alla razza, tra Umani, Nani ed Elfi Oscuri, verrà poi il momento di scegliere la propria classe. Le razze non hanno limitazioni per quel che concerne la professione del nostro eroe, mentre per quel che riguarda le abilità, Grimlore Games ha optato per una scelta dinamica. Ogni personaggio porrà le basi della sua classe su due delle nove abilità principali:

  • Maestria del combattimento
  • Arti difensive
  • Caccia
  • Evocazione
  • Negromanzia
  • Magia della luce
  • Demonologia
  • Druidismo
  • Inganno

Potremo optare per una serie di archetipi già impostati, ad esempio il Cavaliere Sanguigno, il Ranger, il Mago. Se fossimo già pratici di giochi di ruolo, o volessimo semplicemente optare per una scelta più radicale, potremo creare una classe di partenza personalizzata, in base ai nostri gusti.

UN LUNGO CAMMINO








L’inizio della nostra avventura, seguirà una robusta fase di tutorial. Le meccaniche che fanno da base al gioco sono in realtà piuttosto semplici. L’interfaccia pone in alto a sinistra i ritratti dei vari personaggi che comporranno il nostro party, mentre la barra delle abilità sarà ben distinguibile in alto. Tramite i tasti F1-F12 potremo sfruttare le varie abilità, mentre in basso a destra avremo i comandi relativi ai movimenti e alla modalità “in combattimento”. In basso a sinistra, una pratica mini mappa ci informerà sul territorio da noi esplorato, e in basso, l’HUD dove sono riepilogate le statistiche sui danni e le varie resistenze del personaggio che è attualmente selezionato.

La scheda di ogni membro del party, va più in profondità, offrendoci anche i dati relativi ai valori di Forza, Destrezza, Intelletto, Costituzione, Volontà. Questi punti potranno essere migliorati al passaggio di livello, dopo aver guadagnato un determinato quantitativo di esperienza grazie alle varie quest che il gioco offrirà. Sempre rimanendo nella scheda del personaggio, oltre ad un riepilogo approfondito dei danni e delle resistenze, troveremo l’albero delle abilità, che ci permetterà di sbloccare skill attive o passive nel corso della nostra avventura.

COSTRUIRE LA PROPRIA FORTUNA




Per quel che riguarda la componente rts del gioco, è ancorata ai dettami classici del genere. Arrivati ad un determinato punto dell’avventura, potremo conquistare un avamposto, che fungerà da punto di partenza per la costruzione di un impero in miniatura. Per citare un titolo come esempio, potremo optare per Warcraft 2.

Preso il primo l’avamposto, non recluteremo i lavoratori tramite la struttura di base ma acquisiremo nuovi aiutanti grazie alla conquista di altri punti d’interesse sparsi nella mappa. La raccolta delle varie risorse è totalmente automatica, basterà costruire l’edificio preposto (capanna del tagliaboschi per la legna per capirci), mentre le altre costruzioni verteranno sul reclutamento delle varie unità per il nostro esercito. La componente strategica non raggiunge i livelli di un Settler 4, ma tutto sommato è in linea con l’anima ibrida del prodotto.

In combattimento, le unità verranno guidate tramite il tasto sinistro del mouse, e attaccheranno il nemico non appena rientrerà nel raggio d’azione. Nelle fasi più concitate ed impegnative degli scontri però, il gioco mostra il fianco. Mentre gli eserciti vengono comandati in modo semplice e piuttosto intuitivo, se nello scontro saranno presenti anche gli eroi, dovremo sfruttare una barra delle abilità dove trovano posto TUTTE le skill dei vari personaggi. Oltre alla barra principale, tramite la pressione del tasto apposito, avremo accesso ad una seconda barra, che ci permetterà di sfruttare le skill che non trovavano posto nella principale. A parole sembra semplice, e in effetti lo è, il problema sono i fatti. Mentre la battaglia incombe, switchare e selezionare uno o più nemici per colpirli con una magia ad esempio, può rivelarsi una piccola sfida.

INFINE, PARLATE

Il gioco è doppiato in inglese, ma porta con se un’intera traduzione della nostra lingua per quel che concerne i sottotitoli, i menu, e tutti i dialoghi presenti nel gioco. Considerando l’alta mole di testo, è un vero toccasana per chi non è avvezzo alla lingua della Regina.
In alcuni frangenti abbiamo notato alcune piccole porzioni non ancora localizzate, principalmente piccole descrizioni. Si tratta di una sbavatura che verrà certamente risolta con una delle future patch, ma che in alcun caso impedirà di godersi appieno questa avventura.

GRAFICA E SONORO CON STILE




Graficamente,  Spellforce 3: Soul Harvest fa un bel passo avanti rispetto alla prima iterazione di questa nuova serie. Il level design è nettamente più ispirato, e quello nanico è davvero fantastico. Le texture sono di ottimo livello e gli effetti di acqua e luce ben dosati. Anche i modelli dei personaggi hanno subito un importante miglioramento, e ora sono ben distinguibili anche quando lo zoom è al massimo. Le costruzioni sono tutte molto diverse e ben caratterizzate.

L’interfaccia, nonostante il problema delle abilità durante le battaglie, è ben costruita, fornendo tutte le informazioni di cui abbiamo bisogno senza dover passare attraverso vari menu. I requisiti minimi parlano di un Intel Core i5 3570/AMD FX-6350, 6 GB di RAM e una scheda video Gtx 660 o AMD Radeon 7850 2GB. Con il nostro fedele Asus Rog G752VS e tutte le impostazioni al massimo, il framerate si è rivelato stabile.

Ci ha sorpreso in positivo la colonna sonora, ispirata e ricca di tracce molto diverse che accompagneranno le nostre avventure senza mai stancare. Soprattutto il tema principale, davvero stimolante.

COMMENTO FINALE

E siamo giunti alla fine. Spellforce 3: Soul Harvest è il degno erede del primo capitolo, capace di ampliare la formula e migliorarla, grazie ad una storia profonda, marcata e matura. La modalità ibrida del gioco si rifà a quella del capostipite, ma con una serie di migliorie e rivisitazioni che migliorano non poco l’esperienza.

La controparte rts è sempre la stessa, pur con qualche novità, e si armonizza perfettamente con il gameplay ibrido della serie. Peccato per la gestione delle abilità nel mezzo della battaglia, che nei casi più concitati creerà un po’ di confusione. Consigliamo vivamente l’acquisto a tutti i fan della serie, ma anche a chi si avvicina per la prima volta al genere, che accontenterà sia i fan di giochi di ruolo un poco più “leggeri” in statistiche e modificatori, che gli affezionati degli rts vecchio stampo.

L’articolo Spellforce 3: Soul Harvest, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Spellforce 3: Soul Harvest, Recensione

A Plague Tale: Innocence – Recensione

Non si può certo dire che A Plague Tale: Innocence sia uno dei giochi più attesi di questo 2019, ma il suo stile, la sua ambientazione e la promessa di una narrazione profonda hanno attirato l’attenzione di un buon numero di giocatori. Non essendo immune a tale curiosità, mi sono immerso in questa avventura, e […]

L’articolo A Plague Tale: Innocence – Recensione proviene da HavocPoint.