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Hardcore Mecha, Recensione PS4

Nella recensione di oggi vi parleremo della nostra esperienza di gioco con Hardcore Mecha, titolo testato su console PS4. Il suo sviluppo iniziava nel 2016, quando Rocket Punch, un piccolo studio indie di Beijing, decideva di creare un videogioco sul mondo dei mecha (per intenderci, i robottoni giapponesi). Questi ragazzi, per finanziare il progetto, avviavano una campagna di found raising su Kickstarter.

Probabilmente, all’epoca, nessuno tra loro si aspettava il successo che di li a poco sarebbe arrivato. In 1.959 hanno contribuito alla nascita di Hardcore Mecha (all’epoca era conosciuto come CODE: Hardcore) versando la cifra di 143.518 dollari. Di li a poco arrivarono anche i primi riconoscimenti importanti in occasione dell’anteprima del gioco avvenuta durante il Tokyo Game Show del 2016.

Tutto è partito da lì. Il resto ve lo raccontiamo noi con la nostra recensione di Hardcore Mecha, titolo, vi ricordiamo, testato su console PS4.

IL MONDO DEI ROBOT, TRA PASSATO E PRESENTE

Iniziamo la nostra recensione per PS4 di Hardcore Mecha con un po’ di nostalgia. C’erano una volta Mazinga, Goldrake, Jeeg Robot d’acciao, Daitarn 3, Voltron, Daltanius, God Sigma e forse ce ne saranno ancora a centinaia. Questa era l‘epoca dei super robot, che ha ispirato generazioni di bambini e ragazzi, adesso adulti e diventati genitori. Cartoni animati dove i protagonisti erano dei prodotti della scienza al servizio della pace e della giustizia, con l’unico compito di sconfiggere alieni e mostri disumani.

Qualcuno tra loro volava e si trasformava, dotato di armi, spade e abilità uniche e distruttive. Non stiamo parafrasando la canzone di Daitarn 3 ma vi stiamo illustrando quali sono le caratteristiche che hanno ispirato il lavoro dei ragazzi di Rocket Punch.

hardcore mecha recensione ps4

L’ispirazione tecnologica dei mecha presenti nel videogioco proviene in parte da questa epoca. In parte perchè il mondo dei super robot, con il tempo, si è evoluto e ha abbandonato progressivamente il lato bambinesco, trattando temi più maturi. Ed è su questo terreno che maturano capolavori come Evangelion, Mazinkaiser e i Cieli di Escaflowne. Anime (e non più cartoni animati) con una profondità caratteriale notevole e caratterizzati da combattimenti spettacolari, veloci e frenetici.

Hardcore Mecha riesce a cogliere il meglio di entrambi i periodi, realizzando un qualcosa che diverte e richiama alla passione verso questo mondo. Non ci sentiamo di dire che questo è un gioco rivolto principalmente agli amanti di questo genere. Magari, chi ama gli anime sui robot lo apprezzerà di più. Una cosa è certa: se cercate un platform brawler a scorrimento 2d che percorre lo stile dell’intramontabile Metal Slug, Hardcore Mecha è il gioco che fa per voi.

IL BUON VECCHIO BRAWLER NON MUORE MAI

Viene sempre il momento in una recensione in cui si deve definire un genere di un videogioco e Hardcore Mecha non si sottrae di certo a questa giudizio. Rocket Punch crea un perfetto restyle dei vecchi brawler a scorrimento 2D, anche se, il più delle volte, i modelli sembrano realizzati in 3d. Questo effetto si genera grazie alla perfetta combinazione tra la tecnica dello skeletal animation e i disegni realizzati a mano (e ovviamente renderizzati con programmi di grafica). Infatti, nonostante sia un classico gioco 2d, la dovizia dei dettagli lo rende un prodotto con un livello grafico apprezzabile.

Vi abbiamo accennato prima alla somiglianza tra Hardcore Mecha e Metal Slug. Effettivamente, Rocket Punch estrapola molto dalle meccaniche e dal meta di quest’ultimo. A partire dai collezionabili che si possono recuperare distruggendo oggetti e nemici e che si suddividono in 3 categorie: offensivi, difensivi e curativi.
Nella prima tipologia troviamo le armi di supporto che, assieme all’arma principale e a quelle corpo a corpo, costituiscono il sistema offensivo del mecha. La parte difensiva del robot, oltre allo scudo in dotazione, e supportata anche da protezioni mobili. Ovviamente il vostro mecha non è indistruttibile e per portare avanti la vostra missione avrete bisogno di cure costanti e refrigeranti per i vostri superpropulsori.

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Il meta del gioco si basa molto sull’utilizzo degli oggetti da collezione e sono fondamentali per la riuscita della missione. Hardcore Mecha è un gioco veloce e frenetico e vi ritroverete spesso ad affrontare ondate numerose di nemici. È naturale, quindi, ricorrere a qualche aiutino extra in più.

Per il resto la formula è sempre quella dell’intramontabile genere platform brawler a scorrimento. Si va avanti, si spara, si distrugge. I propulsori danno quel pizzico di vivacità al tutto e che ricorda lo stile proprio degli anime sui robot. Menzione speciale la merita la mossa speciale in dotazione al vostro mecha. L’animazione riprodotta prima dell’esecuzione effettiva è da applausi. Vero e autentico amarcord.

I SOLITI VECCHI PROBLEMI

La longevità del gioco è più che sufficiente: 8 capitoli, suddivisi di 18 livelli, non sono numeri da poco per un platform 2d. Ve ne sono alcuni, di livelli, che vi daranno il filo da torcere. In più di un’occasione abbiamo dovuto ripetere lo stesso livello diverse volte per via dell’elevato grado di difficoltà. Ed è stato proprio durante questi momenti che ci siamo accorti del primo grande problema di Hardcore Mecha: l’arrivo della noia.

Quando si arriva verso la fine del livello e il mecha esplode a un passo dal traguardo, come le regole videoludiche insegnano, si attende di buona lena il caricamento del resume. Il problema è che si deve ripartire dal checkpoint di sezione (e non fortunatamente di livello) riguardando la scena introduttiva (il più delle volte senza possibilità di skippare), riprendere gli oggetti da collezione e i potenziamenti vari e ri-sbloccare le eventuali missioni secondarie. Capite che il ripetere questo teatrino per diverse volte fa naturalmente posizionare il dito sul tasto “ciao ciao”.

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Anche le dinamiche base del sistema dei comandi di Hardcore Mecha presentano alcune problematiche. Come vi abbiamo anticipato il meta del gioco è quello di un platform in stile Beat ’em up caratterizzato da azione e velocità.

Ovviamente queste ultime due componenti richiedono un layout di comandi che sia reattivo e organizzato. Il robot consente di difendersi e attaccare: nel primo caso lo fa da fermo per cui la difesa in movimento non è prevista; nel secondo, si può scegliere se attaccare da fermi o in movimento.Attaccando sul posto, si guadagna una maggiore precisione con le armi da fuoco ma si diventa una facile preda. Optare per una soluzione in movimento è sicuramente più vantaggioso ma si viene penalizzati dal sistema di mira e puntamento che diventano ingestibili.

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Ma non stiamo raccontando nulla di nuovo. Queste problematiche sono esistite sin dalla notte dei tempi (dei platform) e, purtroppo, tali sono rimaste. A rendere difficoltoso il tutto ci pensa anche la localizzazione del gioco, con testi in lingua inglese e audio con gli idiomi del sol levante. Non è un inglese tecnico e complicato, ci mancherebbe, ma ne limita comunque l’accessibilità.

LE MODALITÀ DI GIOCO

Le modalità di gioco che troverete in Hardcore Mecha sono essenzialmente 3: campagna, multigiocatore e survival. Nella modalità campagna vestirete i panni di Tarethur, un soldato mercenario inviato in una missione di recupero su Marte.

Lui ha il compito di recuperare un ufficiale sotto copertura indentificato con il nome in codice “A”. Ben presto si accorgerà che su Marte le cose non stanno andando per il verso giusto. Le forze dell’UNF stanno perdendo il controllo della colonia e un gruppo di spietati ribelli sta facendo strage di vite innocenti.

Ben presto si troverà davanti a un bivio: sposare la causa della liberazione del pianeta o portare semplicemente a termine il contratto per cui si è stati ingaggiati?.

Sinceramente la trama della storia non sembra nulla di nuovo, anche se gli amanti del genere anime sui robot apprezzeranno le sequenze narrate inserite in vari momenti del gioco.

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Rocket Punch ha inserito in Hardcore Mecha anche la modalità multigiocatore. Qui si manifesta tutto l’animo action e frenetico del gioco, elevato alla massima potenza da quello competitivo. Potrete scegliere se giocare in locale con il classico split-screen a 4 giocatori oppure se sfidare piloti di mecha online. Se invece siete degli amanti delle sfide impossibili allora potrete tuffarvi nella modalità survival, dove si dovrà sopravvivere a delle ondate infernali di nemici. Per farlo, avrete a disposizione ben 40 modelli di mecha pronti per essere testati sul campo di battaglia.

Tra le tre modalità abbiamo apprezzato maggiormente quella survival dove vi possiamo assicurare che il vostro joypad verrà messo seriamente a dura prova.

PIÙ SEI BRAVO E PIÙ CRESCI

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Siamo arrivati alla parte finale della nostra recensione per PS4 di Hardcore Mecha. In quest’ultima parte vi descriveremo la logica di grinding sviluppata dai ragazzi di Rocket Punch per il loro gioco. Nella prima parte, se ricordate, vi abbiamo parlato dell’importanza dei collezionabili e di come questi vengono reperiti sconfiggendo nemici e distruggendo casse e oggetti presenti sulla mappa.

Oltre a questi vengono rilasciate anche delle monete che, in base alla potenza del nemico, assumono un valore diverso di volta in volta. Queste possono essere impiegate al termine del livello, andando nella sezione dedicata, dove migliorerete i componenti del vostro mecha.

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Si può apportare ogni genere di miglioria al vostro robot: dal sistema difesa a quello di attacco, si possono acquistare nuove armi e nuove mod. I potenziamenti sono sbloccabili in base al livello raggiunto dal vostro mecha.

La crescita è subordinata alla vostra bravura. Al termine di ogni livello viene, infatti, rilasciato un voto che tiene conto del tempo impiegato per portare a compimento lo stage, dei nemici uccisi, delle volte in cui siete morti e delle missioni secondarie portate a termine. Tutto questo servirà per il calcolo del voto finale ed è propedeutico alla crescita del vostro personaggio.

Per quanto può sembrare un sistema un po’ complesso, noi lo troviamo meritocratico. È giusto che i più bravi meritino un riconoscimento maggiore.

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COMMENTO FINALE

Siamo arrivati ai titoli di coda della nostra recensione per PS4 di Hardcore Mecha. In definitiva, è un gioco che sa far divertire e a tratti arrabbiare. La nostra esperienza finale percorre le note di questo di questo spartito, in una continua sinusoide di emozioni.

Se da un lato gli amanti degli anime sui robot apprezzeranno tantissimo il lavoro egregio svolto dallo studio indie Rocket Punch, quelli dei brawler a scorrimento e dei platform 2D non assaggeranno nulla di nuovo. Idee brillanti che poggiano su problematiche vetuste. Il lavoro svolto dal team grafico e di design merita comunque una menzione d’onore.

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Atelier Ryza: Ever Darkness and The Secret Hideout – Recensione

Atelier RyzaDopo pochissimo dall’uscita di Atelier Lulua, la Gust ci presenta Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout. Un altro jrpg della serie di Atelier che tenta di discostarsi un po’ dai precedenti. Il franchise degli Atelier è come un mostro sacro, almeno per i giapponesi. Come serie, conta una bella sfilza di titoli che […]

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Recensione: Aukey Cuffie Auricolari Bluetooth True Wireless EP-T21

Per chi è in cerca di cuffie completamente wireless simili come aspetto alle Apple Airpods ma con un prezzo nettamente inferiore, oggi abbiamo provato le nuove Aukey Cuffie Auricolari Bluetooth True Wireless EP-T21. Contenuto della confezione: 1 x Aukey Cuffie Auricolari Bluetooth True Wireless EP-T21 1 x Custodia di ricarica 1 x Cavo di Ricarica Micro USB 3 x Paia di gommini in silicone per orecchie (S, M e L) 1 x Manuale d’uso 1 x Guida veloce d’uso 1 x Garanzia Hardware Caratteristiche: -Auricolari: Tecnologia: BT 5.0, A2DP, AVRCP, HSP, HFP Driver: 1 x 6mm Sensibilità: 96dB±3dB Gamma di frequenza: 20Hz – 20KHz Impedenza:Read More →

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Thor #1 – Recensione della partenza di Donny Cates

ThorHo temuto a lungo che un giorno come questo potesse arrivare. Jason Aaron ha alla fine lasciato il suo scettro a Donny Cates, che ha iniziato a scrivere anche la testata di Thor. Ovviamente a farmi paura è stato la passione verso i personaggi che abbiamo tutti imparato ad amare in modo incondizionato, ma Cates […]

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Arise: A Simple Story – Recensione

Arise: A Simple StoryLa vita è una giostra davvero intrigante con tante salite, ma altrettante cadute. Forse è proprio questo che la rende cosi bella e preziosa. Inutile dire, però, che arrivano dei momenti di sconforto, in cui ognuno di noi capisce che ci sono delle cose che non abbiamo fatto, altre mancate e cosi via. Arise: A […]

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Infected Shelter, Recensione Pc

Specialmente su Pc, il mondo dello sviluppo indipendente è una vera e proprio fucina di produzioni più o meno innovative, che si muovono ondivagamente dai classici crismi di quel genere o quell’altro, a contesti completamente nuovi e, sin troppo spesso, totalmente folli. Infected Shelter, titolo sviluppato da Dark Blue Games, formato da due sole persone e di già autore della saga punta e clicca Silent Nights, recentemente uscito dall’accesso anticipato di Steam, è una produzione interessante nella sua complessiva semplicità: il titolo, per chi non lo conoscesse, è un gioco d’azione a scorrimento con elementi ruolistici e hardcore/roguelike ambientato in un mondo post-apocalittico.

Nello specifico, il giocatore rivestirà il ruolo di un sopravvissuto che combatte non morti d’ogni tipo e militari “cattivissimi” per riuscire, appunto, a sopravvivere.

TRAMA

Com’è lecito attendersi, Infected Shelter non poggerà le sue basi ludiche su di un intreccio chissà quanto sviluppato: un esercito di militari cattivissimi rapisce uno scienziato dal nostro piccolo insediamento, sorto come uno scoglio per arginare un enorme esercito di zombie affamatissimi.

Di lì, il nostro improbabile eroe, selezionabile da una schiera di sopravvissuti non particolarmente ordinari e che potranno essere sbloccati nel corso del gioco, si avventura in un periglioso viaggio alla ricerca non solo della scienziata rapita, ma anche di nuovi sopravvissuti da salvare e con cui popolare il proprio insediamento e che forniranno differenti bonus. Insediamento che purtroppo, non sarà gestibile in alcun modo durante il gioco e che non sarà parte delle caratteristiche specifiche del gameplay.

Sin dalle premesse iniziali, Infected Shelter mostra una certa leggerezza complessiva che è sicuramente apprezzabile, non solo per la scelta dei colori e per lo stile dei disegni, ma anche per la riuscita operazione di fare parodia su un tema, la post-apocalisse, che, in linea di massima, viene solitamente trattato utilizzando i colori scuri della tavolozza.

GAMEPLAY

Il titolo, come detto, sarà nulla più che un beat’em up vecchio stampo a scorrimento orizzontale e con stage procedurali, che ci vedrà alle prese con un sano button mashing vecchio stampo, ma non solo. Il nostro protagonista, oltre ad un combo base di attacchi, suddivisi tra leggeri e pesanti, potrà raccogliere varie armi d’offesa dal suolo, spesso lasciate dai nostri nemici e che avranno una loro limitata usabilità, e appoggiare la sua metodica opera di distruzione di non morti su di una serie di abilità speciali in grado di cambiare le sorti di un combattimento.

Come sottolineato, il titolo offrirà elementi ruolistici e roguelike: una volta morto, il nostro personaggio sarà andato definitivamente, ma non i nostri progressi. Infatti, procedendo alla sistematica eliminazione degli zombie, oltre all’ottenimento di vari oggetti che andranno da pozioni potenzianti a cibo utile per recuperare punti ferita, accumuleremo dei “punti infezione” che potremo spendere in determinate abilità che, una volta sbloccate, resteranno a nostra disposizione anche nel caso in cui il nostro personaggio dovesse perire.  In aggiunta, gli stessi punti potranno essere utilizzati per sbloccare determinati progetti che troveremo nel corso del gioco. Sostanzialmente, a livello meramente ludico, Infected Shelter è… finito: l’ossatura del gioco si fonderà su di una serie di stage, alcuni dei quali avranno a disposizione anche alcune biforcazioni fra cui scegliere, e che culmineranno in un boss di fine livello.

In linea di massima, il titolo presenterà una difficoltà elevata e i nemici, specialmente quelli speciali, saranno sempre piuttosto ardui da affrontare. Come detto, nel corso del gioco sbloccheremo diversi personaggi, i quali avranno caratteristiche individuali specifiche e potranno contare su differenti poteri speciali: ad esempio, il soldato disponibile all’inizio, oltre a combattere con una possente… stampella, potrà contare su di un raid di droni e su di una abilità che potenzierà la difesa. Nonostante un gameplay complessivamente dinamico e divertente, Infected Shelter cadrà velocemente nella ripetitività, specialmente da un punto di vista estetico (ci saranno pochi stage e poche varietà di nemici, specialmente per quanto concerne i boss).

Infected Shelter conta anche sul supporto di un multiplayer locale che può divenire online grazie alle possibilità offerte dal Remote Play di Steam: un’aggiunta che rende enormemente più divertente un titolo di già godibilissimo. Nonostante una generale qualità piuttosto elevata, il titolo non offrirà nessuna particolare caratteristica in grado di renderlo davvero differente dall’enorme vagonata di titoli che uniscono i dettami degli action game a scorrimento, con le classiche caratteristiche dei roguelike. Un peccato, viste anche le premesse per certi versi fuorvianti del titolo (in Infected Shelter non ci sarà nessuno… shelter!).

TECNICA

È un prodotto tecnicamente pulito e performante. Nonostante ovviamente non offra un comparto tecnico chissà quanto complicato, l’intero sistema si comporta in modo più che egregio, non mostrando mai bug tali da inficiare il complessivo fluire dell’esperienza, né tanto meno cali prestazionali vistosi che rendano difficile o poco godibile il gameplay. Un buon lavoro, in sostanza, che permette di poter fruire al button mashing senza (tanti) pensieri che Infected Shelter offre così bene all’utenza, nonostante offra in sostanza una possibilità di modificazione molto limitata dalle opzioni di gioco.

COMMENTO FINALE

Infected Shelter è un ottimo action/roguelike, in grado di divertire a lungo grazie ai suoi livelli procedurali e ai tanti oggetti e abilità da sbloccare e ottenibili, anch’essi in modo totalmente random, durante l’esperienza di gioco. Un titolo consigliato anche e soprattutto per le possibilità cooperative che, seppur di base siano limitatamente locali, divengono online grazie al Remote Play offerto da Steam.

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Rocketeer: Il Carico Maledetto – Recensione

Rocketeer: Il Carico MaledettoCi sono tantissimi tipi di eroi, che nel corso degli anni hanno conquistato i nostri cuori. Altri invece, nonostante una grande potenza non hanno saputo conquistare il mercato. Rocketeer è proprio uno di questi e bisognerebbe spingerlo un po’ verso le alte vette del successo commerciale. Vero è che non si tratta di un personaggio […]

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Transport Fever 2, Recensione

Transport Fever 2, è il sequel diretto del primo lavoro di Urban Games, una piccola gemma nata dal lavoro di sole quattro persone. Il buon successo del titolo d’esordio ha permesso al team svizzero di ingrandirsi, arrivando a 15 dipendenti che hanno duramente lavorato per sfornare un sequel all’altezza delle aspettative.

D’altra parte, trattandosi di una simulazione appartenente alla nicchia dei city builder, il lavoro principale non è solo quello di rimanere aggiornati a livello grafico, ma anche di tentare di innovare ove possibile, e risultare adeguatamente profondo. Il gioco, è uscito l’11 di dicembre scorso su Steam e GOG per Pc e Linux a firma del publisher Good Shepherd Entertainment.

SIMULAZIONI

Ma se non costruiamo una cittadina come in altri city builder, cos’è Transport Fever 2? Diciamo che non si discosta poi molto da un simulatore cittadino, ma in questo caso il nostro compito sarà quello di dare alle varie città una rete di trasporti adeguata, favorendone la crescita. Strada, ferrovia, trasporto marino e aereo dovranno essere collegati come parti di un meccanismo che dovrò funzionare come un orologio svizzero.

Urban Games, ha lavorato molto per aumentare il livello di dettaglio simulativo e la relativa profondità. Rispetto alla precedente iterazione, ora le catene che andranno a collegare lo spostamento delle merci rivestono un ruolo ancor più importante. Sarà necessario creare fermate ferroviarie nei pressi di una zona di parcheggio dei mezzi pesanti, e ancora una strada che porti il flusso di quelle stesse merci verso l’aeroporto e le aree portuali.
Questo tipo di pianificazione richiederà un certo periodo di ambientamento da parte del giocatore, che spesso i primi tempi si perderà queste strategie in favore di una costruzione più omogenea e che tenda a servire più che altro i centri cittadini.



Altro aspetto che potrebbe attirare sulla via del fallimento i giocatori alle prime armi, è quello di creare linee su linee parallele per movimentare i carichi da una destinazione all’altra. Grazie ad un sistema che ci permette di scaricare una determinata risorsa nella stessa città e spostarla tramite un trasporto differente, eviteremo di trovarci con grovigli il più delle volte indecifrabili.

Questo aspetto del gioco è simulato davvero bene, e ci sono un ventaglio di opzioni su come stipare localmente determinate merci, e preparare delle linee ad hoc per un materiale ritenuto più importante di altri. Insomma, già dopo poche ore sarà possibile creare quella macchina ben oliata e in grado di funzionare più o meno da sola, quindi con pochi interventi del giocatore. Tutto questo, a favore di un’automatizzazione che tiene lontani i pericoli di una microgestione inutilmente complicata e macchinosa.

Il passaggio delle merci ci permetterà di guadagnare denaro da investire nell’espansione della propria linea, sia per quanto riguarda le merci di cui abbiamo parlato sopra, che dei passeggeri. Le linee di trasporto pubblico come autobus e treni permetteranno di ricevere introiti posizionando strategicamente le varie fermate, ed è molto utile far coincidere una o più fermate autobus a quelle di una stazione, così da aumentare il numero di passeggeri trasportati.

Il bello, è che mentre pianifichiamo ed edifichiamo le varie linee ferroviarie, il trasporto pubblico, e tutto l’indotto delle merci, la città inizierà a crescere pian piano, e questa espansione è perfettamente constatabile e decisamente appagante. C’è poi il sistema di costruzione modulare dei vari edifici, che rappresenta un punto d’innovazione rispetto al primo capitolo. In pratica, potremo espandere praticamente ogni edificio che costruiremo, aggiungendo ad una stazione ferroviaria linee extra, espandere il porto aggiungendo banchine per passeggeri e merci, ampliandone le funzionalità.

INTERFACCIA

Che sia un city builder o uno strategico, l’interfaccia riveste sempre un ruolo centrale. Quella di Transport Fever 2, oltre ad essere una revisione di quella precedente, rappresenta anche un bel passo avanti. Nitida, pulita e sviluppata per rendere semplice tutti i compiti che ci attendono, specialmente quando dobbiamo impostare i percorsi delle varie linee di trasporto. Lo sviluppatore, ha avuto l’intelligente idea di dare colori differenti in base al tipo di linea, che potremo rinominare in caso di necessità.

La telecamera è perfettamente rotabile e questo si rivela molto utile specialmente quando dobbiamo impostare linee in città molto popolate, o dobbiamo sistemare trasporti differenti ma nella stessa posizione.

TRANSPORT FEVER 2 ED I TEMPI MODERNI



Di questi tempi, uno degli aspetti legati al trasporto è l’inquinamento. Per non rimanere indietro e rischiare di perdere profitti perché le persone non intendono usare i nostri trasporti, sarà necessario aggiornare con una certa regolarità tutto il parco mezzi.

Il bello è che l’inquinamento non è visto solo attraverso il tipo di carburante usato dai nostri mezzi, ma anche dal rumore che essi producono. Se non saremo pragmatici e continueremo ad espandere la nostra rete senza osservare questo particolare aspetto del gioco, i cittadini smetteranno di usare i nostri bus, i treni, gli aerei, facendoci perdere importanti profitti.

In realtà, fatte diverse prove l’impatto “negativo” dell’uso di mezzi inquinanti non è poi così prominente. Sarebbe stato molto bello andare ad approfondire ulteriormente questa meccanica. Magari l’aggiunta di mezzi ad idrogeno, o di quelli elettrici avrebbe giovato. Benché questi, a loro volta consumano perché l’assorbimento energetico avviene per mezzo di industrie inquinanti, e così via.

Ad esempio, è possibile aggiungere alcuni elementi da posizionare per rendere più attraente un determinato edificio. Ma nessuno di questi avrà un impatto positivo o negativo sull’ambiente, alberi compresi. Insomma, prova alla mano è una bella aggiunta, anche realistica, ma non approfondita quanto forse avrebbe dovuto.

Altro piccolo problema è rappresentato dal contrasto tra opere pubbliche e ampliamento cittadino. Capiterà sovente di progettare una linea, salvo poi dover correre ai ripari perché proprio in un punto dove avevamo deciso di far scorrere la strada è spuntato un nuovo edificio che ne preclude la costruzione.

Anche questo è un comportamento in parte realistico, salvo risultare frustrante quando stiamo progettando i servizi di metropolitana e bus per una città più ampia. Dobbiamo fare i salti mortali per trovare soluzioni spesso non in linea con ciò che avevamo ideato. Dei compromessi. Inoltre, dato che i trasporti sono legati anche all’inquinamento acustico, la costruzione di stazioni vicino agli edifici porterà ad una riduzione della felicità dei cittadini. Con tutto quello che comporta. Non sarebbe stato male acquistare alcune aree e poterne disporre in totale libertà, vedendo fiorire intorno a noi un’area commerciale o rurale per fare un esempio.

CONCORRENTI E MERLETTI

I city builder, sono nella stragrande maggioranza dei casi, prodotti dove la pianificazione è a lungo termine, sempre orientati al futuro. Il grado di sfida è determinato da una quantità di variabili spesso sfaccettata. Il prodotto di Urban Games non fa eccezione, ma come per l’inquinamento non va in profondità.

Fatta eccezione per errori più o meno gravi del giocatore, ci sono davvero poche minacce per la vita del giocatore. Non ci sono compagnie avversarie gestite dalla cpu, e nemmeno una reale minaccia climatica o territoriale che possa andare ad impattare sul gameplay.

Anche in caso di errori, basterà tenersi strette le piccole stazioni create ad inizio gioco e aspettare che generino abbastanza introiti per supplire alle spese. È un tipo di gameplay molto adatto ai neofiti, spesso impauriti dalla grande mole di opzioni e variabili e l’alto grado di sfida offerto da prodotti di questo tipo.

GRAFICA






Tecnicamente parlando, Transport Fever 2 segna un bel passo avanti rispetto al capitolo precedente. L’intera produzione è in tre dimensioni e tutti gli edifici vantano un discreto numero di texture. Che cambiano, ovviamente, con il passare del tempo e grazie all’ampliamento delle città.

Le animazioni, soprattutto quelle dei mezzi sono ben sviluppate. Quelle per i cittadini appaiono legnose e limitate, segno che il team svizzero ha focalizzato l’attenzione sull’aspetto visivo legato alla città e ai mezzi. Durante i gameplay abbiamo anche notato alcuni crash che ci hanno riportato alla schermata del desktop. Nulla di trascendentale e perfettamente sistemabile con qualche patch, ma è giusto riportarlo.

COMMENTO FINALE

Transport Fever 2 è un gioco davvero facile e divertente, quasi avvincente. Durante la costruzione del proprio sistema di trasporto, vedere la propria città che si espande, e le aree commerciali crescere attorno ai nostri centri di smistamento merci è davvero appagante. A volte è un po’ fin troppo “facile”, visto che non ci sono avversari, né potenziali problemi che vadano a contrastare il nostro impero. Ed è questo, insieme ad una meccanica sull’inquinamento non troppo approfondita, a rappresentare l’occasione mancata. Una chance non sfruttata completamente per un titolo che ha davvero molto da offrire, anche in termini visivi.

Considerando i margini di miglioramento quindi, non possiamo che consigliare il titolo a tutti quei giocatori che vogliono prendersi una pausa da SimCity 4. Questo per rilassarsi con un gameplay più compassato, e a tutti quei giocatori che si avvicinano al genere dei gestionali. Le ore di divertimento sono assicurate, anche se 39.99 euro sono un filino sopra la media.

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Song Of Horror, recensione dell’episodio tre

Protocol Games ha organizzato per il suo Song Of Horror (qui la nostra recensione) una distribuzione, compiuta da Raiser Games, diluita in cinque episodi, che avrà termine a marzo di quest’anno.

A dispetto del budget non proprio faraonico, il team spagnolo è riuscito a mettere su una storia interessante, che tra un clichè e l’altro non si risparmia comunque dal solleticare la curiosità, oltre che i nervi, del giocatore. Intitolato A Twisted Trail (“una pista contorta”), il terzo episodio del titolo prosegue l’indagine di Daniel Noyer sulla sparizione di Sebastian Husher e della sua famiglia, che questa volta lo condurrà presso l’università dove lo scrittore lavorava.

Ricordiamo che il terzo episodio, al pari degli altri due finora usciti, sono disponibili su Steam, e sono acquistabili sia singolarmente che insieme nel pacchetto Nightmare Season Pass, che comprenderà anche i due episodi ancora in attesa di rilascio.

SEMPRE PIU’ A FONDO NEL MISTERO

Tutto è cominciato con la scomparsa di Sebastian P.Husher, un scrittore e professore universitario misteriosamente scomparso assieme alla sua famiglia. Daniel Noyer viene inizialmente incaricato dalla sua agenzia di recuperare il manoscritto che Husher avrebbe dovuto consegnare, ma poi inizia un’indagine che lo porterà a scontrarsi con un mistero fitto e spaventoso. A partire dall’esplorazione del maniero dove il professore risiedeva, primo luogo di incontro con la misteriosa entità The Presence, che rivelandosi infruttuosa viene poi spostata a un negozio d’antichità. Lì prende piede il secondo capitolo, che sviluppa l’indagine parallela sul misterioso carillon legato a The Presence e dunque alla scomparsa dello scrittore, ma che si arena inesorabilmente una volta appresa la tragica sorte del proprietario del negozio.

Song Of Horror

Nuovi sviluppi consentono di risalire ai proprietari originali di quel terrificante oggetto, e così l’indagine di Noyer prosegue lungo nuovi binari, che lo conducono all’università (chiusa da tempo per lavori di ristrutturazione) dove Husher lavorava. Così prende piede il terzo episodio di Song Of Horror, che si mantiene sulla falsariga dei primi per quanto concerne le meccaniche base del titolo, come ad esempio la morte permanente del personaggi.

Essendo disponibili tre personaggi e non quattro, il rischio di dover ricominciare da capo l’episodio sarà dunque più concreto. In questo caso infatti ad affiancare Daniel Noyer ci saranno solo altri due personaggi, totalmente inediti e strettamente collegati allo stesso Husher.
Uno è Omar Nassiri, professore ordinario di storia presso quella stessa università ed ex-studente dello scrittore scomparso; l’altra è Grace Richards, una brillante dottoranda in storia seguita dai due docenti citati.

TRA NOVITA’ E CERTEZZE CONSOLIDATE

Song Of Horror

In A Twisted Trail non mancano le novità a livello di gameplay. Nei primi due episodi infatti l’indagine poteva essere portata avanti da un personaggio alla volta. L’investigatore poteva arrivare fino in fondo al livello, oppure trovare disgraziatamente la morte prima, per poi venire rimpiazzato da un altro personaggio selezionabile, che avrebbe ripreso esattamente dagli indizi raccolti fino a quel momento. In questo terzo episodio invece i tre personaggi possono essere cambiati liberamente a partita in corso, con il giocatore che viene incentivato a farlo, dal momento che non tutte le aree dell’università sono accessibili per la totalità dei personaggi.

Questa nuova meccanica ravviva un po’ la formula di Song Of Horror, che inoltre amplia ancora di più il repertorio di The Presence. La misteriosa entità potrà infatti palesarsi in maniere nuove, senza trascurare quelle più tradizionali affinate nei precedenti due episodi. Protocol Games non ha lesinato sulle novità, con quest’episodio che prevede una divisione in tre parti, dove per la terza il giocatore avrà la possibilità di impersonare lo stesso Sebastian Husher in un inquietante (ma illuminante) flashback.

Song Of Horror

Il resto si rivela conforme a quanto visto finora. Nel corso dell’indagine si avrà a che fare con una nuova sequela di enigmi, tendenzialmente più facili rispetto al passato recente ma ugualmente interessanti nella loro cripticità.

L’utilizzo dell’Unreal Engine si conferma di spessore, con ambientazioni e scenari ancor più dettagliati e realistici, che assieme al pregevole comparto audio (uno dei punti di forza del climax generale, ma anche del titolo in sé) metteranno ancor più a dura prova i nervi del giocatore. L’interpretazione dei dialoghi è altresì ottima, mentre le cutscene si confermano invece sottotono, al pari delle animazioni facciali poco varie e convincenti, che assieme a un framerate a tratti instabile macchiano una direzione che altrimenti sarebbe andata unicamente verso il miglioramento.

COMMENTO FINALE

Protocol Games prosegue con successo l’avvincente indagine di Daniel Noyer all’interno di Song Of Horror. Il mistero dietro alla scomparsa di Sebastian Husher si fa ancora più intrigante tra un consolidamento di quanto buono fatto finora assieme all’introduzione di qualche nuova, gradita meccanica. L’ibridazione tra avventura grafica e survival horror continua a convincere, nonostante la presenza dei difetti già riscontrati nei precedenti capitoli, primo fra tutti un’ottimizzazione ancora non perfetta. La totale assenza di una localizzazione in italiano si fa sentire, ma non costituisce una tragedia per una trama ugualmente godibile, interessante e ricca di dettagli ma mai eccessivamente complessa. Nei prossimi due episodi vedremo come proseguirà l’indagine con The Presence a tallonarci da vicino, assieme al proseguimento del lavoro del team iberico.

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The C64 Maxi, Recensione

Dall’arrivo della prima “mini console”, il Nintendo Nes Mini, il fiume che ha riportato in auge il retrogaming non conosce limiti, e vede rialzare di mese in mese l’interesse di tutto il mercato consumer. Retrogames Ltd ha quindi deciso di continuare a tenere alto l’hype proponendo una nuova versione del Commodore 64 chiamata The C64 Maxi.

La differenza, è che questa volta non solo le dimensioni sono quasi a grandezza naturale, ma la tastiera è completamente funzionante e tutto il sistema è stato migliorato grazie all’esperienza maturata con il fratellino minore. Scoprite, anzi ri-scoprite uno dei mostri sacri della genesi del retrogaming insieme a noi. Buona lettura.

UN PO’ DI… MINI-STORIA

Super Nintendo Mini, Playstation Mini, Megadrive mini. Più una marea di console portatili e non tutte dedicate al retrogaming. Le prime citate di buona qualità, le seconde alternate tra ottimi progetti e altri di natura più o meno sufficiente. Il comune denominatore tra tutte queste console, è comunque uno solo: il retrogaming

Questo movimento, è presente da molti anni e consiste (per chi non fosse avvezzo) a giocare a titoli di qualche generazione addietro. Giocare un gioco della prima Playstation con la console originale? Si, è retrogaming. Ci sono una quantità infinita di nicchie, il più delle volte incentrate su una particolare architettura, ma il bello di questo tipo d’esperienza è che a sua volta ha dato vita ad altri generi di esperienze in stile retrò, come la musica dei videogiochi dei tempi che furono.

Insomma, se come noi siete sui quarant’anni, potrete facilmente riconoscere ciò che abbiamo descritto sopra. Il bello è che se volte cimentarvi in questo tipo di hobby, non serve nemmeno spendere un capitale, in quanto spesso molte periferiche si trovano usate e a prezzi anche accessibili, tutto dipende dai vostri gusti e dal livello di confidenza e di conoscenza di cui disponete.

Nel 2017, l’annuncio del Commodore 64 mini (qui recensito) lasciò chi scrive questa recensione con sentimenti assai contrastanti. Erano anni che volevamo accaparrarci questa periferica, ma per una serie di vicissitudini ci era sempre sfuggita. Eppure, i ricordi d’infanzia che mescolavano il Commodore all’Amiga si susseguivano come i fotogrammi di un cartone animato vecchio stile. Ma quella periferica così piccola, senza una tastiera funzionante, aveva tolto ogni tipo d’interesse.

Ma l’emozione provata a giugno scorso la ricordiamo ancora adesso, ci sentivamo come bambini. Quel video su Youtube dove Retrogames Ltd annunciava una versione perfettamente funzionante del Commodore, per giunta con un video che faceva il verso ai migliori spot anni ‘80, insomma l’apoteosi. Consci di dover aspettare, fagocitammo qualunque video rilasciato in seguito e “aggiornammo” nuovamente le conoscenze in merito ai migliori titoli, alla programmazione in Basic V2, e a tutto il panorama attorno a questo mondo.

Non vogliamo tediarvi con l’epopea che lo ha portato in casa, vi basti pensare che fino all’antivigilia di Natale eravamo incerti, e decisamente tristi. Fortunatamente una telefonata nel pomeriggio di una tranquilla giornata lavorativa ci ha fatto tornare il sorriso in pochi minuti, facendoci correre (letteralmente) al negozio d’elettronica più vicino per assicurarci un adattatore da presa britannica a domestica.

COME È FATTO IL THE C64 MAXI… E COME FUNZIONA


Esteticamente, il THE C64 Maxi non si discosta molto dalla versione “originale” del 1982. Tolto il logo e le porte usb, ha dimensioni lievemente ridotte, una tastiera più morbida di quello che ricordavamo, e un joystick decisamente superiore rispetto a quello rilasciato con la versione mini. Solo il fatto di disporre di una tastiera perfettamente funzionante e la modalità definita “classica” in VIC20 per alcuni potrebbe valere l’acquisto.

Osservando bene l’unità, notiamo con un certo rammarico la mancanza di uno slot dedicato alle cartucce. In sede di campagna su Indiegogo, lo sviluppatore aveva proposto una serie di immagini dove questa porta era inserita tra l’hdmi e l’alimentazione. È davvero un peccato che tale caratteristica sia stata rimossa durante la produzione, siamo sicuri che avrebbe permesso a questa unità di rompere gli indugi anche dell’utenza “irriducibile”, e appannaggio della sola versione originale.


Sul versante software, l’esperienza è molto simile a quella del C64 Mini, ma appena dopo la release è già stato rilasciato un upgrade (1.3.2) che sistema alcuni bug e va a migliorare l’utilizzo dell’unità. Anche sul versante modalità, troviamo la nota “Carosello”, dove sono raggruppati i 64 giochi proposti, e quella classica che avvierà la schermata del Basic. L’emulatore che gestisce il software di questo Commodore è basato sul noto Vice, che emula praticamente quasi tutti i giochi per Commodore 64 e quelli per il Vic 20. Gli ultimi update hanno anche permesso un miglior utilizzo sul versante usb, garantendo l’opportunità di provare programmi e giochi multi disco.

Per portare sui vostri schermi programmi e giochi vi basterà formattare una chiavetta usb da massimo 64 Gb in FAT 32 (suggeriamo di formattarla senza formattazione veloce, poiché eviterà eventuali errori). È implicito il discorso relativo alla proprietà dei giochi attualmente ancora sotto copyright, e pertanto vi suggeriamo di porre il vostro sguardo su tutto il sottobosco abandonware e quello delle nuove proposte.

 

Sì, perché il Commodore è protagonista ancora oggi di nuove proposte, come – ad esempio – Abbaye des Morts, recensito dal nostro direttore proprio qualche giorno fa, e che su IndieRetroNews si è aggiudicato il titolo del miglior gioco Commodore 64 del 2019.

Insomma, di materiale ce n’è davvero tantissimo e per tutti i gusti. Non spaventatevi poi se qualche gioco non è invecchiato benissimo, perché molti altri sono divertenti anche oggi, come un bel gioco di bowling che ha intrattenuto una famiglia intera il giorno di Santo Stefano.

Un piccolo interrogativo rimane sui giochi multi disco, di cui alcuni perfettamente utilizzabili, altri senza alcuna possibilità di partire. Il più delle volte è consigliabile disporre di un file in versione .d71/.d81 o della versione cartuccia ,crt che ci permetterà bypassare il problema. In rete, troverete diverse guide ma ad esempio con Turbo Outrun siamo dovuti ricorrere al file in versione ,crt perché dopo un giro estenuante di prove, ci siamo dovuti arrendere all’evidenza che il doppio file non veniva accettato. Insomma, dovrete fare delle prove ma è anche per questo che siamo qui no?

Ultima piccola postilla, riguarda la produttività. Si, pensare di disegnare o di fare videoscrittura con il Commodore potrebbe sembrare pura follia, ma noi non aspettavamo altro. Ci siamo quindi accaparrati Advanced Art Studio e Easyscript 64, che non solo funzionano perfettamente, ma risultano tutto sommato comodi da usare. Non vediamo l’ora di provare Geos, vero antenato del primo Windows.

Per quanto riguarda le impostazioni “grafiche”, le possibilità sono diverse e vanno dalla classica pixel perfect 4:3 Europeo/USA o i filtri CRT. Sebbene il secondo setting sia romantico, sui pannelli moderni sceglieremo quasi sempre l’impostazione di default, poiché in grado di donare un’ottima qualità visiva pur mantenendo la sua anima da retrogame.


E sul feeling con il joystick del THE C64 Maxi, dobbiamo dire che prova alla mano, la leva ci è sembrata decisamente dura, e spesso ha reso i nostri movimenti un vero inferno. I piccoli scatti dei microswitch ci sono tutti, e il versante puramente romantico è appagato. Ma quando si è alle prese con Pitstop II e si va a sbattere a causa del movimento ritardato o limitato per via della leva troppo rigida non è il massimo. Dobbiamo però precisare che di ora in ora la confidenza migliora nettamente, quindi basta non arrendersi.

I GIOCHI IN DOTAZIONE

Del resto possiamo fare lo stesso discorso anche per i giochi, che rispetto ai comodi tempi moderni sono nettamente più difficili, ma anche appaganti. La lista dei 64 giochi presenti è più o meno quella del C64 Mini, con alcune rivisitazioni. Abbiamo l’intramontabile Speedball II, California Games, gli Impossible Mission, e il gioco di ruolo Sword of Fargoal. C’è poi Galencia, che merita la menzione poiché gioco rilasciato nel 2017, quindi di fattura nettamente più recente rispetto agli altri.

Per le mancanze, possiamo citare la malinconica assenza di Wasteland, Space Rogue e Sentinel Worlds, Chase HQ 2 e Outrun, Ultima IV. Tutti titoli che avrebbero garantito un sicuro plauso da parte di pubblico e critica, ma per via dei soliti problemi di copyright non hanno trovato spazio in questa operazione nostalgia.








Dato che ne stiamo parlando, ecco la lista dei giochi inclusi nel THE C64 Maxi:

  • Anarchy
  • Alleykat
  • Attack of the Mutant Camels
  • Avenger
  • Battle Valley
  • Bear Bovver
  • Boulder Dash
  • bounder
  • California Games
  • Chips Challenge
  • Confuzion
  • Cosmic Causeway
  • Cyberdyne Warrior
  • Cybernoid II
  • Deflektor
  • Destroyer
  • Everyone’s a Wally
  • Firelord
  • Galencia
  • Gateway to Apshai
  • Gribbly’s Day Out
  • Gridrunner (VIC 20)
  • Heartland
  • Herobotix
  • Highway Encounter
  • Hover Bovver
  • Impossible Mission
  • Impossible Mission II
  • IO
  • Iridis Alpha
  • Jumpman
  • Mega Apocalypse
  • Mission AD
  • Monty Mole
  • Monty on the Run
  • Nebulus
  • Netherworld
  • Nodes of Yesod
  • Paradroid
  • Pitstop II
  • Planet of Death
  • Psychedelia (VIC 20)
  • Ranarama
  • Robin of the Wood
  • Silicon Warrior
  • Skate Crazy
  • Speedball 2
  • Spindizzy
  • Steel
  • Street Sports Baseball
  • Street Sports Basketball
  • Summer Games II
  • Super Cycle
  • Sword of Fargoal
  • Temple of Apshai Trilogy
  • The Arc of Yesod
  • Thing Bounces Back
  • Thing on a Spring
  • Trailblazer
  • Uridium
  • Who Dares Wins II
  • Winter Games
  • World Games
  • Zynapse.

UTILIZZO SEMPLICE

Sull’utilizzo giornaliero, a patto di impegnarsi, The C64 Maxi è straordinariamente facile da usare, sia grazie alla modalità carosello per i neofiti, che quella Vic 20 per i più smaliziati. In entrambi i casi, potrete giocare con diverse piccole perle, caricare il vostro materiale via usb, e persino programmare e salvare ciò che avrete creato. Non è cosa da poco.

Ultima nota prima del commento finale. Questa recensione è resa disponibile grazie all’acquisto in prima persona del prodotto. Dato che ilvideogioco.com supporta con grande ardore il movimento indie, vogliamo ricordare a tutti gli sviluppatori di retrogames e di retroconsole che siamo qui per voi. Se volete spargere la voce sul vostro prodotto o una prova seria e approfondita, siamo e saremo a vostra disposizione.

COMMENTO FINALE

The C64 Maxi è una ulteriore operazione nostalgia. È un promemoria per ricordare da dove siamo venuti, e un bel salto indietro in anni meno tecnologici ma decisamente più semplici.

Molti dei titoli proposti sono interessanti, anche se alcune mancanze si fanno sentire, e non sarebbe stato un errore proporre i manuali dei giochi inseriti, visto che quello completo è disponibile (purtroppo solo in inglese) sul sito Retrogames Ltd.

La rivisitazione del joystick ha dato i suoi frutti, pur con una certa rigidità. A farla da padrone di questa esperienza però, sono la tastiera e la modalità Vic 20, sviluppati davvero egregiamente. Insomma, una riproduzione ricca di funzioni, realizzata nel complesso davvero bene, e capace di essere sfruttata in tutta la sua interezza. Ora non ci rimane che una cosa, aspettare quello che tutti aspettiamo e sogniamo da diverse notti: l’Amiga 1200.

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Le Ragazze Del Pillar Volume 1 – Recensione

Le Ragazze Del PillarRicordo ancora l’odore del mare dell’estate di qualche anno fa quando lessi per la prima volta Il Porto Proibito di Teresa Radice e Stefano Turconi. Acquistai il volume edito da BAO Publishing al Napoli Comicon, ma iniziai a leggerlo solo a giugno (due mesi dopo la fiera) al mare, con un paio di bottiglie di […]

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Dawn of Man, la nostra Recensione

L’evoluzione tecnologica dell’uomo è, per certi versi, la dimostrazione della “divinità” stessa della stirpe umana, in grado dopo “poche” migliaia d’anni, di passare dalle caverne ad attici di lusso con tutti i comfort. Una divinità magica la cui magia appunto trascende il senso stretto del traguardo, ovvero partire dal poco e raggiungere il tanto, ma che nasconde un qualcosa di sovrannaturale e poetico nella lenta e difficile progressione verso la piena espressione del nostro intelletto, unico strumento che contraddistingue l’uomo dagli altri animali. Il tema, oggetto di studio di varie branche delle scienze antropologiche, è stato anche, in termini naturalmente più ristretti e meno incisivi a livello storico-teorico, uno dei temi piuttosto ricorrenti nel mondo videoludico, specialmente per quanto concerne il settore degli strategici. Dawn of Man, prodotto dallo studio Madruga Works di già autore di un altro strategico, Planetbase, ci pone proprio questo arduo obbiettivo: far evolvere un piccolo insediamento umano dall’età della Pietra sino all’età del Ferro, 10mila anni dopo.

Ecco la nostra recensione relativa alla versione Pc del titolo uscito anche su PS4 ed Xbox One.

GAMEPLAY

Dawn of Man è un gioco di strategia in tempo reale che ci metterà al comando dei primissimi uomini evolutivamente “compiuti”, impegnati nell’ardua sopravvivenza della specie durante l’età della Pietra. All’inizio, avremo a disposizione un esiguo numero di unità che saranno chiamate alla raccolta delle risorse prioritarie e basiche per la sopravvivenza, come rami, pietre, frutta e così via.

In linea di massima, il gameplay complessivo del gioco, sin dalle prime battute, sarà incentrato sul lento sviluppo del nostro insediamento: all’inizio, avremo ben poca scelta a livello costruttivo, date anche le nostre limitate capacità tecnologiche e strumentali, e saremo in balia sia dei predatori, che almeno nelle fasi iniziali ci colpiranno duramente, ma anche degli agenti atmosferici e della complessiva difficoltà nel reperire le risorse necessarie alla mera sopravvivenza. In questo senso, Dawn of Man riesce nella difficile impresa di dipingere perfettamente lo spirito dell’epoca, crudo, letale e crudele. Dawn of Man, però, ci proporrà un gameplay sin dalle prime battute rilassato, pacato e punitivo il giusto, dove potremo fallire miseramente al contempo avendo tante occasioni per raddrizzare un percorso divenuto difficile.



Dawn of Man non conterà su di una campagna nel verso senso della parola, ma avrà a disposizione una modalità “Freeplay”, che consterà di 3 scenari diversi dalla difficoltà diversa, una modalità “Sfida”, dove affronteremo livelli via via più complicati con degli obiettivi specifici, e una modalità “Community”, dove potremo accedere a contenuti creati dagli altri giocatori via Steam Workshop.

In questo senso, sarebbe stata probabilmente una chicca di notevole pregio l’aggiunta di una storyline consona e che avrebbe potuto introdurre le meccaniche di gioco attraverso una piccola parentesi narrativa.Il fulcro del gioco, oltre naturalmente la raccolta di risorse e la programmazione d’investimento strategica di queste che, almeno ai livelli di difficoltà più bassi, non sarà particolarmente impegnativa, sarà l’avanzamento tecnologico del nostro insediamento.

Dawn of Man ci metterà a disposizione un enorme schermata suddivisa in tanti sotto-percorsi che ci consentiranno di ottenere nuove tecnologie man mano che accumuleremo i punti necessari da spendere nell’ambito. Ma come ottenere i punti? Nulla di più facile (sulla carta): nel corso del gioco, compiendo azioni varie ed eventuali come cacciare animali o costruire edifici, verremo ricompensanti con della currency che sarà, come detto, spendibile negli appositi alberi di avanzamento tecnologico. In questo modo, in un intelligente e storicamente accurato sistema di progressione storico, ottenute tutte le “scoperte” tecnologiche, avanzeremo all’epoca storica successiva sino all’età del Ferro, l’ultima al momento disponibile.



La progressione tecnologica renderà le cose più semplice e più complesse allo stesso tempo: se nelle battute iniziali i nostri coloni saranno largamente impegnati nella raccolta di risorse davvero basiche e utili alla pura sussistenza, quando sbloccheremo edifici via via più complessi, ai quali saranno ovviamente legate produzioni più complicate, la catena di produzione unitamente all’esponenziale crescita demografica che si otterrà con la “giusta” tecnologica e alla conseguenziale e necessaria pianificazione geografica delle strutture chiave, trasformeranno Dawn of Man in corso d’opera, da uno strategico ridotto all’osso, ad una simulazione cittadina più vicina a titoli come Banished.

Naturalmente, quando il nostro villaggio si amplierà, attirerà l’attenzione anche di banditi e altri nemici che dovranno essere, naturalmente, trattati di conseguenza. In Dawn of Man, com’è già indirettamente specificato, sarà presente una componente dedicata alla guerra e ai combattimenti, seppur non sarà particolarmente elaborata e, anzi, a tratti assumerà i connotati di un “dazio” comune inserito fra i “costi” dell’evoluzione e del mantenimento di un insediamento umano (tant’è vero che le scaramucce belliche saranno in larga misura gestite dall’intelligenza artificiale).

TECNICA

Tecnicamente parlando, Dawn of Man si attesterà su livelli intermedi offrendo un comparto “di servizio” sufficiente. Sia da un punto di vista di mera programmazione che di resa estetica, il titolo di Madruga Works si comporterà bene, restando però distantissimo per qualità da produzioni più blasonate (e con budget naturalmente diversi).

Il primo e più pesante neo a livello più squisitamente tecnico, sarà l’intelligenza artificiale complessiva, poggiata su rigidi percorsi predefiniti e che sarà impossibile evitare soprattutto per quanto concerne la priorità lavorativa che, in un tentativo di alleggerire il carico di responsabilità dato al player, i nostri abitanti perseguiranno senza sosta.

Ad esempio, capiterà che i nostri inseguano all’infinito un gruppo di animali (anche questi, gestiti in modo un po’ impreciso… non sarà raro vedere lupi e cervi camminare assieme, come se fossero migliori amici) distante giorni e giorni dal nostro accampamento, magari finendo per esser uccisi da un predatore casuale lontanissimi dal nostro villaggio. Limiti che, in linea di massima, modificano il gameplay senza però renderlo inaccessibile o eccessivamente frustrante. Per quanto riguarda le performance, Dawn of Man spazierà agilmente tra differenti risoluzioni offrendo un comparto estetico più che sufficiente e che non farà gridare al miracolo: durante il test, compiuto su di un sistema di fascia medio/alta, non sono stati riscontrati particolari bug o rallentamenti tali da esser degni di nota e che andassero ad inficiare complessivamente il gameplay.

COMMENTO FINALE

Dawn of Man è un ottimo strategico che ci insegna, in modo piuttosto realistico e simulativo, le difficoltà dei “primi uomini”. Gente impegnata esclusivamente nella pura sopravvivenza contro le avversità di Madre Natura. Un’autentica chicca per gli amanti del settore, ma valido anche per chi ne fosse a digiuno grazie al suo gameplay. Questi risulta equilibrato e non troppo punitivo offrendo, però, poche modalità e un comparto tecnico solo sufficiente.

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Mercy: La dama, il gelo e il diavolo – Recensione del nuovo fumetto di Mirka Andolfo

Mercy: La dama, il gelo e il diavoloIl mondo del fumetto italiano è variegato, immenso e spesso pieno di sorprese. Alcune volte invece si tratta solo di conferme da parte degli autori di grande spicco come Mirka Andolfo. L’autrice de Sacro/Profano e Contronatura ha lavorato anche all’estero su alcune opere come Wonder Woman, Ms. Marvel, l’attuale RWBY e nel suo portfolio ci […]

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Abbaye des Morts 64, Recensione

La scena del Commodore 64 è viva più che mai. Non fa quasi più notizia il fatto che escano tanti giochi per il mitologico (e vetusto) 8 bit di casa Commodore. E così, Abbaye des Morts 64 approda sul biscottone più famoso del mondo informatico grazie al publisher Doublesided Games ed al lavoro fatto da un team piccolissimo formato dall’italiano Antonio Savona, che ha realizzato il codice del gioco e da Saul Cross (grafica e musica).

Si tratta di una conversione del gioco originalmente sviluppato da Locomalito per Pc ormai 10 anni fa. Un titolo che si ispira ai vecchi giochi per ZX Spectrum. Per chi non lo ricordasse, Locomalito è uno sviluppatore spagnolo indipendente che ha un bel curriculum alle sue spalle. Ha realizzato Maldita Castilla ed Hydorah poi arrivati su Steam (a pagamento) con i titoli di Super Hydorah (qui da noi recensito) e Cursed Castilla (Maldita Castilla Ex).

La nostra breve recensione parlerà dunque di questa versione per C64 uscita lo scorso anno e disponibile per l’acquisto a questo link. Il prezzo è di 7,99 euro dollari canadesi.

Vi lasciamo alla nostra recensione. Buona lettura.

IN FUGA DAI FANATICI RELIGIOSI

L’incipit di Abbaye des Morts 64 è semplice e ci porta nel XIII secolo, in pieno Medio Evo, in un’epoca piuttosto buia.

In quel periodo, i catari, dei chierici che predicavano sulla povertà di Cristo e difendevano la vita senza aspirazioni materiali, furono trattati come eretici dalla Chiesa cattolica ed espulsi dalla regione della Linguadoca in Francia. Uno di loro, chiamato Jean Raymond, trovò una vecchia chiesa in cui nascondersi dai crociati, non sapendo che sotto le sue rovine giaceva sepolto un antico male.

Da questi auspici (che non sappiamo perché ma ci ricordano la Tristram di Diablo), nasce l’ambientazione di questo gioco.

GAMEPLAY IMMEDIATO, SFIDA TOSTA

Il gameplay di Abbaye des Morts 64 è senza dubbio uno dei punti forti di questo gioco. Anche su Commodore 64. Il titolo è un action platform vecchissima maniera dove dovremo guidare il nostro frate, Jean Raymond, in una fuga disperata. Il gioco inizia proprio così con noi che dovremo arrivare alla chiesa. Purtroppo, però, nonostante tutto, questo sarà un luogo maledetto e l’inizio vero e proprio della nostra sfida. Si, perché poi l’obiettivo sarà la sopravvivenza.

Il nostro sacerdote dovrà sopravvivere a creature di diverso genere (incluso un drago…) nonché fare attenzione alle asperità di un ambiente che a tratti è ostile. In sé il gioco non è enorme, visto che anche nella descrizione ufficiale, i numeri non sembrano grandi. Il gioco permetterà di visitare poco meno di 25 stanze anche se ci sarà bisogno un po’ di backtraking per permettere di arrivare a zone inesplorate e raccogliere il necessario, tra indizi che saranno utili a capire cosa fare, vite supplementari (mai abbastanza) croci (che saranno indispensabili) e la possibilità di attivare delle leve.

Bisognerà sfuggire però ai nemici. Tra ratti, ragni, scheletri armati, e mostri malintenzionati, avremo il nostro bel da fare perché nonostante i pattern siano comunque non troppo difficili da imparare, il grado di sfida è piuttosto elevato. E battere Satana in persona non sarà una passeggiata di salute.

UNA CONVERSIONE DA APPLAUSI

Se Abbaye des Morts 64 è stato uno dei giochi per Commodore 64 più apprezzati del 2019 le motivazioni sono facilmente riconducibili all’ottimo lavoro fatto dal team. Antonio Savona, che nel suo bagaglio ha il capolavoro Planet Golf, ha realizzato il codice implementando dei miglioramenti alla fisica ed alle animazioni che rendono il gameplay ancora più godibile rispetto all’originale.

Dal punto di vista tecnico, il fatto che non ci sia scrolling (ne siamo sicuri?) ma che si tratti di un gioco a schermate fisse ha certo facilitato il compito del micro team, ma il lavoro fatto è mirabile anche visivamente. Merito di Saul Cross: sprites animati molto bene ed ambientazioni ricche di dettagli e con qualche finezza (arrivate sul campanile, suonate la campana e godetevi la pioggia di foglie) non indifferente.



Bella anche la varietà dei nemici, e le stanze sono ben caratterizzate. Ma c’è di più: c’è anche una stanza segreta che non esisteva nella versione originale e che porta ad un endless run. Non di diremo mai come arrivare a questa parte del gioco lasciando a voi questo piacere. Ecco perché Abbaye des Morts 64 ha uno scrolling molto fluido senza disdegnare i dettagli.

La musica firmata sempre da Saul Cross è notevole, orecchiabilissima e perfettamente consone al tipo di ambientazione ed azione che il gioco offre.

Insomma, tutto è al proprio posto.

COMMENTO FINALE

Abbaye des Morts 64 conferma, a nostro avviso, quanto di buono è stato detto. La realizzazione tecnica è di prim’ordine e su Commodore 64 si apprezzano anche una grafica ed un sonoro all’altezza della situazione. Per non parlare del gameplay che propone una sfida interessante anche se i più bravi dopo tanta pratica saranno in grado di finire il gioco in pochi minuti. Ma quelle sono speedrun. Inoltre è un titolo fedele agli standard di longevità di quegli anni dove raramente era possibile immergersi per tante ore ad un action platform.

Nondimeno questa versione dell’action platform offre anche un extra gradito che su altre piattaforme moderne sarebbe una sciocchezza ma che sullo storico 8 bit diventa un lusso.

Antonio Savona e Saul Cross hanno firmato un piccolo grande capolavoro che ha tutte le carte in regola per essere giocato e rigiocato più volte e con passione dagli utenti.

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Sensible World of Soccer 2020, Recensione

Se ci avessero detto che nel periodo di Natale del 2019 avremmo scritto su Sensible World of Soccer per lavoro avremmo sorriso e probabilmente non ci avremmo mai creduto. Eppure è successo: abbiamo provato la recente mega mod gratuita che aggiorna il gioco originale ai campionati attuali. Ecco quindi che parliamo di Sensible World of Soccer 2020 grazie al duro lavoro della sua community che ha realizzato una app per Windows ed un’altra per Amiga scaricabile gratuitamente da SensibleSoccer.de

Per utilizzare la mod si deve possedere il titolo originale e gli utenti Pc che non avessero il gioco possono rivolgersi a GOG.com, lo store che vende questo classico ad un prezzo irrisorio.

Mentre gli appassionati Amiga dovranno avere un modello Amiga 600 o 1200 con 4mb di fastram, oltre a possedere i file del gioco.

Come vedremo in questa rapida recensione, Sensible World of Soccer 2020 non è un mero aggiornamento del database ma è un vero e proprio contenitore di modifiche grafiche ed audio che faranno la felicità degli amanti vecchi e nuovi del gioco.

LE NOVITÀ DI SENSIBLE WORLD OF SOCCER 2020

Giusto ricordare come la community sia molto attiva da anni. E quella che abbiamo testato non è che l’ultima di una lunga serie. Le grandi novità di questa edizione oltre all’aggiornamento dell’enorme database formato da 2.400 squadre di tutto il mondo (San Marino compreso) e 26.000 calciatori, questa mod offre il supporto completo al widescreen, ossia al formato panoramico 16:9. Una grande novità per chi ha sempre giocato in 4:3.

C’è anche il supporto al joypad USB nativo. I contenuti grafici ed audio sono incredibili: è possibile anche settare e personalizzare non solo i cori (selezionandoli tra molti file sonori provenienti da tante nazioni), ma anche la telecronaca. Ci sono i commenti di Pardo ed Altafini ma anche di Pizzul nonché il commento in giapponese. Si possono applicare anche diversi cori che variano in base alla situazione di gioco. È possibile selezionare diverse colonne sonore, da quella originale a quelle delle altre edizioni del gioco e così via.

Stesso dicasi per gli innumerevoli file grafici. Gli autori si sono sbizzarriti aggiungendo ulteriori campi e stadi per la stagione 2020 che si aggiungono agli originali ed a quelli delle mod degli anni passati inclusi in questo enorme file di mezzo gigabyte.

Ma si possono cambiare anche i modelli dei giocatori, delle reti, degli spalti, del pallone da gara e così via. Si ha la piena libertà grazie ad un pratico menu di inizio caricamento. Dato il classico doppio click all’icona di avviamento si accede ad un menu ricco di opzioni dove è possibile selezionare anche le diverse risoluzioni originali Amiga e Dos oltre a quelle più recenti che conosciamo.

Tra le altre opzioni ci sono quelle di modifica dei menu ed altro. Insomma, la conferma di un lavoro genuino e mosso da una grande passione che permette a Sensible World of Soccer di rimanere ancora un’icona al pari di Kick Off 2.

È SEMPRE UN GIOCO DI METÀ ANNI ‘90

Non possiamo non tessere le lodi per un lavoro splendido e soprattutto pro bono. Restano, però, alcuni piccoli dettagli che – comunque – ne mostrano i limiti. Non parliamo del fatto che il gameplay sia rimasto quello (che è tra l’altro splendido nonostante i 25 anni del gioco originale ed i suoi adesso evidenti limiti all’IA), ma sul fatto che probabilmente si sarebbero potuti ridisegnare le strutture dei campionati. La Serie A è rimasta a 18 squadre con la conseguenza che il roster della massima serie 2019/2020 non è fedele. Genoa e Spal sono inserite nella cadetteria (che sia profetico vista l’attuale classifica dei grifoni e degli estensi?). Ed è probabile che anche in altri campionati – magari minori – le cose siano cambiate come ad esempio il format.

Non sappiamo effettivamente se questa parte del gioco sia chiusa alle modifiche ma siamo certi che smanettoni di questo calibro avrebbero potuto fare un pizzichino di più.

Inoltre abbiamo notato qualche problema con il joypad. Il vecchio pad della Xbox 360 ha esitato al punto che non abbiamo potuto giocare. Con il Nacon GC 100, invece, le cose sono andate decisamente meglio al punto che abbiamo completato più stagioni anche se, di tanto in tanto, i giocatori vanno in direzioni diverse da quella che vorremmo senza poterli controllare. Abbiamo anche subito un’autorete decisiva per colpa di questo problemino.

Siamo convinti che con ulteriori update, queste noie saranno un ricordo. A tal proposito, è già stata diffusa una patch. E sull’intelligenza artificiale, pazienza anche se su Facebook si parla di miglioramenti alla fisica che però non abbiamo notato: probabilmente, giusto scriverlo, paghiamo l’assenza ventennale dalle scene di Swos. Forse è questo che non ci fa accorgere della modifica alla fisica.

MA RIMANE IL RE DEI GIOCHI CALCISTICI A 16 BIT

Rimane comunque il piacere di giocare ad un titolo storico rinnovato se non altro dal punto di vista grafico e con un gigantesco database di squadre e calciatori aggiornati. Non come avremmo voluto su alcuni fronti come abbiamo detto. Ma è sempre il re (assieme a Kick Off 2, ndr) dei giochi calcistici a 16 bit.

Un vero piacere giocarci anche se i limiti sono quelli. E dopo aver caricato il tutto ed iniziato a giocare è stato subito Natale.

COMMENTO FINALE

Sensible World of Soccer 2020 è una ottima mod che riammoderna le skin ed il database dello storico gioco calcistico di metà anni ’90. Nulla, o quasi, cambiato dal punto di vista del gameplay ma è – appunto – una mod e non un gioco realizzato da amatori come nel caso di Aftertouch Soccer che si basa e riprende Kick Off 2 aggiungendo anche alcune modifiche sostanziali alla giocabilità Sulla pagina Facebook, infatti, parlano di una nuova fisica. I risultati sono minimali ma probabilmente è giusto che sia così per evitare di snaturare il gameplay originale.

Tornando a questa mod, che è un vero e proprio contenitore visto che include anche le precedenti mod della grandissima e splendida community di SensibleSoccer.de.

Ed è stupefacente quando sia bello riscoprire questo gioco con campi diversi, ambientazioni strane ed anche l’aggiunta del commento in diverse lingue che hanno ammodernato SWOS dal punto di vista meramente visivo e sonoro.

I nuovi campi sono veramente spettacolari ed il divertimento, una volta ripresa la mano, è assicurato. Peccato, ribadiamo, per alcune modifiche ai campionati non fatte e per il gameplay rimasto identico con una intelligenza artificiale vetusta. Ma è pur sempre SWOS ed è un lavoro gratuito. A caval donato non si guarda in bocca e questo cavallo è comunque di razza. Nondimeno ci fa riappropriare di un gioco divertente nonostante il suo essere vetusto. Grazie per questo lavoro.

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