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Warsaw, ecco la nostra recensione

Il merito di Darkest Dungeon, è stato quello di dar nuova linfa al genere dei dungeon crawler sotto nuove forme. La componente artistica non viene messa in secondo piano, ma rivisitata in chiave fumettistica o più vicino di fatto all’animazione. Questo, unito a difficoltà e longevità sopra la media. Pixelated Milk, ha fatto suoi questi dogmi, e dopo aver lavorato su Regalia: Of Man and Monarchs e Project Warlock, ha quindi deciso di portarci a Varsavia, durante la Seconda Guerra Mondiale. In Warsaw, seguiremo le gesta e i sacrifici vissuti dalla popolazione polacca durante l’Uprising, l’insurrezione iniziata il 1° agosto 1944. Il gioco, è disponibile su Steam dallo scorso 2 ottobre, al prezzo di 19.99 euro.

Ecco la nostra recensione. Buona lettura.

RIVOLTA

La rivolta di Varsavia, avvenuta dall’1 agosto al 2 ottobre 1944, è stato il tentativo dell’Esercito Nazionale Polacco di contrapporsi alla forza d’occupazione nazista. Lo scopo di questa campagna, era liberare la capitale prima dell’arrivo dell’esercito sovietico, oramai alle porte dopo le vittorie sul fronte orientale. Nei panni di uno dei gruppi di resistenza, il nostro compito sarà quello di prendere parte al conflitto, e liberare la città.

Nonostante le vicende siano legate a fatti storici realmente accaduti, la narrazione di gioco non sarà preponderante, ma seguirà le vicende sullo sfondo delle battaglie e dei giorni che hanno seguito queste tragiche vicende.

GAMEPLAY

Warsaw è diviso in due componenti distinte ma indissolubilmente legate tra loro. Una fase strategica dove amministreremo il nostro nascondiglio, e la fase attiva dove intraprenderemo le missioni che riceveremo durante il corso della campagna.

All’interno del covo, potremo reclutare nuovi personaggi da usare durante le missioni, acquistare armi e migliorare l’equipaggiamento, e scoprire le storie e i retroscena dei vari npc. Prima di prendere parte ad una missione, sarà anche possibile rendere omaggio ai caduti, e curare i soldati che nella missione precedente hanno riportato ferite più o meno gravi. In perfetta sintonia con il periodo storico e con la situazione, munizioni e cure saranno rare e decisamente preziose.

Si passerà poi alle missioni, che saranno molto differenti tra loro. Recuperare casse di rifornimenti, salvare dei civili, far saltare in aria dei carri armati, sono solo alcuni degli obbiettivi conquistare durante il corso di un’avventura. Scesi in campo, la visuale orizzontale del nascondiglio, passa a quella interamente dall’alto del mondo di gioco.

L’area di gioco che andremo ad esplorare, è una mappa cittadina stilizzata, colma di palazzi, campi coltivati, e molti piccoli particolari che un occhio poco attento potrebbe perdersi. L’interfaccia è minimale, ma ovunque regnano colori freddi, scuri, in perfetta sintonia con le tragiche vicende che stiamo vivendo.

Il movimento è interamente controllato per mezzo del mouse, e dovremo fare attenzione ad ogni passo perché le truppe tedesche sono tante e molto sveglie nell’individuare truppe nemiche. Inoltre, ogni squadra che invieremo in missione ha un numero di punti azione limitato, quindi l’esplorazione non sarà fine a sé stessa, ma dovrà essere necessariamente pianificata nel tentativo di raggiungere l’obbiettivo quanto prima possibile, pena il fallimento.

Come se questo non bastasse, ogni squadra di fuoco ha un pool di punti d’azione limitato, il che significa che andare a zonzo per la città solo per il gusto di vedere cosa si trova nei paraggi sarà una strategia pessima. Se esauriremo i punti azione senza raggiungere l’obbiettivo, la missione fallirà. Sparse nei distretti di Varsavia ci sono pattuglie tedesche che, se staremo attenti, ci individueranno dando inizio al combattimento. Sarà possibile usare oggetti come razzi, bussole e bende per facilitare l’esplorazione, ma queste risorse sono molto rare.

COMBAT SYSTEM

E veniamo al sistema di combattimento, di sicuro tra i protagonisti di Warsaw. Prima o poi, dovremo sorprendere un’unità nemica per continuare la missione, o cadere preda di un’imboscata dopo essere stati rilevati. Catapultati nel mezzo del combattimento, l’inquadratura cambia nuovamente mostrandoci lo sfondo dell’area dove si affronteranno i due schieramenti, disposti orizzontalmente.

Aver preparato a dovere il nostro party si rivelerà fondamentale in questa fase, dove equipaggiamento e armi migliori fanno sempre la differenza. Ogni personaggio è caratterizzato da statistiche offensive, difensive e di supporto, e sta al giocatore scegliere come utilizzare al meglio.

Altro fattore determinante è la stamina (resistenza), che si esaurirà man mano che sfrutteremo le abilità. Usare una skill potente può sembrare utile per sbarazzarci dei nemici più deboli in poco tempo, ma sovente sarà più sensato attendere il momento giusto, e dar priorità al mettere sotto copertura i nostri uomini, sfruttando il vantaggio dei posizionamenti e di eventuali ripari.

Ci sono abilità, come lo sbarramento di fuoco, che permettono di colpire tre nemici per volta, ma risultano meno efficaci se due nemici sono preceduti da un riparo. Altro fattore da considerare, come ad esempio il sanguinamento, che porteranno via importanti punti vita. Ogni personaggio potrà sfruttare l’abilità selezionata una volta per turno, quindi anche in questo caso la pianificazione e lo studio del nemico e delle sue abilità è importante.

La sequenza di ogni combattimento in Warsaw è intensa, ma non frenetica. È importante tenere in vita i nostri compagni perché in caso di morte, non potremo rimpiazzarli. Questa “morte permanente”, è un fattore che ci accompagna durante tutto il corso del gioco, ma ha effetti talvolta devastanti sia sulla strategia, che sulla riuscita o meno di una missione. Un uomo in meno nel party rende ogni battaglia molto difficile anche in virtù della mole di cure che possono essere offerte ad un npc per volta.

Un combat system discretamente profondo, non difficile nell’apprendimento ma brutale nell’esecuzione. Di sicuro un punto a favore per tutti quei giocatori che cercano la sfida.

ARTISTICAMENTE PARTICOLARE QUESTO WARSAW

Altro fattore che rende Warsaw un gioco molto particolare, è lo spiccato lato artistico, più che tecnico dove c’è molto poco da dire. Come dicevamo, i colori tendono a toni freddi, mentre stilisticamente il gioco prende ispirazione anche da vecchie serie animate. I risultati sono molto gradevoli all’occhio.

Anche il sonoro, pur non brillando, accompagna il giocatore in tutta la campagna con musiche di sottofondo capaci di suscitare emozioni.  Sensazioni che alzano il tono durante i momenti concitati dell’azione.

COMMENTO FINALE

Warsaw è un dungeon crawler atipico che, come Darkest Dungeon, si distingue per un gameplay senza compromessi. Soprattutto per una difficoltà che potrebbe tenere lontani i giocatori meno pazienti. Lo sviluppatore ha l’indubbio pregio di essere riuscito a trasmettere la tensione nonché quei sentimenti bui e dolorosi che si vivono in vicende di questo tipo.

È un gioco “divertente”, discretamente vario e appagante, ma anche brutale quando perdi uno degli uomini che ti aveva accompagnato per molte missioni solo perché un granatiere è stato più furbo nel giocare le sue carte. È un buon titolo, che garantirà ore di divertimento e insegnerà come la guerra sia contornata da sacrifici spesso lasciati tra le pieghe della storia.

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Indivisible, la nostra recensione

Indivisible è un titolo ambizioso: annunciato nel 2015 dallo sviluppatore Lab Zero Games, il gioco indipendente si è posto obiettivi piuttosto complicati, tra cui una piuttosto riuscita ibridizzazione di genere che ricorda la gemma Valkyrie Profile, raggiunti grazie ad una campagna di successo su Indiegogo di successo (oltre 1.820.000 di euro raccolti con oltre 32.000 donatori, ndr) ed al supporto del publisher 505 Games.

Un titolo che, seppur sia un evidente omaggio agli Jrpg classici, ha cercato di dire “la sua”, grazie ad una serie di accortezze specifiche e scelte stilistiche di spessore, frutto di un lavoro profuso con evidente amore e dedizione che derivano dall’altro titolo noto di Lab Zero, Skullgirls, picchiaduro stiloso al femminile uscito sette anni or sono. Ma andiamo con ordine. Ecco, dunque, la nostra recensione della versione PS4 uscita assieme alle altre piattaforme lo scorso 8 ottobre.

DESIGN + GENERE

Indivisible è un gioco ibrido, che unisce sezioni piattaforma altre di ruolo a turni ispirato visibilmente al mondo giapponese, che può vantare un’estetica personale e di rilievo.

Ed è proprio dall’estetica che partirà questa disamina di Indivisible: gli sviluppatori, reduci dal “successo” in termini di caratterizzazione e di realizzazione tecnica di Skullgirls, hanno nuovamente svolto un lavoro di altissimo profilo qualitativo.

Non solo da un punto di vista meramente tecnico, ma anche da un lato più strettamente legato al design complessivo e alla realizzazione delle animazioni, degne di un “cartoon” di alto livello e dall’altissima fluidità. Ma non è solo questo: ben presto ci troveremo “immersi” negli splendidi ambienti e fondali disegnati a mano, tra città vive, deserti e tanti altri biomi splendidamente realizzati.

Qualità artistica che trasla ininterrotta e omogenea anche al comparto sonoro, inestricabilmente legato proprio all’eccellenza visuale e in grado, in modo davvero ben elaborato, di creare il giusto tappeto sia in situazioni divertenti che più “emozionali”. Il tutto, condito da una realizzazione ineccepibile, che offrirà una risoluzione in Full HD sostanzialmente piacevole assieme ad un frame rate bloccato a 30 fotogrammi e che non va mai in affanno.

LA TRAMA VEDE PROTAGONISTA AJNA

Ma passiamo alla storiac che ruota intorno ad Ajna, una ragazza dal carattere ribelle che sa il fatto suo. Allevata dal padre nei sobborghi di una cittadina rurale, la sua vita precipita quando la sua casa viene attaccata. Dentro di lei si risveglia dei poteri misteriosi e straordinari. Di cosa parliamo? La nostra eroina potrà assimilare l’essenza di chi incontra, per poi evocarla in battaglia.

Nella sua lunga missione, Ajna incontrerà oltre 20 “Incarnazioni”: persone che può assorbire ed evocare per lottare al suo fianco.

Ma, dopo alcuni tragici eventi che colpiscono il suo pacifico villaggio, la nostra alter-ego, accompagnata da diversi comprimari che incontrerà sul cammino, si ritroverà suo malgrado al centro di un travagliato viaggio, iniziato per vendetta ma che lentamente, tra situazioni un po’ più stereotipate e piccoli, inattesi colpi di scena, si evolverà in qualcosa di sicuramente più profondo e immaginifico.

Nonostante la linea narrativa poggi su alcuni canoni del settore, specialmente quello ruolistico, con la solita contrapposizione fra un male che si svela lentamente ed un bene che, sin dall’inizio, si rivela completamente o quasi “luminoso”, Indivisible offrirà una scrittura sostanzialmente buona e che ci darà sufficiente spunto per proseguire, seppur abbia una certa tendenza a semplificare questioni e situazioni potenzialmente “mature”. Il mondo di gioco, vastissimo e che offrirà un buon grado di differenziazione non solo estetica ma anche narrativa, ci consentirà l’esplorazione di un micro-cosmo sufficientemente dettagliato e interessante.

GAMEPLAY IBRIDO

Il vero e ambizioso “cuore ludico” di Indivisible è proprio il suo gameplay ibridizzato: un po’ piattaforma, in una realizzazione che ricorda molto da vicino un classico Metroidvania: avremo livelli piuttosto intricati in cui arrampicarci, sfruttare diverse abilità e movenze per poter superare puzzle piuttosto classici del genere. Ma, e qui arriva il bello, i livelli saranno infestati da nemici: approcciandone uno, scatterà in pieno l’ibridizzazione.

Infatti, il gioco confluirà in modo del tutto armonico verso i lidi canonici dei ruolistici a turni, con il nostro gruppo di eroi che si schiererà da un lato, fissando all’opposto i nemici. In questo frangente, Indivisible, ci offrirà un’esperienza piuttosto classica di facciata, ma differente nei dettagli: i nostri eroi disporranno di vaste possibilità a livello di abilità da sbloccare ed utilizzabili, alcune delle quali potranno essere addirittura utilizzate nella sezione platform per scoprire le classiche “hidden door” (porte nascoste, ndr) dei Metroidvania.

Ma, meccanicamente parlando, Indivisible offre di più: ogni personaggio (il team sarà composto da 4 eroi), sarà legato ad un tasto specifico del pad, che ci consentirà di attaccare ma anche di difendere a seconda del turno. I nostri eroi potranno anche collegare gli attacchi fra loro, seguendo lo stesso meccanismo: in sostanza, Lab Zero ha, in modo semplice ed intuitivo e ricordando la “lezione” di Valkyrie Profile, reso personale, originale e dinamico un sistema di combattimento il cui suo “fianco debole” era proprio la perdita progressiva di dinamismo.

Unico neo è un livello di difficoltà ondivago (non preciso) che, sebbene tendenzialmente semplice e accessibile, si acuirà “drammaticamente” e improvvisamente, ponendoci dinanzi, senza preavviso, nemici in grado di annientare il nostro manipolo di eroi in un sol colpo.

Altra carenza, anche se probabilmente parte di una cosciente scelta di design, gli elementi ruolistici saranno ridotti al lumicino: chi si aspetta inventari colmi di oggetti, crafting o possibilità di personalizzazione estese al level up, resterà deluso. Indivisible pone l’accento su altri aspetti, fra cui il citato dinamismo e l’accessibilità complessiva, ma ciò non toglie che un comparto RPG più profondo avrebbe fatto spiccare al gioco un “enorme” salto valutativo.

COMMENTO FINALE

Indivisible prende e fa sua la formula di Valkyrie Profile, unendola ad un design accattivante e ben realizzato, unito a contenuti piuttosto estesi.

Una produzione che ha dei nei, riscontrabili in una difficoltà disomogenea, una sentita mancanza di elementi ruolistici maggiormente profondi oltre che, a conti fatti, ad un salto qualitativo “tematico” della linea narrativa. Tuttavia, rimane un ottimo gioco che, per poco, non riesce ad imporsi come “esempio”.

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Close Combat: The Bloody First, Recensione

Tra gli strategici tattici in tempo reale, una delle serie più conosciute è certamente quella di Close Combat. Con combattimenti in 2d e attraverso una moltitudine di scenari, abbiamo avuto l’opportunità di seguire alcune delle più grandi battaglie della Seconda Guerra Mondiale, Overlord e Market Garden comprese. Rilasciato il 3 ottobre scorso, Close Combat: The Bloody First è l’ultimo capitolo della serie, rilasciato ben 5 anni dopo Gateway to Caen. Sviluppato e pubblicato internamente dagli studi di Slitherine, rappresenta il passaggio dalle due dimensioni della vecchia generazione, al più moderno e accattivante 3d. Il gioco è disponibile su Steam al prezzo di 36,99 euro.

IN LUNGO E IN LARGO NELLA STORIA

Rispettando i canoni di un genere che pone le sue basi su battaglie storiche realmente accadute, con The Bloody First andremo a seguire alleate in tre diversi scenari della Seconda Guerra Mondiale. La nostra Sicilia, il D-Day in Normandia, o i deserti della Tunisia. Molto probabilmente, sono già previsti altri scenari nel prossimo futuro, ma la base pone tre differenti campagne in battaglie dalla difficoltà crescente, e con scenari molto differenti tanto nell’armamentario a disposizione, quanto nella localizzazione geografica. Combattere nel deserto e sulle coste è molto, molto differente.

In realtà, l’invasione della Normandia era già stata vista in Close Combat: The Longest Day, e la serie ha proposto sovente remake dei propri titoli, ma in questo caso il passaggio ad un modello interamente tridimensionale della campagna di gioco cambia tutto.

È una serie che potremmo avvicinare a quella dei Combat Mission di Battlefront, soprattutto in questa nuova iterazione. Sia i Close Combat che i Combat Mission offrono diversi scenari, unità riccamente caratterizzate, e una cura speciale per ogni “teatro” bellico.

INTERFACCIA

I Close Combat non sono famosi per essere inclini ad un pubblico poco avvezzo agli strategici, e The Bloody First non fa alcuna eccezione. In alto, oltre ad un indicatore che dà un’idea delle forze nemiche e alleate, abbiamo il classico cronometro ad indicare il tempo rimanente per lo scenario in corso.
A sinistra, la lista delle unità a nostra disposizione, che insieme ad un’icona di facile identificazione, mostrerà nome e il compito assegnato al momento. A destra, una mini mappa in 2d garantirà un’idea generale delle forze in campo, mentre la parte bassa è destinata all’unità che attualmente stiamo selezionando.

In questa porzione d’interfaccia, troveremo anche il riepilogo del plotone che stiamo guidando, con tanto di nomi, salute e armi a disposizione. È un sistema già visto anche in altri giochi, ma che garantisce un certo livello di immedesimazione e di empatia con le truppe, soprattutto in scenari concitati dove spesso capita di scegliere un’unità “sacrificale” al fine di aprire un varco nelle difese avversarie.

Pur trattandosi di uno strategico a tutto tondo decisamente profondo, l’interfaccia risulta user friendly, senza ingombrare lo scenario e risultando molto comoda.

GAMEPLAY

E veniamo al cuore del gioco: il gameplay. Scelto quale campagna intraprendere, siamo pronti a scendere direttamente sul campo, per constatare quanto tutto sia cambiato con il passaggio alle tre dimensioni. L’innovazione che va assolutamente menzionata appena dopo il 3d, riguarda il sistema di morale delle proprie truppe, ma per farlo è necessario introdurci nelle meccaniche di gioco.

Selezionata un’unità, il movimento non avverrà attraverso il classico punta e clicca. Al contrario, ogni volta si aprirà un menu che permetterà di selezionare una serie di comandi differenti. Per i giocatori navigati di Combat Mission non si tratterà certo di una novità, mentre per chi si approcciasse per la prima volta al genere, potremmo citarvi l’esempio del sistema a cerchio di Neverwinter Nights.

Infatti, oltre ad un normale comando di movimento, potremo optare per una corsa veloce da punto a punto, un tentativo d’imboscata, e altro a seconda anche della dotazione disponibile. Potremo anche optare per una serie di checkpoint, così da tenere la nostra squadra di fanteria lontano da alcune case dove potrebbero essere presenti cecchini nemici, e ripararsi dietro ad un muretto.

È importante considerare e studiare bene la mappa di gioco durante questa fase, perché ogni unità ha un certo raggio d’azione e di rilevamento. Muoverci come se nulla fosse in territorio nemico porterà i nostri uomini ad una sicura disfatta nel giro di pochi minuti.

Consideriamo però quest’ultimo scenario, ottimo per richiamare il sistema di morale. Se muovessimo le nostre truppe con noncuranza, nel mezzo di un paesino dove le case sono già state occupate dal nemico, quasi certamente verrebbero attaccate dopo pochi minuti. L’attacco, arrivato senza preavviso e non permettendo un’immediata copertura dei nostri uomini, porterà la nostra squadra a perdere punti morale.

Se questo valore dovesse scendere al di sotto della soglia minima, possono accadere diverse cose spiacevoli, ma il più delle volte scapperanno senza più farsi rivedere o tenteranno di caricare il nemico arrivando a morte certa. È un buon sistema, e anche discretamente realistico perché il valore di morale è intrinseco in ogni squadra, anche sotto una buona copertura. Il solo fatto che i nostri uomini sentano gli spari nemici, farà si che questa meccanica entri in scena. Per aumentare le probabilità che il morale si attesti sempre su livelli accettabili, tenete le unità vicino al vostro HQ, che oltre a coordinare le operazioni fornirà un boost per questo valore.



Trattandosi di un tattico e tridimensionale, un’importante fattore sarà anche la linea di tiro a dispetto dell’altitudine e della distanza. Posizionare le nostre truppe in bella mostra su una collina senza alcuna copertura, le farà diventare un bersaglio perfetto per le truppe avversarie. Valutare la linea di tiro prima di ogni movimento non è una strategia, è letteralmente vitale. Anche se purtroppo abbiamo notato che l’AI gode di una certa “onniscenza”, che spesso le porta a colpire unità anche quando sono perfettamente riparate.

Ora, sono problemi che verranno sicuramente corretti con le prossime patch, ma constatare che hai perso una squadra che aveva un certo grado di protezione ma è stata mitragliata dalla fanteria nemica che aveva un bel casermone davanti alla linea di tiro, ti fa sentire sconfitto da una manica di lamer che hanno trovato il glitch giusto sul quale premere.

C’è poi il discorso rilevamento. Come abbiamo detto, ogni unità ha un determinato valore di “visione” e di linea di tiro. Vedere il nemico, darà inizio alle schermaglie, ma qui entra in scena un fattore che non avevamo considerato. Il nemico, ci vede sempre benissimo, ma i nostri hanno bisogno di occhiali o lenti a contatto perché non è successo di rado che anche a distanza molto ravvicinata, non riuscissero a colpire il nemico pur se in posizione avvantaggiata. Questo problema, è persino più evidente con i carri armati, che a nemmeno 50 metri non riescono a colpire né fanteria né un carro nemico.

Insomma, qualche lavoretto sul fronte bilanciamento è necessario. L’intelligenza artificiale è come detto, furba e lamer quanto basta (a volte troppo), ma quella che gestisce i nostri andrà migliorata.

COMPARTO TECNICO

Il passaggio ad un modello in tre dimensioni, ha portato uno scenario più simile a quelli reali, pur con i distinguo del caso. A livello prettamente estetico, il gioco si attesta nella media. Ma le texture del terreno e delle abitazioni sono a livelli piuttosto basse, anche con dettagli alti.

Le unità godono di un dettaglio decisamente superiore, pur se realizzate con una tecnica di cel shading. Quest’ultima risulta a volte “aliena” al mondo di gioco. Animazioni ed effetti sono nella media. Insomma, il comparto tecnico non è sicuramente di primo livello, ma se teniamo conto che la serie poggia le sue basi sulla strategia senza troppi compromessi, è possibile passarci sopra. Viene da chiedersi cosa sarebbe uscito da un Close Combat interamente in cel shading, scenari compresi…

COMMENTO FINALE

Close Combat: The Bloody First è un tattico senza se e senza ma. Non vuole essere amico di nessuno, e non vuol far nulla per “ammiccare” i neofiti. È un titolo a tratti brutale, frustante, ma sicuramente profondo e completo.

L’intelligenza artificiale e il bilanciamento vanno sistemati, ma il grado di sfida rimarrà intatto, sopra la media. Con le patch che nelle prossime settimane andranno a sistemare i bug che abbiamo riscontrato in sede di gameplay, siamo sicuri che sia l’inizio di una nuova e fortunata serie. Non ci resta che sperare nell’aggiunta di Market Garden.

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Valfaris, la nostra recensione

Iniziamo da una frase che solitamente metteremmo in un commento finale: Valfaris è il sogno di chi negli anni ’80 e ’90 giocava a titoli come Turrican. Potremmo definirlo un’evoluzione del genere ma se amate gli sparatutto a scorrimento con tocchi di metroidvania, allora il gioco sviluppato da Steel Mantis (che include Andrew Gilmore, lo stesso autore di Slain: Back from Hell uscito tre anni e mezzo or sono), deve far parte della vostra softeca. Senza se e senza ma.

Questa nostra brutalità nell’iniziare la recensione di Valfaris è giustificata dalla brutalità di un gioco nudo e crudo che, senza troppi giri di parole, offre un gameplay vecchio stile che premia i più bravi e che sfida i giocatori alle prime armi.

Il merito va senza dubbio ad Andrew Gilmore che ha portato l’anima di Slain in una nuova ambientazione. Ecco la nostra recensione (rapida e cruda) di questo interessantissimo titolo indie uscito pochi giorni fa (10 ottobre scorso, ndr) su Steam per Pc Windows, ma disponibile anche su PS4, Xbox One e Switch sotto l’etichetta Big Sugar.

Buona lettura.

UNA TRAGICA STORIA DI VENDETTA

Diamo un’occhiata al quid che muove tutto il carrozzone (e che carrozzone). La storia semplice narra di Therion, un impavido e fiero figlio di Valfaris, che torna a casa per scoprire la verità sul suo destino e per sfidare nientepopodimeno che suo padre per eliminarlo.

Vroll, questo il nome del cattivone di turno, ha sostanzialmente trasformato quello che un tempo era un paradiso in un vero e proprio inferno. La cittadella sfarzosa di un passato non troppo lontano, si è trasformata in un meandro oscuro, triste, ossessionante, malato dove l’oscurità è crescente ed il male è dietro l’angolo sempre in agguato. Questo dopo che Valfaris è scomparsa misteriosamente dalle carte stellari per ricomparire improvvisamente nell’orbita di una stella morente.

Deciso a far giustizia ed armato di spada, mitragliatore e scudo, il nostro eroe che ha la parvenza di un metallaro ed un fabbro scozzese (sempre metallaro) si immerge in questi meandri per salvare Valfaris da una fine atroce.

MI RITORNI IN MENTE… SHOOT OR DIE

Il cuore pulsante di questo gioco è senza dubbio l’azione veloce e senza tregua. Valfaris non lascia spazio alle riflessioni e qui come poche volte vale il motto di Turrican “Shoot or die” – “Spara o muori”. Ma se il capolavoro di Rainbow Arts uscito ad inizio anni ’90 sulle piattaforme dell’epoca (assieme ai suoi sequel) aveva attimi di pace (se così si può dire), il titolo sviluppato da Steel Mantis non ha letteralmente tregua.

Complici anche i velocissimi respawn dei mostri abbattuti. Quasi un peccato che non si possa avere un attimo di tregua per ammirare alcuni scorci notevoli delle ambientazioni. Di questo ne parleremo dopo.

Per il resto la dinamica del gameplay è molto classica: il nostro Therion può saltare, accovacciarsi, usare diversi tipi di arma, a patto di attivarle, usare uno scudo che ad ogni impatto si indebolisce ma che è possibile ricaricare raccogliendo le sfere dedicate lungo il tragitto, affettare o trafiggere i nemici di ogni genere: organico, meccanico, misto ed abomini di ogni genere.

Ripetiamo: diverse volte ci è sembrato di giocare a Turrican… al doppio del ritmo, però, e con meccaniche più oleate, raffinate grazie, ovviamente ai quasi 30 anni di differenza tra le due produzioni.

Ci sarà anche da sparare agli ambienti per attivare varchi o interruttori ed andare in zone desiderate, affrontare fasi platform frenetiche, combattere contro nemici implacabili che proliferano selvaggiamente in diverse zone.

Azione, colpo d’occhio, riflessi e soprattutto grande sangue freddo (per evitare di imprecare), saranno fondamentali lungo il nostro peregrinare per Valfaris. Non mancheranno certo le boss fight ad effetto. Ad ogni nostra morte ricominceremo dall’ultimo checkpoint attivato. Si perché in Valfaris funziona in questo modo: dovremo attivare gli altari che sono i nostri punti di ritorno. Ovviamente lungo il cammino potremo raccogliere anche dei cuori (pulsanti, mica quelli di Zelda) per ripristinare l’energia.
Ma fondamentale sarà trovare il metallo di sangue che serve a potenziare la nostra dotazione e permettere di avere bocche di fuoco sempre più potenti ed efficienti, oltre che altamente spettacolari. Fuoco triplo, laser, raggi di energia ed altro ci aiuteranno nell’impresa.


Per migliorare le proprie prestazioni sarà possibile anche sacrificare gli idoli della resurrezione a delle colonne speciali. Questo renderà più difficile il nostro percorso visto che i punti di salvataggio si diraderebbero, ma per compensazione avremo armi più forti. Ah, quasi dimenticavamo: sarà possibile anche salire – in alcuni tratti – a bordo di robottoni (molto resistenti). Insomma, non manca nulla. A no, ultima chicca sul gameplay: la spada non sarà solo figurativa. Attaccando con essa e quindi rischiando il corpo a corpo, permetterà di raccogliere delle sfere d’energia che serviranno a ricaricare l’energia dello scudo e poterlo così utilizzare efficacemente.

Ecco perché Valfaris ha si l’anima antica del classico che abbiamo più volte nominato, ma ha pure qualche cosa di moderno che rende maturo anche un titolo apparentemente “ignorante” come uno sparatutto dai toni metal.

La sfida è veramente ardua ed il livello di difficoltà generale è molto alto, soprattutto dopo la prima mezz’ora di gameplay. È un continuo che agli estimatori del genere, sicuramente piacerà. Buona anche, per questo genere di giochi, la longevità. La media può attestarsi sulle 5 ore ma dipende molto dalla bravura dell’utente. I più bravi possono metterci anche tre orette, i più distratti anche 10 ore a salire.

UNA BELLEZZA PER GLI OCCHI E PER LE ORECCHIE

Un rapido capitolo sul comparto tecnico ed artistico di Valfaris. Avevamo accennato del nostro rammarico per non aver tempo di ammirare questo o quello scorcio delle tantissime ambientazioni del gioco. È semplicemente così. La varietà ed il design sono spettacolari.

Artisticamente è stato svolto un lavoro con i fiocchi esaltato da una pixel art splendida e da diverse ambientazioni mai banali e sempre evocative dove le linee dei paesaggi ed i colori della natura presente in Valfaris si mischiano sapientemente con i toni oscuri dell’inferno bio-meccanico e tecnologico.

In questo gioco, non solo alcuni mostri sono epici ma anche diversi nemici comuni. Lupi, piranha e molto altro. Splendide e spettacolari anche le esplosioni. Ottimo il frame-rate che rimane granitico e non si schioda anche nei momenti di maggior affollamento dello schermo che spesso e volentieri si riempie di nemici ma anche di esplosioni (e smembramenti scenici).

Tante le chicche anche per gli effetti ambientali.

Non poteva mancare anche un comparto sonoro adeguato. Abbiamo parlato di metal ed ecco il metal grazie alla colonna sonora firmata da Curt Victor Bryant, ex chitarrista dei Celtic Frost. I suoi riff accompagneranno il nostro Therion nel miglior modo possibile. Le musiche, così come l’art book, sono in vendita grazie a dlc specifici.

COMMENTO FINALE

Abbiamo già detto tutto. Se amate gli sparatutto a scorrimento probanti, difficili, ma al tempo stesso esaltanti e vari in grado di offrire anche scorci grafici e brani musicali di un certo livello, Valfaris (brutale al punto giusto) non deve mancare. Soprattutto se siete amanti di questo genere di titoli.

Chi ha amato Turrican dovrebbe farci più di un pensierino. Lo ricorda parecchio, è vero, ma ci mette tantissimo del suo amplificando la sfida grazie ad un gameplay raffinato e dalle meccaniche più moderne.

A nostro avviso una delle migliori produzioni indie di questo 2019 e con un sapore dolcissimo di retro. Beh, si, Valfaris è il nuovo Turrican.

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Deliver Us The Moon autorizzato al lancio per il 10 ottobre

24 ore al lancio… l’editore Wired Productions, e lo studio olandese KeokeN Interactive, festeggiano l’imminente rilascio dell’avventura fantascientifica Deliver Us The Moon su Steam per Pc Windows. Il gioco debutterà domani, il 10 ottobre, al prezzo di 24,99 dollari. Le versioni PS4 ed Xbox One arriveranno l’anno prossimo.

Piantando la propria bandiera per segnare la fine dei festeggiamenti per la settimana mondiale dello Spazio delle Nazioni Unite, Deliver Us The Moon, prestissimo disponibile per l’acquisto tramite Steam e GOG.com, si appresta a portare i giocatori verso nuove frontiere attraverso un’avventura pionieristica, per ispirare i propri astronauti.

Ecco il trailer di lancio. Buona visione.

Koen Deetman, CEO di KeokeN Interactive, ha sottolineato:

Poter finalmente rilasciare Deliver Us The Moon ci manda al settimo cielo. Sono serviti migliaia d’anni alla razza umana per arrivare sulla luna, ma sono felice di poter dire che a noi ne sono bastati quattro. Siamo immensamente grati alla community che ci ha supportato attraverso questo lungo sviluppo e ai nostri partner. Siete stati veramente al nostro fianco per ogni passo di quest’incredibile avventura.

Alimentato da Unreal Engine 4 (Il supporto completo del ray tracing in tempo reale della GeForce RTX, ndr), il gioco arriverà più avanti a ottobre, Deliver Us The Moon è ambientato in un futuro apocalittico in cui la Terra ha esaurito le proprie risorse e l’umanità guarda alle stelle. Le nazioni si uniscono per creare la World Space Agency, un’organizzazione incaricata di risolvere l’estrema crisi energetica. La soluzione sarà la colonizzazione e lo sfruttamento delle riserve naturali di Helium-3 sulla luna per soddisfare il fabbisogno energetico della crescente popolazione terrestre.

Improvvisamente, e inaspettatamente, le comunicazioni con la Luna cessano e la fonte di energia viene persa. Immersi nell’oscurità e senza energia, gli anni passano mentre i governi mondiali si riuniscono nuovamente per intraprendere un’altra missione: ristabilire la fornitura energetica e, con essa, una speranza per la razza umana.

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Dark Devotion in arrivo su console

L’editore indipendente The Arcade Crew e lo sviluppatore Hibernian Workshop hanno annunciato che Dark Devotion (qui la nostra recensione Pc) attirerà i possessori di PS4 e Switch nel suo misterioso tempio labirintico a partire dal prossimo 24 ottobre. La data è stata rivelata in un nuovo trailer di gioco che mostra l’intrigante e dettagliato mondo di gioco, con i suoi abitanti, vittime di torture.

Qui il trailer di annuncio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Una vasta gamma di equipaggiamenti equipaggiabili, oggetti versatili e percorsi ramificati cementificheranno la scelta del giocatore come pilastro dell’infernale guanto di Dark Devotion, incoraggiando un’ampia sperimentazione su come uccidere i bruti che si dispiegheranno lungo la strada. Questo viaggio per potenziare la propria fede non si tratterrà in alcun modo nell’atto di mettere alla prova capacità e determinazione del giocatore, che sarà chiamato ad affrontare 18 letali boss disseminati lungo le varie stanze, in attesa di mietere vittime.

Per maggiori informazioni, rimandiamo al sito ufficiale.

Dark Devotion

A PROPOSITO DEL GIOCO

Louis Denizet, capo programmatore e CEO di Hibernian Workshop, ha dichiarato:

Essere in grado di presentare Dark Devotion ai fan dei giochi di ruolo su Pc e presto su console è stato a dir poco un sogno diventato realtà, per noi. Siamo così grati alla nostra appassionata community di aversi sostenuto attraverso lo sviluppo, e siamo ansiosi di vedere come i nuovi giocatori console si muoveranno nel loro viaggio, per dimostrare la loro fiducia nei nostri confronti.

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3 Minutes To Midnight, al via la campagna Kickstarter

Un lavoro lungo e tortuoso quello di Scarecrow Studio, che ha ​​annunciato l’apertura della campagna Kickstarter per 3 Minutes To Midnight, il suo innovativo gioco d’avventura punta e clicca che arriverà su Pc.

Con una durata di gioco minima di 12 ore, i giocatori si immergeranno nel mondo di gioco attraverso Betty Anderson, un’adolescente coraggiosa che, come il resto della sua città, non ricorda nulla del suo passato. Sarà necessario aiutare Betty a recuperare la memoria, a salvare la sua città natale e, con un po’ di fortuna, a prevenire il giorno del giudizio.

A seconda del livello di contributo nella raccolta fondi, sarà possibile ricevere una copia fisica di “Big Box”, un fumetto esclusivo che racconta la storia dell’ambizioso sindaco Barret o un mucchio di altri extra come artbook, colonna sonora, magliette e altro ancora.

Per l’occasione Scarecrow Studio ha diffuso anche un nuovo trailer, che vi mostriamo di seguito. Buona visione.

CARATTERISTICHE CHIAVE

  • Classico gameplay da avventura grafica. Ispirato dalle avventure LucasArts come The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, e Sam & Max Hit the Road, 3 Minutes to Midnight combina il gameplay delle avventure punta & clicca e l’umorismo assurdo dei “bei vecchi tempi” con una grafica cartoon ad alta definizione, un’interfaccia intuitiva e un mistero affascinante.
  • Due personaggi giocabili. Sarà possibile giocare nei panni di Betty Anderson e della sindaca Eliza Barret per svelare una trama molto più profonda e oscura di quanto possa sembrare a prima vista.
  • Un piccolo villaggio di stranieri e segreti. Ognuno degli oltre 40 personaggi di 3 Minutes To Midnight ha un background dettagliato collegato in maniera sorprendente a quello degli altri e al mondo in cui ci si troverà. Il giocatore potrà scegliere se limitarsi a grattare la superficie per ottenere solo le informazioni di cui ha bisogno o se indaga più approfonditamente per scoprire chi sono davvero quelle persone.
  • Enigmi a bomba. Il gioco inviterà i giocatori a togliere le scarpe da passeggio e a indossare il capello da pensatori, perché 3 Minutes to Midnight costringerà a spremere le meningi.
  • Un mucchio di localizzazioni. 3 Minutes to Midnight sarà doppiato in inglese, con sottotitoli in inglese, tedesco, francese, italiano, spagnolo, russo, cinese, portoghese, ceco, polacco, coreano, giapponese e catalano.

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Encased, Anteprima

Il genere dei giochi di ruolo a tema post-apocalittico è sempre d’attualità, ma il numero di titoli che fondano le proprie basi su un sistema legato a dialoghi e alla caratterizzazione dei personaggi, è esiguo. Sulle orme dei leggendari fallout, viaggia Encased, un rpg post-apocalittico a sfondo fantascientifico, dall’ambientazione che vale da sola il prezzo del biglietto.
Ad opera del team indie Dark Crystal Games, ha superato con successo una campagna Kickstarter, conclusa con la ragguardevole cifra di 105.000 euro a fronte di una richiesta di 86.000. Un risultato importante grazie ai quasi 2.950 sostenitori che hanno foraggiato il progetto sulla nota piattaforma di crowdfunding.

Andiamo a scoprire in anteprima questo interessante e promettente gioco di ruolo che attualmente è su Steam in accesso anticipato.

SCOPERTE

Dark Crystal Games, ha dalla sua diversi sviluppatori che hanno lavorato su grossi progetti. Non solo i primi 2 Divinity Original Sin, che già potrebbero bastare, ma anche Leviathan: The Last Day of the Decade e Life is Feudal: Forest Village, anche se quest’ultimo è stato purtroppo abbandonato dopo le buone premesse iniziali.

Un team talentuoso, può incappare in qualche passo falso, ma il buon prodotto lo sforna sempre. E sulle prime, possiamo dire che Encased rientra pienamente in quest’ultima categoria.

L’ambientazione a sfondo del gioco è una miscela tra fantascienza e romanzo post apocalittico, qualcosa preso da Fallout qui, e qualcosa preso dai migliori libri sci fi anni ‘80. L’inizio della nostra avventura, viene introdotto da un po’ di storia alternativa che non guasta mai. Correva l’anno 1971, quando la razza umana scoprì in un deserto non meglio specificato, il “Dome”. Struttura gigantesca, dalle origini sconosciute, fu immediatamente oggetto del desiderio di tutte le potenze mondiali.

Per far fronte all’incessante volontà di esplorazione e potere, venne fondata la CRONUS Corporation, con il compito di impiegare scienziati ed avventurieri perlustrando la gargantuesca sfera, tutto in nome del recupero di tecnologie e materiali in quantità.
Per favorire tutto il processo di sviluppo, venne edificata Crystal Sands, una cittadina a due passi dall’ingresso della sfera. Il sogno sembrava avverarsi, con le tecnologie più avveniristiche che non parevano più così distanti. Persino il fatto che entrati nel Dome, non era possibile uscire, non fermò il processo di arrivo di team da ogni angolo del mondo. E l’uomo, non si ferma mai quando c’è il potere di mezzo, mai. Il ritrovamento di tecnologie aliene portò alla luce molte apparecchiature, ma il loro utilizzo portò solo distruzione e morte.

GAMEPLAY

Ed è qui, nel 1976, che inizia il nostro viaggio. Inviati all’interno della sfera, il nostro primo compito sarà quello di scegliere quale classe impersonare, e nel caso di Encased più che di classi dovremmo parlare di “professioni”. Questo perché la sfera al suo interno consta di una serie di fazioni, alle quali fanno capo tutti i lavoratori. Avremo quindi i meccanici, bravi a riparare e costruire oggetti. I “colletti bianchi”, o i cosiddetti uomini di idee, che lavoreranno sulla diplomazia. Poi ci sono i galeotti, e una fazione che ricopre il ruolo di forza armata. Ogni fazione è molto ben caratterizzata, e non avremo grosse difficoltà a trovare quella preferita. Scelta la professione, si passa alle statistiche, che seguendo uno schema di stampo classico, offrirà i seguenti parametri:

  • Forza
  • Percezione
  • Coraggio
  • Carisma
  • Intelligenza
  • Agilità
  • Fortuna
  • Psiche.

Alcuni dei valori che vi presentiamo tradotti, nella loro controparte anglofona hanno un tono volutamente scherzoso e ironico, ma abbiamo optato per una scelta volta alla massima comprensione delle caratteristiche.

I valori principali, avranno un impatto diretto su una mole di statistiche secondarie non di poco conto. Ovviamente, il sistema permette una massima flessibilità nella creazione della propria build, quindi avremo un tank forzuto e resistente ai colpi ma poco intelligente, e un hacker professionista con la passione del crafting.

Per ultimare la creazione del proprio alter ego, ad inizio gioco dovremo selezionare alcune delle abilità proposte, e anche qui l’elenco è molto corposo. Un consiglio, cercate da subito di creare un personaggio con almeno un tipo d’arma preferita, perché anche se il combattimento in Encased non è l’attrazione principale, riveste un ruolo importantissimo e molto approfondito.

Oh, finalmente ci siamo, si parte. L’arrivo nella Dome è in stile librogame, con alcune scelte da effettuare. Conosceremo alcuni personaggi che non sappiamo se incontreremo nel corso del gioco, ognuno dedito ai fatti suoi, insomma non è un viaggio di piacere. L’immancabile fortuna che ci perseguita in quasi ogni gioco di ruolo, fa sì che il nostro ascensore si pianti durante la discesa, mettendo subito alla prova le nostre abilità tecniche. Ci intrufoliamo in un cunicolo che esce in una stanzetta nella quale si trova un personaggio che non ha proprio voglia di farsi una chiacchierata. Le nostre abilità dialettali questa volta non sono così spiccate come in altri rpg, con il risultato di far infuriare il nostro interlocutore. Peccato, volevamo solo capire perché voleva aprire una cassa a tutti i costi.

È un buon momento per parlare di interfaccia e combat system. L’inquadratura è in isometrica, rotabile a 360° e con la possibilità di fare uno zoom. L’interfaccia, è minimale, così da permetterci un’immersione totale nell’area di gioco. I menu posti in alto a destra ci permetteranno di accedere alla schermata di riepilogo del nostro personaggio, all’inventario e al crafting.
C’è anche un menu apposito per il diario, dove verranno riepilogate le quest principali e quelle secondarie, come anche la mappa. Purtroppo, al momento l’interfaccia non supporta una mini mappa, molto utile per avere un’idea circa la nostra posizione. Premere il tasto “m” di volta in volta per verificare l’area di gioco risulta poco pratico quando quello che stai cercando si trova vicino alla tua posizione.

Il sistema di combattimento, è a turni sequenziali, dove il valore di rapidità determinerà se attaccheremo prima o dopo il nostro nemico. Nel momento in cui entriamo in una fase di combattimento, l’hud cambia.

Nella parte alta, troveremo la sequenza dei turni di gioco, mentre in basso al centro verranno riepilogati i tasti funzione relativi alle abilità, e alla copertura in caso volessimo tenere un basso profilo per un turno. Il combat system non è poi molto diverso da altri esponenti del genere, quali Stellar Tactics (di cui abbiamo curato l’anteprima mesi fa), e molto immediato e user friendly.

Ma immediatezza e facilità d’uso, non vanno quasi mai confusi con difficoltà del gameplay. Infatti, una delle peculiarità di Encased, è un gioco approfondito nei dialoghi e nei legami tra le fazioni, ma anche spiccatamente ostico quando si entra in combattimento, soprattutto se il nostro personaggio non è avvezzo quando si tratta di fare a botte. E’ un gioco che alterna molto bene ricche fasi di dialogo, e combattimenti difficili ma appaganti.

COMMENTO FINALE

Chiudiamo la nostra anteprima con qualche parola sul lato tecnico. Le aree di gioco di questa fase early access non sono tantissime, ma dimostrano l’intenzione dello sviluppatore nel proporre biomi molto differenti tra loro.
Con un’area iniziale spiccatamente sci fi, si passa ad altre che ci hanno ricordato Torment: Tides of Numemera, mescolando quindi antichi reperti a tecnologie avveniristiche. Le texture non sono in altissima risoluzione, e va fatto un po’ di lavoro sia per quanto riguarda la pulizia delle stesse, che per gli effetti di illuminazione. Anche i modelli degli npc avranno il loro spazio di sviluppo, risultando ad oggi troppo anonimi, e con un numero di animazioni limitato.

Al di là di queste ovvie sbavature, dovute all’attuale stadio di sviluppo, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla profondità di Encased. La roadmap proposta da Dark Crystal Games inoltre, chiarisce in modo inequivocabile i passi che seguiranno nei prossimi mesi, con aggiornamenti corposi e continui. Ad oggi, il gioco è disponibile in early access a 22,49 euro, un prezzo tutto sommato congruo per ciò che offre, soprattutto se consideriamo gli update in arrivo nei prossimi mesi.

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Annunciato il ritardo su Switch di Children of Morta

“La qualità viene prima di tutto”: con questa motivazione 11 bit Studios e Dead Mage hanno annunciato il ritardo della versione Switch di Children of Morta.

L’eccellente RPG roguelite, qui recensito dal nostro Davide Viarengo che lo ha premiato con un bel 9+, sarà disponibile dal prossimo 20 novembre. Inizialmente previsto per il 15 ottobre, il titolo è stato posticipato perché publisher e sviluppatore possano migliorare la qualità di questa versione.

Gli utenti Switch dovranno attendere un mese abbondante, quindi, per poter giocare a questo titolo mentre i giocatori PS4 ed Xbox One tireranno un sospiro di sollievo: l’esordio sulle loro console è confermato per il 15 ottobre (martedì prossimo) mentre, come già saprete, gli utenti Pc si cimentano già a Children of Morta da qualche settimana.

A tal proposito, gli sviluppatori hanno scritto un messaggio ai fan del gioco per scusarsi e lo hanno affidato alla stampa specializzata:

Trascorrere 5 anni alla creazione di un gioco è estenuante. Trascorrere 5 anni a creare un gioco e poi a doverlo ritardare è solo brutale ma quando si punta all’eccellenza e si sa che è a portata di mano, lo si fa e basta. È il caso di Children of Morta su Nintendo Switch. Abbiamo ancora un paio di nodi da risolvere e stiamo spingendo per la qualità su qualsiasi altra cosa. La comunità potrebbe perdonarci per il ritardo, ma il perdono non arriverà così facilmente se rilasceremo un gioco che non funziona perfettamente. Poiché offrire le migliori prestazioni è la nostra massima priorità, stiamo semplicemente ritardando il gioco al 20 novembre per concederci il tempo di cui abbiamo bisogno. Le versioni Xbox One e PlayStation 4 saranno disponibili come previsto il 15 ottobre.

Da noi non c’è spazio per i compromessi in termini di qualità. Per i giocatori, significa aspettare un po’ di più. Per noi, un po’ più duro lavoro che siamo lieti di fare perché, alla fine, abbiamo tutti lo stesso obiettivo: un gioco fantastico.

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Remote Life, uno Shoot’em up imponente su Steam

Quello degli shoot’em up è senza dubbio uno dei generi che le produzioni indie hanno saputo rigenerare. Gli amanti del genere con qualche anno in più ricorderanno senza dubbio i vari R-Type, Project-X, Gradius e così via mentre come esponente della scuola moderna abbiamo l’ottimo Super Hydorah. Bene, su Steam potete trovare Remote Life, produzione indie firmata da Next Game Level disponibile in demo anche su itch.io.

Apprendiamo la notizia da IndieRetroNews. Remote Life non è solamente il tipico sparatutto a scorrimento laterale in 2d ma secondo gli autori, il gioco non presenta soltanto enormi sprite pre-renderizzati in 3d ma sono anche animati molto bene e con sfondi che si adattano ad un mondo alieno.

I Boss sembrano così infiniti inquietanti e spaventosi… al punto che l’artista cg li ha progettati ad occhi chiusi. Quindi sì, se tutto questo sembra così veramente ben fatto. Gli sviluppatori definiscono il loro gioco come horror shoot’em up.

STORIA






Remote Life ha anche una storia di background che accompagna l’azione: Un enorme e minaccioso alveare alieno si sta avvicinando al nostro pianeta. L’unico modo per sconfiggerlo è entrare e distruggerlo dal centro.

Gli appassionati che si cimenteranno in questo shoot’em up vestiranno i panni e la tuta di John Leone, un pilota ambizioso, pronto a sparare tutte le sue munizioni dentro le fauci dell’orrore alieno. Prendete il vostro spazio Jet e salvate il pianeta. Scoprite il motivo per cui gli alieni lo stanno attaccando e vivete una storia misteriosa dietro questo attacco. Ma oltre a tutto questo: salvate il pianeta.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI




  • Fantastici effetti visivi.
  • 16 missioni sorprendenti, ognuna diversa dall’altra, che garantiscono una grande variazione del gameplay. Ogni livello è un’esperienza completamente nuova.
  • Salvataggio automatico della progressione di livello.
  • Ottima atmosfera e una storia misteriosa.
  • Oltre 18 armi.
  • Una fase di allenamento / tutorial che consente di padroneggiare le meccaniche di gioco prima di affrontare le missioni reali.
  • 3 livelli di difficoltà da scegliere in base alle abilità ed esperienza personali. Inoltre un I.A. il sistema analizzerà le vostre abilità e vi aiuterà con vite extra se questo è necessario.
  • 3 modalità grafiche: scegliete tra la moderna grafica HD, la modalità grafica a 8 e 16 bit per avere la sensazione di vecchio computer di casa o di un cabinato arcade.
  • 3 astronavi (e quattro colori tra cui scegliere) + veicoli speciali.
  • Un numero enorme di nemici e nessun ripetitivo modello noioso, ma nemici con un IA aggressiva.
  • Missioni speciali di scorta. Richiedono grande concentrazione e abilità.
  • Missioni di esplorazione aperta del mondo in spazi enormi.
  • Bonus IN-GAME: sbloccate una galleria di artworks, una galleria video, modelli stampabili in 3d, sfondi fantastici e T-shirt Art pronti per la stampa.
  • Bonus speciale: giocate come un nemico a un livello eccezionale e personalizzate il vostro mostro
  • Una cosa è certa: non può essere noioso.
  • Nessuna micro-transazione, ma tradizionali bonus sbloccabili nel gioco. Nessuna politica aziendale AAA che rende il gioco poco fruibile. Ecco come deve essere. Chiaro, trasparente e giusto.

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A Knight’s Quest ha una data di lancio

C’è una data di lancio ufficiale per A Knight’s Quest. Il publisher Curve Digital e lo sviluppatore Sky 9 Games annunciano che il gioco debutterà il prossimo 10 ottobre su Pc (in esclusiva) Epic Games Store, su PS4 e Switch. Il giorno dopo sarà il turno dei Xbox One. Il prezzo di questa produzione indie è di 24,99 euro.

Rusty, il protagonista di questo action platform avventuroso, non ha le caratteristiche dell’eroe provetto: è debole ed anche un po’ stupidino ma ha un buon cuore anche se è goffo. Questo suo essere maldestro avvia accidentalmente degli eventi che minacciano di distruggere il suo mondo.

A Knight’s Quest invita gli appassionati a giocare nei panni di Rusty nella sua ricerca, controllando gli elementi, schivando pericolose trappole e combattendo nemici sfidanti attraverso il fantastico mondo aperto di Regalia.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI












  • SBLOCCATE IL POTENZIALE DI RUSTY – Il nostro eroe inizia la sua avventura con solo una spada fidata e uno scudo di base, ma presto sbloccherà “Poteri spirituali”, delle abilità spettacolari che consentono a Rusty di, al tocco di un pulsante, può sfruttare i poteri di Fuoco, ghiaccio e tempo.
  • ESPLORATE REGALIA – L’avventura di Rusty lo porterà nella città deserta di Zameris, in alto sopra le Peaky Peaks carichi di neve e ghiaccio e nella Palude Maledetta, tra molti altri. Incontrerete un cast colorato di personaggi lungo la strada.
  • NEMICI MEMORABILI – Dal General Windpipe al The Watcher e molti altri ancora, il pericolo non è mai troppo lontano.
  • MOSTRATE LE VOSTRE ABILITÀ – Il combattimento è veloce e fluido con il repertorio di mosse acrobatiche di Rusty che non richiede sforzo.

A Knight’s Quest è stato sviluppato da Sky 9 Games, un nuovissimo studio con sede a Toronto, con il supporto di D3T con sede nel Cheshire, che ha precedentemente lavorato ai remaster di Shenmue, tra molti altri.

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Destiny 2, il tuo futuro (e quello di Bungie) inizia oggi

Il futuro è iniziato: Destiny 2 va verso una nuova era. Così come lo studio di sviluppo (adesso) indipendente Bungie. Entrambi, infatti, sia il gioco che la software house, compiono oggi (1 ottobre) un passo importante. Epocale a detta degli sviluppatori.

Nella nuova visione, Destiny 2 diventerà un unico mondo in costante evoluzione in cui gli amici potranno giocare insieme quando e dove lo desiderano. Ed il titolo diventa da oggi free-to-play per Pc, PS4 ed Xbox One.

Luke Smith, game director di Destiny, ha scritto sul blog di Bungie:

Nel corso del 2019 abbiamo sviluppato e condiviso una visione più chiara di Destiny, come mai fatto prima. Realizzeremo finalmente quel Destiny 2 che abbiamo sempre voluto: un mondo che voi e i vostri amici potrete cambiare in maniera significativa e in cui potrete creare i vostri ricordi. Il 1° ottobre è il primo passo della nuova vita di Destiny 2. Non è solo il prossimo capitolo di Destiny 2, è il nostro capitolo. E ci stiamo solamente riscaldando.

TANTI CONTENUTI DISPONIBILI DA SUBITO

Ecco i contenuti che saranno subito disponibili per tutti i guardiani:

DESTINY 2: UNA NUOVA LUCE (GRATUITO)

Ora il gioco è gratuito per tutti e sarà un nuovo punto d’accesso per i nuovi arrivati, che mette i mondi di gioco (e tutte le sue modalità, le attività e le ricompense) nelle mani di ogni giocatore, senza alcun ostacolo per entrare. Inoltre, i giocatori potranno liberamente recarsi verso qualsiasi destinazione, inclusa la Luna, e potranno perfino prendere parte alla prima missione della campagna dell’espansione Ombre dal Profondo. Adesso tutti possono cimentarsi su tutte le principali piattaforme.

OMBRE DAL PROFONDO

Il prossimo capitolo di Destiny 2 è Ombre dal Profondo, in cui gli appassionati si uniranno con una vecchia alleata del primo capitolo, Eris Morn, per affrontare nuovi incubi. L’espansione è già disponibile.






I guardiani torneranno sulla nostra Luna distorta, alterata e tormentata dal nostro passato per affrontare nuove minacce e scoprire le ultime aggiunte al loro arsenale personalizzato. Non è più la stessa Luna sulla quale i guardiani si sono risvegliati: verranno scoperte nuove aree, mentre luoghi un tempo familiari saranno irrimediabilmente cambiati.
Destiny 2: Ombre dal Profondo rappresenta il primo livello di espansione di contenuti in arrivo per il gioco e non è richiesto l’acquisto di contenuti precedenti.

STAGIONE DELL’INTRAMONTABILE


















La nuova Stagione dell’Intramontabile disponibile all’interno de Le Ombre dal Profondo, offre contenuti gratuiti a tutti e svela un profetico risveglio dei vex, delle macchine da guerra che viaggiano nel tempo e hanno deciso di muovere guerra ai guardiani sulla Luna mentre questi ultimi cercano un modo per eliminare gli incubi. Nell’ambito di questa visione del mondo organica e in continua evoluzione, i contenuti saranno collegati tra loro in modo più profondo tra le varie stagioni e i giocatori assisteranno a importanti cambiamenti nel mondo di Destiny.

DESTINY 2 SU STEAM

Steam, come già saprete, sarà la nuova casa per la comunità di Destiny su Pc. Gli attuali giocatori su Windows potranno trasferire gratuitamente tutti i loro progressi e tutti i loro acquisti su Steam, inclusi guardiani e depositi. Tutti i dettagli relativi al trasferimento sono disponibili su bungie.net.

CROSS SAVE

In questa nuova era di Destiny 2, ci impegniamo a unificare la nostra comunità globale. Il Cross save sarà disponibile su tutte le piattaforme supportate: Pc, PlayStation 4, Xbox One e Stadia nel corso dell’autunno. Con il Cross save si potrà accedere agli stessi personaggi collegati a un account primario, permettendo di unificare la propria esperienza di gioco con gli stessi guardiani su piattaforme differenti.

GOOGLE STADIA

Arriveranno tanti nuovi guardiani quando Destiny 2 debutterà su Google Stadia questo autunno. Stadia è una nuova piattaforma di gioco di Google per giocare a giochi AAA su ogni tipologia di schermo.

Per saperne di più su Destiny 2 e Google Stadia visitate la pagina ufficiale di Stadia andando su questo link.

 

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Element Space, un rpg tattico sci-fi arriverà nel 2020 su console

Element Space, gioco di ruolo tattico fantascientifico di Sixth Vowel e Blowfish Studios, porta le sue battaglie strategiche e decisioni basate su un sistema di ideologia su PS4 ed Xbox One nel primo trimestre 2020. Lo hanno annunciato il publisher e lo sviluppatore del titolo che è disponibile su Steam per Pc dallo scorso 14 febbraio.

Il gioco, una produzione indie, ci porta nell’anno 2199 dove l’universo è in una fragile pace mentre le fazioni del Congresso Galattico si danno da fare per determinare un futuro per le colonie spaziali dell’umanità. Cercando di scompaginare questi gruppi, una setta terroristica chiamata Tempest provoca il caos in tutto l’universo. Il compito degli appassionati è quello di guidare una squadra nelle vesti del capitano Christopher Pietham per contrastare le minacce radicali e i piani segreti di Tempest.

Ecco il trailer d’annuncio. Buona visione.

Comandate, così, la squadra di Pietham in battaglie tattiche a turni in una campagna di 15 ore, trovando le posizioni ideali per decimare i nemici in 24 livelli realizzati a mano dove sono incluse anche le zone di copertura distruttibile.
I personaggi non sono bloccati nelle griglie, quindi i nemici possono allontanarsi dalla copertura. Usate un posizionamento superiore e rischi ambientali per ottenere un vantaggio ed eliminarli dal campo di battaglia.

Si potrà combattere con più di 30 armi da mischia ea distanza e sbloccare nuovi vantaggi costruendo una reputazione con varie fazioni. Prendete il potere della Sixth Vowel, una forza creata dal movimento della luce che ha permesso l’espansione cosmica dell’umanità. Usate le sue abilità per manipolare il suono, la luce e la materia, o esercitate la sua terribile energia contro i nemici.












Un sistema ideologico sfumato tiene traccia delle decisioni narrative e delle azioni di battaglia, influenzando le relazioni con i personaggi della squadra di Pietham e del mondo esterno. Questo impatto non solo sui personaggi diventano giocabili, ma innesca anche diversi rami narrativi.

Javier Entelman, CEO di Sixth Vowel, ha sottolineato:

Abbiamo reso Element Space pieno di decisioni difficili, ma una collaborazione con Blowfish Studios è sembrata la scelta più ovvia. La loro esperienza con i porting console e con l’industria dei giochi ci dà la sicurezza che saremo in grado di offrire la migliore esperienza possibile agli appassionati console quando combatteranno contro Tempest entro la fine dell’anno.

PRESENZA AL PAX AUS 2019

Per chi avesse voglia, Blowfish Studios presenterà la versione console di Element Space insieme ad altri titoli del suo prossimo catalogo dall’11 al 13 ottobre prossimi al PAX Aus 2019 di Melbourne allo stand # PR03.

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Speciale Milan Games Week 2019 Indie

Anche i giochi indipendenti sono stati protagonisti alla Milan Games Week 2019. La scena italiana ha avuto il suo spazio grazie a Milan Games Week 2019 Indie.

Per il settimo anno consecutivo, infatti c’è stato lo showcase dedicato ai prodotti made in Italy che nelle scorse edizioni ha conquistato il pubblico nell’ambito dell’evento giunto alla nona edizione.

L’associazione ha selezionato 20 videogiochi realizzati da altrettanti studi di sviluppo italiani per offrire loro l’opportunità di partecipare all’evento in maniera gratuita.

A questi studi che hanno risposto alla call pubblica aperta nei mesi scorsi si sono aggiunti altri nomi importanti del panorama indie italiano ed internazionale. In totale sono stati presentati 30 videogiochi.

Tanti prodotti di tanti generi differenti: dagli action ai platform, passando per i giochi di ruolo, i titoli narrativi e quelli educativi sviluppati per Pc, mobile e console, saranno disponibili anche alcune demo da provare su una speciale piattaforma pensata per videogiocatori non vedenti.

Noi vi parleremo di alcuni giochi che abbiamo potuto provare il venerdì.

FRACTURED

Abbiamo avuto occasione di scambiare due chiacchere con Alessandro Morelli e Nicolò Finotto del team di sviluppatori Dynamight Studios, che sta dietro a Fractured un MMO/RPG decisamente particolare. L’anima da gioco di ruolo si fonde con una struttura radicata nelle meccaniche survival, ed un setting ambientato su ben tre mondi differenti.
Ogni mondo, oltre ad un art style differente, varierà anche nelle meccaniche. Avremo un pianeta dedicato al PVP con personaggi malvagi ed aggressivi, una terra umana più accogliente e dedicata al gaming in co-op, alle gilde e alla costruzione della propria casa. Infine, un mondo selvaggio dove esploreremo dungeon e terre sconfinate in modalità PVE.  Al momento il gioco si trova in una fase ancora embrionale di sviluppo, ma da ciò che abbiamo potuto constatare, c’è un buon potenziale.

THE ADVENTURES OF CAPTAIN POTATO

L’occhio su questo progetto, è caduto nel momento in cui il nostro fidato e giovanissimo “collega” (molto promettente nonostante i suoi tre anni), ha indicato con il dito il poster dedicato. Siamo quindi entrati in contatto con Alessandro Padros e Johnny Pagani, sviluppatori di The Adventures of Captain Potato. Questo interessante RPG/Metroidvania, sviluppato con uno stile grafico molto piacevole, porterà i giocatori a seguire le avventure di Potato, che nella disperata ricerca dei suoi amici dovrà affrontare viaggi colmi di insidie attraverso livelli colorati e biomi differenti.

Ritrovare i compagni però, non sarà solo un obbiettivo del gioco, ma darà accesso a svariate abilità, ad iniziare dal parkour, che verrà reso disponibile durante le prime fasi della partita. Il gioco, dall’anima decisamente verde ed ecologista, è attualmente disponibile in early access su Steam

LO STAND DI STUDIO EVIL



Siamo andati a trovare Studio Evil, uno dei team ti richiamo dell’area Indie. Domiziana Suprani, del team ci ha fatto visitare lo stand preso d’assalto dalle persone. Due i giochi proposti, entrambi abbastanza conosciuti. Il primo è Super Cane Magic Zero titolo sviluppato con la collaborazione e visione artistica di SIO (famoso su YouTube e sul web per Scottecs) e la versione Realoaded di Syder Arcade, ottimo shoot’em up vecchio stile.

Grazie al nostro giovane “collega” abbiamo colto l’opportunità di vedere all’opera entrambi i titoli e che dire, siamo davvero soddisfatti. Il bel rpg rilasciato il 30 maggio scorso su PS4, Steam e Switch si è dimostrato ancora una volta divertentissimo e colorato, ma non per questo meno impegnativo. Anzi, insospettabilmente – visto l’aspetto molto semplice e cartoonesco – profondo, come già scritto in sede di recensione.

Syder Arcade Realoaded riporta in auge il buon lavoro svolto nel 2013, con tutta una serie di migliorie sia di carattere tecnico che squisitamente grafico.

Il gioco, uno shoot’em up a scorrimento orizzontale, è un connubio di frenesia e azione. Sviluppato come erede dei grandi esponenti del genere, la versione che abbiamo provato da accesso a 4 navi spaziali differenti, e una valanga di filtri grafici che solleticheranno il palato di tutti gli amanti del retrogaming.

OMEN EXITIO

Questo titolo non va considerato come nuovo per l’utenza Pc, in quanto uscito nel corso del 2018. Lo abbiamo visto in azione nella sua nuova versione Switch. Abbiamo con gli sviluppatori. In pieno stile librogame anni ‘80, Omen Exitio è ambientato in un universo cupo e decisamente horror, alla fine del 1800.





La scheda del personaggio, e molte delle illustrazioni ci hanno ricordato da lontano la meticolosa caratterizzazione delle pagine che si susseguono giocando a Sunless Sea.

Il gioco è interamente disponibile in italiano, e la nostra prova ci ha confermato quanto questo genere possa essere adatto alla console della grande N.

PROJECT STARSHIP X

Sequel diretto di Project Starhips, sviluppato sempre da Panda Indie Studio, è uno shooter davvero particolare. Trattandosi di un gioco a scorrimento verticale, si potrebbe pensare a livelli disegnati ad hoc, ma qui ci troviamo di fronte alla magia della proceduralità, che rende questo gioco praticamente infinito. Lo sviluppatore, ha portato per l’occasione sia un cabinato con tanto di twin stick, che una versione giocabile via notebook. È un gioco essenziale, eppure dannatamente divertente e bello da vedere.

LA LISTA DEI GIOCHI A MILAN GAMES WEEK INDIE 2019

Giusto menzionare la lista di tutti i giochi presenti nell’area Milan Games Week Indie 2019.

  • Abisso sviluppato da 906 Games.
  • Bad Neighbours sviluppato da Team Paluso.
  • Blind Console sviluppato da Novis.
  • Bookbound Brigade sviluppato da Digital Tales.
  • CARRUMBLE sviluppato da 3DClouds.
  • Forgotten Hill Disillusions sviluppato da FM Studio.
  • Fractured sviluppato da Dynamight Studios.
  • Guntastic sviluppato da Ludicrous Games.
  • Houdini Redux sviluppato da LifeLit Games.
  • Impara l’Inglese con Antura sviluppato da Video Games Without Borders.
  • Interrogation sviluppato da Critique Gaming Studio.
  • Marble Garden sviluppato da Omnisir Studio.
  • Ofree sviluppato da Ofree.
  • Omen Exitio: Plague sviluppato da Tiny Bull Studios.
  • Paradise Away sviluppato da Awakening Studio.
  • Project Starship X sviluppato da Panda Indie Studio.
  • Relow sviluppato da Tommaso Romanò.
  • Seven: Inheritance of the Evil One sviluppato da TIZ Developer.
  • Still There sviluppato da GhostShark Games.
  • Super Cane Magic Zero sviluppato da Studio Evil.
  • Syder Arcade sviluppato da Studio Evil.
  • Ten Endless Nights sviluppato da Kibou Entertainment.
  • The Adventure of Captain Potato sviluppato da Graa.
  • The Hand of Glory sviluppato da Madit Entertainment.
  • Try ‘n Cry sviluppato da Crystalia Games.
  • Virulent Addiction sviluppato da HighStoneGames.
  • Woodle Tree: 2 Deluxe sviluppato da Chubby Pixel.
  • WrldCraft sviluppato da Running Pixel.
  • WunderBO sviluppato da Melazeta.
  • Xevorel sviluppato da Amberaxe.








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Annunciato Lost Viking: Kingdom Of Women

ForestLight Games, un nuovo studio indipendente polacco formato da professionisti già rodati, è ora al lavoro su un nuovo titolo d’avventura survival. Lost Viking: Kingdom Of Women vedrà la luce nel corso del 2020, su Pc, sotto l’etichetta di Ultimate Games S.A.

Qui il nuovo trailer d’annuncio. Buona visione.

IL GIOCO

Il titolo racconta la storia di un vichingo e di un lupo che affrontano una grande sfida, assieme a un mistero altrettanto grande. Come annunciato dallo studio sviluppatore, Lost Viking: Kingdom Of Women offrirà un gameplay pieno di lotte per la sopravvivenza, un ampio sistema di creazione e una grafica 3D elegante e low poly. I creatori spiegano che il titolo sarà di un’avventura in chiave survival con una prospettiva in terza persona, che offrirà un gameplay vario e avvincente.

L’azione è ambientata nella in un contesto medievale che si rifà a quello dell’Europa orientale, con protagonisti un guerriero, Ragnald, e un lupo chiamato Raga. La trama ruota attorno alla spedizione di un gruppo di vichinghi, che cadranno in una trappola creata da spietate guerriere del Regno delle Donne. Ragnald avrà bisogno di trovare la sua famiglia e affrontare una realtà pericolosa e sconosciuta.






CARATTERISTICHE CHIAVE

  • Una lotta per la sopravvivenza.
  • Un vasto sistema di crafting.
  • Un mondo sconosciuto da esplorare.
  • Gameplay vario e diversificato.
  • Grafica 3d low poly elegante.
  • Caccia e combattimenti in quantità.
  • Un lupo, migliore amico dei vichinghi, come compagno.
  • Colonna sonora originale, composta da Jakub Morte.

LE PAROLE DEGLI SVILUPPATORI

Il direttore artistico e level designer di ForestLight Games Maciej Szymaś ha aggiunto:

Il mondo di gioco che stiamo creando si riferisce a realtà storiche definite. Il gioco ha infatti molte architetture, oggetti, vestiti, ecc relativi all’Europa orientale medievale. La storia, tuttavia, si rifà maggiormente alle leggende, delle quali non riveleremo i dettagli. Lost Viking: Kingdom of Women unisce l’avventura, l’esplorazione dell’ignoto, una lotta per la sopravvivenza e una storia affascinante. Questa avventura non sarà facile, ma Ragnald non sarà solo. Sarà supportato da un lupo, ovvero il migliore amico di un vichingo. In molte situazioni il lupo sarà necessario e il giocatore dovrà dunque prendersi cura del suo compagno.

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