Mechajammer, la nostra recensione - IlVideogioco.com


Mechajammer è un gioco di ruolo dal taglio classico. Sviluppato da Whalenought Studios e pubblicato da Modern Wolf, esso propone un mondo tra il post-apocalittico e il cyberpunk. Un mondo che trae non poca ispirazioni da opere iconiche, quali Blade Runner.

Il progetto, portato avanti da un team indipendente composto da appena due persone, ha recentemente debuttato su Pc, via Steam, GOG ed Epic Games Store. Di seguito la nostra recensione di Mechajammer. Vi auguriamo una piacevole lettura.

UN BUON INIZIO IN UNA TERRA MALEDETTA

L’incipit di Mechajammer si pone in maniera non dissimile dalla stragrande maggioranza dei giochi appartenenti alla nicchia dei CRPG. Infatti saremo accolti da una ricca carrellata di informazioni sulla lore e dalla consueta creazione del personaggio. L’ambientazione invece si rivelerà ben più sfaccettata di quello che si potrebbe pensare. In un lontano futuro, l’umanità ha finalmente raggiunto le stelle, iniziando a creare colonie extraterrestri. Tuttavia è in particolare il pianeta Calitana a destare preoccupazioni.

Seppur in qualche modo dimenticato come un doloroso ricordo, esso costituisce una ferita aperta per la Terra. Le ragioni di questa ferita sono da ricercare nelle continue invasioni di mutanti, ed un inquinamento senza fine. Il tutto pare esporre l’industria e le attività criminali del Sindacato ad una sicura pena, ma la realtà è più complessa. Noi interverremo come parte di un commando di marine spaziali, che in seguito ad un atterraggio di fortuna si troverà disperso in una terra alquanto inospitale.

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Il cast che gestiremo segue personaggi piuttosto stereotipati, ma comunque gradevoli. Merita però menzione Medic, una testa clonata e potenziata meccanicamente dal carattere davvero particolare. La sua presenza sarà importante non solo ai fini del gameplay. Questo perchè grazie ai dialoghi con questo particolare npc apprenderemo varie meccaniche di gioco. La creazione del personaggio però non rientra pienamente nella consuetudine del genere.

Oltre ai punteggi e alle abilità, il nostro protagonista sarà ancorato ad una serie di ruoli che determineranno le sue attitudini. Guarigione, armi da combattimento a distanza e/o da mischia, abilità sociali. Questi ruoli andranno a costruire una sorta di background del personaggio prima degli eventi della storia. Ad esempio la creazione potrebbe dar vita ad un esploratore che in passato ha avuto esperienze come artigliere.

NON TUTTE LE ESPERIENZE SONO NEGATIVE

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Il background e la creazione non sono però fini a se stesse. Ogni ruolo aggiunto alla scheda del personaggio farà guadagnare sì abilità speciali, ma anche tratti negativi e potenziali debolezze. Ad esempio come soldati potremo soffrire di PTSD (Disturbo da Stress Post Traumatico) e risultare inabili poiché spaventati nel bel mezzo di un combattimento. Un soldato precedentemente disoccupato potrebbe essere poco aggiornato sui prezzi della merce e pagare un malus a tutti i mercanti, e via discorrendo.

A livello di gameplay si tratta di una novità che abbiamo davvero apprezzato. Per chi dovesse prediligere un Arnold Schwarzenegger sulla scia di Predator basterà scegliere il ruolo di scout militare. Qualora invece si volesse optare per una strategia meno banale e tentare la strada della diplomazia, saranno d’aiuto ruoli come infermiere o impiegato. O in generale figure basate su abilità non da combattimento, ma che premiano la sperimentazione, come l’hacking e l’ottenimento di missioni speciali.

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Ma non finisce qui, perché il carisma garantirà il reclutamento anche di npc altrimenti inaccessibili. E non parliamo solo di personaggi con una lore personalizzata, ma di semplici cittadini che incontreremo durante il percorso. Con un sistema simile a quello degli X-COM, avremo la possibilità di comandare fino a 4 squadre di npc generici.

Ed è qui, in questa fase, che Mechajammer “muta” la sua anima. Alla stregua di uno strategico in tempo reale “leggero”, potremo comandare le varie squadre manualmente (attraverso comandi semplici come movimento e attacco), o in automatico. Davvero una funzione interessante.

IL DECLINO DI MECHAJAMMER

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Fin qui tutto bene, anzi benissimo. Ma le nubi si avvicinano e le prime avvisaglie le abbiamo proprio con il sistema di combattimento. Cardine di ogni gioco di ruolo( sia esso in tempo reale o a turni), in Mechajammer il risultato è alquanto negativo. Anziché calcare terreni familiari dove avversari e giocatore condividono i turni, il gioco ne sfrutta uno singolare e simultaneo. Quando si entra nella schermaglia, l’interfaccia mostrerà le azioni possibili con l’arma equipaggiata o per il movimento. La possibilità di successo di un attacco o di una schivata saranno basati sui dadi.

Una meccanica che normalmente potrebbe strappare più di un apprezzamento, se non fosse per una quantità praticamente infinita di bug. L’IA di gioco si rivelerà maldestra, e tra errori e soprattutto tiri al di sotto dei requisiti minimi, l’Odissea sarà dietro l’angolo. La stessa intelligenza si rivelerà tuttavia infame e traditrice, poiché spietata e particolarmente aggressiva al comando dei npc nemici. Un sistema a turni più semplice, quale ad esempio quello della serie Wasteland, avrebbe sicuramente mascherato alcune di queste magagne.

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La difficoltà nei combattimenti porterà il giocatore ad annoiarsi in fretta, facendo poi affidamento sulla canonica pratica del “save & reload”. Ma questo non sarà l’unico problema, visto che appena terminato il tutorial verremo lasciati nel mezzo del nulla, senza un minimo indizio su ciò che ci sarà da fare. Il registro delle missioni aiuterà per avere una traccia, tuttavia mostrerà solo le note lasciate dai vari npc.

Gli obiettivi saranno colpevolmente non specifici, e non prevederanno alcuna indicazione su quello con cui si potrà realmente interagire. Il tutto si tradurrà in una ricerca sulla scia delle avventure punta e clicca, senza un tasto ad hoc per evidenziare i vari elementi. Questa difficoltà intrinseca è probabilmente voluta per incoraggiare l’utente alla sperimentazione, ma il più delle volte si rivela essere la proverbiale zappa sui piedi.

L’AMARO IN BOCCA

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Oltre a girare senza un perché tra le vie di una città o di una palude, bug ed errori dilagheranno tra combattimenti vinti e riavviati e npc eliminati (e poi riportati misteriosamente in vita). Insomma, tutto il comparto tecnico soffre di un’instabilità di fondo non accettabile per un gioco in versione 1.0.

A livello grafico, la pixel art proposta in Mechajammer risulta gradevole. È davvero un peccato che la sconsiderata gestione degli elementi fisici, unita all’impossibilità di ingrandire la visuale, portino un possibile punto di forza a risultare una debolezza. Il comparto sonoro si attesta infine su livelli medi, con musiche aderenti al contesto e poco altro.

SCONSIGLIATO

Mechajammer è un progetto ambizioso, che propone diverse meccaniche interessanti. Dal sistema a ruoli a quello del reclutamento, l’obiettivo del giocatore non è vincere ma sopravvivere. Tante belle idee finiscono però con lo scontrarsi con uno sviluppo difficile, che propone troppi errori e uno sbilanciamento frustrante. A nostro avviso, l’errore di Whalenought Studios e Modern Wolf è stato quello di non pubblicare il gioco in accesso anticipato. Perché Mechajammer è in realtà un gioco visibilmente incompleto.

Se avessero optato per questa soluzione, la nostra valutazione sarebbe stata ben diversa. Anche perché ci saremmo affidati alle ampie tempistiche e le possibilità che solo l’accesso anticipato offre. È tuttavia importante sottolineare che Whalenought Studios si è rivelato molto attivo sui forum, raccogliendo i feedback dell’utenza e pubblicando, anche recentemente ,le prime patch correttive. Al momento però non possiamo consigliarne l’acquisto, confidando nel riscatto dello sviluppatore con gli aggiornamenti futuri.



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