Going Medieval, Prime Impressioni sulla closed beta – IlVideogioco.com

Lo scorso maggio venne annunciato al mondo Going Medieval, un interessante progetto incentrato sulla fondazione e sulla gestione di un insediamento in epoca medievale. L’intenzione dello studio indipendente Foxy Voxel è chiara. Offrire alla community un gestionale sì intuitivo e di facile utilizzo, ma anche e soprattutto complesso e ricco Read more…

Natural Instincts, anteprima della versione alpha – IlVideogioco.com

Natural Instincts capita in un momento storico particolare, in cui anno dopo anno il dibattito intorno alla tutela dell’ambiente si è fatto sempre più vasto e complesso. Un tema che abbraccia nondimeno le problematiche relative alla salvaguardia della biodiversità e in generale alla conservazione delle specie, soprattutto quelle minacciate dal Read more…

Rise of Humanity, anteprima demo alpha

Si chiama Rise of Humanity ed è la nuova fatica di Cybernetic Walrus, team indie belga di stanza ad Antwerp. Si tratta di un gioco strategico a turni basato su carte (deck builder se preferite, ndr) ad ambientazione futuristica dove l’umanità è in lotta contro la tirannia dei robot. Il Read more…

Jack Redrum, la nostra anteprima

Il panorama italico è sempre più interessante a livello videoludico, specialmente nella sua controparte indie. Rough Cyber Humans è un duo formato da Maraia e Rsaienz. Quest’ultimo è conosciuto per aver sviluppato due giochi per Nintendo DS, XGBlast! e Double Sequence. E grazie all’esperienza maturata con il frenetico shooter e il psichedelico puzzle game, i ragazzi si sono dati da fare per proporre al pubblico qualcosa di nuovo: un frenetico puzzle game “action”. Stiamo parlando di Jack Redrum, che ancora non ha una data d’uscita ma di cui eravamo ansiosi di parlare. All’uscita, il gioco sarà disponibile su Pc Windows e Linux e su dispositivi mobile Android e iOS.

Lo sviluppatore sta anche cercando un publisher per una versione Nintendo Switch, chissà che la nostra anteprima non sia di buon auspicio.

PERDERSI IN UNA CASA

Jack Redrum B

Il protagonista della nostra storia è Jack, un omino tozzo e simpatico che si perde in una casa davvero strana. Sembra uscita da una fiaba dei fratelli Grimm ed è colma di quadri pieni di piccoli incubi. Risucchiato all’interno di uno di questi dipinti, scopre di essere sotto tiro da fantasmi di varie forme e colori. Ma invece di farsi prendere dal panico, decide di usare un bel lazo magico per catturarli e mandarli dentro due ampolle che, se riempite nel giusto ordine, ci permetteranno di uscire!

L’antefatto che fa da apripista ad un simpatico ma impegnativo puzzle è divertente e scanzonato. E la casa offrirà molte stanze, tutte da esplorare liberamente. I livelli della demo sono 11, ma nella versione finale saranno ben centocinquanta. Una cifra altissima, che la dice lunga sulla longevità e le potenzialità di un titolo davvero particolare.

Avremo quindi due fasi distinte e legate. Una fase impegnativa in cui dovremo affrontare i livelli con un gameplay di cui discuteremo tra poco. Poi ci sarà una fase più rilassante nella quale vedremo Jack andare a scoprire i vari ambienti di questa villa davvero grande.

JACK REDRUM OVVERO, QUADRI E CARTA DA PARATI

Jack Redrum C

Lo stile grafico prende tantissimo da Tim Burton, con alcune reminiscenze grafiche dello studio Ghibli. Ma quello che eccelle oltre al gameplay è una grafica interamente disegnata a mano. Sapete già che colui che scrive questa anteprima è un fan della grafica disegnata a mano, che dona ad ogni produzione un tocco personale e profondo non raggiungibile anche dal foto realismo odierno.

Ogni singolo particolare dei livelli e delle stanze che visiteremo è realizzato con cura e passione. Dal sentiero di una foresta scura e tenebrosa ad una carta da parati molto anni cinquanta. Da anguste nicchie a vetri impreziositi da splendide immagini di sottofondo. Lo stile artistico di questo gioco è davvero un fiore all’occhiello e visto che parliamo poco più di una demo, chissà cosa potranno proporci gli sviluppatori in futuro.

GAMEPLAY

 

E dopo aver visto il cuore, veniamo all’anima del prodotto targato Rough Cyber Humans. Ogni livello vede Jack al centro della schermata con il suo lazo pronto a catturare i fantasmini. Per far sì che il nostro eroe riesca a superare il livello, dovremo catturare fantasmi dello stesso colore e posizionarli in sequenza in una delle due grandi fiale poste ai lati dello schermo.

Ogni fiala ha due posizioni, una bassa e una alta. Questa distinzione ci permetterà di “ordinare” i fantasmi catturati e facilitare il nostro compito. Preso il fantasma useremo i tasti “I”e “K” per la fiala di sinistra, mentre i tasti “O” e “L” andranno a riempire la fiala di destra. Fin qui sembra tutto facile ed in realtà le spiegazioni sul funzionamento del gioco potrebbero finire lì, se non ci stessimo dimenticando del fattore più importante: la velocità.

Creando Super Mario, Shigeru Miyamoto raccontò che secondo lui un grande gioco è quello in cui si capisce subito cos’è necessario fare, ma la difficoltà sta nel superare livelli colmi di insidie. Queste poche parole si adattano perfettamente a Jack Redrum, perché il funzionamento è tanto semplice quanto intuitivo.

I primi livelli di Jack Redrum si lasciano giocare e sono perfetti per introdurre le meccaniche, ma basta andare poco più avanti per trovarsi a fronteggiare uno sciame di fantasmi da far impallidire. Ed è lì che il gioco dà il massimo, perché il giocatore sarà costretto a pianificare le sue mosse anche mentre sta recuperando un fantasma semplicemente dando uno sguardo a quelli che sono in arrivo. È un po’ Tetris e un po’ Puzzle Bubble, con un livello di sfida nettamente più impegnativo ed è un bene.

Terminate le ondate di fantasmi, il conto dei “tris” fatti ci permetterà di capire se abbiamo superato il requisito minimo per il passaggio di livello. Se è andata bene, un nuovo quadro si sbloccherà nella casa. Se la fortuna ci ha voltato le spalle, una bella saetta ci informerà del nostro fallimento.

COMMENTO FINALE

Jack Redrum ci ha divertito, entusiasmato, frustrato, tenuti incollati allo schermo. Si capisce che un gioco funziona quando si è tentato di provare e riprovare nonostante i fallimenti. Lo stile artistico è ispirato e le tavole disegnate a mano conferiscono a questo puzzle game una profondità difficilmente riscontrabile in altri prodotti anche dello stesso genere.

Il gameplay è a tratti punitivo ma funziona ed è dannatamente divertente anche se impegnativo. Su Switch, sarebbe una potenziale killer app da giocare soli ma soprattutto con gli amici. Considerato che ci troviamo davanti a poco più di una demo, non possiamo che essere ottimisti sul futuro di questa produzione che siamo sicuri saprà ritagliarsi una nicchia tutta sua.

L’articolo Jack Redrum, la nostra anteprima proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)

Exanima, la nostra Anteprima

Le vicende dietro alla nascita di Exanima sono oscure quanto le sue ambientazioni. Tutto inizia nell’ormai lontano 2012, quando lo studio indipendente Bare Mettle Entertainment lancia una campagna Kickstarter. L’obiettivo è quello di finanziare la realizzazione di Sui Generis, un originale rpg open-world isometrico con al centro una trama dinamica e un combat system basato sulla fisica. Il traguardo viene raggiunto, con quasi 7.000 sostenitori che finanziano il progetto: circa 160.000 sterline a fronte delle 150.000 richieste.

I lavori però sembrano richiedere più del previsto, e così nel 2015 lo studio britannico pubblica Exanima. Un dungeon crawler stand-alone ambientato nel mondo sotterraneo di Sui Generis, di cui costituisce il preludio. Il rilascio avviene in early access su Pc, via Steam. Una fase che secondo gli sviluppatori sarebbe dovuta durare tra i sei e i nove mesi. Periodo nel quale avrebbero raccolto i feedback degli utenti, per poi rilasciare il gioco completo in attesa della portata a compimento del progetto iniziale, Sui Generis.

Al momento però, di quest’ultimo non si sa granchè. Viceversa nel lungo periodo (ormai cinque anni) di accesso anticipato si sono susseguiti piccoli e piuttosto sporadici aggiornamenti a Exanima. L’ultimo il mese scorso, con l’update 0.8, che tra le novità ha introdotto le skill taumaturgiche. Di seguito la nostra anteprima del titolo: vi auguriamo una piacevole lettura.

BRANCOLARE NEL BUIO

Come abbiamo detto pocanzi, Exanima è un preludio a Sui Generis e alle sue vicende (che precede di circa 20 anni), che qui non sono tuttavia praticamente trattate. Fatta eccezione per alcuni approfondimenti rinvenibili nei dungeon sotto forma di libri e papiri, la trama ricopre nondimeno un ruolo secondario. L’rpg di Bare Mettle Entertainment è più una sorta di anticamera. L’obiettivo del giocatore infatti è semplice: trovare l’uscita dal dungeon, che si compone di un enorme sotterraneo, presumibilmente appartenente a un castello.

L’avvio di una nuova partita viene preceduto dalla classica realizzazione del personaggio tramite un pratico (seppur limitato) editor. Sesso, barba e capelli, tonalità della pelle e soprattutto la costituzione, che si articola in altezza ed età. A differenza del resto però, questi due parametri non ricoprono una funzione meramente estetica. Bensì svolgono un ruolo neanche troppo silenzioso nel gameplay, esercitando concretamente un ruolo nel combat system, basato su una fisica realistica (che tratteremo più avanti).

Exanima
Dopo aver creato il personaggio, si potrà scegliere una skill con cui iniziare. Partita dopo partita potranno esserne aggiunte altre

Exanima si compone di.due modalità. L’arena (suddivisa in Carriera e Pratica), nel quale si può prendere parte a una serie infinita di combattimenti con lo scopo di affinare la propria tecnica, e la “campagna” principale. Quest’ultima inizia nel più totale mistero. Il giocatore si risveglia in una stanza tetra, appena rischiarata dalla luce di una torcia adagiata sul pavimento. Non sa chi è, né come sia finito lì. L’unica cosa da fare è dunque quella di raccogliere la torcia, aprile la porta e avventurarsi nel dungeon.

Un’infinità di corridoi e stanze, con numerose porte (alcune delle quali chiuse a chiave, che andranno trovate) e oggetti disseminati da poter raccogliere. Libri e papiri con qualche informazione, e naturalmente equipaggiamenti di ogni sorta. Partendo da una sbarra di metallo e da un coperchio di barile usato a mò di scudo, si potrà tentare la fortuna cercando armi e armature di fattura superiore. Tutto questo essendo però consci dei rischi.

UN TETRO REALISMO

Exanima
La modalità Arena è utile per far pratica con il complesso e realistico sistema di combattimento

Nell’oscurità si celano infatti svariate creature, come zombie e scheletri. Il loro comportamento non è tuttavia scontato come uno potrebbe pensare. Essi non sono necessariamente ostili: a volte reagiranno solo se provocati o ingaggiati direttamente. E ciò assume un’importanza cruciale se messa in relazione con il meccanismo di permadeath del gioco. Mentre la barra blu corrisponde al mana in possesso, da usare con le abilità taumaturgiche recentemente introdotte da un aggiornamento, quella gialla ha una duplice valenza.

Nominalmente corrisponde alla stamina, che tuttavia non viene meno muovendosi o attaccando: essa è infatti la quantità di colpi che si potrà sopportare. Scesa a zero il personaggio cadrà svenuto sul pavimento, mentre con il tempo potrebbe essere rimpiazzata da una rossa, che equivarrà alle ferite procurate dal personaggio. Ferite che difficilmente potranno essere curate, e che causeranno una diminuzione di resistenza ai colpi sempre maggiore. Una volta che la barra sarà interamente coperta di rosso, il personaggio morirà e il giocatore dovrà cominciare dall’inizio. Conservando però i progressi ottenuti nella crescita delle varie skill.

20200429233332_1
Bisogna tener presente che l’obiettivo è fuggire dal dungeon. Perciò è meglio combattere solo se diventa inevitabile

Come abbiamo detto nell’introduzione, Exanima è un titolo basato pesantemente sulla fisica. L’interazione con porte e oggetti avviene infatti con il mouse. Tenendo premuto il tasto sinistro e muovendo il cursore, si potranno aprire e chiudere porte, e interagire in tanti modi con gli oggetti dello scenario. Persino creando barricate dietro a una porta, o spostando oggetti alla ricerca di armi ed equipaggiamenti nascosti.

Ciò si unisce anche alla risoluzione di alcuni rompicapo durante l’esplorazione del dungeon (che col tempo diventerà più sfarzoso, ma sempre inquietante). Come grate che andranno tenute alzate con delle travi rinvenute lì vicino, o giochi di leve per innescare meccanismi di apertura. Il giocatore dovrà in generale usare l’ingegno per sopravvivere, sfruttando tutto ciò che può trovare, e conservando il più possibile un’integrità fisica e spirituale.

COMBATTIMENTO E TECNICA

Exanima
Durante l’esplorazione sarà anche possibile trovare qualche sopravvissuto. A seconda delle scelte di testo potranno diventare dei fidati compagni. Non esenti dalla possibilità di morire, tuttavia

Bare Mettle Entertainment sfrutta un motore grafico realizzato a tavolino per il suo Exanima, che in questo caso presente un sistema di combattimento peculiare e iper-realistico. Il tempismo nelle mosse si rivela cruciale, ma sono davvero molti i fattori a giocare un ruolo. Età e corporatura del personaggio, materiali di armi e armature e anche il modo in cui si usano i vari fendenti e affondi. Il cursore del mouse funziona infatti da “guida” ai colpi, con oscillazioni ed estensione dei colpi che influenzano nondimeno l’eventuale sbilanciamento del nemico, oltre all’ammontare dei danni inflitti.

Fondamentale anche il gioco di gambe: contro i nemici in possesso di armi a due mani (quindi di notevole lunghezza), sarà possibile avvicinarsi e “bloccare il colpo” azzerando il loro raggio di azione. Schivate e parate dipendono anch’esse dal modo in cui il giocatore decide di giocare le sue carte da guerriero, come in un combattimento reale. Il personaggio creato è infatti umano in tutto e per tutto, in una dimensione realistica contro ogni videoludica previsione. Non c’è spazio per connotazioni arcade qui.

20200502001911_1
Non mancano alcune statistiche sulle varie armi. Il valore “balance” risulta essere determinante come in pochi altri rpg, dato il combat system basato sulla fisica

Sull’aspetto tecnico (pur datato) il gioco si difende piuttosto bene, nonostante i pochi settaggi grafici disponibili. Gli effetti di luce e ombra sono ben realizzati, e regalano una tensione palpabile a ogni passo compiuto all’interno del dungeon. Idem il comparto sonoro, che si sposa egregiamente con l’atmosfera cupa e ricca di mistero che avvolge inevitabilmente l’esplorazione di stanze e corridoi.

Le pecche emergono giusto sul versante dell’ottimizzazione, con alcuni rallentamenti randomici certamente figli della fase early access del titolo. Che ricordiamo essere un preludio al progetto originale, Sui Generis, in cui il video diffuso ormai sei anni fa dagli sviluppatori mostra il medesimo comparto tecnico e il medesimo gameplay applicati però in un mondo di superficie, invece che sotterraneo.

Exanima


COMMENTO FINALE

Cinque anni di accesso anticipato sono un periodo notevolmente lungo. Specie se a detta degli stessi sviluppatori tale fase sarebbe dovuta durare un massimo di nove mesi. Va detto tuttavia che gli aggiornamenti proseguono, seppur a cadenza (quasi) semi-annuale. Alimentando la speranza di vedere, un giorno, il titolo al pieno del suo vastissimo potenziale. La formula di Bare Mettle Entertainment è infatti assimilabile a una fiammella che fende le tenebre.

Le meccaniche e il sistema di combattimento basati su una fisica realistica regalano una visione del gioco di ruolo vecchio stampo assolutamente peculiare. Exanima conduce i giocatori attraverso sotterranei pieni di fascino e mistero, dove la chiave della sopravvivenza è data da tanti fattori concatenati e concatenabili. A partire dall’editor del personaggio, la cui corporatura non è solamente estetica, e dove il materiale degli equipaggiamenti non determina solamente dei meri valori numerici di attacco e difesa. Un’avventura epica e solitaria, da condurre a passi felpati.

L’articolo Exanima, la nostra Anteprima proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)

Super Arcade Football, nuova anteprima

Quando Super Arcade Football venne annunciato ed iniziò la sua fase di accesso anticipato su Steam venne pubblicata una versione interessantissima con un gameplay veloce fresco, tipicamente votato all’azione. Era, possiamo definirlo così, il lontano 2016. Aprile 2016 per l’esattezza. Nel corso di questi quattro anni, il gioco ha vissuto diverse fasi e tante rivoluzioni.

Il team indie OutOfTheBit doveva trovare la sua strada. Introdusse anche il 3d, modificando di parecchio anche il gameplay aggiungendo modalità, anche interessanti, fuorigioco e molto altro. Tuttavia, però, gli stessi autori non erano soddisfatti. Ed in più nacque l’idea per un altro progetto: Super Arcade Racing. Quest’ultimo, a quel punto, spinse la piccola software house a mettere in pausa il progetto calcistico che aveva ricevuto l’ultimo update a maggio 2018. Il racing venne pubblicato ad ottobre del 2019, ed a novembre il cantiere su Super Arcade Football riaprì. Da allora, gli autori si sono messi a lavorare duramente e venerdì hanno pubblicato un aggiornamento a quasi due anni di distanza rispetto all’ultimo.

Ecco la nostra piccola anteprima su questa nuova build che porta il gioco alla versione 0.700 e che vi diciamo subito ha conciliato molto il feeling con il passato: ci è sembrato di tornare agli anni ’90. Buona lettura.

RIVOLUZIONE TOTALE… GUARDANDO AL PASSATO

Super Arcade Football aggiornamento 7.00

L’update ha portato ad una vera e propria rivoluzione del progetto Super Arcade Football. Via il 3d che lo rese simile – a nostro avviso – a Sensible Soccer 2006, si è tornati  alla visuale dall’alto (a tre quarti) ma in più c’è la grafica in pixel art. Ne parleremo a breve. Rivoluzionato il gameplay.

Con questa nuova formula è possibile realizzare azioni manovrate con passaggi anche millimetrici e precisi. Il tipo di gameplay favorisce gli scambi visto che i dribbling sono complicati perché è facile rubare palla. Molto difficilmente ci saranno grossissimi spazi ma grazie al particolare tipo di gameplay è possibile effettuare passaggi rapidi ed efficaci e finalizzare a due passi dalla porta dove, però bisogna avere tempistica perché il portiere tra i pali è discreto in questa tipologia di attacchi.

La novità più grande sul gameplay però è quella è l’utilizzo di un solo pulsante per passaggi e tiro. La pressione sul pulsante determina la forza di tiro o passaggio. Ovviamente c’è la possibilità di effettuare tiri o passaggi ad effetto ma senza quella intensità che c’era nelle versioni precedenti quando era possibile disegnare traiettorie impossibili e davvero complicate per i poveri portieri.

Con la giusta sensibilità, quindi, è possibile tirare da posizioni difficili e mettere in difficoltà il portiere. Quest’ultimo, come dicevamo, è piuttosto forte sui pali con i tiri diretti e centrali (anche se ad effetto). È anche piuttosto reattivo nelle ribattute (i tap-in non saranno automaticamente gol, ndr), è intuitivo sui rigori ma sui diagonali e sui tiri effettati da posizioni defilate (anche sui tiri-cross) lascia un po’ a desiderare. Inoltre notiamo che non esce mai, salvo rarissime occasioni in cui riceve il retropassaggio.



I ritmi del gameplay sono discretamente elevati ed il tutto è votato all’arcade. Non c’è nulla di simulativo. Anche sui falli l’arbitro fa molto correre anche se qualche rigore o punizione la assegna.

Una cosa è rimasta dalle vecchie edizioni: il meteorite che cade. Ogni tanto, durante la partita, infatti, un bolide si scaglierà sul terreno di gioco provocando confusione che possono favorire una o l’altra squadra.

Completamente cambiata anche la fisica che nelle versioni precedenti sembrava comunque più “fluida” e “libera”. Ma forse è una nostra sensazione. Di fatto la fisica in questa versione 0.700 è stata completamente cambiata. Me è normale: engine nuovo, regole nuove.

A noi è capitato anche di segnare una rete grazie al rimbalzo del pallone sul meteorite che ha cambiato la traiettoria della sfera che ha spiazzato l’estremo difensore avversario infilandosi beffardamente nell’angolo opposto a quella che era la direzione di tiro (e del portiere). Tutto molto divertente ma aspettiamo ulteriori aggiornamenti per farci un’idea ancora più precisa. Ed aspettiamo anche una sfida più probante: sovente abbiamo vinto con punteggi più che tennistici segnando in tanti modi e divertendoci, è vero, ma giocando praticamente senza ostacoli.

PIXEL ART GRADEVOLE, EFFETTI SONORI DIVERTENTI



Dal punto di vista tecnico, benché si tratti di una versione essenziale, apprezziamo la grafica in pixel art che lo fa assomigliare più a Sensible World of Soccer ma con sprite decisamente più grandi ed animati molto bene. Gradevoli anche le trame del taglio d’erba dei cambi e per ora abbiamo notato due superfici che però non influenzano sul gameplay. Va detto che, OutOfTheBit ha realizzato la nuova veste grafica sfruttando lo stesso engine di Super Arcade Racing. E si vede visto che tutta questa rivoluzione visiva lo fa sembrare un gioco dell’era 16 bit.

Segnaliamo pertanto che alcuni tocchi di classe sono rimasti come i segnali delle scivolate sul campo che rimangono un po’ e poi vengono riassorbiti dal terreno. Il meteorite ed il relativo cratere che, anch’esso, poi sparisce poco dopo senza lasciare segni sul campo, è fatto molto bene. Il pubblico assiepato è animato ed a bordocampo troviamo i “bobby” (i poliziotti inglesi col caratteristico copricapo) e le telecamere.

Il sonoro per ora si limita agli effetti. Nessun brano, solo effetti ambientali, il rimbalzo del pallone, la folla che esulta ai gol, il fischio dell’arbitro ed i lamenti dei giocatori che subiscono le scivolate (con relativo scricchiolio delle ossa, ouch! Ndr).

CONTENUTI RIDOTTI ALL’OSSO PER UNA PICCOLA DEMO

I contenuti al momento sono ridotti all’osso. Si può scegliere se giocare la partita singola e solo due squadre, quella che gioca in casa (i Viking) e quella in trasferta (i Red) o se giocare online con altri giocatori.

È possibile giocare con tastiera (WASD) o con il joypad. Poi nient’altro. Una demo piccolissima solo per far saggiare un po’ la nuova veste grafica ed il gameplay.

COMMENTO FINALE

La nuova versione di Super Arcade Football segna un netto cambio di rotta rispetto al passato. Del resto gli autori lo avevano già accennato perché avevano espresso le loro riserve sull’andamento del loro progetto. In quest’ottica si è tornati al passato ed anche oltre.

Il gameplay è promettente ma evidentemente ancora un po’ acerbo. L’aspetto tecnico è gradevole anche se un paio di volte il gioco è crashato rimandando al desktop ed abbiamo notato che è successo sempre facendo un intervento in scivolata con l’avversario che saltava.

Il gioco rimane con un potenziale incredibile e se dovessero modificare alcune cose o aggiungerne altre (suggeriamo lo sprint anche se limitato e la possibilità di colpire anche di testa, cosa che in diverse ore di gioco non c’è riuscita) ed ovviamente dotando il portiere di qualche spirito di iniziativa ed un po’ di attenzione in più (un pizzico, perché sennò diventa troppo forte e non va bene per un gioco arcade), permettendo magari azioni di contropiede con possibilità di eludere l’estremo difensore o che questi anticipi gli attaccanti avversari, ci troveremmo di fronte – forse – ad una nuova hit. Non parliamo di Kick Off o SWOS, titoli ai quali sicuramente il gioco si ispira, ma avere una sua identità ed essere apprezzato per un nuovo titolo arcade si.

Anche se proprio il gameplay votato all’arcade è già molto divertente ma deve avere un minimo di sfida che non c’è stato: in una trentina di partite abbiamo subito appena 3 reti segnandone abbondantemente più di un centinaio.

Non ci esprimiamo sui contenuti. È ovvio che gli autori ci stiano lavorando su e preparando il loro bouquet di offerta.

Aspettiamo fiduciosi i nuovi aggiornamenti sperando che la nuova strada intrapresa sia definitiva e che questo titolo, che comunque ci era piaciuto anche nelle altre due versioni, possa trovare la sua via del goal. Ne siamo sicuri.

L’articolo Super Arcade Football, nuova anteprima proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)

The Alien Cube, prime impressioni

Allo sviluppatore Alessandro Guzzo non è bastato spaventarci e angosciarci con The Land of Pain. Infatti, alla fine del 2020 uscirà The Alien Cube, sviluppato sempre dallo stesso Guzzo, avventura horror lovecraftiana di cui abbiamo abbiamo potuto provare la demo, disponibile su Steam. Una versione di prova decisamente breve ma in grado di farci sobbalzare dalla sedia, non solo per gli spaventi ma anche per un’ottima grafica, realizzata grazie alla quinta versione del motore CryEngine.

Ecco le nostre prime impressioni su questa versione dimostrativa che, ricordiamo, è uscita lo scorso 9 marzo. Buona lettura.

INQUIETUDINE SIN DALLE PRIME BATTUTE

The Alien Cube

La demo inizia con il risveglio del nostro protagonista Arthur, in un luogo un po’ diverso dalla classica casa del Mulino Bianco: una grotta; per di più circondato da oggetti degni del miglior rito sacrificale: teste mozzate, cadaveri appesi al soffitto e candele (no candele, no party). Appena prendiamo il controllo del nostro eroe, pensiamo subito alla fuga, iniziando a percorrere i cunicoli di questa grotta. Nonostante i rumori di sottofondo tutt’altro che rassicuranti e dopo aver risolto un semplicissimo enigma, ci ritroviamo fuori e possiamo subito goderci la luce e la foresta, con degli edifici a fare da sfondo. Sarà quello il nostro obiettivo?

Non appena ci mettiamo in marcia verso le strutture in lontananza intenti ad ammirare il paesaggio, il cielo e i fiori, un meteorite (si avete capito bene) si schianta al suolo, poco distanti da noi. Qui, il pensiero che il nostro Arthur sia una calamita per la sfiga, cresce sempre più. Noi comunque procediamo, avvicinandoci al cratere creato dal meteorite, attirati da un bagliore verde emesso da una strana pietra.

Neanche il tempo di capire cosa ci sta succedendo, ed ecco che ci risvegliamo nel nostro letto e ci rendiamo subito conto che si trattava di un brutto sogno…un classico. Immaginiamo dunque che il risveglio dopo un lungo sonno o successivo all’attacco di strane creature, sarà un tema ricorrente durante tutto il gioco. La nostra prova continua nella nostra casa, caratterizzata da un silenzio assordante e, successivamente alla ricezione di una lettera lasciataci da un nostro vecchio zio, si conclude nella casa di quest’ultimo, tutt’altro che rassicurante, dopo essere stati colpiti alla testa da una figura scura. Sicuramente uno stimolo a continuare.

UN HORROR MOLTO PROMETTENTE

The Alien Cube 4

Da subito riusciamo ad inquadrare la figura e il ruolo di Arthur: un uomo solitario la cui vita sta per essere sconvolta per sempre. Quello che non sappiamo è se il nostro protagonista sia pronto o meno a vivere questa esperienza che di terreno e di reale ha ben poco. Il mondo che lo circonda sembra nascondere una verità terribile, una realtà oscura e misteriosa che nessun uomo dovrebbe mai vedere.

Questa breve demo può essere sintetizzata con un breve ma intenso: come già prima accennato, il gioco può vantare di un motore grafico CryEngine 5 che aumenta ed enfatizza tutto l’ambiente che ci circonda, rendendo l’esperienza più viva e coinvolgente. Inoltre, l’assenza di suoni di sottofondo e la sensazione di avere sempre qualcuno alle spalle pronto a catturarci fanno da cornice a questo titolo che prima aveva suscitato il nostro interesse ma che adesso si è meritato la nostra attenzione.

COMMENTO FINALE

Questa prima prova di The Alien Cube ci ha lasciato soddisfatti e ottimisti per la versione finale. Nonostante la sua brevità, infatti, ci ha dato ben più di un assaggio delle sue potenzialità, per via di tanti fattori: batticuore, ansia costante e sentirsi perennemente osservati. Tre fattori che da soli bastano per costruire un horror degno di nota ma vengono comunque infiocchettati da una resa grafica veramente importante e all’assenza di musiche di sottofondo. Infine, non bisogna dimenticare l’ispirazione lovecraftiana, che non guasta mai.

L’articolo The Alien Cube, prime impressioni proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)

Comanche, prime impressioni

Un po’ di emozione è impossibile da nascondere, soprattutto per tutti quei giocatori non esattamente imberbi. Perché, quando si parla di Comanche, specialmente per un appassionato di velivoli di guerra, ciò non può che portare a circa 30 anni fa. Anni che diventano ere geologiche, da un punto di vista squisitamente ludico, quando i pixel erano pochi, i suoni ancora meno ma, forse, il divertimento era esponenzialmente maggiore.

Comanche è una serie incentrata sugli elicotteri da guerra, cominciata nel 1992 con il capitolo Maximum Overkill e giunta, una decina di chapter dopo, sui nostri Pc in una versione moderna e aggiornata. Ed è bene specificarlo: il capitolo precedente a quello che analizzeremo oggi in questa sede, Comanche 4, uscì nel lontano 2001 e, da allora, il silenzio. Quindi, tra i due, un’eternità in termini puramente “scenici” e che sembra voler traslare l’animo “vetusto” (in senso, ovviamente, positivo) di un titolo di punta del passato, nel moderno, pandemico mondo del gaming. Ci riuscirà?

Ecco la nostra anteprima del titolo portato su Steam in accesso anticipato dallo scorso 12 marzo grazie al publisher THQ Nordic ed al lavoro dello sviluppatore Nukklear. Buona lettura.

L’INFERNO IN CIELO

Comanche è uno sparatutto simulativo che ci metterà al comando di un potentissimo elicottero da guerra, chiamato ad affrontare missioni che partono da semplice routine sino ad arrivare al suicidio sfiorato. Il titolo ci porterà su differenti scenari bellici via via più complicati da gestire e differenti anche da un punto di vista più strettamente morfo-geografico.

Una volta superati i canonici fotogrammi introduttivi, ci si parerà innanzi una duplice scelta praticabile dal nostro comodo hangar: affrontare la campagna in singolo oppure sfidare altri giocatori in un multiplayer competitivo online. Per quanto concerne la campagna, il titolo ci offrirà sul piatto una atipica, per una simulazione, storia sulla falsariga di una produzione action di celluloide.

Dopo l’incidente Iran-USA RQ170, in cui un UAV (veicolo aereo senza pilota) è stato violato e catturato attraverso la guerra informatica, l’esercito americano ha segretamente ripreso lo sviluppo del programma elicottero RAH-66 per operazioni speciali. L’obiettivo era quello di sviluppare una macchina da guerra invisibile altamente manovrabile e altamente avanzata per terreni impervi e montuosi, in grado di distribuire droni a bassa portata non riparabili per operare in ambienti ad alto rischio.

Il programma ebbe un pieno successo e le unità speciali Comanche sembrarono inarrestabili nelle loro missioni. Ma poi, quando i progetti trapelarono attraverso un sito Web di informatori, ogni gruppo e potere, che potevano permetterselo, costruì e modificò il Comanche per i propri scopi. Con ciò, era iniziata una nuova era della guerra, metallicamente inscatolata in un elicottero. Premesse interessanti per una campagna che, però, non sarà particolarmente estesa in termini di longevità, principalmente perché il titolo si trova al momento in early access.

In sostanza, il gioco sviluppato da Nukklear Digital ci introdurrà in un potente strumento di morte che, però, non sarà esattamente facile da domare. Qualsiasi sia la nostra scelta, tra lanciarsi nel belligerante single player o battere altri piloti online, il consiglio spassionato è quello di giocarsi (e rigiocarsi, se serve) il tutorial introduttivo: Comanche non è un shooter arcade, ma una simulazione piuttosto accurata di ciò che comporta domare un velivolo del genere. La vera sfida primaria che quest’ottimo gioco simulativo ci presenterà davanti sarà proprio quella di “imparare a manovrare un elicottero”.

Niente comandi semplificati, niente aiuti assistiti o altro, fin dal primo momento di gioco ci ritroveremo un simulatore sviluppato in modo preciso e puntuale, con tutti i pregi e i difetti che la scelta può contenere.

PASSA LA CERA, TOGLI LA CERA… DALLE PALE

Anche per i più smaliziati, Comanche non risulterà affatto semplice. Vuoi per una routine complessa da seguire alla lettera per poter controllare efficacemente il velivolo, vuoi anche per una sfilza di comandi e procedure impressionante, il titolo risulterà piuttosto ostico da deglutire e basato, fondamentalmente, su di un continuo “prova, sbaglia, riprova” che potrebbe frustrare alcuni giocatori abituati a “vincere” sin dai primi istanti.

In Comanche non saremo solo chiamati a primeggiare in operazioni di guerra, ma avremo modo di partecipare anche a missioni di ricognizione con dei droni da guerra, in gran numero e dotati di diverse caratteristiche peculiari, oppure di infiltrazione in basi nemiche, in cui saremo chiamati ad attivare o disattivare sistemi di sicurezza e abbattere i nemici all’interno dei quartier generali avversi. Potremo comandare i droni a distanza direttamente dall’elicottero stesso e che si riveleranno fondamentali specialmente nell’ispezione di zone morfologicamente inaccessibili per un elicottero, come grotte o altre location di dimensioni ridotte.

Avremo modo di accedere ad una vasta gamma di elicotteri differenti, che potremo sbloccare completando varie missioni all’interno della campagna di gioco, ognuno con le sue caratteristiche e dotazioni speciali che potremo adattare al nostro personalissimo stile di gioco.

Comanche
Sia droni che elicotteri, in base a caratteristiche fisse riguardanti il complessivo equipaggiamento, potranno essere contemplati quasi fossero delle classi in senso strettamente ruolistico, con diversi parametri base che potranno essere successivamente potenziati sbloccando i necessari componenti. Il vero punto forte e focus di Comanche è sicuramente il multiplayer: due squadre si contenderanno diversi obiettivi per portare a casa la vittoria, in una battaglia sia d’azione che di strategia.

Qui il gioco acquista un fascino completamente diverso, anche grazie all’ottima capacità degli sviluppatori di equilibrare da un lato la strategicità del titolo, piuttosto accentuata e basata su manovre da centellinare al centimetro, che si respira nella campagna in singolo, coadiuvata da una sfida che, nonostante si tratti di una simulazione, resta sempre piuttosto accesa online.

E passeremo dalla prima persona alla terza alternando, appunto, fasi sparatutto e fasi un po’ più studiate.

UN EGREGIO SPETTACOLO VISIVO

Comanche prime impressioni

Visto il prezzo budget in accesso anticipato, Comanche non è certamente un titolo qualitativamente eccelso da un mero punto di vista grafico ma, contestualmente, nemmeno così brutto. Anzi. Le peculiarità dell’Unreal Engine sono sfruttate più che degnamente. Ci sarà una buona alternanza e varietà di biomi differenti, giochi di luce tutto sommato buoni e il cockpit dei velivoli sarà piuttosto dettagliato e verosimile.

Anche i modelli di elicotteri e droni, pur non facendo gridare al miracolo, si mostreranno piuttosto in forma e egregiamente realizzati, con sufficienti dettagli in bella mostra tali da non rendere scontento nessuno. Una realizzazione complessivamente sopra la media ma che, con un adeguato sviluppo e supporto futuro, potrebbe tranquillamente toccare vette decisamente superiori. Anche da un mero punto di vista computazionale, Comanche non ha sofferto durante il nostro test di bug e glitch piuttosto gravi e questo è decisamente un punto a suo favore, considerando il suo stato apertamente “acerbo” di sviluppo.

Una performance solida, sessanta fotogrammi raggiungibili abbastanza velocemente e senza grandi compromessi e “decisioni drammatiche” tra le opzioni, sufficienti per ottenere le prestazioni desiderate, e che restano in linea di massima stabili per la gran parte del tempo.

Per quanto concerne il sonoro, tutto è parso già sostanzialmente d’alto livello, con effetti audio “giusti” e che rendono più coinvolgente la simulazione (e in alcuni casi, sono anche d’aiuto).

COMMENTO FINALE

Comanche va a riempire un vuoto importante, sia per coloro che amano le simulazioni belliche ma anche per i tanti fan che hanno amato la serie originale.

Ci sono tutti gli elementi di partenza per permettere che il titolo possa essere apprezzato, seppur si tratti sempre di una simulazione “tosta” e che, anche per non snaturare sé stessa, non potrà probabilmente mai esser apprezzata da chi ha una vena più arcade.

Con un adeguato support post pubblicazione in early access, ci sono tutte le condizioni per far sì che il titolo Nukklear Digital divenga punto di riferimento in un settore sì di nicchia, ma al contempo ingiustamente abbandonato.

L’articolo Comanche, prime impressioni proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)

Rimaniamo in contatto

Hai una idea? Un prodotto che vorresti farci recensire? Oppure vorresti collaborare con noi?

Scrivici una email

admin@cellicomsoft.com

Seguici su Facebook

cellicomsoft su Facebook

Scarica l'app Android

cellicomsoft su Play Store

Contact Us