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Super Arcade Football, nuova anteprima

Quando Super Arcade Football venne annunciato ed iniziò la sua fase di accesso anticipato su Steam venne pubblicata una versione interessantissima con un gameplay veloce fresco, tipicamente votato all’azione. Era, possiamo definirlo così, il lontano 2016. Aprile 2016 per l’esattezza. Nel corso di questi quattro anni, il gioco ha vissuto diverse fasi e tante rivoluzioni.

Il team indie OutOfTheBit doveva trovare la sua strada. Introdusse anche il 3d, modificando di parecchio anche il gameplay aggiungendo modalità, anche interessanti, fuorigioco e molto altro. Tuttavia, però, gli stessi autori non erano soddisfatti. Ed in più nacque l’idea per un altro progetto: Super Arcade Racing. Quest’ultimo, a quel punto, spinse la piccola software house a mettere in pausa il progetto calcistico che aveva ricevuto l’ultimo update a maggio 2018. Il racing venne pubblicato ad ottobre del 2019, ed a novembre il cantiere su Super Arcade Football riaprì. Da allora, gli autori si sono messi a lavorare duramente e venerdì hanno pubblicato un aggiornamento a quasi due anni di distanza rispetto all’ultimo.

Ecco la nostra piccola anteprima su questa nuova build che porta il gioco alla versione 0.700 e che vi diciamo subito ha conciliato molto il feeling con il passato: ci è sembrato di tornare agli anni ’90. Buona lettura.

RIVOLUZIONE TOTALE… GUARDANDO AL PASSATO

Super Arcade Football aggiornamento 7.00

L’update ha portato ad una vera e propria rivoluzione del progetto Super Arcade Football. Via il 3d che lo rese simile – a nostro avviso – a Sensible Soccer 2006, si è tornati  alla visuale dall’alto (a tre quarti) ma in più c’è la grafica in pixel art. Ne parleremo a breve. Rivoluzionato il gameplay.

Con questa nuova formula è possibile realizzare azioni manovrate con passaggi anche millimetrici e precisi. Il tipo di gameplay favorisce gli scambi visto che i dribbling sono complicati perché è facile rubare palla. Molto difficilmente ci saranno grossissimi spazi ma grazie al particolare tipo di gameplay è possibile effettuare passaggi rapidi ed efficaci e finalizzare a due passi dalla porta dove, però bisogna avere tempistica perché il portiere tra i pali è discreto in questa tipologia di attacchi.

La novità più grande sul gameplay però è quella è l’utilizzo di un solo pulsante per passaggi e tiro. La pressione sul pulsante determina la forza di tiro o passaggio. Ovviamente c’è la possibilità di effettuare tiri o passaggi ad effetto ma senza quella intensità che c’era nelle versioni precedenti quando era possibile disegnare traiettorie impossibili e davvero complicate per i poveri portieri.

Con la giusta sensibilità, quindi, è possibile tirare da posizioni difficili e mettere in difficoltà il portiere. Quest’ultimo, come dicevamo, è piuttosto forte sui pali con i tiri diretti e centrali (anche se ad effetto). È anche piuttosto reattivo nelle ribattute (i tap-in non saranno automaticamente gol, ndr), è intuitivo sui rigori ma sui diagonali e sui tiri effettati da posizioni defilate (anche sui tiri-cross) lascia un po’ a desiderare. Inoltre notiamo che non esce mai, salvo rarissime occasioni in cui riceve il retropassaggio.



I ritmi del gameplay sono discretamente elevati ed il tutto è votato all’arcade. Non c’è nulla di simulativo. Anche sui falli l’arbitro fa molto correre anche se qualche rigore o punizione la assegna.

Una cosa è rimasta dalle vecchie edizioni: il meteorite che cade. Ogni tanto, durante la partita, infatti, un bolide si scaglierà sul terreno di gioco provocando confusione che possono favorire una o l’altra squadra.

Completamente cambiata anche la fisica che nelle versioni precedenti sembrava comunque più “fluida” e “libera”. Ma forse è una nostra sensazione. Di fatto la fisica in questa versione 0.700 è stata completamente cambiata. Me è normale: engine nuovo, regole nuove.

A noi è capitato anche di segnare una rete grazie al rimbalzo del pallone sul meteorite che ha cambiato la traiettoria della sfera che ha spiazzato l’estremo difensore avversario infilandosi beffardamente nell’angolo opposto a quella che era la direzione di tiro (e del portiere). Tutto molto divertente ma aspettiamo ulteriori aggiornamenti per farci un’idea ancora più precisa. Ed aspettiamo anche una sfida più probante: sovente abbiamo vinto con punteggi più che tennistici segnando in tanti modi e divertendoci, è vero, ma giocando praticamente senza ostacoli.

PIXEL ART GRADEVOLE, EFFETTI SONORI DIVERTENTI



Dal punto di vista tecnico, benché si tratti di una versione essenziale, apprezziamo la grafica in pixel art che lo fa assomigliare più a Sensible World of Soccer ma con sprite decisamente più grandi ed animati molto bene. Gradevoli anche le trame del taglio d’erba dei cambi e per ora abbiamo notato due superfici che però non influenzano sul gameplay. Va detto che, OutOfTheBit ha realizzato la nuova veste grafica sfruttando lo stesso engine di Super Arcade Racing. E si vede visto che tutta questa rivoluzione visiva lo fa sembrare un gioco dell’era 16 bit.

Segnaliamo pertanto che alcuni tocchi di classe sono rimasti come i segnali delle scivolate sul campo che rimangono un po’ e poi vengono riassorbiti dal terreno. Il meteorite ed il relativo cratere che, anch’esso, poi sparisce poco dopo senza lasciare segni sul campo, è fatto molto bene. Il pubblico assiepato è animato ed a bordocampo troviamo i “bobby” (i poliziotti inglesi col caratteristico copricapo) e le telecamere.

Il sonoro per ora si limita agli effetti. Nessun brano, solo effetti ambientali, il rimbalzo del pallone, la folla che esulta ai gol, il fischio dell’arbitro ed i lamenti dei giocatori che subiscono le scivolate (con relativo scricchiolio delle ossa, ouch! Ndr).

CONTENUTI RIDOTTI ALL’OSSO PER UNA PICCOLA DEMO

I contenuti al momento sono ridotti all’osso. Si può scegliere se giocare la partita singola e solo due squadre, quella che gioca in casa (i Viking) e quella in trasferta (i Red) o se giocare online con altri giocatori.

È possibile giocare con tastiera (WASD) o con il joypad. Poi nient’altro. Una demo piccolissima solo per far saggiare un po’ la nuova veste grafica ed il gameplay.

COMMENTO FINALE

La nuova versione di Super Arcade Football segna un netto cambio di rotta rispetto al passato. Del resto gli autori lo avevano già accennato perché avevano espresso le loro riserve sull’andamento del loro progetto. In quest’ottica si è tornati al passato ed anche oltre.

Il gameplay è promettente ma evidentemente ancora un po’ acerbo. L’aspetto tecnico è gradevole anche se un paio di volte il gioco è crashato rimandando al desktop ed abbiamo notato che è successo sempre facendo un intervento in scivolata con l’avversario che saltava.

Il gioco rimane con un potenziale incredibile e se dovessero modificare alcune cose o aggiungerne altre (suggeriamo lo sprint anche se limitato e la possibilità di colpire anche di testa, cosa che in diverse ore di gioco non c’è riuscita) ed ovviamente dotando il portiere di qualche spirito di iniziativa ed un po’ di attenzione in più (un pizzico, perché sennò diventa troppo forte e non va bene per un gioco arcade), permettendo magari azioni di contropiede con possibilità di eludere l’estremo difensore o che questi anticipi gli attaccanti avversari, ci troveremmo di fronte – forse – ad una nuova hit. Non parliamo di Kick Off o SWOS, titoli ai quali sicuramente il gioco si ispira, ma avere una sua identità ed essere apprezzato per un nuovo titolo arcade si.

Anche se proprio il gameplay votato all’arcade è già molto divertente ma deve avere un minimo di sfida che non c’è stato: in una trentina di partite abbiamo subito appena 3 reti segnandone abbondantemente più di un centinaio.

Non ci esprimiamo sui contenuti. È ovvio che gli autori ci stiano lavorando su e preparando il loro bouquet di offerta.

Aspettiamo fiduciosi i nuovi aggiornamenti sperando che la nuova strada intrapresa sia definitiva e che questo titolo, che comunque ci era piaciuto anche nelle altre due versioni, possa trovare la sua via del goal. Ne siamo sicuri.

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The Alien Cube, prime impressioni

Allo sviluppatore Alessandro Guzzo non è bastato spaventarci e angosciarci con The Land of Pain. Infatti, alla fine del 2020 uscirà The Alien Cube, sviluppato sempre dallo stesso Guzzo, avventura horror lovecraftiana di cui abbiamo abbiamo potuto provare la demo, disponibile su Steam. Una versione di prova decisamente breve ma in grado di farci sobbalzare dalla sedia, non solo per gli spaventi ma anche per un’ottima grafica, realizzata grazie alla quinta versione del motore CryEngine.

Ecco le nostre prime impressioni su questa versione dimostrativa che, ricordiamo, è uscita lo scorso 9 marzo. Buona lettura.

INQUIETUDINE SIN DALLE PRIME BATTUTE

The Alien Cube

La demo inizia con il risveglio del nostro protagonista Arthur, in un luogo un po’ diverso dalla classica casa del Mulino Bianco: una grotta; per di più circondato da oggetti degni del miglior rito sacrificale: teste mozzate, cadaveri appesi al soffitto e candele (no candele, no party). Appena prendiamo il controllo del nostro eroe, pensiamo subito alla fuga, iniziando a percorrere i cunicoli di questa grotta. Nonostante i rumori di sottofondo tutt’altro che rassicuranti e dopo aver risolto un semplicissimo enigma, ci ritroviamo fuori e possiamo subito goderci la luce e la foresta, con degli edifici a fare da sfondo. Sarà quello il nostro obiettivo?

Non appena ci mettiamo in marcia verso le strutture in lontananza intenti ad ammirare il paesaggio, il cielo e i fiori, un meteorite (si avete capito bene) si schianta al suolo, poco distanti da noi. Qui, il pensiero che il nostro Arthur sia una calamita per la sfiga, cresce sempre più. Noi comunque procediamo, avvicinandoci al cratere creato dal meteorite, attirati da un bagliore verde emesso da una strana pietra.

Neanche il tempo di capire cosa ci sta succedendo, ed ecco che ci risvegliamo nel nostro letto e ci rendiamo subito conto che si trattava di un brutto sogno…un classico. Immaginiamo dunque che il risveglio dopo un lungo sonno o successivo all’attacco di strane creature, sarà un tema ricorrente durante tutto il gioco. La nostra prova continua nella nostra casa, caratterizzata da un silenzio assordante e, successivamente alla ricezione di una lettera lasciataci da un nostro vecchio zio, si conclude nella casa di quest’ultimo, tutt’altro che rassicurante, dopo essere stati colpiti alla testa da una figura scura. Sicuramente uno stimolo a continuare.

UN HORROR MOLTO PROMETTENTE

The Alien Cube 4

Da subito riusciamo ad inquadrare la figura e il ruolo di Arthur: un uomo solitario la cui vita sta per essere sconvolta per sempre. Quello che non sappiamo è se il nostro protagonista sia pronto o meno a vivere questa esperienza che di terreno e di reale ha ben poco. Il mondo che lo circonda sembra nascondere una verità terribile, una realtà oscura e misteriosa che nessun uomo dovrebbe mai vedere.

Questa breve demo può essere sintetizzata con un breve ma intenso: come già prima accennato, il gioco può vantare di un motore grafico CryEngine 5 che aumenta ed enfatizza tutto l’ambiente che ci circonda, rendendo l’esperienza più viva e coinvolgente. Inoltre, l’assenza di suoni di sottofondo e la sensazione di avere sempre qualcuno alle spalle pronto a catturarci fanno da cornice a questo titolo che prima aveva suscitato il nostro interesse ma che adesso si è meritato la nostra attenzione.

COMMENTO FINALE

Questa prima prova di The Alien Cube ci ha lasciato soddisfatti e ottimisti per la versione finale. Nonostante la sua brevità, infatti, ci ha dato ben più di un assaggio delle sue potenzialità, per via di tanti fattori: batticuore, ansia costante e sentirsi perennemente osservati. Tre fattori che da soli bastano per costruire un horror degno di nota ma vengono comunque infiocchettati da una resa grafica veramente importante e all’assenza di musiche di sottofondo. Infine, non bisogna dimenticare l’ispirazione lovecraftiana, che non guasta mai.

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Comanche, prime impressioni

Un po’ di emozione è impossibile da nascondere, soprattutto per tutti quei giocatori non esattamente imberbi. Perché, quando si parla di Comanche, specialmente per un appassionato di velivoli di guerra, ciò non può che portare a circa 30 anni fa. Anni che diventano ere geologiche, da un punto di vista squisitamente ludico, quando i pixel erano pochi, i suoni ancora meno ma, forse, il divertimento era esponenzialmente maggiore.

Comanche è una serie incentrata sugli elicotteri da guerra, cominciata nel 1992 con il capitolo Maximum Overkill e giunta, una decina di chapter dopo, sui nostri Pc in una versione moderna e aggiornata. Ed è bene specificarlo: il capitolo precedente a quello che analizzeremo oggi in questa sede, Comanche 4, uscì nel lontano 2001 e, da allora, il silenzio. Quindi, tra i due, un’eternità in termini puramente “scenici” e che sembra voler traslare l’animo “vetusto” (in senso, ovviamente, positivo) di un titolo di punta del passato, nel moderno, pandemico mondo del gaming. Ci riuscirà?

Ecco la nostra anteprima del titolo portato su Steam in accesso anticipato dallo scorso 12 marzo grazie al publisher THQ Nordic ed al lavoro dello sviluppatore Nukklear. Buona lettura.

L’INFERNO IN CIELO

Comanche è uno sparatutto simulativo che ci metterà al comando di un potentissimo elicottero da guerra, chiamato ad affrontare missioni che partono da semplice routine sino ad arrivare al suicidio sfiorato. Il titolo ci porterà su differenti scenari bellici via via più complicati da gestire e differenti anche da un punto di vista più strettamente morfo-geografico.

Una volta superati i canonici fotogrammi introduttivi, ci si parerà innanzi una duplice scelta praticabile dal nostro comodo hangar: affrontare la campagna in singolo oppure sfidare altri giocatori in un multiplayer competitivo online. Per quanto concerne la campagna, il titolo ci offrirà sul piatto una atipica, per una simulazione, storia sulla falsariga di una produzione action di celluloide.

Dopo l’incidente Iran-USA RQ170, in cui un UAV (veicolo aereo senza pilota) è stato violato e catturato attraverso la guerra informatica, l’esercito americano ha segretamente ripreso lo sviluppo del programma elicottero RAH-66 per operazioni speciali. L’obiettivo era quello di sviluppare una macchina da guerra invisibile altamente manovrabile e altamente avanzata per terreni impervi e montuosi, in grado di distribuire droni a bassa portata non riparabili per operare in ambienti ad alto rischio.

Il programma ebbe un pieno successo e le unità speciali Comanche sembrarono inarrestabili nelle loro missioni. Ma poi, quando i progetti trapelarono attraverso un sito Web di informatori, ogni gruppo e potere, che potevano permetterselo, costruì e modificò il Comanche per i propri scopi. Con ciò, era iniziata una nuova era della guerra, metallicamente inscatolata in un elicottero. Premesse interessanti per una campagna che, però, non sarà particolarmente estesa in termini di longevità, principalmente perché il titolo si trova al momento in early access.

In sostanza, il gioco sviluppato da Nukklear Digital ci introdurrà in un potente strumento di morte che, però, non sarà esattamente facile da domare. Qualsiasi sia la nostra scelta, tra lanciarsi nel belligerante single player o battere altri piloti online, il consiglio spassionato è quello di giocarsi (e rigiocarsi, se serve) il tutorial introduttivo: Comanche non è un shooter arcade, ma una simulazione piuttosto accurata di ciò che comporta domare un velivolo del genere. La vera sfida primaria che quest’ottimo gioco simulativo ci presenterà davanti sarà proprio quella di “imparare a manovrare un elicottero”.

Niente comandi semplificati, niente aiuti assistiti o altro, fin dal primo momento di gioco ci ritroveremo un simulatore sviluppato in modo preciso e puntuale, con tutti i pregi e i difetti che la scelta può contenere.

PASSA LA CERA, TOGLI LA CERA… DALLE PALE

Anche per i più smaliziati, Comanche non risulterà affatto semplice. Vuoi per una routine complessa da seguire alla lettera per poter controllare efficacemente il velivolo, vuoi anche per una sfilza di comandi e procedure impressionante, il titolo risulterà piuttosto ostico da deglutire e basato, fondamentalmente, su di un continuo “prova, sbaglia, riprova” che potrebbe frustrare alcuni giocatori abituati a “vincere” sin dai primi istanti.

In Comanche non saremo solo chiamati a primeggiare in operazioni di guerra, ma avremo modo di partecipare anche a missioni di ricognizione con dei droni da guerra, in gran numero e dotati di diverse caratteristiche peculiari, oppure di infiltrazione in basi nemiche, in cui saremo chiamati ad attivare o disattivare sistemi di sicurezza e abbattere i nemici all’interno dei quartier generali avversi. Potremo comandare i droni a distanza direttamente dall’elicottero stesso e che si riveleranno fondamentali specialmente nell’ispezione di zone morfologicamente inaccessibili per un elicottero, come grotte o altre location di dimensioni ridotte.

Avremo modo di accedere ad una vasta gamma di elicotteri differenti, che potremo sbloccare completando varie missioni all’interno della campagna di gioco, ognuno con le sue caratteristiche e dotazioni speciali che potremo adattare al nostro personalissimo stile di gioco.

Comanche
Sia droni che elicotteri, in base a caratteristiche fisse riguardanti il complessivo equipaggiamento, potranno essere contemplati quasi fossero delle classi in senso strettamente ruolistico, con diversi parametri base che potranno essere successivamente potenziati sbloccando i necessari componenti. Il vero punto forte e focus di Comanche è sicuramente il multiplayer: due squadre si contenderanno diversi obiettivi per portare a casa la vittoria, in una battaglia sia d’azione che di strategia.

Qui il gioco acquista un fascino completamente diverso, anche grazie all’ottima capacità degli sviluppatori di equilibrare da un lato la strategicità del titolo, piuttosto accentuata e basata su manovre da centellinare al centimetro, che si respira nella campagna in singolo, coadiuvata da una sfida che, nonostante si tratti di una simulazione, resta sempre piuttosto accesa online.

E passeremo dalla prima persona alla terza alternando, appunto, fasi sparatutto e fasi un po’ più studiate.

UN EGREGIO SPETTACOLO VISIVO

Comanche prime impressioni

Visto il prezzo budget in accesso anticipato, Comanche non è certamente un titolo qualitativamente eccelso da un mero punto di vista grafico ma, contestualmente, nemmeno così brutto. Anzi. Le peculiarità dell’Unreal Engine sono sfruttate più che degnamente. Ci sarà una buona alternanza e varietà di biomi differenti, giochi di luce tutto sommato buoni e il cockpit dei velivoli sarà piuttosto dettagliato e verosimile.

Anche i modelli di elicotteri e droni, pur non facendo gridare al miracolo, si mostreranno piuttosto in forma e egregiamente realizzati, con sufficienti dettagli in bella mostra tali da non rendere scontento nessuno. Una realizzazione complessivamente sopra la media ma che, con un adeguato sviluppo e supporto futuro, potrebbe tranquillamente toccare vette decisamente superiori. Anche da un mero punto di vista computazionale, Comanche non ha sofferto durante il nostro test di bug e glitch piuttosto gravi e questo è decisamente un punto a suo favore, considerando il suo stato apertamente “acerbo” di sviluppo.

Una performance solida, sessanta fotogrammi raggiungibili abbastanza velocemente e senza grandi compromessi e “decisioni drammatiche” tra le opzioni, sufficienti per ottenere le prestazioni desiderate, e che restano in linea di massima stabili per la gran parte del tempo.

Per quanto concerne il sonoro, tutto è parso già sostanzialmente d’alto livello, con effetti audio “giusti” e che rendono più coinvolgente la simulazione (e in alcuni casi, sono anche d’aiuto).

COMMENTO FINALE

Comanche va a riempire un vuoto importante, sia per coloro che amano le simulazioni belliche ma anche per i tanti fan che hanno amato la serie originale.

Ci sono tutti gli elementi di partenza per permettere che il titolo possa essere apprezzato, seppur si tratti sempre di una simulazione “tosta” e che, anche per non snaturare sé stessa, non potrà probabilmente mai esser apprezzata da chi ha una vena più arcade.

Con un adeguato support post pubblicazione in early access, ci sono tutte le condizioni per far sì che il titolo Nukklear Digital divenga punto di riferimento in un settore sì di nicchia, ma al contempo ingiustamente abbandonato.

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Alien Scumbags, Anteprima

Il mondo degli shooter conta vari esponenti di spicco, ma gli sviluppatori indie sono sempre pronti a raccogliere la sfida quando si parla di progetti interessanti. È sicuramente questo il caso di Monster Finger Games, sviluppatore indipendente britannico che porta sui nostri schermi Alien Scumbags, un’interessante sparatutto pieno di easter eggs, segreti e un sacco d’azione.

Disponibile su GameJolt e su ITCH.io a poco meno di 5 dollari, farà presto la sua comparsa anche su Steam.

VIENI CHE TI SPARO

Siamo parte di un gruppo di marine spaziali addestrati alle tecniche di morte assoluta. Il nostro compito, è quello di ripulire un’astronave invasa da xenomorfi e creature spaventose di vario tipo. La breve sequenza introduttiva al gioco mostra il più classico dei sergenti maggiori tutto ferro e aggressività mentre ci “prepara” all’arrivo sull’astronave.

È divertente perché ci troviamo a metà tra una scena del più classico film da ridere splatter, e un gioco anni ‘80. La grafica in perfetta pixel art dona a tutta la produzione un tocco unico e retrò, ma non per questo privo di interessanti dettagli che anzi, il gioco stesso in larga parte ci spinge a notare, sia con giochi di ombre e luci, che colori scuri che si alternano ad acide luci psichedeliche quasi cyberpunk.



Entrati nell’astronave e iniziato il primo livello di gioco, ci accorgiamo che i comandi sono piuttosto semplici ed intuitivi. Ci si muove con le frecce, si spara con il tasto “Ctrl”, si salta con spazio, si scatta con “Shift”. Si cambia arma con “X”. Insomma quanto di più immediato si possa desiderare.

Sebbene il primo livello sia introduttivo, il gioco offre da subito un buon grado di sfida, con piccole orde di scienziati/zombie che se colpiti, ci arrivano addosso con veemenza pronti a mangiare le nostre carni come fossero braciole appena uscite dalla brace.

Gli scienziati/zombie, sono contraddistinti da due occhi rossi che risaltano su una tenuta bianca, e appena colpiti aprono le fauci come fossero posseduti da un’altra creatura al loro interno, è davvero particolare.

Esplorando la nave, potremo incontrare casse che distruggeremo semplicemente sparando, e potranno contenere preziosi medkit, o armi di vario tipo. Di tanto in tanto incontreremo anche degli armadietti nei quali potremo nasconderci, sfruttando questa fase leggermente “stealth” per sfuggire ad incontri forse troppo difficili, o nel caso fossimo feriti gravemente.

DA DOVE DIAMINE VENITE?



Il gioco è pieno di creature e vari altri oggetti che ci ricorderanno produzioni molto note. Da alieni e un fucile a pompa presi direttamente dai film Alien e Alien 2, passiamo per portali che ci ricordano da lontano gli stargate. Ci sono poi creature che se dovessimo contestualizzare, citeremo senza alcun dubbio il primo Doom.

Insomma, per gli amanti del genere è un po’ come tornare a casa, e tanto vale per l’aspetto prettamente grafico quanto per il sonoro. Le tracce audio virano all’indietro, all’era della musica digitale anni ‘80, e passano da momenti in cui rendono l’atmosfera ancor più claustrofobica, ad altri in cui incalzano il giocatore. Lo stesso discorso vale per gli effetti audio, molto “caratteristici” mentre spargiamo sangue con il nostro arsenale, e si sposano perfettamente con le tracce audio parlate aggiuntive che troveremo nel corso dell’avventura, sotto forma di “bonus” da raccogliere nei livelli. Per quanto riguarda le armi che avremo a disposizione, passano dalla classica pistola al fucile a pompa, dall’arma a raggi laser al lancia granate. Insomma, ce n’è per tutti i gusti.

E sempre di bonus, parliamo anche quando si tratta di personaggi. Infatti, al marine iniziale, si affiancano altri eroi da sbloccare trovano le giuste casse sparse nei livelli. Ci sono poi le “uova”, vere e proprie uova che garantiranno punti che useremo successivamente.

La morte non è troppo punitiva, a parte il fatto che dovremo ripetere il livello dall’inizio. Per “resuscitare” spenderemo i punti acquisti nel corso dei livelli precedenti, a cui si sommano le uova di cui parlavo prima e che garantiscono un bonus al punteggio totale.

COMMENTO FINALE

L’anteprima di Alien Scumbags ci ha lasciato con sensazioni molto positive. Una bella grafica in pixel art, una colonna sonora in linea con il setting, ed un gameplay che ci tiene sempre sul filo del rasoio. È un gioco dal buon grado di sfida, che non deve affatto essere preso sottogamba pena la morte dopo pochi minuti. E quando arriva, a parte la rabbia per essere costretti a ripartire, ci incita a continuare a giocare facendoci perdere ore davanti allo schermo senza che ce ne accorgiamo.

Ed è questa la miglior caratteristica che può portare un gioco, il divertimento, e con Alien Scumbags è assicurato. Aggiungeteci poi un fiume di citazioni, easter eggs, segreti, e la cena è servita. Il gioco, approderà su Steam nei prossimi mesi, e considerando che nella sua versione finale, dovremo farci strada attraverso ben 14 livelli, attendiamo fiduciosi il periodo che ci separa dalla release finale.

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Rustler, anteprima della versione Pc

La realtà umana è fatta di dati oggettivi e di opinioni correlate a questi dati, interpretabili in base a tutta una serie di variabili più o meno oggettive. Questa premessa generica, universale e talmente generale, serve in questa sede ad un unico, sin troppo scontato scopo: celebrare l’immortalità di Grande Theft Auto. Ma perché, vi chiederete, visto che qui dovremmo parlare della versione Pc, attualmente l’unica esistente, di Rustler (il cui titolo completo è Grand Theft… Horse), folle progetto di Jutsu Games pubblicato da Games Operators?

Ma perché il gioco, in questione, è uno spassoso, insano e violento omaggio medievale a quanto Gta, negli anni, tra alti e bassi, ha saputo fare: divenire un’icona non solo videoludica, ma addirittura pop. Ma torniamo alla concretezza delle cose: Rustler.

TRAMA

Il titolo è un gioco d’azione a mondo aperto, con visuale dall’alto e che “copia/incolla” i fondamenti ludico-meccanici dei primissimi Grand Theft Auto. Rustler è comparso recentemente su Steam ed è approdato su Kickstarter, dove ha già raccolto un discreto successo, ottenendo quasi 10mila euro (sui 17mila richiesti) di supporto da parte dei sostenitori (al momento in cui scriviamo questa anteprima, 571), con ben 23 giorni restanti per concludere la raccolta fondi.

Un (potenziale) successo che premia un progetto originale nel suo essere sfacciatamente un “plagio”, ma fatto con amore e religiosamente, nei confronti di un gioco che ha da tempo travalicato i meri confini videoludici per divenire, come detto, un’autentica icona popolare. Ma torniamo a Rustler: il titolo ci mette nei discutibili e nemmeno troppo puliti panni di Guy, meglio noto come “tizio”. Questi è, sostanzialmente, un gonzo di strada che si ritroverà, suo malgrado, trascinato senza un perché in un mondo medievale folle e violentissimo. Un mondo dove l’unica legge è quella della spada (ma anche dell’alcolismo incontrollato).

GAMEPLAY

Come già specificato, il titolo di Jutsu Games sarà, riassumendo per estremi, una rivisitazione fedele ma in chiave moderna dello standard scolpito nella pietra dai primissimi capitoli di Gta con visuale dall’alto.  Le nostre peripezie, tra una rissa ed un inseguimento delle Forze dell’Ordine, dotate dei canonici cavalli con sirena “tipici” del medioevo, ci porteranno ad esplorare un mondo aperto. Ambientazione in cui scoveremo attività a cui dedicarci. Un mondo intriso di quello humour cinicamente nero che caratterizza da decadi il parto geniale di Rockstar al quale il titolo palesemente si ispira.

Il gameplay, com’è lecito attendersi, sarà semplice e divertente in modo devastante: il giocatore sarà letteralmente catapultato nell’azione senza una spiegazione di sorta. Di lì a poco, partirà la nostra storia, senza un background narrativo o qualche linea di testo per offrire qualche risposta. Semplicemente, il player assisterà ad un folle tutorial che, dopo pochi istanti, ci trascinerà nella prima rissa necessaria a conquistare una sacrosanta bottiglia d’alcool.

Naturalmente, data la natura ancora “acerba” di programmazione del gioco, Rustler al momento offrirà una mappa limitata (composta da una grande città e alcuni piccoli villaggi) così come saranno limitate le attività che potremo svolgere, tutte finalizzate all’accumulo di soldi e che, tendenzialmente, copriranno task semplici come raccogliere oggetti o malmenare figuri vari e rubare cavalli.

Accedendo alla mappa di gioco, troveremo ivi indicate le attività disponibili al completamento, oltre che i vari insediamenti che potremo esplorare. Naturalmente, in Rustler non mancherà la possibilità di dotarsi di vari strumenti “di dolore”, da spade ad accette, passando per arnesi di morte a distanza come balestre e… granate. Perché no?
In tutto, nonostante i già sottolineati limiti contenutistici dovuti all’attuale stato di programmazione, il titolo offre già adesso un’esperienza “guidata” che si attesta sulla decina di ore. Non calcolando, ovviamente, l’infinito in termini di tempo opzione per portare devastazione in lungo e in largo. Ovviamente il tutto in completa libertà e senza scopo… se non un certo appetito per l’apocalisse.

Rustler poggerà le sue movenze meccaniche su di un classico sistema di controllo degli shooter top-down, in cui dovremo “sterzare” il protagonista usando saggiamente le levette del pad (consigliatissimo, seppur ci sia il supporto per la tastiera), per consentire di mirare perfettamente all’obbiettivo. La curva d’apprendimento, per adattarsi al controllo tipico dei top down shooter, sarà un po’ ostica per i neofiti in prima battuta. Ma non appena si sarà presa la mano, il folle divertimento di Rustler sarà a vostra completa disposizione. E sarete voi a giostrarlo come meglio preferite.

Nel gioco, ci sarà anche spazio per conversazioni varie ed eventuali, che appariranno nella parte bassa dello schermo coadiuvate dall’immagine del personaggio parlante. Solitamente saranno brevi battute che serviranno a dare un minimo di sfondo ad un gameplay che, al momento, ruoterà intorno a due/tre concetti specifici.

TECNICA

Tecnicamente parlando, nonostante si tratti di una produzione ben lungi dall’essere completa (a metà tra un’alfa ed una beta, per noi è una “belfa”), Rustler si presenta ben realizzato e caratterizzato: i villaggi saranno abbastanza diversificati, così come sarà netto il distacco estetico e visivo quando ci si avventurerà nelle campagne che attorniano le città più grandi.

Sufficienti qualitativamente, ma anche per mera questione di visualizzazione meccanica, i modelli dei personaggi presenti in gioco, diversificati tendenzialmente solo dalla diversa combinazione dei colori di capelli e vestiario. Meccanicamente parlando, il gioco funziona di già egregiamente, seppur i limiti di una programmazione non completata possono esser scorti. A partire dalle collisioni, parzialmente implementate, e da una certa imprecisione dei controlli, ancora da limare perfettamente.

Un plauso va invece al comparto sonoro. Già praticamente pronto. Questo consisterà una intelligente commistione di suoni moderni “delicatamente” ricamati su trame medievali folli (come i bardi che si abbandoneranno a del sano Hip Hop agli angoli delle strade), incorniciati da tutta una serie di flatulenze ed emissioni “bio-gassose” che impreziosiranno l’esperienza (che rasenta visibilmente la follia) del titolo di Jutsu Gaes.

COMMENTO FINALE

Rustler è una promessa della scena indipendente. Folle, divertente e completo nella sua immediatezza, il gioco di Jutsu Games potrebbe essere la rivelazione indie di quest’anno. E questo nonostante non ci sia una data d’uscita fissata, dovrebbe esser rilasciato nel corso del 2020.

Al momento, dato anche lo stato di programmazione ancora “immaturo”, il titolo ha limiti netti. E non offre chissà che contenuti ma le basi tecnico-estetiche ci sono già tutte. O quasi.

Magari, anche a patto di riscuotere il giusto successo su Kickstarter, si potrebbe valutare l’ampliamento e la diversificazione dei contenuti come ad esempio l’inserimento di una componente ruolistica più marcata (sviluppo del personaggio, equipaggiamento rpg ecc). Questa andrebbe anche a rimuovere (magari anche solo parzialmente) l’idea che Rustler sia, “semplicemente”, un clone della leggenda Rockstar. Pensiamo, infatti, che Rustler abbia una propria anima.

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Disintegration, Anteprima

Il mondo dei videogiochi è un continuo fermento, fra alti cristallizzati in un olimpo irraggiungibile (e che poi, giunti sul mercato, sono ben lungi solitamente dall’essere “divini”) e bassi preannunciati ma che, lentamente, guadagnano la propria fetta di estimatori. Per questo, quando si ha la possibilità di testare un gioco spiccatamente multiplayer come Disintegration, tramite una beta tecnica breve ma intensa, il giocatore “comune” ha la possibilità di vedere sul serio cosa un gioco ha da offrire, senza pubblicità sensazionalistiche e marketing distruttivo.

O quasi: perché il gioco di cui parleremo è il nuovo titolo del cocreatore di Halo, Marcus Letho, in partnership con lo studio di sviluppo V1 Interactive. E cosa, un utente afiçionados dei videoludi, può pretendere da chi ha creato una delle saghe più iconiche della storia dei videogames? Naturalmente, il massimo.

COSA È DISINTEGRATION

Partiamo dal principio: Disintegration è un interessante shooter in prima persona con spiccati elementi strategici e, in misura minore, ruolistici. Se volessimo avere un quadro concettualmente chiaro del gameplay complessivo, in un numero molto esiguo di parole, potremmo dire che Call of Duty ha incontrato Age of Empires, in una versione futuristica e shooting che non disdegna elementi più puramente dinamici appartenenti al primo settore, ma neanche le necessità temporali che premettono un agire marcatamente riflessivo e strategico del secondo.

Grazie alla succitata closed beta che ha permesso di testare due delle tre modalità multigiocatore, oltre che il breve ma “pulito” tutorial che ci introduce alle meccaniche di gioco complessive, siamo riusciti a comprendere la superficie di un gioco sicuramente interessante ma che non è, di già, esente da alcuni interrogativi. È bene sottolineare che, secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, Disintegration avrà a disposizione una campagna in singolo e quindi, di base, non sarà un titolo rivolto esclusivamente al pubblico che ama la competizione multiplayer.

Disintegration ci farà controllare un gravcycle, un agile mezzo volante, a metà fra una nave spaziale ed un classico Mech, che rappresenterà la nostra primaria postazione di attacco. Il mezzo avrà a disposizione due bocche di fuoco, due piccoli mitragliatori ed una abilità speciale, oltre che la possibilità di muoversi liberamente nell’area di gioco, sia in orizzontale che verticale.

GAMEPLAY E CONTENUTI

La vera novità di Disintegration, probabilmente punto forte del titolo, è proprio la possibilità di librarsi in volo, avendo una prospettiva di campo allargata e non statica come nella stragrande maggioranza degli shooter in prima persona.

Ma, oltre a ciò, come già anticipato, Disintegration si doterà di caratteristiche simili ad un classico gioco di strategia: avremo infatti la possibilità di controllare delle truppe di terra, differenti a livelli di attacco/difesa e capacità speciali e che potremo comandare utilizzando una (intelligentemente) semplice combinazione di tasti. Potremo impartire ad ogni singola unità di muoversi in un determinato punto dello stage, concentrare il fuoco su di una singola unità nemica oppure, semplicemente, non dar loro comandi. In quest’ultimo caso, essi ci seguiranno e apriranno il fuoco automaticamente, non appena abbastanza vicini agli avversari.

Nonostante all’apparenza possa sembrare complicato mescolare il dinamismo tipico degli shooter con la relativa “calma” necessaria agli strategici, Disintegration riesce ad unire le due caratteristiche in modo armonico: il titolo risulta, a livello di gameplay, più “lento” di un canonico shooter competitivo senza risultare tedioso, permettendo quindi, anche grazie ad un button mapping snello e semplificato, il controllo delle truppe in modo intuitivo e veloce. Il cuore pulsante del gioco, a livello di gameplay, sarà il multiplayer: tralasciando l’aspetto più squisitamente meccanico del titolo, buono ma non eccelso (ma si tratta pur sempre di una beta tecnica), la closed ci ha permesso l’accesso a due modalità specifiche che faranno parte della versione finale del gioco.

In una modalità dovremo controllare delle zone e nell’altra modalità una squadra deve impedire che l’altra consegni un nucleo energetico prima che questo esploda, presso un punto di estrazione. Ed è qui che, forse, iniziano ad evidenziarsi alcuni limiti: è un peccato, viste le premesse originali del gioco, aver potuto testare unicamente il gioco in due game mode sicuramente divertenti ma che, nella loro “scontatezza”, probabilmente non riescono a valorizzare pienamente lo spirito di Disintegration. Il tutto, in due stage piuttosto ordinari e con poca caratterizzazione, soprattutto per quanto concerne la strategicità potenziale che il titolo offre.

In aggiunta, Disintegration online è apparso piuttosto caotico: se si parte dal presupposto che, almeno limitatamente alle modalità accessibili durante la closed beta, il titolo pone innanzi due squadre da 5 player ciascuna, con ognuno che oltre al proprio veicolo getta nella mischia sino a 3 minion, è facile rendersi conto di quanto caos possa potenzialmente generarsi in una mappa, rendendo anche complicato l’eventuale approccio strategico e, com’è capitato spesso durante il breve test, abbandonandosi al caso e all’intelligenza artificiale.

L’ESTETICA E LA TECNICA

Da un punto di vista tecnico ed estetico, Disintegration si è sin da subito mostrato valido e piuttosto solido: pochi rallentamenti (seppur presenti), lobby abbastanza veloci, lag contenuto e una buona varietà di personalizzazione e customizzazione del proprio alter ego e dei subordinati disponibili, attraverso la selezione di differenti “skin” per il proprio “esercito”, ognuno dei quali con caratteristiche specifiche diverse.

Graficamente, il titolo è apparso in forma e pregevole, seppur non perfetto anche in questo frangente: alcune texture ambientali non sono proprio il massimo, in più gli ambienti alternano cura e dettagli interessanti, a spazi “vuoti” oppure con uno spam continuo di oggetti simili/uguali fra loro. Anche le unità, graficamente parlando, non saranno particolarmente eccelse per quanto concerne la caratterizzazione estetica.

COMMENTO FINALE

Disintegration è un titolo molto interessante, nonostante la closed beta abbia evidenziato di già “gioie e dolori” almeno potenziali.

Sicuramente, per chi è alla ricerca di un’esperienza online diversa dagli standard, il titolo potrebbe offrire meccaniche originali ed un gameplay “nuovo”, a patto che gli sviluppatori si concentrino nel costruire modalità e ambienti che sfruttino al massimo le possibilità, sulla carta illimitate, che una fusione tra sparatutto e strategici può donare. Da tener d’occhio.

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Panzer Corps 2, nostra anteprima

Rilasciato nel 2011, il primo capitolo di Panzer Corps è riuscito nella difficilissima missione di raccogliere il testimone di un mostro sacro quale Panzer General, elevarne l’offerta e crearsi una nicchia di giocatori e fan entusiasta. D’altro canto il gioco era davvero ben sviluppato, e la gargantuesca mole di dlc usciti in questi anni fanno capire quanto Slitherine credesse in questo progetto. Ma il tempo passa, e così il publisher britannico ha messo in cantiere il sequel, Panzer Corps 2, che vi proponiamo in questa anteprima.

Il gioco sviluppato dal team indie Flashback Games debutterà su Pc il prossimo 19 marzo.

UN PO’ DI STORIA

La vita è divertente, perché a volte ti mette davanti a ricordi del passato di cui non avevi più memoria, o meglio ancora, non ci pensavi. Infatti, chi redige questa anteprima, aveva lavorato sul primo capitolo della serie con una recensione nel 2012. Se vogliamo, era l’articolo d’esordio, rimasto lì a prender polvere. Per varie vicissitudini, ci sarebbero voluti ben sette anni e un incontro fortunato per tornare a “strimpellare” sulla tastiera parlando di videogiochi.

Panzer Corps 2, sequel diretto del primo capitolo, porta in seno un ventaglio di novità così vasto che da solo copre non solo l’intero capitolo precedente, ma una valanga di contenuti digitali usciti in seguito.

NUOVO MOTORE GRAFICO…



Il primo aspetto che andremo ad analizzare, ed è quello che salta subito all’occhio, è il cambio del motore grafico. Infatti, in questa nuova iterazione potremo osservare sprite e grafica completamente tridimensionale, grazie al passaggio all’engine Unreal. Fin da subito il colpo d’occhio è notevole, anche se abbiamo notato che la telecamera non può essere girata a piacimento, e rimane ancorata solo a livello verticale, con diversi livelli di zoom.

Le unità godono di un buon numero di dettagli, e a livelli di zoom più alti i particolari sono ancora più marcati. Gli effetti e le animazioni sono invece nella media, pur risultando secondari in questo genere di giochi.

… NUOVA INTERFACCIA

L’interfaccia, uno dei pilastri portanti dell’impianto del gioco, vede l’abbandono del consueto menu a destra, in favore di una più minimale barra orizzontale, dove sono raggruppate le informazioni relative alla nostra unità, ad eventuali unità nemiche, e ai comandi di movimento, miglioramento, e gestione delle unità. In alto, troviamo il riepilogo relativo alle finanze, e ai mezzi a disposizione. Interessante la minimappa posta sul lato inferiore destro, che nonostante le ridotte dimensioni risulta utile per avere un’idea di fondo delle forze in campo.

Il piano di gioco in cui si svolgeranno gli scenari, è preso pari pari da quello che potremmo definire un modello tattico, pensate ai plastici che realizzano gli appassionati, e nonostante ci sia bisogno di qualche minuto per adattarsi alla visuale, risulta tanto comodo quanto immediato.

TANTISSIMI CONTENUTI





Ogni scenario offre una fase di briefing, dove verranno illustrati gli obbiettivi da conquistare più alcuni consigli tattici. Successivamente si passa alla seconda fase: quella dello spiegamento delle unità che comprende il miglioramento di quelle già esistenti più l’acquisto di truppe fresche. Come in passato, queste verranno mantenute tra uno scenario e l’altro acquisendo esperienza, migliorando le proprie statistiche.

Fin da ora, possiamo dirvi che il numero di truppe e mezzi a disposizione è davvero impressionante, e gli sviluppatori parlano di 1000 unità disponibili dal lancio, contro le 700 totali del primo Panzer Corps ma considerando tutti i dlc usciti. Avete capito bene: da solo questo sequel vanta un numero maggiore di tutto quanto uscito fin’ora.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Un’altra gradita aggiunta è quella della creazione del proprio personaggio. Ad inizio partita potremo sceglierne il nome, l’estetica e diverse abilità e debolezze. Per ogni “pregio” che selezioneremo, dovremo scegliere anche una debolezza, e fin da subito vi diciamo che i lati negativi che aggiungeremo al generale sono davvero “pesanti”.

Il nostro generale potrà acquistare unità di fanteria o mezzi a prezzi inferiori, garantire punti di esperienza extra alle nostre unità, mettere in seria difficoltà unità circondate in metà tempo. Ma a questi pregi, potrebbe contrapporsi la paura dell’ignoto, che ci impedirà di muovere le unità oltre la “fog of war”. O se fosse molto sfortunato, i combattimenti non andranno mai oltre le previsioni.

Insomma, la creazione del personaggio e dei tratti sarà oggetto di studi e guide. In ogni scenario le unità posizionabili occuperanno diversi tipi di slot, quindi non potremo creare armate infinite e dovremo gestire l’esercito con acume tattico e in base alle forze avversarie.

Acquisendo villaggi e città conquisteremo denaro sotto forma di Prestigio, necessario per migliorare le truppe e acquistarne di nuove. Le unità presenti, potranno essere migliorate o reintegrate con giovani reclute dal costo inferiore, o unità d’élite dal costo ovviamente superiore. La scelta sarà sempre nostra, ma dipenderà molto anche dalle unità presenti e dalla necessità di avanzare a tutti i costi, scenario in cui ci si imbatterà spesso verso la fine dei turni disponibili per una campagna.

Per avanzare negli scenari, dovremo sfruttare al meglio il movimento delle unità, anche perché il gioco stesso punta più sulle manovre di cattura e accerchiamento che la creazione di una linea di fronte. Spesso capiterà di dividere le proprie forze per catturare obbiettivi differenti allo stesso, soprattutto quando si hanno solo una manciata di turni a disposizione per il completamento dello scenario.





Il comparto di gioco promette dei gameplay piuttosto veloci, pur con una dose strategica di alto livello, anche grazie ad un’intelligenza artificiale coerente e decisamente aggressiva. Come lo stesso Panzer Corps, anche questo secondo capitolo fornisce davvero l’idea di essere il generale di una brigata, a differenza di altri operazionali dove il nostro compito sarà anche quello di gestire la logistica e i rifornimenti.

COMMENTO FINALE

Durante il corso della nostra prova di Panzer Corps 2, abbiamo assistito a qualche crash e qualche rallentamento, nulla che non si possa sistemare e perfettamente normale per una build anticipata di questo tipo. La release finale promette una campagna ramificata di oltre 60 missioni (contro la ventina del primo capitolo), che andranno a coprire i più importanti scenari della Seconda Guerra Mondiale.

Insomma, tantissima carne al fuoco che insieme alle unità, un editor di scenari potenziato, e nuove modalità multiplayer, fanno di Panzer Corps 2 l’oggetto del desiderio di ogni appassionato del genere, soprattutto l’utenza esperta che vive di pane e operazionali.

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Gothic Playable Teaser, Anteprima

A volte ritornano, diceva qualcuno. Gothic Playable Teaser riporta in vita un franchise storico; nella fattispecie quel primo Gothic che quasi 19 anni fa diede vita a una trilogia di grande successo destinata a essere ricordata nell’Olimpo degli rpg. Questo nonostante un sensibile calo mostrato con il terzo e ultimo capitolo della serie, che risale al lontano 2006.

Lo sviluppo, realizzato con l’ausilio dell’Unreal Engine 4, è stato affidato a THQ Nordic Barcellona,  che ha lavorato a questa sorta di demo sperimentale della durata complessiva di due ore. Un punto di domanda su un eventuale remake di Gothic, un amo lanciato ai fan per carpire ciò che si aspettano da una resurrezione videoludica che avrebbe molto da dire.

Gothic Playable Teaser è stato lanciato su Pc, via Steam, ed è disponibile gratuitamente per tutti i possessori di un qualunque titolo sviluppato da Piranha Bytes, acquisito lo scorso anno dalla stessa THQ Nordic. Di seguito l’anteprima di una versione che non ha nulla di definitivo, ma che comunque offre uno stralcio di ciò che potrebbe offrire il futuro della serie: non a caso in seguito gli addetti ai lavori proporranno un sondaggio agli utenti circa le sensazioni e i desideri relativi a quanto provato. Vi auguriamo una piacevole lettura.

Gothic Playable Teaser

IL CONTESTO

Questo non è un gioco completo. È una versione teaser giocabile che ha lo scopo di dimostrare un potenziale approccio a un nuovo titolo della serie Gothic. Non c’è nulla di definitivo. Il tuo feedback è essenziale per trasformare Gothic in un gioco moderno. Di conseguenza, e per premiare la tua fedeltà, Gothic Playable Teaser è gratuito per tutti i fan in possesso di un titolo della saga di Gothic o sviluppato da Piranha Bytes!

L’avvio di Gothic Playable Teaser si apre con un messaggio di testo a opera degli autori, che tuttavia non rivela le scelte compiute all’interno della “demo”. Nell’atto di riportare in vita un titolo irrimediabilmente vetusto infatti, solitamente gli addetti ai lavori possono ad esempio percorrere la via della remastered (come con Medievil), che aggiorna il più possibile i comparti tecnici principali lasciando però inalterata la struttura del gioco e i suoi caratteri distintivi. Una scelta che non di rado, tuttavia, fatica a cancellare la cocente sensazione di “vecchio” che determinate meccaniche possono suscitare a distanza di tanti anni. La via più coraggiosa, oltre che più dispendiosa, è invece quella del remake (come con Resident Evil 2), che viceversa cerca di modernizzare ogni aspetto, mettendo sul piatto una creazione capace di soddisfare sia i palati storici che quelli più recenti e tecnologicamente esigenti.

Gothic Playable Teaser

In quest’ultimo caso però, si corre spesso il rischio di stravolgere l’identità dell’originale, il che non costituisce, di principio, né un bene né un male. Almeno in teoria. Nel caso di THQ Nordic Barcellona, già all’inizio si ha modo di constatare con mano la direzione intrapresa dal team di sviluppo, in totale contrasto rispetto allo storico primo capitolo.

Il giocatore viene introdotto al gioco in stile Uncharted, con una rocambolesca sequenza d’avvio che inaugura un abbondante, e oggettivamente eccessivo, utilizzo di cutscene (prima sconosciute alla serie) e di sezioni guidate. Se nel lontano 2001 si veniva abituati a un universo di gioco nudo e crudo segnato dall’azione e dal pericolo fin dai primi minuti, adesso si ha invece a che fare con una realtà irrimediabilmente facilitata, che di fatto snatura uno dei punti di forza del franchise. Un ecosistema dinamico pervaso dalla necessità di essere cauti, come in un verosimile (a livello di approccio) mondo fantasy medievale.

Gothic Playable Teaser

IMBOCCATI DALL’INIZIO (ALLA FINE)

Non mancano le citazioni, come quella (palese) a Dark Souls. Il protagonista, incredibilmente loquace rispetto alla sua controparte di inizio millennio, inizia infatti la sua avventura con una spada spezzata, che trova poco dopo il suo ingresso nell’universo di Gothic Playable Teaser.
Da lì avviene poi il primo faccia a faccia col pericolo, nei panni di un piccolo branco di scavenger: pericolo per modo di dire dal momento che a un certo punto si verrà salvati da Diego, il primo storico npc che si incontra in Gothic. Nel primo capitolo una sortita fuori da un sentiero poteva rivelarsi fatale anche con un buon equipaggiamento: qui si riesce a tenere testa ai propri avversari anche con una spada spezzata.

E’ presto per giudicare un’eventuale (a livello di remake ufficiale) scelta di distaccarsi tanto dai tratti distintivi dell’originale. Di certo però gli aficionados della serie avranno provato una confusione non irrilevante nell’avere a che fare con uno stravolgimento tanto possente. Anche i dialoghi risultano cambiati radicalmente, con l’introduzione di scelte di testo alla Mass Effect che tuttavia, come altre innovazioni, svecchiano non poco un titolo che nei panni di semplice remastered farebbe, oggi, irrimediabilmente molta fatica a imporsi. L’interazione con Diego introduce il giocatore alla situazione nella Colonia, con le tre fazioni impegnate a contendersi la supremazia.

Gothic Playable Teaser

La missione principale affidata da Diego fa da pretesto per conoscere gli altri punti cruciali su cui il team di sviluppo voleva (e doveva) operare una netta modernizzazione: interfaccia utente e combat system. La prima si rivela un po’ scomoda con mouse e tastiera, ma mostra un consistente avvicinamento agli odierni standard. Le varie sezioni (Inventario, Armi, Armatura ecc) sono accuratamente divise e dettagliate, anche se talvolta l’abbondanza di voci presenti può dare adito a della confusione. Discorso diverso invece per il gameplay relativo al combattimento, che ispirandosi a quello di For Honor propone la possibilità di effettuare colpi e parate direzionali, così da mettere su un confronto dinamico che prevede, nondimeno, finte e contro-finte.

Tale sistema risulta tuttavia raffazzonato in questo caso specifico, con lo spam di tasti che risulta essere più efficace in svariate occasioni rispetto a un approccio più strategico al combattimento. La sensazione generale rimane tuttavia quella di un’esperienza eccessivamente semplificata, troppo in linea con l’andazzo videoludico recente e troppo in disaccordo con le caratteristiche peculiari del Gothic originale. Tra alcuni buoni spunti, il quadro che emerge è dunque quello di una direzione che, probabilmente, potrebbe rivelarsi più fruttuosa dando vita a un titolo a parte, più che a un remake.

Gothic Playable Teaser

COMMENTO FINALE

Le scelte d’autore, si sa, vanno discusse con le pinze. E THQ Nordic è stata brillante a proporre una demo sperimentale che facesse da sondaggio popolare circa un eventuale ritorno di Gothic tramite un remake. Particolarmente saggia è stata la decisione di non specificare il livello di fedeltà all’originale, che obiettivamente è piuttosto basso. Gothic Playable Teaser ha infatti il (de)merito di stravolgere completamente le meccaniche, oltre che la stessa filosofia, di un titolo che a prescindere costituisce parte integrante della storia degli rpg.

I riferimenti e in generale i prestiti da altri titoli contribuiscono alla realizzazione di un quadro che finirebbe irrimediabilmente con lasciare l’amaro in bocca ai nostalgici del franchise, traditi da un’esigenza di modernizzazione arrivata a snaturare i tratti distintivi dello storico primo capitolo. Cosa ci riserverà il futuro, se un gioco a parte oppure un remake messo a punto tramite i feedback della community, non ci è dato ancora sapere. Ai posteri l’ardua sentenza.

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Fantasy Farming: Orange Season, Anteprima

Sono tanti i titoli in cui i giocatori sono chiamati a gestire una fattoria. La vita di campagna ha sempre attirato molti e da una decina e passa di anni le produzioni videoludiche in tal senso si sono moltiplicate. Giusto ricordare FarmVille per Facebook che, sostanzialmente, ha dato vita al genere che si è evoluto enormemente fino ad arrivare al 3d della serie Farming Simulator. Bene, oggi vi parleremo di Fantasy Farming: Orange Season, titolo è in accesso anticipato su Steam per gli utenti Windows, sviluppato dal team brasiliano indipendente Tropical Puppy e distribuito da Soedesco.

Il gioco ci offre di iniziare la nostra vita di campagna in una ridente cittadina immersa nella natura. Vediamo come se la cava in queste fasi cruciali dello sviluppo. Buona lettura.

FARMING FANTASY: ORANGE SEASON E LA CAMPAGNA

Il gioco proposto da Tropical Puppy non si discosta troppo da Farming Simulator a livello di gameplay ma offre, chiaramente, diversi spunti interessanti con alcuni tocchi RPG. Rispetto al colossal di Giants Software e Focus Home Interactive, rivolto al realismo con un 3d di tutto rispetto, questo gioco propone un gameplay ed ambientazione molto più allegri e “romanzati”. Di fatto si tratta di un gestionale in pixel art che ci permette di fare la vita di campagna dei nostri sogni. I ritmi inizialmente compassati permettono di prendere confidenza con i comandi e con le dinamiche. Queste si presentano piuttosto semplici ma accattivanti e, più avanti, anche articolate.

Scelto il nostro nome, genere ed aspetto inizieremo fin da subito la nostra vita da fattore nella cittadina di Orange Town. Conosceremo subito alcuni abitanti che ci daranno sia dei consigli. Inoltre ci offriranno delle missioni da portare a termine che ci insegneranno a padroneggiare i meccanismi del gameplay.

Ma Orange Town è un posto piuttosto esteso dove non esiste soltanto la nostra fattoria. Troveremo anche altri luoghi importanti come il negozio che vende semi, quello di animali, la clinica e le botteghe di altri artigiani che saranno utili per acquistare utensili e migliorare la nostra qualità e quantità del nostro raccolto.

La profondità del gameplay sta anche nella gestione del nostro personaggio che avrà bisogno di riposare e mangiare perché ogni sforzo significativo toglie lui energie. Da questo punto di vista ricorda un po’ Punch Club. Stesso dicasi per la gestione delle risorse economiche. Tutto ha un prezzo. Il cibo, i semi, il foraggio, ma anche costruire nuovi parti della nostra fattoria come pollai, stalle ed altro.

Diventando amici degli abitanti del villaggio si scopriranno le loro storie, mentre li aiutate o passate del tempo insieme. Scoprite quali misteri si celano nella foresta con Raphael, andate a un appuntamento culinario con Lucas oppure approfondite la conoscenza di Cindy, che sogna di diventare una designer di mobili. In Fantasy Farming: Orange Season i giocatori potranno creare la propria storia ricca di sfaccettature e diventare un contadino amato da tutto il villaggio.



Le giornate sono scandite dal ciclo giorno notte e le quattro stagioni hanno anche la peculiarità di offrire semi diversi o colori diversi. Non mancano anche gli effetti atmosferici come le piogge.

Il nostro personaggio può imparare ad utilizzare utensili e, grazie alla possibilità di trovare materiali lungo le varie ambientazioni, di migliorare i propri attrezzi da lavoro. Tutto questo grazie all’utilizzo che ne migliorerà l’esperienza. In sostanza: più si utilizza un utensile, più esperienza si accumula e, una volta trovato o comprato i materiali necessari, sarà possibile migliorare vanghe, secchielli, falcetti, martelli ed altri utensili.

Le meccaniche sono semplici: con la vanga si zappa la terra, poi si semina e si innaffia (tranne nei giorni di pioggia e li è una manna perché si risparmia tantissimo tempo). È bene raccogliere i frutti del proprio raccolto ed immagazzinarli in una cesta che alle 8 del mattino del giorno successivo verrà svuotata dall’addetto del mercato con tanto di pagamento. Questo servirà a comprare frutti, materiali, e quant’altro occorrerà alla nostra attività nondimeno sarà possibile anche partecipare a fiere e concorsi che miglioreranno reputazione e casse.

Fantasy Farming: Orange Season, si pregia fin da ora, di avere un buon gameplay che si sforza di offrire varietà grazie ad una fase esplorativa gradevole che permette di visitare luoghi anche impervi e di incontrare personaggi di tutti i tipi, anche delle streghe. Le missioni dei personaggi, inoltre, si alternano con il trantran quotidiano. Il nostro contadino sarà anche in grado di pescare e di svolgere altre attività. Già, è proprio vero: la vita nella fattoria è movimentata nonostante tutto.

PIXEL ART GRADEVOLE






Fantasy Farming: Orange Season propone un aspetto grafico molto gradevole in pixel art che richiama tanto gli jrpg che tanto fecero scalpore sul Super Famicon nell’epoca d’oro dei 16 bit.

Tanti colori, forme rotonde e personaggi in stile anime. Oltre ad una insospettata varietà grazie alle tante ambientazioni che variano dalle miniere, alle foreste, alla cittadina, alle aree di mare, desertiche e molto altro. Interessante anche la caratterizzazione dei personaggi e degli animali. Davvero tanto tondi, carini e coccolosi. Le animazioni sono essenziali e comunque fanno il loro dovere. Non abbiamo notato incongruenze.

Buona anche l’interfaccia, molto semplice, che mostra inventario, soldi in cassa, stato di salute ed altre informazioni utili in modo diretto.

Gradevole anche il commento sonoro con una colonna sonora rilassante.

COMMENTO FINALE

Fantasy Farming: Orange Season è un gioco adatto a chi ama i gestionali con un pizzico di RPG. Il suo gameplay è interessante anche occorre molta metodica per iniziare fin da subito ad avere risultati. Le varie missioni e storie, alcune strampalate, arricchiscono la varietà. Ne beneficia il gameplay di questo titolo che ha anche una fase di esplorazione e raccolta risorse interessante. Per non parlare del tocco fantasy e narrativo.

Certo, il ritmo non è velocissimo e non ci sono sfide difficili. Vi garantiamo che anche se localizzato in inglese infatti, il gameplay scorre piacevolissimamente anche senza sforzarsi troppo nella traduzione. Si tratta di un inglese molto semplice e diretto.

Il comparto tecnico è gradevole presentando una pixel art varia e dettagliata dai tratti molto tondeggianti ed un sonoro appropriato.

Se vi piace la gestione e l’espansione di una fattoria questo titolo fa sicuramente al caso vostro. Siamo curiosi anche di conoscere le ulteriori novità che ci separano dalla versione finale. A tal proposito, si legge sulla pagina Steam del titolo di nuovi festival e concorsi ispirati a quelli reali, più di 30 tipi di animali da allevare. Inoltre, ci si potrà sposare scegliendo tra tante potenziali spose e sposi e mini-game. Mentre chi è esperto di codici può dilettarsi nel modificare quello del codice e realizzare le modifiche che si desiderano.

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Alder’s Blood, Prime impressioni

Shockwork Games è una piccola software house indie, che come titolo d’esordio ci propone uno strategico che da lontano ci ricorda Warsaw, recentemente recensito proprio sulle nostre pagine. Con alle spalle il publisher No Gravity Games, Alder’s Blood si propone come un titolo ricco di contenuti e con un’anima decisa, che darà filo da torcere anche ai giocatori navigati. Il titolo, è in uscita nel primo quarto del prossimo anno. Seguiteci in questo nuovo assaggio più corposo rispetto alla demo di qualche mese fa.

NUOVI TERRITORI

Ad oggi, un po’ tutte le ambientazioni vengono sfruttate in ambito videoludico, quindi spesso per proporre qualche novità si va a cercare periodi meno sfruttati, o mescolando ambientazioni differenti per dar vita a qualcosa di nuovo e unico. È sicuramente questo il caso di Darkest Dungeon, ma anche di Warsaw.

Quest’ultimo, ci ha piacevolmente stupito tanto per la difficoltà, quanto per uno stile artistico e un’ambientazione tanto vera quanto ben realizzata. Gli sviluppatori di Alders’ Blood, hanno solcato quindi questa strada portando il tuo gruppo di pistoleri in giro per un’ambientazione solida, accattivante e con tematiche note.

SERVIMI IN UN BICCHIERE SPORCO

La storia di Alder’s Blood inizia con il tuo personaggio in solitaria, scocciato e decisamente stanco di svolgere il proprio lavoro in un territorio tutt’altro che tranquillo, infestato da creature uscite dai suoi peggiori incubi. Seguendo il corso della storia senza andare a spoilerare troppo in sede di preview, possiamo dirvi che il contesto di questo gioco non è tanto post-apocalittico quanto “pre-apocalittico”, e dobbiamo dire che questa scelta si rivela azzeccata.

Oramai tra ambientazioni storiche e civiltà distrutte, la scelta di portare il giocatore in un mondo dove “l’apocalisse” è vicina all’arrivo, ci propone una visione nettamente diversa, dove cacciatori non del tutto umani, rappresentano l’ultimo baluardo contro questa fine che prima o poi arriverà.

I cacciatori in questione, non sono proprio dei mutanti, e nemmeno dei semi umani. Senza andare troppo per le lunghe, hanno la capacità di percepire i mostri nelle vicinanze, e un’innata resistenza all’oscurità. A parte questo, utilizzano ancora strumenti e armi umane.

Mentre il nostro personaggio impreca, veniamo a sapere che il Dio di questa ambientazione è venuto a mancare, e non si tratta di una battuta a sfondo religioso ma una descrizione letterale degli eventi. Sembrerebbe un classico cliché usato e riusato, invece gli sviluppatori sono stati capace di proporre qualcosa di interessante, anche perché la caratterizzazione dei personaggi è davvero degna di nota.

MONTA A CAVALLO

La progressione del gioco si dipana attraverso una serie di missioni. Ovviamente non è tutto li, perché oltre a quella principale ce ne sono diverse secondarie che daranno accesso a nuove armi, dialoghi, e punti esperienza per la nostra “truppa”.

Il bello di questo gioco è che appare come un tattico “invisibile”. Ed è questo che permette ad Alder’s Blood di distinguersi, grazie ad un sistema bilanciato anche se non perfetto, che garantisce ore di divertimento e un ottimo grado di sfida.


Le missioni si svolgono su una mappa esadecimale, mentre gli spazi tra i vari luoghi sono indicati da puntini lungo una griglia dalle forme precise. I vari incontri e gli obbiettivi della missione, verranno segnalati con icone precise. Il piano di gioco è talmente preciso e ben caratterizzato che già da solo rappresenterebbe un ottimo biglietto da visita, eppure non è finita qui.

Il sistema di combattimento è a turni, e ogni scontro è decisamente difficile. I nemici hanno quasi sempre più salute di te e infliggono un sacco di danni. Molti di loro chiederanno rinforzi non appena ti vedranno, e tutti correranno per indagare se ti vedono, ti ascoltano o addirittura ti fiutano. Sul serio, in determinate circostanze sarà utile mettersi sottovento per impedire di essere localizzati.

Il movimento e le azioni sulla mappa sono garantiti da una meccanica relativa alla resistenza, In pratica, per muoverti o svolgere azioni consumerai il valore di base, che se ridotto a zero ti costringerà a riposare per porvi rimedio. Durante l’esplorazione della mappa, potresti anche incontrare dei nemici che non vuoi affrontare, magari perché troppo debole o non preparato a sufficienza. In questo caso, potresti lanciare qualche pietra (consumando resistenza), per distratte i nemici, e passare quasi inosservato. Una bella trovata davvero.


Anche durante il combattimento, verrà utilizzato questo valore. Ed è qui che la tattica e l’uso delle armi diventano davvero coinvolgenti. Ogni cacciatore porta sia un’arma di grosso calibro che una leggera. Le pistole infliggono un sacco di danni ma fanno molto rumore e potrebbero attirare attenzioni indesiderate. Di contro, un pugnale può essere silenzioso e letale ma molti nemici sono resistenti alle armi bianche e da taglio.Abbattere con successo un nemico ti dà anche la possibilità di “bandire” quel nemico dal piano di gioco, uccidendolo all’istante… ma bandire rafforza anche l’oscurità, il che significa che i mostri ancora presenti diventeranno più potenti e il gioco decisamente più difficile. Insomma, svolgere missioni ed esplorare, ma non certo andare in giro come fosse un hack and slash.

Svolgere missioni e “purificare” il mondo di gioco, farà guadagnare punti esperienza, sbloccando abilità e migliorando le statistiche del proprio party. I tratti di ogni personaggi sono utili e svariati, dando libero sfogo a diversi tipi di build a seconda delle proprie necessità.

C’è poi il sistema di sostentamento. Esplorare non è gratis, e ci sarà bisogno di vettovaglie e strumenti per sopravvivere in queste terre senza Dio. La maggior parte attrezzature viene fabbricata piuttosto che acquistata, e per rifornirsi spesso si inizierà a scavare. Ma anche in questo caso, potrebbero capitare incidenti, quindi è meglio sempre mettere qualcuno di guardia ed avere un dottore pronto ad intervenire.

SCHIZZO E LINEA

Visivamente, Alder’s Blood è davvero intrigante. Sarebbe molto facile per lui copiare lo stile artistico di voci più conosciute sul generis, invece si è optato per uno stile decisamente particolare, e allo stesso tempo distintivo.

È una via di mezzo tra i toni dark e l’inchiostro volutamente stilizzato, sembra un fumetto in movimento. Personaggi compresi, evocativi fin dall’inizio. Tutta l’atmosfera e il comparto artistico, sono sorretti da una soundtrack non molto varia, ma ben rappresentata da un numero di tracce sufficienti ad immedesimarci nel mondo di gioco.

COMMENTO FINALE

Queste Prime Impressioni si sono rivelate una bella sorpresa. Alder’s Blood non è un gioco perfetto, ovviamente, ma in parte è dovuto al fatto che chiaramente non è ancora pronto per essere rilasciato. Anche così, se fosse rilasciato nel suo stato attuale senza miglioramenti, sarebbe un ottimo punto di partenza per un “early access”.

Non è sicuramente adatto a tutti. Il movito? Come altri esponenti dello stesso genere è piuttosto difficile e l’ambientazione va capita prima di essere apprezzata a pieno. È a suo modo inquietante e bello da vedere nella sua desolazione, e vuole proporre una mole di contenuti importante sotto un impianto user friendly. Aspettiamo i mesi che ci separano dall’uscita della “versione finale” con grande fiducia. E consigliamo a tutti gli amanti di Darkest Dungeon di tenere d’occhio questo gioco.

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Postal 4 No Regerts, Anteprima

Postal 4 No Regerts, rilasciato circa un mese e mezzo fa in accesso anticipato su Steam, ha un peso non indifferente sulle spalle. Nel 1997 lo studio Running with Scissors ha dato infatti vita a una serie epocale, quella di Postal, che ha raggiunto l’apice con lo storico secondo capitolo. E dopo un terzo un po’ sottotono rispetto agli standard a cui avevano fatto abituare l’utenza, sono ora tornati con l’atteso quarto capitolo, rilasciato in una versione alpha definita “junky” (che sta per “rude, superficiale”).

Non a caso già a partire dal menu di gioco vi sono diverse voci oscurate, non disponibili, oltre a un form compilabile atto proprio a segnalare errori e imperfezioni. Di fatto, gli utenti fungono da tester per un titolo che al momento è in vendita a meno di 17 euro, ma che quando verrà rilasciato costerà indubbiamente di più. In questo mese e mezzo si sono susseguiti svariati aggiornamenti, ma c’è da dire che la strada da percorrere è indubbiamente, ancora, molto lunga. Di seguito le nostre impressioni sull’anteprima del gioco; vi auguriamo una piacevole lettura.

UN OCCHIO AL PASSATO E UNO AL FUTURO (?)

Ad 8 anni dalla pubblicazione di Postal 3, sarebbe stato prevedibile un cambio di direzione. Dopo l’uscita di un’espansione per lo storico Postal 2 e una remastered del primo capitolo, lo sviluppatore indie Running with Scissors ha invece deciso di ritornare, in parte, alle origini. Dopo la sortita con lo sparatutto in terza persona nel terzo capitolo, Postal 4 No Regerts segna il ritorno alla formula del secondo Postal. Visuale in prima persona e persino suoni familiari per gli aficianodos della serie, come quello di raccolta di un oggetto e del rumore dei passi del protagonista.

La formula di gioco è quella storica: avviando una nuova partita si darà inizio alla settimana di Postal Dude, che dovrà dare un senso alla propria esistenza (magari trovandosi un impiego) di lunedì, unico giorno disponibile in questa versione alpha. Dopo una cutscene che mostrerà il protagonista uscire dal bagno di una stazione di servizio, per poi vedersi rubare il camper sotto al naso, ci si ritroverà a un campo di drogati nei pressi della cittadina di Edensin, in Arizona. Da lì prenderà piede l’eterno dilemma dei fan della serie. Seguire la “storia” e la vita del protagonista oppure darsi al delirio sfrenato mettendo a soqquadro i dintorni, testando l’interattività di ambienti e npc.

Postal 4 No Regerts

La ricerca di un lavoro da parte di Postal Dude, doppiato da Jon St. John (voce di Duke Nukem) potrà concretizzarsi attraverso tre mansioni specifiche:

  • Guardia carceraria, dove bisognerà fermare dei prigionieri rivoltosi lasciati erroneamente liberi dalle loro celle.
  • Accalappia cani/gatti, dove il compito sarà quello di acciuffare cinque gatti e cinque cani.
  • Addetto spurghi, dove occorrerà svolgere una serie di operazioni poco entusiasmanti per ripristinare il servizio.

Una volta provati questi lavori, si sarà sostanzialmente liberi di fare qualunque cosa, come le azioni iconiche della serie (al centro tra l’altro di numerose controversie). Usare dei gatti come silenziatori per fucili, urinare indiscriminatamente su cose e persone, incendiare quest’ultime con benzina e fiammiferi… La moralità e il buonsenso non sono mai stati di casa nella serie di Postal, che tuttavia ha raggiunto il successo proprio grazie a questi fattori.
Rispetto a Paradise City la città di Edensin appare un po’ più grande e varia, così come la possibilità di personalizzare il proprio arsenale con varie modifiche. Tuttavia, pur essendo una versione alpha, è necessario mettere in evidenza le tante pecche che al momento gravano su Postal 4 No Regerts, e che si spera verranno risolte in futuro.

FEELING NOSTALGICO, MA ANCHE VETUSTO

Postal 4 No Regerts

La formula dell’accesso anticipato è assai popolare, specie con le produzioni più piccole, per via della possibilità di ricevere finanziamenti a lavori in corso. Un tassello determinante per poter arrivare in fondo, ma anche un rischio che potrebbe portare a ritrovarsi un gioco incompleto o mai aggiustato, anche dopo il suo rilascio ufficiale (come con Postal 3, ancora ricco di difetti).
Running with Scissors prova a rimettersi in gioco puntando sulla nostalgia derivante da Postal 2, di cui questo quarto capitolo appare al momento una sorta di versione rimasterizzata, ancora priva di una personalità tutta sua. In 16 anni il miglioramento nelle texture è evidente, ma risulta ugualmente fin troppo datato, come anche uno dei talloni d’Achille che si trascina fin dal secondo capitolo: l’intelligenza artificiale.

Anche in Postal 4 No Regerts gli npc si muovono e reagiscono in maniera banale e fin troppo schematica, dando vita a pattern poco realistici ed eleganti. L’idea che traspare è quella di un cantiere, aperto indubbiamente troppo presto; basti guardare le texture, a tratti slavate, e i molteplici bug e glitch. A completare il quadro è l’ottimizzazione, così carante da mettere in difficoltàcon la fluidità del framerate anche un Pc ben più che discreto. A prescindere dalle impostazioni le sessioni di gioco risultano infatti costantemente afflitte da rallentamenti e, nei casi peggiori, crash di gioco. Certo, è necessario tenere presente che si tratta di una versione alpha, tuttavia i difetti sono molteplici e i motivi per giocarlo, fatta eccezione per gli aficionodos (soprattutto di Postal 2), non sono tanti.






COMMENTO FINALE

A dispetto dell’accesso anticipato, che permette di cimentarsi con il gioco in tempo reale rispetto agli aggiornamenti e miglioramenti che rivece, Postal 4 No Regerts costituisce una scommessa più che mai. La direzione intrapresa da Running with Scissors sembra infatti essere quella di una versione migliorata di Postal 2- L’intento di restituire un’aria familiare ai fan della serie è stato raggiunto, ma è indubbio che ciò potrebbe costituire una lama a doppio taglio.

Lo storico secondo capitolo risale infatti al 2003, e il gameplay sembra non essere cambiato (e voler cambiare) da allora. Lo stesso svecchiamento delle texture, in stile remastered, non migliora il quadro generale, trasmettendo una netta sensazione di un titolo obsoleto al di là delle innumerevole lacune tecniche che si porta dietro attualmente. Le cose possono sempre cambiare in corso d’opera, essendo il titolo un cantiere aperto. Tuttavia allo stato attuale diventa difficile giustificare l’acquisto, a meno che non si sia animati dallo spirito e dalla fiducia che si suole dare a un progetto Kickstarter. In attesa dei miglioramenti degli sviluppatori, si potrà comunque passare qualche ora ricordando i deliranti fasti del passato.

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Ghoul Britannia: Land of Hope and Gorey anteprima early access

Spesso, molti giochi vengono presi da storie realmente accadute, o dai libri. Basti pensare a tutto il ciclo di videogiochi dedicato alla Seconda Guerra Mondiale (ed anche alla Prima Grande Guerra). Ci sono poi i giochi tratti da fatti politici più o meno rilevanti, dove persino i presidenti possono essere i veri eroi, come in Saint Row. È questo il caso di Binary Space, un piccolo sviluppatore indipendente australiano che nel suo portfolio vanta collaborazioni sullo sviluppo di giochi come Powerslide e and Dirt Track Racing. Infatti, il 9 ottobre scorso, ha rilasciato in accesso anticipato su Steam per Pc Windows e Mac il suo ultimo lavoro, Ghoul Britannia: Land of Hope and Gorey.

Ma di cosa parla questo titolo dal nome così “roboante”? Di un fatto recente, che prende le prime pagine dei giornali ogni volta in cui esce qualcosa di nuovo: la Brexit.

Abbiamo provato la versione in accesso anticipato del gioco firmato da Binary Space e ve ne parliamo in questa nostra anteprima. Buona lettura.

LA VERSIONE EARLY ACCESS

La versione in accesso anticipato da noi provata, include i primi cinque capitoli del gioco scritto da Jonathan L. Howard (già autore delle storie di Broken Sword: Shadow of the Templars nonché di Johannes Cabal: The Necromancer). Gli altri cinque capitoli arriveranno all’inizio del 2020 assieme alla versione “definitiva”, la 1.0 che segnerà l’uscita del gioco in data ancora da stabilire.

AIUTO, GLI ZOMBIE!

Anche chi evita i quotidiani e i telegiornali, spesso raccoglitori dei fatti più negativi che la mente umana possa partorire, saprà sicuramente cosa sia la Brexit. Sancita da un referendum del 23 giugno 2016, segna l’uscita della Gran Bretagna dall’Unione Europea.
Il fatto divertente, è che il referendum venne indetto con la ferma condizione che il voto vincente sarebbe stato il “NO”. Il voto, segnò una spaccatura anche all’interno del Regno unito stesso, con Inghilterra e Galles favorevoli a uscire, e la maggioranza di Scozia e Irlanda del Nord a voler rimanere.

Alla fine, per un 3% scarso, il “SI” vinse, e vennero avviate le procedure per questa “Exit”. Da allora, se ne sono dette di un po’ tutti i colori, con i partiti politici a scaricarsi il barile a vicenda, sfociando in diverse liti anche davanti ai media. E fino alle scorse ore.

All’interno di questo contesto, troviamo il primo ministro britannico del gioco, Nigel Frottage. Il genio della situazione, ha avuto una pensata fantastica. Resuscitare i morti per usarli come forza lavoro. Ma tra il voto finale, e la “nuova scelta politica”, tutto va a quel paese. Il pretesto alla base del gioco, segue anche alcune accuse non tanto velate sulla xenofobia.

Insomma, è un gioco incentrato sulla base di una scelta politica, e in quanto tale potrebbe scontentare un determinato tipo di videogiocatore, soprattutto coloro che potrebbero rimanere offesi o non contenti per qualche battuta di troppo.

In questo contesto, esplode la grana degli zombie. Usati come manodopera a basso costo, com’è prevedibile vanno fuori controllo, iniziando a devastare la città e portando panico e paura ovunque. Tra i personaggi che seguiremo nella nostra avventura, ci sono Hope Andrews e Dave Gorey. La prima, è una sopravvissuta alla catastrofe che in precedenza sbarcava il lunario con piccoli lavoretti, constatando che persino durante l’apocalisse, gli idioti rimangono tali. Il secondo, è invero uno zombie ma che incredibilmente ha conservato la propria sanità mentale. Il suo obbiettivo è quello di capire il perché dei placidi lavoratori come gli “zombie”, hanno improvvisamente dato vita a questo incubo. Il personaggio di Dave in particolare, è molto bravo nelle battute acide o infelici, a seconda della situazione.

Le storie di questi due personaggi, andranno ad incrociarsi in maniera sorprendentemente ben congegnata, segno che la scrittura alla base di questa avventura punta e clicca è di buon livello.

GAMEPLAY

Come scritto sopra, parliamo di un’avventura punta e clicca di stampo classico. Quindi il nostro compito sarà quello di indagare in ogni scena, cercare attrezzi e oggetti da usare e combinare. Tutto il comparto ludico è gestito per mezzo del mouse, con qualche scorciatoia da tastiera a semplificarci il lavoro. Alcuni dei puzzle presenti in gioco sono un po’ astrusi, o nel miglior caso adatti ad un pubblico di videogiocatori non alle prime armi con questo tipo di gioco.

Ad esempio, in una delle fasi iniziali, ci troviamo a studiare un oggetto, che appare totalmente inutile. Solo dopo aver indagato su una cosa completamente diversa troviamo infine il corretto utilizzo. È importante provare e riprovare diverse combinazioni, soprattutto nella stessa scena.

Il particolare di questa avventura è che tutte le aree che visiteremo sono “semi-quadrate”, con la telecamera spesso collocata a tre quarti. Questa inquadratura sarà capace di darci un’idea “complessiva” dell’ambiente, piuttosto che una più classica inquadratura in due dimensioni a scorrimento, dove il nostro acume verrà messo alla prova dalla continua ricerca di particolari importanti. È questo il caso di giochi come Tales of the Neon Sea, ad esempio. Dopo qualche ora di gameplay, possiamo dire di condividere questa scelta, perché garantisce un buon livello di immersione ed è capace di mostrare l’abilità dello sviluppatore nel creare ambienti piccoli ma ricchi di particolari.

DISEGNI A MANO SUGGESTIVI

La componente grafica è artisticamente ispirata agli anni ‘90, e combina sfondi in due dimensioni colmi di oggetti e personaggi in 3d con sprite realizzati in computer grafica. La qualità del lavoro svolto sugli ambienti non è affatto da sottovalutare, anzi è davvero ben realizzata.

Esattamente come per Gaia Beyond, il disegno a mano è capace di regalare scorci davvero suggestivi, regalando piccoli particolari che la grafica interamente realizzata al computer non sempre riesce a mettere sul campo. Le animazioni, pur non brillando nel numero sono ben realizzate, e non appaiono troppo legnose, così come i personaggi.

Ovviamente, le movenze degli zombie risulteranno più “cadenzate”, ma questo è un effetto voluto. Durante il nostro gameplay inoltre, non abbiamo sofferto di bug o crash che inficiassero la partita.

COMMENTO FINALE

Sono pochi gli sviluppatori capaci di lavorare su progetti che potremmo definire “rischiosi”, trattando quindi tematiche arcigne o che per stessa natura sono antitesi per una determinata tipologia di sensibilità e pensiero.

Binary Space però, non è tra questi, ed è stata capace di proporci, almeno in queste fasi iniziali, un gioco gradevole e a suo modo scherzoso. Ghoul Britannia: Land of Hope and Gorey va preso per quello che è: un gioco. I messaggi al suo interno ci sono, e possono essere condivisi o meno, ma certamente è una storia che gli amanti delle avventure punta e clicca non dovrebbero lasciarsi scappare, anche perché si rivolge proprio ad un pubblico già “allenato” con queste meccaniche.

I 12.49 euro dell’accesso anticipato, sono ampiamente giustificati, e consigliamo anche ai neofiti di tenere d’occhio questo bel prodotto disegnato a mano.

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Chernobylite, un’anteprima “atomica”

Il disastro di Chernobyl, ha dato spazio a molte congetture, e molto è stato scritto anche in tema post apocalittico e fantascientifico. Il connubio libri e videogiochi ha quindi dato vita a creazioni ad oggi sulla bocca di tutti, basti pensare alla serie Metro. C’è però un’altra serie in particolare che ha un’anima tutta sua, anch’essa ispirata in parte ad un libro. Stiamo parlando di Stalker, cui lo studio polacco The Farm 51 si è ispirato per proporre il loro nuovo gioco, un survival horror a tema post apocalittico e fantascientifico uscito in accesso anticipato su Steam e GOG il 16 ottobre, ieri. Avete già intuito che il protagonista di questo articolo è Chernobylite, un titolo che si propone come nuovo punto di riferimento per gli appassionati del genere, e che abbiamo provato in anteprima.

Non ci resta che augurarvi buona lettura.

UN PICCOLO “DREAM TEAM”

La zona, è così che viene definita l’area intorno alla centrale nucleare di Chernobyl, una vasta porzione di terra situata nell’Ucraina settentrionale. Ai tempi del disastro (era il 26 aprile del 1986, ndr)) parte dell’allora Unione Sovietica, è stata oggetto di studi, romanzi e videogiochi. Picnic sul ciglio della strada, è un libro che consigliamo di leggere a tutti, è anche piuttosto breve.

Chi redige questa anteprima, ha giocato e rigiocato con mods annesse tutti i titoli della serie Stalker, capaci di trasmettere emozioni e un senso di libertà capaci di rivaleggiare con i The Elder Scrolls. La “caduta” della software house che ha dato i natali a questa serie, è stata invero scintilla per la produzione di titoli simili, che hanno avuto un buon successo.

Come non nominare Atom rpg, un titolo capace di mettere a dura prova persino i Fallout. The Farm 51, è uno sviluppatore indie che conta una ventina di componenti, tutti molto talentuosi. Alcuni di questi ragazzi, hanno lavorato su Painkiller, The Witcher, titoli per visori VR, NecroVisioN, così come a Get Even e poi c’è Alexey Sityanov. Poco conosciuto dalla massa, ma per chi apprezza il genere post apocalittico, è quasi un’autorità. Come game designer e scrittore, dobbiamo a lui l’arrivo di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl sui nostri schermi.

All’annuncio di Chernobylite, molti si chiedevano se fosse un vero e proprio seguito di Stalker. In realtà non è proprio così, in quanto questo titolo, pur prendendo ispirazione da quel progetto, ha un’anima tutta sua, e vuole proporci qualcosa di simile, ma allo stesso tempo diverso.

Proponendosi al pubblico con una campagna Kickstarter da centomila dollari, ne ottennero poco più del doppio, andando a sbloccare diversi stretch goals. Riuscirà questa produzione a farci riscoprire le gioie e i dolori vissuti nelle precedenti esplorazioni della zona? Scopriamolo insieme.

LACRIME DI PIOGGIA

Il 26 aprile 1986, il protagonista della nostra storia, Igor, lavorava all’impianto di Chernobyl come fisico. Era uno dei tanti lavoratori che ogni giorno passavano la loro giornata in quello che sarebbe diventato il “sarcofago”. Il disastro, si è portato via la sua casa, la sua famiglia, ma soprattutto ha “rubato” ciò a cui lui più tiene, la sua donna.

Da allora, sono passati trent’anni, ma gli incubi non sono svaniti. Il senso di oppressione e di perdita, è vivo come un ricordo mai sopito. È per questo motivo che decide di far ritorno nella “zona”.

Sa che Tatyana si trova ancora lì, ne è certo perché ha rinvenuto alcune tracce. Ma gli incubi che lo perseguitano sono angeli nella notte rispetto ai rimorsi e al dolore che l’attanaglia. La “passeggiata”, per lui non è altro che un sentiero nel tentativo di darsi pace.

Questo, è un piccolo riassunto della storia a base di Chernobylite, ma già da queste poche righe è chiaro come The Farm 51 voglia distanziarsi pesantemente dalla serie di giochi sviluppata da GSC Game World.

Mentre in Stalker, la storia era parte integrante di un gameplay “spazioso”, e che lasciava ampia libertà in tutte le sue componenti, in Chernobylite è fulcro integrante di tutto il comparto artistico e ludico.

Appare chiaro come la scrittura sia stata ponderata con attenzione, anche per lo sviluppo stesso di Igor e per i personaggi che incontrerà o con cui si dovrà confrontare. La voce di lei che segue i suoi passi, le battute guardando un panorama o un drappo, e nessun altro che può aiutarti perché questa voce, è e rimane dentro di lui, i suoi compagni non possono sentirla.

Insomma, molta tensione ben dosata durante il corso dell’avventura, che farà riflettere fin dai primi momenti visto che Igor ha ricordi ancora molto vividi del lavoro svolto alla centrale, e spesso vedremo “fantasmi” dei suoi ex colleghi mentre svolgevano questo o quel lavoro.

È piacevole seguire il corso del gioco, e il sapore dolce amaro è accentuato dalla paura spesso giustificata di beccarsi occhi verdi o rossi che appaiono e spariscono in lontananza, come se fossimo perennemente seguiti da qualcosa o qualcuno.

GAMEPLAY DI CHERNOBYLITE

Durante la prima fase di gioco, un buon tutorial ci illustrerà i vari tasti e comandi che ci permetteranno di sopravvivere in questo luogo che di umano, forse ha solo i ricordi. Oltre ai canonici comandi classici di uno sparatutto in prima persona, uno dei strumenti che useremo maggiormente sarà un contatore geiger.

Oltre a fornirci indicazioni sulla quantità di radiazioni presenti, ci permetterà di usare immediatamente alcuni degli oggetti stipati nell’inventario. Inoltre, è dotato di un sistema di scansione che per mezzo del tasto destro del mouse, ci offrirà una panoramica degli oggetti recuperabili nelle vicinanze.

In effetti, questo sistema ci appare come “un aiutino” un po’ troppo marcato per tutti quei giocatori che non hanno voglia di sbattersi nell’esplorare con attenzione il mondo che li circonda, anche se dobbiamo ammettere che risulta davvero comodo.

La nostra esplorazione è proseguita fino all’arrivo nella sala centrale dell’impianto, dove abbiamo recuperato un costrutto/minerale davvero particolare, chiamato “chernobylite” (che guarda caso è anche il nome del gioco).

Questa forma di materia, è in grado di generare delle “bolle di spazio”, capaci di farti viaggiare su lunghe distanze, attraverso un sistema che ricorda le backdoor del film Matrix. Per sfruttare la “chernobylite”, è necessario un congegno ideato e sviluppato dallo stesso Igor. Stavamo proprio godendoci i retroscena e i dettagli tecnici di come funziona il tutto, quando veniamo sorpresi da uno stalker che attacca e uccide sul colpo uno dei nostri compagni, ferendo il secondo. Presi dal panico, “buttiamo” il nostro amico nella breccia, seguendolo poco dopo. Lo sguardo contro questo “nemico”, l’abbiamo incrociato solo per qualche secondo, eppure siamo certi che lo incontreremo in futuro. Il viaggio all’interno della “bolla”, ci riporta nei pressi della nostra base, con la voce di Tatyana a sussurrarci ricordi e paure.

Una prima fase davvero emozionante, e non è nemmeno finita. Prima di arrivare al campo base, dobbiamo passare attraverso una galleria dove troviamo una serie di tornelli. Al momento non possiamo passare, perché il nostro livello di radiazioni è decisamente elevato. Fortunatamente, grazie allo scan, troviamo un medicinale che ci permette di proseguire. Ci stiamo avvicinando, ma Tatyana ci suggerisce di rimetterci in forze, così cerchiamo alcune erbe e mettiamo su un piccolo fuoco da campo per preparare una delicata “minestra della zona”.

E finalmente, arriviamo al campo base, dove veniamo “accolti” (ma sarebbe meglio dire sorpresi con una pistola puntata in pieno volto) da Olivier, il compagno che abbiamo salvato. È ancora angosciato e addolorato per la perdita del nostro amico, e ha un braccio malandato. Quale sarà il nostro prossimo passo?

Ci fermiamo un pochino, perché riposarsi in questi casi fa sempre bene. Diamo uno sguardo ai menu riservati all’inventario e alla mappa, e li troviamo semplici ed immediati, sicuro impianto per un passaggio a console che avverrà nel prossimo futuro.

In Chernobylite c’è poi il sistema di crafting, che abbiamo trovato decisamente interessante. In pratica, oltre a preparare cibo e medicinali per la cura delle radiazioni e della salute, dovremo anche gestire e sviluppare la base dalla quale partiranno tutte le missioni. Con un sistema molto simile a quello di Fallout 4, potremo costruire tavoli da lavoro dove sviluppare armi, postazioni per la preparazioni di medicinale, motori per la fornitura energetica, televisioni per sollazzarci con l’ultima serie televisiva russa.

Anche in questo caso, come per la modalità scan, il sistema ci è sembrato un pelo semplicistico, ma il tutto funziona egregiamente.

Un comunicato radio ci “sveglia” dai pensieri sul crafting, proponendo una missione ad alto rischio. Nelle vicinanze del reattore, c’è uno stabile dove un server potrebbe contenere importanti informazioni, ma dovremo trovarlo, superare i soldati posti nelle vicinanze, e hackerarlo. È un compito difficile, e Olivier stesso è assolutamente contrario, ma a noi non importa.

…TATYANA…

È questo il nostro solo e unico pensiero. Se ci sono informazioni, le troveremo e le studieremo, non importa il costo, non importa il pericolo, ma solo l’obbiettivo.

E qui, il gioco offre un’ulteriore sfumatura. Chernobylite non è un open world come potrete pensare, ma è diviso su una serie di macro aree, dove si alterneranno le varie missioni. Potremo decidere di inviare i nostri compagni per recuperare vettovaglie, o mandarli semplicemente in esplorazione, o andare noi in prima persona inviando loro a svolgere qualche importante incarico. La scelta sarà nostra, nel bene e nel male.

Ma il tempo passa, e questo nemico invisibile inciderà sulle scorte a nostra disposizione, sulle vite dei nostri amici, e le possibilità di trovare indizi che ci permetteranno di raggiungere il nostro obbiettivo finale.

Qui, troviamo la più grande e marcata differenza con Stalker. Il secondo, un open world in tutto e per tutto, pur con una serie di “transizioni” tra un’area e quella adiacente. Chernobylite invece, diviso in macro aree dove arriveremo per mezzo delle “bolle/corridoi spazio temporali”. Il tempo passa per entrambi, ma qui ha un valore ancor più marcato. Decideremo di correre il rischio per una missione importante anche se non siamo adeguatamente preparati, o sacrificheremo potenziali approvvigionamenti o in informazioni per prepararci al meglio?

La radio emette un rumore sordo, mentre decidiamo il da farsi. Non siamo preparati, ma non vogliamo perdere questa possibilità. Olivier è molto frustrato, ci vede come degli incoscienti, ma vuole aiutarci e ci consegna la nostra prima arma.

È una vecchia pistola a tamburo, ma dato che ci si aspetta resistenza, ci permetterà almeno di difenderci. Percorsi i corridoi della bolla, usciamo nell’area chiama “Occhio di Mosca” di gran carriera, vogliamo trovare il server il più velocemente possibile. Avvicinandoci all’area presidiata dai soldati, cerchiamo di farci spazio nascondendoci tra i cespugli. Il sistema di stealth che ci ha ricordato i fasti di “Thief, the Dark Project”, funziona a modo suo, e veniamo rilevati dopo pochissimo.

Dato che nel curriculum alla voce professione abbiamo scritto fisico e non soldato, il combattimento è tanto appagante quanto difficile. Non c’è alcun mirino, quindi dobbiamo sfruttare la nostra abilità per cercare di colpire i nemici. Il primo lo abbattiamo senza problemi, ma il secondo sembra un vero carro armato, e nonostante i nostri sforzi cadiamo preda dei suoi colpi. È finita, game over e reload? Manco per idea.

Ci tiriamo su con una bella siringa di adrenalina, ma siamo costretti a scappare, fallendo la missione. Percorriamo i corridoi della bolla con il rimorso e la frustrazione di aver sbagliato tutto, e al campo base Olivier girerà il coltello nella piaga. Quanto ci manca il tasto reload…

E continuerà a mancarci, visto che il gioco, almeno in questa fase di early access, salva solo a checkpoint, e non è possibile nemmeno ricaricare da quello precedente. Una meccanica decisamente da roguelike, anche piuttosto dura. Fallire una missione non comporterà solo il ritorno alla base senza aver racimolato nulla, ma farà passare anche il tempo di gioco. Meno male che mentre noi fallivamo miseramente, Olivier ha avuto successo nella sua esplorazione alla ricerca di vettovaglie, e dopo un buon pasto decidiamo di rimetterci in marcia. Abbiamo perso del tempo, ma non ci arrenderemo, vogliamo ritrovarla a tutti i costi. Lei è qui, ci sta aspettando.

Prima di soffermarci sui commenti finali, spendiamo qualche parola sul fronte prettamente tecnico.  Muoversi tra i corridoi che danno l’accesso ad un reattore fa davvero paura, è abbiamo apprezzato il fatto di non essere soli. I particolari della centrale sono studiati con particolare perizia, e anche se le texture degli interni ci sembrano a tratti un po’ troppo “pulite” (come se il tempo si fosse fermato), il colpo d’occhio è davvero appagante.

Negli spazi aperto poi, il talento e il lavoro di The Farm 51 sono anche superiori, con effetti di luce e particellari che non hanno nulla da invidiare a produzioni di ben altra portata. Anche l’acqua, tallone d’Achille per molte software house, è riprodotta veramente bene. Anche gli spazi interni, non sono spogli ma ricchi di oggetti e particolari, un peccato che l’interazione ambientale sia purtroppo limitata ai soli oggetti che possiamo aggiungere al nostro inventario, perché prendere spunto proprio dai recenti Fallout o i The Elder Scrolls avrebbe aumentato ancor più il senso d’immersione.

Detto questo, il comparto grafico è davvero di prim’ordine e siamo sicuri che il corso di questo accesso anticipato sarà colmo di ulteriori migliorie. Tra l’altro, dobbiamo segnalare che abbiamo potuto godere di Chernobylite a dettagli “ultra”, rimanendo stabili sui 30/50 fotogrammi per secondo. Non poca cosa considerando che il nostro Asus Rog G752 ha sì una gtx 1070, ma che inesorabilmente risente della differenza dalla sorellina maggiore montata sui pc fissi.

COMMENTO FINALE

Il ritorno nella zona contaminata di Chernobylite si conclude con ottime sensazioni. Un comparto visivo di prim’ordine, una storia non scontata e ben scritta, e alcune variazioni sul genere, fanno di questo nuovo survival horror un titolo da non perdere per gli appassionati.

I 24,99 euro necessari per accaparrarsi questo gioco in accesso anticipato, sono ampiamente ripagati da una mappa ampia e che verrà ulteriormente migliorata e ingrandita man mano che lo sviluppo proseguirà. A questo, aggiungiamo un sistema di crafting semplice ma interessante, e una parte strategica che ci vedrà protagonisti di decisioni anche difficili.

Al momento di scendere in missione poi, dovremo stare attenti ad ogni rumore, ogni flebile movimento, perché qui non sono gli umani ad essere a casa, ma gli incubi.

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Encased, Anteprima

Il genere dei giochi di ruolo a tema post-apocalittico è sempre d’attualità, ma il numero di titoli che fondano le proprie basi su un sistema legato a dialoghi e alla caratterizzazione dei personaggi, è esiguo. Sulle orme dei leggendari fallout, viaggia Encased, un rpg post-apocalittico a sfondo fantascientifico, dall’ambientazione che vale da sola il prezzo del biglietto.
Ad opera del team indie Dark Crystal Games, ha superato con successo una campagna Kickstarter, conclusa con la ragguardevole cifra di 105.000 euro a fronte di una richiesta di 86.000. Un risultato importante grazie ai quasi 2.950 sostenitori che hanno foraggiato il progetto sulla nota piattaforma di crowdfunding.

Andiamo a scoprire in anteprima questo interessante e promettente gioco di ruolo che attualmente è su Steam in accesso anticipato.

SCOPERTE

Dark Crystal Games, ha dalla sua diversi sviluppatori che hanno lavorato su grossi progetti. Non solo i primi 2 Divinity Original Sin, che già potrebbero bastare, ma anche Leviathan: The Last Day of the Decade e Life is Feudal: Forest Village, anche se quest’ultimo è stato purtroppo abbandonato dopo le buone premesse iniziali.

Un team talentuoso, può incappare in qualche passo falso, ma il buon prodotto lo sforna sempre. E sulle prime, possiamo dire che Encased rientra pienamente in quest’ultima categoria.

L’ambientazione a sfondo del gioco è una miscela tra fantascienza e romanzo post apocalittico, qualcosa preso da Fallout qui, e qualcosa preso dai migliori libri sci fi anni ‘80. L’inizio della nostra avventura, viene introdotto da un po’ di storia alternativa che non guasta mai. Correva l’anno 1971, quando la razza umana scoprì in un deserto non meglio specificato, il “Dome”. Struttura gigantesca, dalle origini sconosciute, fu immediatamente oggetto del desiderio di tutte le potenze mondiali.

Per far fronte all’incessante volontà di esplorazione e potere, venne fondata la CRONUS Corporation, con il compito di impiegare scienziati ed avventurieri perlustrando la gargantuesca sfera, tutto in nome del recupero di tecnologie e materiali in quantità.
Per favorire tutto il processo di sviluppo, venne edificata Crystal Sands, una cittadina a due passi dall’ingresso della sfera. Il sogno sembrava avverarsi, con le tecnologie più avveniristiche che non parevano più così distanti. Persino il fatto che entrati nel Dome, non era possibile uscire, non fermò il processo di arrivo di team da ogni angolo del mondo. E l’uomo, non si ferma mai quando c’è il potere di mezzo, mai. Il ritrovamento di tecnologie aliene portò alla luce molte apparecchiature, ma il loro utilizzo portò solo distruzione e morte.

GAMEPLAY

Ed è qui, nel 1976, che inizia il nostro viaggio. Inviati all’interno della sfera, il nostro primo compito sarà quello di scegliere quale classe impersonare, e nel caso di Encased più che di classi dovremmo parlare di “professioni”. Questo perché la sfera al suo interno consta di una serie di fazioni, alle quali fanno capo tutti i lavoratori. Avremo quindi i meccanici, bravi a riparare e costruire oggetti. I “colletti bianchi”, o i cosiddetti uomini di idee, che lavoreranno sulla diplomazia. Poi ci sono i galeotti, e una fazione che ricopre il ruolo di forza armata. Ogni fazione è molto ben caratterizzata, e non avremo grosse difficoltà a trovare quella preferita. Scelta la professione, si passa alle statistiche, che seguendo uno schema di stampo classico, offrirà i seguenti parametri:

  • Forza
  • Percezione
  • Coraggio
  • Carisma
  • Intelligenza
  • Agilità
  • Fortuna
  • Psiche.

Alcuni dei valori che vi presentiamo tradotti, nella loro controparte anglofona hanno un tono volutamente scherzoso e ironico, ma abbiamo optato per una scelta volta alla massima comprensione delle caratteristiche.

I valori principali, avranno un impatto diretto su una mole di statistiche secondarie non di poco conto. Ovviamente, il sistema permette una massima flessibilità nella creazione della propria build, quindi avremo un tank forzuto e resistente ai colpi ma poco intelligente, e un hacker professionista con la passione del crafting.

Per ultimare la creazione del proprio alter ego, ad inizio gioco dovremo selezionare alcune delle abilità proposte, e anche qui l’elenco è molto corposo. Un consiglio, cercate da subito di creare un personaggio con almeno un tipo d’arma preferita, perché anche se il combattimento in Encased non è l’attrazione principale, riveste un ruolo importantissimo e molto approfondito.

Oh, finalmente ci siamo, si parte. L’arrivo nella Dome è in stile librogame, con alcune scelte da effettuare. Conosceremo alcuni personaggi che non sappiamo se incontreremo nel corso del gioco, ognuno dedito ai fatti suoi, insomma non è un viaggio di piacere. L’immancabile fortuna che ci perseguita in quasi ogni gioco di ruolo, fa sì che il nostro ascensore si pianti durante la discesa, mettendo subito alla prova le nostre abilità tecniche. Ci intrufoliamo in un cunicolo che esce in una stanzetta nella quale si trova un personaggio che non ha proprio voglia di farsi una chiacchierata. Le nostre abilità dialettali questa volta non sono così spiccate come in altri rpg, con il risultato di far infuriare il nostro interlocutore. Peccato, volevamo solo capire perché voleva aprire una cassa a tutti i costi.

È un buon momento per parlare di interfaccia e combat system. L’inquadratura è in isometrica, rotabile a 360° e con la possibilità di fare uno zoom. L’interfaccia, è minimale, così da permetterci un’immersione totale nell’area di gioco. I menu posti in alto a destra ci permetteranno di accedere alla schermata di riepilogo del nostro personaggio, all’inventario e al crafting.
C’è anche un menu apposito per il diario, dove verranno riepilogate le quest principali e quelle secondarie, come anche la mappa. Purtroppo, al momento l’interfaccia non supporta una mini mappa, molto utile per avere un’idea circa la nostra posizione. Premere il tasto “m” di volta in volta per verificare l’area di gioco risulta poco pratico quando quello che stai cercando si trova vicino alla tua posizione.

Il sistema di combattimento, è a turni sequenziali, dove il valore di rapidità determinerà se attaccheremo prima o dopo il nostro nemico. Nel momento in cui entriamo in una fase di combattimento, l’hud cambia.

Nella parte alta, troveremo la sequenza dei turni di gioco, mentre in basso al centro verranno riepilogati i tasti funzione relativi alle abilità, e alla copertura in caso volessimo tenere un basso profilo per un turno. Il combat system non è poi molto diverso da altri esponenti del genere, quali Stellar Tactics (di cui abbiamo curato l’anteprima mesi fa), e molto immediato e user friendly.

Ma immediatezza e facilità d’uso, non vanno quasi mai confusi con difficoltà del gameplay. Infatti, una delle peculiarità di Encased, è un gioco approfondito nei dialoghi e nei legami tra le fazioni, ma anche spiccatamente ostico quando si entra in combattimento, soprattutto se il nostro personaggio non è avvezzo quando si tratta di fare a botte. E’ un gioco che alterna molto bene ricche fasi di dialogo, e combattimenti difficili ma appaganti.

COMMENTO FINALE

Chiudiamo la nostra anteprima con qualche parola sul lato tecnico. Le aree di gioco di questa fase early access non sono tantissime, ma dimostrano l’intenzione dello sviluppatore nel proporre biomi molto differenti tra loro.
Con un’area iniziale spiccatamente sci fi, si passa ad altre che ci hanno ricordato Torment: Tides of Numemera, mescolando quindi antichi reperti a tecnologie avveniristiche. Le texture non sono in altissima risoluzione, e va fatto un po’ di lavoro sia per quanto riguarda la pulizia delle stesse, che per gli effetti di illuminazione. Anche i modelli degli npc avranno il loro spazio di sviluppo, risultando ad oggi troppo anonimi, e con un numero di animazioni limitato.

Al di là di queste ovvie sbavature, dovute all’attuale stadio di sviluppo, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla profondità di Encased. La roadmap proposta da Dark Crystal Games inoltre, chiarisce in modo inequivocabile i passi che seguiranno nei prossimi mesi, con aggiornamenti corposi e continui. Ad oggi, il gioco è disponibile in early access a 22,49 euro, un prezzo tutto sommato congruo per ciò che offre, soprattutto se consideriamo gli update in arrivo nei prossimi mesi.

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Call of Duty: Modern Warfare beta, anteprima

Mentre impazzano le polemiche sull’esclusiva PlayStation 4 di un anno per le Survival Ops, una parte della modalità Spec Ops del gioco, Infinity Ward continua a tirare dritto per la sua strada e a ottimizzare Call of Duty: Modern Warfare in vista del rilascio. Il titolo è infatti atteso sulla console Sony, su Pc e Xbox One a partire dal prossimo 25 ottobre, ma il tempo per produzioni di questo genere vola letteralmente e ogni minuto di lavoro può rivelarsi prezioso.

In quest’ottica nelle ultime settimane si sono svolti dei test cadenzati in due blocchi, che hanno riguardato il comparto multiplayer online del gioco, grazie a una beta ad accesso anticipato inizialmente riservata alla stampa o a chi aveva prenotato il titolo sui vari store aderenti, e successivamente aperta anche al pubblico. La versione di prova ha consentito allo sviluppatore di testare le infrastrutture online e alcune delle modalità più attese dal pubblico, ricevendo in cambio dei feedback dai giocatori che hanno preso parte alle prove che torneranno utili per eventuali ritocchi.

Anche noi abbiamo partecipato alla beta (che ha avuto numeri da record) e di seguito vi diciamo quali sono state le nostre impressioni.

PAROLA D’ORDINE: TATTICA

La beta di Call of Duty: Modern Warfare metteva a disposizione una manciata di modalità accessibili tramite un efficiente quanto rapido matchmaking. Oltre al Deathmatch a Squadre e 10contro10, c’erano Dominio, Dominio per 20 giocatori e Quartier Generale. Le mappe erano invece tre, ovverosia Hackney Yard, Azhir Cave e Grazna Raid, con due varianti notturne, ciascuna delle quali strutturate in maniera differente per dimensioni e composizione, oltre che con la necessità di utilizzare dei visori contro l’oscurità. Ma con un comune denominatore: la presenza di molti edifici ed elementi utili come coperture.

Questo perché la giocabilità di Call of Duty: Modern Warfare, almeno a livello di multiplayer, sembra orientato verso un ritmo un po’ più lento e un’azione meno caotica ma più ragionata, tranne che in quelle modalità più tradizionaliste dove anche per impostazione, è richiesta per forza di cose un altro genere di azione.

Nelle mappe utilizzate per la beta, la presenza di molti ripari e strutture edilizie dentro cui infilarsi per appostarsi o trovare rifugio momentaneo prima di proseguire alla ricerca dei nemici, ha permesso infatti al videogamer di approntare tattiche più ponderate. Questo aspetto del gioco viene ulteriormente evidenziato attraverso una rivisitazione della fisica in funzione di un maggior realismo dei movimenti dei personaggi. Questi, anche a seconda dell’equipaggiamento indossato, risultano più naturali nelle loro azioni, facendo “avvertire” all’utente il peso effettivo dell’avatar all’interno di un ambiente (saltando, arrampicandosi, accovacciandosi o scivolando) o a contatto con degli oggetti, poiché il gioco tiene maggiormente conto della loro fisicità. Lo stesso vale per la pesantezza di un’arma o per il suo rinculo, che condizionano rendimento e mobilità di chi la sta utilizzando.

La cosa potrebbe fare inorridire i fan più hardcore di Call of Duty, che magari prediligono un gameplay più veloce, ma le cose non sono poi così male, e nonostante questi cambiamenti le partite risultano lo stesso avvincenti, cariche di tensione e imprevedibili, ma con uno stampo più realistico. Anche perché come da un po’ di tempo a questa parte il time to kill si mantiene su valori bassi per incentivare i videogamer meno esperti a non mollare subito davanti a un utente più pratico, e perfino le hitbox sono meno “aggressive” anche quando i colpi vanno a segno.

Unica pecca in tal senso è forse da ricercare nel sistema di respawn, che se da un lato torna utile con la nuova telecamera a volo d’uccello, che nella fase di rientro in partita dà una percezione abbastanza chiara sulla posizione della mappa in cui si ritrova, dall’altro commette qualche errore imperdonabile, visto che in certi casi rilascia il giocatore troppo a ridosso del punto della mappa dove si trova magari l’obiettivo. Tutto è andato bene, e il gioco si è mantenuto stabile nella connessione senza incertezze o inciampi a livello di lag né disconnessioni improvvise e crash. Segno evidente che lo sviluppatore ormai ha raggiunto una certa sicurezza nella gestione dei server e nella loro ottimizzazione.

In aggiunta alle mappe è stato poi possibile provare altre funzioni del gioco grazie a una apposita sessione speciale che si attivava a cadenza giornaliera. Tra queste il sistema Gunsmith, che consente di modificare nella struttura ogni singola arma e aggiungere fino a cinque diversi accessori, ognuno con i suoi punti di forza e le sue debolezze. Ciascuno dei tanti accessori da sbloccare che possono essere poi equipaggiati danno accesso a un bonus e a un malus, costringendo l’utente a valutare di volta in volta la soluzione migliore per la sua arma. Nella seconda settimana di prove, la beta ha infine permesso per la prima volta nella storia di Call of Duty il gioco cross-platform tra giocatori Pc e console.

Activision ha infatti deciso di rompere con la tradizione, e una delle novità più importanti da questo punto di vista è il cross-play del multiplayer con l’assenza del Season Pass (con i contenuti maggiori che saranno gratuiti). Come funziona: al momento di accedere alla partita, nella schermata principale, accanto a ciascuno degli altri giocatori coinvolti nella sfida, appare un’icona che segnala su quale piattaforma sta giocando. Anche questo test ha dato segnali positivi in termini di connessione e lag, così come di gameplay: le due nuove modalità, Scontro e Guerra Terrestre, con le relative mappe, hanno dato conferme di quanto avevamo già visto durante la precedente settimana.

COMMENTO FINALE 

La beta di Call of Duty: Modern Warfare conferma l’intenzione di Activision di fare un passo indietro rispetto ai recenti titoli della serie in termini di situazioni, ritornando alle battaglie più attuali e non futuristiche, puntando  di conseguenza su un gameplay più realistico.

Da questo punto di vista ha deciso di premere l’acceleratore su meccaniche sempre adrenaliniche, ma con una maggiore attenzione per la tattica e dunque sulla credibilità di movimenti e situazioni. Elementi questi che, insieme a un ottima infrastruttura online potrebbero garantire il successo di un reboot che si preannuncia essere il primo episodio di una nuova “sotto-serie” interna.

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