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Retro racing games da ricordare, Speciale

Oggi, con questa maledetta pandemia che ha bloccato tutto e tutti, possiamo sfidarci comodamente online. Si sono create così delle gare competitive alternative, anzi, esportive, in tutte le discipline. Dal calcio al basket ma anche il mondo dei motori si è dato da fare. Tanti, infatti, gli eventi che hanno coinvolto piloti reali e star del virtuale. Questo grazie ai vari Assetto Corsa Competizione, F1 2019, Nascar, MotoGp ed altri. Avendo, però, un’anima retro – anche perché a giugno chi vi scrive compirà 43 anni – vi parliamo di alcuni racing game, di corse, che hanno fatto la storia dei videogiochi. Non sono necessariamente i migliori ma sono quelli che vogliamo ricordare in questa rassegna. E saranno elencati in ordine cronologico. Giusto nominare gli amici di Pressracing visto che tale lista è in grandissima parte quella pubblicata dal noto portale con qualche piccola aggiunta che include anche racing non solo sportivi ma che comunque hanno scritto la storia in questo settore.

Detto questo, vi auguriamo una buona lettura di questo nostro racconto (spiccio ma non troppo) di quei retro racing games da ricordare.

WIPEOUT PER MAGNAVOX ODYSSEY

Non possiamo iniziare questa lista sui retro racing games con lui: Wipeout per Magnavox Odyssey. Da non confondere con il futuristico Wipeout che dal 1995 è fiore all’occhiello delle console PlayStation.
Il perché è presto detto: si tratta probabilmente il primo “videogioco” racing di sempre. Abbiamo scritto la parola videogioco tra virgolette non a caso: era un mix perché appariva un circuito sullo schermo e si guidavano tramite il controller della console Magnavox, nata nel lontanissimo 1972 (e tra due anni saranno nozze d’oro per questa “macchina”) ed arrivata in Italia tre anni dopo, un quadrato di luce che si doveva guidare attraverso il percorso su schermo.
Dal risultato ottenuto poi si passava ad un tabellone su tavolo e si spostava la propria pedina nella casella designata. Un mix tra gioco da tavolo e videogioco, altamente sperimentale ma decisamente affascinante. Il tempo era segnato da un quadrato di luce che attraversava lo schermo ed era tenuto dal giocatore che premeva un pulsante sul controller ogni volta che questo quadrato attraversava lo schermo. Le dinamiche le comprenderete meglio grazie al video pubblicato sul canale YouTube di OdysseyNow che condividiamo.

SPEEDWAY (O RACE)

Fa sempre parte della “preistoria” dei videogiochi. Speedway, o Race, era un po’ più evoluto dal punto di vista tecnico anche se aveva un gameplay decisamente più elementare di Wipeout. Sicuramente più semplificato ed adatto allo standard videoludico in quanto immediato. Gran cosa.
In Speedway (o Race) si guidava una monoposto con visuale dall’alto e due o tre colori su schermo. Obiettivo quello di evitare le altre vetture e realizzare il miglior punteggio. Il tutto spostandosi a destra ed a sinistra in un rettilineo infinito.
Da notare come fossero implementati gli impatti e fossero integrati gli effetti sonori per accelerazione, decelerazione ed incidenti. Questo titolo del 1978 faceva parte di una compilation che includeva anche Spin-Out, che citiamo immediatamente a seguire, e Cryptologic a firma di Philips per la sua console Videopac (in Europa) e per, appunto, l’Odyssey Magnavox (negli Usa).

SPIN-OUT

Il gioco faceva parte della stessa compilation per Philips Videopac ed Odyssey Magnavox del 1978 di cui abbiamo appena accennato. Spin-Out permetteva di correre su monoposto con visuale sempre dall’alto in un circuito e sfidare un amico.

TURBO

Tre anni dopo la tecnologia migliorò. Parecchio facendo sembrare miracolosi gli altri titoli che vennero pubblicati. SEGA uscì dal cilindro Turbo che nel 1981 invase le sale giochi di tutto il mondo per poi approdare nel 1983 anche nel mercato delle console di casa (ColecoVision ed IntelliVision). In Turbo si guidava una monoposto attraverso dei percorsi che andavano da un punto A ad un punto B cambiando ovviamente ambientazione ma anche condizioni meteorologiche ed ore diverse del giorno con differenti luci.
Le vetture ricordano quelle di F1 benché – come detto – non si pilotava in un circuito chiuso.

Per passare allo stage successivo il giocatore deve superare almeno 30 avversari. Già notevole l’intelligenza artificiale: con vetture facili da sorpassare ed altre che sfrecciano all’improvviso. Nel primo stage, il giocatore ha vite illimitate ma successivamente si hanno solo tre possibilità e si riceve un’auto successiva (fino ad un massimo di quattro) per ogni round completato. A complicare il tutto anche un’ambulanza che di tanto in tanto percorre la nostra strada segnalata dall’immancabile bandiera gialla.

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Tecnicamente gradevole e per l’epoca quasi sontuoso con tante ambientazioni, cittadine con palazzi ai lati della strada, ponti sul mare ed altro, o innevate con alberi a fare da contorno al percorso. E sempre per l’epoca era spettacolare visto che soprattutto gli ambienti urbani presentavano palazzoni ai lati.

C’erano anche i tunnel da attraversare e si doveva fare attenzione anche alle pozzanghere. E c’erano anche dei rudimentali saliscendi che complicavano ancor di più il compito del giocatore dando anche un senso di realismo mai raggiunto, per ovvi motivi, prima. Visuale in terza persona dall’alto con sprite delle monoposto molto piccoli ma già più definiti rispetto al passato. Una vera e propria pietra miliare dei retro racing games arcade.

POLE POSITION I & II

È il 1982, un anno intensissimo anche per la Formula 1 con i lutti di Villenevue a Zolder in Belgio e Paletti in Canada ed il successo finale del finlandese Keke Rosberg, padre di Nico che nel 2016 lo avrebbe imitato. In sala giochi esce un titolo destinato a scrivere la storia non solo dei racing games ma anche dei videogiochi in generale. Parliamo di Pole Position, sviluppato da Namco e pubblicato anche da Atari.

Fu un successo clamoroso. Fu un vero e proprio balzo in avanti dal punto di vista tecnico grazie ad una grafica concreta con prospettiva in “terza persona”. Questa consentiva di visualizzare la monoposto da dietro e guidarla attraverso il circuito del Fuji. E, un dato tecnico da non sottovalutare, le monoposto erano molto più grandi rispetto a quelle di altri titoli concorrenti.

Il gameplay si divideva in due fasi: un giro di qualifica da completare entro il tempo limite, pena il game over, e poi il gran premio vero e proprio. Qui si dovevano affrontare, sempre entro il tempo limite, le altre vetture guidate dall’intelligenza artificiale ma anche fare attenzione agli ostacoli: pozzanghere e macchie d’olio che favorivano l’uscita di pista.

In sala giochi questo titolo disponeva di volante, acceleratore, freno e due marce ed era possibile effettuare il controsterzo. Gli incidenti causavano perdite di tempo nonostante le catastrofiche e spettacolari – per l’epoca, esplosioni della monoposto.

L’anno dopo venne proposto Pole Position II che aggiungeva alcune migliorie grafiche, ancora più nitida e fluida, nonché la presenza di altri tre circuiti (Suzuka, Seaside ed una, chiamata Test, identica all’ovale di Indianapolis). Da notare come il game designer dei due Pole Position, fosse Toru Iwatani, il papà di Pac-Man. Gioco poi riproposto anche nel recente passato pure su dispositivi mobile. Non poteva assolutamente mancare nella storia dei retro racing games visto che ne rappresenta un pilastro.

PIT STOP I & II

La copertina di Pit Stop su C64 con il tipico stile artistico dei titoli Epyx dell’epoca (Fonte: Wikipedia)

Anno 1983 ed Epyx, software house americana che di li a poco sarebbe diventata famosa a livello mondiale grazie ai suoi titoli sportivi multi-evento su Olimpiadi estive ed invernali ed altri titoli che scrissero un’epoca come World Games e California Games (per non parlare di titoli di altro genere, Mission Impossible I e II) lanciò Pitstop. Il gioco uscì per Commodore 64 e ColecoVision.

Anche in questo caso gli sviluppatori sfruttarono la visuale in terza persona da dietro con strada che si vede in prospettiva verso l’altro. Il gameplay permetteva libertà nei movimenti e contemplava unicamente il cambio automatico. Gli impatti con il bordo pista e con le vetture guidate dall’intelligenza artificiale comportano solo un rallentamento.

Ma, grande novità e sintomo di progresso nell’intelligenza artificiale chiamata a gestire altri parametri inediti fino a quel momento, c’era l’usura delle gomme. E gli impatti aumentavano la velocità di questo processo. Si doveva far caso anche al carburante che era limitato. Ragion per cui, la sosta ai box – che si poteva effettuare sempre prima del traguardo – era di vitale importanza per vincere o ottenere risultati interessanti. Se scoppia una gomma o termina il carburante si materializza il temuto game over.

Andando ai box il giocatore guidava un team di quattro tecnici composti dall’addetto al carburante, due al cambio gomme e l’ultimo che dà la segnalazione per la ripartenza. E c’era anche una mini-mappa che aiutava ad orientarsi nel circuito. In termini di contenuti c’erano sei piste con gare che andavano dai tre ai nove giri. Inoltre si poteva decidere se correre su una pista, o un mini campionato di tre piste a caso o tutto il “campionato” ottenendo punteggio cumulativo basato sui risultati e sul numero di giri conclusi.

Nel sequel, uscito l’anno dopo (1984), ed intitolato quasi ovviamente Pit Stop II, la novità più grande fu l’introduzione del multigiocatore. Due utenti potevano sfidarsi in contemporanea con lo schermo condiviso orizzontalmente. Anche in modalità single player esisteva questa divisione ma nel riguardo in basso veniva mostrata una monoposto controllata dalla CPU.  Tecnicamente inoltre, il gioco era decisamente più bello da vedere. Questo sequel venne pubblicato anche per Apple II, Atari 800 e Pc. Insomma, una pietra miliare che merita un posto nella storia dei retro racing games.

BUGGY BOY

Tatsumi in sala giochi nel 1985 ed Elite per le conversioni per il mercato casalingo, pubblicarono uno dei racing più divertenti di sempre: Buggy Boy. In questo titolo si guida un buggy attraverso diversi circuiti tra cui un tracciato chiuso da percorrere 4 volte ma anche altri a tappe chiamati semplicemente Nord, Sud, Est, Ovest di difficoltà crescente.

Peculiarità è il gameplay folle per l’epoca che invitava il giocatore a raccogliere delle bandierine ma anche di evitare ostacoli naturali e artificiali come burroni o steccati. Si possono sfruttare alcuni elementi ambientali per manovre spettacolari come i tronchi d’albero che si possono sfruttare per saltare ed evitare ostacoli. O delle pietre piccole che ci fanno guidare in bilico su un lato. In questa posizione, e qui c’è una finezza dell’intelligenza artificiale, il tronco d’albero utilizzato normalmente, come abbiamo accennato, per saltare, diventa un ostacolo.

È chiaramente una corsa a tempo con relativi bonus ai vai checkpoint in base al crono effettuato. Più veloci si è, più bonus si hanno.

Grafica coloratissima e dettagliata sia in sala sia anche per la versione C64 che fu una delle più riuscite per gli home computer. Un must dei retro racing games.

OTU RUN

Non è un titolo prettamente sportivo, ma Out Run non può mancare in uno speciale che parla di racing game. Nel settembre del 1986, SEGA e Yu Suzuki lasciarono i videogiocatori di sasso facendoli innamorare di Out Run.

Al volante di una Ferrari Testarossa Spider, gli appassionati dovevano guidare attraverso un percorso ad albero (altra innovazione) lungo tracciati fittizi ma estremamente evocativi. Una corsa contro il tempo e contro gli imprevisti di un traffico normale e soprattutto di percorsi sempre più difficili.

Percorso ad albero dicevamo: per arrivare ad ognuno dei cinque traguardi finali si superano cinque stage ma alla fine di ognuno di essi c’è un bivio che porta ad altri stage. Le ramificazioni sono globalmente 15 stage e per vederli e percorrerli tutti bisogna finire il titolo 5 volte andando ovviamente in bivi diversi. Se si scelgono tutte le diramazioni a sinistra si finisce nel circuito A che è il più facile. Tutti a destra il percorso E, alternando i bivi gli altri si finiscono gli altri percorsi (B, C, D).

Ma si è accompagnati da una grafica dettagliata e memorabile e da una altrettanto memorabile colonna sonora con brani entrati nell’epica, prima ancora che nella storia, dei videogiochi. Il compositore  Hiroshi Kawaguchi sfornò “Splash Wave”, “Magical Sound Shower”, “Passing Breeze” e la malinconica “Last Wave”.

Tantissimi i sequel, Turbo OutRun il più memorabile per arrivare ai primi anni 2000 con OutRun 2 per Xbox ed OutRun 2006 per Pc davvero splendidi e degni successori di questo immenso capolavoro che è possibile anche giocare nelle sale Arcade virtuali di Yakuza ed in Fist of the North Star. Ma ovviamente fa parte anche della raccolta di classici per Switch.

CONTINENTAL CIRCUS

Facciamo qualche passo in avanti ed andiamo al 1987, Taito realizzò Continental Circus. Peculiarità del gioco era quella di guidare la Lotus 99T motorizzata Honda guidata in quella stagione dall’accoppiata formata da Ayrton Senna e Satoru Nakajima. Per motivi di leggi sul copyright i famosi marchi presenti erano volutamente storpiati. Ma anche riconoscibili.

Il gameplay faceva fare il giro di otto tracciati reali mentre erano tre le cose fondamentali da tenere conto: il numero di sorpassi, il tempo limite e l’integrità della vettura. Spieghiamo il perché: ad ogni gran premio l’obiettivo minimo era quello di raggiungere una posizione minima.

Partendo dalla centesima posizione nel primo GP in Brasile, si doveva arrivare almeno in ottantesima posizione in quel gran premio. Poi sessantesimo nel secondo e così via, fino ad arrivare all’ultima corsa tentando di arrivare in prima posizione. Il tempo a nostra disposizione: ogni pista è suddivisa in settori con un tempo limite, più veloci si va, più tempo extra abbiamo a disposizione. Gli impatti in pista erano sempre in agguato e possono causare anche dei problemi di incendio o alle gomme. Fare una sosta ai box diventava fondamentale per evitare ulteriori perdite di tempo.

Splendido il lavoro grafico di Taito. In quel 1987 il gioco appariva spettacolare, quasi un cartone animato dove le monoposto, con visuale simile a quella di Pole Position, erano senza dubbio più definite, più colorate e davano un senso di velocità maggiore. I saliscendi di alcuni tracciati erano più “morbidi” ma anche gli effetti come quelli delle scintille del retro di ogni monoposto erano di gran livello. Non c’era ancora il 3d ma era stata fatta un’opera artistica di gran livello.

Buono anche il sonoro che oltre ad effetti ad hoc ben ricreati aveva alcuni brevi motivi molto orecchiabili. Ed è memorabile la frase di introduzione ad ogni gran premio: “Gentlemen, start your engines! 30 seconds before the start” presa dall’omonimo documentario francese del 1972 sul motorsport. Con tanti dettagli e tanti particolari uniti ad un gameplay di buon livello, Continental Circus si ricorda con piacere. Si ricordano le conversioni per Amiga ed altri computer a 16 bit di discreto livello.

GRAND PRIX CIRCUIT

Accolade, nello stesso anno, pubblicò Grand Prix Circuit. Incentrato sulla Formula 1, il gioco permetteva di scegliere fra tre monoposto: Ferrari (F1/87/88C), Williams (Judd FW12) e McLaren (Honda MP4/4). Le vetture avevano una scheda che le ritraeva di profilo e segnalava i punti forti.

La McLaren era la più veloce delle tre ma più complicata da gestire. La rossa del Cavallino Rampante era la più lenta ma di contro era più facile da portare. La britannica Williams era invece equidistante. Grand Prix Circuit prevedeva cinque livelli di difficoltà e tre modalità di gioco: pratica, evento singolo e campionato.

Il gameplay faceva salire l’utente direttamente sull’abitacolo dell’auto con comandi piuttosto reattivi. Bella la versione Amiga, ma non era male neppure quella C64. Graficamente gradevole anche se non faceva gridare al miracolo. Ottime, invece, le musiche.

Il campionato si concentrava su otto tracciati: Brasile, Monaco, Canada, Detroit, Gran Bretagna, Germania, Italia e Giappone. Forse l’unico limite di questo gioco.

FERRARI FORMULA ONE

Electronic Arts pubblicò nel 1988 Ferrari Formula One su Amiga e successivamente anche, nel 1990, su C64 con una buonissima conversione che non aveva nulla da invidiare alla controparte a 16 bit.

Un gioco su licenza, almeno per quanto riguarda la scuderia del Cavallino, ma del tutto particolare. Veniva, infatti, riprodotta la stagione del 1986 con tutti i circuiti (erano 16 all’epoca) del circus mondiale più il tracciato di casa di Fiorano dove si potevano fare prove. E c’era anche la galleria del vento per testare alcune soluzioni aereodinamiche.

Era un titolo decisamente più simulativo che si concentrava sull’organizzazione dei GP dalle prove alla messa a punto della monoposto con i settaggi da regolare su alettoni anteriori e posteriori, telaio, gomme, freni ed altro. Era piuttosto completo e per certi versi, purtroppo, non immediato. Soprattutto se si doveva scendere in pista. La guidabilità, che su Amiga era demandata al mouse, era veramente complicata e spesso e volentieri era davvero arduo anche rimanere dritti in rettilineo. Si poteva, però, optare per far fare tutto all’intelligenza artificiale che godeva di uno stile di guida più pulito ma non troppo aggressivo. Nondimeno c’era la rara possibilità di incappare incidenti che potevano anche causare infortuni e quindi pause al pilota.

La gestione della gara era fondamentale perché ogni operazione di sostituzione delle varie componentistiche costava tempo e si doveva fare attenzione a non superare quel limite perché poi si sarebbero saltate le sessioni. Ferrari Formula One ebbe, però, il merito di contemplare tutto di quella stagione 1986. Ed aveva molto fascino. La gestione era a dir poco interessante. Il regolamento dell’epoca prevedeva prove libere e qualificazioni il venerdì, stesso iter per il sabato, poi la domenica il warm up e, finalmente, la gara. Tante occasioni per studiare soluzioni tecniche utili a migliorare le prestazioni. Un gioco completo. E ci fa piacere ricordarlo in questo speciale sui retro racing games anche perché quando si vinceva era memorabile… proprio come la Ferrari nel 1986 che, ad onor di cronaca con Michele Alboreto e Stefan Johanson non centrò alcun successo. Solo alcune briciole.

IRONMAN IVAN STEWART’S SUPER OFF-ROAD

Uscito nel 1988 prima in sala per merito di Leland Corporation e poi su computer e console dell’epoca grazie a Virgin Games, Ironman Ivan Stewart’s Super Off-Road è un altro di quei titoli cult.

Si guidano dei pick-up su circuiti ricavati in arene con visuale isometrica dall’alto in gare frenetiche dove è possibile raccogliere nitroglicerina per dare accelerazioni decisive o bonus per altre componenti del mezzo. Non finisce certamente qui. Il ritmo è elevatissimo e la fisica rende il gameplay divertente. Ed è proprio questo che lo fa ricordare agli appassionati di retro racing games.

Da Wikipedia apprendiamo anche che:

“è forse il primo gioco arcade a presentare un adattamento della difficoltà alle prestazioni del giocatore stesso (caratteristica a volte chiamata Dynamic Play Adjustment); il veicolo grigio di Ironman, generalmente l’avversario più impegnativo, cambia velocità in relazione alla posizione del giocatore, in modo da mantenere sempre una certa sfida, caratteristica mantenuta almeno in alcune delle conversioni domestiche”.

F1 MANAGER

Simulmondo era nata un anno prima, nel 1988, e dopo aver pubblicato i primi titoli in quell’anno, nel 1989 realizzò F1 Manager. Un titolo atipico che all’epoca fece scalpore perché era interamente dedicato alla gestione di una scuderia di Formula 1. E probabilmente il primo videogioco italiano che ebbe un peso specifico anche all’estero.

Apprezzabile la versione C64. Ricca di tante opzioni dove – in base al budget – si doveva allestire un team di tecnici, meccanici ma anche scegliere i materiali con i quali realizzare la monoposto. Telaio, stile degli alettoni, cilindri del motore (da 8 a 12) e così via. Il giocatore poteva, dopo aver assemblato la vettura, immergersi nel Mondiale di F1 e poteva anche guidare personalmente nelle prove tentando di staccare il tempo migliore o, quantomeno, un crono decente in vista della gara.

La corsa era invece automatica ma il giocatore poteva intervenire sulle strategie di gara. Aumentare la velocità, scegliere quando fermarsi ai box. C’erano anche gli incidenti, più o meno gravi che erano caratterizzati da una sequenza particolare ed anche un po’ angosciante. Inoltre il gioco mostrava i vari sorpassi, i tentativi di sorpasso ed i ritiri. Grandi soddisfazioni quando con una macchina palesemente inferiore si arrivava a punti. Ed all’epoca, ci piace ricordarlo, la distribuzione dei punti era riservata ai primi sei e le monoposto in gara almeno 24. Un posto d’onore nei nostri ricordi di appassionati di retro racing games.

STUNT CAR RACER

Gli appassionati di certo non possono dimenticare Stunt Car Racer che uscì nel 1989 e che venne sviluppato da Geoff Crammond (l’autore tre anni dopo di Formula One Grand Prix). Si guida dei dragster in una visuale in prima persona e grafica 3d su circuiti simili a delle montagne russe con curve paraboliche e grandi salti. Le curve paraboliche sono pericolose perché si può cadere. A quel punto una gru rimette il mostro in pista. A patto che questo non sia troppo danneggiato. E questo si vede dalle crepe nel parabrezza.

Oltre alla pratica è possibile disputare un campionato con 8 piste suddivise in quattro categorie che propone tre avversari da battere e due tracciati di difficoltà crescente. Il primo in classifica sale di categoria ed accede ai tracciati successivi e l’ultimo viene retrocesso.

INDIANAPOLIS 500: THE SIMULATION

Gli anni ’80 si concludono con un capolavoro assoluto. Quello che potremmo definire il primo vero e proprio simulatore di corse vista la sua complessità e versatilità. Stiamo parlando di Indianapolis 500: The Simulation, titolo realizzato da Papyrus (esperti del settore) e distribuito da Electronic Arts per Amiga e Pc MS-DOS nel 1989.

Come si evince dal titolo questo gioco ci porta alla 500 miglia di Indianapolis che ricordiamo essere disputata dal 1911 ed essere la gara più longeva del mondo e su questo punto impossibile non ci tare la nostra Targa Florio. Ah, quanto sarebbe bello un videogioco dedicato alla corsa di Vincenzo Florio.

Tornando a noi, Indianapolis 500: The Simulation offre una visuale in prima persona facendoci immergere nell’abitacolo della monoposto con una grafica poligonale ancora acerba ma promettente. Troviamo anche la possibilità di salvare replay per un massimo di 20 secondi, cinque telecamere diverse più una in caso di incidente. La CPU teneva conto dei danni delle auto degli altri piloti ed era molto reattiva alle varie impostazioni selezionate.

Tre le vetture selezionabili, la Penske-Chevrolet, gialla, la Lola-Buick, rossa, e la March-Cosworth, blu. Tante le modalità: dalla Pratica che permetteva di prendere dimestichezza con l’auto e le “misure” dell’ovale di Indianapolis. Le qualificazioni per stabilire la griglia di partenza. Si potevano anche saltare ma si iniziava dall’ultimo posto, il 33°. E poi la gara vera e propria che a sua volta aveva quattro varianti. Si poteva correre per 10 giri con 25 miglia da percorrere, la propria vettura indistruttibile e bandiere gialle disattivate in caso di incidenti. Oppure 30 giri, 75 miglia che prevedeva l’indistruttibilità dell’auto. O ancora, e da qui in poi danni e tutta la simulazione era totale, 60 giri per 150 miglia e 200 giri per le canoniche 500 miglia. Una maratona di resistenza col joystick.

LOTUS – TRILOGIA

Il 1990 vede l’esordio del primo capitolo di quella che è diventata una trilogia di successo e di culto su Amiga anche se venne pubblicato per altre piattaforme a 16 ed 8 bit dell’epoca. Gremlin lanca Lotus Esprit Turbo Challange. Un titolo racing sportivo griffato Magnetic Fields con protagonista la vettura della nota casa britannica (la Lotus Esprit).

È un gioco con un gameplay sicuramente votato alla rapidità ed al divertimento. Propone sfide in uno contro uno in schermo condiviso. Ma lo split screen (lo schermo condiviso) è presente anche nella modalità in singolo visto che si vede l’altra vettura ferma ai box mentre si gioca. Questo riduce ampiamente l’area di schermo con gioco.

Il campionato, composto da 32 gare in 13 nazioni, Italia inclusa), è, per l’epoca, interessante e sicuramente una prova per gli appassionati. Peculiarità, in pista si parte dalla posizione speculare al risultato della gara precedente. Ad esempio se si chiude al primo posto, nella gara successiva si riparte dal ventesimo. Se si arriva secondi si inizia dal diciannovesimo e così via. Se si chiude oltre al decimo posto, ultimo per la conquista dei punti validi per il campionato, si concretizza il Game Over. Nondimeno, alcune gare impongono anche la sosta ai box per il rifornimento di benzina. Una meccanica simile a Pit Stop.

Splendide le musiche del gioco ma anche la scheda tecnica ed ovviamente il comparto tecnico con una grafica dettagliata, colorata e veloce. Senza particolari tentennamenti.

Nel 1991, Gremlin e Magnetic Field ci riprovano e pubblicano il sequel chiamato Lotus Turbo Challenge 2. E qui cambia molte cose a partire dai contenuti e dalla filosofia del gameplay. Alla Lotus Esprit rossa viene aggiunta la gialla Lotus Elan.

Cambia lo scenario: non più gare sportive a punti su circuiti chiusi ma una corsa alla “Outrun” ma senza bivi. In pratica si corre su un percorso aperto da un punto A ad un punto B con ambientazioni diverse, effetti climatici estremi e molto altro.

Tecnicamente, inoltre, è un bel vedere: finalmente c’è lo schermo pieno e si può godere al massimo anche dei potenziamenti grafici.

L’anno dopo, nel 1992, il dinamico duo (sempre Gremlin e Magnetic Field) fanno fede al vecchio adagio “non c’è due senza tre” e pubblicano Lotus: The Ultimate Challenge. Questo rappresenta una sorta di mix tra il primo ed il secondo capitolo. Sono presenti, infatti, entrambe le tipologie di gara: a punti su circuiti chiusi ed in diversi campionati ed a tappe e tempo in molti altri stage separati.

Potenziato ulteriormente il comparto grafico e sonoro ma con qualche calo di framerate nei momenti di “traffico”. C’è anche il terzo modello di Lotus che però era concettuale: Elan M100 S di colore verde. E c’è la grande novità, quella decisiva aggiungiamo noi, il carico da 11 se giocassimo a briscola. L’asso nella manica si chiama RECS ed era l’editor per realizzare i tracciati personalizzati.

Non era un editor tradizionale nel quale si sceglievano i pezzi ed i tratti di pista con relativi “contorni” da piazzare per disegnare manualmente il tracciato. Era una cosa ben diversa: l’editor proponeva tutti i parametri inseriti per dare ampia scelta al giocatore. Si poteva optare tra le diverse ambientazioni e poi si interveniva sulla lunghezza, sul fatto che fosse un circuito aperto o chiuso, e su varie percentuali. A partire da quella sulle curve presenti, sulla lunghezza dei rettilinei, sugli ostacoli presenti in pista e su molto altro.

Ogni parametro offriva un carattere alfanumerico che formava il codice, il nome di quel tracciato. All’epoca potevamo scrivere a penna il codice per poterlo poi ricreare nel gioco più volte.

Idea sicuramente interessante per realizzare in poco tempo milioni di tracciati. Anzi, tremila miliardi o giù di li.

F-1 GRAND PRIX

Era il 1991 e Video System pubblicò in sala giochi F-1 Grand Prix che aveva la particolarità di potere utilizzare – grazie all’acquisizione dei diritti – dei nomi reali di piloti, scuderie, sponsor e tracciati del Mondiale di quell’anno.

Curiosamente, nonostante fosse presente il roster completo, si potevano scegliere solo i piloti di Ferrari, McLaren, Williams, Benetton, Tyrrel e Larrousse ma in gara ci sono 26 monoposto. Il titolo è il sequel di Tail to Nose e ne sfrutta – migliorandone – la grafica ed il gameplay. Sono presenti tutti i e 16 circuiti di quel Mondiale.

Due le modalità: World Grand Prix e Free Run. La prima porta al Mondiale che però è suddiviso in 4 gare, o meglio, si sceglie tra un gruppo di quattro gran premi e si disputa il mondiale su quello. La seconda ci permette di correre su uno dei 16 tracciati a nostra scelta.

Ogni Gran Premio prevede una prima parte di qualificazione ed in base al risultato ci si posiziona nella griglia di partenza. Il Gran Premio può prevedere un numero che varia dai tre ai quattro giri e si ha un tempo limite per concludere ogni tornata. Il gioco è molto selettivo: si passa al gran premio successivo solo se si arriva sul podio.

Il gameplay era molto immediato e l’ottima visuale dall’alto, colorata e ben particolareggiata era molto fluida.

FORMULA ONE GRAND PRIX

Nel 1992 il mondo dei videogiochi casalinghi viene letteralmente stravolto da Formula One Grand Prix, ideato da Geoff Crammond (che tre anni prima aveva realizzato Stunt Car Racing) e distribuito da Microprose. A gennaio il gioco arrivò su Amiga e Pc.

Se, infatti, tre anni prima Indianapolis 500: The Simulator aveva fatto sognare con la sua grafica poligonale, grezza ma al tempo stesso spettacolare per l’epoca, Formula One Grand Prix potenziava decisamente quella realizzazione con una grafica poligonale ancora più dettagliata, una fedeltà dei 16 circuiti del Mondiale decisamente più marcata ed anche le monoposto erano diverse tra loro e riconoscibili. Tutti molto belli ma caratteristici quelli cittadini di Phoenix e di Montecarlo. Da notare anche la presenza di tutte e 18 le scuderie ed i 35 piloti (con nomi fittizi) che prendevano parte alla serie iridata del 1991.

Era una vera e propria simulazione e ricordiamo anche il libretto di istruzioni grande oltre 200 pagine. Un vero e proprio manuale. Per farvi intendere quanto fosse complesso e completo a livello simulativo.

Il gameplay era scalabile per consentire a tutti anche ai neofiti di giocare e divertirsi. I parametri permettevano di agire sul livello di difficoltà e realismo da macchine indistruttibili ai danni reali. Durata in giri del gran premio ed agire anche sull’intelligenza artificiale.

Spettacolare la sequenza di introduzione: il progetto ingegneristico su computer prendeva forma e la monoposto diventava reale con una colonna sonora d’accompagnamento esaltante che ricordava quella di The Chain che gli appassionati ricorderanno essere la sigla d’apertura dei collegamenti della BBC della Formula 1. Capolavoro assoluto da menzionare in questo nostro racconto sui retro racing games.

Il gioco ebbe tre seguiti ma solo su Pc, fino ad arrivare a Formula One Grand Prix 4 pubblicato per Pc nel 2002 edito da Infogrames e si basava sul Mondiale 2001.

JAGUAR XJ 2020

Sempre nel 1992 Core Design, che poi diventerebbe ancora più famosa grazie a Tomb Raider (ma che lo era già per Switchblade, Rick Dangerous Chuck Rock, Heimdall, Curse of Enchantia, Wolfchild), sforna uno dei titoli – a nostro avviso – migliori per Amiga: Jaguar XJ 220. Una vera e propria risposta ai tre Lotus di Gremlin. Il gioco condivideva col concorrente una sorta di campionato Gran Turismo con 32 gare in 12 Paesi del mondo. Ed era più simulativo.

Ma era nella gestione che sicuramente il titolo di Core Design era superiore. Al termine di ogni corsa, infatti, si doveva controllare la propria vettura, la Jaguar XJ 220 per l’appunto, e stare attenti che le varie componenti fossero integre. Parliamo di gomme, motore, carrozzeria a destra ed a sinistra, freni. Se una o più parti erano deteriorate al punto di essere segnate in rosso si dovevano per forza sostituire con un esborso di soldi. Ma sarebbe opportuno fare questa operazione anche con danni minimi perché questi influiscono sulle prestazioni in pista della vettura. Con conseguente peggioramento dei risultati e dei relativi premi in denaro indispensabili anche per gestire le trasferte. Si parte dalle tre gare in Inghilterra ma poi si è liberi di scegliere dove continuare attraverso cinque continenti. Terminare la stagione non era per niente facile.

Un momento della elegantissima sequenza introduttiva di Jaguar XJ220 su Amiga

Presente anche un editor ma tradizionale e quindi di vecchia concezione rispetto al RECS di Lotus III. Le piste si potevano salvare su disco vuoto e si sostituivano ai circuiti tradizionali che il gioco proponeva.

Ottimo il comparto grafico con tantissima varietà tra una pista e l’altra e tra una nazione e l’altra. Ottimi gli effetti meteo e soprattutto memorabile la pioggia di foglie in Canada.

La colonna sonora fa il resto: memorabile la linea di basso nel tema principale ma anche le varie canzoni selezionabili durante la gara. Una pedina fondamentale in questo speciale sui retro racing games.

VIRTUA RACING

Continuiamo la nostra selezione retro racing games con un altro titolo memorabile che venne pubblicato nel 1992. SEGA, memore delle esperienze passate anche con Super Monaco GP, realizzò un titolo avveniristico. Una sfida pensando al futuro pubblicando Virtua Racing in sala giochi.

Il gioco poteva vantare di una grafica poligonale decisamente avanzata per l’epoca e paragonabile al capolavoro Formula One Grand Prix uscito mesi prima sul mercato domestico. Inoltre era decisamente più veloce, almeno se si raffronta con la versione Amiga 500 di F1 GP anche perché sicuramente era la macchina meno dotata del lotto.

In sala giochi fu un vero successo con un cabinato che aveva la forma della monoposto, pedaliera e volante con cambio a farfalla (sullo sterzo in pratica) con possibilità anche di cambiare visuale con telecamere dall’alto, in terza persona o direttamente dal cockpit. Essendo un arcade il gameplay era piuttosto immediato ed ovviamente basato sul tempo. Ogni tracciato (ve ne erano tre) era suddiviso in segmenti e quindi si dovevano superare entro i limiti. Memorabile. Fedelissima la versione Switch uscita lo scorso anno. Uno dei retro racing games arcade più amati di sempre.

BONUS STAGE, GIOCHI MODERNI CHE GUARDANO AL PASSATO

Tanto hanno ispirato questi giochi che molti sviluppatori realizzano titoli moderni ispirandosi palesemente al passato, a questi ed altri gloriosi retro racing games. Vi riportiamo alcuni esempi recenti ed altri che devono ancora uscire.

HORIZON CHASE TURBO

Aquiris è uno studio brasiliano indipendente che a metà maggio del 2018 realizzò prima su Pc attraverso Steam e successivamente su console Horizon Chase Turbo. Un titolo splendido che rievoca il passato unendo tecniche moderne.

Il gioco rievoca Lotus Turbo Challenge, ma anche Jaguar XJ220 ed ad altri classici dell’epoca 16 bit. Per farlo si sono affidati ad una formula vincente fatta da una grafica in 3d ma in low poly, ossia a bassa densità di poligoni, ed a un gameplay senza fronzoli con tanta velocità e divertimento.

Tante le modalità, anche online ma quella regina il World Tour che permette di fare gare in circuiti di tutto il mondo e sbloccare via via vetture sempre più performanti. Si possono anche ottenere miglioramenti permanenti che però si applicano a tutte le auto possedute.

Gli autori hanno aggiunto anche altri contenuti tra cui anche un mini-tour mondiale dedicato ai neofiti. Un gioco immenso e stupendo che abbiamo sempre premiato in ogni recensione.

E tecnicamente sa il fatto suo: veloce, a tratti spettacolare con la grafica low poly che non manca di proporre anche effetti particellari di alto livello, e sempre scattante. Un gioco in stile arcade veramente bello. Potremmo descrivere Horizon Chase Turbo come un retro racing game moderno. Può sembrare un ossimoro ma è ugualmente bello.

SLIPSTREAM

Caso curioso, anche questo titolo è uscito nel 2018 ed è sempre stato realizzato in Brasile ma, questa volta, da uno sviluppatore solitario, Ansdor (al secolo Sandro Luiz de Paula).

Anche questo si ispira a Lotus ed a OutRun ed è anche una sorta di miscuglio tra i due classici. Stilisticamente impeccabile con una bella grafica in stile retro realizzata veramente bene, ha un gameplay in stile arcade ma più punitivo. Il livello di difficoltà è alto. Ma se amate la sfida ed i retro racing games non potete perdervi questa piccola chicca.

ULTIMATE RACING 2D

Sembra che nel maggio del 2018 si siano dati appuntamento molti sviluppatori indie di racing games. Perché anche Ultimate Racing 2D è uscito in quel mese. Applimazing ha portato su Steam un titolo divertente con visuale dall’alto in pixel art e con un gameplay estremamente immediato che si rifà a tutto lo scindibile conosciuto ed apprezzato trenta e vent’anni fa.

Tanti, almeno all’apparenza, i contenuti con oltre 45 circuiti di ogni tipo (anche ovali), 35 classi differenti (all’apparenza, però visto che sostanzialmente sono ripetizioni ma con vetture diverse e più potenti). Longevo e comunque anche divertente sebbene poi ci sia una certa ripetitività.

Abbiamo apprezzato molto l’aspetto grafica con una buona varietà. Ed è alto il feeling con i retro racing games di una volta pur senza, giusto però ammetterlo, senza quel quid in più che avremmo avuto 30 anni fa.

SUPER ARCADE RACING

Sviluppato dal team indie OutOfTheBit, Super Arcade Racing è un gioco che – come suggerisce il nome – offre un gameplay arcade che si ispira a titoli anni ’80 e ’90. Il gioco, uscito ad ottobre del 2019, ha anche una trama spicciola che ci porta a Londra nel marzo del 1990 e che ci vede vestire i panni di un giovane che deve salvare suo fratello minore rapito da una non meglio identificata organizzazione criminale.

Per farlo avrà l’aiuto dello zio meccanico ma dovrà superare tantissimi stage, avversari e boss in mini gare senza regole. Migliori sono i risultati, più alti sono i crediti che permettono di acquistare miglioramenti per la meccanica della vettura ed altri modelli. Si possono anche combinare tanti stili per avere vetture dallo stile sempre diverso.

Grafica in pixel art con tantissimi piccoli tocchi di classe aumentano il feeling con la sensazione retro. Ottimo il gameplay locale con schermo condiviso fino a quattro persone. Anche il titolo della software house siculo-britannica si presta bene a ricordare diversi retro racing games.

HOTSHOT RACING 

Curve Digital con Lucky Mountain Games e Sumo Digital ha annunciato a fine febbraio l’arrivo in estate su Pc, PS4, Xbox One e Switch di Hotshot Racing, un titolo che promette divertimento puro. E graficamente ricorda molto Virtua Racing, in ossequio ai retro racing games di una volta.

Lo stile del gampelay è dichiaratamente arcade con uno smodato utilizzo del drifting, una enfasi per la velocità ed una nitida grafica retrò. Hotshot Racing includerà 16 circuiti di gara che offriranno le svolte, le curve e i rettilinei del racing più adrenalinico. Gli appassionati affronteranno coste, giungle e il deserto di Las Vegas: ogni pista è creata con i colori più vividi e sterminati cieli blu.

Le modalità Sfida a Tempo e Grand Prix sono dedicate a chi vuole competere nei formati classici, mentre le modalità Guardie e Ladri e Corri o Esplodi offrono nuovi esilaranti modi di giocare. Ogni modalità di gioco disponibile sarà fruibile per single play, 4 giocatori a schermo condiviso e 8 giocatori online, mentre la Sfida a Tempo è solo per singoli. Le modalità per giocatore singolo schizzano a 60FPS, per offrire l’esperienza di corsa più veloce possibile.

CLASSIC SPORT DRIVING

Classic Sport Driving 3

Il mondo indie è sempre in crescita ed al tempo stesso in fermento. Rimane il terreno fertile per gli sviluppatori che, liberi da strette logiche di mercato, lavorano su progetti interessanti. Non necessariamente innovativi ma sicuramente di rilievo. A fine febbraio è stato annunciato Classic Sport Driving è un progetto indipendente che abbiamo trovato interessante e che – almeno per noi – è stato amore a prima vista fin da alcuni spezzoni di gameplay visti su Twitter e su Facebook.

Si tratta di un gioco di corse automobilistiche che, come alcuni altri titoli, guarda al passato offrendo una componente tecnica in 3d interessante ed in grado comunque di richiamare ai grandi classici del genere. Vediamo anche un interessante video con gameplay “notturno” che ci è stato gentilmente offerto dagli autori. In pieno stile retro racing games.

COMMENTO FINALE

È rara la presenza di un commento in uno speciale sui retro racing games ma era doveroso. Dopo oltre seimila parole e tanti titoli menzionati ci siamo resi conto che sicuramente ne abbiamo dimenticato qualcuno. Potremmo parlare di Hot Road, di Warm Up, e di tanti titoli Rally ma preferiamo chiudere qui. Abbiamo ricordato diversi giochi e pensiamo che in molti potranno ugualmente fare un bel viaggio nel tempo. Per gli altri ci sarà sicuramente un’altra occasione. Spero che questo sia comunque gradito. Grazie per averci letto.

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BAFTA Games Awards 2020, ecco i vincitori

La pandemia globale continua imperterrita a rinviare o cancellare l’uscita di giochi o lo svolgimento di eventi, ma sembra aver proprio fallito con i BAFTA Games Awards 2020, che si sono svolti regolarmente con una livestream presenziata dal comico irlandese Dara Ó Briain, al quale si sono aggiunti gli sviluppatori premiati tramite l’ausilio di interventi pre-registrati.

A vincere il riconoscimento come miglior gioco dell’anno scorso è stato Outer Wilds, sviluppato da Mobius Digital, che anche ricevuto anche il premio per il miglior game design e per la nuova proprietà intellettuale più originale. Outer Wilds ha battuto la concorrenza nella categoria più prestigiosa di titoli importanti quali Control, Disco Elysium (che si è rifatto alla grande come vedrete), Luigi’s Mansion 3, Sekiro ed Untitled Goose Game.

Molti i riconoscimenti ottenuti da un altro eccellente titolo indie come Disco Elysium, che ha conquistato ben tre premi: Debut Game, Music e Narrative. Ne abbiamo parlato più approfonditamente qui.

Di seguito la livestream ufficiale della premiazione. Buona visione.

GLI ALTRI TITOLI PREMIATI

  • Animation: Luigi’s Mansion 3.
  • Artistic Achievement: Sayonara Wild Hearts.
  • Audio Achievement: Ape Out.
  • British Game: Observation.
  • Debut Game: Disco Elysium.
  • Evolving Game: Path of Exile.
  • Family Game: Untitled Goose Game.
  • Game Beyond Entertainment: Kind Words (Lo Fi Chill Beats To Write To).
  • Game Design: Outer Wilds.
  • Multiplayer: Apex Legends.
  • Music: Disco Elysium.
  • Narrative: Disco Elysium.
  • Original Property: Outer Wilds.
  • Performer in a Leading Role: Gonzalo Martin (Life is Strange).
  • Performer in a Supporting Role: Martti Suosalo (Control).
  • Technical Achievement: Death Stranding.
  • Mobile Game of the Year: Call of Duty Mobile.
  • Best Game: Outer Wilds.

Queste, invece, le nomination come potete leggere anche in questo nostro link. Buona lettura.

BEST GAME

  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • LUIGI’S MANSION 3 Development Team – Next Level Games/Nintendo
  • OUTER WILDS Development Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE Development Team – FromSoftware/Activision
  • UNTITLED GOOSE GAME Development Team – House House/Panic.

ANIMATION

  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Development Team – Infinity Ward/Activision
  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • LUIGI’S MANSION 3 Development Team – Next Level Games/Nintendo
  • SAYONARA WILD HEARTS Development Team – Simogo/Annapurna Interactive
  • SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE Development Team – FromSoftware/Activision.

ARTISTIC ACHIEVEMENT

  • CONCRETE GENIE Development Team – Pixelopus/Sony Interactive Entertainment Europe
  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • KNIGHTS AND BIKES Rex Crowle, Moo Yu, Kenneth C M Young – Foam Sword/Double Fine Presents
  • SAYONARA WILD HEARTS Development Team – Simogo/Annapurna Interactive.

AUDIO ACHIEVEMENT

  • APE OUT Matt Boch – Gabe Cuzzillo, Matt Boch, Bennett Foddy/ Devolver Digital
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Development Team – Infinity Ward/Activision
  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER Nick Laviers – Respawn Entertainment/Electronic Arts
  • UNTITLED GOOSE GAME Development Team – House House/Panic.

BRITISH GAME

  • DiRT RALLY 2.0 Development Team – Codemasters/Codemasters
  • HEAVEN’S VAULT Joseph Humfrey, Jon Ingold, Laura Dilloway – inkle/inkle
  • KNIGHTS AND BIKES Rex Crowle, Moo Yu, Kenneth C M Young – Foam Sword/Double Fine Presents
  • OBSERVATION Development Team – No Code/Devolver Digital
  • PLANET ZOO Development Team – Frontier Developments/Frontier Developments
  • TOTAL WAR: THREE KINGDOMS Development Team – The Creative Assembly/SEGA.

DEBUT GAME

  • APE OUT Gabe Cuzzillo, Matt Boch, Bennett Foddy – Gabe Cuzzillo, Matt Boch, Bennett Foddy/Devolver Digital
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • KATANA ZERO Justin Stander – Askiisoft/Devolver Digital
  • KNIGHTS AND BIKES Rex Crowle, Moo Yu, Kenneth C M Young – Foam Sword/Double Fine Presents
  • MANIFOLD GARDEN Development Team – William Chyr Studio/William Chyr Studio.

EVOLVING GAME

  • APEX LEGENDS Chad Grenier, Drew McCoy – Respawn Entertainment/Electronic Arts
  • DESTINY 2 Development Team – Bungie/Bungie
  • FINAL FANTASY XIV: SHADOWBRINGERS Development Team – Square Enix/Square Enix
  • FORTNITE Development Team – Epic Games/Epic Games
  • NO MAN’S SKY: BEYOND Development Team – Hello Games/Hello Games
  • PATH OF EXILE Development Team – Grinding Gear Games/Grinding Gear Games.

FAMILY

  • CONCRETE GENIE Development Team – Pixelopus/Sony Interactive Entertainment Europe
  • KNIGHTS AND BIKES Rex Crowle, Moo Yu, Kenneth C M Young – Foam Sword/Double Fine Presents
  • LUIGI’S MANSION 3 Development Team – Next Level Games/Nintendo
  • UNTITLED GOOSE GAME Development Team – House House/Panic
  • VACATION SIMULATOR Development Team – Owlchemy Labs/Owlchemy Labs
  • WATTAM Development Team – Funomena/Annapurna Interactive.

GAME BEYOND ENTERTAINMENT

  • CIVILIZATION VI: GATHERING STORM Development Team – Firaxis/2K
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • KIND WORDS (LO FI CHILL BEATS TO WRITE TO) Ziba Scott, Luigi Guatieri, Clark Aboud – Popcannibal/Popcannibal
  • LIFE IS STRANGE 2 (EPISODES 2-5) Development Team – Dontnod Entertainment/Square Enix
  • NEO CAB Develoment Team – Chance Agency/Fellow Traveller Games
  • RING FIT ADVENTURE Development Team – Nintendo/Nintendo.

GAME DESIGN

  • BABA IS YOU Arvi Teikari – Hempuli Oy/Hempuli Oy
  • CONTROL Development Team -Remedy Entertainment/505 Games
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • OUTER WILDS Development Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE Development Team – FromSoftware/Activision
  • WATTAM Development Team – Funomena/Annapurna Interactive.

MULTIPLAYER

  • APEX LEGENDS Brent McLeod, Carlos Pineda – Respawn Entertainment/Electronic Arts
  • BORDERLANDS 3 Development Team – Gearbox Software/2K
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Development Team – Infinity Ward/Activision
  • LUIGI’S MANSION 3 Development Team – Next Level Games/Nintendo
  • TICK TOCK: A TALE FOR TWO Development Team – Other Tales Interactive/Other Tales Interactive
  • TOM CLANCY’S THE DIVISION 2 Development Team – Massive Entertainment/Ubisoft.

MUSIC

  • CONTROL Petri Alanko, Martin Stig Andersen – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • OUTER WILDS Development Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • THE LEGEND OF ZELDA: LINK’S AWAKENING Development Team – Grezzo/Nintendo
  • WATTAM Asuka Takahashi – Funomena/Annapurna Interactive.

NARRATIVE

  • CONTROL Writing Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DISCO ELYSIUM Writing Team – ZA/UM/ZA/UM
  • LIFE IS STRANGE 2 (EPISODES 2-5) Writing Team – Dontnod Entertainment/Square Enix
  • OUTER WILDS Writing Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • THE OUTER WORLDS Tim Cain, Leonard Boyarsky – Obsidian Entertainment/ Private Division
  • STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER Aaron Contreras, Matt Michnovetz, Stig Asmussen – Respawn Entertainment/Electronic Arts.

ORIGINAL PROPERTY

  • BABA IS YOU Arvi Teikari – Hempuli Oy/Hempuli Oy
  • CONTROL Development Team -Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • DISCO ELYSIUM Development Team – ZA/UM/ZA/UM
  • OUTER WILDS Development Team – Mobius Digital/Annapurna Interactive
  • UNTITLED GOOSE GAME Development Team – House House/Panic.

PERFORMER IN A LEADING ROLE

  • LAURA BAILEY as Kait Diaz in Gears 5
  • COURTNEY HOPE as Jesse Faden in Control
  • LOGAN MARSHALL-GREEN as David in Telling Lies
  • GONZALO MARTIN as Sean Diaz in Life is Strange 2 (episodes 2-5)
  • BARRY SLOANE as Captain Price in Call of Duty: Modern Warfare
  • NORMAN REEDUS as Sam in Death Stranding.

PERFORMER IN A SUPPORTING ROLE

  • JOLENE ANDERSEN as Karen Reynolds in Life is Strange 2 (episodes 2-5)
  • TROY BAKER as Higgs in Death Stranding
  • SARAH BARTHOLOMEW as Cassidy (Lucy Rose Jones) in Life is Strange 2 (episodes 2-5)
  • AYISHA ISSA as Fliss in The Dark Pictures Anthology: Man of Medan
  • LÉA SEYDOUX as Fragile in Death Stranding
  • MARTTI SUOSALO as Ahti the Janitor in Control.

TECHNICAL ACHIEVEMENT

  • A PLAGUE TALE: INNOCENCE Development Team – Asobo Studio/ Focus Home Interactive
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Development Team – Infinity Ward/Activision
  • CONTROL Development Team – Remedy Entertainment/505 Games
  • DEATH STRANDING Development Team – Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment Europe
  • METRO EXODUS Development Team – 4A Games/Deep Silver
  • SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE Development Team – FromSoftware/Activision.

EE MOBILE GAME OF THE YEAR (votato dal pubblico)

  • ASSEMBLE WITH CARE Ustwo/Ustwo
  • CALL OF DUTY: MOBILE Timi Studios/Activision
  • DEAD MAN’S PHONE Electric Noir Studios
  • POKEMON GO The Pokémon Company, Niantic/Nintendo
  • TANGLE TOWER SFB Games/SFB Games
  • WHAT THE GOLF? Triband/Triband.

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Xbox Series X, ecco i dettagli sulle caratteristiche tecniche

Presentata lo scorso dicembre, Xbox Series X ha fatto sempre più parlare di sé, sui titoli che avrebbe portato e soprattutto la potenza di calcolo che avrebbe cercato di garantire. Nelle ultime settimane tra speculazioni e rumor vari non sono mancate ulteriori rivelazioni da parte di Phil Spencer (capo della divisione Xbox di Microsoft ndr) e soci, che hanno progressivamente fatto sempre più luce sulla nuova ammiraglia di Microsoft.

Ancora una volta vi è lo zampino di Digital Foundry, che come accadde con l’allora Xbox Project Scorpio, ha ricevuto dalla stessa Microsoft la possibilità di testare la macchina. Una macchina che secondo gli stessi creatori sarà contraddistinta da tre valori principali, che segneranno la prossima generazione di Xbox: potenza, velocità e compatibilità. Iniziamo dalle specifiche tecniche ufficiali. Eccole:

  • CPU: 8x Zen 2 Cores at 3.8GHz (3.6GHz with SMT);
  • GPU: 12 TFLOPs, 52 CUs at 1.825GHz, Custom RDNA 2;
  • DIE Size: 360.45 mm2;
  • Process: TSMC 7nm Enhanced;
  • Memoria: 16GB GDDR6;
  • Memory Bandwidth: 10GB at 560GB/s, 6GB at 336GB/s;
  • Internal Storage: 1TB Custom NVMe SSD;
  • IO Throughput: 2.4GB/s (Raw), 4.8GB/s (Compressed);
  • Expandable Storage: 1TB Expansion Card;
  • External Storage: USB 3.2 HDD Support;
  • Optical Drive: 4K UHD Blu-ray Drive;
  • Performance Target: 4K at 60fps – fino a 120fps.

Xbox Series X

L’XBOX PIÙ POTENTE DI SEMPRE

All’inizio nella progettazione di Xbox Series X, il team di sviluppo era determinato a fornire l’Xbox più potente di sempre; un intento che ha aperto a tutta una serie di discussioni legate alla definizione di “potere” all’interno della prossima generazione di console. Nelle generazioni passate, la potenza è stata definita principalmente dall’innovazione grafica: dalla transizione da grafica a 8 bit a 16 bit, da 2d a 3d, da Sd a Hd e infine a 4K.

Oggi i giocatori richiedono sempre più giochi a 60 frame al secondo (fps) con alta fedeltà visiva e input precisi e reattivi. Gli sviluppatori hanno escogitato diverse soluzioni creative, come ad esempio il ridimensionamento dinamico della risoluzione, per mantenere un’alta qualità dell’immagine senza compromettere la frequenza dei fotogrammi, ma ciò viene spesso fatto per aggirare i limiti e i vincoli dell’hardware di generazione attuale. Con Xbox Series X tutto ciò è destinato a cambiare. Tuttavia, non si tratta solo di migliorare l’aspetto dei giochi, ma anche i giochi stessi.

Xbox Series X

Il team sapeva di dover costruire una console di nuova generazione in grado di eseguire giochi in 4K a 60 fps senza alcun compromesso per gli sviluppatori. Si sono anche sfidati nell’atto di fornire un livello di prestazioni un tempo ritenuto irraggiungibile su console, incluso il supporto fino a 120 fps per i giochi più esigenti e competitivi. Sebbene ritengano che la risoluzione e il frame rate siano decisioni “creative” da lasciare nelle mani degli sviluppatori dei titoli il team di sviluppo ha voluto assicurarsi che il sistema fosse in grado di supportare le esigenze dei più grandi successi, esport competitivi e creatori indipendenti innovativi.

Al fine di supportare tali esigenze, è stata rafforzata la partnership a lungo termine con il chipmaker AMD, che ha iniziato a lavorare con il team Xbox oltre 15 anni fa su Xbox 360. Grazie a un’attenzione particolare al design trasformativo e al miglioramento delle prestazioni generazionali, Sebastien Nussbaum di AMD ha affermato che, per gli sviluppatori, “la console finisce per essere un parco giochi per l’innovazione tecnica”. Ciò è dovuto in gran parte alla potenza pura del processore progettato su misura, alimentato da una CPU AMD Zen 2 a 8 core e una GPU di classe RDNA 2.

Queste architetture di prossima generazione offrono un nuovo livello di prestazioni che consentirà agli sviluppatori di creare esperienze realistiche e coinvolgenti come non si è mai visto prima, consentendo al team di AMD di seminare un ecosistema DirectX di prossima generazione che continuerà a spingere il settore in avanti.

Jason Ronald, direttore della gestione prodotti su Xbox Series X, ha dichiarato:

Per quanto l’Xbox Series X finirà con il produrre un enorme aumento delle prestazioni della GPU e continuerà a ridefinire e a far avanzare lo stato dell’arte della grafica con nuove funzionalità come il raytracing con accelerazione hardware, non crediamo che questa generazione sarà definita solamente dalla grafica o dalla risoluzione.

IL NUOVO CONTROLLER DI XBOX SERIES X

Con ogni generazione di controller, da Xbox a Xbox 360 a Xbox One a Xbox One S, il team hardware Xbox ha guidato e innovato l’input per i giochi, fissando inoltre nuovi standard con i controller Elite e Adaptive in termini di prestazioni, funzionalità, qualità e accessibilità. Considerando la prossima generazione di giochi, essi hanno voluto basarsi proprio su questo retaggio. Fondamentalmente, Xbox Series X si baserà sulla velocità, la compatibilità tra generazioni (alias retrocompatibilità) e il potere di creare esperienze più profonde. Il team ha voluto sviluppare un controller capace di realizzare pienamente queste promesse, tenendo presente che anche i miglioramenti a prima vista più piccoli possono viceversa avere un grande impatto.

Allo stesso tempo, dato l’amore che i fan hanno per l’attuale controller, hanno voluto assicurarsi di non cambiare le cose solo esigenze di innovazione. Il tutto basandosi sul controller Xbox One in modo intelligente ed evolutivo, e garantendo nel contempo che non vada perduta la “memoria muscolare”, la coordinazione accumulata negli ultimi anni dai giocatori Xbox con i più recenti controller. Con questi principi in mente, il team di progettazione di Xbox ha sviluppato un controller di nuova generazione nel tentativo di venire incontro alle esigenze e ai desideri dei fan: migliore ergonomia per una più ampia gamma di persone, migliore connettività tra dispositivi, condivisione più semplice e latenza ridotta. Qui altri dettagli.

Xbox Series X

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Resident Evil 3, la demo dal 19 marzo

Chi attende di provare Resident Evil 3 sarà contento di apprendere il fatto che la demo sarà disponibile da questo giovedì, ossia dal 19 marzo su Pc, PS4 ed Xbox One. Lo ha annunciato poco fa Capcom con un trailer che vi proponiamo. La versione dimostrativa giocabile si chiama Resident Evil 3: Raccoon City Demo e permetterà agli appassionati di assumere il ruolo della leggendaria eroina Jill Valentine, che si unirà a Carlos Oliveira e all’Umbrella Biohazard Countermeasure Service (U.B.C.S.) per evacuare i civili da una Raccoon City ormai al collasso.

Jill impegnata nella sua lotta al salvataggio di innocenti cittadini, dovrà anche sopravvivere all’inesorabile Nemesis, un’arma biologica il cui solo obiettivo è la morte di Jill. La Raccoon City Demo, che svelerà un inedito trailer esclusivo e che sarà mostrato solo a chi completerà la demo stessa, sarà disponibile a partire dalle 5 del 19 marzo nella versione Xbox One ed alle 18 dello stesso giorno nella versione PlayStation 4 e Steam.

E se la difficile battaglia di Jill non fosse abbastanza, Capcom invita i giocatori a testare i propri limiti con un’impegnativa caccia al tesoro a tema Mr. Charlie all’interno della Raccoon City Demo. Venti statuette di Mr. Charlie sono presenti all’interno di Raccoon City; Riusciranno i giocatori a trovarle e distruggerle tutte avendo Nemesis alle calcagna? Un indicatore a schermo aiuterà i giocatori a tenere il conto delle statue trovate ed un riepilogo sarà mostrato anche al termine della demo. Vediamo il trailer su questa demo e sull’annuncio di Resident Evil Residtance

RESIDENTE EVIL 3, DAL 27 MARZO LA OPEN BETA

Nel corso di questo mese, i fan potranno avere una anteprima anche di Resident Evil Resistance, l’esperienza multigiocatore asimmetrica 4 contro 1 che sarà inclusa in Resident Evil 3. Nella open beta che avrà inizio il 27 marzo, i giocatori potranno interpretare Daniel Fabron, uno dei quattro Mastermind del gioco, e dare vita a malvagi esperimenti utilizzando varie armi biologiche e trappole contro un gruppo di normali cittadini. In alternativa, i giocatori potranno interpretare uno dei quattro sopravvissuti scegliendo tra i sei disponibili, ognuno dei quali con abilità uniche, aiutando la propria squadra a sopravvivere agli esperimenti e scappare prima della fine del tempo.

L’open beta di Resident Evil Resistance inizierà il 27 marzo alle 8 su Xbox One e PlayStation 4, mentre gli utenti Steam potranno provarla dalle 18 dello stesso giorno. La fase di open beta terminerà il giorno del lancio del gioco completo, il 3 aprile.




Resident Evil 3

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DCL – The Game, Recensione Pc

DCL – The Game è venuto alla luce in un panorama fatto di (e)sport emergenti: in questo caso, quello delle corse dei droni. Impiegati nondimeno in contesti di vario genere, anche culturali, per riprese aeree e affini, gli apparecchi stanno conoscendo negli ultimi anni un boom di popolarità legato a una connotazione competitiva. Attiva da tempo è infatti la Drone Champions League, che porta ufficialmente in giro per il mondo (l’anno scorso ci fu anche una tappa a Torino) le corse professionistiche di droni.

Distribuito da THQ Nordic e sviluppato da Climax Studios (in collaborazione con Drone Champions AG), DCL – The Game è il primo titolo dietro licenza ufficiale dedicato proprio a tali corse. Un titolo che viene incontro in egual misura sia agli appassionati del settore, già capaci di manovrare un drone autentico, sia ai principianti e ai curiosi in procinto di avvicinarsi, anche solo virtualmente, a questo mondo. Il gioco, del quale è disponibile un’edizione da collezione veramente unica, è presente su Pc, PS4 e Xbox One. Di seguito la recensione della versione Steam: vi auguriamo una piacevole lettura.

DRONI PER TUTTI

Il lavoro congiunto di Climax Studios e Drone Champions AG non bada molto ai convenevoli. Dopo un roboante filmato introduttivo a metà tra spezzoni di gameplay e immagini reali delle corse professionistiche della Drone Champions League, il giocatore viene trasportato al menu principale, al cospetto delle (non tante) scelte disponibili. Prima però DCL – The Game si propone di individuare il livello di esperienza/abilità del giocatore, attraverso un tutorial che spiega anche i quattro differenti sistemi di volo, dai quali si potrà scegliere per iniziare a volare:

  • Arcade – Il sistema di controllo dedicato ai principianti, dove la stabilità e l’altitudine del drone vengono controllate in automatico dal gioco. L’utente non dovrà fare altro che gestire l’accelerazione e gli spostamenti in orizzontale, seguendo inoltre la linea guida sul tracciato per andare nella direzione giusta. Il modo più facile e veloce per gettarsi subito a capofitto nelle corse di droni.
  • GPS – Il sistema di volo fatto su misura per gli amanti delle riprese tramite drone: una simulazione quasi perfetta per chi, desideroso di far pratica, ci tiene ad allenarsi senza mettere a rischio gli autentici e costosi apparecchi. Sebbene sia possibile gareggiare con tale sistema, il gioco stesso lo sconsiglia per via delle limitazioni sulla velocità e sulla visuale. Il consiglio è quello di sbizzarrirsi nella modalità Volo Libero, accessibile dal menu di gioco.
  • Angle – Sistema popolare nei micro-droni, consente di esercitarsi sul controllo dell’altitudine, con il drone che tuttavia verrà stabilizzato in automatico non appena si cesserà di far pressione sui tasti (o sulle levette). Di fatto si propone come un livello di gestione intermedio del velivolo, un passo deciso in avanti rispetto alla tranquilla modalità Arcade prima del professionismo, almeno a livello di controllo.
  • Acro – Gestione assoluta del drone. Con questo sistema di controllo il giocatore potrà controllare liberamente il mezzo, con tutte le difficoltà del caso. Quasi impossibile con la tastiera e non facile con il pad, sarà molta la pratica necessaria per affinare la propria abilità. Ma è anche vero che costituisce il sistema in grado di regalare più soddisfazioni e, nondimeno, l’unico in grado di dare una possibilità per qualificarsi alla Drone Champions League stessa.

FINCHÉ C’E’ DRONE C’E’ SPERANZA

DCL - The Game

In apertura di articolo abbiamo parlato di esport, in riferimento a DCL – The Game. Ciò è dovuto principalmente a due ordini di motivi. Il primo riguarda il fatto che le corse di droni ufficiali, “in carne e ossa”, vedono i piloti gareggiare, su di una postazione, con un visore simile a quelli per la realtà virtuale, che conferisce loro la visuale in prima persona dal punto di vista del velivolo. Il secondo invece tratta l’aspetto più affascinante del titolo: attraverso il gioco è infatti possibile qualificarsi per le autentiche competizioni della Drone Champions League. Per farlo bisogna passare dagli eventi online in-game, gare e qualificazioni professionali e professionistiche accessibili e giocabili solamente con il sistema di controllo Acro.

Un sistema di controllo che presenta, inoltre, un tuning e in generale un settaggio delle prestazioni del mezzo davvero impressionante, di fronte al quale un principiante non potrà che strabuzzare gli occhi senza comprendere molto. Dettagli che saranno probabilmente appannaggio degli appassionati di droni reali, che assieme a tutti gli altri giocatori potranno partecipare ai suddetti eventi online a cadenza settimanale nel tentativo di ottenere i migliori tempi e piazzamenti. Nei prossimi mesi saranno infatti selezionati 300 giocatori (200 dalla versione Steam del titolo, 50 da quella Xbox One e 50 da quella PS4), che verranno poi invitati a Londra per partecipare a un’ulteriore selezione. Coloro che sopravviveranno a tale scrematura otterrano dei veri contratti da piloti professionisti.

DCL - The Game

In generale le gare risultano essere mediamente brevi, ma assai frenetiche. A decidere sarà, oltre alla bravura del pilota, anche la conformazione e la lunghezza dei tracciati, dove sono presenti sia location esotiche ottimamente riprodotte (come la Grande Muraglia cinese), sia tracciati ufficiali della competizione, come lo spettacolare Grand Prix Laax di Zurigo. Piste autentiche e verosimili atte a mettere alla prova la propria abilità, in una competizione dove ogni schianto o errore può pregiudicare l’andamento della corsa. In maniera “videoludica” è possibile ripristinare il drone in caso di schianto o caduta, ripartendo comodamente da uno dei tanti checkpoint: ma l’ammontare di secondi persi peserà non poco sul piazzamento.

L’invito è dunque quello di fare progressivamente pratica, passando dal sistema Arcade (che contempla comunque delle limitazioni) a quello Acro, a prescindere dalla volontà di aspirare o meno alle qualificazioni alla Drone Champions League. DCL – The Game è, a prescindere, un titolo che funziona quasi esclusivamente online, dove per gareggiare è necessario registrare un proprio account, con tanto di possibilità di collegare vari account social. Piloti di fatto, senza considerare le velleità agonistiche. Giocando online si ha inoltre la possibilità di acquisire crediti, che potranno essere utilizzati per personalizzare esteticamente il proprio drone. Rivestimenti, scie e altri decori per realizzare il proprio velivolo ideale: c’è da dire tuttavia che il “farming” richiesto sarà davvero tanto. Considerato l’ammontare di crediti acquisibile da una singola corsa, in relazione al prezzo di tanti rivestimenti e decori, desistere verrà nondimeno molto naturale.

CHI HA IL PANE NON HA I DENTI

DCL - The Game

DCL – The Game presenta diverse modalità, seppur tendenti all’online:

  • Eventi – Costituiscono il fulcro del titolo, nonchè unica possibilità sia per poter qualificarsi alla Drone Champions League, sia per ottenere decori e distintivi altrimenti non ottenibili “offline”. A varia cadenza (perlopiù settimanale), questi eventi saranno unici e comprenderanno vari tipi di sfide, accomunate da un’unica e semplice variabile: sarà disponibile solamente il sistema di controllo Acro, quello da giocatori avanzati.
  • Prova a cronometro – Rappresenta la modalità single-player principale del titolo. Il giocatore dovrà tentare di ottenere un tempo migliore su una selezione di tracciati, che potranno essere via via sbloccati ottenendo risultati (anche) in questa modalità, alla pari di ulteriori crediti da spendere nel negozio in-game.
  • Multigiocatore Raceflow – In questa modalità i giocatori potranno cimentarsi in gare che possono arrivare ad ospitare fino a 30 corridori contemporaneamente. Come nelle prove a cronometro, sarà possibile ottenere crediti vincendo e partecipare con qualunque sistema di controllo (Arcade compreso). Ma resta evidente il fatto che un buon giocatore in Acro potrà surclassare qualunque altro giocatore utilizzante altri sistemi di controllo, complice la limitatezza di questi ultimi. Ci sono manovre eseguibili solamente da coloro che sceglieranno di non delegare al gioco il controllo di determinate funzioni.

Completano il quadro le voci del menu “Vola ora”, “Volo libero” e “Tutorial”, che rappresentano tre modi diversi di fare pratica con il proprio drone. Il consiglio è sempre lo stesso: far pratica partendo dal sistema di controllo Arcade fino ad arrivare, finalmente, a quello Acro, requisito imprescindibile sia per poter partecipare agli Eventi, sia per poter avere una qualche chance nelle semplici gare online.

DCL - The Game

Tecnicamente il gioco si difende piuttosto bene. Pur non facendo gridare al miracolo, il lato grafico si rivela capace di regalare degli scorci davvero notevoli, oltre a una buona dose di dinamismo. I tracciati, specie quelli ispirati a location reali, sono realizzati piuttosto bene: un minor livello di cura è stato paradossalmente riservato ai droni stessi, che in turbinii di luce ed effetti bloom a tratti eccessivi saranno non di rado difficili da seguire a occhio nudo, specie per quanto concerne l’inseguimento degli avversari. Ottima invece la stabilità del framerate, che si è mantenuto costante per tutte le svariate ore di prova.

Praticamente ineccepibile è l’aspetto legato alla fisica, che riproduce in maniera quasi perfetta il controllo di un drone autentico. Le tante impostazioni e personalizzazioni disponibili a livello tecnico e decorativo mettono il giocatore di fronte a una signora simulazione: allo stesso tempo, per come è strutturato intrinsecamente, DCL – The Game si rivela scarsamente consigliabile ai non appassionati. La principale ragione è riposta nella limitatezza dell’offerta di contenuti “amatoriali”: tornei e varie altre modalità “offline” avrebbero di certo giovato, specie nei confronti di tutti quei giocatori appassionati di droni, ma non di agonismo.

DCL - The Game

COMMENTO FINALE

Come ogni titolo su licenza che si rispetti, DLC – The Game si affaccia sul mercato strizzando l’occhio alla crescente platea di appassionati del settore. La Drone Champions League sta vivendo infatti una fase di ascesa in termini di popolarità, e il sodalizio tra Climax Studios e Drone Champions AG ha portato alla realizzazione del primo titolo simulativo con protagonisti i droni: la distribuzione compiuta da THQ Nordic ha fatto il resto. La possibilità di entrare realmente nel circuito professionale di tale (e)sport costituisce un aspetto unico e difficilmente replicabile, ma d’altra parte lo rende nondimeno il principale tallone d’achille.

Sin nelle fondamenta il gioco sembra essere stato realizzato pensando proprio agli amanti delle corse, di droni: difficile che anche un semplice curioso possa, o voglia, affacciarsi al titolo. La ricchezza dell’offerta di contenuti in-game è, dopotutto, quasi esclusivamente legata alla competizione online. Ai tanti piloti amatoriali appassionati delle sole riprese aeree, più che di corse, avrebbe certamente giovato qualche modalità dedicata. Il quadro che emerge è dunque quello di un titolo su licenza estremamente accurato a livello di simulazione, ma altrettanto nel target di riferimento. Consigliatissimo ai piloti di droni e ad aspiranti tali, ma anche a chi avrebbe sempre voluto provare a imparare, a pilotarne uno.

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Alien Scumbags, Anteprima

Il mondo degli shooter conta vari esponenti di spicco, ma gli sviluppatori indie sono sempre pronti a raccogliere la sfida quando si parla di progetti interessanti. È sicuramente questo il caso di Monster Finger Games, sviluppatore indipendente britannico che porta sui nostri schermi Alien Scumbags, un’interessante sparatutto pieno di easter eggs, segreti e un sacco d’azione.

Disponibile su GameJolt e su ITCH.io a poco meno di 5 dollari, farà presto la sua comparsa anche su Steam.

VIENI CHE TI SPARO

Siamo parte di un gruppo di marine spaziali addestrati alle tecniche di morte assoluta. Il nostro compito, è quello di ripulire un’astronave invasa da xenomorfi e creature spaventose di vario tipo. La breve sequenza introduttiva al gioco mostra il più classico dei sergenti maggiori tutto ferro e aggressività mentre ci “prepara” all’arrivo sull’astronave.

È divertente perché ci troviamo a metà tra una scena del più classico film da ridere splatter, e un gioco anni ‘80. La grafica in perfetta pixel art dona a tutta la produzione un tocco unico e retrò, ma non per questo privo di interessanti dettagli che anzi, il gioco stesso in larga parte ci spinge a notare, sia con giochi di ombre e luci, che colori scuri che si alternano ad acide luci psichedeliche quasi cyberpunk.



Entrati nell’astronave e iniziato il primo livello di gioco, ci accorgiamo che i comandi sono piuttosto semplici ed intuitivi. Ci si muove con le frecce, si spara con il tasto “Ctrl”, si salta con spazio, si scatta con “Shift”. Si cambia arma con “X”. Insomma quanto di più immediato si possa desiderare.

Sebbene il primo livello sia introduttivo, il gioco offre da subito un buon grado di sfida, con piccole orde di scienziati/zombie che se colpiti, ci arrivano addosso con veemenza pronti a mangiare le nostre carni come fossero braciole appena uscite dalla brace.

Gli scienziati/zombie, sono contraddistinti da due occhi rossi che risaltano su una tenuta bianca, e appena colpiti aprono le fauci come fossero posseduti da un’altra creatura al loro interno, è davvero particolare.

Esplorando la nave, potremo incontrare casse che distruggeremo semplicemente sparando, e potranno contenere preziosi medkit, o armi di vario tipo. Di tanto in tanto incontreremo anche degli armadietti nei quali potremo nasconderci, sfruttando questa fase leggermente “stealth” per sfuggire ad incontri forse troppo difficili, o nel caso fossimo feriti gravemente.

DA DOVE DIAMINE VENITE?



Il gioco è pieno di creature e vari altri oggetti che ci ricorderanno produzioni molto note. Da alieni e un fucile a pompa presi direttamente dai film Alien e Alien 2, passiamo per portali che ci ricordano da lontano gli stargate. Ci sono poi creature che se dovessimo contestualizzare, citeremo senza alcun dubbio il primo Doom.

Insomma, per gli amanti del genere è un po’ come tornare a casa, e tanto vale per l’aspetto prettamente grafico quanto per il sonoro. Le tracce audio virano all’indietro, all’era della musica digitale anni ‘80, e passano da momenti in cui rendono l’atmosfera ancor più claustrofobica, ad altri in cui incalzano il giocatore. Lo stesso discorso vale per gli effetti audio, molto “caratteristici” mentre spargiamo sangue con il nostro arsenale, e si sposano perfettamente con le tracce audio parlate aggiuntive che troveremo nel corso dell’avventura, sotto forma di “bonus” da raccogliere nei livelli. Per quanto riguarda le armi che avremo a disposizione, passano dalla classica pistola al fucile a pompa, dall’arma a raggi laser al lancia granate. Insomma, ce n’è per tutti i gusti.

E sempre di bonus, parliamo anche quando si tratta di personaggi. Infatti, al marine iniziale, si affiancano altri eroi da sbloccare trovano le giuste casse sparse nei livelli. Ci sono poi le “uova”, vere e proprie uova che garantiranno punti che useremo successivamente.

La morte non è troppo punitiva, a parte il fatto che dovremo ripetere il livello dall’inizio. Per “resuscitare” spenderemo i punti acquisti nel corso dei livelli precedenti, a cui si sommano le uova di cui parlavo prima e che garantiscono un bonus al punteggio totale.

COMMENTO FINALE

L’anteprima di Alien Scumbags ci ha lasciato con sensazioni molto positive. Una bella grafica in pixel art, una colonna sonora in linea con il setting, ed un gameplay che ci tiene sempre sul filo del rasoio. È un gioco dal buon grado di sfida, che non deve affatto essere preso sottogamba pena la morte dopo pochi minuti. E quando arriva, a parte la rabbia per essere costretti a ripartire, ci incita a continuare a giocare facendoci perdere ore davanti allo schermo senza che ce ne accorgiamo.

Ed è questa la miglior caratteristica che può portare un gioco, il divertimento, e con Alien Scumbags è assicurato. Aggiungeteci poi un fiume di citazioni, easter eggs, segreti, e la cena è servita. Il gioco, approderà su Steam nei prossimi mesi, e considerando che nella sua versione finale, dovremo farci strada attraverso ben 14 livelli, attendiamo fiduciosi il periodo che ci separa dalla release finale.

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E3 2020 annullato a causa del Coronavirus

La notizia era nell’aria: l’edizione annuale della più nota e importante fiera del settore viene rimandata al prossimo anno. L’E3 2020, inizialmente previsto dal 9 all’11 giungo presso il Los Angeles Convention Center, è stato cancellato a causa delle problematiche legate alla diffusione, ormai mondiale, del Coronavirus.

L’ESA (Entertainment Software Association), l’organizzazione che gestisce la manifestazione, ha inoltre aggiunto che cercherà comunque, a giugno, di “coordinare un’esperienza online per mostrare annunci e novità del settore”. Come sappiamo, tradizionalmente l’E3 ha si svolge in due parti. La prima durante i i giorni iniziali della manifestazione, dal sabato al lunedì, dove i principali editori di videogiochi come Microsoft e Ubisoft tengono conferenze stampa per mostrare i trailer e annunciare i loro ultimi giochi, mentre da martedì a giovedì ha luogo lo showroom dedicato agli affari di business e alle demo e anteprime dei videogiochi.

E3 2020

LE PAROLE DELL’ESA

Le trovate anche sul sito ufficiale, qui la nostra traduzione.

Dopo un’attenta consultazione con le nostre aziende associate in merito alla salute e alla sicurezza di tutti all’interno del nostro settore (i nostri fan, i nostri dipendenti, i nostri espositori e i nostri partner E3 di lunga data) abbiamo preso la difficile decisione di annullare l’E3 2020, inizialmente in programma dal 9 all’11 giugno a Los Angeles.

In seguito alle crescenti e pressanti preoccupazioni per il virus COVID-19, abbiamo ritenuto che questo fosse il modo migliore di procedere a fronte di una crisi globale senza precedenti. Siamo molto delusi dall’impossibilità di organizzare questo evento per il piacere dei nostri fan e dei nostri sostenitori. Ma sappiamo che è la decisione giusta in base alle informazioni di cui disponiamo al momento.

Il nostro team si rivolge direttamente agli espositori e attende informazioni circa il rilascio di rimborsi completi. Stiamo anche vagliando diverse opzioni con i nostri membri per coordinare un’esperienza online per mostrare annunci e novità del settore, sempre a giugno di quest’anno. Gli aggiornamenti saranno condivisi su E3Expo.com.

Ringraziamo tutti coloro che hanno condiviso le loro opinioni sulla re-immaginazione dell’E3 quest’anno. Non vediamo l’ora di presentare l’E3 2021 come un evento reinventato capace di riunire i fan, i media e l’industria in una vetrina che celebrerà l’industria mondiale dei videogiochi.

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NFL e 2K si accordano

La notizia è veramente interessante per gli sportivi amanti del football americano: la NFL e 2K hanno annunciato poche ore fa una partnership per la produzione di videogiochi nei prossimi anni. In pratica il football americano torna ufficialmente su 2K che aveva già realizzato titoli sulla palla ovale in passato tra la fine degli anni ’90 ed i primi anni 2000 con ultima apparizione nel 2007 grazie ad All Pro Football 2K8.

I titoli, si legge nella nota diffusa, saranno esperienze di gioco non simulative riguardanti il football americano. Ma maggiori informazioni saranno diffuse più avanti. Per il momento, il publisher conferma che tali progetti sono già in sviluppo e vedranno la luce a partire dal prossimo anno.

David Ismailer, presidente di 2K, ha detto:

La NFL è uno dei brand più importanti e di successo nel mondo dello sport, nota per creare intrattenimento ad altissimo livello per i suoi fan. Siamo entusiasti di poter lavorare nuovamente con la NFL, grazie ad una partnership che vedrà interessati diversi titoli basati su divertimento, accessibilità ed esperienze social.

Joe Ruggero, vicepresidente dei prodotti di consumo NFL, ha sottolineato:

Espandere la presenza della NFL nel mondo dei videogiochi è diventato sempre più importante per la Lega, perchè intendiamo accrescere la nostra fanbase. Ricreare una partnership con 2K è stato un passo naturale in quella direzione.

Di certo il guanto di sfida alla serie Madden ed a Electronic Arts che detiene da anni una sorta di monopolio sui giochi di football americano è stato lanciato.

Resta anche da capire come si chiamerà la serie. NFL 2K, come ai vecchi tempi? Solo il tempo potrà dircelo. Possiamo solo auspicarci il meglio vista la qualità – salvo qualche rara eccezione – mostrata sempre nelle produzioni di questo editore che ha trovato in Visual Concepts un partner di sviluppo importante. La stessa software house realizzò titoli sul football a partire da Madden NFL ’94 del lontanissimo 1993.

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Overpass, Recensione PS4

Inquadrare Overpass non è stato affatto facile e per la nostra recensione PS4 abbiamo dovuto fare gli “straordinari”. Ci abbiamo messo un po’ di tempo, infatti, per mettere a fuoco il gioco dell’accoppiata Bigben e Zordix Racing, rischiando di gettare la spugna dopo nemmeno 2 ore di gioco. Le nostre aspettative erano molto alte rispetto quello che avevamo visto durante i mesi scorsi. Un simulatore di corse che si lanciava verso un argomento non ancora esplorato a dovere, quello delle corse su sterrato, con UTV e ATV a farne da padrone.

Anche il comparto grafico ci aveva colpito con una gestione della luce e dei riflessi mica da poco. Insomma, arrivavamo carichi di aspettative e buone intenzioni e ci siamo schiantati di faccia contro il muro della difficoltà. Overpass sembrava a tratti ingiocabile e, nonostante la localizzazione del gioco fosse completamente in italiano e l’aver fatto il tutorial iniziale (solo l’audio del tutorial è in inglese), non capivamo come giocare. Il veicolo rimaneva sistematicamente incastrato e le ruote non riuscivano mai a reggere le ripide pendenze, slittando inesorabilmente su ghiaia e fango.

Eravamo sul punto di mollare ma poi abbiamo capito che in Overpass non si corrono gare “normali”, come un normale simulatore. Non era un racing sim classico a cui eravamo abituati e/o che pensavamo fosse. L’errore più grande era stato giudicarlo tale. E allora che cos’è? Che tipo di racing sims hanno creato gli uomini di Bigben e Zordix Racing? Se volete scoprirlo non vi resta che proseguire con la lettura della nostra recensione di Overpass, titolo, vi ricordiamo, giocato su console PS4.

VINCE IL PIÙ LENTO

Come vi abbiamo anticipato prima, la difficoltà sull’inquadrare Overpass per la nostra recensione della versione per console PS4 è stata piuttosto notevole, accompagnata da pensieri negativi nei confronti del nostro joypad. Dopo circa una decina di ore di sessioni di guida molto intense, fatta di tante arrabbiature ma anche di molte scoperte, la nebbia e le perplessità iniziali cominciavano a diradarsi. Bigben e Zordix Racing non hanno realizzato un classico simulatore di corse dove vince chi va più veloce. In realtà è proprio l’esatto contrario.

Si corre principalmente su strade sterrate, sia asciutte che bagnate, con condizioni atmosferiche e climatiche sempre diverse, in piano e in salita, in pianura e in montagna e anche al mare. Come potete vedere le variabili in gioco sono moltissime e ovviamente andare “forte” non serve a nulla ed è proprio questo che noi stavamo sbagliando. Vince il più lento.

overpass recensione ps4

Controllando la velocità del mezzo, sia che siamo con un UTV che con un ATV, si guadagna in controllo e guidabilità, due aspetti fondamentali in un gioco di corsa. Ci abbiamo messo circa una decina di ore per capirlo e alla fine la nostra esperienza con Overpass cominciava ad assumere contorni meno tetri. Questo però non rappresenta un suo pregio bensì un difetto del titolo di Bigben e Zordix Racing. Quando si effettua il primo approccio con un videogioco ognuno di noi sigla un contratto tacito con il gameplay. È un accordo che ha una durata molto limitata ed è condizionato dalla clausola del fattore pazienza.

Alla domanda, quanto tempo sei disposto a dedicare a un videogioco prima di capirlo, in molti risponderebbero il giusto ma non troppo. Dieci ore sono troppe prima di cominciare a comprendere un simulatore di guida.

overpass recensione ps4

Le modalità di gioco proposte in Overpass sono essenzialmente tre: la Carriera, le Gare Singole e il Multigiocatore. La modalità carriera è articolata piuttosto bene con una sorta di intrefaccia a forma di alveare dove individuare e scegliere le gare da affrontare. Il numero di ambientazioni e tracciati è notevole e questo è da riconoscere tra i punti di forza del gioco. I circuiti sono variegati e presentano livelli di difficoltà diversi tra loro. Man mano che ci si avvicina verso l’obiettivo finale, guadagnare un posto per accedere alle World Series, il livello di sfida aumenta.

Dopo ogni gara, a seconda del piazzamento e delle penalità accumulate, viene rilasciato un punteggio e un premio in denaro. Il primo serve a guadagnare la reputazione del pilota il secondo serve per acquistare nuovi mezzi e upgrade. All’aumentare del nostro livello di prestigio ci verranno proposti sempre nuove migliorie per cui la logica di grinding di Overpass è piuttosto chiara. Più vinci e più sei importante, più guadagni e meglio acquisti.

overpass recensione ps4

Tralasciando la modalità gara singolo che altro non è che una semplice gara con mezzo e circuito scelto da voi e senza alcuna logica di crescita e sviluppo, parliamo invece della modalità multigiocatore. Le gare si svolgono in una sessione con al massimo 4 giocatori. È presente anche una chat con cui scambiare qualche messaggio ed eventualmente insultare quelli che si addormentano con il pad in mano e non si uniscono alla partita, bloccandola inesorabilmente.

Eh si, avete capito bene, non è presente alcun sistema per espellere l’eventuale tappo. Morale della favola: non siamo riusciti a testare nemmeno una volta la modalità multigiocatore e di questo vi chiediamo scusa. Purtroppo ci abbiamo provato con scarsi e deludenti risultati.

LEZIONI DI GUIDA E GEOLOGIA

Non è per niente facile guidare in Overpass. Le variabili in gioco sono moltissime. Gli sviluppatori sono riusciti a creare un videogioco di strategia integrandolo in un simulatore di guida. Prima di ogni accelerata e/o sterzata dovete verificare la tipologia di terreno e gli eventuali impedimenti e ostacoli presenti. Ribaltarsi e finire fuori strada è veramente un attimo.

Le salite possono diventare delle trappole infernali se non prendete un’adeguata rincorsa e mantenendo un buon grip con le gomme. Il terreno può nascondere delle insidie naturali come sassi, fango e buche e artificiali come tubi interrati, ponti basculanti e tronchi di legno disposti a piramide. Come vedete, guidare non è per niente facile in Overpass.

overpass recensione ps4

In nostro ausilio arriva la meccanica e un po’ di fisica applicata al gaming. Il sistema di trasmissione può essere impostato in 3 differenti modalità: 2WD, 4WD e differenziale. Noi non abbiamo mai utilizzato il primo, mentre il secondo e il terzo ci hanno tolto dai guai in molte situazioni. Il 4WD prevede una trazione del mezzo con 4 ruote motrici “non bloccanti” che sviluppano la potenza in egual maniera e non curanti di eventuali “giri a vuoto”.

Se il terreno è sconnesso ma piuttosto lineare come direzione di guida, il sistema differenziale è eccezionale. Quest’ultimo prevede di trasferire la potenza alla ruota con maggiore aderenza al terreno, sottraendola a quelle che non godono di una buona trazione. Questo è un ottimo modo per evitare di rimanere bloccati anche se a volte, purtroppo, non basta nemmeno quest’ultimo metodo per evitare gli “incastri anomali”.

overpass recensione ps4

La configurazione del mezzo è molto limitata se non quasi assente. L’unica cosa che potete fare, oltre ad acquistare veicoli meglio performanti, è quella di installare nuovi upgrade che migliorano il veicolo in uso. Ma si tratta solo di un miglioramento. Per quanto questo gioco sia denso di dettagli in fase di guida, una configurazione puntuale del mezzo, con un altrettanto livello di dettaglio, sarebbe stata utile e funzionale.

L’ultimo consiglio che possiamo darvi, a conclusione della nostra recensione della versione PS4 di Overpass, per evitare di cancellare il gioco dopo averlo provato per nemmeno un’ora, è questo: andate piano e restate sempre tra i 4000/5000 giri senza sforare nella zona rossa. In Overpass non vince il più veloce ma quello con più grip e controllo.

overpass recensione ps4

COMMENTO FINALE

Siamo leggermente logorroici in recensione per console PS4 di Overpass, ma alla fine, come avete avuto modo di leggere, ci siamo riusciti. Siamo amareggiati perché la coppia Bigben e Zordix Racing ha perso una bella occasione. Sulla carta il loro simulatore era un qualcosa di nuovo e originale sulla piazza.

La grafica è ben realizzata, sia nei dettagli ambientali che nella gestione delle fonti luminose e dei riflessi. La curva di apprendimento, più che una curva sembra una linea retta. Il tempo impiegato per la digestione del gameplay è piuttosto lungo. Anche una volta appresso come funziona il sistema di guida il controllo e la guidabilità del mezzo non sono impeccabili. Essendoci molte variabili in gioco, il rischio di perdersi nei dettagli è molto facile. Purtroppo Overpass è andato fuori strada anche se nel suo complesso è un gioco mediocre.

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Classic Sport Driving ammicca ai racing classici

Il mondo indie è sempre in crescita ed al tempo stesso in fermento. Ed è da sempre il terreno fertile per gli sviluppatori che, liberi da strette logiche di mercato, lavorano su progetti interessanti. Non necessariamente innovativi ma sicuramente di rilievo. Classic Sport Driving è un progetto indipendente che abbiamo trovato interessante e che – almeno per noi – è stato amore a prima vista fin da alcuni spezzoni di gameplay visti su Twitter e su Facebook.

Si tratta di un gioco di corse automobilistiche che, come alcuni altri titoli, guarda al passato offrendo una componente tecnica in 3d interessante ed in grado comunque di richiamare ai grandi classici del genere. Vediamo anche un interessante video con gameplay “notturno” che ci è stato gentilmente offerto dagli autori.

Del resto, Sylvain Debaudringhien (codice, fisica delle auto, progettazione dei livelli), Jill Goritschnig (grafica) e “Koscape” (musica), i tre sviluppatori del team indie (che ancora non ha un nome), lo dicono apertamente: Classic Sport Driving si ispira ai grandi classici degli anni ’80 e ’90 Outrun, Lotus Turbo Challenge, Jaguar XJ220, Crazy Cars (Lamborghini American Challenge).

E spiegano:

Quei giochi mancavano della potenza per il 3d completo. Mostravano una strada 3d minimalista accanto a sprite 2d su tutti gli elementi presenti su strada e lungo la strada (automobili, alberi, segnali stradali, …). Questo ha dato un aspetto particolare a tutti questi giochi ed è la sensazione che vogliamo far rivivere con Classic Sport Driving rendendolo allo stesso tempo un gioco contemporaneo con un gameplay accurato.

Classic Sport Driving sarà inizialmente disponibile su Pc e successivamente dovrebbe arrivare anche su altre piattaforme. Dovrebbe arrivare nel 2020.

CARATTERISTICHE

Classic Sport Driving 1
Classic Sport Driving 2
Classic Sport Driving 3
Classic Sport Driving 4

  • Il gioco prevede percorsi a checkpoint in sfide contro il tempo con un’intelligenza artificiale degli avversari particolare.
  • Il trattamento della vettura, tuttavia, ha fatto un grande passo in avanti. Sarà importante imparare a leggere la strada, a conoscere i percorsi per trovare i punti dove poter tagliare le curve o frenare il più tardi possibile evitando contatti con alberi o altri ostacoli ed uscite di pista che, naturalmente, rallentano la corsa.
  • Gli sviluppatori spiegano che, in termini di gestione dell’auto, potrebbe essere considerato vicino a Trackmania, dove le persone combattono negli ultimi millisecondi, senza i loop, ma con l’improvvisazione (ci saranno percorsi lunghi 30 km pieni di curve) con una forte sensazione retrò.
  • Gli autori affermano che Classic Sport Driving sarà caratterizzato dalla maggior varietà di curve mai viste in un videogioco. Ma c’è di più: il team spera anche di essere in grado di offrire un editor di tracciati per offrire una rigiocabilità quasi infinita. Aggiungiamo noi, stanno studiando un sistema tipo il RECS di Lotus III basato sulla variazione di determinati parametri (e la relativa generazione di un codice per il percorso) o uno classico come quello presente in Jaguar XJ220 che permette di modificare o aggiungere e togliere direttamente gli elementi?
  • Una delle peculiarità del gioco sarà la lunghezza dei percorsi “eccezionalmente alta”, in quanto riesce a disegnare 10 km di strada imminente, rimanendo a 60 fps HD anche su sistemi più vecchi (dotati, ad esempio, di schede grafiche GTX 960).
  • Classic Sport Driving vuole essere impegnativo proprio come i giochi erano negli anni ’90! Gli amanti delle sfide non dovrebbero rimanere delusi.
  • Ma gli sviluppatori rassicurano anche i neofiti: sarà presente comunque anche una modalità facile, in cui le curve saranno rese più facili, in modo che anche i nuovi arrivati ​​ai giochi di corse possano godersi lo scenario.

CLASSIC SPORT DRIVING, ESTETICA

Classic Sport Driving 5
Classic Sport Driving 4
Classic Sport Driving
Classic Sport Driving 3

  • Gli autori vogliono invitare il giocatore a viaggiare in Paesi lontani.
  • Lo scenario è progettato per offrire un forte impatto con la natura selvaggia, ampi spazi, natura e libertà.
  • Alcuni livelli esploreranno luoghi come l’Islanda, le montagne rocciose, i deserti profondi, le steppe mongole ed altre bellezze naturalistiche.
  • Ma saranno inclusi anche percorsi cittadini ed in notturna.




Classic Sport Driving 14

Classic Sport Driving

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MotoGP 20 debutterà il 23 aprile

MotoGP 20, il nuovo episodio del gioco ufficiale del Mondiale di motociclismo, debutterà il 23 aprile su Pc, via Steam, PS4, Xbox One, Switch e Stadia. L’annuncio di oggi è di Milestone, publisher e sviluppatore della serie, e di Dorna Sports.

Il titolo sarà pubblicato poche settimane dopo l’inizio del campionato MotoGP ufficiale; un grande sforzo da parte del team di sviluppo, per consentire ai giocatori di godersi appieno le gare della stagione in corso insieme alle loro leggende. Con MotoGP 20, gli appassionati possono partecipare alla stagione gareggiando contro i campioni, oppure possono mettersi nei panni di un giovane pilota, per scalare le classifiche della Red Bull MotoGP Rookies Cup per raggiungere la classe regina.

Il tradizionale gameplay punterà a vantare un approccio più strategico e realistico delle competizioni. Una pura esperienza MotoGP, dai box alla pista. Ecco le caratteristiche principali.

Ecco il trailer d’annuncio. Buona visione e dettagli e moltissime immagini.

LA STRATEGIA È LA CHIAVE

In MotoGP 20 i giocatori sono ora in grado di assumere il pieno controllo della propria carriera, prendendo decisioni che possono fare la differenza in pista. La carriera manageriale è tornata con molte nuove funzionalità che metteranno alla prova le abilità di guida e strategiche dei giocatori. Entrando a far parte di un team ufficiale 2020 o di un nuovo team sponsorizzato da veri marchi del mondo MotoGP, i giocatori avranno un entourage completo da gestire, che li supporterà nella selezione di un nuovo team, nell’analisi dei dati delle gare o nello sviluppo della moto. Proprio come nella vera MotoGP, i giocatori dovranno prendere le migliori decisioni per trovare una strategia vincente per dominare il campionato.

VIVETE UNA REALE GARA DI MOTOGP





La cosa più importante durante una gara è andare più veloce degli altri ed ogni dettaglio conta quando si tratta di guadagnare preziosi millesimi di secondo. In MotoGP 20 i giocatori avranno un ruolo chiave nello sviluppo della moto.
Saranno in grado di migliorare le prestazioni delle diverse parti della moto, guadagnare e spendere punti sviluppo e allocare il loro R&D staff per raggiungere il massimo livello. Aerodinamica, elettronica, potenza del motore, consumo di carburante, sono solo un esempio delle molte parti tecniche che i giocatori possono ora gestire per migliorare le loro moto.

Il team di sviluppo ha lavorato duramente per rendere il gameplay ancora più strategico e realistico, con nuove funzionalità che aumentano il realismo come la gestione del carburante, il consumo asimmetrico degli pneumatici e, ultimo, ma non meno importante, per la prima volta nella storia del franchise, i danni aerodinamici che avranno un impatto sull’estetica e sulle prestazioni della moto. Alla continua ricerca di un realismo estremo, la fisica del gioco è stata completamente rielaborata per rendere il gameplay più tecnico e basato sulle skill.

Molte delle caratteristiche che hanno fatto il successo del capitolo precedente del franchise, tornano quest’anno con molti miglioramenti derivanti dal prezioso feedback che Milestone ha ricevuto dalla sua appassionata community:

ALTRE CARATTERISTICHE





  • Una rinomata modalità storica. Una delle modalità di gioco preferite dalla community tornerà con un format completamente nuovo, con gare complete generate casualmente che i giocatori devono vincere per sbloccare e collezionare i piloti e le moto più iconiche.
  • L’IA neurale diventa 2.0. Ciò che molti pensavano fosse utopico, divenne realtà. L’anno scorso A.N.N.A. (acronimo per Artificial Neural Network Agent) ha portato ad un’intelligenza artificiale più veloce, naturale ed equa in MotoGp 19. Quest’anno gli sviluppatori di Milestone hanno ulteriormente migliorato le sue capacità, consentendole di gestire strategicamente il consumo degli pneumatici e del carburante, come fanno i veri piloti.
  • Nuovi Editor. Con sticker, casco, numero di gara e nome sulla tuta, in MotoGP 20 i giocatori saranno anche in grado di personalizzare la moto con un set di livree per correre in pista con uno stile unico.
  • La migliore esperienza online. I server dedicati per la modalità multiplayer continuano a offrire un’esperienza online ancora più affidabile e divertente. Ora abbiamo aggiunto miglioramenti della qualità della vita che miglioreranno ulteriormente il gameplay online in tutte le modalità: partite pubbliche, partite private e modalità Race Director.
  • Dopo tre edizioni di successo, Dorna e Milestone confermano anche quest’anno il MotoGP eSport Championship, in cui i giocatori verranno da tutto il mondo, con l’obiettivo di vincere il titolo di campione del mondo.

La quarta edizione del campionato eSport MotoGP avrà una formula rinnovata, per maggiori informazioni: https://esport.motogp.com.


















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Annunciato ufficialmente Gothic Remake

A poco più di due mesi dalla pubblicazione di Gothic Playable Teaser (qui la nostra anteprima), una sorta di demo di un potenziale Remake di Gothic, il feedback dei giocatori è stato molto chiaro. La stragrande maggioranza (94,8%) dei fan della serie si è espressa in maniera favorevole nei confronti dello svilupp, da parte di THQ Nordic, di un remake dell’iconico gioco di ruolo gotico di matrice tedesca, pubblicato originariamente nel lontano 2001.

Oltre 180.000 giocatori hanno infatti giocato al Playable Teaser. Tutti i dati sono frutto di un sondaggio portato avanti da THQ Nordic, i cui risultati sono stati diffusi lo scorso 16 febbraio. Con oltre 43.000 risposte ad esso oltre 9.000 recensioni su Steam di Gothic Playable Teaser, lo storico gdr si prepara ufficialmente a prendere vita.

Gothic Remake sarà sviluppato per Pc e console di prossima generazione, ma ancora non si sa nulla circa un eventuale periodo di rilascio, che tuttavia non avverrà nel 2020.

Qui il trailer del Playable Teaser, che ha dunque riscosso un ottimo successo. Buona visione.

AL LAVORO SU GOTHIC REMAKE

THQ Nordic stabilirà un nuovo studio con sede a Barcellona, ​​in Spagna, che diventerà il quartier generale del lavoro di sviluppo del titolo e prenderà dunque in considerazione i feedback ricevuti da Gothic Playable Teaser, per poi mettersi al lavoro sul Remake. Una delle principali richieste avanzate dalla community è stata quella di realizzare un universo di gioco più grintoso e meno colorato.

Per maggiori informazioni rimandiamo al sito ufficiale.

Gothic Remake

Reinhard Pollice, direttore dello sviluppo commerciale e dei prodotti di THQ Nordic, ha dichiarato:

Siamo pronti per la sfida che esige lo sviluppo di un Remake completo di Gothic, che rimanga il più fedele possibile all’esperienza originale e che sia capace di condurre il ​​mondo emozionante e ricco di atmosfera di Gothic in una resa grafica di alta qualità, con una modernizzazione annessa a livello di meccaniche.

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Assetto Corsa Competizione Intercontinental GT Pack, Recensione

Era il 7 giugno 2019, quando la nostra recensione di Assetto Corsa Competizione faceva la sua comparsa sul portale. Lo dicevamo a giugno scorso, lo ribadiamo oggi dopo tre aggiornamenti, uno migliore dell’altro. Assetto Corsa Competizione è LA simulazione, e la più accurata riproposizione del campionato Blancpain GT Series. Giusto per ingolosire ancor più l’offerta, lo scorso 4 febbraio è stato rilasciato su Steam l’Intercontinental GT Pack, prima espansione dedicata a questa esperienza. Andiamo a vedere cosa c’è sotto la scocca mentre ricordiamo che a questo link, c’è una recentissima nostra intervista a Marco Massarutto, di Kunos Simuluazioni.

VECCHI AMORI MODERNI

Scrivere questo articolo durante le prime apparizioni delle nuove vetture di Formula 1 per il campionato venturo ha un sapore particolare. È vero: parliamo di campionati completamente differenti ma si rimane sempre in ambito corsistico a quattro ruote, amore di vecchia data di chi scrive. Ed anche di buona parte dei nostri colleghi di redazione.

Dunque, dove eravamo rimasti? Circa nove mesi fa, scrivevamo con giusto entusiasmo di quanto Assetto Corsa Competizione fosse appagante, tanto a livello grafico quanto a livello simulativo. Sicuramente orientato ad un pubblico di appassionati, non chiude però la porta in faccia ai neofiti grazie ad una curva d’apprendimento ripida ma ampiamente scalabile.

Nel corso dei mesi, gli aggiornamenti rilasciati dallo sviluppatore italiano (quanto orgoglio nello scrivere queste parole) hanno ulteriormente migliorato l’intera esperienza. I pit stop ora godono di animazioni complete e credibili, una serie di migliorie al comparto tecnico ha permesso una riproduzione ancor più fedele delle gare, e anche la carriera ha goduto di qualche piccola aggiunta.

Non contenti, i ragazzi di Kunos Simulazioni continuano a migliorare il loro prodotto, ed è qui che entra il gioco il dlc che andiamo ad analizzare oggi.

LE NOVITÀ DI ASSETTO CORSA E DEL NUOVO DLC

Ma nel dettaglio, cosa offre l’Intercontinental GT Pack? All’interno del pacchetto troverete quattro nuovi tracciati, di cui due davvero molto famosi. Stiamo parlando dell’iconico autodromo di Suzuka (Giappone), il circuito di Laguna Seca (Stati Uniti), più due gare meno conosciute ma non per questo di minore importanza. Il Mount Panorama Circuit in Nuova Zelanda e il sudafricano Kyalami Grand Prix Circuit.

Tutti questi tracciati, sono portati in gioco con la tecnica del laser scan, un particolare tipo di sviluppo che permette al tracciato di essere ancor più fedele rispetto alla realtà. In parole povere, se andrete a confrontare il circuito di Suzuka di Assetto Corsa Competizione con un altro titolo dove il circuito non è stato sviluppato per mezzo di questa tecnologia, noterete differenze nelle curve, negli avvallamenti, e più in generale lo scorrimento sarà meno naturale.

È una tecnica che Kunos Simulazioni padroneggia con grande maestria, ne avevamo già parlato in sede di recensione nove mesi fa ma anche ai tempi di Assetto Corsa. Ovviamente, non potevamo esimerci dal provare il circuito asiatico appena scaricato il dlc, e le nostre sensazioni sono state estremamente positive.

La confidenza con la macchina è decisamente migliorata, anche se molto dipenderà dagli aiuti alla guida attivati o meno. Ci siamo fatti diversi giri, e tra testacoda e gare veloci, abbiamo poi optato per una scelta in netta controtendenza. Simulando una gara veloce, abbiamo alzato il piede dall’acceleratore, e ci siamo fatti un giro a bassa velocità durante una pioggia battente solo per il gusto di goderci il tracciato, ed è stato fantastico.

Il meteo dinamico, il movimento della pioggia, sembrava proprio di essere lì. Queste corse, verranno aggiunte anche nel campionato Intercontinental GT Challenge di Pirelli. Ma non finisce qui, perché grazie all’introduzione di questa competizione, vengono portate in gioco ben 45 nuove livree, 30 team e 50 nuovi piloti. Insomma, tanto materiale che ci permetterà di godere dell’esperienza al meglio delle sue possibilità.

La competizione targata Pirelli, vi porterà a spasso per il globo, per un campionato endurance davvero entusiasmante. Dall’Australia agli Stati Uniti, dal Belgio al Giappone, al Sudafrica: un viaggio in cinque continenti, tutto su gomme Pirelli, qui riproposto in una versione digitale che farà felici tanto gli amanti del singleplayer, quanto più i piloti in erba che si cimentano nel multiplayer di stampo competitivo/simulativo.

Se consideriamo che l’unico altro titolo che propone questi tracciati, iRacing, pretende il pagamento di un abbonamento mensile, più un ulteriore esborso per i tracciati pagati a parte e singolarmente, capite bene come il contenuto e il costo di questa offerta, siano irrisori rispetto alla concorrenza.

COMMENTO FINALE

Assetto Corsa Competizione, non solo è LA simulazione ma anche LA corsa. Chissà cosa accadrebbe se lo sviluppatore italiano potesse mettere le mani sulla licenza della Formula 1.

Il dlc proposto ha un costo irrisorio rispetto all’offerta, porta in dote una serie di contenuti non di poco conto, e aggiunge ancora più carne al fuoco di quanta ce ne fosse prima. La versione 1.3 inoltre, porta con se talmente tante migliorie che persino l’erba 3d è stata rivista, e resa ancor più verosimile. Sia che siate fan del gioco, o appassionati di corse, l’acquisto di questo contenuto è praticamente obbligatorio, e sono 14,99 euro spesi benissimo.

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Global Game Jam 2020, successo in Sicilia

La Global Game Jam 2020 che si è tenuta lo scorso fine settimana in tutto il mondo è stata un successo anche in Sicilia. È cresciuto, infatti, il numero di partecipanti nell’Isola così come la qualità dei lavori.

Per chi non lo sapesse, si tratta di una manifestazione di caratura mondiale dove appassionati più o meno esperti di sviluppo, programmazione, grafica ed in generale di giochi, si uniscono in squadre e realizzano un videogioco a tema in 48 ore. Un evento nato nel lontano 2008 e che è cresciuto in modo esponenziale fino ad arrivare alle quasi mille sedi in tutto il mondo che hanno ospitato una jam in questo 2020. Un appuntamento imperdibile per lo sviluppo indipendente ed amatoriale.

Catania e Palermo sono state in prima linea ed ecco come è andata nelle due città siciliane.

QUI CATANIA

La città etnea è ormai una veterana della kermesse mondiale con l’undicesima edizione consecutiva presente. Come sempre, l’associazione culturale E-Ludo Lab, ha organizzato l’evento. Importante la collaborazione con la community del Google Developer Group locale. La “festa” è stata ospitata nei locali di Tim WCap.

Grazie al supporto delle community locali, professionisti del settore e mentor si sono messi a disposizione dei partecipanti durante l’evento, aiutando i team a concretizzare le loro idee per trasformarle in prodotti di successo. Diverse aziende e associazioni del settore hanno partecipato per raccontare la loro esperienza nel settore videoludico per favorire la crescita dei partecipanti.

Importanti partnership sono state siglate con l’Accademia Abadir, che riconoscerà crediti formativi agli studenti partecipanti alla manifestazione. Italia 3D Academy con sede a Pisa e fra poco anche a Catania è stata il parnter principale dell’evento catanese. Ed ha assegnato borse di studio ai partecipanti (200 euro) ed ai vincitori (400 euro) che vorranno iscriversi al prossimo anno accademico. Alcuni docenti, inoltre, hanno fatto parte della giuria che ha giudicato i lavori.

Ambra Bonaiuto, vicepresidente dell’associazione E-Ludo Lab, ha spiegato:

La Global Game Jam è da undici anni un appuntamento fisso che la community catanese aspetta con trepidazione. Riconfermare per il settimo anno consecutivo l’organizzazione presso i locali di TIM WCAP è un vanto e una soddisfazione. L’esperienza maturata in questi anni ci ha portato a rivedere gli obiettivi del capitolo catanese, soffermandoci sull’ importanza di fornire agli aspiranti sviluppatori siciliani tutti gli strumenti per fare della loro passione un lavoro. Il supporto degli Atenei e delle community locali dà ulteriore valore ad eventi come questo, incoraggiandoci a continuare su questa strada.

Il tema globale, uguale in tutte le sedi della Global Game Jam 2020, per la realizzazione dei giochi è stato “Repair”. Dieci i giochi realizzati nelle 48 ore catanesi. Li troverete in questa pagina. Si tratta di Ripar8, ReparanoID, Catharsis, Mi casa es tu casa, Pair the All, Todo FixMe, Remember, Help Me Stranger e Tuniverse. In più c’è stato spazio anche per un gioco da tavolo intitolato Fuga dal Dungeon.

Ecco alcune foto dei premiati a Catania.




QUI PALERMO

A Palermo la kermesse si è svolta per il terzo anno consecutivo. La jam, in questa occasione, è stata ospitata al CreZiPlus, presso i Cantieri Culturali della Zisa, col patrocinio del Comune. Tra gli ospiti dell’evento anche Filippo Vela di Sylphe Labs – software house indipendente palermitana famosa per l’avventura grafica Occultus: Cabala Mediterranea ed al lavoro sull’interessante Steel Alive – che ha dato suggerimenti ai presenti con un talk intitolato “Realizzare il primo videogioco: consigli pratici”.

Vela ha detto:

È sempre bello partecipare ad un evento sulla realizzazione di videogiochi a Palermo, ho visto tanti giovani appassionati. Bella esperienza.

Claudio Bozzotta, uno degli organizzatori assieme a Francesco Corsello ed a Vincenzo Madonia, ha sottolineato come questo evento abbia preso piede nel capoluogo siciliano. “Finalmente anche a Palermo la Global Game Jam è diventata una istituzione”.

Ed ha continuato:

Quest’anno, inoltre abbiamo avuto un maggior numero di esperti. C’è stato uno spostamento verso l’engine Unity per la realizzazione dei lavori. Ma c’è un dato importante da sottolineare: Palermo sta crescendo come community.

Tre, i giochi realizzati. Anche questi li troverete sul sito della Global Game Jam. Si tratta di Find Yourself, Goblins Just Wanna Fun e di Doctor, Please… Fix Me.

GLOBAL GAME JAM 2020, QUALCHE NUMERO

Quest’anno sei nuovi Paesi si sono uniti alla famiglia di Global Game Jam: Burkina Faso, Zimbabwe, Cipro, Sudan, Benin e Mauritius, con attualmente oltre 30.000 jammer registrati in 938 siti attraverso 119 nazioni.

Quest’anno l’evento ha preso il via con il video del relatore principale, Chris Avellone, oltre a vari momenti di divulgazione sulla salute mentale e suggerimenti dell’ente benefico Take This, il tutto prima che venga svelato il tema segreto. Global Game Jam è un evento annuale che unisce designer di giochi professionali, studenti e amatori in uno sforzo unificato di carattere internazionale atto a creare esperienze di gioco basate su un tema centrale, che cambia ogni anno.

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Rustler, anteprima della versione Pc

La realtà umana è fatta di dati oggettivi e di opinioni correlate a questi dati, interpretabili in base a tutta una serie di variabili più o meno oggettive. Questa premessa generica, universale e talmente generale, serve in questa sede ad un unico, sin troppo scontato scopo: celebrare l’immortalità di Grande Theft Auto. Ma perché, vi chiederete, visto che qui dovremmo parlare della versione Pc, attualmente l’unica esistente, di Rustler (il cui titolo completo è Grand Theft… Horse), folle progetto di Jutsu Games pubblicato da Games Operators?

Ma perché il gioco, in questione, è uno spassoso, insano e violento omaggio medievale a quanto Gta, negli anni, tra alti e bassi, ha saputo fare: divenire un’icona non solo videoludica, ma addirittura pop. Ma torniamo alla concretezza delle cose: Rustler.

TRAMA

Il titolo è un gioco d’azione a mondo aperto, con visuale dall’alto e che “copia/incolla” i fondamenti ludico-meccanici dei primissimi Grand Theft Auto. Rustler è comparso recentemente su Steam ed è approdato su Kickstarter, dove ha già raccolto un discreto successo, ottenendo quasi 10mila euro (sui 17mila richiesti) di supporto da parte dei sostenitori (al momento in cui scriviamo questa anteprima, 571), con ben 23 giorni restanti per concludere la raccolta fondi.

Un (potenziale) successo che premia un progetto originale nel suo essere sfacciatamente un “plagio”, ma fatto con amore e religiosamente, nei confronti di un gioco che ha da tempo travalicato i meri confini videoludici per divenire, come detto, un’autentica icona popolare. Ma torniamo a Rustler: il titolo ci mette nei discutibili e nemmeno troppo puliti panni di Guy, meglio noto come “tizio”. Questi è, sostanzialmente, un gonzo di strada che si ritroverà, suo malgrado, trascinato senza un perché in un mondo medievale folle e violentissimo. Un mondo dove l’unica legge è quella della spada (ma anche dell’alcolismo incontrollato).

GAMEPLAY

Come già specificato, il titolo di Jutsu Games sarà, riassumendo per estremi, una rivisitazione fedele ma in chiave moderna dello standard scolpito nella pietra dai primissimi capitoli di Gta con visuale dall’alto.  Le nostre peripezie, tra una rissa ed un inseguimento delle Forze dell’Ordine, dotate dei canonici cavalli con sirena “tipici” del medioevo, ci porteranno ad esplorare un mondo aperto. Ambientazione in cui scoveremo attività a cui dedicarci. Un mondo intriso di quello humour cinicamente nero che caratterizza da decadi il parto geniale di Rockstar al quale il titolo palesemente si ispira.

Il gameplay, com’è lecito attendersi, sarà semplice e divertente in modo devastante: il giocatore sarà letteralmente catapultato nell’azione senza una spiegazione di sorta. Di lì a poco, partirà la nostra storia, senza un background narrativo o qualche linea di testo per offrire qualche risposta. Semplicemente, il player assisterà ad un folle tutorial che, dopo pochi istanti, ci trascinerà nella prima rissa necessaria a conquistare una sacrosanta bottiglia d’alcool.

Naturalmente, data la natura ancora “acerba” di programmazione del gioco, Rustler al momento offrirà una mappa limitata (composta da una grande città e alcuni piccoli villaggi) così come saranno limitate le attività che potremo svolgere, tutte finalizzate all’accumulo di soldi e che, tendenzialmente, copriranno task semplici come raccogliere oggetti o malmenare figuri vari e rubare cavalli.

Accedendo alla mappa di gioco, troveremo ivi indicate le attività disponibili al completamento, oltre che i vari insediamenti che potremo esplorare. Naturalmente, in Rustler non mancherà la possibilità di dotarsi di vari strumenti “di dolore”, da spade ad accette, passando per arnesi di morte a distanza come balestre e… granate. Perché no?
In tutto, nonostante i già sottolineati limiti contenutistici dovuti all’attuale stato di programmazione, il titolo offre già adesso un’esperienza “guidata” che si attesta sulla decina di ore. Non calcolando, ovviamente, l’infinito in termini di tempo opzione per portare devastazione in lungo e in largo. Ovviamente il tutto in completa libertà e senza scopo… se non un certo appetito per l’apocalisse.

Rustler poggerà le sue movenze meccaniche su di un classico sistema di controllo degli shooter top-down, in cui dovremo “sterzare” il protagonista usando saggiamente le levette del pad (consigliatissimo, seppur ci sia il supporto per la tastiera), per consentire di mirare perfettamente all’obbiettivo. La curva d’apprendimento, per adattarsi al controllo tipico dei top down shooter, sarà un po’ ostica per i neofiti in prima battuta. Ma non appena si sarà presa la mano, il folle divertimento di Rustler sarà a vostra completa disposizione. E sarete voi a giostrarlo come meglio preferite.

Nel gioco, ci sarà anche spazio per conversazioni varie ed eventuali, che appariranno nella parte bassa dello schermo coadiuvate dall’immagine del personaggio parlante. Solitamente saranno brevi battute che serviranno a dare un minimo di sfondo ad un gameplay che, al momento, ruoterà intorno a due/tre concetti specifici.

TECNICA

Tecnicamente parlando, nonostante si tratti di una produzione ben lungi dall’essere completa (a metà tra un’alfa ed una beta, per noi è una “belfa”), Rustler si presenta ben realizzato e caratterizzato: i villaggi saranno abbastanza diversificati, così come sarà netto il distacco estetico e visivo quando ci si avventurerà nelle campagne che attorniano le città più grandi.

Sufficienti qualitativamente, ma anche per mera questione di visualizzazione meccanica, i modelli dei personaggi presenti in gioco, diversificati tendenzialmente solo dalla diversa combinazione dei colori di capelli e vestiario. Meccanicamente parlando, il gioco funziona di già egregiamente, seppur i limiti di una programmazione non completata possono esser scorti. A partire dalle collisioni, parzialmente implementate, e da una certa imprecisione dei controlli, ancora da limare perfettamente.

Un plauso va invece al comparto sonoro. Già praticamente pronto. Questo consisterà una intelligente commistione di suoni moderni “delicatamente” ricamati su trame medievali folli (come i bardi che si abbandoneranno a del sano Hip Hop agli angoli delle strade), incorniciati da tutta una serie di flatulenze ed emissioni “bio-gassose” che impreziosiranno l’esperienza (che rasenta visibilmente la follia) del titolo di Jutsu Gaes.

COMMENTO FINALE

Rustler è una promessa della scena indipendente. Folle, divertente e completo nella sua immediatezza, il gioco di Jutsu Games potrebbe essere la rivelazione indie di quest’anno. E questo nonostante non ci sia una data d’uscita fissata, dovrebbe esser rilasciato nel corso del 2020.

Al momento, dato anche lo stato di programmazione ancora “immaturo”, il titolo ha limiti netti. E non offre chissà che contenuti ma le basi tecnico-estetiche ci sono già tutte. O quasi.

Magari, anche a patto di riscuotere il giusto successo su Kickstarter, si potrebbe valutare l’ampliamento e la diversificazione dei contenuti come ad esempio l’inserimento di una componente ruolistica più marcata (sviluppo del personaggio, equipaggiamento rpg ecc). Questa andrebbe anche a rimuovere (magari anche solo parzialmente) l’idea che Rustler sia, “semplicemente”, un clone della leggenda Rockstar. Pensiamo, infatti, che Rustler abbia una propria anima.

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