Spellforce 3: Fallen God, annunciata la nuova espansione

THQ Nordic presenta Spellforce 3: Fallen God, la nuova espansione standalone del omonimo RPG/RTS, introducendo una nuova fazione giocabile, quella dei Trolls. Isolati e braccati, questa tribù nomade ha un solo obiettivo, quello della sopravvivenza. Esiste però una speranza, quella di resuscitare un “dio caduto”. Il vostro compito, nelle 15 ore di gameplay di Spellforce 3 – Fallen God, sarà quello di dare una nuova speranza ai trolls. La nuova espansione farà il suo debutto su Steam in questo 2020 anche se, ad oggi, THQ Nordic non ha indicato alcuna data di uscita precisa.

Per giocare a questa nuova espansione, non necessariamente dovrete aver giocato ai giochi precedenti della saga, SpellForce 3 e SpellForce 3: Soul Harvest. THQ Nordic ha preferito creare un espansione standalone, anche se conoscere l’intera storia della saga è un valore aggiunto rispetto all’esperienza generale di gioco.

Spellforce 3: Fallen God eredita tutti gli elementi della saga, sia in chiave gameplay che di evoluzione della storia. Come anticipato in precedenza, si tratta di un mix tra componenti RTS e RPG, dove la narrazione segue le vostre scelte e decisioni, portando anche a finali multipli della campagna.

Oltre la storia, queste influiranno anche sulla crescita del vostro personaggio. Lo sviluppo di abilità e skill seguirà strade diverse a seconda delle vostre scelte in fase di gioco.

spellforce 3 fallen god

Oltre alla fazione dei trolls, questa nuova espansione ripropone anche quelle degli umani, elfi, orchi, nani ed elfi oscuri. Queste si sfideranno anche in battaglie multigiocatore, con l’obiettivo di scalare la classifica e dimostrare il proprio valore.

Se vi sentite, invece, particolarmente ispirati potrete condividere con la community di Spellforce 3: Fallen God le vostre personali mappe di gioco, pronte per ospitare feroci battaglie.

spellforce 3 fallen god

Un nuovo continente, Urgath, vi aspetta. 15 ore di gioco sono lunghe e richiedono strategia e preparazione. Preparate al meglio il vostro esercito, trovando le perfette combinazioni tra skill e abilità. La forza è importante, questo è indubbio, ma oltre ai muscoli serviranno anche cervello e lungimiranza.

La nuova avventura in Spellforce 3: Fallen God inizia da qui.

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Planescape: Torment e Icewind Dale, Recensione PS4

Planescape: Torment e Icewind Dale, rappresentano due modi diversi, quasi opposti di vedere i giochi di ruolo.

Da una parte, un rpg a tutto tondo dove la storia la fa da padrone pur con una certa dose di libertà. Una sceneggiatura degna di un ottimo film, personaggi caratterizzati e ben definiti, e una serie di sidequest splendide fanno di Torment un gioco di ruolo una spanna sopra ai Baldur’s Gate. Icewind Dale dal canto suo, propone un’avventura lineare, in certi versi simile ad una sessione cartacea vera e propria, con missioni a “moduli” e un party tutto da costruire, dove la storia è sì importante, ma laterale rispetto a strategia e combattimento. Come se la saranno cavata queste due perle uscite su Playstation 4, ma anche sulle altre console, lo scorso 15 ottobre?

Scopritelo insieme a noi in questa nostra recensione.

GEMELLI DIVERSI

Entrambi i titoli proposti in questa piccola collezione, differiscono sotto diversi aspetti, anche se confrontati con la saga di Baldur’s Gate. L’unico punto in comune di tutte queste produzioni, oltre all’elevato livello qualitativo, è l’essenza del gioco di ruolo. Ma nello specifico, perché è così difficile rapportarsi con i due titoli proposti in questa “compilation”?

Per darvi una risposta adeguata, è bene approfondire i concetti alla base del ruolo che avremo nelle due avventure. Planescape: Torment, propone un cast eccezionale di personaggi, che seguono le avventure del protagonista con cadenza perfetta, senza esserne eccessivamente vincolati, sovrapponendo una sorta di “velo” dal classico party che segue l’eroe di turno senza il minimo compromesso.

Questa caratteristica, unita ad una scrittura a dir poco fantastica e ad una sceneggiatura finora imbattuta nel mondo dei rpg, rende Planescape: Torment IL gioco di ruolo per eccellenza. Per di più che l’ambientazione Planescape, è tutto fuorchè semplice da riprodurre in termini ruolistici, perché si basa su una serie di multiversi legati tra loro. Uscito nel 1999, venne letteralmente acclamato dalla critica, ma si rivelò un fallimento in termini commerciali. Nell’anno d’uscita, furono vendute soltanto 100.000 copie, rendendolo di fatto un flop senza una vera e propria spiegazione.

Il nostro personaggio, il Nameless One (il Senza Nome), si risveglia nell’obitorio della città dei morti, senza alcun ricordo a parte alcuni flash. Morte, un teschio senza corpo che sarà anche il nostro primo compagno, ci aiuterà durante il corso dell’avventura, rivelandosi uno dei personaggi meglio riusciti dell’intera storia. Il tutto, contornato da momenti in cui battute più o meno acide spezzeranno la tensione.

Icewind Dale, arrivò sugli scaffali dei negozi nel 2000, e come per i Baldur’s Gate e Planescape Torment, si basa sulle regole del D&D e sfrutta l’Infinity Engine. La storia è ambientata nella Valle del Vento Gelido, una regione dei Forgotten Realms che qualcuno ricorderà per il ciclo delle Terre Perdute di R.A. Salvatore. A differenza degli altri 3 titoli, questo gioco fonda le sue radici su una narrazione più debole e laterale, mentre a farla da padrone sarà la profonda dose di strategia necessaria a superare ogni scontro. Se volessimo estremizzare, potremmo definirlo la versione “action oriented” dei giochi di ruoli made in Black Isle Studios.

Altra differenza introdotta, è la costruzione intera del party ad inizio partita. Infatti, mentre negli altri giochi il nostro protagonista veniva accompagnato da personaggi con background e caratteristiche proprie, in Icewind Dale saremo noi a decidere la composizione di ogni personaggio, permettendoci di descriverne persino la storia.

Al di là delle mere informazioni però, la creazione di un party bilanciato e adatto al nostro stile di gioco è letteralmente fondamentale, pena l’impossibilità di continuare la nostra avventura dopo pochi scontri.

Il gioco, inizia con la storia di Jerrod, un barbaro sciamano sacrificatosi per salvare Icewind Dale da un’invasione demoniaca. In seguito a questi eventi, la nostra compagnia partirà alla volta di Easthaven in cerca d’avventura.

La costituzione dell’intero party, unita al gameplay a missioni, fa di questo gioco il più simile ad un’avventura cartacea. Infatti, come per una serata in compagnia di qualche amico, avremo un’avventura principale che si snoda attraverso vari luoghi e “livelli”, scontri più o meno complicati con diverse creature, una conclusione spesso scontata ma affine alle vicende di fondo.

Grazie a questa combinazione particolare, Icewind Dale è stato un successo sia di pubblico che di critica, e alla fine del 2000 le copie vendite si aggiravano intorno alle 350.000 copie.

PLANESCAPE: TORMENT ED ICEWINDALE, IL PORTING





Ora che abbiamo fatto un veloce excursus su ciò che i due titoli hanno da offrire, andiamo ad analizzare il comportamento dei due titoli su console. Come per Baldur’s Gate, il lato puramente estetico non rappresenta un problema, e anche lo zoom che va a “distorcere” le texture, è parte integrante di un compromesso impossibile da risolvere.

Impossibile, a meno di non ricreare completamente la grafica partendo da texture ad alta definizione, ma è una discussione prettamente accademica in quanto questo tipo di lavoro richiederebbe una mole di risorse tale da scoraggiare qualsivoglia progetto. E forse, soprattutto per i puristi, non sarebbe nemmeno corretto. Infatti, questi giochi vanno goduti per ciò che offrono in termini di storia e gameplay, non certo per l’aspetto estetico.

Ma come per la recensione della saga di Baldur’s Gate, non possiamo non notare quanto questi porting siano realizzati frettolosamente, o con poca cura verso il pubblico console. Rendere fruibile via joypad un gioco complesso e che si adatta perfettamente al mouse, è impresa ardua. Di conseguenza, come per la grafica, anche sul fronte controlli ci sarà bisogno  di un po’ d’impegno e volontà da parte del giocatore, che verrà ampiamente ripagata con ore ed ore di divertimento.

Di contro, abbiamo due interfacce prese interamente dalle versione Pc, che vanno a “rubare” una porzione di schermo troppo ampia. Abbiamo già detto che esistono modifiche ad hoc che rendono fruibile il prodotto con un UI “minimale”, perfetta per i televisori di grandi dimensioni. Eppure, si è scelto un lavoro più facile e veloce. È un peccato perché entrambi i titoli, avrebbero meritato più cura. Se confrontati con le interfacce di Pillars of Eternity, e Divinity Original Sin, tralasciando in toto il lato estetico, il confronto è impietoso.

L’opzione di gestire la dimensione dei caratteri è rimasta, e questo renderà la vita sensibilmente più semplice di chi non gioca di fronte allo schermo.

Insomma, i problemi rilevati nella precedente recensione si ripresentano anche qui, con un’aggravante non da poco. Infatti, mentre Icewind Dale è interamente fruibile in Italiano, Planescape: Torment è rimasto in lingua inglese. All’inizio del 2000, qualche anno dopo l’uscita del gioco, il team Italian Translation Project (cui dobbiamo anche la traduzione di The Elder Scrolls III: Morrowind), realizzò una traduzione del gioco, molto ben fatta tra l’altro. Il frutto di tutto questo impegno, fu di rendere fruibile l’intera esperienza anche a chi non aveva dimestichezza con la lingua della regina, compreso chi scrive oggi questa recensione.

Durante lo sviluppo della enhanced edition ad opera di Beamdog, il team che ha lavorato sulle ritraduzioni di Baldur’s Gate, gli Allegri Buffoni, si mise immediatamente all’opera per fornire una traduzione adeguata e rinnovata, basata proprio su quella dell’Italian Translation Project.
I lavori sono finiti nell’estate di quest’anno, ma tutto il materiale è rimasto bloccato poiché lo sviluppatore non ha permesso al team di traduzione la consueta fase di testing, che avrebbe preceduto l’uscita ufficiale della patch.

Il tutto, si risolverebbe inserendo nel tool di traduzione il materiale in italiano, ma ad oggi, nonostante le numerose richieste, Beamdog fa orecchie da mercante, e francamente riteniamo questo comportamento al limite della maleducazione, soprattutto perché non è stata data alcuna spiegazione. In realtà, la politica delle traduzioni dello sviluppatore ha sempre scoraggiato la fandom italiana, che si è confrontata spesso con problemi che altre compagini (ad esempio quella ceca e quella coreana) non hanno mai incontrato.

Confidiamo che in futuro questo problema venga risolto, ma fino ad allora e lo ammettiamo a malincuore, Planescape: Torment risulterà praticamente ingiocabile per chi non ha dimestichezza con l’inglese.



Ci sono prodotti, come i Legend of Heroes: Trials of the Cold Steel (genere completamente diverso è vero, ma è ottimo come esempio), il cui inglese è basilare e perfetto anche per chi non ha una conoscenza molto approfondita.

Ma un gioco dove i dialoghi e le sfumature sono letteralmente fondamentali come Torment, non è un mero esercizio di miglioramento del proprio bagaglio linguistico, ma una tortura che dopo poche ore causerà tedio, fino al ritorno alla schermata home per giocare a qualcos’altro. Tra l’altro, scoprire che il menu principale è localizzato e poi il gioco “ricarica” il menu in inglese non è un buon biglietto da visita.

COMMENTO FINALE

Due pietre miliari della storia dei giochi di ruolo sono finalmente approdate su console, e rivali ne hanno ben pochi. Due storie diametralmente opposte, due gameplay differenti, eppure così tanto gioco di ruolo da arrivare a stancare. Se volete rimanere catturati dal genio di una scrittura degna di un film, Planescape: Torment vi rimarrà in testa negli anni a venire.

Se volete mettere alla prova le vostre abilità strategiche, e la vostra conoscenza delle meccaniche del D&D, Icewind Dale garantirà una sfida bilanciata e a tratti anche frustrante, ma appagante. Rimane il boccone amaro per la mancata traduzione delle avventure del Nameless One, l’interfaccia non adatta ai TV, e alcuni problemi di pathfinding dei personaggi. Questo fardello, pesa ancor più considerando il prezzo dell’offerta, 54,99 euro, pur amando entrambi i titoli. Voto alla qualità del porting 6.

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Baldur’s Gate Enhanced Edition, Recensione

Baldur’s Gate, ossia Il gioco di ruolo. Lo sviluppo di questo titolo, iniziato nel 1995, è stato portato avanti da un’allora piccola casa canadese, Bioware. Uscito nel 1998, segnò un nuovo livello di profondità e di eccellenza per il genere.
Dopo lo sviluppo di una buona espansione, a grande richiesta, uscirono un magnifico seguito che andava ad espandere ancor più la formula, e un’espansione a chiudere il cerchio. Nel 2012, Overhaul Games, una divisione di Beamdog, portò sugli schermi dei videogiocatori una versione migliorata sia del primo che del secondo capitolo. Nel 2014 il ciclo sbarcò anche su Linux, iPad, OS X, e su tutti gli smartphone e tablet Android. E finalmente, a sette anni di distanza, approda sulle console casalinghe.
Il porting, chiamato Baldur’s Gate Enhaced Edition, sarà all’altezza delle aspettative?

Scopriamolo insieme in questa recensione dei due capitoli di Baldur’s Gate Enhanced Edition targati dal duo Skybound Games e Beamdog, due team cui va il merito di aver fatto approdare diversi classici basati su D&D su console, sempre in edizione “migliorata”. Buona lettura.

CIAO, DAL 1998

Chi scrive, nel 1998 lavorava in un negozio d’informatica, piccolo ma accogliente. All’arrivo del gioco in negozio, lo osservò inizialmente con scetticismo, ma il fantasy come la fantascienza lo avevano sempre attirato. Insomma, dopo qualche settimana decise di portarsi a casa quella bella scatola marroncina, con il teschio in bella vista. Arrivato a casa, giusto il tempo di mangiare e via sul pc per installare il gioco.

Dall’avvio della prima partita, ne sarebbe nata una forte passione per il fantasy anche cartaceo, che in futuro avrebbe portato ad eventi inaspettati ma felici. Un videogioco può cambiare la vita? Certamente no, ma di tanto in tanto può apportare qualche piccola “modifica”, e chissà cos’altro.

È con questa passione, e una buona conoscenza del D&D ma soprattutto dei Baldur’s Gate, che ci addentriamo in questa recensione. Coran, Xan, Kivan, Khalid, Keegan, arriviamo!

ANATOMIA DI UN SUCCESSO


Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II sono giochi mitologici. Nessun altro titolo di computer aveva ricreato così accuratamente le regole, gli ambienti e lo stile del Dungeon & Dragons. Questo fattore, rappresenta il punto cardine del gioco, ma è ovviamente una nota dolente per tutti quei giocatori che non trovano interesse nel fantasy.

Nel 2012, l’uscita della versione Enhanced venne accolta con molta curiosità, ma anche con qualche scetticismo. Dal 1998 in poi, sia per entrambi i titoli in questione vennero sviluppati una pletora di mods, capaci di aggiornare il gioco per sistemi moderni, aggiungere quest, personaggi e ambianti, persino la possibilità di giocare entrambi i titoli come fossero un gioco solo.

Insomma, soprattutto la comunità di modders era scettica di fronte ad una mossa che si pensava più economica che realmente pratica, anche perché grazie a Good Old Games (GoG), i giochi erano entrambi disponibili e perfettamente giocabili su sistemi recenti.

Ma cosa portava Baldur’s Gate Enhanced Edition? Beh, per farla breve, un “overhaul” completo di grafica, ritraduzione dei testi, aggiornamento dei menu, nuovi personaggi e modalità. Infine, un fattore che fece infuriare una parte dello zoccolo duro della community, un vituperato bilanciamento della difficoltà. In realtà quest’ultimo fattore si rivelò più fumo che arrosto, visto che la difficoltà può essere sempre calibrata, ma è innegabile che a livello normale il gioco sia tendenzialmente più semplice, soprattutto creando personaggi orientati al combattimento.

In ogni caso il successo ottenuto da Beamdog, la portò a continuare la sua opera di “recupero” con il seguito, e tutti gli altri giochi basati sullo stesso engine, ossia Icewind Dale e il pluripremiato Planescape: Torment, fino ad arrivare a Neverwinter Nights. Ma dopo questo excursus, è ora di tuffarci in questa bella storia, con dame, eroi, battaglie, tradimenti, fate, stregoni, draghi, leggende, amori.

CREATE IL VOSTRO EROE

Prima di cominciare la nostra avventura in Baldur’s Gate Enhanced Edition, dovremo passare per la creazione del personaggio, in perfetto stile D&D. Tranne che per il sesso, la razza, la classe, le statistiche, saranno fondamentali per proseguire nella storia. Di base, scegliere un bardo o un guerriero non determinerà la riuscita o meno delle quest, ma cambierà RADICALMENTE ogni combattimento, visto che il primo è un personaggio di supporto, mentre il secondo è il classico tank da battaglia in prima linea.

Molto si è detto su quali classi siano più “forti o deboli”, vi basti sapere che è possibile completare tutta la saga con qualsivoglia eroe, a patto di scegliere con attenzione le caratteristiche e le statistiche. Un guerriero molto intelligente ma con poca forza, capitolerà dopo poco in un gioco che non perdona gli errori, nemmeno nella sua versione migliorata.


Questo perché alla base del sistema di combattimento dei Baldur’s Gate, è basato su THAC0. Di cosa si tratta? Per non dilungarci troppo, potremmo definirlo “tiro al colpire”. Ogni personaggio, a seconda del livello, avrà un punteggio di THAC0. Ad esempio, un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e per colpire un nemico con una classe armatura (CA) di 9, dovrà fare almeno 10 tirando con il dado da 20. Ovviamente, tutte queste operazioni saranno interamente eseguite dal gioco, ma i valori di forza e le statistiche dell’arma equipaggiata forniranno importanti modificatori, che porteranno il nostro guerriero a colpire il nemico con più facilità. Ma un guerriero con poca forza, non colpirà nessuno. Esattamente come uno Stregone con poca intelligenza.

UNA STORIA FANTASTICA

La nostra storia, inizia con un filmato da cui non si riesce ad estrapolare alcuna informazione. Detto tra noi, il piccolo filmato del 1998 era ancor più bello, anche se ammettiamo che la qualità era nettamente inferiore (era anche parlato in italiano…).  C’è un nemico, e sta cercando qualcuno o qualcosa, e la vuole a tutti i costi. Il nostro giovane eroe vive a Candlekeep, un borgo dove ha sede l’importante Biblioteca.

Il padre adottivo Gorion, preoccupato per alcuni fatti recenti, gli ordina di prepararsi a partire in tutta fretta. Tutta la fase all’interno di Candlekeep fungerà da tutorial, dove verranno illustrate le meccaniche di combattimento, e i vari comandi necessari alla gestione del proprio personaggio. La partenza dal piccolo borgo segnerà l’inizio dell’avventura, quella vera. Entrambi i titoli, sono giochi che richiedono un grande impegno, e possono arrivare a portar via ben più di 100 ore di gameplay per chi vuole tuffarsi a fondo in questo mondo. Baldur’s Gate Enhanced Edition richiederà molto, ma molto tempo e regalerà molte storie.

La storia, parte in maniera forse lenta ma corre molto velocemente non appena abbiamo incontrato i primi amici (e nemici). Detto questo, pur non trattandosi di un open world a tutto tondo, lascia totale libertà di scelta per come affrontare l’avventura. Potremmo decidere di partire in esplorazione, lasciando le vicende principali da svolgere a data da destinarsi. Oppure potremmo seguire il filo per un determinato periodo di tempo, salvo poi mettere tutto in pausa e goderci una sana esplorazione fine a se stessa, per vedere cosa c’è in quell’angolo che non avevamo ancora visitato.

E questo fattore vale tanto per il primo gioco, quanto e soprattutto per il secondo, decisamente più ampio in termini di aree e varietà. Ancora, il primo gioco è di stampo puramente medievale, mentre il sequel porta in gioco ambientazioni e personaggi squisitamente più orientaleggianti, più altre vecchie conoscenze del capitolo precedente.

LA QUALITÀ DEL PORTING




E ora veniamo al vero nucleo di questa recensione di Baldur’s Gate Enhanced Edition. Le informazioni, recensioni e impressioni su questa serie coprono pagine e pagine di siti web, ma è il porting di questa versione console che dobbiamo andare ad analizzare.

Come si comporta questa compilation su Ps4? Purtroppo, non tanto bene. La grafica, sugli schermi della TV fatica in modo più o meno vistoso, ma questo era più che prevedibili, anzi ci si sarebbe stupidi del contrario. Il problema è rappresentato dal sistema di controllo, e soprattutto dai menu di gestione.

Muovere il proprio party con il joypad è sorprendentemente comodo, anzi il sistema di ricerca degli oggetti con cui recuperare ed interagire ci ha fatto scoprire un piccolo segreto rimasto celato per vent’anni. Il problema è quando si entra in battaglia.

La pausa automatica è sacrosanta, ma ad ogni azione dobbiamo necessariamente premere “options” per mettere in pausa, andare nel menu relativo alle azioni o alla scelta delle abilità/incantesimi, e selezionare quanto desiderato. Fatto quello, soprattutto per maghi, stregoni, chierici, dobbiamo immediatamente premere pausa e selezionare ancora l’azione. Insomma, davvero scomodo.

L’interfaccia di gioco è di dimensioni generose, anche troppo, perché copre una buona porzione di schermo che poteva essere lasciata alla mappa.

Fortunatamente, almeno per dialoghi e informazioni, c’è la possibilità di impostare i font relativi così da averli più grandi e leggibili.

Ma una interfaccia utente minimale che si adattasse anche a font di dimensione maggiore, era auspicabile. Qualcosa che si ispirasse a Neverwinter Nights ad esempio. E sono cose già preesistenti, create dalla community stessa, possibile che lo sviluppatore non abbia avuto la voglia di impegnarsi quel poco di più per portare un’interfaccia “minimale” ma chiaramente più adatta ai televisori moderni?

Altra mancanza è rappresentata dal “quicksave”, manna dal cielo per questo tipo di giochi. C’è anche su Android, possibile che non sia implementabile su Playstation?

Insomma, un porting che appare decisamente affrettato, soprattutto per un prezzo d’acquisto non certo di poco conto, parliamo di 54.99 euro.

COMMENTO FINALE

Baldur’s Gate Enhanced Edition è il pacchetto che comprende l’iconica serie ha il grande pregio di riportare intatte le sensazioni e i sentimenti che si hanno con una partita di Dungeons & Dragons. Capace di tenere incollati allo schermo, e far gridare di rabbia quando si perde uno dei propri amici in combattimento, rappresenta l’apoteosi del gioco di ruolo, e va provato senza se e senza ma da tutti gli appassionati. Per questo abbiamo deciso, comunque, di dare 9.

La qualità del porting purtroppo, non è allo stesso livello di scrittura e qualità del gioco originale, visto che a tratti va a minare un’esperienza altrimenti ineguagliabile. Se siete fan del Forgotten Realms e di D&D, prendetelo senza riserve, ma sappiate che l’interfaccia potrebbe creare qualche grattacapo.

Per tutti gli altri, c’è una modalità storia con pochi combattimenti, ma in generale questa serie richiede a prescindere un certo impegno, ampiamente ripagato da una mole di ore e di emozioni introvabili da altre parti.

Il prezzo proposto, ci sembra troppo alto, considerando che alla metà è possibile recuperare tutto il materiale su Pc, e a meno della metà, godersi l’intera esperienza su smartphone o (ancor meglio) tablet Android. Voto alla qualità del porting, 6.5.

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Bloodlines 2, cambia la finestra di lancio

La notizia non farà piacere a chi aspetta con ansia Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Paradox Interactive e Hardsuit Labs hanno spostato la finestra di lancio. Il gioco di ruolo non verrà più lanciato nel primo trimestre 2020, ma più avanti nel corso dell’anno prossimo. Slitta a data da destinarsi, dunque, l’esordio di questo titolo.

Negli ultimi mesi, publisher e sviluppatore sono arrivati alla conclusione che uscire nel periodo di lancio originale, ossia nel primo trimestre del 2020 sarebbe rischioso. Il titolo, infatti, potrebbe non soddisfare le ambizioni di chi lo sta realizzando. Questa decisione è stata presa per garantire che Paradox e Harsuit possano offrire la migliore esperienza possibile con Bloodlines 2 che ricordiamo offrirà almeno 30 ore di storia principale.

Potete leggere di più sulla decisione di posticipare il debutto del gioco nella lettera di Brian Mitsoda (narrative lead) indirizzata alla community qui che traduciamo a seguire. Buona lettura.

A tutti i fan di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Negli ultimi tre anni e mezzo, abbiamo lavorato duramente per offrirvi un degno successore di Bloodlines 1. Per noi, ciò significava non solo soddisfare le ambizioni di questo straordinario gioco, ma anche un dovere per garantire che non ripeti i suoi errori. Oggi, dobbiamo dirvi che abbiamo bisogno di più tempo per farvi avere il gioco che stavi aspettando. Sebbene Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 continuerà a essere programmato per il lancio nel 2020, abbiamo deciso di valorizzare la qualità rispetto alla finestra di lancio del primo trimestre.

Ci sono alcune cose che volevamo colpire in tutte le circostanze quando abbiamo deciso di seguire le orme di Bloodlines: una trama profonda e ramificata; personaggi affascinanti e incredibilmente recitati; il ricco universo del mondo delle tenebre. Siamo fermamente convinti di essere sulla strada giusta per darti tutto questo.

D’altro canto, c’è la responsabilità di evitare alcuni dei problemi che hanno afflitto il primo gioco, che è stato notoriamente lanciato troppo presto. Negli ultimi mesi, è diventato chiaro che attenersi alla nostra data originale rischierebbe di ripetere quell’errore. Non lo faremo. Alla fine, tutti coloro che lavorano su questo gioco vogliono offrirti il ​​miglior Bloodlines 2 che possiamo.

Questa non è stata una scelta facile, né la nostra prima. Nel corso del 2019 abbiamo fatto crescere i nostri team, tuttavia è presto diventato chiaro che questo da solo non ci consentirà di offrire la qualità che desideriamo alla data promessa.

Il vostro feedback è stato prezioso in questo. Ci ha aiutato a dare il giusto peso anche a ciò che abbiamo visto. Vorremmo ringraziarti e speriamo che ci sostieni nella decisione che ne è derivata.

Molti di noi di Hardsuit Labs saranno a Berlino per PDXCON. Per quelli di voi, non vediamo l’ora di vederti lì! Condivideremo approfondimenti sullo sviluppo di Bloodlines 2 insieme ad altri passi che abbiamo intrapreso per rafforzare il nostro team di sviluppo per realizzare le nostre ambizioni per Bloodlines 2.

Per quelli di voi che non ci saranno, condivideremo di più al riguardo durante il flusso di annunci PDXCON sabato 19. Stiamo anche aprendo un thread Reddit per rispondere a qualsiasi tua domanda nello stream Bloodlines la domenica successiva.

Grazie,

Andy Kipling e Brian Mitsoda, a nome del team di Hardsuit Labs

Vogliamo sentire la vostra! Partecipate alla discussione sul nostro canale Discord o Reddit per porre le vostre domande. Daremo una risposta il 20 ottobre durante il nostro speciale flusso di domande e risposte su Dev in diretta da PDXCON.

Sintonizzatevi sui canali Paradox Interactive Twitch o Mixer questa domenica alle 16 CET per vedere il nostro team di sviluppatori rispondere alle vosre domande più ardenti.

Infine, nel corso del PDXCON, la conferenza per stampa e community di Paradox che si terrà a Berlino, in Germania, questo weekend, Hardsuit Labs e Paradox daranno ulteriori dettagli sullo sviluppo di Bloodlines 2.

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Encased, Anteprima

Il genere dei giochi di ruolo a tema post-apocalittico è sempre d’attualità, ma il numero di titoli che fondano le proprie basi su un sistema legato a dialoghi e alla caratterizzazione dei personaggi, è esiguo. Sulle orme dei leggendari fallout, viaggia Encased, un rpg post-apocalittico a sfondo fantascientifico, dall’ambientazione che vale da sola il prezzo del biglietto.
Ad opera del team indie Dark Crystal Games, ha superato con successo una campagna Kickstarter, conclusa con la ragguardevole cifra di 105.000 euro a fronte di una richiesta di 86.000. Un risultato importante grazie ai quasi 2.950 sostenitori che hanno foraggiato il progetto sulla nota piattaforma di crowdfunding.

Andiamo a scoprire in anteprima questo interessante e promettente gioco di ruolo che attualmente è su Steam in accesso anticipato.

SCOPERTE

Dark Crystal Games, ha dalla sua diversi sviluppatori che hanno lavorato su grossi progetti. Non solo i primi 2 Divinity Original Sin, che già potrebbero bastare, ma anche Leviathan: The Last Day of the Decade e Life is Feudal: Forest Village, anche se quest’ultimo è stato purtroppo abbandonato dopo le buone premesse iniziali.

Un team talentuoso, può incappare in qualche passo falso, ma il buon prodotto lo sforna sempre. E sulle prime, possiamo dire che Encased rientra pienamente in quest’ultima categoria.

L’ambientazione a sfondo del gioco è una miscela tra fantascienza e romanzo post apocalittico, qualcosa preso da Fallout qui, e qualcosa preso dai migliori libri sci fi anni ‘80. L’inizio della nostra avventura, viene introdotto da un po’ di storia alternativa che non guasta mai. Correva l’anno 1971, quando la razza umana scoprì in un deserto non meglio specificato, il “Dome”. Struttura gigantesca, dalle origini sconosciute, fu immediatamente oggetto del desiderio di tutte le potenze mondiali.

Per far fronte all’incessante volontà di esplorazione e potere, venne fondata la CRONUS Corporation, con il compito di impiegare scienziati ed avventurieri perlustrando la gargantuesca sfera, tutto in nome del recupero di tecnologie e materiali in quantità.
Per favorire tutto il processo di sviluppo, venne edificata Crystal Sands, una cittadina a due passi dall’ingresso della sfera. Il sogno sembrava avverarsi, con le tecnologie più avveniristiche che non parevano più così distanti. Persino il fatto che entrati nel Dome, non era possibile uscire, non fermò il processo di arrivo di team da ogni angolo del mondo. E l’uomo, non si ferma mai quando c’è il potere di mezzo, mai. Il ritrovamento di tecnologie aliene portò alla luce molte apparecchiature, ma il loro utilizzo portò solo distruzione e morte.

GAMEPLAY

Ed è qui, nel 1976, che inizia il nostro viaggio. Inviati all’interno della sfera, il nostro primo compito sarà quello di scegliere quale classe impersonare, e nel caso di Encased più che di classi dovremmo parlare di “professioni”. Questo perché la sfera al suo interno consta di una serie di fazioni, alle quali fanno capo tutti i lavoratori. Avremo quindi i meccanici, bravi a riparare e costruire oggetti. I “colletti bianchi”, o i cosiddetti uomini di idee, che lavoreranno sulla diplomazia. Poi ci sono i galeotti, e una fazione che ricopre il ruolo di forza armata. Ogni fazione è molto ben caratterizzata, e non avremo grosse difficoltà a trovare quella preferita. Scelta la professione, si passa alle statistiche, che seguendo uno schema di stampo classico, offrirà i seguenti parametri:

  • Forza
  • Percezione
  • Coraggio
  • Carisma
  • Intelligenza
  • Agilità
  • Fortuna
  • Psiche.

Alcuni dei valori che vi presentiamo tradotti, nella loro controparte anglofona hanno un tono volutamente scherzoso e ironico, ma abbiamo optato per una scelta volta alla massima comprensione delle caratteristiche.

I valori principali, avranno un impatto diretto su una mole di statistiche secondarie non di poco conto. Ovviamente, il sistema permette una massima flessibilità nella creazione della propria build, quindi avremo un tank forzuto e resistente ai colpi ma poco intelligente, e un hacker professionista con la passione del crafting.

Per ultimare la creazione del proprio alter ego, ad inizio gioco dovremo selezionare alcune delle abilità proposte, e anche qui l’elenco è molto corposo. Un consiglio, cercate da subito di creare un personaggio con almeno un tipo d’arma preferita, perché anche se il combattimento in Encased non è l’attrazione principale, riveste un ruolo importantissimo e molto approfondito.

Oh, finalmente ci siamo, si parte. L’arrivo nella Dome è in stile librogame, con alcune scelte da effettuare. Conosceremo alcuni personaggi che non sappiamo se incontreremo nel corso del gioco, ognuno dedito ai fatti suoi, insomma non è un viaggio di piacere. L’immancabile fortuna che ci perseguita in quasi ogni gioco di ruolo, fa sì che il nostro ascensore si pianti durante la discesa, mettendo subito alla prova le nostre abilità tecniche. Ci intrufoliamo in un cunicolo che esce in una stanzetta nella quale si trova un personaggio che non ha proprio voglia di farsi una chiacchierata. Le nostre abilità dialettali questa volta non sono così spiccate come in altri rpg, con il risultato di far infuriare il nostro interlocutore. Peccato, volevamo solo capire perché voleva aprire una cassa a tutti i costi.

È un buon momento per parlare di interfaccia e combat system. L’inquadratura è in isometrica, rotabile a 360° e con la possibilità di fare uno zoom. L’interfaccia, è minimale, così da permetterci un’immersione totale nell’area di gioco. I menu posti in alto a destra ci permetteranno di accedere alla schermata di riepilogo del nostro personaggio, all’inventario e al crafting.
C’è anche un menu apposito per il diario, dove verranno riepilogate le quest principali e quelle secondarie, come anche la mappa. Purtroppo, al momento l’interfaccia non supporta una mini mappa, molto utile per avere un’idea circa la nostra posizione. Premere il tasto “m” di volta in volta per verificare l’area di gioco risulta poco pratico quando quello che stai cercando si trova vicino alla tua posizione.

Il sistema di combattimento, è a turni sequenziali, dove il valore di rapidità determinerà se attaccheremo prima o dopo il nostro nemico. Nel momento in cui entriamo in una fase di combattimento, l’hud cambia.

Nella parte alta, troveremo la sequenza dei turni di gioco, mentre in basso al centro verranno riepilogati i tasti funzione relativi alle abilità, e alla copertura in caso volessimo tenere un basso profilo per un turno. Il combat system non è poi molto diverso da altri esponenti del genere, quali Stellar Tactics (di cui abbiamo curato l’anteprima mesi fa), e molto immediato e user friendly.

Ma immediatezza e facilità d’uso, non vanno quasi mai confusi con difficoltà del gameplay. Infatti, una delle peculiarità di Encased, è un gioco approfondito nei dialoghi e nei legami tra le fazioni, ma anche spiccatamente ostico quando si entra in combattimento, soprattutto se il nostro personaggio non è avvezzo quando si tratta di fare a botte. E’ un gioco che alterna molto bene ricche fasi di dialogo, e combattimenti difficili ma appaganti.

COMMENTO FINALE

Chiudiamo la nostra anteprima con qualche parola sul lato tecnico. Le aree di gioco di questa fase early access non sono tantissime, ma dimostrano l’intenzione dello sviluppatore nel proporre biomi molto differenti tra loro.
Con un’area iniziale spiccatamente sci fi, si passa ad altre che ci hanno ricordato Torment: Tides of Numemera, mescolando quindi antichi reperti a tecnologie avveniristiche. Le texture non sono in altissima risoluzione, e va fatto un po’ di lavoro sia per quanto riguarda la pulizia delle stesse, che per gli effetti di illuminazione. Anche i modelli degli npc avranno il loro spazio di sviluppo, risultando ad oggi troppo anonimi, e con un numero di animazioni limitato.

Al di là di queste ovvie sbavature, dovute all’attuale stadio di sviluppo, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla profondità di Encased. La roadmap proposta da Dark Crystal Games inoltre, chiarisce in modo inequivocabile i passi che seguiranno nei prossimi mesi, con aggiornamenti corposi e continui. Ad oggi, il gioco è disponibile in early access a 22,49 euro, un prezzo tutto sommato congruo per ciò che offre, soprattutto se consideriamo gli update in arrivo nei prossimi mesi.

L’articolo Encased, Anteprima proviene da IlVideogioco.com.

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Greedfall, la nostra Recensione

Greedfall è l’ultimo videogioco di ruolo d’azione, in terza persona, sviluppato dai francesi dello studio Spiders sotto effigie di Focus Home Interactive. Ultimo videogioco prodotto con Focus Home perché questi sviluppatori sono alle dipendenze di BigBen Interactive dallo scorso luglio, ormai.

Disponibile per Pc, PS4 e Xbox One, Greedfall ci porta ad interpretare il rampollo di una nobile casata che, di partenza, ha il ruolo di esploratore e diplomatico della Congregazione dei Mercanti. Ci muoviamo in un mondo di fantasia ambientato in quello che potremmo definire un Diciottesimo secolo condito da fanatici religiosi, pirati, colonizzatori e indigeni non proprio ben trattati.

Detto questo, vi lasciamo alla nostra recensione della versione Pc di questo RPG. Buona lettura.

PREMESSE INTERESSANTI…

Abbiamo parlato dei trascorsi di questo talentuoso studio di stanza a Parigi qualche giorno fa. In quello stesso articolo abbiamo parlato di quanto fosse importante, per Spiders e per gli appassionati di videogiochi di ruolo occidentale, il momento storico in cui Greedfall si apprestava a raggiungere i monitor degli appassionati. Purtroppo possiamo parlare di importanza solo di chi vive di “pane e GdR”, perché la finestra di lancio dell’ultima fatica dello sviluppatore francese arriva in uno dei periodi caldi del mondo dei videogiochi: arrivano i giochi di calcio, arriva Gears of War 5, stanno per arrivare gli sparatutto che tengono impegnati gli appassionati per i prossimi dodici mesi e, non in ordine di importanza, arrivano quelli che noi chiamiamo “botti di capodanno” o di fine anno. Peccato, perché i lavori di Spiders meritano tutt’altra visibilità, a partire dal misconosciuto Of Orcs and Men e per finire con The Technomancer.

Ma torniamo a Greedfall: come accennato più su, il giocatore veste i panni del Marchese De Sardet, che ha l’ingrato compito di provare a far andare tutti d’amore e d’accordo per il solo bene della corporazione mercantile, dalla quale dipende l’agio della sua famiglia. Famiglia che, contrariamente a quanto si possa pensare, tanto bene non sta, dal momento che la sua matrona è colpita da una pestilenza chiamata malicore. La ricerca di una cura che possa salvare gli abitanti della città natale del protagonista è un altro dei nobili compiti che il nostro alter-ego è chiamato ad assolvere. Insomma: il da fare, al Marchese De Sardet, non mancherà fin dai primi attimi di gioco.

I PRIMI PASSI DA MARCHESE

L’inizio di Greedfall non è dei più felici: la madre del protagonista è destinata a morire di una brutta malattia, il cugino, nonché novello governatore della colonia oltremare è sparito e membri dell’equipaggio della nave che dovrebbe portarci all’isola di Teer Fradee vengono sequestrati, per imprecisati motivi che dobbiamo scoprire.

Tra una missione diplomatica e l’altra, veniamo a conoscenza delle fazioni principali che giocano un ruolo fondamentale nello scacchiere politico di Greedfall: l’Alleanza del Ponte, una lega di città ispirate a quelle di storici sultanati ma priva di ogni genere di fanatismo religioso; Thélème, una nazione di fondamentalisti religiosi che vivono nell’eterna missione di convertire tutti gli infedeli al loro Credo, a partire dagli indigeni di Teer Fradee; i Nauti, unica gilda di navigatori talmente esperti da poter attraversare l’oceano, avventurieri e mercenari; la Guardia del Conio che, a dispetto del nome, è una gilda di mercenari e assassini prezzolati; infine c’è il popolo di Teer Fradee, che si riferisce a sé stesso come Yecht Fradi e che tutti gli altri etichettano, frettolosamente, in “gli isolani”.

Le fazioni sono legate tra di loro da fragilissimi compromessi, sempre pronti a cedere sotto il peso di questioni di importanza discutibile. La Congregazione dei Mercanti, che abbiamo già citato è rappresentata dal protagonista, cerca di tenere i rapporti con tutti quanti, finché sia possibile, per il bene della gilda.

SILK ENGINE TESO ALL’ESTREMO

Greedfall, come tutti li lavori di Spiders, è mosso dal Silk Engine. Questo motore grafico gestisce praticamente tutto quello che si muove sullo schermo e anche di più. Da lui dipende anche la gestione dell’audio 3d e la musica che cambia in base al contesto, dinamicamente. Stiamo parlando di un motore grafico che ha esordito, sui nostri monitor, nel novembre del 2010 e che viene costantemente aggiornato e tirato a lucido per essere sempre all’altezza della situazione o quasi.

Gli sforzi di Spiders per rendere Silk Engine irriconoscibile, soprattutto in Greedfall, sono encomiabili. I fondali sono ben curati quanto i dettagli in primo piano, le animazioni non sono affatto da bocciare, l’espressività facciale è accettabile e il colpo d’occhio, in estrema sintesi, c’è ed è un bellissimo vedere. Certo, si avvertono tutti i limiti di un motore grafico – in fin dei conti – fuori tempo massimo: non tutto si può distruggere, non con tutto si può interagire, di tanto in tanto salta all’occhio del flickering, il proverbiale clipping non manca mai.

Città, esterni e sotterranei sono molto estesi rispetto agli standard ai quali ci hanno abituato, ci hanno riportato alla mente il modo di disegnare i livelli di The Witcher 2: Assassins of Kings e questo non è certo un difetto. Tuttavia, nel 2019, gli standard per i videogiochi di ruolo occidentali e d’azione sono stati spostati un po’ più in là dai famigerati The Witcher 3 e Breath of the Wild e al confronto, Greedfall, sembra una splendida perla che viene dal passato.

La musica di Greedfall è composta e prodotta da Olivier Deriviere (già sentito in Get Even), che si affida ad un’orchestra sinfonica per registrare una colonna sonora di sicuro impatto emotivo e cinematografico. Come accennato più su, grazie al Silk Engine le musiche riescono ad amalgamarsi ed alternarsi senza grossi artifici e senza forzature, soprattutto fra un incontro casuale con creature o personaggi malintenzionati e le fasi di esplorazione.

 

GUERRIERO, TECNICO, MAGO

Come ogni videogioco di ruolo d’azione che si rispetti, la scelta iniziale determina l’approccio a combattimenti e dialoghi da parte del giocatore/protagonista. Scegliere la scuola del guerriero impone una gestione del personaggio che vira sulle resistenze fisiche e l’output di danno con armi sempre più dannose, mentre durante le fasi di dialogo ed esplorazione si farà più affidamento a intimidazione, conio e forza fisica.

Diametralmente opposto è il mago, che adotta un approccio totalmente defilato e per nulla resistente agli attacchi fisici per dedicarsi a maggiori danni dalla distanza. Il tecnico è la classe che reputiamo più interessante, non perfettamente la via di mezzo tra le due quanto, piuttosto un’alternativa che strizza l’occhio all’alchimia, alle armi da fuoco, alle trappole e ad equipaggiamenti particolari.

Il sistema di combattimento si affida all’azione in tempo reale e, al limite, ad una pausa tattica se l’azione dovesse risultare fin troppo concitata per i gusti dei più esigenti e tattici giocatori. Schivate, parate ed impatto, calci, spazzate, fendenti e colpi pesanti si intervallano con giusto tempismo. Lo spam selvaggio può pagare agli inizi, con i nemici più deboli ma certamente porta al game over anticipato di fronte a mostruosità o personaggi più impegnativi. Anche l’uso dell’alchimia torna a nostro favore, e non solo bevendo ettolitri di pozioni curative: ce ne sono di diverso tipo per aiutarci fisicamente e magicamente a non soccombere.

TALENTI E ATTRIBUTI, ALCHIMIA E FORGIA

Oltre a queste classi di riferimento, che più avanti nel gioco possiamo certamente fondere a quella di partenza, l’evoluzione del personaggio passa per talenti e attributi. Questi ultimi accrescono l’efficienza fisica o mentale del protagonista, mentre i talenti sono vere e proprie “marce in più” che danno vantaggi durante l’esplorazione o le battaglie.

Aderente ai canoni dei più classici videogiochi di ruolo occidentale, anche Greedfall onora la memoria di Skyrim e The Witcher 2 implementando la possibilità di mescere pozioni che possano ribaltare le sorti della battaglia. Immancabile anche la possibilità di smantellare equipaggiamento inutile o in disuso per ricavarne preziose materie prime che possano portare al potenziamento delle armi che preferiamo o alla diretta forgiatura di attrezzatura nuova di zecca.

STORIA ED AMBIENTAZIONE MEMORABILI

Al di là delle descrizioni tecniche e della presentazione dei contenuti del gioco, quello che più risalta di Greedfall è certamente la storia, affiancata dalla cornice della narrazione: l’isola di Teer Fradee. Una volta tanto le premesse e le promesse degli sviluppatori si sono rivelate veritiere: l’isola è un autentico personaggio non giocante. Ogni scorcio sembra concepito con cura, con criterio e non abbiamo passato un’area senza doverci fermare almeno per un attimo a guardarci intorno, a goderci il panorama. Qui è lì ci sono branchi di creature inferocite che ci saltano addosso alla prima occasione, in certe zone possiamo incontrare creature e personaggi dalla potenza soverchiante e – per questo – consigliabile affrontarli quando saremo all’altezza.

L’alternanza del giorno e della notte contribuisce ad accrescere il fascino dell’isola, sebbene i personaggi non sembrano essere soggetti alle esigenze naturali quali riposo, mangiare e lavorare. Esattamente come le produzioni di qualche lustro fa, tutti restano ai propri posti in attesa di essere interpellati dal protagonista e questo distorce in maniera evidente “l’incantesimo” altrimenti inappuntabile di Spiders e Greedfall. A stonare ancora di più è la natura di certe missioni da compiere, che vanno affrontate nottetempo per sfruttare il favore delle tenebre.

greedfall_rpg_video

A proposito delle missioni, è piacevole constatare la libertà di scegliere uno dei tanti modi per portarle a termine. Possiamo provare a infiltrarci con molta discrezione, appurare che non possiamo perché difettiamo in bravura nello scassinare serrature e quindi tornare sui nostri passi: cambiamo percorso e facciamo uso di forza bruta (nel caso del guerriero) oppure di polvere pirica che sfonda una parete o una porta (nel caso di personaggio tecnico).

La storia di Greedfall ci ha piacevolmente colpiti per la maturità dei contenuti. La qualità della scrittura può piacere oppure no, certo, ma i toni sono maturi abbastanza fin dalle prime battute. Le fragili alleanze e la politica pesano e sono palpabili. Così come rendono benissimo l’idea i problemi come la discriminazione, il fondamentalismo religioso, la corruzione e il malaffare. La maturità di certe missioni, anche secondarie, è certamente da evidenziare e premiare, così come la buona scrittura e l’articolazione di certe trame, quasi sempre interessanti e incalzanti, che spingono a sapere dove vada a parare una “cerca” o un’indagine.

I personaggi che affiancano il protagonista sono autentici personaggi a tutto tondo: hanno un’origine, una provenienza, una storia da raccontare, dei principi morali, delle convinzioni. Ognuno di essi ha una missione da compiere e chiederà al protagonista l’aiuto per portarla a compimento.

Arrivare in fondo alle loro storie, spesso, significa guadagnarne la lealtà e la fiducia ma basta una condotta a loro non gradita, nel resto del viaggio, per vederli perdere stima fino al rischio estremo di doversi allontanare o peggio: diventare una nemesi. Tornando alle loro storie, queste aiutano a far luce su aspetti del loro carattere del tutto inediti o solo abbozzati in un primo momento. Un ottimo modo per farci affezionare a loro, perché li rende più umani e in costante evoluzione narrativa.

COMMENTO FINALE

Greedfall arriva al tramonto del 2019 ma sembra spuntato da un buco nero che lo ha portato a noi da almeno dieci anni nel passato. Ricorda in maniera commovente gli anni della migliore BioWare che lavorava su console, cioè gli anni di Star Wars: Knights of The Old Republic, Jade Empire e il primo Mass Effect. Ricorda anche la cura e la passione che hanno messo i CD Projekt Red in quel The Witcher 2 che – nel 2011 – ha scritto una pagina di fondamentale importanza nel novero dei videogiochi di ruolo occidentali “story-driven”.

Il Silk Engine fa la sua parte, nel farci sentire amorevolmente retro, anche quando impostiamo ad “ultra” ogni orpello grafico offerto dagli sviluppatori. Le mappe sono estese ma lineari e ottimamente disegnate. Le ambientazioni sono ben curate e caratterizzate. I personaggi principali risultano ben scritti e dotati di una personalità che cambia durante il passare degli eventi e in dipendenza della nostra condotta. Le scelte che facciamo provocano conseguenze a breve e a lungo termine come nella più gradita tradizione dei videogiochi di ruolo occidentale, dovendo – spesso – scegliere più per il male minore che per il bene superiore.

Essere fuori tempo, apparire démodé, nel mondo dei videogiochi suona come un’offesa e un difetto, di norma. Ma questo continuo odorare di videogioco di ruolo incastonato tra il 2004 e il 2009, questo suo fare “vecchia scuola”, in un periodo in cui la “nuova scuola” non fa altro che sacrificare la qualità a favore della quantità, è un pregio non da poco. Greedfall sembra un gioco vecchio, ma questo lo rende un gioco bellissimo e originale a vedersi e a giocarsi.

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Spellforce 3: Soul Harvest, Recensione

Pubblicato a dicembre 2017, Spellforce 3 ha soddisfatto critica e pubblico grazie ad un gameplay ibrido tutto sommato ben riuscito. Tra gioco di ruolo, e strategico in tempo reale, il prodotto sviluppato da Grimlore Games in collaborazione con THQ Nordic, proponeva una porzione RPG sfaccettata pur se non troppo approfondita, ed un’anima da RTS dinamica ed avvincente, anche se non priva di alcune sbavature. Spellforce 3: Soul Harvest, prima espansione totalmente stand alone, ma strettamente collegata al primo capitolo, ci porterà a vivere un’avventura dai toni più “dark”, e con diverse novità, introdotte proprio in questo capitolo. Il nostro DannyDSC ci racconta la sua esperienza in questa recensione.

DI RPG FERISCI, DI RTS PERISCI

Dobbiamo fare un passo indietro di ben sedici anni, per darvi un’infarinatura sulla saga di Spellforce. Tutto inizia nel 2003, quando Phenomic e JoWooD portano sui nostri schermi un gioco tanto particolare quanto bello da vedere. All’epoca, la distinzione tra gioco di ruolo e strategico era ancora piuttosto netta, ma qualche sviluppatore che voleva percorrere questa difficile strada c’era.

Stiamo parlando di Nival Interactive, che con il suo Evil Islands, arrivato nel febbraio del 2001, propose un titolo che mescolava meccaniche da gioco di ruolo, stealth, e strategia in tempo reale. Il gioco, riscontrò una buona critica, ed è un peccato che Nival (passata poi a progetti quali Etherlords, Blitzkrieg e persino Heroes of Might and Magic V) non abbia continuato su questo cammino.

Con Spellforce, Phenomic propose un’avventura decisamente interessante, ancorata ad un gameplay strategico di stampo classico. Il primo capitolo venne ampliato con ben due espansioni, prima di passare alla sua seconda iterazione.

In Spellforce 2, le meccaniche vennero in parte riviste, anche se la componente ruolistica subì alcuni tagli decisamente poco apprezzati dal pubblico. Uno su tutti fu la gestione dell’inventario, condivisa dai vari eroi del party ma che non aveva più un limite di peso come nel capitolo precedente. La bella storia, un gameplay fresco e ben congeniato, zittirono in poco tempo le critiche, portando nuovamente la serie al successo. Il secondo capitolo di Spellforce fu protagonista di ben tre espansioni, l’ultima uscita nel 2014, a distanza di ben otto anni.








E poi c’è Spellforce 3 (qui recensito). Con una grafica all’avanguardia, un level design ispirato, e alcune scelte azzeccate, l’ultimo esponente di questa serie si è guadagnato ancora una volta il plauso della critica, fatta eccezione per l’alto numero di bug, alcune problematiche sulle inquadrature e il pathfinding, croce e delizia di una gran quantità di produzioni.

La doppia anima da rpg/rts era ben marcata, ma ibridi di questo genere, sono i classici buoni in tutto che però non eccellono. In realtà, secondo noi Spellforce 3 dice la sua ancora oggi, perché sono molti i titoli che propongono roboanti avventure, meccaniche incredibili, ma che cadono inesorabilmente su velleità quantomeno discutibili. Di questa schiera, potremmo citare l’ottimo Torment: Tides of Numenera, che ad un’ambientazione praticamente fantastica (Numenera è una delle ambientazioni migliori mai create degli ultimi anni, tanto per uno strategico, quanto per un gioco di ruolo, praticamente perfetta per un open world. È inammissibile che nessuno sviluppatore voglia sfruttarla, e poi ci si chiede perché manca la varietà) associò una trama interessante ma una scrittura eccessivamente prolissa. Ma adesso, parliamo di Spellforce 3: Soul Harvest

FALL & RISE








Sono passati solo 3 anni dalla fine delle Guerre della Purezza. Queste battaglie, che hanno portato distruzione in tutto il continente, sono finite, e dinanzi a noi si staglia una nuova età dell’oro, o forse no? Soul Harvest ci propone un interessante antefatto di quello che sta per accadere con un bel filmato introduttivo.

Il nostro protagonista, è un generale caduto in disgrazia dopo aver annientato un villaggio per motivi all’inizio non chiari. Richiamato a Palazzo dalla Regina in persona, suo compito sarà quello di guidare una compagnia per pacificare una disputa con i Nani. E da lì, partirà un’avventura che lo vedrà protagonista di una storia fatta di intrighi, incredibili minacce, e fantasy come se piovesse.

Non vogliamo spoilerare nulla della storia che fa da base a questa espansione, vi basti sapere che è decisamente più profonda ed interessante di quella base, e si armonizza ancor più con il gameplay. Non è necessario aver giocato a Spellforce 3 per comprendere le vicende di Soul Harvest, in quanto il sequel non è direttamente collegato alla campagna iniziale. Chi ha giocato il capitolo precedente però, troverà diversi rimandi, quindi se avete la possibilità di recuperarlo, magari in sconto, vi suggeriamo di tenerlo seriamente in considerazione.

DECIDI IL TUO DESTINO

La prima scelta che dovremo compiere, sarà quella relativa al tipo di partita. La campagna, permette di essere giocata in singolo, o in co-op insieme ad un amico, e una modalità definita “Mercenari”, dove potremo creare eroi da importare nelle partite multiplayer o nelle schermaglie in singolo. Il multiplayer non cooperativo è supportato grazie alle classiche mappe in skirmish. Optato per la campagna, verrà poi la scelta relativa alla difficoltà.

Ce ne sono quattro, e vanno da una modalità storia, con una difficoltà decisamente semplificata, alla “Mago del Cerchio”, dove la sopravvivenza sarà messa a dura prova. Si passa poi al momento che tutti gli appassionati di gioco di ruolo aspettano, la creazione del proprio personaggio. L’editor proposto non è molto approfondito, ma offre una discreta varietà di personalizzazioni per sbizzarrirsi nella scelta estetica del nostro personaggio.

Oltre alla razza, tra Umani, Nani ed Elfi Oscuri, verrà poi il momento di scegliere la propria classe. Le razze non hanno limitazioni per quel che concerne la professione del nostro eroe, mentre per quel che riguarda le abilità, Grimlore Games ha optato per una scelta dinamica. Ogni personaggio porrà le basi della sua classe su due delle nove abilità principali:

  • Maestria del combattimento
  • Arti difensive
  • Caccia
  • Evocazione
  • Negromanzia
  • Magia della luce
  • Demonologia
  • Druidismo
  • Inganno

Potremo optare per una serie di archetipi già impostati, ad esempio il Cavaliere Sanguigno, il Ranger, il Mago. Se fossimo già pratici di giochi di ruolo, o volessimo semplicemente optare per una scelta più radicale, potremo creare una classe di partenza personalizzata, in base ai nostri gusti.

UN LUNGO CAMMINO








L’inizio della nostra avventura, seguirà una robusta fase di tutorial. Le meccaniche che fanno da base al gioco sono in realtà piuttosto semplici. L’interfaccia pone in alto a sinistra i ritratti dei vari personaggi che comporranno il nostro party, mentre la barra delle abilità sarà ben distinguibile in alto. Tramite i tasti F1-F12 potremo sfruttare le varie abilità, mentre in basso a destra avremo i comandi relativi ai movimenti e alla modalità “in combattimento”. In basso a sinistra, una pratica mini mappa ci informerà sul territorio da noi esplorato, e in basso, l’HUD dove sono riepilogate le statistiche sui danni e le varie resistenze del personaggio che è attualmente selezionato.

La scheda di ogni membro del party, va più in profondità, offrendoci anche i dati relativi ai valori di Forza, Destrezza, Intelletto, Costituzione, Volontà. Questi punti potranno essere migliorati al passaggio di livello, dopo aver guadagnato un determinato quantitativo di esperienza grazie alle varie quest che il gioco offrirà. Sempre rimanendo nella scheda del personaggio, oltre ad un riepilogo approfondito dei danni e delle resistenze, troveremo l’albero delle abilità, che ci permetterà di sbloccare skill attive o passive nel corso della nostra avventura.

COSTRUIRE LA PROPRIA FORTUNA




Per quel che riguarda la componente rts del gioco, è ancorata ai dettami classici del genere. Arrivati ad un determinato punto dell’avventura, potremo conquistare un avamposto, che fungerà da punto di partenza per la costruzione di un impero in miniatura. Per citare un titolo come esempio, potremo optare per Warcraft 2.

Preso il primo l’avamposto, non recluteremo i lavoratori tramite la struttura di base ma acquisiremo nuovi aiutanti grazie alla conquista di altri punti d’interesse sparsi nella mappa. La raccolta delle varie risorse è totalmente automatica, basterà costruire l’edificio preposto (capanna del tagliaboschi per la legna per capirci), mentre le altre costruzioni verteranno sul reclutamento delle varie unità per il nostro esercito. La componente strategica non raggiunge i livelli di un Settler 4, ma tutto sommato è in linea con l’anima ibrida del prodotto.

In combattimento, le unità verranno guidate tramite il tasto sinistro del mouse, e attaccheranno il nemico non appena rientrerà nel raggio d’azione. Nelle fasi più concitate ed impegnative degli scontri però, il gioco mostra il fianco. Mentre gli eserciti vengono comandati in modo semplice e piuttosto intuitivo, se nello scontro saranno presenti anche gli eroi, dovremo sfruttare una barra delle abilità dove trovano posto TUTTE le skill dei vari personaggi. Oltre alla barra principale, tramite la pressione del tasto apposito, avremo accesso ad una seconda barra, che ci permetterà di sfruttare le skill che non trovavano posto nella principale. A parole sembra semplice, e in effetti lo è, il problema sono i fatti. Mentre la battaglia incombe, switchare e selezionare uno o più nemici per colpirli con una magia ad esempio, può rivelarsi una piccola sfida.

INFINE, PARLATE

Il gioco è doppiato in inglese, ma porta con se un’intera traduzione della nostra lingua per quel che concerne i sottotitoli, i menu, e tutti i dialoghi presenti nel gioco. Considerando l’alta mole di testo, è un vero toccasana per chi non è avvezzo alla lingua della Regina.
In alcuni frangenti abbiamo notato alcune piccole porzioni non ancora localizzate, principalmente piccole descrizioni. Si tratta di una sbavatura che verrà certamente risolta con una delle future patch, ma che in alcun caso impedirà di godersi appieno questa avventura.

GRAFICA E SONORO CON STILE




Graficamente,  Spellforce 3: Soul Harvest fa un bel passo avanti rispetto alla prima iterazione di questa nuova serie. Il level design è nettamente più ispirato, e quello nanico è davvero fantastico. Le texture sono di ottimo livello e gli effetti di acqua e luce ben dosati. Anche i modelli dei personaggi hanno subito un importante miglioramento, e ora sono ben distinguibili anche quando lo zoom è al massimo. Le costruzioni sono tutte molto diverse e ben caratterizzate.

L’interfaccia, nonostante il problema delle abilità durante le battaglie, è ben costruita, fornendo tutte le informazioni di cui abbiamo bisogno senza dover passare attraverso vari menu. I requisiti minimi parlano di un Intel Core i5 3570/AMD FX-6350, 6 GB di RAM e una scheda video Gtx 660 o AMD Radeon 7850 2GB. Con il nostro fedele Asus Rog G752VS e tutte le impostazioni al massimo, il framerate si è rivelato stabile.

Ci ha sorpreso in positivo la colonna sonora, ispirata e ricca di tracce molto diverse che accompagneranno le nostre avventure senza mai stancare. Soprattutto il tema principale, davvero stimolante.

COMMENTO FINALE

E siamo giunti alla fine. Spellforce 3: Soul Harvest è il degno erede del primo capitolo, capace di ampliare la formula e migliorarla, grazie ad una storia profonda, marcata e matura. La modalità ibrida del gioco si rifà a quella del capostipite, ma con una serie di migliorie e rivisitazioni che migliorano non poco l’esperienza.

La controparte rts è sempre la stessa, pur con qualche novità, e si armonizza perfettamente con il gameplay ibrido della serie. Peccato per la gestione delle abilità nel mezzo della battaglia, che nei casi più concitati creerà un po’ di confusione. Consigliamo vivamente l’acquisto a tutti i fan della serie, ma anche a chi si avvicina per la prima volta al genere, che accontenterà sia i fan di giochi di ruolo un poco più “leggeri” in statistiche e modificatori, che gli affezionati degli rts vecchio stampo.

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Legends of Amberland, crawler ispirato agli anni ’90 è in early access su Steam

Un nuovo dungeon crawler rpg, si affaccia su Steam. Legends of Amberland è infatti disponibile in accesso anticipato sulla piattaforma di Valve per Pc.

Si tratta di un gioco di ruolo che si ispira ai classici degli anni ’90 come Dungeon Master, Eye of The Beholder 2, Might & Magic 3-5, Crystals of Arborea ed anche alla serie GoldBox (Champions of Krynn, Dark Queen of Krynn, ecc.).

Essendo in early access, significa che il titolo è ancora in sviluppo ed anzi gli autori cercano proprio dagli utenti di migliorare ulteriormente il proprio gioco.

Legends of Amberland è ambientato in un mondo mitologico da fiaba che mette voi ed un numero di compagni in una missione per combattere le forze del male. Si viaggerà per il mondo come si preferirà, in quanto il gioco sarà non lineare con quest che potranno essere scelte in qualsiasi ordine per andare avanti. Questo darà il titolo una sensazione di longevità.
Per quanto riguarda le caratteristiche principali per stuzzicare l’appetito, Legends of Amberland presenta il classico movimento a rotazione in prima persona a rotazione di 90 gradi, controllo basato sul party, un enorme mondo aperto, un combattimento veloce senza grinding, personaggi con cui parlare, bottino da trovare e molto di più,

Il titolo mostra una grafica in pixel art ed un’atmosfera retro molto interessante. Ricorda un po’ The Quest, ottimo dungeon crawler uscito nel 2016 (qui la nostra recensione) per Pc ma nel lontanissimo 2009 su mobile. Anche se quest’ultimo non ha una grafica in pixel art né la gestione di un party avendo protagonista un eroe solitario.

Ecco il trailer dell’alpha.

SCELTE DEGLI SVILUPPATORI

  • Classico, rotazione di 90 gradi, Prima persona, a turni, movimento RPG su “piastrelle”.
  • Basato sul party (7 componenti all’inizio).
  • Mondo aperto con un grande mondo sotterraneo da esplorare.
  • Combattimento veloce. Viaggio veloce. Facile gestione dell’inventario.
  • Atmosfera da fiaba per una storia epica di eroi in una ricerca nobile.

MECCANICHE

Meccanicamente è basato sul 100% sui turni (quindi si può  andare a preparare il tè nel mezzo di un combattimento) con il movimento della griglia e la rotazione di 90 gradi.

Nel complesso, i meccanismi sono abbastanza tradizionali e semplici con aggiunte moderne come il sistema di ingombro delle attrezzature o la possibilità di viaggiare e combattere rapidamente.

MONDO E TRAMA








Storyline è una fiaba, mitica fantasia eroica. Siete i bravi ragazzi in una missione per combattere le forze del male. Il mondo non è lineare, con pochissime aree bloccate. In pratica si potrà andare ovunque e fare le cose in qualunque ordine. Inoltre si può scegliere un diverso set di missioni per finire il gioco (ma queste non si escludono a vicenda, quindi si possono concludere tutte le missioni se lo desiderate). È più simile a un mondo guidato che a una storia guidata. La priorità era far sentire vivo il mondo e lasciarti esplorare come preferisci che seguire un elenco lineare di missioni.

Legends of Amberland inizia quando il mago di corte scoprì una vecchia corona appartenente alla famiglia reale da generazioni. Eppure, stranamente nessuno ha mai aveva sentito parlare di questo cimelio e non c’era una sola menzione negli annali reali.

Dopo ulteriori studi scoprì che era stato lanciato un potente incantesimo di oblio di origine sconosciuta che fece dimenticare l’esistenza di questa corona in tutto il regno. Senza sapere chi o perché si è messo così in difficoltà da nascondere l’esistenza della corona. Ha quindi deciso di investigare sul caso ed ha convocato un gruppo di eroi nobili incaricandoli di trovare dove l’origine della misteriosa corona e dell’incantesimo.

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SpellForce 3, i nani e gli elfi oscuri saranno presto disponibili

THQ NordicGrimlore Games hanno annunciato il prossimo arrivo di una nuova espansione per l’RTS/RPG SpellForce 3, grazie alla quale il roster delle razze si espanderà con l’aggiunta di Nani ed Elfi Oscuri.
















Soul Harvest, questo il nome del dlc stand-alone in questione, aggiungerà una nuova campagna di 20 ore, con nuove unità per le fazioni già esistenti, modalità di gioco inedite e modifiche ad alcune delle meccaniche principali, come il sistema di risorse settoriali.

Soul Harvest sarà disponibile nel secondo trimestre 2019. Vediamo, intanto, il trailer di annuncio e le prime immagini pubblicate da THQ Nordic.

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Il 30 gennaio arriva Mage’s Initiation

Himalaya Studios ha pubblicato i primi dettagli su Mage’s Initiation, un nuovo ibrido fra gioco di ruolo e avventura grafica in arrivo il prossimo 30 gennaio su Pc. Il gioco si pone come un ideale erede spirituale dell’indimenticabile serie King’s Quest di Sierra.












E, proprio come nel suo venerabile antesignano, in Mage’s Initiation potremo interagire con il mondo di gioco tramite un’interfaccia punta e clicca, interpretando il giovane mago elementale D’arc nel tentativo di salvare il mondo di Ele’Wold. Di seguito, presentiamo il primo trailer e le caratteristiche principali di gioco, mentre qui trovate la relativa pagina Steam.

  • Scelta fra quattro classi, ognuna con abilità uniche: mago del fuoco, mago dell’aria, mago dell’acqua e mago della terra.
  • Esplorazione di un vivo mondo fantasy illustrato e disegnato a mano sullo stile delle avventure degli anni ’90.
  • Possibilità di scelta fra tre tipi di interfacce punta e clicca differenti.
  • Sarà possibile scegliere fra un’esperienza più incentrata sul combattimento o sul dialogo.
  • Nuove magie e abilità ottenute in modo automatico e senza grinding.
  • Narrazione a bivi con subquest secondarie.
  • Completamente doppiato.

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Divinity Original Sin 2, confermata una campagna su The Dark Eye

Dopo aver vinto praticamente tutti i premi che era possibile vincere (e aver venduto davvero tanto), Divinity Original Sin 2 si prepara ad accogliere tra le proprie braccia nuovi contenuti. Parliamo, nello specifico, di una campagna GM per la modalità Game Master del titolo Larian Studios, completamente dedicata all’ambientazione del gioco di ruolo The Dark Eye (Uno sguardo nel buio, nell’edizione italiana).

Per fare ciò, gli sviluppatori hanno unito le forze con un altra casa produttrice, specializzata nei giochi di ruolo tabletop. Si tratta di Ulisses Spiele, che si occuperà principalmente della scrittura e del design di Prison of Shadow questo il nome della campagna. Quest’ultima porterà nella modalità Game Master tutti gli strumenti necessari per immergere i giocatori in questo cupo mondo fantasy.

Oltre al Game Master, sono previsti dai 3 ai 5 giocatori, i quali dovranno entrare in una città nanica abbandonata alla ricerca di un misterioso e pericoloso artefatto, lottando contro i seguaci del Dio Senza Nome. Tale contenuto arriverà con un aggiornamento gratuito il prossimo 21 novembre, al momento solo su Steam. Lo stesso giorno, Larian terrà uno stream di presentazione alle ore 19 italiane.

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Thea 2: The Shattering arriva in accesso anticipato

Lo studio MuHa Games ha annunciato oggi la data di pubblicazione in accesso anticipato su Steam di Thea 2: The Shattering. Si tratta del sequel di Thea: The Awakening, ad opera sempre degli stessi autori, e manterrà intatta la particolare formula ibrida di gioco, tra 4X, gioco di ruolo, strategia, survival e gioco di carte. Il lancio è previsto, dunque, per il prossimo 30 novembre.

La versione ad accesso anticipato includerà tutte le meccaniche principali di gioco: esplorazione, battaglia, gestione delle risorse, ricerca e crafting. Già al lancio di questo fine mese, tra l’altro, sia la quest principale che un buon numero di quelle secondarie saranno già giocabili completamente. In più, saranno anche disponibili per i giocatori le prime modalità cooperative. Naturalmente, gli sviluppatori promettono di ascoltare ogni feedback, in modo da rifinire ulteriormente il titolo prima del lancio finale.

Thea 2: The Shattering promette una commistione unica di generi, il tutto immerso in un’ambientazione dark fantasy basata sulla mitologia slava. I giocatori assumeranno il ruolo di un dio, incaricato di vegliare sulla propria tribù di seguaci in un ambiente generato proceduralmente. A lui spetterà il compito di gestire la condotta del proprio popolo, se esplorare il mondo come pacifici nomadi o sottometterlo con la forza, costruire alleanze diplomatiche o focalizzarsi sulla ricerca.

Qui di seguito trovate le prime immagini disponibili, condivise dalla software house.







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Thronebreaker: The Witcher Tales, Recensione

Quando CD Projekt Red si imbarca in un nuovo progetto, si può essere quantomeno sicuri del fatto che si tratti di qualcosa che vale assolutamente la pena tenere d’occhio. Perché la casa polacca, partendo da umili origini come software house specializzata nella pubblicazione nell’est Europa di titoli più o meno blasonati, ha saputo ormai ritagliarsi un posto di tutto rispetto all’interno dell’attuale publishing videoludico, con centinaia di dipendenti al proprio soldo e la forza di IP sempre più amate e blasonate.

E così, in attesa di un Cyberpunk 2077 attorno al quale si sta sviluppando un’atmosfera sempre più messianica – soprattutto per gli amanti di William Gibson e soci – quietamente, lo studio fa uscire dal proprio cilindro su Pc un lavoro come Tronebreaker: The Witcher Tales, apparentemente di lega piuttosto bassa, eppure in grado di sottolineare, contro tutti i pronostici, tutte le qualità per cui CD Projekt ha conquistato il cuore dei propri aficionados. Una sorta di “firma” digitale caratteristica, insomma, costruita miscelando sapientemente scelte morali in varie tonalità di grigi, attenzione verso la narrazione e ambizione senza limiti.

UN GIOCO DI TRONI (E CARTE)

L’ambizione scaturisce, in primo luogo, dalla genesi stessa del prodotto: nato come semplice modulo single-player integrativo del gioco di carte da collezione  free-to-play Gwent (a sua volta costruito sulla base del coinvolgente e omonimo mini-gioco del capolavoro The Witcher 3), Thronebreaker è reduce da un ciclo di sviluppo a lungo tortuoso e incerto.

Lungi, però, dall’uscirne ridimensionato, magari rattoppato alla bell’e meglio come il mostro di Frankenstein come succede spesso in questi casi, il progetto si è esteso a dismisura nel corso del tempo, il suo percorso guidato dalla volontà degli sviluppatori di offrire un’esperienza che potesse essere qualcosa di più che un mero tutorial per gli scontri online di Gwent.





Detto, fatto: il Thronebreaker che abbiamo davanti agli occhi adesso è un titolo indipendente, slegato dal proprio “genitore” e pronto ad offrire, ancora una volta, la possibilità di immergersi all’interno di quel vasto mondo di witcher, sangue, magia ed intrighi immaginato per la prima volta dallo scrittore Andrzej Sapkowski nel 1990.

A tale, ricca portata (il titolo si snoda lungo 25-30 ore di contenuti), CD Projekt accompagna il corposo aggiornamento Homecoming per Gwent, approfittando di tutti i consigli e gli input ricevuti dai far per portare finalmente a maturazione il gioco, dopo una lunga fase di beta. I due componenti, dunque, sono strettamente correlati, tant’è che in Thronebreaker è possibile sbloccare delle carte che si potranno poi utilizzare nella parte multiplayer.

LA REGINA GUERRIERA

Ma partiamo con ordine. Nel gioco, impersoneremo Meve, regina dei due regni gemelli di Lyria e Rivia. Il periodo temporale di riferimento è quello della seconda guerra settentrionale, che per intenderci è quello esplorato principalmente dal ciclo di romanzi dedicato allo strigo dai capelli bianchi. Nell’ambito degli scritti di Sapkowski, la figura di Meve è sì presente, ma delineata in pochi caratteri essenziali che la rendono piuttosto fumosa: di lei si sa solo che è una degli artefici principali della sconfitta delle forze invasori dell’Impero di Nilfgaard, e che fu proprio lei ad insignire Geralt del cavalierato – da qui l’origine dell’onorifico “Di Rivia”.

Da questo spunto partono gli sceneggiatori, con l’intenzione di offrire un punto di vista ulteriore e specifico su eventi magari poco conosciuti, sui quali poter costruire personaggi inediti e sviluppi appassionanti. Si tratta di un meccanismo narrativo consolidato di lunga tradizione, sul quale CD Projekt ha capitalizzato al massimo: l’intreccio di Thronebreaker si snoda fra combattimenti, scelte morali complesse e mai banali, tradimenti, intrighi, guerre, miserie, personaggi con la propria agenda da seguire. Un mix dal sapore ricercato che già aveva fatto la felicità degli appassionati del franchise.

Fin dall’inizio del gioco, infatti, saremo liberi di scolpire e modellare Meve come più ci aggrada. Come già avviene in The Witcher 3, pur trattandosi di un personaggio già delineato in diverse sfaccettature fisiche, e financo caratteriali, al giocatore spetta il compito di determinare le sfumature di grigio all’interno delle quali la regina dovrà muoversi: nel corso del gioco Meve diventa necessariamente giudice, giuria ed esecutore, misura quantomai fisiologica in tempo di guerra aperta e in una situazione assai confusa come quella in cui versano i Regni del Nord.

Ella si ritroverà quindi a dover radunare un esercito bene armato per contrastare gli invasori, conciliare le divergenti istanze dei propri luogotenenti – ognuno dei quali con filosofie e opinioni ben precise relative alla guerra -, decidere il fato di interi popoli o villaggi e scegliere, in definitiva, quasi sempre tra il minore tra i due mali.

“SE DEVO SCEGLIERE TRA UN MALE E UN ALTRO, PREFERISCO NON SCEGLIERE AFFATTO”





Come in ogni buon gioco di ruolo degno di questo nome, le scelte prese dal giocatore-Meve avranno effetti concreti sul gameplay: decidere, per esempio, di sobbarcarsi la protezione di una massa di rifugiati aedirniani in fuga dalle orde imperiali potrebbe incidere sulle risorse del giocatore, nonché sulle relazioni con un paio di personaggi secondari, ma, al tempo stesso, rimanere fermi sulla propria decisione condurrà, in futuro, a ricevere una particolare (e potente) carta da usare poi nel proprio mazzo.

Thronebreaker è pieno zeppo di queste occasioni, dalle più piccole alle più grandi, coadiuvate da una scrittura che si pone ad un livello decisamente sopra la media. Che si tratti di seppellire un terrorista o lasciarlo ai corvi, assaltare un convoglio in territorio neutrale a discapito delle relazioni con i nani di Mahakam, ascoltare opinioni contrastanti fra loro, per tutto il gioco non mancheranno momenti in cui fermarsi a riflettere, con cognizione di causa, alle conseguenze delle proprie azioni, valutandone ogni aspetto. Come già detto, poi, ogni esito avrà impatti minori o maggiori sulla campagna, che possono andare da un semplice bonus al morale, o magari ad una ricompensa maggiore in denaro, fino all’ottenimento di una nuova carta, magari impossibile da ottenere in altro modo. La ciliegina sulla enorme torta preparata da CD Projekt è poi, addirittura, l’eventualità di perdere o meno l’assistenza di determinati compagni, che potrebbero allontanarsi definitivamente dal gruppo (e insieme a loro ovviamente la propria, magari utilissima, carta) qualora le decisioni di Meve avessero l’effetto di farli particolarmente irritare.

Naturalmente, anche considerata la natura prettamente low budget del gioco, non bisogna comunque aspettarsi un livello di consequenzialità capace di alterare completamente la portata dell’intreccio principale, che al netto delle variazioni continuerà a dipanarsi secondo ben precise direttive. E a ben vedere, bisogna anche segnalare come non tutti i dilemmi morali risultino, poi, in conseguenze davvero tangibili; si potrà stare sempre certi, ad esempio, del fatto che varrà la pena affrontare scontri da cui, a rigor di logica, sarebbe meglio allontanarsi. Ciononostante, la portata delle ramificazioni di Thronebreaker riesce, spesso, a sorprendere e stupire in positivo.

A METÀ FRA DUE MONDI

Le ispirazioni e i modelli di riferimento sono sufficientemente palesi: il feeling complessivo si pone ad un ideale crocevia tra The Banner Saga e Heroes of Might and Magic.

Le molteplici componenti si avvicendano senza soluzione di continuità: un po’ strategia, un po’ survival, un po’ gioco di ruolo tradizionale, un po’ card game. Thronebreaker si sviluppa lungo più mappe, in visuale isometrica, muovendo il modello 3d di Meve con il solo ausilio del mouse.
Tali mappe, pur se certamente complesse, sono tutto sommato lineari, e contengono invariabilmente variegati punti interesse come png con cui parlare, tesori e risorse da raccogliere e scontri da combattere. I dialoghi si sviluppano tramite delle finestre separate, contornate da illustrazioni dei personaggi o degli eventi in corso, oppure tramite sequenze interamente animate nel caso di avvenimenti particolarmente importanti.

Fondamentale è poi la schermata dell’accampamento, selezionabile con un clic. Qui è possibile svolgere diverse azioni, come dialogare con i propri capitani e vassalli per scoprire le loro storie, leggere resoconti e lettere, edificare nuove strutture utilizzando le risorse raccolte durante il percorso (divise in oro, legname e reclute) e soprattutto gestire il proprio mazzo di carte. Quest’ultimo, come avviene poi anche in Gwent, si costruisce a partire dalle carte ottenute, ognuna delle quali ha un determinato costo che concorre al raggiungimento di un limite massimo di potere, che è tassativo non superare. È possibile anche craftare alcune categorie di carte, previa la presenza della struttura adeguata e, come sempre, la disponibilità delle risorse necessarie.

Gli scontri in sé, ovviamente, sono il piatto principale dell’offerta ludica. E se, tutto sommato, il classico match in due round che contraddistingue la tradizionale partita a Gwent è senza dubbio presente in abbondanza nel prosieguo del gioco, particolarmente nella main quest, il vero cavallo di battaglia della campagna è costituito dagli innumerevoli puzzle, ovvero sfide ad-hoc con modificatori, regole speciali e mazzi pre-costituiti, costruite sulla base di ciò che avviene nella narrazione.





Si tratta di incontri occasionali, quasi sempre secondari, con obiettivi diversi dalla consueta vittoria al meglio delle tre, tarate appositamente per sottolineare i differenti scontri affrontati dall’esercito di Meve: un determinato puzzle, per esempio, potrebbe richiedere il superamento di un ponte di fronte ad un troll inferocito, mentre un altro può chiedere al giocatore di eliminare dal campo di battaglia tutti i cadaveri per scongiurare il rischio di un’epidemia.

L’inventiva dei designer di CD Projekt ha qui la sua massima valvola di sfogo: ci troveremo davanti a situazioni incredibilmente eterogenee e più o meno seriose, dalla sopravvivenza disperata contro un drago inferocito fino all’assalto alle mura di una roccaforte (con una fila di carte intera a rappresentare le fortificazioni, e regole speciali ad accompagnare), passando per innumerevoli sorprese che non osiamo di certo svelarvi in questa sede.

Basti, ad ogni modo, sapere che questi piccoli enigmi, di natura prettamente matematica, costituiscono, in effetti, forse l’unico vero elemento di sfida seria di Thronebreaker, dato che la trama principale si contraddistingue per una difficoltà tarata decisamente verso il basso, quantomeno a livello di normale (il secondo dei tre selezionabili); questo non solo per quanto riguarda i match in sé, ma anche per le risorse davvero facili da accumulare, cosa che svilisce un po’ la componente survival. Gli enigmi, va detto tra l’altro, sono presenti in quantità particolarmente elevata, cosa che ha l’innegabile effetto di spezzettare un po’ il racconto, che ci è parso proprio per questa ragione anche eccessivamente esteso nella sua lunghezza, in particolare nella parte centrale dell’intreccio.

Le regole del Gwent sono sempre quelle, immutate fin dalla loro prima incarnazione in Wild Hunt, al netto di tutte le novità apportate dai successivi aggiornamenti. L’aggiornamento “Homecoming”, già menzionato, si occupa però di dare ulteriore spessore tattico e strategico al gioco, che ora presenta solo due file di un massimo di nove carte ciascuna. Quasi ognuna di queste ha, tra l’altro, una particolare abilità speciale, attivabile allo schieramento oppure a comando in un momento successivo. La maturità del regolamento è perfettamente testimoniata dalla sua complessità e intuitività al tempo stesso, nonché dalle innumerevoli dalle sinergie che è possibile creare con le proprie carte, grazie ad un mazzo che, soprattutto nelle fasi finali della campagna, contempla diverse categorie di strumenti sia offensivi che difensivi, combinabili in modi anche davvero ingegnosi.

IL MONDO IN UNA CARTA

Già con la versione preliminare di Gwent gli artisti polacchi ci avevano stupito in positivo, per la qualità delle illustrazioni e del tratto.
Con Thronebreaker, e la patch “Homecoming”, si è raggiunta a pieno titolo la maturità artistica.  Troviamo campi di battaglia riprodotti con dovizia di particolari, effetti scenici sapientemente ricreati e tantissimi tocchi di classe piccoli e grandi, come le numerose e spettacolari carte animate.

Lo stile non manca mai, né nelle illustrazioni fisse a mo’ di visual novel, né nelle scene d’intermezzo con modelli sufficientemente dettagliati, né nelle mappe vere e proprie, sempre ricchissime di particolari e artisticamente superbe; l’effetto finale è ottenuto tanche grazie ad un cel-shading sapientemente utilizzato e mai eccessivo.

A suggellare il tutto concorrono il doppiaggio integrale, esclusivamente in inglese, che mantiene nei toni, nelle caratterizzazioni e nelle atmosfere la stessa qualità della trilogia di The Witcher, e la splendida colonna sonora, consegnataci da un Marcin Przybyłowicz (stesso compositore di Wild Hunt) in grande stato di forma, come sempre assistito dalla band folk Percival che accompagna sonorità e voci.

COMMENTO FINALE

Diviso fra più tensioni, eppure (quasi) sempre capace di combinarle sincreticamente.

Questo è Thronebreaker: The Witcher Tales, titolo che conferma, se mai ce ne fosse bisogno, ancora una volta le capacità di una software house ormai sempre più convinta dei propri mezzi. A dispetto dello sviluppo difficoltoso, e di qualche ingenuità evitabile, il titolo si pone come una crasi quasi senza colpo ferire di gioco di ruolo, visual novel, card game e strategico.

Quando questi ingredienti riescono a mescolarsi, Thronebreaker è un’avventura decisamente inusuale ed eccezionale, forte di una narrazione di grande carattere, di un regolamento ormai giunto alla sua piena consacrazione e di un’inventiva apparentemente inesauribile. L’eccessiva frammentazione del racconto, una difficoltà generalmente davvero poco impegnativa e alcune mancanze nel sistema di scelte e conseguenze impediscono, sì, al gioco di raggiungere le vette più elevate; ma quello che rimane è comunque un viaggio sempre interessante, avvincente e mai banale, ancora di più se già si è avuto modo di apprezzare l’eccezionale lavoro svolto da CD Projekt con la serie principale.

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Valthirian è disponibile su Pc, Switch e PS4

PQube e lo sviluppatore Agate hanno annunciato il rilascio di Valthirian Arc: Hero School Story su PcNintendo SwitchPlayStation 4 a partire da oggi, al prezzo di 12,99 euro. Di sotto trovate l’obbligatorio trailer di lancio per farvi una prima idea del titolo.











Valthirian Arc è infatti un’opera molto particolare: il giocatore vestirà i panni del preside di una scuola di eroi, e a lui spetterà il compito di gestire tale istituto e addestrare una nuova generazione di eroi, maghi e avventurieri.

Il titolo si configura così come un interessante incrocio fra gestionale, simulazione e gioco di ruolo, attraverso 9 tipi di studenti, ognuno con le proprie peculiarità, missioni e quest, controllo di un party e gestione tattica dei combattimenti. Cosa ne pensate di questa interessante sperimentazione?

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Sono aperti i preordini di Thronebreaker: The Witcher Tales

Cd Projekt Red ha alfine annunciato il lancio dei preordini per Thronebreaker: The Witcher Tales, una nuova avventura ambientata nell’universo dell’ammazza-mostri Geralt of Rivia. Il titolo, che originariamente era partito come campagna single-player di Gwent, uscirà su Pc tramite GOG.com il 23 ottobre, con l’uscita su Xbox One e PlayStation 4 prevista il 4 dicembre, e si configura come un titolo di tutto rispetto, a dispetto della portata iniziale del progetto.













Marcin Iwiński, cofondatore dello studio, ha intessuto, chiaramente inorgoglito, le lodi del gioco:

Thronebreaker è quasi tra noi e ne siamo davvero felici. Ciò che inizialmente doveva essere l’avventura single-player per un gioco di carte multigiocatore è divenuto un gioco a sè. Thronebreaker è una vera e propria storia di The Witcher, con oltre 30 ore di contenuti, oltre 75 missioni secondarie ed allo stesso tempo è un gioco che permette di guidare un esercito in posti inediti dell’universo di The Witcher. Tutto ciò è sorretto da un sistema di combattimento basato sulle scelte e sulle meccaniche di GWENT.  I preordini aprono oggi e Thronebreaker include degli ottimi oggetti di gioco. Tuttavia, credo sia importante sottolineare che questi oggetti di gioco non saranno esclusivi per chi preordina. Quando si comprano i nostri giochi, tutti ottengono gli stessi contenuti di gioco. Non importa se il gioco viene preordinato o acquistato dopo il lancio. Non vogliamo attirarvi con la stronzata dell’oggetto esclusivo. Per noi, i preordini significano attesa ed entusiasmo e, ancor più importante, supporto per gli studi di sviluppo e i videogiochi che si amano. Quindi, se ciò che leggete nelle anteprime è di vostro gradimento, accogliamo il vostro preordine a braccia aperte. Viceversa, se vi serve più tempo per decidere e preferite aspettare le recensioni, prendetevi il vostro tempo e acquistando dopo il lancio non vi perderete nessun oggetto di gioco.

Thronebreaker viene venduto ad un prezzo suggerito di circa 25 euro ed è disponibile al preordine da ora. Di seguito, presentiamo gli oggetti di gioco inclusi nell’acquisto e un filmato inedito.

  • Colonna sonora ufficiale di Thronebreaker
  • Versione digitale del libro illustrato di GWENT: Art of The Witcher Card Game di Dark Horse.
  • Concept art, inclusa la mappa di Lyria
  • Romanzo a fumetti di The Witcher “Fox Children” di Dark Horse
  • 2 titoli giocatore in GWENT: The Witcher Card Game
  • 2 avatar giocatore in GWENT: The Witcher Card Game
  • 5 barili di carte premium in GWENT: The Witcher Card Game

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