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Wartile irrompe su PS4 ed Xbox One

Puntuale come da annuncio di Deck13 Spotlight e Playwood Project, Wartile approda oggi, dopo aver fatto il suo debutto su Pc, dopo un lungo early access su Steam, a febbraio 2018, anche su PS4 ed Xbox One.

I giocatori potranno acquistare la Wartile Complete Edition per assicurarsi il prossimo e primo dlc sulla storia intitolato Hel’s Nightmare ad un prezzo scontato. I prezzi sono i seguenti: versione liscia a 19,99 euro, edizione completa a 26,99 euro mentre dal 5 maggio sarà possibile acquistare singolarmente Hel’s Nightmare a 9,99 euro.

Ricordiamo che si tratta di uno strategico con sfumature rpg con diorami, miniature ed ambientazione vichinga. Qui la recensione Pc.

Ecco il trailer di lancio della versione console di Wartile che ricordiamo è stato realizzato con caparbietà da Playwood Project che nonostante una campagna Kickstarter deficitaria ha trovato forza, motivazioni, ed editore, per andare avanti. Buona visione.

SU WARTILE: HEL´S NIGHTMARE

I poteri malvagi sono stati risvegliati e un’orda di Draugr Warriors si sta riversando nelle regioni nordiche, lasciando dietro di sé tracce di morte e caos. Il Re del Nord osserva in silenzio mentre i villaggi vengono saccheggiati e i suoi civili catturati e portati al Pilastro di Hel.

Ancora una volta la vostra compagnia deve alzare le braccia contro la minaccia dei non morti. Divertitevi con cinque nuovissimi tabelloni da battaglia realizzati a mano continuando la storia dopo Niflheim. Ogni tabellone di battaglia offre sfide tattiche variegate, ambientate in uno stato d’animo e stile unici. Guidate la vostra compagnia vichinga nell’incubo di Hel accompagnato dal nuovo eroe Ogier the Dane.

Vi riproponiamo anche il trailer del dlc. Buona visione.

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Panzer Corps 2, Recensione

Lo scorso gennaio, abbiamo avuto la possibilità di provare in anteprima Panzer Corps 2,  il nuovo capitolo di quella che possiamo ormai definire una serie. Le prime sensazioni erano molto positive, ed ora andremo ad analizzare più nel dettaglio quello che il prodotto sviluppato da Flashback Games, e pubblicato da Slitherine, ha da offrire. Ricordiamo che il gioco è disponibile a partire da ieri, 19 marzo, sia sullo store del publisher inglese che su Steam, al prezzo di 58,99 euro.

Detto questo, vi lasciamo alla recensione di Panzer Corps 2. Buona lettura.

TERRENI IMPERVI

Ad oggi, i giochi di strategia necessitano di un livello di profondità, realismo, varietà a cui non sempre si è abituati. Ci sono diversi prodotti con vari livelli di difficoltà scalabili, ma nel complesso la categoria “wargame” è appannaggio di una nicchia ristretta di affezionati. Il più delle volte, in questo insieme non rientrano tanto i soli appassionati di “giochi di guerra” o di simulazione, quanto più giocatori che abbiano voglia di perdersi tra le pieghe delle pagine di un manuale, giocare e rigiocare scenari per carpire al meglio le varie meccaniche, accettare l’aiuto di altri appassionati sui forum specializzati o su vari social, Youtube in primis.

C’è poi il problema della lingua, che nel nostro vede i prodotti sviluppati solo in inglese, aggiungendo in altri casi il francese, il tedesco, e lingue commercialmente redditizie quali il cinese e il russo. Il suolo italico dovrebbe essere una terra più che fertile per giochi ambientati nell’antica Roma, o nella Seconda Guerra Mondiale.

Purtroppo, se non sono sparatutto o pvp multiplayer, non vengono nemmeno considerati. Ed è un gran peccato perché Panzer Corps 2 è quanto di meglio si possa trovare come compromesso tra la profondità di un wargame duro e puro, e un gioco adatto anche ai neofiti. Chissà come sarebbe andata se Slitherine avesse optato anche per una traduzione italiana. Non lo sapremo mai.

TEMPI TUMULTUOSI

Panzer Corps 2 è ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, e seguirà le vicende storiche dal punto di vista tedesco. Avviato il gioco, avremo diverse modalità a nostra disposizione. Una serie di campagne dinamiche, dove gestiremo i nostri eserciti con scelte che determineranno alcuni fattori tra un “livello” e quello successivo, scenari storici slegati da giocare per brevi sessioni e scenari “what if”. Ci sono poi un generatore di scenari casuali e un potente editor che ci permetterà di creare scenari personalizzati, che rispetto alla precedente iterazione è stato reso davvero approfondito.

Per concludere, troviamo anche una corposa modalità multiplayer, con PbeM, hotseat che presto saranno colme di generali virtuali pronti a darsele di santa ragione, tatticamente parlando.

Le campagne, offrono uno “spaccato” storico ampio, e vanno dall’invasione polacca del 1939 fino all’arrivo degli Alleati in Italia del 1943. Ogni campagna, ha al suo interno diversi scenari, che offriranno vari livelli di longevità. Ad esempio, quello dell’invasione della Polonia è al momento il più lungo, e si snoderà attraverso una ventina di missioni. È praticamente ovvio che queste campagne verranno ampliate con vari dlc, e non vediamo l’ora di goderci Market Garden in questa nuova iterazione.

DECISIONI, SEMPRE DECISIONI

Panzer Corps 2

Tra una missione e l’altra, le decisioni che prenderemo e le unità che riusciremo a mantenere, determineranno l’esito complessivo dell’intera campagna, offrendo uno spunto ideale su cui i wargame non hanno mai puntato, ossia l’immedesimazione. Le unità che decideremo di sacrificare in onore della vittoria, e quelle che sopravviveranno acquisendo esperienza, diventeranno parte della nostra esperienza, a tal punto che cercheremo in tutti i modi di difenderle pur di non farle cadere in battaglia.

Il fattore “gioco di ruolo” è ulteriormente approfondito grazie alla vera e propria creazione del personaggio, in questo caso il generale che comanderà le truppe durante la campagna. Deciso il nome e il ritratto, il nostro personaggio dovrà possedere alcune abilità ma anche alcuni punti deboli. Il sistema è molto semplice, e prevede che pregi e difetti abbiano diversi punteggi a seconda della portata. Se un particolare pregio necessiterà di tre punti ad esempio, dovremo aggiungere tratti negativi fino a che non arriveremo al fatidico tre.

Ci sono diverse abilità primarie e secondarie, e nel complesso possiamo dirvi che la scelta sarà da subito durissima.  Potremo essere in grado di ispirare le truppe affinché acquisiscano esperienza ad un tasso “maggiorato”. Allo stesso tempo, per fare un esempio, non potremo usare rimpiazzi nel mezzo della battaglia. Non “rimpinguare” le nostre truppe con uomini freschi durante gli scontri può risultare cruciale soprattutto nelle fasi avanzate di uno scenario, quindi pensate a quanto questo punto debole possa incidere sul gameplay.

Ci sono anche altri esempi, come la possibilità di ricevere prototipi ad ogni scenario escluso quello iniziale, fino ai tre punti pesantissimi che porteranno le unità nemiche a potersi muovere liberamente nelle nostre zone di controllo (ZoC).

Abbiamo provato per puro diletto a creare un generale che avesse tutti i punti deboli e nessuna abilità particolare. Gli scenari si sono rivelati un vero inferno, rendendo di fatto quasi impossibile riuscire ad ultimarli. Va da sé che il personaggio che creeremo, non sarà soltanto un profilo con alcuni parametri buttati li a caso, ma una strategia di fondo basata anche sul nostro stile di gioco.

MAPPE E PIANIFICAZIONE

Panzer Corps 2 recensione

La fase “ruolistica” di Panzer Corps 2, decisioni e unità a parte, finisce lì. Le missioni che intraprenderemo durante le campagne sono piuttosto lineari, e passano dal prendere determinati punti strategici entro un certo numero di turni, al mantenerli mentre i nemici sciamano come cavallette. Nonostante non siano visibili, anche se attivabili come opzioni, gli esagoni che contraddistinguono questo prodotto dal padre Panzer General ci sono e vengono sfruttati al meglio.

La plancia nella quale muoveremo le unità è una sorta di “mappa” posta su di un tavolo. Il livello di zoom è davvero approfondito, ed è un fattore non da poco considerando che tutte le unità godono di un alto numero di dettagli, ma ne parleremo in seguito.

L’inizio di ogni scenario eccetto il primo, è contraddistinto da una fase di posizionamento delle unità, il rinforzo o l’upgrade delle unità rimaste in gioco che hanno subito danni, l’eventuale acquisto di nuovi mezzi e truppe, e l’inserimento dell’eroe che si metterà a capo di una delle nostre truppe.

In particolare, gli eroi portano in gioco un ulteriore livello di profondità, e pur risultando “passivi” all’atto del combattimento in senso stretto, offrono abilità non scontate. La selezione di una truppa o di un bombardiere giusto per fare un esempio, darà accesso ad una scheda dove verranno riepilogate le varie caratteristiche e i tratti, che andranno a definirne la composizione. Il movimento delle stesse è semplicissimo e richiede il solo uso del tasto sinistro del mouse, come anche il combattimento che vedrà fronteggiarsi le due compagini sullo stesso piano di gioco scambiandosi qualche scaramuccia. Il tipo di danno, il quantitativo, è determinato da una serie di fattori quali tipo d’armamenti, morale, “forza” dell’unità, eventuali altre unità amiche/nemiche negli esagoni adiacenti, le caratteristiche del generale, e altre “casuali”.



Non potevamo più aspettare per parlare delle singole unità, vogliamo farlo ora. Truppe di fanteria, mezzi corazzati, autoblindo, artiglieria, caccia e bombardieri, prototipi, e molto altro. Panzer Corps 2 offre un totale di oltre 1000 unità disponibili già al lancio, un numero che osiamo definire “leggendario”, considerando che il primo capitolo della serie portava a 700 il numero massimo con tutti i dlc a corredo.

Avete capito bene, il solo capitolo base supera di più di 300 unità il capitolo precedente con tutti i dlc inclusi. E l’aggiunta di un numero così esorbitante di unità e variabili, non è solo un mero “more of the same”, in quanto ogni unità ha statistiche uniche, ed è perfettamente distinguibile graficamente. Un lavoro del genere, ci dice due cose:

1- La passione dello sviluppatore nel creare il gioco dei propri sogni è palpabile

2- Il lavoro di ricerca per portare in campo così tante forze, è stato più che certosino.
Unico neo antistorico è che dovendo cercando di migliorare e acquistare sempre nuove unità, ci si trova spesso nelle fasi avanzate di una campagna a portare sul campo forse storicamente più recenti rispetto alla data dello scenario. A livello gameplay, questo tipo di sbavatura è comprensibile considerando le meccaniche che Panzer Corps porta in campo. Sarebbe però auspicabile l’introduzione di campagne storiche con un numero limitato di unità in base al periodo d’appartenenza. Ovviamente non via dlc a pagamento, ma via patch gratuita.

Durante i combattimenti, saremo poi chiamati ad invadere alcuni punti secondari della mappa che offriranno denaro che servirà per rinforzare le truppe a nostra disposizione. Per farlo, potremo optare per rimpinguare le forze con reclute appena arrivate, o con veterani d’élite. Ovviamente il costo sarà sensibilmente diverso, e anche le prestazioni dell’unità in combattimento.

La mappa fa il suo lavoro, il livello di zoom è fantastico, però anche qui c’è qualcosa che avremmo desiderato ardentemente, ossia poter ruotare a 360° la telecamera. Al momento in cui scriviamo l’articolo, è vincolata all’asse delle “Y”, quindi orizzontale/verticale. Non cambierebbe in alcun modo il gameplay, dato che il movimento delle unità rimarrebbe lo stesso, ma garantirebbe una migliore visione di fondo quando le mappe iniziano ad ingrandirsi.

L’INTERFACCIA DI PANZER CORPS 2


Ogni gioco strategico che si rispetti, wargame compresi, richiede un’interfaccia che sia snella, semplice da usare, non invasiva. Flashback Games ha svolto un ottimo lavoro visto che il gioco gode di un’interfaccia ricca di strumenti ma che non vanno in alcun modo ad intaccare il quadro generale della plancia di gioco. Molti menu sono a scomparsa, e possono essere usati solo nel momento del bisogno.

Non è minimale e come quella di Field of Glory II, ma decisamente usabile e comprensibile anche da chi non è avvezzo al genere. Rispetto al capitolo precedente poi, ci troviamo letteralmente in un altro mondo, ed è davvero fantastico. Dato che fa parte dell’interfaccia, spendiamo due parole sul tasto “undo”. In tutti i wargame, la possibilità di tornare indietro dopo aver eseguito una o più azioni è vincolata dai salvataggi eseguiti in precedenza. Anche il primo Panzer Corps non era dotato di questa funzione, che troviamo invece nel secondo capitolo. Sicuramente, i puristi saranno pronti a gridare all’eresia, e lì per lì anche noi eravamo scettici sull’aggiunta di una feature così “casual”. Dopo averla provata, possiamo dire che è davvero comoda, anche perché è possibile settarla affinché corrisponda alle nostre esigenze.

Potremo decidere di disabilitarla in toto, così da tornare al tipo di gameplay classico, o di scegliere un numero di possibilità per tornare indietro determinato, fino ad infinito. Quest’ultimo fattore, pur facendo l’occhiolino a giocatori che pretendono un livello di difficoltà scalabile, è utile anche per chi si muove in questo tipo di giochi per la prima volta, visto che l’AI di gioco è decisamente aggressiva e non aspetta altro che fare a pezzi le nostre unità nel minor tempo possibile

GRAFICA E SONORO

Panzer Corps 2 recensione B

Rispetto all’iterazione precedente e a Panzer General, uno dei cambiamenti di maggior rilevanza è senza dubbio il passaggio ad un motore grafico in 3 dimensioni. A livello prettamente estetico, non possiamo certo gridare al miracolo, in quanto sia gli effetti grafici che la plancia di gioco sono ben realizzate, ma nella media. Quello che svetta su tutto questo sono le unità, che godono di un livello di dettaglio davvero impressionante, sembrano delle unità dipinte a mano e messe su di un wargame da tavolo.

Lato sonoro invece, siamo nella media. Gli effetti audio delle varie unità e quelli del combattimento, si attestano su livelli discreti. Il tema principale è evocativo ed orecchiabile ma le altre tracce audio non sono allo stesso livello e risultano un po’ ripetitive. Ovviamente non è il tipo di gioco che pone il sonoro tra le caratteristiche primarie che sono ben altre.

COMMENTO FINALE

E venne il giorno. Il giorno in cui l’erede finalmente ascese al trono. Ad oggi non c’è Panzer General che tenga, perché Panzer Corps 2 è quanto di meglio si possa trovare sul genere. Un numero soverchiante di unità, particolareggiate a tal punto da non essere lontani da un database storico.

Moltissimi scenari storici, altri “what if” davvero interessanti, un editor e un generatore di mappe casuali che ci terrà impegnati per ore ed ore. Una grafica in tre dimensioni che non fa gridare al miracolo, ma rende bene e risulta sempre chiara e particolareggiata all’aumentare dello zoom. E per concludere, una serie di campagna dinamiche che non disdegnano alcuni richiami ai giochi di ruolo, e risultano appaganti. Il tasto “undo”, tanto amato dai neofiti ma non disdegnato nemmeno troppo dai nostalgici, risulta davvero comodo. Il gameplay di base non è cambiato poi troppo e come potrebbe?

Era già praticamente perfetto. Raccomandiamo il gioco ad occhi chiusi ad ogni appassionato di Seconda Guerra Mondiale, di wargame e di strategici. Ma una volta tanto, lo raccomandiamo anche ai neofiti che grazie ai tutorial, al tasto undo, e ad una curva d’apprendimento sopra la media ma molto scalabile, sarà perfetto per apprendere le meccaniche base per un genere che troppo spesso si è rivolto solo ad una nicchia. Il prezzo proposto non è da discount, ma la mole di contenuti giustifica ampiamente l’esborso. Il Re è morto, viva il Re.

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Total War: Three Kingdoms – A World Betrayed è su Steam

Total War: Three Kingdoms – A World Betrayed approda su Steam per raccontare una tappa fondamentale della storia dei Tre Regni. Lo rende noto SEGA, publisher dello strategico realizzato da Creative Assembly. Il prezzo è di 9,99 euro.

La storia del gioco ci dice che molti degli iconici signori della guerra di Total War: Three Kingdoms sono ormai deceduti inducendo una nuova generazione di signori della guerra a entrare in gioco per le proprie dinastie.

Un video ci offre una panoramica. Buona visione.

Nel nord, il tiranno Dong Zhuo è caduto per mano di Lü Bu, suo figlio adottivo nonché temibile guerriero, determinato a sconfiggere i grandi eroi della Cina. Nel sud, Sun Ce piange la morte di suo padre, il nobile Sun Jian, e giura di mantenerne viva l’eredità. È arrivato il momento per loro di cavarsela da soli, il futuro gli appartiene…

LINEA TEMPORALE DEL 194 DC

Riscrivete la storia. Three Kingdoms vi porta dritto al 194 d.C., un’epoca in cui le ribellioni erano state contenute, senza però fermare il malcontento e i tumulti. Nel bel mezzo dei conflitti, i signori della guerra più importanti della Cina si scontrano mentre si affannano per riempire il vuoto di potere lasciato nel cuore della dinastia Han.

NUOVI SIGNORI DELLA GUERRA

Con l’indomito Lü Bum e l’ambizioso Sun Ce, A World Betrayed può contare su due dei più prodigiosi signori della guerra di quel periodo a capo delle fazioni giocabili nella nuova campagna. Entrambi i guerrieri senza pari presentano archi narrativi unici, nuove meccaniche e unità d’élite specifiche per ogni fazione, pronte a ridurre in cenere tutti gli impostori che vogliono salire al potere.

AGGIORNAMENTO GRATUITO

A World Betrayed è accompagnato anche dal nuovo aggiornamento gratuito per tutti i giocatori di Three Kingdoms. La patch 1.5.0 introduce il nuovo signore della guerra Yan Baihu, comandanti unici, potenti guerrieri ed eminenti statisti. Inoltre, apporta alcuni cambiamenti alle spie a alla fazione dei banditi. Puoi trovare ulteriori dettagli sulla patch a questo indirizzo.

Total War: Three Kingdoms – A World Betrayed è









Total War: Three Kingdoms – A World Betrayed
Total War: Three Kingdoms – A World Betrayed
Total War: Three Kingdoms – A World Betrayed

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Panzer Corps 2, ora disponibile

Lo sviluppatore Flashback Games e l’editore Slitherine, hanno annunciato che Panzer Corps 2 è disponibile sull’e-shop del publisher, su Steam e su altre piattaforme di download digitali.

Ecco per voi il trailer con la data di lancio del gioco che abbiamo provato in anteprima a fine gennaio e di cui a breve pubblicheremo la recensione:

COSA E’ PANZER CORPS 2

In Panzer Corps 2, i giocatori prendono il controllo della Wehrmacht, dall’invasione in Polonia nel 1939 alla difesa finale di Berlino nel 1945. Combatteranno battaglia dopo battaglia usando il classico sistema esagonale a turni che tutti i wargamer hanno amato da Panzer General, il padre di un genere di cui Panzer Corps 2 è il successore spirituale.

Panzer Corps 2 è uscito con un nuovissimo e brillante motore 3D costruito su Unreal. Presente un’enorme quantità di contenuti, tra cui oltre un migliaio di modelli di unità 3D unici, oltre 60 scenari che riportano in vita la grande campagna della Wehrmacht, un generatore di mappe casuali avanzato per giocare contro l’IA o altri giocatori. Inoltre, poiché la community di modding è stata una componente importante del primo Panzer Corps, nei sequel i giocatori troveranno l’editor di scenari decisamente migliorato e disponibile a supportare le mod fin dal primo giorno.

Iain McNeil, amministratore delegato di Slitherine, ha dichiarato:

Panzer Corps è iniziato dieci anni fa come un progetto di passione da parte di un singolo modder. Lo abbiamo portato sul mercato con l’idea di riportare indietro un genere che ha fatto la storia del gioco come la conosciamo e siamo orgogliosi di averlo raggiunto. Non solo Panzer Corps è diventato un gioco di grande successo, ma ha anche contribuito a ispirare gli altri a reinventare la strategia a turni e a renderlo uno dei generi fondamentali del 21° secolo. Vediamo Panzer Corps 2 come il testamento di tutto questo viaggio e siamo certi che i giocatori lo celebreranno con noi.

I giocatori potranno scegliere tra varie edizioni: quella base, la General Edition o l’ultima Field Marshal Edition, ognuna con materiali bonus esclusivi.

CARATTERISTICHE

• 1.000 tipi di unità.
• 61 scenari nella campagna per giocatore singolo.
• Scenari storici alternativi.
• Generatore di mappe casuali per Schermaglia, sia per giocatore singolo che multiplayer.
• Supporto 4k.
• Costruito in Unreal Engine 4.
• Configurazione flessibile dell’alleanza per la modalità cooperativa, gratuita per tutti.
• Centinaia di mimetizzazioni e insegne personalizzate possono essere assegnati a qualsiasi unità.
• Decine di skin per mappe per diverse località, stagioni e condizioni meteorologiche.



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Alder’s Blood è disponibile su Switch

Puntuale come da annuncio, Alder’s Blood è disponibile su Switch. Il gioco, in early access su Steam, è un tattico stealth ad ambientazione vittoriana.

Ne abbiamo parlato in due diverse occasioni avendo provato due versioni distinte del gioco sviluppato da No Gravity Games. Qui e qui. La versione su Switch è in saldo del 25%.

I giocatori sono chiamati a diventare il capo e la guida di un gruppo di cacciatori di mostri in esilio professionali perfettamente addestrati e altamente qualificati. Nascondendovi nell’ombra, mettete in agguato e posizionate trappole per indebolire i vostri nemici rendendoli vulnerabili e più facili da uccidere. Si dovrà fare attenzione all’utilizzo delle armi. Le armi da fuoco rumorose attireranno i nemici nella vostra posizione. Osservate la direzione del vento, poiché può facilmente spostare il vostro profumo verso le narici dei vostri nemici. Create nuovi equipaggiamenti, esplorate vari luoghi e immergiti in una storia oscura e profonda.

Guardate il trailer di lancio su Switch per avere un’anteprima di ciò che vi aspetta nel gioco. Buona visione.

SU ALDER’S BLOOD

Alder’s Blood è un gioco stealth tattico a turni con un pizzico di strategia. I giocatori assumono il ruolo del capo dei cacciatori, guidando un gruppo di uccisori di mostri perfettamente addestrati e altamente qualificati. I cacciatori pianificano attentamente i loro attacchi, sgattaiolando nell’ombra fino a quando non riescono a sentire il cattivo respiro dei mostri su cui mettono gli occhi. Veloci, silenziosi e mortali, i cacciatori sconfiggono i loro nemici con tattiche, equipaggiamento specializzato e arti oscure. Negli incontri uno contro uno anche il cacciatore più esperto e abile non ha alcuna possibilità di affrontare una bestia. Per questo motivo unire le forze con altri cacciatori e valutare le tattiche è fondamentale per rimanere in vita. Un buon cacciatore sa che i suoi strumenti di caccia sono importanti quanto le sue armi.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Combattimento stealth basato sull’agguato: bisogna superare in astuzia e sconfiggere tutte le orribili creature, poiché nell’uno contro uno non c’è speranza.
  • Avversari diversi e stimolanti: dai lupi mannari ai vampiri, tutti i mostri hanno i loro attacchi e le loro abilità uniche e possono facilmente vedere, ascoltare o annusare i giocatori a distanza. Quindi bisogna fare attenzione a non rivelare la propria posizione troppo presto.
  • Personaggi basati sulla resistenza: bisogna gestire con cautela il proprio livello di energia tra gli incantesimi di attacco, movimento e lancio.
  • Un grande sistema di esplorazione: possibilità di viaggia in tutto il mondo, portando con se la propria base mobile. Ci si potrà mettere al riparo e gestire il proprio campo.

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Stronghold: Warlords, 30 minuti di gameplay

Mezz’ora di gameplay inedito su Stronghold: Warlords. Firefly , il team di sviluppo indie inglese, ha pubblicato un video commentato sulla campagna militare nel venturo capitolo della serie di simulazione del castello.

Con unità mai viste prima, armi d’assedio, meccaniche di grande strategia e gameplay economico, questo gioco offre ai fan il loro primo sguardo approfondito su una missione completa del gioco. Vediamolo assieme.

Questo nuovo video di gameplay guidato dallo sviluppatore mette in mostra una missione di campagna completa ambientata nel 238 a.C. in Cina, che presenta sia il leggendario Qin Shi Huang che il famigerato signore della guerra ribelle Lao Ai. Nella missione i giocatori devono recuperare un sigillo rubato assediando Lao Ai con l’aiuto di signori della guerra locali, nuove armi d’assedio alimentate da polvere da sparo e tipi di unità.

La demo include aggiunte più recenti alla serie, tra cui nuove unità, armi d’assedio e meccaniche dei signori della guerra, oltre a un’espansione dell’economia del castello:

  • Nuovi tipi di signore della guerra con la possibilità di assediare i nemici, fornire rifornimenti ed eserciti di buff.
  • Armi d’assedio come “Hwacha”, “Bue di fuoco”, Catapulta e “Carro a razzo”.
  • Tipi di unità tra cui lancieri incendiari, generali e arcieri a cavallo mongolo.
  • Funzionalità della new economy come Spirit e catene di risorse come Silk e Tea.

Combinando il primo utilizzo in assoluto della polvere da sparo nella serie Stronghold con nuove armi storiche e la nuova meccanica della strategia dei signori della guerra, questa nuova demo di gioco offre agli appassionati un sapore delle cose a venire. La demo presenta anche nuove catene di produzione e meccaniche economiche uniche in Vietnam, Cina, Mongolia e Giappone, le prime per la serie Stronghold nel suo insieme.

L’aggiunta di un nuovo livello di risorse e gestione del gameplay è stato un obiettivo fondamentale sin dall’inizio dello sviluppo e i giocatori possono aspettarsi una giocabilità ancora più sim nella versione finale.

Sia che decidano di decimare il forte di Lao Ai con Hwacha, Fire Oxen e Catapulte classiche o di sedersi e lasciare che i loro signori della guerra attacchino per loro, i giocatori possono aspettarsi una devastante dimostrazione di distruzione alimentata dalla polvere da sparo quando Stronghold: Warlords lancerà su Steam quest’anno.

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Romance of the Three Kingdoms XIV, Recensione

Romance of the Three Kingdoms è una delle serie più note del publisher e sviluppatore Koei Tecmo. È una saga di strategici che, con Romance of the Three Kingdoms XIV, concretizza la testimonianza che si può sopravvivere per diverse decadi agli smottamenti dell’universo videoludico. E questo mantenendo una certa regolarità d’uscita, una presenza sul mercato più o meno costante officiando, con le dovute differenze e con una “deriva” ruolistica cominciata nei primi anni del 2000, all’altare della sua lunghissima tradizione. Per chi ignorasse la saga, il titolo Koei Tecmo nasce in Giappone nel 1985 e, com’è intuibile dal tiolo, fonda il suo universo sul “Romanzo dei Tre Regni”, uno dei quattro grandi romanzi classici della letteratura cinese, traslandone l’ambientazione in una sorta di “Risiko!” elettronico, seppur con delle proprie peculiarità.

Il contesto storico, di derivazione letteraria, è il frutto di un’opera immane, di immenso valore culturale, che narra le vicende occorse alla fine della dinastia Han, nel periodo appunto definito dei Tre Regni, in circa un secolo di avvenimenti racchiusi in 120 capitoli e centinaia di migliaia di pagine di narrazione.

Ma, al di là della serie “principale”, Romance of the Three Kingdoms ha ispirato anche saghe collaterali, come l’arcinoto musou Dinasty Warrior e l’ibrido azione/strategia Dynasty Tactics, più tutta una serie di altri titoli “minori” che dalla serie targata Koei Tecmo ha tratto notevole ispirazione, spesso mai fuoriusciti dal territorio nipponico.

Ma, a quattro anni dal capitolo XIII uscito nel 2016, Koei Tecmo è tornata con un nuovo episodio. Riuscirà Romance of the Three Kingdoms XIV a tener alto il nome della longeva saga strategica? Scopriamolo assieme in questa recensione sulla versione PS4 del titolo uscito la settimana scorsa anche su Pc via Steam.

L’EPOPEA DEI TRE REGNI

Romance of the Three Kingdoms XIV è un gioco di strategia, vicino per impostazione e concetti, ad un classico gioco da tavolo. L’ambientazione, come detto, pesca a piene mani dalle vicende storiche correlate alla decadenza dell’impero Han, che portò poi alla successiva suddivisione in tre regni distinti, dopo decenni di guerre intestine e sangue versato sui campi di battaglia.

Com’è naturale comprendere, l’accuratezza del setting storico è relativa dato che, il titolo Koei Tecmo, ci consentirà di prescegliere una delle tre fazioni, con l’obbiettivo di arrivare al completo controllo della Cina, andando quindi ipoteticamente a sovvertire quello che poi è avvenuto in concreto: in sostanza, la suddivisione storicamente accurata in tre regni sarà solo il punto di partenza della nostra campagna votata alla conquista totale della Cina.

Il titolo, nella sua modalità principale di gioco, ci consentirà di operare una serie di scelte iniziali, a partire dallo scenario (sia storicamente veritiero che fittizio), alla creazione/scelta di un nostro alter-ego e alla fazione specifica, ognuna delle quali avrà territori, risorse accessibili e “personalità” diverse, di riferimento. È bene sottolineare che Romance of the Three Kingdoms XIV, ci consentirà di creare un personaggio ex-novo, scegliendone i tratti caratteristici non solo fisici, ma anche caratteriali e più squisitamente guerreschi.

Oppure, per chi cercasse un’esperienza quanto più possibile vicina agli eventi narrati, si avrà la possibilità di scegliere tra una vasta serie di personaggi preimpostati, “importati” in modo letterariamente accurato dalla mastodontica opera artistica. Nel gioco, infatti, saranno presenti una vastissima selezione dei principali personaggi che appaiono nella controparte letteraria, tra le altre cose rispettandone pienamente caratteristiche specifiche e “vizi” narrati nell’immenso capolavoro della narrativa cinese, i quali avranno ripercussioni concrete nel contesto strettamente ludico. Il gioco, tra le altre cose, sarà introdotto da un tutorial estremamente esaustivo e approfondito che, a patto di una certa lunghezza, riuscirà ad introdurre le tante meccaniche “nascoste” del gioco in modo completo.

MOSSE E CONTROMOSSE

Una volta operate le scelte iniziali, entreremo nel vivo dello strategico di Koei Tecmo: Romance of the Three Kingdoms XIV si svolge integralmente su di una grandissima mappa composta da innumerevoli esagoni in cui, in un modo concettualmente vicino ai canoni dei titoli di strategia, avremo facoltà di spostare immensi eserciti al contempo amministrando i nostri territori sotto diversi punti di vista. Ed è bene sottolineare che il gioco ci darà un buon livello di libertà nel gestire il nostro regno: avremo facoltà di prescegliere ufficiali e incaricarli di gestire, in base alle proprie personali caratteristiche, diversi aspetti cruciali del nostro regno, dalla produzione del cibo agli scambi commerciali o alle questioni più prettamente guerresche.

Addirittura, procedendo in “profondità” nella campagna, avremo l’opportunità di creare delle vere e proprie province per consentire una maggiore flessibilità gestionale. Alla base della gestione numerica del nostro regno, ci saranno sostanzialmente tre variabili da considerare, ovvero la quantità di cibo, il denaro disponibile e il numero dei soldati utilizzabili, nell’impostazione della nostra campagna di conquista: se volessimo ridurre all’osso il senso stretto dello strategico, Romance of the Three Kingdoms XIV ci orienterà nell’accumulo di soldati, braccianti e lavoratori di varia specie, che serviranno come “moneta” complessiva per poter finanziare e supportare le nostre campagne militari.

Naturalmente, il cuore delle movenze ludiche di Romance of the Three Kingdoms XIV sarà la guerra ed è proprio l’aspetto bellico quello preponderante e che ci terrà più impegnati nel corso del gioco. La prima, fondamentale, peculiarità del titolo è che non avremo una facoltà di controllo diretto dei nostri schieramenti militari ma, semplicemente, imposteremo “dall’alto” una ipotetica campagna militare, semplicemente pianificando le nostre azioni in base ad alcuni “freddi” numeri o dati. In base alle scelte operate, capacità di gestire un vasto esercito, irregimentato e piramidalmente strutturato attraverso l’uso di ufficiali, che eleggeremo a capo di un manipolo variabili di soldati, che potrà esser settato da noi specificatamente.

La scelta “dell’uomo giusto” sarà di fondamentale importanza: come già sottolineato, ogni personaggio storicamente riportato e rappresentato dal gioco, avrà specifiche caratteristiche “buone” o “cattive” che si rifletteranno, com’è lecito attendersi, sulle performance belliche del nostro esercito. Ad esempio, una selezione di caratteristiche particolari, ci consentirà di accedere a specifiche formazioni guerresche o tattiche militari specifiche, tutte appartenenti alla tradizione bellica cinese

UNA GUERRA LENTA E DIFFICILE

Gli ufficiali potranno essere ottenuti in vari modi, da eventi cruciali nel corso del gioco o, addirittura, trasformando nemici catturati in fidi alleati.

Romance of the Three Kingdoms XIV è un gioco estremamente ampio e aperto che, come detto, non seguirà pedissequamente le vicende narrate dall’opera letteraria ma, per ovvie motivazioni meccaniche, ci consentirà di costruire la nostra storia in-game, che sarà ricca di eventi, attivabili rispettando specifiche condizioni, con annesse cutscene che andranno ad approfondire (o a far conoscere, per chi approcciasse per la prima volta all’universo dei Tre Regni) alcune vicende “angolari” del continuum narrativo del gioco. Tutto ciò è incorniciato da un senso d’urgenza pressoché assente, visto che, com’è tradizione del gioco o quasi, il ritmo ludico sarà molto lento e pacato, consentendoci ampie riflessioni sul da farsi. Una scelta assennata e ovvia, data l’ampiezza complessiva e le variabili che dovremo valutare, parzialmente giustificata anche dall’elevato livello di difficoltà complessivo del titolo.

Romance of the Three Kingdoms XIV Recensione 3

Ma una scelta che fa si che il titolo, al contempo, perda qualcosa a livello di mordente vista anche l’assenza complessiva di una trama canonica e, quindi, di un chiaro obbiettivo a cui vicende narrative concrete ci “spingano” gradualmente.

Mordente che scema ancora di più se si pensa che nel gioco saremo poi chiamati a gestire una notevole mole di dati che, a conti fatti (è propri il caso di dirlo…), si trasleranno in poche e ripetitive azioni meccaniche da compiere. Ad esempio, è un peccato che la complessiva gestione economica e lavorativa del regno sia poi, sostanzialmente, semplificata all’osso e non ampliata ulteriormente: una scelta comprensibile nello schema generale del gioco, orientato nell’incastro tra le personalità letterarie e le scelte guerresche, ma che avrebbe messo tanta carne sul fuoco in più in termini di gameplay.

A tutto ciò, va ad unirsi anche un livello di difficoltà, come detto, piuttosto alto e che punisce severamente la “fretta” d’azione o la poca pianificazione complessiva: Romance of the Three Kingdoms XIV chiede calma e concentrazione.

TECNICA BELLICA

Romance of the Three Kingdoms XIV Recensione 2

Tecnicamente parlando, Romance of the Three Kingdoms XIV offre un comparto estetico di discreta fattura che, pur non brillando per cura o dettaglio grafico, offre nella sua essenzialità concettuale una qualità più che buona.

Nel complesso, anche a livello di mera performance, il titolo Koei Tecmo mette sul piatto una produzione sicuramente degna e che non mostra il fianco quasi mai, tranne per qualche sporadico rallentamento in situazioni concitate e qualche piccola compenetrazione poligonale quando ci si avvicina sulla mappa. Il vero cruccio tecnico di Romance of the Three Kingdoms XIV è l’opera di traslazione su console: il gioco Koei Tecmo è una creatura Pc, concepita e “cresciuta”.

Nonostante ciò, l’opera di trasposizione su Playstation 4 è sicuramente valida e permette, nella stragrande maggioranza delle cose, di comprendere appieno quel che si deve premere grazie a precise indicazioni a schermata. Il problema sussiste nel momento in cui saremo chiamati a compiere azioni più complesse e mirate, le quali saranno solitamente “nascoste” da un buon numero di menu e sotto-menù che dovremo richiamare a memoria, scritti tra l’altro con un font che spesso risulta di difficile lettura a causa della dimensione. Un plauso invece senza remora alcuna al comparto sonoro, composto di tracce ben congegnate e che supporteranno più che egregiamente le nostre pianificazioni belliche.

COMMENTO FINALE

Romance of the Three Kingdoms XIV è uno strategico storicamente accurato e vasto, che ci consentirà di poter affrontare una campagna di conquista della Cina con tante e approfondite variabili da gestire e valutare. Peccato che, in sostanza, alcune sezioni manageriali siano un po’ troppo semplificate e che, per la natura difficile, lenta e ripetitiva, il titolo risulti essere non proprio eterogeneamente digeribile. A questo, si unisca il lavoro di trasposizione su console, buono ma non eccellente ma per questioni concettuali “irrisolvibili” e non per demerito degli sviluppatori.

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Romance of the Three Kingdoms XIV fa il suo debutto

Amanti della strategia e della Cina feudale, questa notizia fa al caso vostro: Romance of the Three Kingdoms XIV è disponibile da oggi su Pc, via Steam, e su PlayStation 4. Lo rendono noto Koei Tecmo Europe e lo sviluppatore del titolo Kou Shibasawa. C’è anche il trailer di lancio che celebra l’evento.

 

In Romance of the Three Kingdoms XIV, i giocatori potranno immergersi nel cruciale periodo dei Tre Regni dell’antica Cina, lasciando il segno nella storia mentre si apprestano a conquistare la Cina e ad unificare i Tre Regni. La storia dell’era dei Tre Regni è rappresentata attraverso sette scenari, tra cui la caotica guerra che ha segnato l’apertura dei tempi (la ribellione del turbante giallo), la lotta per il dominio tra Yuan Shao e Cao Cao (la battaglia di Guandu) e l’inizio della campagna nordica di Zhuge Liang (Chu Shi Biao).

Questi eventi daranno ai giocatori l’opportunità di godersi le ricche storie di questo periodo attraverso molte event scenes, innescate soddisfacendo determinate condizioni in battaglia. L’ultimo capitolo della serie adotta anche il popolare ruler-based system dai capitoli preferite dai fan, RTK9 e RTK11, al fine di aiutare a riportare il gameplay classico nella serie: il che significa che tutte le azioni si svolgono su una singola mappa mentre i giocatori tentano di mettere in atto le loro strategie a piacimento attraverso le vaste terra della Cina.

Durante l’esperienza, i giocatori avranno un ampio arsenale di strategie da implementare a piacimento, utili per costruire il proprio dominio. In Romance of the Three Kingdoms XIV sono disponibili una moltitudine di approcci diversi, che tra cui Domestic, Diplomacy, Territory Development e un vasto assortimento di modi diversi di combattere, in cui ogni sessione di gameplay sembra un’esperienza completamente nuova grazie a un sistema di intelligenza artificiale migliorato, per non parlare della selezione di oltre 1.000 ufficiali, ognuno con i propri tratti e le proprie caratteristiche.

L’acquisto di qualsiasi versione del gioco entro le prime 2 settimane dal lancio offrirà un download gratuito per gli scenari aggiuntivi “Battaglia di Yiling” e “L’inizio del cambiamento”. Coloro che acquistano la versione PC tramite Steam entro la prima settimana di lancio riceveranno uno sconto del 10% sul loro acquisto!
È disponibile anche una demo fino al prossimo 12 marzo su Pc (tramite Steam), che consente di giocare con le fazioni di Cao Cao, Liu Bei o Sun Jian per 36 turni (un anno di gioco). I fan che testeranno la versione di prova non saranno in grado di trasferire i dati di salvataggio nella versione completa e, poiché la demo si basa su una versione in sviluppo del gioco, la versione di prova potrebbe avere bug o errori diversi da quelli della versione finale del gioco.






















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Dungeon Defenders: Awakened entra in early access su Steam

Dungeon Defenders: Awakened, che segna il ritorno della serie di giochi di ruolo di difesa cooperativa di Chromatic Games, è ora disponibile su Steam in early access. Questa versione “0.9” incorpora i feedback dei fan di una closed beta prima del suo completo Pc Windows e della versione Switch che arriveranno nel secondo trimestre dell’anno in corso.

I giocatori intraprenderanno una nuova avventura nel tempo per salvare Etheria dai malvagi Old Ones, combattendo su nuovi livelli e reinventando i favoriti dei fan dagli originali Dungeon Defenders. Prendete le armi e le vesti di uno dei quattro eroi unici e scatenate le loro abilità offensive e difensive su misura contro le orde malvagie che cercano di ottenere il controllo dei cristalli Eternia del regno.

Ecco il trailer di lancio dell’early access. Buona visione.

Unitevi agli altri Difensori nella fase di costruzione, preparandovi ad un assalto pieno di orchi, elfi oscuri, goblin e temibili boss. Posizionate fortificazioni sul percorso del nemico per fermare i loro progressi e colpiteli con torri balistiche per assottigliare i loro ranghi. Quindi girate la marea della battaglia in combattimento, scatenando potenti incantesimi e attacchi.

Gli eroi di Etheria acquisiranno un nuovo bottino per prevalere sui servi degli Antichi tra i round. Raccogliere il bottino di guerra consente ai giocatori di acquisire ed equipaggiare nuove armi, armature, fidati animali domestici ed altri tesori per aiutarli ad affrontare le sfide che ci attendono.

I CONTENUTI




















Dungeon Defenders: Awakened debutta in accesso anticipato su Steam con 12 mappe, quattro livelli di difficoltà, quattro personaggi giocabili, 12 animali domestici, modalità di gioco aggiuntive e molto altro.

Durante questa fase, Chromatic Games lancerà nuovi aggiornamenti di contenuti ogni mese, tra cui ancora più modalità di gioco, boss, venditori, più compagni di animali e altre sorprese per stupire anche i difensori più esperti.

Augi Lye, CEO di Chromatic Games, team indie che sviluppa e produce il gioco, ha detto:

Siamo entusiasti di iniziare a condividere Dungeon Defenders: Awakened con il mondo oggi su Steam Early Access. Non vediamo l’ora di continuare a interagire con la nostra fantastica community e implementare il loro feedback nei prossimi due mesi mentre continuiamo a perfezionare Awakened e renderlo la migliore esperienza di Dungeon Defenders possibile per la versione 1.0 per Switch e Pc nel secondo trimestre 2020.

Quando uscirà, il gioco includerà funzionalità di salvataggio incrociato seguite dalle versioni per PlayStation 4 ed Xbox One e dal primo dlc gratuito nel terzo trimestre 2020.

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Astra Exodus, la nostra Recensione

Non c’è nulla da fare: il genere dei 4X è il più eclettico in materia di strategici, e si sposa benissimo con la fantascienza. Tra i tanti progetti che fanno capolino ogni settimana su Steam, questa volta ci occuperemo di Astra Exodus. Uscito in esclusiva per questa piattaforma il 30 gennaio scorso, è sviluppato dallo sviluppatore indie uruguaiano Atomic Kaiser e pubblicato da Slitherine.

GALASSIE A SCHERMO

Gli strategici a sfondo spaziale, ed in particolare i 4X, hanno visto crescere a dismisura il numero di esponenti nel corso degli ultimi tempi. Non finiremo mai di citare Distant Worlds come “il leggendario e inarrivabile”, nonostante una confusionaria interfaccia. Su queste pagine invece, abbiamo avuto il piacere di raccontarvi le impressioni sul giocato di Interstellar Space Genesis, e troverete anche il mitico Stellaris, che ha l’unico difetto di essere composto “da tanti dlc quanto le stelle in cielo”.

Questa scena, è messa in particolare evidenza dagli sviluppatori indie, che tra i molteplici pregi della loro nicchia, hanno anche quello di saper donare nuova linfa a soggetti e generi che credevamo dimenticati e sorpassati.

CERCARE UNA NUOVA CASA

Il background alla base di Astra Exodus è piuttosto semplice, perfettamente in linea con i canoni più classici della space opera. In un futuro lontano, gli esseri umani sono costretti ad abbandonare il pianeta, minacciato da una causa sconosciuta e misteriosa. Un tempo profughi nello spazio, hanno trovato una nuova casa, ed ora sono pronti per tornare alla terra natia, e scoprire la verità su ciò che è veramente accaduto.

Un incipit semplice, forse anche banale, che trova ispirazione da alcuni particolari del Ciclo della Fondazioni di Asimov, ma che non può fare a meno di ricordarci la “ricerca di casa” della serie Battlestar Galactica, anche se ovviamente qui il viaggio è letteralmente al contrario.

Mistero, esplorazione, tradimenti, e anche altro compongono un quadro generale soddisfacente che tiene sulle spine il giocatore, e aggiunge un mordente non di poco conto ad una modalità altrimenti priva di ogni attrattiva.

E di modalità, come ogni classico 4X, ne abbiamo due. La campagna si snoderà attraverso una serie di missioni a difficoltà crescente. È la modalità principale, e terminerà con il finire della storia che avrà conseguenze in base a determinate scelte. Ad ogni nuovo scenario le ricerche e le razze che incontreremo si espanderanno, e questo è un fattore decisamente importante.

Molti altri 4X offrono tutte le caratteristiche di cui sono composti ad inizio gioco, una vera tragedia per chi non è avvezzo al genere, e anche un potenziale tallone d’Achille se le meccaniche non sono ben armonizzate. In questo caso invece, il giocatore apprenderà le varie informazioni ad un ritmo più lento, memorizzandole metodicamente e prendendo confidenza man mano che si prosegue.

Finita la campagna, potremo cimentarci nella modalità sandbox, che grazie a mappe generate casualmente e una serie di opzioni a corredo, ci permetterà di giocare anche con scenari dalle dimensioni davvero impressionanti. In questa fase, potremo optare per la scelta tra una delle razze disponibili, o come di consueto crearne una personalizzata.

INTERFACCIA

Il cuore pulsante di ogni strategico è l’interfaccia. In Astra Exodus è sufficientemente ben sviluppata, ma i margini di miglioramento sono. La più grande critica che le possiamo muovere, è che la navigazione tra i menu è spesso lenta e macchinosa, e manca una schermata riepilogativa facilmente raggiungibile per i pianeti. In effetti, in un certo qual modo ci ha ricordato quella di Distant Worlds.

Al contrario, risulta davvero ben sviluppato il menu relativo alla creazione delle navi. Ovviamente non parliamo dell’aspetto grafico, ma di tutte le tecnologie e le armi che è possibile equipaggiare sulle navi che andremo a produrre. Ogni tipo di nave può montare armi ed equipaggiamenti diversi, e il numero di variabili è davvero consistente.

Il nostro consiglio, almeno nelle fasi iniziali, è di “lavorare” con quello che il gioco propone. Apprese al meglio le meccaniche di base e il tipo di danno delle varie armi, saprete come sviluppare al meglio le vostre flotte, che in genere potranno essere composte da due o tre varianti della stessa classe.

FUOCO ALLE POLVERI

In controtendenza rispetto ad altri strategici, Astra Exodus propone una componente a turni per tutta la parte legata alla gestione del proprio impero, e una in tempo reale nelle fasi di combattimento. Al rilevamento di una flotta nemica, le navi che si fronteggeranno potranno essere controllate a gruppi o una per una. È una porzione di gioco che può risultare caotica se il numero di navi è molto alto, quindi il consiglio è quello di dividere i gruppi di navi in base alla tipologia e/o al tipo d’armamenti.

La gestione dei combattimenti non è innovativa, l’abbiamo vista di recente su Stellaris, ma aggiunge un tocco dinamico ad un gioco che altrimenti sarebbe rimasto ancorato alla strada di un qualsivoglia remake di Master of Orion. E c’è anche il combattimento a terra in caso di invasione, che in questo caso torna nella sua incarnazione a turni. Invadere i pianeti è una delle naturali conseguenze di un conflitto, ma il fatto che sia presente in forma completa e senza dlc, la dice lunga su quanta passione lo sviluppatore uruguaiano abbia messo in quest’opera.

L’intelligenza artificiale che ci affronterà inoltre, offre un interessante livello di sfida ed è capace di ribaltare le sorti di uno scontro anche in maniera non scontata. Peccato non sia altrettanto “vivace” nella gestione delle proprie fazioni, che solitamente è piuttosto passiva.

RICERCA E DIPLOMAZIA

Il sistema di ricerca invece, è molto diverso rispetto ad altri esponenti del genere. Sebbene le varie sezioni coprano gli armamenti e lo sviluppo di tecnologie per migliorare le colonie, ciò che differenzia il gioco è lo sviluppo delle stesse. Ogni campo ha vari livelli disponibili, ma per passare da un livello a quello successivo dovremo selezionare e iniziare la ricerca di una tecnologia non sviluppata in precedenza.

Questo sistema, fa sì che non sia possibile sviluppare tutto ciò che troviamo nell’albero delle ricerche. Ed è un sistema che funziona, primo perché permette di andare a focalizzare l’intero sviluppo secondo le nostre preferenze. Secondo, e sotto certi aspetti ancor più importante, permette di acquisire eventuali tecnologie non sviluppate per mezzo della diplomazia, dandole ancor più importanza rispetto a titoli dove lo scambio di ricerche tra fazioni è spesso una pratica tenuta in secondo piano.

E gli aspetti diplomatici, pur rimanendo ancorati alla serie di opzioni classiche per i 4X, sono parte integrante di un gameplay che anche se non pone l’accento su questo aspetto, lo integra in maniera soddisfacente. Aspettiamoci quindi alleanze, tentativi di far combattere gli uni contro gli altri, o cercare di tenersi in buoni rapporti con tutti.  Il comportamento delle varie fazioni non differirà in base al tipo di razza, ma sarà determinato dalle condizioni del giocatore rispetto all’avversario.

GRAFICA E COMPARTO TECNICO

Astra Exodus, in totale 2d, offre una grafica di buon livello per un gioco di questa portata, ma va fatta menzione particolare per le navi, tutte molto diverse e davvero ben caratterizzate. Gli effetti grafici e quelli delle esplosioni sono nella media. Ciò che invece avrebbe bisogno di una sistemata è l’ottimizzazione, che a tratti vede l’engine faticare.

Considerando la grafica proposta, è chiaro si tratti di qualcosa che va sistemato per mezzo di qualche patch, e quella appena arrivata ha già in parte limato i primi problemini. Sul fronte sonoro il gioco si attesta su livelli tutto sommato sufficienti, ma le musiche sono poche e, a lungo andare, ripetitive.

COMMENTO FINALE

Inizialmente, le nostre impressioni su Astra Exodus erano contrastanti. È chiaramente un gioco che non va ad innovare, pur con qualche diversione sul tema. Può essere un ottimo punto d’ingresso per chi si approccia al genere per la prima volta, grazie ad una campagna che permette di livellare una curva d’apprendimento altrimenti nella media del canone.

Ma quello che ha determinato il voto finale di questa recensione, è che tutto l’esperienza sviluppata da Atomic Kaiser è seguita e coordinata da una sola persona. Si, avete letto bene. Fatta questa doverosa considerazione, non è possibile non applaudire per il prodotto proposto, pur con tutte le sbavature su interfaccia e comparto tecnico. Astra Exodus si distingue quindi per un’offerta tutto sommato completa, che spesso viene spezzettata attraverso un nugolo di contenuto digitali da acquistare a parte (Stellaris). Con le patch in arrivo che andranno ad affinare e sistemare le varie problematiche, siamo sicuri che riuscirà a ritagliarsi una nicchia tutta sua.

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Panzer Corps 2, 48 ore di gioco anticipato per la beta

La settimana prossima, chi ha pre-ordinato Panzer Corps 2, il nuovo strategico a turni di Slitherine in uscita il 19 marzo per Pc, potrà giocare per due giorni (dal 18 al 20 febbraio) alla versione più aggiornata del titolo. Ricordiamo che abbiamo già provato il titolo e scritto questa anteprima.

Panzer Corps 2 è uno dei pochissimi giochi per cui Slitherine prevede i pre-ordini, ed è il seguito dell’omonimo primo episodio che ha venduto, dall’uscita a oggi, oltre un milione di copie.

E Slitherine ha diffuso anche un simpatico decalogo sulle cose da fare in 48 ore davanti ad un Pc.

Essendo amanti dei videogiochi hanno compilato una lista di possibili maratone videoludiche a loro gradite da intraprendere, prima o poi:

  1. Completare Mass Effect 3 con tutti i finali possibili, compreso quello non ancora trovato da nessun giocatore in cui si pratica la castità e l’astinenza sessuale
  2. Visitare e esplorare a fondo cinque pianeti e due lune a caso sui 18 quintilioni presenti in No Man’s Sky.
  3. Completare la campagna single player di Call of Duty Black Ops, Black Ops 2, 3 e 4, Infinite Warfare, WWII, e – se saltate I pranzi – anche Ghosts e Modern Warfare
  4. Riuscire a completare l’achievement Career Criminal di GTA V
  5. Raccogliere tutte le piume di Assassin’s Creed 2 – lo sappiamo che è lì in attesa nella vostra game-teca dal 2009 in attesa di questa impresa. Non barate, non vale guardare le guide su Youtube!
  6. Vedere 20 volte di fila la sequenza finale di Death Stranding, per essere sicuri di cogliere ogni implicazione della filosofia videoludica di Mr. Kojima
  7. Completare 48 volte la speed run di Metroid Prime ed entrare nel Guinness dei Primati
  8. Uccidere il Nameless King in Dark Souls 3 riuscendo a resistere alla tentazione di spaccare in due il joypad per mostrare il vostro moderato disappunto
  9. Creare il vostro personaggio in Pillars of Eternity II: un Costal Aumaua Barbarian Berserker si comporterà bene o sarà meglio un Pale Elf Chanter Troubadour?
  10. Fare un salto nel passato e completare Monkey Island 1 & 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis e Zak McKraken and the Alien Mindbenders.

Oppure, conquistare Polonia, Francia, Norvegia e Inghilterra, sbaragliare il generale Inverno prendendo Mosca, sbarcare i vostri Tiger a Washington DC: se preordinate la versione Field Marshal Edition di Panzer Corps 2,  riceverete in bonus non solo i prossimi due dlc (in uscita entro la fine dell’anno), la colonna sonora digitale e 75 camo esclusive, ma anche 48 ore di gioco anticipato alla beta pre-order, come detto, dal 18 al 20 febbraio.

Panzer Corps 2

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Panzer Corps 2, nostra anteprima

Rilasciato nel 2011, il primo capitolo di Panzer Corps è riuscito nella difficilissima missione di raccogliere il testimone di un mostro sacro quale Panzer General, elevarne l’offerta e crearsi una nicchia di giocatori e fan entusiasta. D’altro canto il gioco era davvero ben sviluppato, e la gargantuesca mole di dlc usciti in questi anni fanno capire quanto Slitherine credesse in questo progetto. Ma il tempo passa, e così il publisher britannico ha messo in cantiere il sequel, Panzer Corps 2, che vi proponiamo in questa anteprima.

Il gioco sviluppato dal team indie Flashback Games debutterà su Pc il prossimo 19 marzo.

UN PO’ DI STORIA

La vita è divertente, perché a volte ti mette davanti a ricordi del passato di cui non avevi più memoria, o meglio ancora, non ci pensavi. Infatti, chi redige questa anteprima, aveva lavorato sul primo capitolo della serie con una recensione nel 2012. Se vogliamo, era l’articolo d’esordio, rimasto lì a prender polvere. Per varie vicissitudini, ci sarebbero voluti ben sette anni e un incontro fortunato per tornare a “strimpellare” sulla tastiera parlando di videogiochi.

Panzer Corps 2, sequel diretto del primo capitolo, porta in seno un ventaglio di novità così vasto che da solo copre non solo l’intero capitolo precedente, ma una valanga di contenuti digitali usciti in seguito.

NUOVO MOTORE GRAFICO…



Il primo aspetto che andremo ad analizzare, ed è quello che salta subito all’occhio, è il cambio del motore grafico. Infatti, in questa nuova iterazione potremo osservare sprite e grafica completamente tridimensionale, grazie al passaggio all’engine Unreal. Fin da subito il colpo d’occhio è notevole, anche se abbiamo notato che la telecamera non può essere girata a piacimento, e rimane ancorata solo a livello verticale, con diversi livelli di zoom.

Le unità godono di un buon numero di dettagli, e a livelli di zoom più alti i particolari sono ancora più marcati. Gli effetti e le animazioni sono invece nella media, pur risultando secondari in questo genere di giochi.

… NUOVA INTERFACCIA

L’interfaccia, uno dei pilastri portanti dell’impianto del gioco, vede l’abbandono del consueto menu a destra, in favore di una più minimale barra orizzontale, dove sono raggruppate le informazioni relative alla nostra unità, ad eventuali unità nemiche, e ai comandi di movimento, miglioramento, e gestione delle unità. In alto, troviamo il riepilogo relativo alle finanze, e ai mezzi a disposizione. Interessante la minimappa posta sul lato inferiore destro, che nonostante le ridotte dimensioni risulta utile per avere un’idea di fondo delle forze in campo.

Il piano di gioco in cui si svolgeranno gli scenari, è preso pari pari da quello che potremmo definire un modello tattico, pensate ai plastici che realizzano gli appassionati, e nonostante ci sia bisogno di qualche minuto per adattarsi alla visuale, risulta tanto comodo quanto immediato.

TANTISSIMI CONTENUTI





Ogni scenario offre una fase di briefing, dove verranno illustrati gli obbiettivi da conquistare più alcuni consigli tattici. Successivamente si passa alla seconda fase: quella dello spiegamento delle unità che comprende il miglioramento di quelle già esistenti più l’acquisto di truppe fresche. Come in passato, queste verranno mantenute tra uno scenario e l’altro acquisendo esperienza, migliorando le proprie statistiche.

Fin da ora, possiamo dirvi che il numero di truppe e mezzi a disposizione è davvero impressionante, e gli sviluppatori parlano di 1000 unità disponibili dal lancio, contro le 700 totali del primo Panzer Corps ma considerando tutti i dlc usciti. Avete capito bene: da solo questo sequel vanta un numero maggiore di tutto quanto uscito fin’ora.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Un’altra gradita aggiunta è quella della creazione del proprio personaggio. Ad inizio partita potremo sceglierne il nome, l’estetica e diverse abilità e debolezze. Per ogni “pregio” che selezioneremo, dovremo scegliere anche una debolezza, e fin da subito vi diciamo che i lati negativi che aggiungeremo al generale sono davvero “pesanti”.

Il nostro generale potrà acquistare unità di fanteria o mezzi a prezzi inferiori, garantire punti di esperienza extra alle nostre unità, mettere in seria difficoltà unità circondate in metà tempo. Ma a questi pregi, potrebbe contrapporsi la paura dell’ignoto, che ci impedirà di muovere le unità oltre la “fog of war”. O se fosse molto sfortunato, i combattimenti non andranno mai oltre le previsioni.

Insomma, la creazione del personaggio e dei tratti sarà oggetto di studi e guide. In ogni scenario le unità posizionabili occuperanno diversi tipi di slot, quindi non potremo creare armate infinite e dovremo gestire l’esercito con acume tattico e in base alle forze avversarie.

Acquisendo villaggi e città conquisteremo denaro sotto forma di Prestigio, necessario per migliorare le truppe e acquistarne di nuove. Le unità presenti, potranno essere migliorate o reintegrate con giovani reclute dal costo inferiore, o unità d’élite dal costo ovviamente superiore. La scelta sarà sempre nostra, ma dipenderà molto anche dalle unità presenti e dalla necessità di avanzare a tutti i costi, scenario in cui ci si imbatterà spesso verso la fine dei turni disponibili per una campagna.

Per avanzare negli scenari, dovremo sfruttare al meglio il movimento delle unità, anche perché il gioco stesso punta più sulle manovre di cattura e accerchiamento che la creazione di una linea di fronte. Spesso capiterà di dividere le proprie forze per catturare obbiettivi differenti allo stesso, soprattutto quando si hanno solo una manciata di turni a disposizione per il completamento dello scenario.





Il comparto di gioco promette dei gameplay piuttosto veloci, pur con una dose strategica di alto livello, anche grazie ad un’intelligenza artificiale coerente e decisamente aggressiva. Come lo stesso Panzer Corps, anche questo secondo capitolo fornisce davvero l’idea di essere il generale di una brigata, a differenza di altri operazionali dove il nostro compito sarà anche quello di gestire la logistica e i rifornimenti.

COMMENTO FINALE

Durante il corso della nostra prova di Panzer Corps 2, abbiamo assistito a qualche crash e qualche rallentamento, nulla che non si possa sistemare e perfettamente normale per una build anticipata di questo tipo. La release finale promette una campagna ramificata di oltre 60 missioni (contro la ventina del primo capitolo), che andranno a coprire i più importanti scenari della Seconda Guerra Mondiale.

Insomma, tantissima carne al fuoco che insieme alle unità, un editor di scenari potenziato, e nuove modalità multiplayer, fanno di Panzer Corps 2 l’oggetto del desiderio di ogni appassionato del genere, soprattutto l’utenza esperta che vive di pane e operazionali.

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Dawn of Man, la nostra Recensione

L’evoluzione tecnologica dell’uomo è, per certi versi, la dimostrazione della “divinità” stessa della stirpe umana, in grado dopo “poche” migliaia d’anni, di passare dalle caverne ad attici di lusso con tutti i comfort. Una divinità magica la cui magia appunto trascende il senso stretto del traguardo, ovvero partire dal poco e raggiungere il tanto, ma che nasconde un qualcosa di sovrannaturale e poetico nella lenta e difficile progressione verso la piena espressione del nostro intelletto, unico strumento che contraddistingue l’uomo dagli altri animali. Il tema, oggetto di studio di varie branche delle scienze antropologiche, è stato anche, in termini naturalmente più ristretti e meno incisivi a livello storico-teorico, uno dei temi piuttosto ricorrenti nel mondo videoludico, specialmente per quanto concerne il settore degli strategici. Dawn of Man, prodotto dallo studio Madruga Works di già autore di un altro strategico, Planetbase, ci pone proprio questo arduo obbiettivo: far evolvere un piccolo insediamento umano dall’età della Pietra sino all’età del Ferro, 10mila anni dopo.

Ecco la nostra recensione relativa alla versione Pc del titolo uscito anche su PS4 ed Xbox One.

GAMEPLAY

Dawn of Man è un gioco di strategia in tempo reale che ci metterà al comando dei primissimi uomini evolutivamente “compiuti”, impegnati nell’ardua sopravvivenza della specie durante l’età della Pietra. All’inizio, avremo a disposizione un esiguo numero di unità che saranno chiamate alla raccolta delle risorse prioritarie e basiche per la sopravvivenza, come rami, pietre, frutta e così via.

In linea di massima, il gameplay complessivo del gioco, sin dalle prime battute, sarà incentrato sul lento sviluppo del nostro insediamento: all’inizio, avremo ben poca scelta a livello costruttivo, date anche le nostre limitate capacità tecnologiche e strumentali, e saremo in balia sia dei predatori, che almeno nelle fasi iniziali ci colpiranno duramente, ma anche degli agenti atmosferici e della complessiva difficoltà nel reperire le risorse necessarie alla mera sopravvivenza. In questo senso, Dawn of Man riesce nella difficile impresa di dipingere perfettamente lo spirito dell’epoca, crudo, letale e crudele. Dawn of Man, però, ci proporrà un gameplay sin dalle prime battute rilassato, pacato e punitivo il giusto, dove potremo fallire miseramente al contempo avendo tante occasioni per raddrizzare un percorso divenuto difficile.



Dawn of Man non conterà su di una campagna nel verso senso della parola, ma avrà a disposizione una modalità “Freeplay”, che consterà di 3 scenari diversi dalla difficoltà diversa, una modalità “Sfida”, dove affronteremo livelli via via più complicati con degli obiettivi specifici, e una modalità “Community”, dove potremo accedere a contenuti creati dagli altri giocatori via Steam Workshop.

In questo senso, sarebbe stata probabilmente una chicca di notevole pregio l’aggiunta di una storyline consona e che avrebbe potuto introdurre le meccaniche di gioco attraverso una piccola parentesi narrativa.Il fulcro del gioco, oltre naturalmente la raccolta di risorse e la programmazione d’investimento strategica di queste che, almeno ai livelli di difficoltà più bassi, non sarà particolarmente impegnativa, sarà l’avanzamento tecnologico del nostro insediamento.

Dawn of Man ci metterà a disposizione un enorme schermata suddivisa in tanti sotto-percorsi che ci consentiranno di ottenere nuove tecnologie man mano che accumuleremo i punti necessari da spendere nell’ambito. Ma come ottenere i punti? Nulla di più facile (sulla carta): nel corso del gioco, compiendo azioni varie ed eventuali come cacciare animali o costruire edifici, verremo ricompensanti con della currency che sarà, come detto, spendibile negli appositi alberi di avanzamento tecnologico. In questo modo, in un intelligente e storicamente accurato sistema di progressione storico, ottenute tutte le “scoperte” tecnologiche, avanzeremo all’epoca storica successiva sino all’età del Ferro, l’ultima al momento disponibile.



La progressione tecnologica renderà le cose più semplice e più complesse allo stesso tempo: se nelle battute iniziali i nostri coloni saranno largamente impegnati nella raccolta di risorse davvero basiche e utili alla pura sussistenza, quando sbloccheremo edifici via via più complessi, ai quali saranno ovviamente legate produzioni più complicate, la catena di produzione unitamente all’esponenziale crescita demografica che si otterrà con la “giusta” tecnologica e alla conseguenziale e necessaria pianificazione geografica delle strutture chiave, trasformeranno Dawn of Man in corso d’opera, da uno strategico ridotto all’osso, ad una simulazione cittadina più vicina a titoli come Banished.

Naturalmente, quando il nostro villaggio si amplierà, attirerà l’attenzione anche di banditi e altri nemici che dovranno essere, naturalmente, trattati di conseguenza. In Dawn of Man, com’è già indirettamente specificato, sarà presente una componente dedicata alla guerra e ai combattimenti, seppur non sarà particolarmente elaborata e, anzi, a tratti assumerà i connotati di un “dazio” comune inserito fra i “costi” dell’evoluzione e del mantenimento di un insediamento umano (tant’è vero che le scaramucce belliche saranno in larga misura gestite dall’intelligenza artificiale).

TECNICA

Tecnicamente parlando, Dawn of Man si attesterà su livelli intermedi offrendo un comparto “di servizio” sufficiente. Sia da un punto di vista di mera programmazione che di resa estetica, il titolo di Madruga Works si comporterà bene, restando però distantissimo per qualità da produzioni più blasonate (e con budget naturalmente diversi).

Il primo e più pesante neo a livello più squisitamente tecnico, sarà l’intelligenza artificiale complessiva, poggiata su rigidi percorsi predefiniti e che sarà impossibile evitare soprattutto per quanto concerne la priorità lavorativa che, in un tentativo di alleggerire il carico di responsabilità dato al player, i nostri abitanti perseguiranno senza sosta.

Ad esempio, capiterà che i nostri inseguano all’infinito un gruppo di animali (anche questi, gestiti in modo un po’ impreciso… non sarà raro vedere lupi e cervi camminare assieme, come se fossero migliori amici) distante giorni e giorni dal nostro accampamento, magari finendo per esser uccisi da un predatore casuale lontanissimi dal nostro villaggio. Limiti che, in linea di massima, modificano il gameplay senza però renderlo inaccessibile o eccessivamente frustrante. Per quanto riguarda le performance, Dawn of Man spazierà agilmente tra differenti risoluzioni offrendo un comparto estetico più che sufficiente e che non farà gridare al miracolo: durante il test, compiuto su di un sistema di fascia medio/alta, non sono stati riscontrati particolari bug o rallentamenti tali da esser degni di nota e che andassero ad inficiare complessivamente il gameplay.

COMMENTO FINALE

Dawn of Man è un ottimo strategico che ci insegna, in modo piuttosto realistico e simulativo, le difficoltà dei “primi uomini”. Gente impegnata esclusivamente nella pura sopravvivenza contro le avversità di Madre Natura. Un’autentica chicca per gli amanti del settore, ma valido anche per chi ne fosse a digiuno grazie al suo gameplay. Questi risulta equilibrato e non troppo punitivo offrendo, però, poche modalità e un comparto tecnico solo sufficiente.

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Spellword Cards: DungeonTop debutterà a metà gennaio

Si chiama Spellword Cards: DungeonTop ed è l’ultima fatica dello sviluppatore One Up Plus Entertainment e del publisher Surefire Games. Questo gioco, sospeso a metà tra uno strategico basato sulle carte da collezione e l’RPG è in accesso anticipato su Steam per gli utenti Pc e sarà disponibile in versione “definitiva” dal prossimo 16 gennaio.

In Spellword Cards: DungeonTop, gli appassionati sceglieranno un eroe e dovranno girovagare per le stanze di vari dungeon dove sarà possibile raccogliere tesori, cadere in trappola o affrontare dei nemici.

I combattimenti strategici sono a turni in stanze suddivise in griglie che vanno da una grandezza minima di 4X4 fino ad un massimo di 10×4. Sarà possibile naturalmente migliorare le carte del proprio mazzo (deck) o acquisirne altre tramite il loot di fine battaglia o generato dai tesori che andremo a prendere.

Il gioco esige tattiche per riuscire ad ottenere vantaggi come gli attacchi dalla distanza o sfruttare le abilità di fiancheggiamento, di attacco frontale e di razza.

Andare avanti potrebbe voler dire due cose: raccogliere più oro o sconfiggere più mostri. Giocate a modo vostro costruendo un mazzo basato sulla potenza o sulla velocità. Tali scelte influenzeranno sulla possibilità di riuscita delle missioni.

Lungo il tragitto sarà possibile – come detto – migliorare le proprie carte. Al momento sono presenti due classi (Guerriero e Mago) ed altrettante alleanze tra cui scegliere per guadagnare bonus ed oro, nonché tre dungeon (generati randomicamente, ndr) esplorabili. Il gioco promette longevità e varietà sia per l’esplorazione che per la costruzione del proprio mazzo vincente nonché l’arrivo della terza classe di eroe ed altre due alleanze. Questo dovrebbe chiudere la fase di early access.

ALCUNI NUMERI (ATTUALI) DEL GIOCO

Ecco alcune caratteristiche di Spellword Cards: DungeonTop, titolo sviluppato dal team composto da Andrew Chia (fondatore e sviluppatore), Maggie Xu (fondatrice, sviluppatrice ed HR) e Bryn Welsh (game designer). Il gioco abbina le scelte uniche e lo stile di gameplay di Slay the Spire ma con le miniature da tavolo da combattimento.

E se i campi di battaglia di Hearthstone avessero una seconda dimensione in un formato Slay the Spire?

Una fantasia dall’aspetto da “prigione oscura” ispirata a D&D in cui emergono gli eroi che combattono un dio morto sepolto molto tempo fa.

  • Roguelike permadeath in partite di 90 minuti (lunghezza totale).
  • 2 classi x 2 alleanze = 4 mazzi.
  • Più di 300 carte giocatore.
  • Oltre 50 incontri in un dungeon generato proceduralmente.
  • 5 tipologie di campi da battaglia che rappresentano diverse aree di diversa grandezza: da 4×4 a 10×4.



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Alder’s Blood, Prime impressioni

Shockwork Games è una piccola software house indie, che come titolo d’esordio ci propone uno strategico che da lontano ci ricorda Warsaw, recentemente recensito proprio sulle nostre pagine. Con alle spalle il publisher No Gravity Games, Alder’s Blood si propone come un titolo ricco di contenuti e con un’anima decisa, che darà filo da torcere anche ai giocatori navigati. Il titolo, è in uscita nel primo quarto del prossimo anno. Seguiteci in questo nuovo assaggio più corposo rispetto alla demo di qualche mese fa.

NUOVI TERRITORI

Ad oggi, un po’ tutte le ambientazioni vengono sfruttate in ambito videoludico, quindi spesso per proporre qualche novità si va a cercare periodi meno sfruttati, o mescolando ambientazioni differenti per dar vita a qualcosa di nuovo e unico. È sicuramente questo il caso di Darkest Dungeon, ma anche di Warsaw.

Quest’ultimo, ci ha piacevolmente stupito tanto per la difficoltà, quanto per uno stile artistico e un’ambientazione tanto vera quanto ben realizzata. Gli sviluppatori di Alders’ Blood, hanno solcato quindi questa strada portando il tuo gruppo di pistoleri in giro per un’ambientazione solida, accattivante e con tematiche note.

SERVIMI IN UN BICCHIERE SPORCO

La storia di Alder’s Blood inizia con il tuo personaggio in solitaria, scocciato e decisamente stanco di svolgere il proprio lavoro in un territorio tutt’altro che tranquillo, infestato da creature uscite dai suoi peggiori incubi. Seguendo il corso della storia senza andare a spoilerare troppo in sede di preview, possiamo dirvi che il contesto di questo gioco non è tanto post-apocalittico quanto “pre-apocalittico”, e dobbiamo dire che questa scelta si rivela azzeccata.

Oramai tra ambientazioni storiche e civiltà distrutte, la scelta di portare il giocatore in un mondo dove “l’apocalisse” è vicina all’arrivo, ci propone una visione nettamente diversa, dove cacciatori non del tutto umani, rappresentano l’ultimo baluardo contro questa fine che prima o poi arriverà.

I cacciatori in questione, non sono proprio dei mutanti, e nemmeno dei semi umani. Senza andare troppo per le lunghe, hanno la capacità di percepire i mostri nelle vicinanze, e un’innata resistenza all’oscurità. A parte questo, utilizzano ancora strumenti e armi umane.

Mentre il nostro personaggio impreca, veniamo a sapere che il Dio di questa ambientazione è venuto a mancare, e non si tratta di una battuta a sfondo religioso ma una descrizione letterale degli eventi. Sembrerebbe un classico cliché usato e riusato, invece gli sviluppatori sono stati capace di proporre qualcosa di interessante, anche perché la caratterizzazione dei personaggi è davvero degna di nota.

MONTA A CAVALLO

La progressione del gioco si dipana attraverso una serie di missioni. Ovviamente non è tutto li, perché oltre a quella principale ce ne sono diverse secondarie che daranno accesso a nuove armi, dialoghi, e punti esperienza per la nostra “truppa”.

Il bello di questo gioco è che appare come un tattico “invisibile”. Ed è questo che permette ad Alder’s Blood di distinguersi, grazie ad un sistema bilanciato anche se non perfetto, che garantisce ore di divertimento e un ottimo grado di sfida.


Le missioni si svolgono su una mappa esadecimale, mentre gli spazi tra i vari luoghi sono indicati da puntini lungo una griglia dalle forme precise. I vari incontri e gli obbiettivi della missione, verranno segnalati con icone precise. Il piano di gioco è talmente preciso e ben caratterizzato che già da solo rappresenterebbe un ottimo biglietto da visita, eppure non è finita qui.

Il sistema di combattimento è a turni, e ogni scontro è decisamente difficile. I nemici hanno quasi sempre più salute di te e infliggono un sacco di danni. Molti di loro chiederanno rinforzi non appena ti vedranno, e tutti correranno per indagare se ti vedono, ti ascoltano o addirittura ti fiutano. Sul serio, in determinate circostanze sarà utile mettersi sottovento per impedire di essere localizzati.

Il movimento e le azioni sulla mappa sono garantiti da una meccanica relativa alla resistenza, In pratica, per muoverti o svolgere azioni consumerai il valore di base, che se ridotto a zero ti costringerà a riposare per porvi rimedio. Durante l’esplorazione della mappa, potresti anche incontrare dei nemici che non vuoi affrontare, magari perché troppo debole o non preparato a sufficienza. In questo caso, potresti lanciare qualche pietra (consumando resistenza), per distratte i nemici, e passare quasi inosservato. Una bella trovata davvero.


Anche durante il combattimento, verrà utilizzato questo valore. Ed è qui che la tattica e l’uso delle armi diventano davvero coinvolgenti. Ogni cacciatore porta sia un’arma di grosso calibro che una leggera. Le pistole infliggono un sacco di danni ma fanno molto rumore e potrebbero attirare attenzioni indesiderate. Di contro, un pugnale può essere silenzioso e letale ma molti nemici sono resistenti alle armi bianche e da taglio.Abbattere con successo un nemico ti dà anche la possibilità di “bandire” quel nemico dal piano di gioco, uccidendolo all’istante… ma bandire rafforza anche l’oscurità, il che significa che i mostri ancora presenti diventeranno più potenti e il gioco decisamente più difficile. Insomma, svolgere missioni ed esplorare, ma non certo andare in giro come fosse un hack and slash.

Svolgere missioni e “purificare” il mondo di gioco, farà guadagnare punti esperienza, sbloccando abilità e migliorando le statistiche del proprio party. I tratti di ogni personaggi sono utili e svariati, dando libero sfogo a diversi tipi di build a seconda delle proprie necessità.

C’è poi il sistema di sostentamento. Esplorare non è gratis, e ci sarà bisogno di vettovaglie e strumenti per sopravvivere in queste terre senza Dio. La maggior parte attrezzature viene fabbricata piuttosto che acquistata, e per rifornirsi spesso si inizierà a scavare. Ma anche in questo caso, potrebbero capitare incidenti, quindi è meglio sempre mettere qualcuno di guardia ed avere un dottore pronto ad intervenire.

SCHIZZO E LINEA

Visivamente, Alder’s Blood è davvero intrigante. Sarebbe molto facile per lui copiare lo stile artistico di voci più conosciute sul generis, invece si è optato per uno stile decisamente particolare, e allo stesso tempo distintivo.

È una via di mezzo tra i toni dark e l’inchiostro volutamente stilizzato, sembra un fumetto in movimento. Personaggi compresi, evocativi fin dall’inizio. Tutta l’atmosfera e il comparto artistico, sono sorretti da una soundtrack non molto varia, ma ben rappresentata da un numero di tracce sufficienti ad immedesimarci nel mondo di gioco.

COMMENTO FINALE

Queste Prime Impressioni si sono rivelate una bella sorpresa. Alder’s Blood non è un gioco perfetto, ovviamente, ma in parte è dovuto al fatto che chiaramente non è ancora pronto per essere rilasciato. Anche così, se fosse rilasciato nel suo stato attuale senza miglioramenti, sarebbe un ottimo punto di partenza per un “early access”.

Non è sicuramente adatto a tutti. Il movito? Come altri esponenti dello stesso genere è piuttosto difficile e l’ambientazione va capita prima di essere apprezzata a pieno. È a suo modo inquietante e bello da vedere nella sua desolazione, e vuole proporre una mole di contenuti importante sotto un impianto user friendly. Aspettiamo i mesi che ci separano dall’uscita della “versione finale” con grande fiducia. E consigliamo a tutti gli amanti di Darkest Dungeon di tenere d’occhio questo gioco.

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