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Civilization VI download gratis per PC su Epic Games Store fino al 28 maggio

Dopo GTA 5 reso disponibile in download gratuito fino a ieri su Epic Games Store, oggi é il turno di Sid Meier’s Civilization VI! Sid Meier’s Civilization VI è un videogioco strategico a turni in cui si dovrà stare a capo di una civiltà a scelta, facendola crescere e sviluppare di epoca in epoca, come un leader saggio, o come un guerrafondaio, o come un fanatico religioso. Il tutto dipenderà da voi! Per ottenere Civilization VI gratuitamente per PC, basterà mettere il gioco nel carrello e procedere con la transazione, che costerà 0 euro. Una volta riscattato sarà per sempre disponibile nella propria libreria, cosìRead More →

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I migliori strategici/gestionali del 2019

Il 2019 è stato un anno prolifico per gli appassionati di giochi strategici gestionali. Non possiamo non menzionare Civilization VI uscito per PS4 che merita un voto molto alto (e presto leggerete la recensione). Il grande classico, però, è già uscito su Pc da anni e quindi non può essere inserito nella top 5. Impossibile, però, non parlare di come 2K sia riuscita a portare un gioco epico su console a portata di joypad.

Così come di Stellaris per console che ha regalato agli utenti PS4 ed Xbox One un’esperienza 4X sci-fi di sicuro impatto.

Interessanti anche molti titoli indie come il futuristico Age of Wonders: Planetfall. Gli amanti della storia ameranno il colossal Total War: Three Kingdoms che ci ha portati nella Cina dei Tre Regni. Tra i gestionali, il 2019 verrà ricordato per Tropico 6 e per Transport Fever 2 con quest’ultimo che offre l’opportunità di realizzare un impero ferroviario, portuale, stradale ed aereo.

La più grossa delusione per la nostra redazione, invece, è stato il colossal annunciato Imperator: Rome. Buon gioco, senza dubbio, ma non epocale come ci saremmo aspettati.

Detto questo, ecco la nostra top cinque sui migliori giochi strategici gestionali del 2019. Buona lettura.

5) INTERSTELLAR SPACE GENESIS 

Interstellar Space Genesis, firmato da Praxis Games, è un sandbox 4X vario con una curva d’apprendimento non ripida. Tuttavia richiede impegno e dedizione. È da considerarsi un ritorno al futuro di un gameplay che pensavamo fosse destinato al limbo. Una storia di fondo interessante ma non invasiva, eventi casuali integrati perfettamente nel corso dei turni, ed eroi con desideri e ambizioni. Una corposa mole di scelte tra diplomazia, albero tecnologico ed esplorazione.

Trattandosi di una produzione interamente indie, il risultato è a dir poco incredibile, pur accettando i compromessi sul fronte grafico, e va a collocarsi di diritto nella nicchia che annovera i migliori esponenti del genere. Considerando che il team di sviluppo ha tutte le intenzioni di migliorarlo, e che i margini sono ampissimi, siamo davvero felici di guardare al futuro del gioco con grande ottimismo.

4) AT THE GATES

Quando si sente parlare di Jon Shafer, la memoria ci porta a Civilization, una serie mitica, intramontabile. Non solo è per definizione il capostipite dei 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), ma ancora oggi i suoi capitoli più in là con l’età vengono giocati da una valanga di giocatori di tutte le età.

Ed è ovvio che At the Gates, primo genito di Conifer Games (la software house fondata da Shafer) abbia lasciato il segno nella nostra redazione. E non solo. Danny DSC che ha curato la recensione ha scritto nel commento finale:

Il lavoro di Jon Shafer è un’opera sapiente di design, ricerca dell’innovazione senza stravolgimenti, e di profondità e longevità uniche. È un titolo che richiede dedizione, impegno e pazienza.

Soprattutto nelle prime partite, il giocatore dovrà aspettarsi il game over senza troppe preoccupazioni. Ad ogni fallimento corrisponderanno nuove informazioni, strategie e tattiche da utilizzare in quelle successive. La grafica ad “acquarello” è uno spettacolo, il sonoro ci accompagna perfettamente, e nonostante la grande mole di informazioni, il gioco non stanca. È il classico: “ancora un turno e vado a dormire, no aspetta devo muovere questa unità, ancora un paio di turni”. Questo non significa che il titolo si rivolge solo ad utenti “hardcore”, perché grazie alla grandissima mole di tutorial, anche chi si avvicina per la prima volta a questo tipo di giochi potrà davvero divertirsi. Se amate i 4X, At The Gates non deve mancare nella vostra collezione.

Come non essere d’accordo?

3) FANTASY GENERAL II – INVASION

Realizzare un sequel a distanza di 23 anni è un compito che generalmente fa tremare le gambe. Soprattutto se il sequel in questione è quello di Fantasy General, che nel lontanissimo 1996 ridefinì il genere degli strategici-fantasy. Un compito non certamente facile anche per una software che è si al suo primo titolo ma che è composta da veterana dell’industria. Una bella sfida, vinta con pieno merito. Owned by Gravity ha realizzato per Slitherine, Fantasy general II – Invasion, che ci ha stupito sotto tutti i punti di vista. Owned By Gravity ha sviluppato il degno erede di Fantasy General, proponendo un gioco all’apparenza semplice, ma profondamente complesso e sfaccettato, con una buona storia e diverse scelte con impatti reali sul gameplay.

L’introduzione del sistema dei punti ferita e del valore regionale sono meccaniche che ci auguriamo vengano riproposte anche su altri prodotti, perché faranno la felicità degli amanti del genere. Moltissime unità, che a parte qualche piccola sbavatura sono riccamente sviluppate e non banali. Insomma, non manca sostanzialmente nulla.

2) THEA 2: THE SHATTERING 

Thea 2: The Shattering, è il degno erede del suo predecessore e va ad ampliare una formula collaudata, miscelandola con un sistema di gioco 4X che funziona sorprendentemente bene. Non è un gioco facile, non è per tutti, e richiede impegno. Il gameplay è infatti spesso punitivo e questo potrebbe scoraggiare molti.

Muha Games ha sfornato un sequel che ci riporta nell’atmosfera della mitologia slava. Un’ambientazione insolita ma altamente affascinata sfruttandola al meglio. Merita di figurare tra i migliori giochi strategici gestionali del 2019.

Nel suo commento finale, DannyDSC ha scritto:

Gli amanti dei 4X e degli strategici, saranno compiaciuti per un prodotto non hardcore, ma profondo e sfaccettato. Conoscendo poi la politica dei Muha Games, che vede espandersi un gioco con dlc gratuiti, non possiamo che essere soddisfatti.

And the winner is… Field of Glory: Empires

Il re dei migliori giochi strategici gestionali del 2019 è senza dubbio appannaggio di Field of Glory: Empires, firmato da Ageod e Slitherine. Lo ricordiamo per tanti motivi (anche per il trailer in latino) come ad esempio la possibilità di utilizzare 70 nazioni e che ognuna di esse avesse la sua storia e le sue unità specifiche. È un gioco che rende giustizia alla grandiosità dell’Impero Romano avendo tutto quello che si potrebbe volere da uno strategico di questo tipo.

Decisioni, ampia possibilità in materia di edifici, una moltitudine di unità. I concetti di Legacy Point e di Decadenza, sono due trovate di stile, specialmente la seconda. Fronteggiare la decadenza, sarà come combattere contro lo scorrere del tempo, ed è forse la battaglia più dura in tutto il gioco. L’intelligenza artificiale è arguta e aggressiva, e l’interfaccia è tra le migliori in circolazione. Passano in secondo piano alcune piccole e marginali (nel contesto) sbavature sul fronte grafico e sulla colonna sonora.

Danny DSC ha concluso la sua recensione così:

Negli ultimi tempi, Slitherine non ha sbagliato un colpo, e non ha errato puntando su Ageod per lo sviluppo di questo gioco, uno dei migliori strategici in circolazione. In grado, appunto, di rendere giustizia alla grandezza di Roma.

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Sid Meier’s Civilization VI – Recensione

Nel mercato videoludico la storia del genere dei gestionali è sempre stata relegata al panorama PC, tuttavia già da qualche anno questo genere erroneamente assimilato ad una nicchia di appassionati si è proceduralmente espanso anche sulle altre piattaforme ampliando la sua sfera d’influenza. Emblematici sono stati i porting degli ultimi capitoli di XCOM e Football […]

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Civilization VI è disponibile per PS4 ed Xbox One

Civilization VI è da oggi disponibile per PlayStation 4 ed Xbox One. Lo rende noto il publisher 2K che, come da annuncio, ha lanciato il titolo sul mercato. Ecco le caratteristiche di questa versione dello strategico a turni a tema storico per eccellenza che dopo aver fatto il pieno di consensi su Pc prova a dire la sua su console.

  • A MODO TUO: Determina la vostra via per la vittoria. Create la civiltà più avanzata scientificamente, dominate con la vostra potenza militare o diventate la destinazione preferita per artisti e acculturati;
  • I PIÙ GRANDI LEADER MONDIALI: Vestite i panni di uno dei 24 leader, tutti provenienti da Paesi ed ere diverse. Ognuno di essi ha differenti abilità, unità ed infrastrutture che lo possono portare alla vittoria;
  • ESPANDI GLI IMPERI: Ammirate le meraviglie del vostro impero espandersi sulla mappa. Soffermatevi in terre inesplorate, migliorate l’ambiente circostante, costruite nuove città e quartieri vedendole crescere e prosperare;
  • RICERCA ATTIVA: Sbloccate i boost che vi permettono di accelerare i progressi della vostra civiltà. Per avanzare più rapidamente, usate le vostre unità per esplorare l’ambiente circostante e scoprire nuove culture;
  • DIPLOMAZIA DINAMICA: Le interazioni con le altre civiltà cambiano durante lo sviluppo del gioco, dalle prime più primitive dove il conflitto è l’unica chance fino ad alleanze e negoziazioni;
  • SCENARI UNICI ED ECCITANTI: Australia “Outback Tycoon”, Polonia “Jadwiga’s Legacy,” Vichinghi “Vikings, Raiders, and Traders!” o “Conquests of Alexander”;
  • MULTIPLAYER COOPERATIVO E COMPETITIVO: Fino a quattro giocatori, per cooperare e competere online.

RISEN AND FALL

The Civilization VI: L’espansione Rise and Fall porta nuove scelte, strategie e sfide per i giocatori mentre guidano una civiltà attraverso i secoli.
L’espansione introduce nuovi sistemi di grande età, lealtà e governatori, espande i sistemi di diplomazia e di governo esistenti e aggiunge otto nuove civiltà, nove nuovi leader, una varietà di nuove unità, distretti, meraviglie, edifici e altro ancora.

GHATERING STORM

La seconda espansione a Civilization VI introduce un pianeta attivo in cui la geologia e la climatologia presentano nuove sfide uniche. Tracciate una strada per la vittoria sviluppando nuove tecnologie avanzate e progetti di ingegneria e negoziando con la comunità globale al Congresso mondiale su questioni critiche.
Le scelte che fate nel gioco influenzeranno l’ecosistema mondiale e potrebbero avere un impatto sul futuro dell’intero pianeta. Catastrofi naturali come inondazioni, tempeste e vulcani possono saccheggiare o distruggere i vostri miglioramenti e distretti, ma possono anche rinfrescare e arricchire le terre dopo il loro passaggio.

CIVILIZATION VI

Civilization VI offre nuovi modi per interagire con il vostro mondo, espandere il vostro impero attraverso la mappa, far avanzare la tua cultura e competere contro i più grandi leader della storia per costruire una civiltà che resisterà alla prova del tempo.

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Speciale Civilization

Ah, quant’è bello tornare giovani e parlare dei fantastici primi anni ’90. Spesso si ricorda con passione il decennio degli anni ’80, ma anche nel periodo successivo al 1989, il mondo videoludico ha conosciuto una evoluzione.

E questo vale sia fronte console (Super Nintendo, ma da noi anche il Megadrive, uscito 2 anni prima in Giappone) che fronte Pc. Proprio in quei anni, due giovani che oggi non conosce nessuno, tali John Romero e John Carmack, idearono e svilupparono Hovertank 3d, il primo embrione che portò a Wolfstein 3d, Doom, e ai giochi che conosciamo oggi. All’epoca il Pc puntava tutto sullo sviluppo tecnologico, e i videogiochi non riuscivano quasi a stargli dietro.

Le console invece, puntavano più sull’intrattenimento generale, sulla massa. In realtà, questo accade anche oggi, tra streaming, cloud, digitale, c’è chi punta alla massa e chi alla “nicchia”. Citando Il Gattopardo, tutto cambia perché nulla cambi. Fermandoci qui, in questo periodo colorato, con schermi belli pesanti, case tower da 20 kg, e 16 mb di memoria ram, e guardiamo il panorama. Abbiamo uno scopo e un obbiettivo molto preciso per essere qui, infondo è l’argomento di questo speciale. DannyDSC,  al quale abbiamo appioppa… affidato la stesura di questo speciale (non definitivo, ma quasi) ci accompagnerà in un viaggio alla scoperta di una delle serie più affascinanti, longeve e profonde dell’intera industria videoludica.
Tra scontri, cambi di tecnologie, esercizi mentali, documentazioni e ritrovamenti archeologici andremo alla scoperta del padre di tutti i 4X… Civilization. Franchise che ha scritto, letteralmente, la storia non solo di un genere e probabilmente uno di quei pochi titoli che mette d’accordo (quasi) tutti. Anche chi non è avvezzo ai videogiochi.

Proprio così: Civilization riesce a prendersi rispetto.  Inoltre, è uno di quei titoli che fa dire a noi giocatori la classica frase “Un altro turno e smetto“…  diventato in tempi recenti un hashtag molto famoso: “OneMoreTurn”

Uno di quei tormentoni buoni.

SCELTE

Un momento… il termine 4X da dove deriva? Beh, il termine fu coniato da Alan Emrich in un articolo riferito a Master of Orion nel 1993: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (“esplora, espandi, sfrutta, stermina”). Questo era il “motto” delle quattro X che Emrich durante quell’articolo usò in forma estesa “XXXX” (una sorta di parodia a scimmiottare il genere pornografico). Tale designazione venne poi modificata in quello che oggi noi conosciamo, come il genere dei 4X. Ma Civilization, uscito nel 1991, era ed è il precursore, il primo di questo genere.
Il nostro viaggio, parte dalle pendici del primo Civilization, passando per il delta dei capitoli successivi, con qualche digressione  finali tra le valli di alcuni (non tutti) spin-off. Rilassatevi, e godetevi il viaggio insieme a noi, si comincia…

TUTTO INIZIA DA UN’IDEA

Sidney K. Meier, noto a tutti Sid Meier, è nato a Sarnia, in Canada.  Quest’uomo (adesso 55enne) fondò nel 1982 uno dei tanti famosi studi di cui oggi si sente la mancanza, Micropose, Questa software house sfornò una tale quantità di titoli ad alto livello qualitativo da rimanere allibiti. La mitica serie Grand Prix, Pirates, la serie Falcon, i Master of Orion, X-COM, e ne stiamo citando solo alcuni. Nel 1986, la software house iniziò ad usare il nome ed il viso del proprio fondatore per i propri giochi in sviluppo.

Da qui, Sid Meier’s Pirates, Sid Meier’s Railroad Tycoon, ad esempio. La strategia fu vincente, perché visto il successo e la qualità dei prodotti, il nome Sid Meier era garanzia di qualità, profondità, attenzione ai dettagli. Nel 1990, Sid Meier e Bruce Shelley, game designer in Micropose, avevano finito di sviluppare Railroad Tycoon, e si stavano guardando in giro alla ricerca di qualche idea per un nuovo progetto.

Cercavano qualcosa che gli permettesse di esplorare ed espandere alcune idee che avevano in testa, meccaniche che volevano provare. A Meier piaceva molto il sistema esplorativo che aveva provato con Empire, wargame a turni datato 1977.
In questo gioco, il giocatore non poteva vedere l’intero mondo di gioco, ma era “bloccato” dalla cosiddetta “fog of war”, in voga ancora oggi. Man mano che il suo impero si espandeva, i territori lontani diventavano man mano visibili, e per l’epoca era davvero entusiasmante. Così, i due autori, iniziarono a lavorare da soli sul prototipo di quello che sarebbe diventato uno dei più grandi successi della storia, Civilization.

IL PRIMO CIVILIZATION

 

Scopo del gioco in Civilization, come in tutti i 4X, è quello di scegliere una civiltà, e portarla alla vittoria su quelle rivali. Nel primo capitolo della serie, è possibile scegliere una tra 14 civilità, che andrà gestita nella sua interezza. Quale che sia la civiltà da noi selezionata, il nostro alter ego prenderà le redini sotto una figura storica che va a contraddistinguerla. Forme di governo, costruzione di nuovi insediamenti, edifici, guerre, relazioni diplomatiche. Già nel primo capitolo di questa serie, c’era tutto quello che serviva per un buon strategico.

Il gioco iniziava nell’era del bronzo 4000 a.C , e poteva finire nel 2100, al lancio della nostra astronave piena di coloni verso Alpha Centauri (qualcuno ha detto Sid Meier’s Alpha Centauri? Si, proprio lui). Durante i turni, è possibile edificare nuove strutture, realizzare nuovi insediamenti, intraprendere guerre contro i nemici dopo aver addestrato unità militare, ed esserci difesi anche dai Barbari.
Questi ultimi non hanno una fazione, ma possono diventare parecchio fastidiosi anche se la loro evoluzione si fermerà all’era della polvere da sparo.

Nel 1991, anno dell’uscita del gioco, Computer Gaming World lo nominò come “Il nuovo Olimpionico del genere god games” (perché god game e non 4X? Se avete letto sopra, vi ricorderete che il termine verrà coniato solo qualche anno dopo, nel 1993). Il magazine Dragon, che lo recensì nel 1992, gli assegnò 5 stelle su 5. Il bello di questo gioco, quello che piaceva, non era solo l’alto contenuto strategico, ma il fatto che fosse “riconoscibile”, e si riferisse a fatti e persone di cui l’utente era già a conoscenza. L’inizio della storia insomma, e che storia…

Ah, giusto anche ricordare come questo capitolo d’esordio uscì anche per Amiga, Atari ST ed alcune console tra cui PlayStation, Super NES, Sega Saturn.

CIVILIZATION 2, L’EVOLUZIONE DELLA SPECIE

 

Per attendere il nuovo capitolo della serie, gli appassionati dovettero attendere ben 5 lunghi anni. Ma nel 1996, la loro fiducia e la loro pazienza fu premiata. La classica visuale dall’alto salutò per mai più tornare, facendo spazio alla ben più moderna e accattivante, isometrica (tanto cara agli appassionati di rpg. Le notti insonni di Baldur’s Gate…ne riparleremo in seguito). Merito anche di hardware sicuramente più performanti che permettevano questa visuale.

I fiumi ora non occupavano più l’intera casella, ma si armonizzavano con la topografia della mappa, andando ad influire sui bonus/malus relativi alla produzione di cibo e al movimento delle unità. Anche l’AI subì un profondo rinnovamento, eliminando molti degli eventi random, a favore di comportamenti più realistici e requisiti per la produzione delle risorse e delle unità uguali a quelle del giocatore.


Furono introdotti anche nuovi concetti, come la potenza di fuoco e i punti vita. Nei primi cinque mesi dall’uscita, il gioco rimase nella top 5 dei titoli più venduti, uscendo dalla top 10 dopo ben 8 mesi. Next Generation, magazine videoludico dell’epoca lo definì “uno dei giochi più ben bilanciati mai reliazzati”.

Non solo, dopo l’uscita vennero sviluppate ben 2 espansioni: Conflict in Civilization, che aggiungeva ben 20 nuovi scenari, 12 dei quali creati appositamente dal team di sviluppo. Seguì Civ II: Fantastic Worlds (Micropose non potè usare il termine completo “Civilization” per via di alcune dispute legali proprio con il creatore della serie, che nel frattempo aveva lasciato la compagnia per fondare Firaxis Game) che aggiungeva nuovi scenari particolari, tra cui la colonizzazione di Marte, e alcune mappe d’ispirazione tipicamente fantasy. Il team di sviluppo aveva attino a piene mani anche da altre produzioni Micropose quali X-COM, Master of Orion e Master of Magic, e l’espansione portava in dote anche un nuovo editor per la creazione di mappe personalizzate.

 

Nei soli Stati Uniti, ha venduto quasi 500.000 unità, con un incasso che superò i 20 milioni di dollari, e questo limitandoci all’anno d’uscita, il 1996. Insomma, come nel primo capitolo, anche Civilization 2 fu un vero successo di vendite, critica e pubblico.

INTERMEZZO

Andremo ad esplorare quello che possiamo considerare il Rinascimento di questa serie. Il terzo ed il quarto capitolo hanno rappresentato non solo i punti più alti a livello qualitativo, ma anche un grosso sforzo nel design e verso l’innovazione, senza dimenticare i fan hardcore e quindi perdere in profondità, cosa che spesso accade quando si cerca di abbracciare un pubblico più ampio. Dopo il successo del secondo capitolo, lo sviluppo del terzo era pressoché scontato, ma anche in questo caso, i nostri accaniti fan, dovettero aspettare qualche tempo.

Grazie ad Infogrames, che nel 2001 acquistò Hasbro Interactive (che a sua volta aveva precedentemente acquisito Micropose), i diritti sul marchio tornavano nelle mani dei suoi creatori, che nel mentre, erano a lavoro proprio sul seguito. Una curiosità di questa serie è che ad ogni capitolo, il capo designer è sempre diverso. Tutto iniziò come una semplice coincidenza, per divenire una consuetudine. Nel 2001, Meier voleva che Brian Reynolds, prendesse le redini per il terzo capitolo, ma nel frattempo lui uscì da Firaxis per fondare Big Huge Games. Questo portò Jeff Briggs ad assumerne il ruolo.

CIVILIZATION AL CUBO

 

Con il terzo capitolo, uno dei primi aspetti che il team di sviluppo voleva includere, erano elementi non legati alle tipiche basi dei 4X. Questo portò all’introduzione delle culture, rendendo l’espansione dei propri confini una funzione relativa ad esperienze culturali condivise. Le civiltà passano dalle 21 del capitolo precedente alle 16 disponibili nella versione base. Un numero sì inferiore, ma che consentì al team di sviluppo di caratterizzarle meglio.

Oltre ad una veste grafica rinnovata e più moderna, sempre in isometrica e con quadratini a distinguere le varie caselle, il terzo capitolo portò anche ulteriori innovazioni.

Le risorse potevano ora essere commerciate tra le compagini presenti in gioco, era possibile creare unità speciali, meraviglie superiori e minori che garantivano determinati bonus, e la possibilità di vincere con la diplomazia. Oltre a tutto questo, venne inclusa la possibilità di creare una vera e propria rete di commercio. Insomma, davvero molta carne al fuoco.


Anche il movimento delle stesse unità subì una modifica, andando di fatto ad annullare il concetto di zona di controllo, visto che le unità potevano muoversi anche a fianco di quelle nemiche senza che si dovesse per forza iniziare il combattimento. Tecnicamente, il titolo era davvero ben fatto. Animazioni, interfaccia di gioco, si armonizzavano con il gameplay in maniera superba. Anche in questo caso, fu un successo di pubblico e critica, e il titolo vinse diversi “Game of the Year”. Computer Gaming World’s nel 2001 lo nominò miglior strategico dell’anno.

It’s important to ask

 

Civlopedia. Questo nome, se non siete fan di Civilization, potreste averlo sentito comunque. È talmente famoso e immenso che ad oggi, sono davvero pochi i titoli ad averne imitato la struttura e la complessità. Di cosa si tratta? In pratica, è l’enciclopedia di tutti gli elementi di Civlization. Culture, popolazioni, tecnologie, scoperte, luoghi, colture, elementi topografici, unità, mestieri, e altro ancora.

Ci vorrebbe un libro per parlarne in maniera dettagliata, anzi una vera e propria enciclopedia, perché è di questo che si tratta. Ad oggi siamo tutti abituati a cercare qualcosa su Wikipedia appena abbiamo un dubbio. Ma se torniamo indietro di qualche anno (beh, forse più di qualche anno), non era così semplice reperire informazioni sulla lavorazione del ferro mentre si giocava a Civilization II.

Ma il team di sviluppo, era stato davvero geniale e aveva introdotto tutti gli elementi di cui un giocatore poteva aver bisogno, a portata di click. E ancora oggi, è utilizzatissima e sempre più dettagliata. L’aspetto che forse può apparire meno utile, è a livello didattico. Molti ragazzi giovani non hanno voglia d’informarsi o di perdersi in un libro (ed è un gran peccato che questa moda ad oggi sia in ascesa, ma forse il cloud gaming risolverà tutto, vero? Si, è sarcasmo) ma giocando a Civilization, è possibile apprendere un’infarinatura sull’agricoltura, ad esempio. Non ci credete?

L’agricoltura consiste nella produzione di piante, soprattutto per ricavarne cibo, ma anche vestiti, riparo, medicine, diletto e altri usi ancora. È probabile che sia stata sviluppata in modo indipendente in diversi luoghi del mondo. I primi segni di agricoltura risalgono alla fine dell’ultima glaciazione, circa 11.000 anni fa. È interessante notare che, a quanto pare …

Queste sono solo poche righe della voce riferita all’agricoltura, che si spinge avanti per un bel po’. Certo, nulla di trascendentale, ma ugualmente profondo ed interessante, sia all’atto pratico, che come dicevamo a quello didattico. E proprio per questo, nel 2016 GlassLab e Firaxis strinsero un accordo per sviluppare per una versione modificata di Civilization V, destinata ad essere usata come strumento educativo per esaminare l’interazione tra le forze militari, politiche, tecnologiche e socioeconomiche di una nazione  (noi ne parlammo qui): 

Un vero peccato che tale progetto sia finito nel dimenticatoio, e GlassLab games abbia cessato di esistere nel 2018.

(IL GRANDE) CIVILIZATION IV

Anno 2005, giorno 26 ottobre. Questa è la data d’uscita del capitolo che ad oggi rappresenta la punta di diamanta dell’intera serie, ed il preferito in assoluto di chi redige questo speciale. Il capitolo precedente era già fantastico, quindi, quello che il team di sviluppo doveva fare, era innovare e cercare di eliminare i punti deboli che i giocatori indicarono con preziosi feedback.

Come in tutta la serie, ogni capitolo è solo un piccolo passo avanti, non tanto nella grafica da urlo, quanto nella profondità di gioco, nella longevità praticamente infinita, e nella particolare ricerca e progettazione con cui viene sviluppata l’interfaccia. In Civilization IV, sul trono di lead designer passa è ora il turno di Soren Johnson.

La prima novità è che ora l’engine di gioco è interamente in 3d, ma il designer era anche convinto che la strada giusta fosse quella di non adottare di default nulla dei capitoli precedenti. Venne, così, abolito il meccanismo di corruzione. Questo sostituito da un concetto di mantenimento dei costi cittadini. In Civilization 4, edificare troppe città in breve tempo aumenta a dismisura il costo di mantenimento.  Grazie a questa introduzione, venne eliminata la strategia del costruire moltissime città senza badare ai costi. Pagava a lungo termine nello sviluppo del proprio impero.



Vennero introdotte le religioni che, grazie ad unità quali i missionari, e templi e santuari, permettevano alla religione del giocatore (o dell’intelligenza artificiale) di diffondersi anche ad altre città, perfino con religione differente. Questo poteva portare il giocatore a chiedere la conversione ad un’altra fede di una fazione, favorendo sviluppi commerciali e una potenziale vittoria diplomatica. Da altri titoli, vennero sviluppate alcune novità, l’aggiornamento delle unità, e il sistema di armature.

La mappa, ora in 3d, venne resa più realistica, e disseminata di varie risorse come il cotone, il ferro, i beni di lusso e quelli strategici. Questi beni, utilissimi nel commercio, potevano essere raccolti collocando l’edificio corrispondente vicino alla risorsa.
La curva d’apprendimento divenne subito più alta, e questa fu una mossa tanto coraggiosa quanto vincente. Il ritmo di gioco era forse più lento rispetto alle iterazioni precedenti, ma questo non rendeva il titolo meno giocabile, anzi.

Lato multiplayer, uno dei punti deboli della serie fino al terzo capitolo, c’è una piccola chicca. Infatti, nelle varie fasi di sviluppo di Civilization 4, il progetto non venne sviluppato come titolo singleplayer con modalità multiplayer, ma l’esatto contrario. Il team, voleva “toccare” con mano ogni fase del processo in entrambi gli aspetti. Non a caso, giocare Civilization 4 in multiplayer è ancora oggi un’ottima esperienza. In rapida successione, uscirono ben due espansioni per questo grandissimo strategico: Civilization IV: Warlords e Civilization IV: Beyond the Sword. In Warlords venne aggiunto il vassallaggio, nuovi scenari, nuove civiltà, edifici e meraviglie. Il classico more of the same, ma di ottimo livello.

Ma il vero tocco di classe, arrivo con Beyond the Sword. In questa espansione, venne aggiunta la spia, migliorate le abilità diplomatiche, inserito il sistema delle corporazioni, approfondita la gestione delle proprie città, ma soprattutto vennero aggiunti 11 scenari presi dai migliori mod in circolazione all’epoca. Tra questi, ci teniamo a segnalare Final Frontier, che trasformava Civilization 4 in una sorta di Galactic Civilization, e Rhye’s and Fall of Civilization. Questa fantastica mod creava una riproduzione della mappa terrestre, che andava a simulare la vera storia delle civiltà, con tanto di nascita, e crollo.

Ad esempio, scegliendo i Romani, il giocatore sarebbe partito dal 753 a.C., aspettando fino a quel momento che l’AI facesse le proprie mosse. Civilization 4 fu ancora una volta un grandissimo successo sia di critica che di pubblico, ed è anche l’ultimo davvero completo dalla release. Le espansioni furono un modo intelligente per finanziare lo sviluppo di altri prodotti, ma anche preso da solo, il gioco era ed è completo e perfettamente giocabile. Il nostro consiglio, se non lo avete mai provato, è di dargli una possibilità perché questo prodotto ha davvero molto da dire, anche dopo ben 14 anni. Da qui in avanti, ci si snoderà su più contenuti rilasciati post lancio (a pagamento), e diversi dlc dal prezzo più o meno giustificato.

Civilization IV è andato agli onori della storia anche per la sua musica d’apertura, “Baba Yetu”, firmata da Christopher Tin. Un brano a dir poco memorabile, evocativo emozionante ed in grado di vincere anche il Grammy, il primo di una colonna sonora per videogiochi. Il riconoscimento arriverà, infatti, nell’edizione 2011 nella categoria “Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists”.

La solennità di “Baba Yetu” si avverte fin da subito: è la traduzione in lingua Swahili della preghiera cristiana del Padre nostro”. Più solenne di così…

CIVILIZATION V ED IL PASSAGGIO AGLI ESAGONI

Il 2010 verrà ricordato dai fan di Civilization come il “grande passaggio”. Da ben 19 anni, la serie poggiava le sue basi su griglie quadrate, ma la stragrande maggioranza di wargame e 4X usava gli esagoni.

Sul trono di lead designer era la volta di Jon Shafer (che ha poi fondato Conifer Games e superato con successo un ottimo Kickstarter per il gioco “At The Gates“, che abbiamo recensito qui, grande amante di questo tipo di base per un gioco di strategia. Lo sviluppo iniziò nel 2007, ma la decisione sul radicale cambiamento avvenne qualche tempo dopo, durante una riunione tra lo staff e Sid Meier. L’opinione sugli esagoni era cambiata nel tempo, e Meier acconsentì di buon grado ad introdurre questa importante novità.

Dato che Civilization V usava anche un nuovo motore, l’introduzione degli esagoni nella scala di gioco fu più semplice, e cogliendo l’occasione al volo, la software house lavorò molto anche sul lato estetico, rendendo il titolo molto più bello da vedere, anche se più “pesante” da far girare, rispetto alle richieste hardware dei capitoli precedenti.

Ma le novità che Shafer voleva introdurre non si limitavano solo al lato estetico del gioco, e funzionale degli esagoni. Venne introdotta una novità nella meccanica dei combattimenti, ossia la presenza di una singola unità per esagono (al massimo una militare ed una civile). Questo, andava ad annullare il concetto di “stock of doom”, ossia di impilare una lunga serie di unità militare in un unico quadrato per aumentarne a dismisura il valore offensivo.

Grazie a questa novità tattica, gli scontri strizzavano l’occhio ai wargame, e la strategia per la disposizione delle unità e la logistica divenivano fattori molto più importanti. Inoltre, ora la mappa non era solo bella da vedere, ma era funzionale. Mettere arcieri sulle colline, forniva un bonus offensivo in combattimento, tanto per fare un esempio. In realtà questa novità è stata pesantemente dibattuta da molti appassionati, e tra chi apprezzava questo tentativo di avvicinare la serie ai wargame, e chi invece rifiutava il concetto perché snaturava la visione di Civilization, ce n’era per tutti i gusti.
Ma le novità non finiscono certo qui. L’intelligenza artificiale venne progettata per gestire un impero attraverso quattro livelli: il tattico, per il movimento delle unità. L’operazionale, per la gestione della guerra. L’AI strategica, per la gestione dell’impero, e la “grand strategy” AI per la gestione degli obbiettivi a lungo termine di questa o quella civiltà. Insomma, davvero un AI complessa e in grado di mettere a dura prova anche i fan più accaniti.

Viene introdotto anche il conetto di “Città Stato”, civiltà di secondo livello che non si espandono ma aumentano i propri confini culturali. Le città conquistate, possono essere annesse, o trasformate in stati fantoccio, anche se in quest’ultimo caso la gestione rimarrà comunque sotto il controllo dell’AI. Molte novità anche per quel che concerne le unità “Eroe”, dotate di svariate abilità. Anche il concetto di commercio e di scambi tecnologici viene modificato. Alla release del gioco, le recensioni furono molto positive, anche se in generale si trovava un punto debole in un AI troppo aggressiva. Per questo quinto capitolo della serie, vennero sviluppate due grosse espansioni, Gods & Kings e Brave New World. Entrambe, aggiungevano un gran contenuto in termini di scenari, mappe, unità, civiltà, e diverse nuove meccaniche. Furono anche molti i dlc usciti per aggiungere singoli scenari o civiltà.

CIVILIZATION VI, L’ERA ATTUALE

L’ultimo capitolo di questa bella ed avvincente serie, è stato recensito in modo approfondito proprio sulle nostre pagine da Antonio Michele Patti, qui. Finiti i lavori su Brave New World, il team di sviluppo si è subito messo al lavoro sul nuovo capitolo. Il ruolo di lead designer è rimasto in mano ad Ed Beach, che aveva già assunto il comando dell’ultima espansione di Civilization V. In questa nuova iterazione, si continua con l’uso degli esagoni, viene introdotto il concetto di “distretto cittadino”, dove i miglioramenti vanno inseriti negli esagoni vicini alla città, non solo all’interno.

Uno snodo militare ad esempio, non solo difenderà meglio la città ma ci garantirà un bonus alla produzione delle truppe. L’albero tecnologico, ora sostituito dal sistema di ricerca, è stato potenziato e migliorato. La ricerca culturale e quella scientifica vanno ad incontrarsi in più punti, e grazie agli edifici speciali, possiamo ottenere vari bonus per lo sviluppo di nuove tecnologie. Anche l’educazione civica, novità introdotta per favorire una possibile vittoria culturale, porta una ventata d’aria fresca sulle meccaniche

L’AI viene migliorata, in modo che i leader delle altre civiltà interagiscano meglio con il giocatore. Diciamo che rispetto al quinto capitolo, le innovazioni sono più un miglioramento ed affinamento di meccaniche già viste, soprattutto con l’espansione Brave New World, ma il quadro completo è davvero fantastico. Graficamente, il gioco è davvero bello da vedere, e il framerate è perfettamente stabile.

La colonna sonora poi, è davvero eccezionale. Brani di Civilization precedenti riarrangiati, che si mischiano a musiche nuove che mai risultano ripetitive o noiose. Christopher Tin e Geoff Knorr colpiscono nel segno. La versione da noi provata recentemente, la Deluxe Edition, comprende il gioco base più tutti i pacchetti civiltà rilasciati tra il 2016 e il 2017.

Considerando la vita del gioco, e lo sviluppo di un capitolo ogni 4/5 anni, è facile attendersi anche una terza espansione dopo Rise and Fall e  Gathering the Storm, che ha davvero ulteriormente ampliato e rifinito le meccaniche di gioco, aggiungendone di nuove.

GLI SPINOFF CI PORTANO NELLO SPAZIO

Non potevamo chiudere qui il nostro cammino senza  citare anche due spinoff che hanno portato (e portano tutt’ora), i giocatori a spasso su altri mondi. Gli appassionati avranno già capito a cosa ci stiamo riferendo, ma per chi non conoscesse la serie, stiamo ovviamente parlando di Sid Meier’s Alpha Centauri (e della fantastica espansione Alien Crossfire) e del più recente Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Sviluppato da Firaxis Games e pubblicato da Electronic Arts (erano tempi decisamente migliori per EA, ma tutte le strade per l’inferno sono lastricate di buone intenzioni) nel 1999, dopo l’addio a Micropose di Sid Meier e Brian Reynolds, Sid Meier’s Alpha Centauri rappresentava il seguito spirituale della serie, sotto una forte componente fantascientifica. Curiosamente, il team di sviluppo non aveva esperienza con il genere della fantascienza, quindi prima di partire con il progetto fu necessaria una certa preparazione.

Innanzi tutto fu chiaro a tutti che la storia fosse importante, ma soprattutto plausibile. Quindi, elementi quali esplorazione e terraformazione, dovevano essere il più vicino possibile ad una futura realtà. Reynolds, in particolare, si buttò nel genere scegliendo alcuni libri da un paniere decisamente ampio e variegato, ma ci limitiamo a citarvi “Red Mars”, e Dune.
Il prodotto, sviluppato su una versione migliorata dell’engine di Civilization II (compreso il multiplayer in contemporanea), andava a simulare una sorta di 22° secolo alternativo, dove una nave coloniale lasciava la terra per colonizzare il pianeta Chiron, nel sistema solare di Alpha Centauri (ve la ricordate la nave che potevamo far partire proprio per quel sistema?). In orbita sul pianeta, il comandante della missione viene ucciso e 7 personaggi di spicco prendono il comando di altrettante fazioni, differenti non per razza o credo, ma per ideologia. Inutile dire che scelta la propria fazione, il giocatore dovrà fronteggiare sia le insidie di un pianeta alieno e sconosciuto, mentre tenta di difendere sé stesso e i suoi coloni dalle fazioni rivali.

 

Parliamo di uno strategico a turni con visuale isometrica, splendido ed ispirato nella grafica, ricercato minuziosamente nel design, scritto in maniera sublime. Le meccaniche sono simili a quelle di Civilization; abbiamo le basi a sostituire le città, ci sono strutture da costruire, progetti segreti (equivalenti delle meraviglie), e già da Alpha Centauri, è possibile ottenere la vittoria diplomatica, non solo per conquista. La mappa di gioco è divisa in quadrati, dove è possibile edificare strutture e basi, terraformarle per cambiare i bonus, e sfruttarle per cibo e risorse.

Le unità, a differenza di Civilization II, possono essere progettate a piacimento (meccanica che sarà ripresa molto in futuro, oggi è quasi d’obbligo per un 4X che si rispetti).

Oltre a ciò, abbiamo anche un’ottima componente legata alla diplomazia, all’ingegneria sociale, e ovviamente alla ricerca. L’ingegneria sociale, una delle novità del titolo, consente al giocatore di modificare bonus e malus legati alla propria fazione. Abbiamo anche le unità spia, imprescindibili per rubare informazioni e tecnologie dei nostri avversari.


La parte diplomatica, ci permette di creare alleanze e commerciare con i nostri rivali. Il Consiglio Planetario può intraprendere azioni su scala planetaria e anche decidere per la vittoria di questa o quella fazione. Quest’ultima meccanica in particolare, strizza l’occhio al “Interplanetary Council” di Master of Orion 2. Alien Crossfire, l’espansione uscita nello stesso anno, andò a incrementare ulteriormente l’offerta, con nuove fazioni (anche non umane), unità, progetti segreti, vita aliena, e altre chicche. Ad oggi, Sid Meier’s Alpha Centauri è considerato una delle pietre miliari del genere strategico fantascientifico, ed è un peccato constatare che all’uscita, nonostante la critica fosse ampiamente soddisfatta del lavoro di Firaxis, le vendite non furono altrettanto incoraggianti. In poco più di un anno dall’uscita, nei soli Stati Uniti il gioco vendette poco meno di 300.000 unità.

Un gran peccato, perché ad oggi i tentativi (il più delle volte falliti) di imitarlo sono stati davvero tanti. Persino il suo seguito spirituale, che andiamo ad analizzare tra qualche minuto. Chiudiamo questo speciale su Alpha Centauri parlando della splendida traduzione, che oltre a tradurre i testi si occupava del (poco) parlato del gioco. Erano altri tempi, ma neanche tanto lontani, eppure i giochi venivano quasi sempre localizzati anche nel nostro idioma. Chi redige questo speciale sarebbe disposto a pagare bene per una copia in italiano del gioco con scatola e manuale in buone condizioni. Non solo, anni fa un appassionato della serie ha realizzato una traduzione per l’espansione.

SID MEIER’S CIVILIZATION: BEYOND EARTH

 

E ci siamo, prima o poi doveva uscire. I fan lo chiedevano a gran voce, e Sid decise di accontentarli.

Annunciato nel 2014 ed uscito lo stesso anno, la prima cosa che il team di sviluppo sfruttò per progettare il gioco, fu un accurato studio della pagina di Wikipedia di Alpha Centauri, e la lettura degli stessi testi che ispirarono Brian Reynolds. Basato sull’engine di Civilization V (con gli esagoni), e con il team dietro ad Alpha Centauri alle spalle, Beyond Earth era la promessa di un mondo migliore.
Dopo “ Il Grande Errore”, tragico finale quantomai realistico del nostro pianeta, la razza umana decide di fondare nuove colonie su altri pianeti. A differenza di Alpha Centauri, ora il giocatore non dovrà scegliere una fazione, ma la sua posizione verrà determinata da alcune scelte che dovrà compiere. Prima su tutte è lo sponsor. Questo sosterrà la sua spedizione. Poi il tipo di astronave utilizzata per la colonizzazione e cosa si è deciso di portare sul nuovo mondo.

Le decisioni prese inizialmente avranno un impatto importante sul gameplay. Il sistema di ricerche, a differenza dei Civilization, è sostituito da una meccanica denominata “tech web”, che costringe il giocatore a scegliere di volta in volta cosa sviluppare tra una serie di “direzioni”.

Abbiamo poi il sistema delle “affinità”, che verte su una serie di filosofie, che potremo decidere di espandere o cambiare durante le varie fasi del gameplay. Le creature aliene non sono i barbari che conosciamo, e sono più numerose e decisamente più aggressive. Rispetto al predecessore quindi, sono molte le novità introdotte. Diversamente da Alpha Centauri, abbiamo più scelte iniziali, ma fazioni caratterizzate in modo completamente differente, e sotto certi aspetti, superficiale. Un’altro piccolo problema è legata alla naturale discendenza del gioco dal prodotto che ne condivide l’engine, Civilization V.

Giocando a Beyond Earth, le similitudini sono moltissime, e porta necessariamente il giocatore a sentire di mettersi alla prova con il solito “more of the same”, piuttosto che dell’erede spirituale di uno dei migliori strategici a sfondo fantascientifico della storia.

Fortunatamente, la storia e la progressione sono così avvincenti (anche se forse un po’ lente) che non hanno impedito a Beyond Earth di riscuotere un meritato successo. Sia la critica che le vendite hanno premiato lo sviluppatore, che ha poi sfruttato il successo per uscire l’anno dopo con l’espansione Rising Tide. L’espansione andava a revisionare per intero le meccaniche legate alla diplomazia. Inoltre introduceva un sistema per l’esplorazione migliorato e più ampio, due nuovi biomi, e permetteva di espandere la propria fazione persino sull’acqua (per i fan di Stargate Atlantis: no, non Atlantide, ma graficamente siamo li).

Bottom line

Alpha Centauri o Beyond Earth? È questa la domanda che avete in testa? Beh, la risposta non è poi tanto semplice. Sono entrambi buoni prodotti, anche diversi, pur uno seguito spirituale dell’altro. Il nostro migliore consiglio è ovviamente quello di provare Alpha Centauri. Merita davvero di essere giocato anche se la curva d’apprendimento potrà risultare più ripida. Finita una partita, giocare a Beyond Earth sarà un bel passatempo, più rilassante e decisamente user friendly. Ma non per questo, meno letale se preso sottogamba.

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Kandake Amanitore guiderà Nubia in Civilization VI

2K e Firaxis Games hanno rivelato che Kandake Amanitore guiderà Nubia in Civilization VI, l’eccellente strategico a turni per Pc.

Amanitore, Kandake (ovvero regina) nubiana, fu una delle ultime grandi costruttrici del regno di Kush a Meroë. Molte Kandake sono descritte come regine guerriere che comandarono le loro truppe in battaglia, ma Amanitore si dedicò anche alla costruzione e con lei il regno registrò una crescita senza precedenti.

Kandake Amanitore e Nubia saranno disponibili automaticamente e senza costi aggiuntivi per tutti i possessori dell’Edizione Deluxe digitale del gioco.

Un nuovo trailer è, infine, disponibile e ci fa dare un’occhiata iniziale alla civiltà nubiana ed alla sua leader Amanitore. Buona visione. A seguire le novità principali sulle unità speciali, il miglioramento esclusivo e lo scenario di questa nuova espansione.

UNITÀ ESCLUSIVA: Pìtati

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I guerrieri nubiani più rispettati erano gli arcieri scelti (Pìtati). In effetti, nell’antico Egitto la stessa Nubia era chiamata “Ta-Seti”, ovvero “La Terra dell’Arco”. I Pìtati servivano anche come mercenari nei regni vicini. Secondo le fonti, il primo utilizzo dei Pìtati in questo senso risale a Weni della Sesta Dinastia d’Egitto, durante l’Antico Regno, intorno al 2300 a.C. I Pìtati sostituiscono gli Arcieri in epoca antica. Più forti e più veloci della controparte, si possono aggiornare in Balestrieri.

MIGLIORAMENTO ESCLUSIVO: Piramide nubiana

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Più di 200 Piramidi nubiane furono costruite fra il 300 a.C. e il 350 d.C. Una Piramide nubiana si differenzia nettamente dalle controparti del vicino Egitto per la base molto più piccola (larga al massimo 8 metri) e l’angolo di salita più acuto (intorno ai 70 gradi), con un’altezza compresa fra i 6 e i 30 metri. Le piramidi egizie, invece, avevano basi almeno cinque volte più ampie e salivano con una pendenza compresa tra i 40 e i 50 gradi.

Una Piramide nubiana può essere costruita in una casella di deserto, di deserto con colline o in un terreno allagato. Fornisce Fede e altre rese in base ai distretti adiacenti, o Cibo nel caso sia adiacente al Centro cittadino.

SCENARIO: “I doni del Nilo”

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La Nubia si trova nella regione dell’odierno Sudan, a sud dell’Egitto. Nel nuovo scenario “I doni del Nilo” devi metterti alla testa di Nubia o Egitto per ottenere il controllo del fiume Nilo. In questo scenario, dalla durata massima di 125 turni, la vittoria va alla prima civiltà che completa sette templi dedicati ad Amon.

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Civilization VI, nuovo video su come utilizzare l’esercito

L’utilizzo delle proprie unità militari è fondamentale in Civilization VI, eccellente strategico a turni di Firaxis. Ecco un video in cui gli sviluppatori ci danno alcune dritte per utilizzarlo al meglio.

Buona visione.

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Civilization VI, video su come generare Scienza

Firaxis e 2K hanno diffuso un nuovo video-tutorial su Civilization VI. L’eccellente strategico per Pc si mostra in questa clip di un paio di minuti (quasi tre) dove gli sviluppatori ci mostrano come generare Scienza e sbloccare velocemente più tecnologie. Questo fa il paio con il precedente video su come accumulare Fede.

Buona visione.

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Civilization VI, un video su come accumulare Fede

La Fede è un vostro problema in Civilization VI? Firaxis e 2K hanno diffuso un nuovo video con gameplay e ci mostrano come generarla. Ricordiamo che recentissimamente, lo strategico a turni di Sid Meier è stato aggiornato ed ha ricevuto due nuovi dlc a pagamento che includono la Polonia ed i Vichinghi.  Qui c’è la nostra recensione.

Buona visione.

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Civilization VI, disponibili l’update “Inverno 2016” e due dlc per Vichinghi e Polonia

Arrivano alcune novità per Civilization VI. L’eccellente strategico di Sid Meier, Firaxsis Games e 2K ha ricevuto nelle scorse ore l’aggiornamento gratuito “Inverno 2016” nonché due dlc a pagamento (4,99 euro cadauno) che aggiungono lo scenario dei Vichinghi e la Polonia.

L’aggiornamento “Inverno 2016” introduce una mappa terrestre di dimensioni standard, modifica le unità aggiungendo l’azione “Vigilia”, sistema l’interfaccia e va ad intervenire su altri bug e problemi seguendo i suggerimenti dei giocatori.

Vi lasciamo alle note (in italiano) della patch e dei dlc leggibili anche su Steam.

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PATCH INVERNO 2016

[NOVITÀ]

  • Aggiunta mappa terrestre (dimensioni Standard)
  • Aggiunta azione “Vigila” per le unità
    o Ordina all’unità di restare addormentata finché non avvista un nemico.
  • Menu di configurazione degli scenari
    o Accedi più facilmente agli Scenari dal menu Giocatore singolo. Quest’opzione compare solo quando uno scenario a giocatore singolo è disponibile e attivato (ed entrambi i nuovi DLC ne includono uno!)
  • Aggiunta una nuova opzione per eseguire il replay dei filmati di completamento delle Meraviglie

[AGGIORNAMENTI ALLE DINAMICHE DI GIOCO]

  • Le unità religiose possono eseguire l’azione Fortifica finché guarita
  • Attraverso le incursioni costiere è possibile saccheggiare non solo gli edifici contenuti nei distretti, ma anche i distretti stessi
  • I Grandi Ammiragli non compaiono più sulle Meraviglie presenti nelle caselle acquatiche (ad es. Huey, Grande Faro), perciò non capiterà più che restino bloccati all’interno dei laghi

[MODIFICHE AL BILANCIAMENTO]

  • Le città non possono più ricevere rese da più d’un edificio regionale per tipo (per es. la Produzione da più Fabbriche); ora riceveranno solo la resa più alta
  • Le città non possono più ricevere Attrattiva da più d’un edificio regionale per tipo (per es. da più Stadi); ora riceveranno solo l’Attrattiva più alta
  • Il costo di produzione delle Meraviglie è stato diminuito progressivamente
    o Dall’epoca industriale (-10% circa) all’epoca atomica (-40% circa).
  • I costi di produzione di tutti i progetti relativi alla Corsa allo spazio sono stati ridotti del 40%.
  • Il costo per la ricerca delle Tecnologie e dei Progressi civici è stato incrementato progressivamente
    o Dall’epoca industriale (+5% circa) all’epoca dell’informazione (+20% circa).
  • Le Missioni forniscono più Fede
  • Gli Châteaux forniscono più Cultura
  • Il costo minimo per l’aggiornamento delle unità è stato ridotto
  • La penalità per la bellicosità associata alla conquista dell’ultima città di una civiltà è descritta più chiaramente
  • La maggior parte dei distretti esclusivi delle varie civiltà richiede un certo livello di popolazione per la costruzione (come i normali distretti)
  • La costruzione del distretto Spazioporto non ha più alcun requisito legato alla popolazione

[REGOLAZIONE DELL’IA]

  • Migliorata l’IA per l’analisi e i negoziati negli scambi commerciali
  • Migliorata la gestione delle promesse da parte dell’IA: ora gli altri leader sono più pronti ad acconsentire se hanno stima di te; inoltre valutano l’affidabilità di una civiltà considerando se ha mantenuto le promesse precedenti
  • Migliorata la gestione tattica di Grandi Ammiragli e Grandi Generali
  • Ora l’IA sarà più interessata alla costruzione dell’Esercito di Terracotta
  • Migliorata la gestione delle tecnologie foglia
  • Migliorata la gestione della costruzione dei Forti
  • Migliorata la gestione dell’acquisizione di risorse nelle fasi finali della partita
  • Migliorata l’analisi dell’agenda dell’Ultimo re dei vichinghi nella valutazione delle civiltà che hanno le flotte peggiori
  • Migliorata la gestione di molti messaggi di protesta o congratulazioni inviati dall’IA
  • La valutazione da parte di Caterina della promessa di “non spiare” è stata perfezionata
  • L’IA non cercherà più di convertire città che non possono convertirsi

[ERRORI CORRETTI]

  • Le rese di parecchi edifici esclusivi non aumentavano correttamente in seguito a vari effetti di gioco (per es. le politiche)
  • Risolto un errore che faceva sì che il bonus del Pantheon Dea del raccolto fosse applicato più volte
  • Ora le schermate di caricamento includeranno sempre il testo corretto e la relativa voce narrante
  • Risolto un errore che bloccava l’esecuzione di alcune azioni diplomatiche basate sulle relazioni
  • Ora i distretti Accampamento non ancora completati non potranno più attaccare
  • Risolto un problema che permetteva di dichiarare guerra a civiltà amiche o alleate muovendo le unità
  • Risolto un problema che faceva sì che l’IA dichiarasse guerra a una civiltà con cui era già in guerra
  • Ora le lobby multigiocatore non chiederanno più ai giocatori che vogliono unirsi alla partita di possedere contenuti aggiuntivi che non sono effettivamente necessari per giocare
  • Risolto un errore che portava all’esaurimento delle promozioni per gli Apostoli
  • Risolto un errore che poteva portare all’arresto dei progressi quando si guadagnavano slot per politiche a metà di un turno
  • Scambiare un gran numero di Capolavori nello stesso istante non darà più problemi nel gioco
  • I timer dei turni saranno sempre caricati correttamente dai salvataggi
  • Risolto un errore che faceva sì che le strade di Roma si collegassero a un numero eccessivo di strade adiacenti
  • Risolto un errore che assegnava a una civiltà l’agenda esclusiva di un’altra civiltà
  • Corretti diversi collegamenti nella Civilopedia
  • Risolto un problema che portava a una doppia riproduzione della musica del menu, che a quel punto si sovrapponeva a se stessa
  • Ora le partite multigiocatore private non potranno più diventare pubbliche per errore
  • Molte correzioni alla grammatica e al testo
  • Eliminate molte cause di crash

[GRAFICA]

  • Aggiunta nuova grafica per i Parchi nazionali
  • Aggiornate le miniere in diverse epoche
  • Aggiornato lo Spadaccino
  • Migliorato l’effetto di dissolvenza delle città durante i combattimenti

[MULTIGIOCATORE]

  • Non è più possibile giocare lo scenario Terra consacrata su mappe di dimensione Enorme
  • Ora la voce narrante funziona correttamente quando si carica un salvataggio

[Interfaccia] 

  • Il Rapporto sulle risorse ora mostra correttamente le risorse provenienti da diverse fonti:
    o Abilità dei Grandi Personaggi
    o Accordi diplomatici
  • I box di spunta per la visualizzazione delle rese e della griglia sulla mappa ora restano sincronizzati con i tasti di scelta rapida
  • Migliorata la differenziazione dei colori nella lente Governo
  • Aggiunta un’icona Sconfitta alla schermata dei risultati di fine partita

[AUDIO]

  • Aggiunto un effetto sonoro per il tasto di scelta rapida Salvataggio rapido

Pacchetto civiltà e scenario: Polonia

Questo DLC aggiunge la Polonia e il suo leader Edvige a Civilization VI. Edvige era una mediatrice esperta: paladina del cattolicesimo, si diede da fare per proteggere i poveri.
Il pacchetto include anche un nuovo scenario, “L’eredità di Jadwiga”, che chiama i giocatori a difendere la Polonia, Praga e Vienna da invasori che includono Cavalieri Teutonici e turchi ottomani. Copriti di gloria in battaglia e dimostra di essere il più grande baluardo della Polonia!

  • Include la civiltà polacca completa con il leader Edvige, l’unità esclusiva Ussaro alato e l’edificio esclusivo Sukiennice.

o L’abilità esclusiva polacca “Libertà dorata” le permette di acquisire territori quando costruisce un Forte o un Accampamento, anche quando le caselle appartengono ad altre civiltà! Inoltre la Polonia può convertire uno slot Politica militare in uno slot jolly, aumentando così la propria flessibilità culturale.
o Quando acquisisci territori che appartengono a un’altra civiltà attraverso l’abilità Libertà dorata, Edvige ti permette di diffondere la tua religione in una città vicina. Le sue reliquie forniscono un bonus a Fede, Cultura e Oro.
o Il famoso Ussaro alato è forte in attacco e può respingere indietro le unità nemiche.
o Il Sukiennice, o “mercato di tessuti”, fornisce un bonus alla Produzione dalle Rotte commerciali internazionali e un bonus in Oro dalle Rotte commerciali interne.

  • Interpreta il ruolo di un grande signore nobiliare polacco nello scenario “L’eredità di Jadwiga”:

o Limite di 60 turni
o Difendi la Polonia, Praga e Vienna dagli invasori, che includono Cavalieri Teutonici e turchi ottomani
o Copriti di gloria in battaglia e dimostra di essere il più grande baluardo della Polonia.

Pacchetto scenario: Vichinghi

Porta l’Europa sotto il tuo dominio e dimostra di essere il più grande signore degli uomini del nord in “Vichinghi, commercianti e saccheggiatori!”, lo scenario più complesso rilasciato sin qui per Sid Meier’s Civilization VI. Il Pacchetto scenario: Vichinghi include:

  • Sei nuove città-stato aggiunte al gioco base:

o Auckland (industriale): Produzione aggiuntiva dalle caselle costiere.
o Antananarivo (culturale): Bonus alla Cultura che aumenta ogni volta che acquisisci un Grande Personaggio.
o Armagh (religiosa): I Costruttori possono creare il miglioramento Monastero, che fornisce Fede e cura le unità religiose.
o Granada (militaristica): I Costruttori possono creare il miglioramento Alcázar, che protegge le unità militari e fornisce Cultura.
o Mascate (commerciale): Bonus all’Attrattiva nelle città che hanno un distretto Snodo commerciale.
o Palenque (scientifica): La crescita della città è più veloce nelle città che hanno un distretto Campus.

  • Tre nuove Meraviglie naturali aggiunte al gioco base:

o Eyjafjallajökull
o Lysefjord
o Selciato del gigante

  • Interpreta il ruolo di un grande condottiero medievale nello scenario “Vichinghi, commercianti e saccheggiatori!”:

o Durata di 100 turni, dal 787 al 1087
o Gioca con Harald Hardrada di Norvegia, Olof Skotkonung di Svezia o il re danese Canuto.
o Lancia un’invasione navale dell’Inghilterra, conquista Parigi, scopri Vinland con un esploratore o varca lo stretto di Gibilterra e scatena la tua furia nel Mediterraneo.
o Costruisci un impero mercantile con le città più lucrative o diffondi la tua religione e genera Fede per il tuo popolo.
o Include risorse grafiche speciali per i leader.

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Civilization VI, su Steam c’è il primo aggiornamento maggiore “Autunno 2016”

Si chiama “Autunno 2016” ed è il primo aggiornamento maggiore per Civilization VI. Lo strategico di 2K e Firaxis ha ricevuto oggi questo grande update che include diversi aggiornamenti su molti aspetti dello strategico.

Tra queste segnaliamo in primis alcuni dettagli dell’interfaccia ed è stato anche aggiunto sia il supporto per le DirectX 12 che per Logitech ARX.

Altre novità di rilievo sono lo scenario multigiocatore “Cavalleria e cannonate” e i due nuovi tipi di mappa: “Quadrifoglio” e “Fiocco di neve a sei punte”. Si tratta di due mappe realizzate per spingere i giocatori al conflitto nel tentativo di controllare la zona centrale. Si possono giocare sia online che offline.

Su Steam c’è la nota di rilascio con tutte le novità in italiano. Ve la proponiamo per intero:

CIV VI India in game

NOVITÀ

Mappe

  • Aggiunta una mappa bilanciata per sei giocatori.
  • Aggiunta una mappa bilanciata per quattro giocatori.
  • Aggiunto lo scenario “Cavalleria e cannonate”
  • Uno scenario basato sul combattimento in cui le unità hanno costi di mantenimento ridotti e non richiedono risorse strategiche per essere costruite.
  • All’inizio della partita i giocatori dispongono di un esercito più numeroso e di alcune tecnologie aggiuntive.
  • Limite temporale: 50 turni.
  • Obiettivo: Possedere il territorio più esteso.
  • Supporto DX12
  • Supporto completo Logitech ARX

AGGIORNAMENTI ALLE DINAMICHE DI GIOCO

  • Aggiunte nuove segnalazioni.
  • Aggiunta una “sconfitta a tempo” per le situazioni in cui finiscono i turni di gioco. Quest’opzione è sempre disattivata quando la Vittoria ai punti è disponibile.
  • Aggiunti nuovi tasti di scelta rapida (unità successiva, città successiva).
  • Ora è possibile rinominare le città.
  • Aggiunta un’indicazione sull’interfaccia per mostrare la casella successiva che verrà aggiunta al territorio di una città.
  • Aggiunto un riscontro visivo del fatto che uno Scout barbaro ha avvistato una tua città.
  • Modificata la posizione in classifica “Dan Quayle”.

MODIFICHE AL BILANCIAMENTO

  • Un progetto (Manhattan Project) è stato aggiunto come prerequisito di Operazione Ivy.
  • La Fusione del metallo è stata aggiunta come prerequisito della tecnologia Economia.
  • Modificata la potenza della pressione religiosa per rendere una religione appena fondata più resistente e permetterle di convertire la città.
  • Modificati i parametri della velocità con cui le relazioni diplomatiche si guastano.
  • Ridotta l’efficacia delle politiche che aiutano la produzione di cavalleria.
  • Ridotte le penalità per la bellicosità in quasi tutti i casi, modificando anche gli effetti della decisione di restituire o tenere per sé una città. Un giocatore che conquista l’ultima città di una civiltà riceve una grande penalità per la bellicosità, perché sta spazzando via la civiltà in questione.
  • Ridotti gli avvertimenti per le incursioni di confine se le truppe in questione si trovano all’interno dei loro confini.
  • Il numero di slot per Capolavori letterari in un Anfiteatro è stato portato a 2.
  • L’operazione di Controspionaggio ora richiede più tempo.
  • Le unità religiose ora costano di più; inoltre si applicano dei costi aggiuntivi.
  • Le unità non possono più essere eliminate quando sono danneggiate.
  • Eliminare un’unità non fornisce più Oro.
  • La mappa Placche di isole è stata aggiornata; ora contiene più colline e montagne.
  • Le unità non possono più rimuovere caratteristiche del terreno nelle caselle che appartengono ad altri giocatori.
  • Ora il fallout radioattivo impedisce la raccolta di risorse nelle caselle.
  • Nei livelli di difficoltà minori, gli Avamposti barbarici compaiono in caselle più lontane dalle città dei giocatori.

REGOLAZIONE DELL’IA

  • Modificate le condizioni di vittoria dell’IA in modo che sia più competitiva nella Scienza e nel Turismo.
  • Modificata la comprensione delle dichiarazioni di amicizia da parte dell’IA.
  • Modificato l’approccio dell’IA nel cominciare e terminare una guerra in base ai guadagni e alle perdite potenziali.
  • L’IA è più competitiva nella costruzione di eserciti tecnologicamente avanzati.
  • Ora l’IA userà maggiormente gli Inquisitori. Specialmente Filippo.
  • L’IA ora assegnerà più valore all’aggiornamento delle unità.
  • Aumentato l’uso da parte dell’IA delle scorte per i Coloni.
  • Ora l’IA userà con più criterio le unità che non possono muoversi e tirare, come le Catapulte.
  • Migliorata la pianificazione della costruzione di città e unità da parte dell’IA.
  • Ora le città-stato saranno in grado di mantenere più facilmente un esercito forte.

ERRORI CORRETTI

  • Sistemati alcuni bonus alla produzione derivanti da politiche, Grandi Personaggi e Pantheon che non erano applicati correttamente.
  • Ora i Cantieri della Marina Reale riceveranno correttamente i bonus dovuti alla posizione.
  • Eliminati alcuni problemi che affliggevano la costruzione della Grande Muraglia da parte di giocatori e IA, tra cui il corretto collegamento alle montagne e la rimozione di Grandi Muraglie di altri giocatori come potenziali punti di collegamento.
  • Eliminato un errore che riguardava la selezione ciclica delle unità in presenza di formazioni.
  • Eliminato un errore che faceva sì che il termine di una leva facesse tornare a una città-stato tutte le unità coscritte, tra cui quelle provenienti da altre città-stato. Ora a ogni città-stato dovrebbero tornare solo le unità coscritte che in effetti le appartenevano originariamente.
  • Risolti molti problemi relativi all’occupazione di Piste d’atterraggio e Aerodromi, tra cui il cambio di base forzato delle unità nemiche e l’aggiornamento dell’interfaccia.
  • Eliminata una falla che permetteva alle unità che attaccano a distanza o bombardano di guadagnare esperienza attaccando un distretto con 0 punti ferita.
  • Risolto un problema che affliggeva le Meraviglie quando una città passava di mano: in caso di conquista una Meraviglia poteva non venire più tracciata, e questo portava a problemi nell’uso di Gustave Eiffel.
  • Risolto un problema che faceva sì che la lente Colono non mostrasse sempre al giocatore informazioni corrette.
  • Risolto un errore che faceva sì che l’IA rispondesse alla proposta di una somma d’oro con l’ammontare della modifica richiesta, anziché con la somma totale d’oro desiderata.
  • Ora i filmati iniziale e finale del Tutorial non appariranno più fuori centro in alcune particolari risoluzioni.
  • Eliminate alcune cause di crash relative alle unità.
  • Eliminato un errore che faceva comparire frequentemente in una partita più leader della stessa civiltà.
  • Eliminato un errore che in alcuni casi raddoppiava le rese delle Rotte commerciali.
  • Ora le unità in formazione rompono la formazione stessa prima di teletrasportarsi tra due città.
  • L’obiettivo “Per la Regina e la Nazione” veniva sbloccato troppo frequentemente.
  • I giocatori IA con relazioni neutrali ora dovrebbero accettare le delegazioni, tranne che in circostanze eccezionali.
  • Ora non si può più dichiarare una guerra congiunta se ciò è impossibile per una delle due parti.
  • I salvataggi non dovrebbero più distinguere tra lettere maiuscole e minuscole.
  • Alcune Meraviglie generavano erroneamente segnalazioni extra.
  • I giocatori coinvolti in una guerra congiunta non riceveranno più le penalità per la bellicosità dovute alle azioni del loro partner nel conflitto.
  • Una civiltà che “torna alla vita” perché una sua città è stata liberata ora rientrerà in gioco in modo corretto.
  • Il bonus al raggio d’azione dei Palloni da osservazione era applicato erroneamente quando altre unità erano presenti nella casella.
  • Molte correzioni al testo e refusi eliminati.

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GRAFICA

  • Gli edifici costruiti nella neve avranno della neve sopra.
  • Aggiunto un Avamposto barbarico di epoca industriale.
  • Aggiunta una torre dei ranger ai Parchi nazionali.
  • Risolti alcuni casi in cui gli edifici non si disponevano correttamente intorno agli altri elementi del mondo.
  • Risolto un problema che faceva sì che alcuni distretti non venissero visualizzati correttamente.
  • Molte piccole modifiche a miglioramenti, edifici e distretti.

MULTIGIOCATORE

  • I timer dei turni sono sempre disattivati nel primo turno di una nuova partita. Questo avviene indipendentemente dal tipo di timer o di inizio partita selezionati.
  • Ora è possibile modificare lo status di una partita da privata a pubblica e viceversa nella lobby multigiocatore, dopo la creazione della lobby stessa.
  • Il numero massimo di giocatori è fissato a 12.
  • Ora nella schermata delle opzioni è possibile specificare il nome dei giocatori su rete locale (LAN).

Interfaccia

  • Aggiunta l’indicazione del numero degli specialisti al lavoro in una casella.
  • Aggiunte diverse icone extra per lo spionaggio, le promozioni eccetera.
  • Aggiunti altri tasti di scelta rapida per la Civilopedia, tra cui il clic col pulsante destro del mouse sul ritratto di un’unità.
  • Aggiunta una “firma” alla schermata delle azioni diplomatiche e degli scambi in modo da poter differenziare tra giocatori che usano leader duplicati. Ora in modalità multigiocatore la schermata della diplomazia riporta anche il nome del giocatore sulla rete (screen name).
  • Aggiunte le rese delle Rotte commerciali alla schermata dei Rapporti.
  • Aggiunto il Centro cittadino al pannello Analisi della città.
  • Le notifiche a comparsa del completamento di una missione ora riportano anche le relative ricompense e conseguenze.
  • Aggiornato il meccanismo di scelta del leader all’inizio di una nuova partita.
  • Aggiornata la schermata della vittoria, alla fine della partita.
  • Aggiornata la sala di allestimento delle partite multigiocatore.
  • Le bandiere delle città sono state aggiornate.
  • L’interfaccia per la scelta delle missioni di spionaggio è stata migliorata.
  • Ora il gioco mostra quali città stanno ricevendo Attrattiva da ogni risorsa.
  • Ora l’icona di ogni risorsa esprime chiaramente di che tipo di risorsa si tratta.
  • Aggiunta la possibilità di scorrere automaticamente la lista di Grandi Personaggi fino al primo Personaggio che può essere ingaggiato.
  • La funzionalità di ricerca nella Civilopedia è stata potenziata.
  • I dati relativi ai barbari sono stati rimossi dai grafici di replay dei giocatori.
  • Ora è possibile chiudere le notifiche a comparsa relative a tecnologie, progressi civici e momenti Eureka premendo ESC.
  • Quando si carica un salvataggio, l’introduzione narrata sarà determinata in base all’epoca attuale del salvataggio stesso, non più quella iniziale della partita.

AUDIO

  • Aggiunti alcuni suoni mancanti in corrispondenza dello spostamento del mouse su determinati oggetti.
  • Corretta la citazione relativa all’Oracolo.
  • Risolto un problema che faceva sì che in alcune lingue non si sentisse la voce del Consigliere.
  • Risolti alcuni problemi di compatibilità con diverse schede audio, specialmente quelle impostate su un’alta qualità di riproduzione.

VARIE

  • Aggiunta un’opzione di configurazione “Nessun leader replicato”, attiva di default. Quest’opzione impedisce a due o più giocatori di scegliere lo stesso leader.
  • Aggiornata la schermata dei leader per supportare l’attivazione/disattivazione del “bloom” in base alla relativa opzione grafica.
  • Aggiunta un’opzione nel menu per impostare il ritardo nella comparsa dei suggerimenti nelle caselle.
  • Aggiunta un’opzione nel menu per impostare l’iterazione ciclica automatica sulle unità.
  • Benchmark aggiornati.
  • Riconoscimenti aggiornati.

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Civilization VI è disponibile e festeggia i 25 anni della amata saga strategica

Chi aspetta il nuovo capitolo della serie Civilization può sicuramente esultare. Sid Meier’s Civilization VI è finalmente disponibile per per Pc. Lo annunciano 2K e Firaxis Games che festeggiano, così, assieme agli appassionati, le “nozze d’argento” della serie strategica a turni per eccellenza, una delle più amate e ritenuta tra le più importanti dell’intera storia dei videogiochi.

“Per più di 25 anni, giocatori di diverse generazioni ed età, si sono cimentati giocando “un altro turno” di Sid Meier’s Civilization – sostiene Christoph Hartmann, presidente di 2K – oggi celebriamo questi 25 anni con il lancio dell’ultimo episodio del longevo e attesissimo franchise di 2K, Sid Meier’s Civilization VI.”

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Sid Meier’s Civilization VI rappresenta un altro capitolo della serie, che ha venduto più di 35 milioni di copie in tutto il mondo e ha cambiato il panorama video ludico portando il genere strategico ad altissimi livelli. Nel gioco, le città potranno espandersi fisicamente sulla mappa, per creare nuovi e più profondi livelli strategic, le ricerche negli ambiti culturale e tecnologico potranno sbloccare nuove modalità di gioco e la grande varietà di leader, permetterà di portare avanti le proprie strategie, basandosi sui tratti storici dei personaggi, arrivando così alla vittoria, in qualsiasi modo i giocatori decideranno di agire.

“Il team di Civilization VI ha cercato di creare il miglior gioco possibile per celebrare non solo i 25 anni della serie, ma anche i 25 anni con i fan – ha spiegato Ed Beach, capo designer di Firaxis Games – abbiamo miscelato tutti gli ingredienti tipici della serie con nuove caratteristiche come la ricerca attiva, per poter garantire la miglior esperienza di gioco, in Sid Meier’s Civilization VI. Ci auguriamo che sia i nostri fan che i nuovi giocatori, saranno spinti a giocare ‘ancora un altro turno, ancora e ancora’, proprio come è successo a noi”.

Vi lasciamo all’interessantissimo trailer di lancio di Civilization VI. Una piccola panoramica sulla storia vista attraverso il gioco. Buona visione.

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Pietro il Grande guiderà la Russia in Civilization VI, video e dettagli

Sarà Pietro il Grande a comandare la Russia in Sid Meier’s Civilization VI che sarà disponibile a partire dal prossimo 21 ottobre su Pc. Il publisher 2K e Firaxis Games che si occupa dello sviluppo del nuovo capitolo della serie strategica a turni per eccellenza hanno pubblicato un trailer, alcune immagini ed i primi dettagli su questa nuova fazione.

Conosciuto per le sue grandi riforme e innovazioni , Pietro il Grande ha compiuto gesta eguagliate da pochi.

Pietro ha modernizzato la Russia in modo diffuso, espandendo soprattutto le capacità navali della nazione in ambito commerciale e militare, facendole ottenere accesso al Mar Nero con la conquista di Azov, strappata al vassallato turco dei tartari della Crimea. Nel 1697 si recò nell’Europa occidentale con la Grande Ambasceria, per studiare le politiche internazionali.

Pietro guidò una coalizione contro l’Impero svedese durante i 21 anni della Grande guerra del nord. Ottenne una vittoria storica nella battaglia di Poltava del 1709, ma fu solo nel 1721 che la Russia prese possesso del Baltico.

Con il titolo di “Imperatore di tutte le Russie”, Pietro il Grande sviluppò l’educazione giovanile e laica, riformò il calendario nazionale secondo gli standard europei, diede impulso alla produzione industriale tramite degli investimenti e migliorò notevolmente le relazioni commerciali. Grazie alla sua intelligenza e a una notevole forza di volontà, Pietro ha lasciato un segno indelebile nella storia russa.

Distretto esclusivo: Lavra

La Lavra è un monastero russo della chiesa russa ortodossa. Il più famoso edificio di questo tipo è il monastero della Trinità di San Sergio, considerato il centro spirituale di detta religione. La designazione di Lavra è riservata solo ai monasteri di livello superiore, come segno della loro importanza all’interno della chiesa russa ortodossa e negli affari di stato.

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Unità esclusiva: Cosacco

La fanteria cosacca era composta da unità polivalenti che, a seconda della necessità, hanno servito come guardie, guide, soldati ed esploratori. I cosacchi russi sono stati fondamentali durante l’invasione della Russia da parte di Napoleone, che ne lodò le qualità. Questa fanteria leggera a cavallo, armata di sciabole e lunghe lance, impiegava una forma primitiva di guerriglia, volta a sabotare le linee di rifornimento e le comunicazioni.

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Civilization VI, il leggendario Gilgamesh guiderà i sumeri, ecco il video

Sarà Gilgamesh a guidare i sumeri in Civilization VI. Il publisher 2K ha diffuso questa clip sul gioco dove ci viene mostrata la fazione presente nel nuovo capitolo della serie strategica a turni in arrivo il prossimo 21 ottobre su Pc.

Il mito racconta che fosse per due terzi dio e per un terzo uomo ma non è chiaro se il protagonista della più antica opera letteraria dell’uomo fosse davvero esistito o se sia solo una leggenda.

La Sumeria ha come abilità unica “Missioni Epiche” che garantisce ricompense dai villaggi tribali quando si cattura un avamposto barbarico.

Il Carro Sumero è l’unità esclusiva. Nelle parti iniziali della partita è una unità molto forte: non ha penalità contro i lancieri o unità specializzate contro la cavalleria. Inoltre ottiene movimento extra quando comincia la mossa in terreno aperto.

Lo Ziqqurat è il miglioramento esclusivo sumero. Quando è adiacente ad un fiume fornisce Scienza oltre che Cultura ma non può essere costruito in collina. Le “Avventure di Enkidu” sono l’abilità speciale di Gilgamesh. Vediamo questo ed altro nel video sottotitolato in italiano della durata di quasi due minuti diffuso dal publisher 2K. Buona visione.

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Civilization VI, svelati i requisiti di sistema: sono alla portata di molti

A poco meno di un mese dall’uscita, 2K e Firaxis hanno diffuso i requisiti di sistema di Civilization VI che debutterà su Pc il prossimo 23 ottobre. Qui il link su Twitter.

Per fortuna, il nuovo capitolo dello strategico a turni per eccellenza non ha richieste troppo esose e sono accessibili a moltissimi. Vediamole insieme:

MINIMI

  • Sistema operativo: Windows 7 64bit / 8.1 64bit / 10 64bit
  • Processore: Intel Core i3 2.5 Ghz or AMD Phenom II 2.6 Ghz or greater
  • Memoria: 4 GB RAM
  • Spazio su hard disk: 12 GB o più
  • Dvd-rom: richiesto per la versione fisica del gioco
  • Scheda grafica: compatibile con DirectX con 1 GB di ram (AMD 5570 o nVidia 450)

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CONSIGLIATI

  • Sistema operativo: Windows 7 64bit / 8.1 64bit / 10 64bit
  • Processore: Intel Core i5 2.5 Ghz di quarta generazione o AMD FX8350 4.0 Ghz o superiore
  • Memoria: 8 GB RAM
  • Spazio su hard disk: 12 GB o più
  • Scheda grafica: compatibile con DirectX 11 con 2 GB (AMD 7970 o nVidia 770 o superiore)

ALTRI REQUISITI

  • L’installazione iniziale richiede una connessione internet unica per l’autenticazione su Steam.

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