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Astra Exodus, la nostra Recensione

Non c’è nulla da fare: il genere dei 4X è il più eclettico in materia di strategici, e si sposa benissimo con la fantascienza. Tra i tanti progetti che fanno capolino ogni settimana su Steam, questa volta ci occuperemo di Astra Exodus. Uscito in esclusiva per questa piattaforma il 30 gennaio scorso, è sviluppato dallo sviluppatore indie uruguaiano Atomic Kaiser e pubblicato da Slitherine.

GALASSIE A SCHERMO

Gli strategici a sfondo spaziale, ed in particolare i 4X, hanno visto crescere a dismisura il numero di esponenti nel corso degli ultimi tempi. Non finiremo mai di citare Distant Worlds come “il leggendario e inarrivabile”, nonostante una confusionaria interfaccia. Su queste pagine invece, abbiamo avuto il piacere di raccontarvi le impressioni sul giocato di Interstellar Space Genesis, e troverete anche il mitico Stellaris, che ha l’unico difetto di essere composto “da tanti dlc quanto le stelle in cielo”.

Questa scena, è messa in particolare evidenza dagli sviluppatori indie, che tra i molteplici pregi della loro nicchia, hanno anche quello di saper donare nuova linfa a soggetti e generi che credevamo dimenticati e sorpassati.

CERCARE UNA NUOVA CASA

Il background alla base di Astra Exodus è piuttosto semplice, perfettamente in linea con i canoni più classici della space opera. In un futuro lontano, gli esseri umani sono costretti ad abbandonare il pianeta, minacciato da una causa sconosciuta e misteriosa. Un tempo profughi nello spazio, hanno trovato una nuova casa, ed ora sono pronti per tornare alla terra natia, e scoprire la verità su ciò che è veramente accaduto.

Un incipit semplice, forse anche banale, che trova ispirazione da alcuni particolari del Ciclo della Fondazioni di Asimov, ma che non può fare a meno di ricordarci la “ricerca di casa” della serie Battlestar Galactica, anche se ovviamente qui il viaggio è letteralmente al contrario.

Mistero, esplorazione, tradimenti, e anche altro compongono un quadro generale soddisfacente che tiene sulle spine il giocatore, e aggiunge un mordente non di poco conto ad una modalità altrimenti priva di ogni attrattiva.

E di modalità, come ogni classico 4X, ne abbiamo due. La campagna si snoderà attraverso una serie di missioni a difficoltà crescente. È la modalità principale, e terminerà con il finire della storia che avrà conseguenze in base a determinate scelte. Ad ogni nuovo scenario le ricerche e le razze che incontreremo si espanderanno, e questo è un fattore decisamente importante.

Molti altri 4X offrono tutte le caratteristiche di cui sono composti ad inizio gioco, una vera tragedia per chi non è avvezzo al genere, e anche un potenziale tallone d’Achille se le meccaniche non sono ben armonizzate. In questo caso invece, il giocatore apprenderà le varie informazioni ad un ritmo più lento, memorizzandole metodicamente e prendendo confidenza man mano che si prosegue.

Finita la campagna, potremo cimentarci nella modalità sandbox, che grazie a mappe generate casualmente e una serie di opzioni a corredo, ci permetterà di giocare anche con scenari dalle dimensioni davvero impressionanti. In questa fase, potremo optare per la scelta tra una delle razze disponibili, o come di consueto crearne una personalizzata.

INTERFACCIA

Il cuore pulsante di ogni strategico è l’interfaccia. In Astra Exodus è sufficientemente ben sviluppata, ma i margini di miglioramento sono. La più grande critica che le possiamo muovere, è che la navigazione tra i menu è spesso lenta e macchinosa, e manca una schermata riepilogativa facilmente raggiungibile per i pianeti. In effetti, in un certo qual modo ci ha ricordato quella di Distant Worlds.

Al contrario, risulta davvero ben sviluppato il menu relativo alla creazione delle navi. Ovviamente non parliamo dell’aspetto grafico, ma di tutte le tecnologie e le armi che è possibile equipaggiare sulle navi che andremo a produrre. Ogni tipo di nave può montare armi ed equipaggiamenti diversi, e il numero di variabili è davvero consistente.

Il nostro consiglio, almeno nelle fasi iniziali, è di “lavorare” con quello che il gioco propone. Apprese al meglio le meccaniche di base e il tipo di danno delle varie armi, saprete come sviluppare al meglio le vostre flotte, che in genere potranno essere composte da due o tre varianti della stessa classe.

FUOCO ALLE POLVERI

In controtendenza rispetto ad altri strategici, Astra Exodus propone una componente a turni per tutta la parte legata alla gestione del proprio impero, e una in tempo reale nelle fasi di combattimento. Al rilevamento di una flotta nemica, le navi che si fronteggeranno potranno essere controllate a gruppi o una per una. È una porzione di gioco che può risultare caotica se il numero di navi è molto alto, quindi il consiglio è quello di dividere i gruppi di navi in base alla tipologia e/o al tipo d’armamenti.

La gestione dei combattimenti non è innovativa, l’abbiamo vista di recente su Stellaris, ma aggiunge un tocco dinamico ad un gioco che altrimenti sarebbe rimasto ancorato alla strada di un qualsivoglia remake di Master of Orion. E c’è anche il combattimento a terra in caso di invasione, che in questo caso torna nella sua incarnazione a turni. Invadere i pianeti è una delle naturali conseguenze di un conflitto, ma il fatto che sia presente in forma completa e senza dlc, la dice lunga su quanta passione lo sviluppatore uruguaiano abbia messo in quest’opera.

L’intelligenza artificiale che ci affronterà inoltre, offre un interessante livello di sfida ed è capace di ribaltare le sorti di uno scontro anche in maniera non scontata. Peccato non sia altrettanto “vivace” nella gestione delle proprie fazioni, che solitamente è piuttosto passiva.

RICERCA E DIPLOMAZIA

Il sistema di ricerca invece, è molto diverso rispetto ad altri esponenti del genere. Sebbene le varie sezioni coprano gli armamenti e lo sviluppo di tecnologie per migliorare le colonie, ciò che differenzia il gioco è lo sviluppo delle stesse. Ogni campo ha vari livelli disponibili, ma per passare da un livello a quello successivo dovremo selezionare e iniziare la ricerca di una tecnologia non sviluppata in precedenza.

Questo sistema, fa sì che non sia possibile sviluppare tutto ciò che troviamo nell’albero delle ricerche. Ed è un sistema che funziona, primo perché permette di andare a focalizzare l’intero sviluppo secondo le nostre preferenze. Secondo, e sotto certi aspetti ancor più importante, permette di acquisire eventuali tecnologie non sviluppate per mezzo della diplomazia, dandole ancor più importanza rispetto a titoli dove lo scambio di ricerche tra fazioni è spesso una pratica tenuta in secondo piano.

E gli aspetti diplomatici, pur rimanendo ancorati alla serie di opzioni classiche per i 4X, sono parte integrante di un gameplay che anche se non pone l’accento su questo aspetto, lo integra in maniera soddisfacente. Aspettiamoci quindi alleanze, tentativi di far combattere gli uni contro gli altri, o cercare di tenersi in buoni rapporti con tutti.  Il comportamento delle varie fazioni non differirà in base al tipo di razza, ma sarà determinato dalle condizioni del giocatore rispetto all’avversario.

GRAFICA E COMPARTO TECNICO

Astra Exodus, in totale 2d, offre una grafica di buon livello per un gioco di questa portata, ma va fatta menzione particolare per le navi, tutte molto diverse e davvero ben caratterizzate. Gli effetti grafici e quelli delle esplosioni sono nella media. Ciò che invece avrebbe bisogno di una sistemata è l’ottimizzazione, che a tratti vede l’engine faticare.

Considerando la grafica proposta, è chiaro si tratti di qualcosa che va sistemato per mezzo di qualche patch, e quella appena arrivata ha già in parte limato i primi problemini. Sul fronte sonoro il gioco si attesta su livelli tutto sommato sufficienti, ma le musiche sono poche e, a lungo andare, ripetitive.

COMMENTO FINALE

Inizialmente, le nostre impressioni su Astra Exodus erano contrastanti. È chiaramente un gioco che non va ad innovare, pur con qualche diversione sul tema. Può essere un ottimo punto d’ingresso per chi si approccia al genere per la prima volta, grazie ad una campagna che permette di livellare una curva d’apprendimento altrimenti nella media del canone.

Ma quello che ha determinato il voto finale di questa recensione, è che tutto l’esperienza sviluppata da Atomic Kaiser è seguita e coordinata da una sola persona. Si, avete letto bene. Fatta questa doverosa considerazione, non è possibile non applaudire per il prodotto proposto, pur con tutte le sbavature su interfaccia e comparto tecnico. Astra Exodus si distingue quindi per un’offerta tutto sommato completa, che spesso viene spezzettata attraverso un nugolo di contenuto digitali da acquistare a parte (Stellaris). Con le patch in arrivo che andranno ad affinare e sistemare le varie problematiche, siamo sicuri che riuscirà a ritagliarsi una nicchia tutta sua.

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Interstellar Space Genesis, Recensione

Dopo la corposa alpha, oggetto della nostra anteprima, è arrivato il fatidico D-Day anche per Interstellar Space Genesis. La fase beta è durata meno del previsto, e infatti il 25 luglio il 4X ad opera di Praxis Games è stato reso disponibile per Pc tramite Steam. Come sarà andata? E cosa sarà cambiato dal dicembre dello scorso anno, periodo in cui provammo l’alpha?

Vediamolo insieme. Buona lettura.

UNA GENESI PROFICUA

Se siete un fan del genere 4X, non potete non conoscere Master of Orion 2. Parte integrante del nostro speciale sulla serie Civilization, il gioco proposto da Micropose vi metteva nei panni di una razza che aveva solo un obbiettivo, la conquista galattica.

È considerato il padre putativo del motto “Explore, Expand, Exploit, Exterminate” per quel che riguarda gli strategici a sfondo fantascienza, e non a caso. Numerosi sono stati i tentativi di riportare in auge le meccaniche e l’atmosfera cui si poteva godere durante le svariate ore di gameplay in sua compagnia, soprattutto perché rispetto a Sid Meier’s Alpha Centauri, la conquista non era planetaria ma galattica. Infatti, entrambi i titoli sono spesso definiti “complementari”.

Dal 1997 in poi, sono molti gli sviluppatori che hanno imitato questo capolavoro, alcuni anche in forma amatoriale. Dal progetto Free Orion a Remnants of the Precursors, dagli Sword of The Stars a Stardrive 1&2. È su queste basi che Praxis Games, capitanata dal famoso Adam Solo, ha lavorato per proporre un nuovo titolo con alle base le meccaniche che fecero le fortune di Micropose. Non un compito facile, soprattutto perché si tratta del primo gioco rilasciato da questo interessante team indie, con propositi tanto chiari quanto ambiziosi. Sviluppare titoli strategici specificatamente orientati per l’esperienza in singolo, che dovranno soddisfare tre requisiti: divertimento, ispirazione, pensiero critico.

SI PARTE DAL BASSO




Detto che Interstellar Space Genesis vuol farci rivivere le emozioni di Master of Orion II, è chiaro che se questo titolo è tra i vostri preferiti vi sentirete sicuramente a casa. Dimenticatevi il dettaglio grafico di Stellaris quindi, perché il fulcro è tutto nel gameplay e di ciò che vi trasmetterà.

Avviato il gioco, la prima scelta sarà quella della razza, che non ha subito grandi cambiamenti rispetto all’anteprima dello scorso dicembre. La nostra scelta, come sempre quando si tratta di 4X è quella della Federazione dei Pianeti umani, che come le altre presenta una serie di abilità speciali. Le razze che potremo interpretare sono in totale 6:

  • Umani.
  • Draguul.
  • Moltar.
  • Sulak.
  • Kaek.
  • Nova.

Negli ultimi anni, diversi giochi hanno introdotto razze che però o erano poco affini al background di fondo, o risultavano poco caratterizzate. Riguardo ad Interstellar Space Genesis, possiamo dire che le razze sono decisamente particolari, e pur non innovando, oltre a rappresentare una sorta di versione migliorata del campionario di Master of Orion II, sono state sviluppate su una base concettuale intelligente.

Ovviamente sarà possibile creare la propria razza personalizzata, con tanto di tratti, abilità e malus derivanti dalle scelte fatte. Speravamo di poter selezionare diversi personaggi differenti, purtroppo ogni impero ha il suo leader unico, anche questo un sacrificio a favore del gameplay. Le altre scelte da effettuare prima di cominciare la partita saranno quelle relative alla dimensione della galassia, il livello di difficoltà e il numero totale degli avversari. Generalmente, se volete una partita più “frizzante”, quindi con diverse battaglie iniziali, suggeriamo una galassia di dimensione inferiore.

Scegliere una mappa più ampia è utile per un’esperienza sandbox più tranquilla, che si rivelerà complessa da gestire nella fase avanzata del gameplay, quando dovremo gestire tante colonie, flotte, avamposti, e ovviamente la parte diplomatica. La parte iniziale della nostra partita ci vedrà alle prese con le prime scelte da effettuare, quindi alcune ricerche, l’esplorazione, e una nave coloniale da inviare su un pianeta nel quale fonderemo la prima colonia.

LA SCIENZA E IL PROGRESSO








Le ricerche in Interstellar Space Genesis poggiano le basi su un buon albero tecnologico, con diverse opportunità interessanti già nelle fasi iniziali. Impostare la strategia verso un’industrializzazione per poi espanderci in un secondo momento o tentare la via dell’esplorazione a tutti i costi?

Queste sono alcune delle scelte che dovrete fare, anche se almeno inizialmente suggeriamo una buona via di mezzo. L’albero tecnologico si divide in:

  • Difesa.
  • Armamenti.
  • Economia.
  • Propulsione.
  • Ingegneria Planetaria.
  • Costruzione.

Se difesa, armamenti ed economia si spiegano facilmente, come il campo relativo alle costruzioni, meritano due parole la propulsione e l’ingegneria planetaria. La prima, ci permetterà di dotare le navi con motori più avanzati, giovando l’esplorazione e i movimenti delle nostre navi. Scoprirete presto che non sarà possibile viaggiare molto al di fuori del nostro territorio senza un motore adeguato.

L’ingegneria planetaria è una componente da non sottovalutare, visto che tratta tematiche quali riciclo e miglioramento della terraformazione, e in genere tutto ciò che riguarda la salute dell’ambiente. Questo fattore non è per nulla secondario perché andrà ad impattare sul gradimento dei nostri coloni, sulla capacità produttiva, e sulla tesoreria. Il numero di variabili è molto alto ma ogni ricerca è riassunta da una breve tooltip dove oltre ad una descrizione, saranno indicati i vari modificatori e benefici a breve e lungo termine che otterremo.

UNA GALASSIA IN 2D








In controtendenza rispetto alle ultime mode, Interstellar Space Genesis propone una mappa galattica totalmente in due dimensioni. Niente galassie a spirale quindi, ma una comoda plancia su cui muoverci con un numero di sistemi stellari ben definito. A livello estetico, è chiaro che il gioco paghi dazio, ma a favore del gameplay bisogna dire che la scelta funziona.

Stellaris è un gran gioco, e ha dato spazio ad un nuovo modo di interpretare questo genere, ma è anche vero che nonostante tutte le migliorie apportate dal monumentale numero di dlc a volte capiti di perdersi qualcosa, proprio per via della scala e del tipo d’inquadratura. Qui, invece, si riesce a tenere traccia di tutto con un semplice sguardo, grazie anche ai miglioramenti apportati all’interfaccia nel periodo intercorso tra le prime fasi alpha e la release finale. La mappa galattica sarà la nostra compagna per la maggior parte del tempo, e sarà lì che muoveremo le unità, gestiremo le scoperte tecnologiche, e affronteremo una serie di eventi casuali a seconda delle scoperte ottenute grazie all’esplorazione.

Anche lo studio dei vari sistemi stellari ha una meccanica a parte. L’uso delle navi scientifiche non sarà l’unico mezzo che ci permetterà di acquisire dati ed informazioni sui pianeti e i punti d’interesse. Ad ogni turno infatti, dovremo selezionare una porzione di spazio che i nostri scienziati andranno a visionare, acquisendo successivamente dati relativi ai tipi di pianeta presenti, eventuali risorse aggiuntive, tunnel spaziali, e altro.

Questa meccanica, inizialmente ci sembrava inutile, ma con il passare delle ore di gioco abbiamo scoperto la sua utilità. Un sistema planetario con la presenza di una sola stella senza alcun valore, avrebbe fatto perdere tempo ad un’eventuale nave scientifica, che invieremo invece verso un settore dello spazio dove sono indicate importanti risorse, sfruttabili attraverso un avamposto che andremo a costruire con la nave apposita. Riassumendo, si scansiona una porzione di spazio, eventualmente si invia una nave scientifica e un’unità adibita alla costruzione di avamposti scientifici o minerari.

EVENTI, DIPLOMAZIA E MERLETTI








Gli eventi casuali sono piuttosto interessanti, e sono in linea con altri giochi dello stesso genere. Nel caso trovassimo qualche rovina durante l’esplorazione, potremo decidere di lasciare le cose come stanno o esplorare le rovine, con ciò che ne deriva sia in senso positivo che negativo. Ad esempio, l’esplorazione di una rovina su un lontano pianeta ci ha garantito un bonus permanente all’attacco delle nostre navi del 20%, un vero colpo di fortuna! Allo stesso tempo, un’altra misteriosa rovina ha lanciato un segnale nelle profondità cosmiche, mentre un vago messaggio ci suggeriva di far stazionare alcune navi a protezione del sistema.

Ovviamente non l’abbiamo fatto, e dopo una manciata di turni ci siamo trovati con un kraken spaziale proprio nel centro delle nostre colonie, una vera disdetta. I vari eventi non brillano per scrittura, ma sono un gradevole passatempo, che si integra davvero bene con il passaggio dei turni. La diplomazia viene gestita attraverso il pannello dedicato, e permette una schiera di opzioni molto ben conosciute dagli amanti del genere. Trattati commerciali, alleanze, patti difensivi, e così via. Il tutto è in perfetta linea con il “papà” a cui questo gioco si ispira, anche se forse ci saremmo aspettati qualcosina in più, soprattutto dopo aver visto il buon lavoro di Triumph Studios su Age of Wonders: Planetfall.

Parliamo di due 4X differenti, che però hanno in comune una parte diplomatica che dovrebbe essere marcata, che qui risulta forse più “laterale”, come fosse in secondo piano. Per vedere se era solo un’impressione, abbiamo tentato di allearci con i Nova nella speranza che entrassero in guerra contro i Sulak, una vera spina nel fianco. Purtroppo il nostro tentativo è andato a vuoto, ma in generale il comportamento delle varie fazioni è coerente con la caratterizzazione della razza e delle abilità. Insomma, un buon lavoro ma con ampi margini di miglioramento, e secondo noi è un bene. Quello che invece funziona davvero bene è il sistema degli eroi, capaci non solo di livellare e aumentare le proprie caratteristiche, ma di acquisire abilità aggiuntive che garantiranno svariati bonus.

Di tanto in tanto, avranno desideri che potremo decidere di soddisfare o meno, con conseguenze tangibili sul gameplay. Questa meccanica è davvero ben sviluppata, perché al cospetto di diversi eroi in campo, al giocatore sembrerà di confrontarsi con personaggi dalle ambizioni realistiche, favorendo l’immedesimazione. Mettere alla gestione di una colonia un abile economista sarà utilissimo sia per la produzione che per le entrate, e le ricerche ci permetteranno di sviluppare edifici che vedremo realmente sul piano di gioco. Il numero degli edifici è alto, e spesso dovremo fare scelte difficili su cosa mantenere e su cosa costruire, anche perchè ogni colonia ha un limite di edifici basato sul tipo di pianeta, sulla popolazione, e altri modificatori che verranno sbloccati nel corso del gioco. Insomma, tanta carne al fuoco, di quella buona.

FUOCO ALLE POLVERI




Il combattimento si divide in due territori, quello spaziale e quello planetario. Nello spazio, su una mappa anch’essa in due dimensioni andremo a muovere a turno le nostre navi. Rotazione, fuoco, movimento, consumeranno dei punti azione che si ricaricheranno nel turno successivo. Inizialmente, soprattutto quando le nostre navi sono dotate di antiquati motori e deboli laser, dovremo avvicinarci parecchio prima di iniziare un confronto, e se la fazione ha già dotato le proprie unità di missili balistici, saranno guai.

Anche se ad un primo sguardo potrebbe apparire vecchia, soprattutto se consideriamo l’ultima moda che vede Stellaris ed Endless Space 2, presentare scontri con un numero di navi molto alto, questa meccanica funziona e risulta parecchio divertente.

La portata e lo spettacolo sono solo un contorno, in favore di una pianificazione accurata con un sistema da tattico a turni. Il combattimento a terra ci ha ricordato da lontano il mai dimenticato Distant Worlds (per noi risulta ancora oggi il miglior 4X sulla piazza, pur trattandosi di un gioco in tempo reale con pausa tattica), e segue le stesse meccaniche della sua controparte spaziale, risultando abbastanza immediato.

GRAFICA E SONORO



Tecnicamente parlando, il Interstellar Space Genesis si attesta su buoni livelli, soprattutto perché pariamo di un titolo indie sviluppato da un piccolo team.

Il filmato d’apertura, potrà essere criticato per la realizzazione, ma a noi è piaciuto molto e ci ha dato un senso di “ritorno al passato con uno sguardo al futuro”.

La grafica delle navi e delle colonie, è dettagliata anche se orfana di diversi particolari, specialmente quando andiamo a visionare una colonia. In sede di anteprima ci auspicavamo una visione della colonia a 360°, e purtroppo siamo rimasti fermi all’inquadratura precedente. Una visione d’insieme non avrebbe alcun impatto sul gameplay, ma secondo noi andrebbe ad aiutare il senso d’immersione e più in generale, il colpo d’occhio, che vuole sempre la sua parte. Sul fronte sonoro, le vette di Stellaris rimangono tali, anche se le tracce proposte sono piuttosto varie e ci sono piaciute.

COMMENTO FINALE

Interstellar Space Genesis è un sandbox 4X vario, con una curva d’apprendimento non ripida, ma che richiede impegno.

È un ritorno al futuro di un gameplay che pensavamo fosse destinato al limbo. Una storia di fondo interessante ma non invasiva, eventi casuali integrati perfettamente nel corso dei turni di gioco, ed eroi con desideri e ambizioni. Una corposa mole di scelte tra diplomazia, albero tecnologico ed esplorazione.

Trattandosi di una produzione interamente indie, il risultato è a dir poco incredibile, pur accettando i compromessi sul fronte grafico, e va a collocarsi di diritto nella nicchia che annovera i migliori esponenti del genere. Considerando che il team di sviluppo ha tutte le intenzioni di migliorarlo, e che i margini sono ampissimi, siamo davvero felici di guardare al futuro del gioco con grande ottimismo.

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Field of Glory: Empires è disponibile

Il giorno è arrivato. Field of Glory: Empires, dopo tanta attesa, fa il suo esordio su Pc via Steam e GOG (e può essere acquistato anche sullo store del publisher Slitherine, ndr).

Il grand strategy game 4X permette agli appassionati di storia di riscrivere la storia attraverso la scelta tra oltre 70 fazioni ognuna con le proprie caratteristiche economiche, gestionali e militari. Dai classici Romani, ai Galli, ai Bretoni, ai Cartaginesi e così via. Sarete in grado di forgiare un impero immortale in grado da resistere al logorio del tempo?

Il mondo conosciuto all’epoca farà da grande campo di battaglia. Dalle spiagge soleggiate di Cartagine ai freddi confini della Caledonia, dalla penisola Iberica agli esotici imperi dell’est.

Ecco la clip di presentazione di Field of Glory: Empires ricordando che lo stesso trailer è stato pubblicato qualche settimana fa in latino.

La conquista non sarà facile: ogni volta che si annetterà una nuova provincia, nascerà il fattore di “Decadence”. Nessun regno è al sicuro neppure i più forti ed imponenti come quello romano.

Tra le caratteristiche del gioco, che potete approfondire grazie alla recensione del nostro DannyDSC che ha premiato Field of Glory: Empires con un bel 9+, troviamo anche la possibilità di esportare le battaglie in Field of Glory II in modo da giocarle direttamente e scegliere quali tattiche adottare. Diversamente le schermaglie si auto-risolvono automaticamente.

È possibile acquistare il gioco su Steam con uno sconto del 25% se si possiede già Field of Glory II o anche acquistare il bundle con Field of Glory II sempre in saldo del 25%.

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Field of Glory: Empires, Recensione

Ci siamo. ormai, Field of Glory: Empires debutterà l’11 luglio, ossia giovedì. Noi siamo già pronti e dopo la nostra corposa anteprima, abbiamo continuato a seguire questo grand strategy 4X a tema storico con estremo interesse. Già nella sua fase di sviluppo iniziale, gli scenari proposti da Slitherine, erano interessanti e trasmettevano un’idea molto chiara di quello che il publisher inglese vuole portare sui nostri computer.

Ma il tempo passa, e siamo finalmente giunti al momento fatidico della recensione per capire se si tratti di un capolavoro o meno. Slitherine e Ageod saranno riuscite a creare un titolo all’altezza delle aspettative alimentate da quanto positivamente visto nel nostro provato? Prima di lasciarvi al nostro racconto, vi ribadiamo che il titolo sarà disponibile da giovedì, 11 luglio, in esclusiva su Pc,  su Steam, su GOG.com e sullo store digitale del publisher (Slitherine).

ROMA CAPUT MUNDI REGIT ORBIS FRENA ROTUNDI

Lo scorso 27 giugno, Slitherine ha rilasciato un trailer in latino (avete letto bene) per ricordarci dell’arrivo sempre più imminente del gioco. Tale trailer ve lo riproponiamo qui perché lo abbiamo apprezzato molto. Una scelta stilistica attraente, aggressiva (nel senso buono del termine), ma che rende appieno l’idea di quanto questo publisher sia ispirato e intelligente nel gestire sia il lato tecnico, quanto quello promozionale.

Del resto, gli scenari di cui abbiamo parlato nella nostra anteprima hanno dichiaratamente mandato un messaggio alla concorrenza: “a voi le parole, a noi i fatti”.

Ammettiamo che non vedevamo l’ora di scrivere questa recensione, di trasmettervi le emozioni che il gioco ha suscitato durante le nostre prove, ma una cosa possiamo dirla in partenza. Ci ha talmente ispirato, che è riuscito nell’impresa di rompere uno dei dogmi seguiti da chi vi scrive. Infatti, in ogni gioco ambientato nel periodo antico, era nostra abitudine iniziare a familiarizzare con le varie meccaniche usando quel magnifico impero.

Ma due buone ragioni ci hanno spinto a rompere questa tradizione: la prima, è la forte delusione che ci ha pervaso durante le prove di molti giochi usciti di recente. Troppo belli per gli occhi ma sostanzialmente spogli e privi di profondità, o inutilmente e anacronisticamente macchinosi senza nessuna ragione. La seconda motivazione, è rappresentata dal folto numero di imperi che è possibile selezionare all’inizio del gioco.

Field of Glory: Empires, vi permette di prendere il controllo di oltre 70 nazioni, suddivise nella cosiddetta serie A (Roma, Cartagine, la Macedonia), un’ottima serie B (Sparta, la Dacia, il regno di Siracusa), più una corposa porzione di fazioni minori (il Sannio, il Quataban, l’Illiria). Tutte le fazioni godono di una breve descrizione, utile per avere qualche informazione generale, ma a noi non bastava.

Infatti, sono state soprattutto le fazioni minori a catturare il nostro interesse, spingendoci ad un ulteriore ricerca su Wikipedia per una più chiara collocazione geografica, e una visione storica. Alla fine, la nostra scelta è ricaduta sull’interessante tribù dei Lugi, vissuta tra il 400 BCE ed il 300 CE.

LA GRAND CAMPAIGN

Prima di addentrarci sulle meccaniche di gioco, e su quanto proposto, spendiamo qualche parola a sfondo storico. Lo scenario principale, copre un arco di ben cinquecento anni, per la precisione dal 310 BCE fino al 190 CE. Al fine di evitare riferimenti ad una religione in particolare, il prodotto sviluppato da Ageod usa la locuzione, Era Comune (Common Era) e Prima dell’Era Comune (Before the Common Era) abbreviate in CE – BCE. Queste sigle però fissano la posizione temporale di una data rispetto al calendario gregoriano oppure giuliano; si determinano così gli anni precedenti e successivi al tradizionale anno di nascita di Gesù.

Avendo scelto i Lugi, che vengono datati a partire dal 400 BCE, possiamo dire che nel 310 BCE il loro piccolo impero era nato da poco, nell’Europa Centrale. Occupavano buona parte dell’attuale Polonia centro-meridionale, e venivano considerati con grande rispetto per via del controllo sul tratto centrale della Via dell’ambra, dalla Sambia al Mar Baltico, fino ad alcune provincie dell’impero romano: Pannonia, Norico e Rezia.

Le informazioni che il gioco ci offre, narrano di un impero sia nemico che amico di Roma. Questo ci ha incuriosito, portando a fare ulteriori ricerche, prima di partire con il gameplay, che ci hanno fatto sorridere non poco. Da amanti dei 4X e dei giochi di ruolo, soprattutto di carattere fantascientifico, non potevamo esimerci dal sorridere apprendendo che i Lugi erano una Federazione (se non avete capito la battuta, cambiate sito).

Descritta dallo storico Strabone, come un “grande popolo”, insieme ad altri popoli quali Semnoni, Zumi, Butones, Mugilones e Sibini, fecero parte di una federazione guidata da Maroboduo, re dei Marcomanni, con sede nell’attuale Boemia (9 BCE. – 19 CE). La successiva citazione dei Lugi risale ai tempi dell’imperatore romano Claudio. Secondo gli Annales di Tacito, nel 50 “una grande moltitudine” di Lugi, alleati dei romani, prese parte alla caduta dello stato Vannio dei Quadi, situato nell’attuale Moravia, Slovacchia.






























Durante il regno di Domiziano. I Lugi si allearono con i romani chiedendo loro aiuto contro i propri vicini occidentali, la tribù germanica dei Suebi. Domiziano spedì 100 cavalieri per aiutare i Lugi. Non si sa se questi cavalieri arrivarono a destinazione; se lo fecero, si tratterebbe della prima presenza di soldati romani sul suolo dell’odierna Polonia. Insomma, una storia affascinante e con in serbo qualche piccolo mistero, una scelta davvero entusiasmante. Il gioco, oltre al contesto storico, accompagna una serie di modificatori e bonus in base alla fazione che deciderete di selezionare, di base è chiaro come un impero meno “ampio”, sia più difficile, ed in parte è anche vero. Ma il prodotto di Slitherine e Ageod è molto di più, perché qui non conta solamente la conquista militare, quanto il riuscire a sopravvivere al nemico più potente di tutti, il tempo.

INTERFACCIA




L’interfaccia di un gioco, soprattutto per gli strategici, necessita di un lavoro che spesso si sottovaluta. Riuscire a proporre tutte le informazioni più importanti in modo chiaro e completo, è cosa più facile a dirsi che a farsi.

Possiamo smentire subito qualunque remora, perché il lavoro svolto è davvero di valore. In alto a sinistra, il pulsante opzioni viene affiancato da quello del salvataggio. Al centro, i valori di tesoreria, forza lavoro, diplomazia, lo stendardo della fazione controllata che da accesso ad ulteriori menu. Più a destra, il menu di riepilogo, il quantitativo di metallo a disposizione e i punti legacy (di cui abbiamo parlato nell’anteprima e che riproporremo oggi).

I popup relativi ai messaggi importanti, trovano posto sul lato destro dello schermo, mentre in basso troviamo la mini mappa, con tutti i filtri relativi a rotte commerciali, fazioni, rifornimenti e molto altro. Per chi non è avvezzo a questo tipo di giochi, i filtri più importanti saranno quello relativo alle regioni, alle rotte commerciali, ma soprattutto quello dei rifornimenti.

Conquistare una regione non è un mero gesto di potenza, ma va considerato nella sua interezza. Appena conquistata, una provincia non genererà alcun tipo di bonus o risorsa, e dovranno passare diversi turni prima che i rifornimenti possano arrivare all’esercito ivi stanziato. Se fossero presenti “brecce” tra le nostre difese, un nemico furbo potrebbe conquistare una regione cui la nostra recente conquista è collegata, tagliando fuori il nostro esercito dalle importanti risorse di cui abbisogna per sopravvivere. In basso a sinistra anche se “nascosta” di default, richiamabile tramite pulsante, la “console”.

Essa conterrà varie informazioni più alcune delle mosse nemiche, e fatti accaduti nei turni precedenti. Il fatto che sia nascosta, ci indica che non è obbligatorio consultarla per sfruttare appieno ciò che il gioco ha da offrire, ma in caso di bisogno è presente. Durante i nostri gameplay, abbiamo fatto diverse prove, constatando la sua utilità. Andando a selezionare una delle provincie in nostro possesso, si aprirà il pannello di gestione. Anche qui, le informazioni e le opzioni sono molto chiare e a portata di mano. Sotto il nome, troviamo alcune importanti informazioni, tra cui la lealtà e i punti Infrastruttura.

A destra, troviamo il riepilogo sulle risorse generate. Ad ogni turno potremo costruire una struttura, capace di fornire importanti bonus al mantenimento della popolazione. Ogni edificio è suddiviso in cinque categorie base:

  • Agricoltura
  • Salute
  • Infrastrutture
  • Militare
  • Commercio
  • Cultura

Agricoltura e salute saranno importanti al mantenimento dei nostri cittadini, ma un fiorente commercio permetterà di costruire edifici più importanti, e mantenere grandi eserciti.

Lo sviluppo militare, ci consentirà di accedere alle unità più forti del gioco, mentre la cultura sarà importante sia per i punti legacy che per lo sviluppo del nostro impero. Infatti, se conquistare provincie con genti e credi differenti potrebbe rivelarsi semplice, il mantenimento si rivelerà un vero incubo se non espanderemo la nostra cultura.

Il concetto è in parte simile ad altri strategici, quali gli ultimi Civilizations a titolo d’esempio. La costruzione dei vari edifici, può anche portare a svariati bonus, a seconda della presenza di risorse commerciali o altre strutture presenti. Dato che ad ogni turno, potremo costruire solamente un tipo di struttura, inizialmente sarà importante focalizzare l’attenzione sulla popolazione, andando poi a focalizzare la nostra attenzione sull’area militare o quella commerciale.

Per quel che riguarda le province appena conquistate, è importante fare attenzione a quanto sono distanti dalla nostra capitale, la cultura dei cittadini e le infrastrutture già presenti. C’è poi il concetto di provincia, opzione che diventa disponibile se controlliamo più della metà della regione geografica di appartenenza. Creare una provincia, ci darà la possibilità di entrare ancor più in profondità nel gioco, decidendo la sorte degli schiavi, se spendere o meno soldi per la popolazione, e dove investire nelle infrastrutture. Tutte queste scelte, saranno precluse fino alla costruzione di una provincia.

Piccola postilla per quel che riguarda i menu di riepilogo, dove si trova tutto ma davvero tutto quel che concerne le fazioni, il nostro impero, il fronte militare, e le provincie. È tutto molto chiaro e molte informazioni sono volutamente abbreviate per facilitarne la comprensione.

CONDICIO SINE QUA NON



Da che mondo e mondo, diplomazia e burocrazia sono vecchie quanto le guerre. Una corretta gestione diplomatica, può renderci amici di fazioni vicine, evitando possibili conflitti. O ancora, per i giocatori più furbi e navigati, spingere altri a combattere insieme a noi o al posto nostro. Utile se vogliamo distogliere l’attenzione sulle nostre terre, favorire guerre in territori altrui potrebbe rivelarsi davvero utile, soprattutto entrando nel conflitto in un secondo momento.

Altresì, la burocrazia può arrivare ad uccidere, ma fortunatamente in Field of Glory: Empires ci occuperemo solo del primo fattore. Il dialogo con gli imperi e le tribù vicine, verrà gestito da un pratico menu posto in alto vicino allo stendardo della nostra nazione. Cliccando sul menu, e successivamente sulla provincia di un’altra fazione, potremo selezionare alcune tra le opzioni disponibili.

Le scelte a nostra disposizione sono piuttosto classiche, e vanno dall’alleanza, alla guerra, all’insulto o ai regali. Ci sono poi la cooperazione e il cosiddetto stato fantoccio. La cooperazione, è meno di un’alleanza, ma più di un’amicizia. Cooperare con altri popoli, sarà fondamentale per la nostra sopravvivenza, soprattutto se la nostra fazione è inferiore a quelle vicine.

L’altra opzione, ossia quella di “clientelare” uno stato, ne farà in breve un vassallo. A differenza della cooperazione, se il nostro impero è di grandi proporzioni, proporre il vassallaggio a fazioni minori ci permetterà di conquistare senza versare una goccia di sangue. Durante le nostre prove, la diplomazia si è rivelata molto utile, l’unico piccolo neo è che non siamo riusciti a far entrare in guerra i nostri amici con popoli indipendenti (non facenti parte di alcuna fazione), che possono rivelarsi una vera spina nel fianco di ogni popolazione.

LEGACY E DECADENZA








E adesso, veniamo a due concetti cardine di Field of Glory: Empires. Legacy e Decadence. I punti Legacy saranno utili per la vittoria, alla fine dello scenario.

Conquistare un punto, significa invadere e mantenere una provincia vicina, o in mano ad un altro impero. La decadenza invece, è un concetto tanto semplice quanto profondo, e si accompagna anche alla cultura. Semplificando al massimo, e trattandosi di uno strategico, il nostro primo interesse sarà quello di invadere quanti più territori possibili per annetterli alla nostra nazione, acquisendo importanti risorse ed un ingente quantità di vil denaro da stipare nelle nostre tesorerie.

Ma più si cresce in fretta, più i popoli conquistati saranno intrinsecamente diversi in quanto a credo, popolo, lingua, abitudini. E di conseguenza, saranno meno leali. Conquistare nei tempi giusti, edificando costruzioni che espandano per bene la nostra cultura, e mantenendo la lealtà della popolazione ad un buon livello, si rivelerà una strategia vincente. In realtà, è davvero difficile! Già dopo aver conquistato due o tre provincie, inizieranno i problemi. Edificare costruzioni che espandano la cultura è un lavoro lungo, e nel frattempo la lealtà scenderà inesorabilmente. Una presenza militare in giro per le regioni, eviterà possibili focolai di ribellione, pertanto vi suggeriamo di lasciare sempre una guarnigione su ogni provincia, soprattutto quelle appena conquistate. Legacy e Decadence non sono solo concetti, ma vengono calcolati anche sulla base di una classifica che si aggiorna costantemente.

Non è un caso che l’Impero Romano, già dopo una ventina di turni, abbia livelli di decadenza molto alti, che vanno a ridursi pian piano. Il tutto, è perfettamente integrato nel contesto storico, e funziona davvero bene. Se la nostra decadenza è troppo alta, il livello della nostra tribù o del nostro impero scenderà, passando ad esempio da orda tribale a decadente orda tribale. Questo mutamento, aumenterà la voglia di ribellione del popolo, e la slealtà nei nostri confronti.

Parlando per assurdo, potremmo vivere l’intera campagna senza muoverci dai nostri confini, difendendoli quando necessario, e migliorando le nostre province il più possibile. I livelli di decadenza sarebbero molto bassi, la cultura più alta, ma i punti Legacy rimarranno una chimera, insieme alla possibilità di vincere. Le possibilità a nostra disposizione sono innumerevoli, potendo scegliere tra una modesta espansione e una tranquilla sopravvivenza, o cercare di eccellere e di farci valere in uno dei periodi storici più sanguinosi, ma anche più epici della nostra storia.

SI VIS PACEM, PARA BELLUM

Negli strategici di questo tipo, il lato militare è spesso lasciato in mano a due figure, che con qualche animazione determineranno l’esito finale di una battaglia. Ma trattandosi di una delle caratteristiche più belle degli ultimi anni, beh abbiamo deciso di lasciarla per ultima. Prima di passare al dolce però, parliamo del lato militare in senso stretto.

Il gioco, propone la bellezza di 600 unità, suddivise per 13 etnie e 20 categorie, con ben 100 unità nazionali personalizzate. Stiamo parlando di una moltitudine di unità, tutte fedelmente riprodotte nel loro contesto storico. Il segno di una ricerca certosina e molto approfondita è visibile, soprattutto quando si scelgono fazioni minori. Scordatevi di vedere due omini identici con colori diversi che si fronteggiano, perché il lavoro di Ageod è degno erede di Alea Iacta Est, e porta con sé  tutte le buone introduzioni di Field of Glory II.

Ogni unità ha un costo di mantenimento, e diversi modificatori sia in attacco che in difesa. Tipo di territorio, clima, stagione, tipo di armatura, a piedi o a cavallo, sono alcune delle riflessioni da fare durante lo sviluppo delle legioni che andranno a comporre il nostro esercito. E ancora, quando sarà il momento di fronteggiare l’esercito nemico, avremo a disposizione tre scelte.











La prima, sarà la risoluzione veloce, utile per le piccole schermaglie. Nella seconda, la modalità base del titolo, due imperi si fronteggiano a viso aperto su due linee opposte orizzontalmente. I valori dei modificatori, il punteggio di attacco e difesa, e quanto scritto sopra, determineranno la vittoria, la sconfitta o il pareggio.

Nel caso partissimo all’assedio di una provincia dove è presente una roccaforte, dovremo aspettare diversi turni prima di iniziare l’attacco finale, in quanto i forti ben difesi, celano spesso forze molto più numerose di quello che potremmo aspettarci. La fretta in questi casi, è sempre una cattiva consigliera. Lasciate che l’esercito nemico finisca le risorse, solo allora partirete alla conquista. Ma se durante il gioco foste davanti ad una battaglia campale, che potrebbe determinare l’esito di un’intera campagna, non vorreste scendere in campo in prima persona, muovendo direttamente le unità per favorire attacchi ai fianchi, imboscate, e possenti cariche?

In altri giochi, non potreste farlo, ma in Field of Glory: Empires, sì. Se siete in possesso di Field of Glory II, e volete scendere in battaglia, vi basterà premere il pulsante “Export Battle”, che chiuderà Empires per aprire Field of Glory II. Dal menu principale, scegliendo battaglie e poi battaglie di Field of Glory: Empires, ci permetterà di controllare il nostro esercito in prima persona.

I benefici di questa introduzione sono tutti a favore del motore di gioco di Field of Glory II, cui abbiamo dedicato una recensione qualche mese addietro. Questa feature è davvero magnifica, e integrata perfettamente. I vantaggi strategico/tattici sono tangibili, in quanto anche un esercito numericamente inferiore, può uscire vincitore da una schermaglia se guidato a dovere. Abbiamo fatto diverse prove, perché inizialmente il timore era uno spostamento di file con conseguente perdita di tempo, e invece il tutto si completa con qualche pulsante e l’avvio/chiusura dei due giochi.

Sogniamo ad occhi aperti un Field of Glory: Empires 2 con l’engine delle battaglie di Field of Glory II integrato, ma già qui i risultati sono davvero entusiasmanti. Chiudere Empires, aprire Field of Glory II, gestire il proprio scenario e tornare alla gestione della nostra nazione, il tutto in pochi click. Tra l’altro, le unità che verranno importate sul campo di battaglia, sono identiche alle controparti “in 2d”. A Field of Glory II, mancava una campagna degna di questo nome, ma oggi anche questa sbavatura è stata corretta, rendendo entrambi i titoli ancor più profondi ed interessanti.

LATO TECNICO

Ed eccoci a parlare del lato puramente tecnico ed estetico del gioco. L’intelligenza artificiale è furba, aggressiva, e colpisce sempre nei momenti in cui si è più deboli. I comportamenti relativi alla diplomazia sono coerenti, come anche le battaglie.

Sul lato puramente militare, vale il discorso fatto anche per Field of Glory II, che va tenuto in altissima considerazione perché facente parte dell’impianto di gioco.

Sul fronte prettamente estetico, nulla da dire per le unità, che sono davvero sviluppate e disegnate con maestria, in perfetta linea con il contesto storico. Discorso diverso, per la plancia di gioco. Se interfaccia, menu e unità sono uno dei fiori all’occhiello, il tallone d’Achille cade su una grafica di livello discreto. Non che sia mal sviluppata anzi, ma le montagne risultano poco pronunciate, e tutti i territori appaiono piuttosto “spogli”.

Anche gli effetti atmosferici e quelli relativi all’acqua, sono nella media. In un gioco di questo tipo, tutti questi fattori rivestono un ruolo certamente marginale, però è giusto considerare che persino la mappa di Alea Iacta Est era superiore e meglio caratterizzata, sebbene decisamente meno ampia. Anche sul fronte sonoro, purtroppo siamo rimasti delusi. Il main theme è molto bello, ma tralasciato quello, ci sono davvero poche tracce, ed è un peccato.

COMMENTO FINALE

Finalmente, un gioco che rende giustizia alla grandiosità dell’Impero Romano. Field of Glory: Empires, è un 4X, un grand strategy game, e grazie alla funzione di esportazione delle battaglie, un tattico. Ha tutto quello che si potrebbe volere da uno strategico di questo tipo.

Decisioni, ampia possibilità in materia di edifici, una moltitudine di unità. I concetti di Legacy Point e di Decadenza, sono due trovate di stile, specialmente la seconda. Fronteggiare la decadenza, sarà come combattere contro lo scorrere del tempo, ed è forse la battaglia più dura in tutto il gioco. L’intelligenza artificiale è arguta e aggressiva, e l’interfaccia è tra le migliori in circolazione.

Peccato per le piccole sbavature sul fronte grafico e sulla colonna sonora, ma rivestono un ruolo talmente marginale che nel mezzo della partita non ci faremo nemmeno caso. Soprattutto considerando quanto di buono il titolo abbia da offrire. È davvero un piacere recensire prodotti come Field of Glory: Empires ed è per questo che siamo molto fiduciosi sia per Warplan (l’Hearts of Iron in salsa Slitherine) che per Astra Exodus (il nuovo 4X a sfondo fantascienza). Negli ultimi tempi, Slitherine non ha sbagliato un colpo, e non ha errato puntando su Ageod per lo sviluppo di questo gioco, uno dei migliori strategici in circolazione. In grado, appunto, di rendere giustizia alla grandezza di Roma.

L’articolo Field of Glory: Empires, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

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Pax Nova, Anteprima di Danny DSC

Grey Wolf Entertainment è una piccola software house fondata nel 2015 con base a Leiria, in Portogallo. È conosciuta dagli appassionati di giochi strategici per lo sviluppo di Dawn of Andromeda. Questo particolare 4X, portava con sé un buon numero di nuove idee, purtroppo con qualche punto debole. Il 9 maggio, insieme al publisher Iceberg Interactive, ha portato su Steam, il nuovo progetto attualmente in sviluppo. Stiamo parlando di Pax Nova, un prodotto che si dichiara subito ambizioso e particolareggiato. DannyDSC ha provato per noi il gioco, e curerà questa anteprima.

STRATI, PIANETI, E MUFFOLE

Ad oggi, il genere dei 4X vanta un buon numero di esponenti, ma il genere ha sempre combattuto una stagnazione quasi congenita. Tra i tanti team di sviluppo che tentano di innovare la formula, i ragazzi portoghesi di Grey Wolf hanno optato per una scelta piuttosto ambiziosa, ne parleremo tra poco.

Trattandosi di un’anteprima, in questa sede non andremo ad approfondire il background alla base di Pax Nova, e ci soffermeremo su ciò che il titolo ha da offrire. Giusto per dare un contesto, quale che sia la fazione selezionata, il gioco partirà nell’anno 2312, nella galassia di Eos.

Ogni fazione che il gioco propone è ben differenziata dalle altre, ed è guidata da un personaggio carismatico. Potremo anche decidere di creare una razza personalizzata, con tanto di nome e stemma. Scesi sul pianeta, ci troveremo davanti ad una mappa con inquadratura isometrica molto simile ai Civilization. Il gioco presenta una griglia esagonale invisibile, ed è facilmente riconoscibile dal sistema di gestione delle città.

La scelta ambiziosa di cui parlavamo prima, è che il gioco non si svolgerà solamente su Eos, ma su un’intera galassia, poiché i “livelli” di gioco sono due, un planetario e uno galattico. Inutile dire che questa scelta rappresenta un bel passo avanti per l’intero genere, visto che la galassia proposta vanta molti pianeti, ognuno che biomi differenti.

INTERFACCIA















L’interfaccia di Pax Nova è pulita e minimale. In alto, una serie di indicatori illustrerà dati riguardanti la tesoreria, editti e sentieri, la ricerca, la diplomazia, e le quest.

In basso, i dati relativi alle unità selezionate. Mentre diplomazia, ricerca e quest sono di uso comune in questo tipo di giochi, vogliamo parlare un momento degli editti e dei sentieri.

Gli editti, funzionano come le leggi, e possono avere diverse ripercussioni sulla nostra politica. Fornire cure gratuite a tutta la popolazione, garantirà un plus alla libertà e alla prosperità dei nostri coloni, ma avrà un costo fisso sia per turno, che per città. Quali che siano le nostre scelte in merito agli editti, avranno poi un’influenza importante per i “sentieri”. Il tipo di sentiero che decideremo di intraprendere con la nostra fazione, avrà impatto sulla diplomazia ma anche sui bonus ad esso associati. Il sentiero di Gaia ad esempio, è incline all’uso di energie rinnovabili, rispetto per l’ambiente, riduzione dell’inquinamento. I sentieri, verteranno anche sul successo di determinate quest. Questo sistema è attualmente ancora acerbo, ma se sviluppato a dovere sarà davvero garantirà una profondità di gameplay davvero importante.

GESTIONE CITTADINA

Per quanto riguarda lo sviluppo delle città, dobbiamo prima fare un excursus sulla mappa principale. Ogni pianeta ha un determinato quantitativo di risorse: si passa da quelle minerarie al cibo, a quelle che garantiscono un bonus alla ricerca.

É importante posizionare la città in modo da sfruttare al massimo il più alto quantitativo di risorse possibili, considerando anche la presenza di fiumi e laghi, utili per l’espansione della nostra capitale. Edificata la prima città, potremo iniziare la costruzione grazie ad un pratico menu posto sulla destra. Ogni struttura, oltre ad un costo, potrà essere sfruttata appieno solo se forniremo un gruppo di coloni (uno slot) per il mantenimento.

Ad esempio, se costruiremo un distretto militare ma non assegneremo del personale, non potremo costruire alcuna unità.  Con il passare dei turni, verranno sbloccati altri coloni che potremo assegnare ad altre costruzioni.

RICERCHE IN PAX NOVA

Le ricerche, sbloccheranno vari bonus che potranno essere passivi, o applicabili a costruzioni che svilupperemo nelle nostre città. Per fare un esempio, una delle nostre farm potrà essere aggiornata per mezzo di tecnologie rinnovabili, che andranno ad aumentare la produzione di cibo, riducendo l’inquinamento.

C’è poi un tipo di ricerca molto particolare, che rappresenta un’altra delle novità proposte dai ragazzi portoghesi. Alcuni tipi di ricerca, principalmente quelle militari, permetteranno di modificare gli armamenti e le armature di tutte le nostre unità.

Potremo aggiornare quelle esistenti per mezzo di un semplice click, e questo cambiamento sarà tanto tangibile in quanto a statistiche, quanto a livello grafico. Unico grosso neo, è che al momento tutte le unità di tutte le razze sono identiche, e questo va a minare pesantemente la varietà. C’è da dire che il sistema di design delle unità è davvero molto interessante, e le potenzialità per qualcosa di veramente entusiasmante ci sono tutte. È necessario però che ogni fazione abbia unità ben diversificate, sia in termini estetici che pratici.

COMBATTIMENTO









Il combattimento è piuttosto classico, e verte sui punti vita, attacco e difesa. Ricerche su armature e armi, potranno aumentare le statistiche delle varie unità, garantendo la sopravvivenza che sulle prime fasi è praticamente impossibile. Abbiamo fatto diverse prove durante le nostre partite, e la fauna locale ci è sembrata da subito decisamente potente e aggressiva. Ricercare unità avanzate e potenziamenti, rappresenta quindi un’ottima strategia nella parte iniziale del gioco. Ogni unità aumenterà anche di livello, dopo un certo numero di combattimenti. A differenza di giochi come Warhammer 40K Gladius, il livello non garantirà accesso anche a particolari abilità, ma solo ad un miglioramento delle varie statistiche. Ci auguriamo che questa possibilità venga aggiunta con i futuri aggiornamenti.

PAX NOVA, SPAZIO ULTIMA FRONTIERA

Il secondo strato di Pax Nova è la controparte spaziale. Costruito uno spazioporto e sviluppata la tecnologia necessaria, potremo arrivare a costruire scout (le unità iniziali) e navi da combattimento, oltre che navi colonia come quella che ci ha portato su Eos. La struttura della fase spaziale è simile alla sua controparte planetaria, ma aggiunge un’ulteriore profondità, anche se al momento il numero di pianeti visitabili al momento è piuttosto limitato.

GRAFICA E SONORO









La colonna sonora è al momento ridotta ad alcune tracce, e se state pensando ad un piccolo Stellaris, siamo ancora lontani.

Tecnicamente parlando, il gioco presenta alti e bassi. L’interfaccia è buona, e la caratterizzazione di ogni fazione è ben proposta a livello grafico, ma le unità sono identiche per tutti, e questo è un punto a sfavore. Le animazioni sono appena sufficienti, e la mappa principale e un po’ tutto il comparto grafico, necessitano di lavoro, sia per quel che riguarda la varietà, che per la pulizia delle immagini.

L’anima c’è, ed in un titolo di questa portata, la grafica può anche passare in secondo piano. Ma Stellaris ha cambiato tutte le carte in tavola, ed oggi è la pietra di paragone per ogni 4X di stampo fantascientifico. Il discorso sulle unità poi, per noi è in cima alla lista.

COMMENTO FINALE

Questo primo assaggio di Pax Nova ci ha presentato un gioco decisamente interessante, e con un potenziale enorme. I due piani di gioco che vanno ad intersecarsi durante il passaggio dei turni, sono una strada che in pochi hanno tentato di percorrere, spesso fallendo.

Grey Wolf però, ha già dimostrato che il sistema funziona. L’organizzazione delle ricerche e dei potenziamenti è molto interessante. Affiancato ad un sistema che prevede unità diverse per ogni fazione, garantirà ore ed ore di divertimento. La gestione delle città è profonda, grazie anche al grande numero di variabili. Insomma, pur con alcuni difetti congeniti di un early access, guardiamo con ottimismo verso un prodotto che se sviluppato con cura e senza fretta, dirà la sua.

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Field of Glory Empires, Anteprima

Si può dire tutto, ma non Slitherine non sia una software house con sfumature eclettiche. Il publisher inglese propone titoli a ripetizione e, ultimamente, non ne sbaglia una. Immaginiamo una riunione di lavoro del team per decidere su qualche nuovo progetto puntare. Qualcuno avrà parlato di quanto fosse bello il sistema di combattimento e la parte tattico/strategica di Field of Glory II, un altro avrà proposto di cambiare genere, puntando su un grand strategy game. Poi, un terzo (sicuramente il più folle), avrà esordito con un’idea pazzesca: “perché non applichiamo ad un buon grand strategy game il sistema di Field of Glory II? “.

Sicuramente il silenzio è calato nella stanza, e qualcuno avrà anche detto che era impossibile. Eppure tutti, erano colpiti da questa idea. Prima uno schizzo, poi qualche parola, fino ad un’idea di fondo. Ma c’era un problema: a chi affidare un compito così difficile? Realizzare un buon grand strategy game è già difficile, ma qui si parla di armonizzarlo con il combattimento tattico e profondo di Field of Glory II. E chi poteva essere meglio attrezzata ed esperta di Ageod?

La software house francese, vanta una lunga serie di titoli strategici a carattere storico, e lavorare su un progetto così ambizioso dev’essere stato decisamente affascinante. Siamo così arrivati all’annuncio di quello che probabilmente è uno dei progetti più ambiziosi del publisher britannico, Field of Glory Empires. Un 4X (avete capito bene, non solo un grand strategy game, ma anche 4X) ambientato nel periodo di Roma antica. Il fascino di un periodo storico con tanti appassionati, unito ad un sistema di gioco profondo, attraente, moderno e complesso.

E il sistema di combattimento di Field of Glory II (qui da noi recensito), vengono i brividi solo a pensarci. Slitherine però, conscia della portata del progetto, ha deciso di sfruttare il periodo di sviluppo anche come fase di testing (e far schizzare l’hype alle stelle), creando una serie di sfide che i giocatori devono completare entro un certo limite temporale, con tanto di invio di screenshots per “validare” la propria partecipazione. Il titolo non ha ancora una data d’uscita, e nel futuro sono attese altre sfide. DannyDSC, non si è tirato indietro, e indossata una comoda toga e recuperata una corona d’alloro, ha curato questa anteprima.

MISCHIAMO ALCUNI INGREDIENTI…

Se avete letto la recensione di Field of Glory II, saprete che il titolo non solo ci ha convinto, ci è proprio piaciuto. Uno strategico tanto profondo quanto immediato, eppure non semplice, ma davvero appagante. Però, aveva un punto debole, la campagna. Questa, infatti, era un po’ dispersiva ed impersonale anche se non cambiava di una virgola la qualità del prodotto. Ageod è ben conosciuta tra gli appassionati di strategici, soprattutto quelli di livello “advanced/expert/grognard”.

Impossibile dimenticare Alea Jacta Est, un prodotto non perfetto, ma che garantiva ore ed ore grazie ad un numero di scenari elevato, e una profondità tattica degna di un boardgame. Per chi fosse interessato, è possibile recuperarlo anche in italiano, cosa rarissima per questo tipo di prodotti. Eppure, sia Field of Glory II che Alea Jacta Est, avevano nella campagna il loro punto debole. Ma se unissimo la mappa del secondo, con il gameplay del primo, modernizzando l’interfaccia, e con un sistema di produzione/reclutamento più immediato, cosa avremmo davanti?

Abbiamo volutamente “sintetizzato”, ma quello di qui parliamo, è Field of Glory Empires. È bene precisare una cosa: sebbene il prodotto sia un grand strategy game di stampo “moderno”, è richiesta dedizione, pazienza, voglia di sbagliare ed imparare. Siamo in serie A signore e signori. E ad ottimi livelli.

INTERFACCIA CHIARA



















Trattandosi di un’anteprima, ci focalizzeremo su ciò che il gioco offre, considerando che il prodotto è una beta. C’è, quindi, tutto il tempo di migliorare, cambiare, reinserire in corsa. Parlando dell’interfaccia, la mano di Ageod si vede tutta, anche se in questo caso il passo avanti è netto.

L’interfaccia è snella, pulita e chiara. In alto a sinistra, i pulsanti uscita, opzioni, salvataggi. Al centro, i valori di tesoreria, forza lavoro, diplomazia, lo stendardo della fazione controllata che dà accesso ad ulteriori menu. Sulla parte più a destra, il menu che fornirà un riassunto delle varie regioni, il quantitativo di metallo a nostra disposizione, e i punti legacy, di cui discuteremo più avanti. Ancora a lato, il tasto che ci permetterà di finire il turno. Ogni messaggio relativo all’impero, verrà ridotto ad icona sul lato destro dello schermo, mentre in basso troviamo la mini mappa, con tutti i filtri relativi a rotte commerciali, fazioni, e molto altro. In basso a sinistra, abbiamo l’icona “console”, dove verranno riepilogate tutte le mosse e le informazioni importanti che sono accadute nel turno precedente, specialmente quelle nemiche.

Questo menu, di default ridotto ad icona, e va aperto solo quando serve, lasciando quindi come protagonista, ma bella mappa di gioco. Questo, permette al giocatore un ampio controllo sulla plancia, non invasa da una valanga di menu o popup. Più semplice di così è impossibile, eppure con pochi click si ha a portata un impero fatto anche di decine e decine di regioni. È così difficile fare un’interfaccia chiara e immediata nel 2019? Per Slitherine e Ageod no, e ne siamo felici.

GESTIONE DELL’IMPERO









Passiamo ora in rassegna, il controllo delle provincie e la produzione. Ogni provincia può avere una roccaforte e può essere migliorata per mezzo di una lunga serie di costruzioni. Un acquedotto, aumenterà la salute della popolazione, aumentando la nostra forza lavoro.
Un mercato, produrrà entrate aggiuntive ad ogni turno, mentre un allevamento di bestiame, garantirà il cibo necessario al mantenimento dei nostri cittadini.

Ogni costruzione però, graverà sulle nostre infrastrutture, quindi è importante decidere con molta attenzione cosa costruire e cosa evitare. Nella schermata di riepilogo della città, troveremo icone con vari indicatori attribuiti alla difesa della provincia, alla lealtà e alla composizione della popolazione, al livello di decadenza di cui parleremo più avanti, ai livelli di cibo, infrastrutture, e molto altro.

La schermata è talmente chiara, che in pochi minuti avrete una panoramica sulle necessità più importanti, e su cosa investire in futuro. Precisiamo che è possibile costruire un edificio per volta, quindi ogni azione va pianificata con attenzione. Il reclutamento delle unità, varierà anche in base alle materie prime e alle strutture a disposizione della provincia di appartenenza. Non potremo reclutare unità di cavalleria senza un maneggio, e le caserme sono un requisito base delle unità avanzate. In questo gioco, tutto è interconnesso, e questo aumenta molto sia la profondità, che l’immedesimazione.

DIPLOMATIA






Come in tutti i grandi giochi di strategia, la parte diplomatica ha un ruolo molto importante. E anche qui, la beta di Field of Glory Empires, non delude.

E fin da ora abbiamo tutte le classiche opzioni che accompagnano questo tipo di giochi: dall’alleanza alla guerra, del “regalino” per aumentare la propria reputazione alla richiesta di collaborazione. La relativa schermata, ci mostra, oltre al tipo di relazione, anche il tipo di governo e i trattati che quella fazione ha firmato.

LEGACY & DECADENCE






I concetti di Legacy e Decadence, sono due facce della stessa medaglia. I punti Legacy, determineranno il nostro successo alla fine del gioco, e si basano sugli obbiettivi raggiunti, il numero di regioni controllate, eventuali meraviglie costruite.

Il concetto è tanto semplice quanto interessante. Anche se la nostra fazione dovesse ad un certo punto cadere per mano nemica, il raggiungimento di vari obbiettivi e la costruzione di determinati edifici, potrebbero comunque vederci vincitori alla fine dello scenario. Al contrario, possedere tre quarti di mappa ma senza alcun tipo di politica “sociale”, potrebbe portarci alla sconfitta.

La Decadenza, che a sua volta è la contrapposizione del progresso, è dettata dalla mancanza di scuole, e di luoghi di culto in cui la popolazione possa professare il proprio credo. Un’espansione troppo veloce e priva di attenzione alla salute e ai desideri della popolazione, aumenterà questo valore. Un livello di decadenza troppo alto, potrà portare la popolazione alla guerra civile. Questi due concetti, spesso vengono proposti sotto altre forme in diversi 4X. Ageod ha fatto sue queste esperienze, per portare un concetto storicamente attendibile e realistico, superbo.

IMPERI IN GUERRA












Il lato “battagliero” del titolo, vive di due anime e non vedevamo l’ora di parlarvene. Reclutato e preparato il nostro esercito, andremo ad affrontare il nemico passando dalla visuale principale ad una a volo d’uccello. I valori che determineranno la disfatta o la vittoria, varieranno in base ai rifornimenti. Ma anche alle statistiche delle unità, e in caso di assedio, al morale e alla stanchezza di entrambe le parti. Le nostre truppe verranno posizionate in falangi orizzontali in automatico, e fronteggeranno la fazione opposta in una serie di schermaglie a turni.

Non avremo alcun controllo diretto in questa fase. Sarà il nostro acume logistico/strategico a predisporre un’armata superiore a quella avversa. Leggendo queste parole, penserete che quello di cui abbiamo all’inizio dell’articolo, sia fumo negli occhi. E invece no. Nel caso fossimo alle prese con una battaglia davvero importante, e volessimo intervenire direttamente sul campo di battaglia, non dovremo far altro che esportare il relativo file su Field of Glory II, combatterla, e poi caricare il risultato su Field of Glory Empires.

Questa funzione non è solo comoda, è davvero unica. La maggior parte dei grand strategy games vede due unità corrispondenti agli eserciti fronteggiarsi per poi passare ad altro, ma qui potremo intervenire in prima persona. È chiaramente una chicca indirizzata agli appassionati, ma data la grandissima profondità di Field of Glory II, una feature del genere è tanto bella quanto utile. Ricordate che le falangi sono orizzontali? Cosa accadrebbe se caricassimo il file su Field of Glory II e usassimo la cavalleria per attaccare alle spalle la fanteria? Purtroppo non abbiamo ancora avuto occasione di provare quest’opzione, ma non vediamo l’ora di metterci le mani sopra.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE, QUELLA FURBA



L’AI del gioco è furba, dannatamente furba. Nello scenario di Cartagine, siamo andati in contro a quella che sembrava una sparuta compagnia di pirati, salvo poi venire completamente annientati dai loro amici che ci aspettavano in una provincia adiacente.

Abbiamo fatto anche altre prove. Ad esempio, abbiamo lasciato la provincia di Septa incustodita, per vedere se il nemico ne avrebbe approfittato. Non ci ha pensato nemmeno un turno, e l’ha conquistata in un batter d’occhio. Anche il comportamento durante la fase diplomatica è coerente, segno che lo sviluppatore ha portato una beta già ben rodata sotto questo punto di vista.

FUNZIONALE, È BELLO

Tecnicamente, il titolo è bello da vedere, anche se non eccelle: la mappa di gioco è ampia, con tante regioni, ed è possibile anche ruotarla. Ma le province sono graficamente simili ed un po’ di varietà in più non guasterebbe.

Plauso, invece, per le unità. Tutte diverse, graficamente ben caratterizzate, e con animazioni semplici, ma tutto sommato gradevoli, ed in piena linea con Field of Glory II, da cui Empires eredita una porzione della grafica di gioco durante la battaglia. Prova che non servono dlc a pagamento per fare unità diverse. Per quanto riguarda il sonoro, il tema principale è orecchiabile e ispirato, mentre le quattro tracce riservate a questo scenario, seguiranno le nostre avventure senza annoiarci, pur rimanendo nella media. Certamente il titolo ha molto più da offrire che non siano grafica e sonoro, ma le unità sono un valore aggiunto inestimabile, soprattutto di questi tempi…

COMMENTO

Field of Glory Empires, è un progetto ambizioso, interessante, coraggioso. L’idea di portare le battaglie sui campi di Field of Glory II è una delle feature che attendiamo con più impazienza. Ma possiamo dire senza ombra di dubbio che questo prodotto ha un’anima molto marcata.

L’immedesimazione e la gestione dell’impero sono tanto immediati quanto profondi ad ogni schermata, comprese quelle lunghe e dettagliate d’aiuto, traspira di passione e attenzione per i dettagli. È un prodotto per gli appassionati di storia, di strategia, e anche di tattica (appena sarà possibile esportare i file). Inoltre, è un 4X, non un semplice grand strategy game.

E casomai non lo avessimo già scritto, parliamo di una beta. Confidiamo in una futura versione finale anche boxata, magari come la splendida edizione proprio di Field of Glory II. E ora, quali saranno le sfide da affrontare in futuro? Purtroppo non ci è dato saperlo, ma non vediamo l’ora.

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Pax Nova entra oggi in accesso anticipato

Pax Nova sarà disponibile oggi in early access su Steam.  Puntuale come da annuncio. Lo rendono noto Iceberg Interactive e Greywolf Entertainment, publisher e sviluppatore del grand strategy 4X a turni. Il prezzo è di 24,99 euro con un 10 percento di sconto nel periodo di lancio.

Il titolo ha un’ambientazione sci-fi in cui si controlla il destino di una delle diverse fazioni divise in tre razze. Esplorate nuovi mondi e nuovi sistemi stellari pieni di segreti e nuovi pericoli. Costruite nuove città, espandete la vostra influenza e combattete grandi battaglie sulla terra e nello spazio. Per ottenere un vantaggio nel gioco, guardate la guida per principianti nel video a seguire e scoprite alcune informazioni utili.

Ecco la clip di 10 minuti. Buona visione.

Mike Domingues, capo sviluppatore di Greywolf Entertainment in procinto di rilasciare Pax Nova in early access sottolinea:

Avendo sviluppato diversi giochi in passato, ascoltare la community è vitale per aumentare la soddisfazione dei giocatori e il successo del gioco. Dato che Pax Nova è un traguardo ambizioso, vogliamo davvero assicurarci di ottenere il maggior numero di feedback possibile dalla comunità per continuare a sviluppare il gioco fino al suo pieno potenziale prima del lancio completo.

Il CEO di Iceberg Interactive, Erik Schreuder, afferma:

Conoscendo le dimensioni di questo gioco tutto il resto che lo accompagna, credo che Pax Nova sarà un’aggiunta innovativa ed entusiasmante per tutte le collezioni di giochi di giocatori di strategia 4X.

PAX NOVA IN SINTESI

  • Fazioni: scegliete tra una varietà di razze o personalizzate le vostre.
  • Città: costruite la vostra città “pensierosa”. Scegliete diversi terreni che aiuteranno ad espandere i Gestite il tutto.
  • Opzioni di ricerca e diplomazia: pianificate la vostra strategia. Sfruttate più risorse e possibilità.
  • Combattimento: personalizzate le vostre unità per massimizzare lo sterminio.
  • Geografia: esplortea l’enorme universo di Pax Nova e scoprite altri pianeti e colonie.















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Speciale Civilization

Ah, quant’è bello tornare giovani e parlare dei fantastici primi anni ’90. Spesso si ricorda con passione il decennio degli anni ’80, ma anche nel periodo successivo al 1989, il mondo videoludico ha conosciuto una evoluzione.

E questo vale sia fronte console (Super Nintendo, ma da noi anche il Megadrive, uscito 2 anni prima in Giappone) che fronte Pc. Proprio in quei anni, due giovani che oggi non conosce nessuno, tali John Romero e John Carmack, idearono e svilupparono Hovertank 3d, il primo embrione che portò a Wolfstein 3d, Doom, e ai giochi che conosciamo oggi. All’epoca il Pc puntava tutto sullo sviluppo tecnologico, e i videogiochi non riuscivano quasi a stargli dietro.

Le console invece, puntavano più sull’intrattenimento generale, sulla massa. In realtà, questo accade anche oggi, tra streaming, cloud, digitale, c’è chi punta alla massa e chi alla “nicchia”. Citando Il Gattopardo, tutto cambia perché nulla cambi. Fermandoci qui, in questo periodo colorato, con schermi belli pesanti, case tower da 20 kg, e 16 mb di memoria ram, e guardiamo il panorama. Abbiamo uno scopo e un obbiettivo molto preciso per essere qui, infondo è l’argomento di questo speciale. DannyDSC,  al quale abbiamo appioppa… affidato la stesura di questo speciale (non definitivo, ma quasi) ci accompagnerà in un viaggio alla scoperta di una delle serie più affascinanti, longeve e profonde dell’intera industria videoludica.
Tra scontri, cambi di tecnologie, esercizi mentali, documentazioni e ritrovamenti archeologici andremo alla scoperta del padre di tutti i 4X… Civilization. Franchise che ha scritto, letteralmente, la storia non solo di un genere e probabilmente uno di quei pochi titoli che mette d’accordo (quasi) tutti. Anche chi non è avvezzo ai videogiochi.

Proprio così: Civilization riesce a prendersi rispetto.  Inoltre, è uno di quei titoli che fa dire a noi giocatori la classica frase “Un altro turno e smetto“…  diventato in tempi recenti un hashtag molto famoso: “OneMoreTurn”

Uno di quei tormentoni buoni.

SCELTE

Un momento… il termine 4X da dove deriva? Beh, il termine fu coniato da Alan Emrich in un articolo riferito a Master of Orion nel 1993: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (“esplora, espandi, sfrutta, stermina”). Questo era il “motto” delle quattro X che Emrich durante quell’articolo usò in forma estesa “XXXX” (una sorta di parodia a scimmiottare il genere pornografico). Tale designazione venne poi modificata in quello che oggi noi conosciamo, come il genere dei 4X. Ma Civilization, uscito nel 1991, era ed è il precursore, il primo di questo genere.
Il nostro viaggio, parte dalle pendici del primo Civilization, passando per il delta dei capitoli successivi, con qualche digressione  finali tra le valli di alcuni (non tutti) spin-off. Rilassatevi, e godetevi il viaggio insieme a noi, si comincia…

TUTTO INIZIA DA UN’IDEA

Sidney K. Meier, noto a tutti Sid Meier, è nato a Sarnia, in Canada.  Quest’uomo (adesso 55enne) fondò nel 1982 uno dei tanti famosi studi di cui oggi si sente la mancanza, Micropose, Questa software house sfornò una tale quantità di titoli ad alto livello qualitativo da rimanere allibiti. La mitica serie Grand Prix, Pirates, la serie Falcon, i Master of Orion, X-COM, e ne stiamo citando solo alcuni. Nel 1986, la software house iniziò ad usare il nome ed il viso del proprio fondatore per i propri giochi in sviluppo.

Da qui, Sid Meier’s Pirates, Sid Meier’s Railroad Tycoon, ad esempio. La strategia fu vincente, perché visto il successo e la qualità dei prodotti, il nome Sid Meier era garanzia di qualità, profondità, attenzione ai dettagli. Nel 1990, Sid Meier e Bruce Shelley, game designer in Micropose, avevano finito di sviluppare Railroad Tycoon, e si stavano guardando in giro alla ricerca di qualche idea per un nuovo progetto.

Cercavano qualcosa che gli permettesse di esplorare ed espandere alcune idee che avevano in testa, meccaniche che volevano provare. A Meier piaceva molto il sistema esplorativo che aveva provato con Empire, wargame a turni datato 1977.
In questo gioco, il giocatore non poteva vedere l’intero mondo di gioco, ma era “bloccato” dalla cosiddetta “fog of war”, in voga ancora oggi. Man mano che il suo impero si espandeva, i territori lontani diventavano man mano visibili, e per l’epoca era davvero entusiasmante. Così, i due autori, iniziarono a lavorare da soli sul prototipo di quello che sarebbe diventato uno dei più grandi successi della storia, Civilization.

IL PRIMO CIVILIZATION

 

Scopo del gioco in Civilization, come in tutti i 4X, è quello di scegliere una civiltà, e portarla alla vittoria su quelle rivali. Nel primo capitolo della serie, è possibile scegliere una tra 14 civilità, che andrà gestita nella sua interezza. Quale che sia la civiltà da noi selezionata, il nostro alter ego prenderà le redini sotto una figura storica che va a contraddistinguerla. Forme di governo, costruzione di nuovi insediamenti, edifici, guerre, relazioni diplomatiche. Già nel primo capitolo di questa serie, c’era tutto quello che serviva per un buon strategico.

Il gioco iniziava nell’era del bronzo 4000 a.C , e poteva finire nel 2100, al lancio della nostra astronave piena di coloni verso Alpha Centauri (qualcuno ha detto Sid Meier’s Alpha Centauri? Si, proprio lui). Durante i turni, è possibile edificare nuove strutture, realizzare nuovi insediamenti, intraprendere guerre contro i nemici dopo aver addestrato unità militare, ed esserci difesi anche dai Barbari.
Questi ultimi non hanno una fazione, ma possono diventare parecchio fastidiosi anche se la loro evoluzione si fermerà all’era della polvere da sparo.

Nel 1991, anno dell’uscita del gioco, Computer Gaming World lo nominò come “Il nuovo Olimpionico del genere god games” (perché god game e non 4X? Se avete letto sopra, vi ricorderete che il termine verrà coniato solo qualche anno dopo, nel 1993). Il magazine Dragon, che lo recensì nel 1992, gli assegnò 5 stelle su 5. Il bello di questo gioco, quello che piaceva, non era solo l’alto contenuto strategico, ma il fatto che fosse “riconoscibile”, e si riferisse a fatti e persone di cui l’utente era già a conoscenza. L’inizio della storia insomma, e che storia…

Ah, giusto anche ricordare come questo capitolo d’esordio uscì anche per Amiga, Atari ST ed alcune console tra cui PlayStation, Super NES, Sega Saturn.

CIVILIZATION 2, L’EVOLUZIONE DELLA SPECIE

 

Per attendere il nuovo capitolo della serie, gli appassionati dovettero attendere ben 5 lunghi anni. Ma nel 1996, la loro fiducia e la loro pazienza fu premiata. La classica visuale dall’alto salutò per mai più tornare, facendo spazio alla ben più moderna e accattivante, isometrica (tanto cara agli appassionati di rpg. Le notti insonni di Baldur’s Gate…ne riparleremo in seguito). Merito anche di hardware sicuramente più performanti che permettevano questa visuale.

I fiumi ora non occupavano più l’intera casella, ma si armonizzavano con la topografia della mappa, andando ad influire sui bonus/malus relativi alla produzione di cibo e al movimento delle unità. Anche l’AI subì un profondo rinnovamento, eliminando molti degli eventi random, a favore di comportamenti più realistici e requisiti per la produzione delle risorse e delle unità uguali a quelle del giocatore.


Furono introdotti anche nuovi concetti, come la potenza di fuoco e i punti vita. Nei primi cinque mesi dall’uscita, il gioco rimase nella top 5 dei titoli più venduti, uscendo dalla top 10 dopo ben 8 mesi. Next Generation, magazine videoludico dell’epoca lo definì “uno dei giochi più ben bilanciati mai reliazzati”.

Non solo, dopo l’uscita vennero sviluppate ben 2 espansioni: Conflict in Civilization, che aggiungeva ben 20 nuovi scenari, 12 dei quali creati appositamente dal team di sviluppo. Seguì Civ II: Fantastic Worlds (Micropose non potè usare il termine completo “Civilization” per via di alcune dispute legali proprio con il creatore della serie, che nel frattempo aveva lasciato la compagnia per fondare Firaxis Game) che aggiungeva nuovi scenari particolari, tra cui la colonizzazione di Marte, e alcune mappe d’ispirazione tipicamente fantasy. Il team di sviluppo aveva attino a piene mani anche da altre produzioni Micropose quali X-COM, Master of Orion e Master of Magic, e l’espansione portava in dote anche un nuovo editor per la creazione di mappe personalizzate.

 

Nei soli Stati Uniti, ha venduto quasi 500.000 unità, con un incasso che superò i 20 milioni di dollari, e questo limitandoci all’anno d’uscita, il 1996. Insomma, come nel primo capitolo, anche Civilization 2 fu un vero successo di vendite, critica e pubblico.

INTERMEZZO

Andremo ad esplorare quello che possiamo considerare il Rinascimento di questa serie. Il terzo ed il quarto capitolo hanno rappresentato non solo i punti più alti a livello qualitativo, ma anche un grosso sforzo nel design e verso l’innovazione, senza dimenticare i fan hardcore e quindi perdere in profondità, cosa che spesso accade quando si cerca di abbracciare un pubblico più ampio. Dopo il successo del secondo capitolo, lo sviluppo del terzo era pressoché scontato, ma anche in questo caso, i nostri accaniti fan, dovettero aspettare qualche tempo.

Grazie ad Infogrames, che nel 2001 acquistò Hasbro Interactive (che a sua volta aveva precedentemente acquisito Micropose), i diritti sul marchio tornavano nelle mani dei suoi creatori, che nel mentre, erano a lavoro proprio sul seguito. Una curiosità di questa serie è che ad ogni capitolo, il capo designer è sempre diverso. Tutto iniziò come una semplice coincidenza, per divenire una consuetudine. Nel 2001, Meier voleva che Brian Reynolds, prendesse le redini per il terzo capitolo, ma nel frattempo lui uscì da Firaxis per fondare Big Huge Games. Questo portò Jeff Briggs ad assumerne il ruolo.

CIVILIZATION AL CUBO

 

Con il terzo capitolo, uno dei primi aspetti che il team di sviluppo voleva includere, erano elementi non legati alle tipiche basi dei 4X. Questo portò all’introduzione delle culture, rendendo l’espansione dei propri confini una funzione relativa ad esperienze culturali condivise. Le civiltà passano dalle 21 del capitolo precedente alle 16 disponibili nella versione base. Un numero sì inferiore, ma che consentì al team di sviluppo di caratterizzarle meglio.

Oltre ad una veste grafica rinnovata e più moderna, sempre in isometrica e con quadratini a distinguere le varie caselle, il terzo capitolo portò anche ulteriori innovazioni.

Le risorse potevano ora essere commerciate tra le compagini presenti in gioco, era possibile creare unità speciali, meraviglie superiori e minori che garantivano determinati bonus, e la possibilità di vincere con la diplomazia. Oltre a tutto questo, venne inclusa la possibilità di creare una vera e propria rete di commercio. Insomma, davvero molta carne al fuoco.


Anche il movimento delle stesse unità subì una modifica, andando di fatto ad annullare il concetto di zona di controllo, visto che le unità potevano muoversi anche a fianco di quelle nemiche senza che si dovesse per forza iniziare il combattimento. Tecnicamente, il titolo era davvero ben fatto. Animazioni, interfaccia di gioco, si armonizzavano con il gameplay in maniera superba. Anche in questo caso, fu un successo di pubblico e critica, e il titolo vinse diversi “Game of the Year”. Computer Gaming World’s nel 2001 lo nominò miglior strategico dell’anno.

It’s important to ask

 

Civlopedia. Questo nome, se non siete fan di Civilization, potreste averlo sentito comunque. È talmente famoso e immenso che ad oggi, sono davvero pochi i titoli ad averne imitato la struttura e la complessità. Di cosa si tratta? In pratica, è l’enciclopedia di tutti gli elementi di Civlization. Culture, popolazioni, tecnologie, scoperte, luoghi, colture, elementi topografici, unità, mestieri, e altro ancora.

Ci vorrebbe un libro per parlarne in maniera dettagliata, anzi una vera e propria enciclopedia, perché è di questo che si tratta. Ad oggi siamo tutti abituati a cercare qualcosa su Wikipedia appena abbiamo un dubbio. Ma se torniamo indietro di qualche anno (beh, forse più di qualche anno), non era così semplice reperire informazioni sulla lavorazione del ferro mentre si giocava a Civilization II.

Ma il team di sviluppo, era stato davvero geniale e aveva introdotto tutti gli elementi di cui un giocatore poteva aver bisogno, a portata di click. E ancora oggi, è utilizzatissima e sempre più dettagliata. L’aspetto che forse può apparire meno utile, è a livello didattico. Molti ragazzi giovani non hanno voglia d’informarsi o di perdersi in un libro (ed è un gran peccato che questa moda ad oggi sia in ascesa, ma forse il cloud gaming risolverà tutto, vero? Si, è sarcasmo) ma giocando a Civilization, è possibile apprendere un’infarinatura sull’agricoltura, ad esempio. Non ci credete?

L’agricoltura consiste nella produzione di piante, soprattutto per ricavarne cibo, ma anche vestiti, riparo, medicine, diletto e altri usi ancora. È probabile che sia stata sviluppata in modo indipendente in diversi luoghi del mondo. I primi segni di agricoltura risalgono alla fine dell’ultima glaciazione, circa 11.000 anni fa. È interessante notare che, a quanto pare …

Queste sono solo poche righe della voce riferita all’agricoltura, che si spinge avanti per un bel po’. Certo, nulla di trascendentale, ma ugualmente profondo ed interessante, sia all’atto pratico, che come dicevamo a quello didattico. E proprio per questo, nel 2016 GlassLab e Firaxis strinsero un accordo per sviluppare per una versione modificata di Civilization V, destinata ad essere usata come strumento educativo per esaminare l’interazione tra le forze militari, politiche, tecnologiche e socioeconomiche di una nazione  (noi ne parlammo qui): 

Un vero peccato che tale progetto sia finito nel dimenticatoio, e GlassLab games abbia cessato di esistere nel 2018.

(IL GRANDE) CIVILIZATION IV

Anno 2005, giorno 26 ottobre. Questa è la data d’uscita del capitolo che ad oggi rappresenta la punta di diamanta dell’intera serie, ed il preferito in assoluto di chi redige questo speciale. Il capitolo precedente era già fantastico, quindi, quello che il team di sviluppo doveva fare, era innovare e cercare di eliminare i punti deboli che i giocatori indicarono con preziosi feedback.

Come in tutta la serie, ogni capitolo è solo un piccolo passo avanti, non tanto nella grafica da urlo, quanto nella profondità di gioco, nella longevità praticamente infinita, e nella particolare ricerca e progettazione con cui viene sviluppata l’interfaccia. In Civilization IV, sul trono di lead designer passa è ora il turno di Soren Johnson.

La prima novità è che ora l’engine di gioco è interamente in 3d, ma il designer era anche convinto che la strada giusta fosse quella di non adottare di default nulla dei capitoli precedenti. Venne, così, abolito il meccanismo di corruzione. Questo sostituito da un concetto di mantenimento dei costi cittadini. In Civilization 4, edificare troppe città in breve tempo aumenta a dismisura il costo di mantenimento.  Grazie a questa introduzione, venne eliminata la strategia del costruire moltissime città senza badare ai costi. Pagava a lungo termine nello sviluppo del proprio impero.



Vennero introdotte le religioni che, grazie ad unità quali i missionari, e templi e santuari, permettevano alla religione del giocatore (o dell’intelligenza artificiale) di diffondersi anche ad altre città, perfino con religione differente. Questo poteva portare il giocatore a chiedere la conversione ad un’altra fede di una fazione, favorendo sviluppi commerciali e una potenziale vittoria diplomatica. Da altri titoli, vennero sviluppate alcune novità, l’aggiornamento delle unità, e il sistema di armature.

La mappa, ora in 3d, venne resa più realistica, e disseminata di varie risorse come il cotone, il ferro, i beni di lusso e quelli strategici. Questi beni, utilissimi nel commercio, potevano essere raccolti collocando l’edificio corrispondente vicino alla risorsa.
La curva d’apprendimento divenne subito più alta, e questa fu una mossa tanto coraggiosa quanto vincente. Il ritmo di gioco era forse più lento rispetto alle iterazioni precedenti, ma questo non rendeva il titolo meno giocabile, anzi.

Lato multiplayer, uno dei punti deboli della serie fino al terzo capitolo, c’è una piccola chicca. Infatti, nelle varie fasi di sviluppo di Civilization 4, il progetto non venne sviluppato come titolo singleplayer con modalità multiplayer, ma l’esatto contrario. Il team, voleva “toccare” con mano ogni fase del processo in entrambi gli aspetti. Non a caso, giocare Civilization 4 in multiplayer è ancora oggi un’ottima esperienza. In rapida successione, uscirono ben due espansioni per questo grandissimo strategico: Civilization IV: Warlords e Civilization IV: Beyond the Sword. In Warlords venne aggiunto il vassallaggio, nuovi scenari, nuove civiltà, edifici e meraviglie. Il classico more of the same, ma di ottimo livello.

Ma il vero tocco di classe, arrivo con Beyond the Sword. In questa espansione, venne aggiunta la spia, migliorate le abilità diplomatiche, inserito il sistema delle corporazioni, approfondita la gestione delle proprie città, ma soprattutto vennero aggiunti 11 scenari presi dai migliori mod in circolazione all’epoca. Tra questi, ci teniamo a segnalare Final Frontier, che trasformava Civilization 4 in una sorta di Galactic Civilization, e Rhye’s and Fall of Civilization. Questa fantastica mod creava una riproduzione della mappa terrestre, che andava a simulare la vera storia delle civiltà, con tanto di nascita, e crollo.

Ad esempio, scegliendo i Romani, il giocatore sarebbe partito dal 753 a.C., aspettando fino a quel momento che l’AI facesse le proprie mosse. Civilization 4 fu ancora una volta un grandissimo successo sia di critica che di pubblico, ed è anche l’ultimo davvero completo dalla release. Le espansioni furono un modo intelligente per finanziare lo sviluppo di altri prodotti, ma anche preso da solo, il gioco era ed è completo e perfettamente giocabile. Il nostro consiglio, se non lo avete mai provato, è di dargli una possibilità perché questo prodotto ha davvero molto da dire, anche dopo ben 14 anni. Da qui in avanti, ci si snoderà su più contenuti rilasciati post lancio (a pagamento), e diversi dlc dal prezzo più o meno giustificato.

Civilization IV è andato agli onori della storia anche per la sua musica d’apertura, “Baba Yetu”, firmata da Christopher Tin. Un brano a dir poco memorabile, evocativo emozionante ed in grado di vincere anche il Grammy, il primo di una colonna sonora per videogiochi. Il riconoscimento arriverà, infatti, nell’edizione 2011 nella categoria “Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists”.

La solennità di “Baba Yetu” si avverte fin da subito: è la traduzione in lingua Swahili della preghiera cristiana del Padre nostro”. Più solenne di così…

CIVILIZATION V ED IL PASSAGGIO AGLI ESAGONI

Il 2010 verrà ricordato dai fan di Civilization come il “grande passaggio”. Da ben 19 anni, la serie poggiava le sue basi su griglie quadrate, ma la stragrande maggioranza di wargame e 4X usava gli esagoni.

Sul trono di lead designer era la volta di Jon Shafer (che ha poi fondato Conifer Games e superato con successo un ottimo Kickstarter per il gioco “At The Gates“, che abbiamo recensito qui, grande amante di questo tipo di base per un gioco di strategia. Lo sviluppo iniziò nel 2007, ma la decisione sul radicale cambiamento avvenne qualche tempo dopo, durante una riunione tra lo staff e Sid Meier. L’opinione sugli esagoni era cambiata nel tempo, e Meier acconsentì di buon grado ad introdurre questa importante novità.

Dato che Civilization V usava anche un nuovo motore, l’introduzione degli esagoni nella scala di gioco fu più semplice, e cogliendo l’occasione al volo, la software house lavorò molto anche sul lato estetico, rendendo il titolo molto più bello da vedere, anche se più “pesante” da far girare, rispetto alle richieste hardware dei capitoli precedenti.

Ma le novità che Shafer voleva introdurre non si limitavano solo al lato estetico del gioco, e funzionale degli esagoni. Venne introdotta una novità nella meccanica dei combattimenti, ossia la presenza di una singola unità per esagono (al massimo una militare ed una civile). Questo, andava ad annullare il concetto di “stock of doom”, ossia di impilare una lunga serie di unità militare in un unico quadrato per aumentarne a dismisura il valore offensivo.

Grazie a questa novità tattica, gli scontri strizzavano l’occhio ai wargame, e la strategia per la disposizione delle unità e la logistica divenivano fattori molto più importanti. Inoltre, ora la mappa non era solo bella da vedere, ma era funzionale. Mettere arcieri sulle colline, forniva un bonus offensivo in combattimento, tanto per fare un esempio. In realtà questa novità è stata pesantemente dibattuta da molti appassionati, e tra chi apprezzava questo tentativo di avvicinare la serie ai wargame, e chi invece rifiutava il concetto perché snaturava la visione di Civilization, ce n’era per tutti i gusti.
Ma le novità non finiscono certo qui. L’intelligenza artificiale venne progettata per gestire un impero attraverso quattro livelli: il tattico, per il movimento delle unità. L’operazionale, per la gestione della guerra. L’AI strategica, per la gestione dell’impero, e la “grand strategy” AI per la gestione degli obbiettivi a lungo termine di questa o quella civiltà. Insomma, davvero un AI complessa e in grado di mettere a dura prova anche i fan più accaniti.

Viene introdotto anche il conetto di “Città Stato”, civiltà di secondo livello che non si espandono ma aumentano i propri confini culturali. Le città conquistate, possono essere annesse, o trasformate in stati fantoccio, anche se in quest’ultimo caso la gestione rimarrà comunque sotto il controllo dell’AI. Molte novità anche per quel che concerne le unità “Eroe”, dotate di svariate abilità. Anche il concetto di commercio e di scambi tecnologici viene modificato. Alla release del gioco, le recensioni furono molto positive, anche se in generale si trovava un punto debole in un AI troppo aggressiva. Per questo quinto capitolo della serie, vennero sviluppate due grosse espansioni, Gods & Kings e Brave New World. Entrambe, aggiungevano un gran contenuto in termini di scenari, mappe, unità, civiltà, e diverse nuove meccaniche. Furono anche molti i dlc usciti per aggiungere singoli scenari o civiltà.

CIVILIZATION VI, L’ERA ATTUALE

L’ultimo capitolo di questa bella ed avvincente serie, è stato recensito in modo approfondito proprio sulle nostre pagine da Antonio Michele Patti, qui. Finiti i lavori su Brave New World, il team di sviluppo si è subito messo al lavoro sul nuovo capitolo. Il ruolo di lead designer è rimasto in mano ad Ed Beach, che aveva già assunto il comando dell’ultima espansione di Civilization V. In questa nuova iterazione, si continua con l’uso degli esagoni, viene introdotto il concetto di “distretto cittadino”, dove i miglioramenti vanno inseriti negli esagoni vicini alla città, non solo all’interno.

Uno snodo militare ad esempio, non solo difenderà meglio la città ma ci garantirà un bonus alla produzione delle truppe. L’albero tecnologico, ora sostituito dal sistema di ricerca, è stato potenziato e migliorato. La ricerca culturale e quella scientifica vanno ad incontrarsi in più punti, e grazie agli edifici speciali, possiamo ottenere vari bonus per lo sviluppo di nuove tecnologie. Anche l’educazione civica, novità introdotta per favorire una possibile vittoria culturale, porta una ventata d’aria fresca sulle meccaniche

L’AI viene migliorata, in modo che i leader delle altre civiltà interagiscano meglio con il giocatore. Diciamo che rispetto al quinto capitolo, le innovazioni sono più un miglioramento ed affinamento di meccaniche già viste, soprattutto con l’espansione Brave New World, ma il quadro completo è davvero fantastico. Graficamente, il gioco è davvero bello da vedere, e il framerate è perfettamente stabile.

La colonna sonora poi, è davvero eccezionale. Brani di Civilization precedenti riarrangiati, che si mischiano a musiche nuove che mai risultano ripetitive o noiose. Christopher Tin e Geoff Knorr colpiscono nel segno. La versione da noi provata recentemente, la Deluxe Edition, comprende il gioco base più tutti i pacchetti civiltà rilasciati tra il 2016 e il 2017.

Considerando la vita del gioco, e lo sviluppo di un capitolo ogni 4/5 anni, è facile attendersi anche una terza espansione dopo Rise and Fall e  Gathering the Storm, che ha davvero ulteriormente ampliato e rifinito le meccaniche di gioco, aggiungendone di nuove.

GLI SPINOFF CI PORTANO NELLO SPAZIO

Non potevamo chiudere qui il nostro cammino senza  citare anche due spinoff che hanno portato (e portano tutt’ora), i giocatori a spasso su altri mondi. Gli appassionati avranno già capito a cosa ci stiamo riferendo, ma per chi non conoscesse la serie, stiamo ovviamente parlando di Sid Meier’s Alpha Centauri (e della fantastica espansione Alien Crossfire) e del più recente Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Sviluppato da Firaxis Games e pubblicato da Electronic Arts (erano tempi decisamente migliori per EA, ma tutte le strade per l’inferno sono lastricate di buone intenzioni) nel 1999, dopo l’addio a Micropose di Sid Meier e Brian Reynolds, Sid Meier’s Alpha Centauri rappresentava il seguito spirituale della serie, sotto una forte componente fantascientifica. Curiosamente, il team di sviluppo non aveva esperienza con il genere della fantascienza, quindi prima di partire con il progetto fu necessaria una certa preparazione.

Innanzi tutto fu chiaro a tutti che la storia fosse importante, ma soprattutto plausibile. Quindi, elementi quali esplorazione e terraformazione, dovevano essere il più vicino possibile ad una futura realtà. Reynolds, in particolare, si buttò nel genere scegliendo alcuni libri da un paniere decisamente ampio e variegato, ma ci limitiamo a citarvi “Red Mars”, e Dune.
Il prodotto, sviluppato su una versione migliorata dell’engine di Civilization II (compreso il multiplayer in contemporanea), andava a simulare una sorta di 22° secolo alternativo, dove una nave coloniale lasciava la terra per colonizzare il pianeta Chiron, nel sistema solare di Alpha Centauri (ve la ricordate la nave che potevamo far partire proprio per quel sistema?). In orbita sul pianeta, il comandante della missione viene ucciso e 7 personaggi di spicco prendono il comando di altrettante fazioni, differenti non per razza o credo, ma per ideologia. Inutile dire che scelta la propria fazione, il giocatore dovrà fronteggiare sia le insidie di un pianeta alieno e sconosciuto, mentre tenta di difendere sé stesso e i suoi coloni dalle fazioni rivali.

 

Parliamo di uno strategico a turni con visuale isometrica, splendido ed ispirato nella grafica, ricercato minuziosamente nel design, scritto in maniera sublime. Le meccaniche sono simili a quelle di Civilization; abbiamo le basi a sostituire le città, ci sono strutture da costruire, progetti segreti (equivalenti delle meraviglie), e già da Alpha Centauri, è possibile ottenere la vittoria diplomatica, non solo per conquista. La mappa di gioco è divisa in quadrati, dove è possibile edificare strutture e basi, terraformarle per cambiare i bonus, e sfruttarle per cibo e risorse.

Le unità, a differenza di Civilization II, possono essere progettate a piacimento (meccanica che sarà ripresa molto in futuro, oggi è quasi d’obbligo per un 4X che si rispetti).

Oltre a ciò, abbiamo anche un’ottima componente legata alla diplomazia, all’ingegneria sociale, e ovviamente alla ricerca. L’ingegneria sociale, una delle novità del titolo, consente al giocatore di modificare bonus e malus legati alla propria fazione. Abbiamo anche le unità spia, imprescindibili per rubare informazioni e tecnologie dei nostri avversari.


La parte diplomatica, ci permette di creare alleanze e commerciare con i nostri rivali. Il Consiglio Planetario può intraprendere azioni su scala planetaria e anche decidere per la vittoria di questa o quella fazione. Quest’ultima meccanica in particolare, strizza l’occhio al “Interplanetary Council” di Master of Orion 2. Alien Crossfire, l’espansione uscita nello stesso anno, andò a incrementare ulteriormente l’offerta, con nuove fazioni (anche non umane), unità, progetti segreti, vita aliena, e altre chicche. Ad oggi, Sid Meier’s Alpha Centauri è considerato una delle pietre miliari del genere strategico fantascientifico, ed è un peccato constatare che all’uscita, nonostante la critica fosse ampiamente soddisfatta del lavoro di Firaxis, le vendite non furono altrettanto incoraggianti. In poco più di un anno dall’uscita, nei soli Stati Uniti il gioco vendette poco meno di 300.000 unità.

Un gran peccato, perché ad oggi i tentativi (il più delle volte falliti) di imitarlo sono stati davvero tanti. Persino il suo seguito spirituale, che andiamo ad analizzare tra qualche minuto. Chiudiamo questo speciale su Alpha Centauri parlando della splendida traduzione, che oltre a tradurre i testi si occupava del (poco) parlato del gioco. Erano altri tempi, ma neanche tanto lontani, eppure i giochi venivano quasi sempre localizzati anche nel nostro idioma. Chi redige questo speciale sarebbe disposto a pagare bene per una copia in italiano del gioco con scatola e manuale in buone condizioni. Non solo, anni fa un appassionato della serie ha realizzato una traduzione per l’espansione.

SID MEIER’S CIVILIZATION: BEYOND EARTH

 

E ci siamo, prima o poi doveva uscire. I fan lo chiedevano a gran voce, e Sid decise di accontentarli.

Annunciato nel 2014 ed uscito lo stesso anno, la prima cosa che il team di sviluppo sfruttò per progettare il gioco, fu un accurato studio della pagina di Wikipedia di Alpha Centauri, e la lettura degli stessi testi che ispirarono Brian Reynolds. Basato sull’engine di Civilization V (con gli esagoni), e con il team dietro ad Alpha Centauri alle spalle, Beyond Earth era la promessa di un mondo migliore.
Dopo “ Il Grande Errore”, tragico finale quantomai realistico del nostro pianeta, la razza umana decide di fondare nuove colonie su altri pianeti. A differenza di Alpha Centauri, ora il giocatore non dovrà scegliere una fazione, ma la sua posizione verrà determinata da alcune scelte che dovrà compiere. Prima su tutte è lo sponsor. Questo sosterrà la sua spedizione. Poi il tipo di astronave utilizzata per la colonizzazione e cosa si è deciso di portare sul nuovo mondo.

Le decisioni prese inizialmente avranno un impatto importante sul gameplay. Il sistema di ricerche, a differenza dei Civilization, è sostituito da una meccanica denominata “tech web”, che costringe il giocatore a scegliere di volta in volta cosa sviluppare tra una serie di “direzioni”.

Abbiamo poi il sistema delle “affinità”, che verte su una serie di filosofie, che potremo decidere di espandere o cambiare durante le varie fasi del gameplay. Le creature aliene non sono i barbari che conosciamo, e sono più numerose e decisamente più aggressive. Rispetto al predecessore quindi, sono molte le novità introdotte. Diversamente da Alpha Centauri, abbiamo più scelte iniziali, ma fazioni caratterizzate in modo completamente differente, e sotto certi aspetti, superficiale. Un’altro piccolo problema è legata alla naturale discendenza del gioco dal prodotto che ne condivide l’engine, Civilization V.

Giocando a Beyond Earth, le similitudini sono moltissime, e porta necessariamente il giocatore a sentire di mettersi alla prova con il solito “more of the same”, piuttosto che dell’erede spirituale di uno dei migliori strategici a sfondo fantascientifico della storia.

Fortunatamente, la storia e la progressione sono così avvincenti (anche se forse un po’ lente) che non hanno impedito a Beyond Earth di riscuotere un meritato successo. Sia la critica che le vendite hanno premiato lo sviluppatore, che ha poi sfruttato il successo per uscire l’anno dopo con l’espansione Rising Tide. L’espansione andava a revisionare per intero le meccaniche legate alla diplomazia. Inoltre introduceva un sistema per l’esplorazione migliorato e più ampio, due nuovi biomi, e permetteva di espandere la propria fazione persino sull’acqua (per i fan di Stargate Atlantis: no, non Atlantide, ma graficamente siamo li).

Bottom line

Alpha Centauri o Beyond Earth? È questa la domanda che avete in testa? Beh, la risposta non è poi tanto semplice. Sono entrambi buoni prodotti, anche diversi, pur uno seguito spirituale dell’altro. Il nostro migliore consiglio è ovviamente quello di provare Alpha Centauri. Merita davvero di essere giocato anche se la curva d’apprendimento potrà risultare più ripida. Finita una partita, giocare a Beyond Earth sarà un bel passatempo, più rilassante e decisamente user friendly. Ma non per questo, meno letale se preso sottogamba.

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Endless Space e Legend, ecco due espansioni: Penumbra e Symbiosis

Continua ad espandersi l’universo di Endless. La serie strategica firmato da Amplitude, infatti, si arricchirà a breve con due nuovi corposi dlc. Il team di sviluppo, che festeggia gli otto anni, svela i contenuti di Penumbra e Symbiosis. La prima è destinata ad Endless Space 2, l’altra, invece, è l’ultima del capitolo originale di Endless Legend.

Ecco i contenuti ricordando che Amplitude ha anche aperto i pre-ordini.

PENUMBRA

L’oscura e spettrale fazione di spie conosciuta come Umbral Choir si infiltrerà nell’universo Endless, portando con sé nuove meccaniche di spionaggio come l’hacking e l’invisibilità.
Gli Ubral Choir vagano per l’universo sin dall’alba dei tempi e sono testimoni silenziosi di tutti i mali della galassia. Alla fine, hanno ascoltato il grido di morte da un’altra dimensione e hanno deciso di correre in aiuto di coloro che soffrono.

Umbral Choir

Dieci mesi fa gli sviluppatori hanno iniziato il percorso di cocreazione della fazione Umbral Choir con la community del gioco.
Gli autori hanno proposto una serie di votazioni riguardanti diversi aspetti, come l’origine della specie, la morfologia, la nomenclatura, la struttura delle navi, il lore e altro ancora… La serie di undici votazioni della community ha portato alla creazione della fazione spettrale che conosciamo oggi, che ha aspetti decisamente diversi dalle altre fazioni che abbiamo creato in precedenza.

Hacking & invisibilità

Avete sempre sognato di sentirti come un vero e proprio h4ck3r? Bene, questa è la vostra occasione. Non importa quale fazione utilizzerete, avrete la possibilità di provare ad hackerare i sistemi altrui. Penumbra introduce moduli di invisibilità per le navicelle, dispositivi avanzati per aiutarvi a nascondervi dai nemici. Ovviamente, sono disponibili anche i moduli di rilevamento per neutralizzarli.




SYMBIOSIS

Amplitude ha collaborato un’altra volta con il team di sviluppo argentino NGD Studios per creare Symbiosis, che sarà l’ultima espansione di Endless Legends. Symbiosis introduce la nuova fazione di Mykara e gli Urkan, bestie giganti e addomesticabili.

Mykara

I Mykara sono una razza di vegetali senzienti e funghi, un singolo organismo che si estende attraverso migliaia di agenti semi-autonomi da tempo immemore, adattandosi a ogni condizione per sopravvivere. Si sono diffusi su tutto Auriga come un massiccio sistema di radici sotterranee, che spuntano ai margini della mappa, attecchendo nelle regioni che le altre fazioni lasciano incustodite.

Urkan

Gli Urkan sono enormi bestie che appaiono casualmente sulla mappa e prendono il controllo di territori neutrali. Per addomesticare le creature, gli imperi devono corromperle o sconfiggerle in battaglia insieme ai loro sottoposti. Addomesticare un Urkan sblocca una serie di nuove abilità uniche che tornano utili sia per gli stili di gioco difensivi che offensivi…




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Il dlc Apocalypse di Stellaris arriva il 22 febbraio

Paradox Interactive ha finalmente annunciato l’attesa data di uscita della nuova espansione maggiore di Stellaris, intitolata Apocalypse e focalizzata sul miglioramento delle possibilità militari offerte al giocatore. Il dlc in questione arriverà su Pc il prossimo 22 febbraio al prezzo di 20 euro.

Come abbiamo già spiegato in questo articolo, le novità più interessanti consisteranno nella possibilità di utilizzare nuove superarmi capaci di distruggere pianeti e potenti navi inedite di classe Titan, nonché nell’introduzione di pirati e mercenari, che potranno costituire una spina nel fianco del giocatore oppure un potente strumento per i propri fini. Il nuovo trailer rilasciato da Paradox, che potete vedere in basso, ci aiuterà ad entrare pienamente nel cupo stato d’animo dell’espansione. Non resta dunque che augurarvi buona visione!

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Endless Space 2 si aggiorna ed è gratis per il fine settimana

Come segnalato da DualShockersAmplitude Studios ha rilasciato un nuovo aggiornamento per il suo 4X spaziale Endless Space 2, facendo coincidere il tutto con un fine settimana gratis per spingere i più curiosi a provare uno dei gestionali fantascientifici più interessanti degli ultimi anni. Tale update si intitola Galactic Statecraft, ed è focalizzato sul miglioramento complessivo delle opzioni diplomatiche a disposizione del giocatore, con strumenti migliorati per gestire le alleanze e nuovi eventi di gioco.

Per quanto riguarda il periodo di prova gratis, invece, attualmente è possibile provare il titolo gratis su Steam fino alle ore 19:00 italiane di lunedì 20 settembre. Sia l’edizione standard che quella digitale deluxe sono inoltre in sconto del 50%, portando il prezzo attuale a 20 euro per la versione base.

Di sotto, infine, proponiamo un trailer con tutte le novità più rilevanti della patch Galactic Statecraft, insieme ad un altro filmato celebrativo del periodo di prova gratuita. Buona visione!

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Paradox annuncia il dlc Cradle of Civilization per Europa Universalis IV

Continua ad allungarsi l’elenco di contenuti aggiuntivi disponibili per il 4X Europa Universalis IV. Lo studio Paradox Interactive ha infatti annunciato oggi Cradle of Civilization, un nuovo dlc incentrato sugli imperi musulmani che occupano le terre tra il Nilo e l’Indo, che includerà nuove opzioni di governo e di gioco in modo da garantire ancora più varietà fra le varie fazioni in campo e sarà disponibile nel tardo 2017 al prezzo di circa 20 euro.

Europa Universalis IV (1)
Europa Universalis IV (2)
Europa Universalis IV (3)

Alcune caratteristiche fra le più rilevanti di Cradle of Civilization includono forme di governo inedite come la teocrazia sul modello persiano (tramite la quale è possibile usare la fede per sostenere il regime) e federazioni tribali; la possibilità di istituire eserciti professionali invece di basarsi sui mercenari; novità per la gestione delle rotte commerciali e tanto altro. Inoltre, come di consueto il dlc verrà accompagnato da un aggiornamento gratuito disponibile per tutti i giocatori.

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Thea: The Awakening si aggiorna con un grosso dlc gratuito, ecco i dettagli

L’ottimo Thea: The Awakening, uno strategico Fantasy 4X ambientato nella mitologia slava, si aggiorna con un grande dlc gratuito intitolato Return of the Giant che aggiunge una nuova storyline, un editor degli eventi ed alcune localizzazioni diverse dall’inglese. Il gioco si distingue per avere caratteristiche roguelike survival ed una storia non lineare. L’espansione è il […]

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