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Speciale Civilization

Ah, quant’è bello tornare giovani e parlare dei fantastici primi anni ’90. Spesso si ricorda con passione il decennio degli anni ’80, ma anche nel periodo successivo al 1989, il mondo videoludico ha conosciuto una evoluzione.

E questo vale sia fronte console (Super Nintendo, ma da noi anche il Megadrive, uscito 2 anni prima in Giappone) che fronte Pc. Proprio in quei anni, due giovani che oggi non conosce nessuno, tali John Romero e John Carmack, idearono e svilupparono Hovertank 3d, il primo embrione che portò a Wolfstein 3d, Doom, e ai giochi che conosciamo oggi. All’epoca il Pc puntava tutto sullo sviluppo tecnologico, e i videogiochi non riuscivano quasi a stargli dietro.

Le console invece, puntavano più sull’intrattenimento generale, sulla massa. In realtà, questo accade anche oggi, tra streaming, cloud, digitale, c’è chi punta alla massa e chi alla “nicchia”. Citando Il Gattopardo, tutto cambia perché nulla cambi. Fermandoci qui, in questo periodo colorato, con schermi belli pesanti, case tower da 20 kg, e 16 mb di memoria ram, e guardiamo il panorama. Abbiamo uno scopo e un obbiettivo molto preciso per essere qui, infondo è l’argomento di questo speciale. DannyDSC,  al quale abbiamo appioppa… affidato la stesura di questo speciale (non definitivo, ma quasi) ci accompagnerà in un viaggio alla scoperta di una delle serie più affascinanti, longeve e profonde dell’intera industria videoludica.
Tra scontri, cambi di tecnologie, esercizi mentali, documentazioni e ritrovamenti archeologici andremo alla scoperta del padre di tutti i 4X… Civilization. Franchise che ha scritto, letteralmente, la storia non solo di un genere e probabilmente uno di quei pochi titoli che mette d’accordo (quasi) tutti. Anche chi non è avvezzo ai videogiochi.

Proprio così: Civilization riesce a prendersi rispetto.  Inoltre, è uno di quei titoli che fa dire a noi giocatori la classica frase “Un altro turno e smetto“…  diventato in tempi recenti un hashtag molto famoso: “OneMoreTurn”

Uno di quei tormentoni buoni.

SCELTE

Un momento… il termine 4X da dove deriva? Beh, il termine fu coniato da Alan Emrich in un articolo riferito a Master of Orion nel 1993: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (“esplora, espandi, sfrutta, stermina”). Questo era il “motto” delle quattro X che Emrich durante quell’articolo usò in forma estesa “XXXX” (una sorta di parodia a scimmiottare il genere pornografico). Tale designazione venne poi modificata in quello che oggi noi conosciamo, come il genere dei 4X. Ma Civilization, uscito nel 1991, era ed è il precursore, il primo di questo genere.
Il nostro viaggio, parte dalle pendici del primo Civilization, passando per il delta dei capitoli successivi, con qualche digressione  finali tra le valli di alcuni (non tutti) spin-off. Rilassatevi, e godetevi il viaggio insieme a noi, si comincia…

TUTTO INIZIA DA UN’IDEA

Sidney K. Meier, noto a tutti Sid Meier, è nato a Sarnia, in Canada.  Quest’uomo (adesso 55enne) fondò nel 1982 uno dei tanti famosi studi di cui oggi si sente la mancanza, Micropose, Questa software house sfornò una tale quantità di titoli ad alto livello qualitativo da rimanere allibiti. La mitica serie Grand Prix, Pirates, la serie Falcon, i Master of Orion, X-COM, e ne stiamo citando solo alcuni. Nel 1986, la software house iniziò ad usare il nome ed il viso del proprio fondatore per i propri giochi in sviluppo.

Da qui, Sid Meier’s Pirates, Sid Meier’s Railroad Tycoon, ad esempio. La strategia fu vincente, perché visto il successo e la qualità dei prodotti, il nome Sid Meier era garanzia di qualità, profondità, attenzione ai dettagli. Nel 1990, Sid Meier e Bruce Shelley, game designer in Micropose, avevano finito di sviluppare Railroad Tycoon, e si stavano guardando in giro alla ricerca di qualche idea per un nuovo progetto.

Cercavano qualcosa che gli permettesse di esplorare ed espandere alcune idee che avevano in testa, meccaniche che volevano provare. A Meier piaceva molto il sistema esplorativo che aveva provato con Empire, wargame a turni datato 1977.
In questo gioco, il giocatore non poteva vedere l’intero mondo di gioco, ma era “bloccato” dalla cosiddetta “fog of war”, in voga ancora oggi. Man mano che il suo impero si espandeva, i territori lontani diventavano man mano visibili, e per l’epoca era davvero entusiasmante. Così, i due autori, iniziarono a lavorare da soli sul prototipo di quello che sarebbe diventato uno dei più grandi successi della storia, Civilization.

IL PRIMO CIVILIZATION

 

Scopo del gioco in Civilization, come in tutti i 4X, è quello di scegliere una civiltà, e portarla alla vittoria su quelle rivali. Nel primo capitolo della serie, è possibile scegliere una tra 14 civilità, che andrà gestita nella sua interezza. Quale che sia la civiltà da noi selezionata, il nostro alter ego prenderà le redini sotto una figura storica che va a contraddistinguerla. Forme di governo, costruzione di nuovi insediamenti, edifici, guerre, relazioni diplomatiche. Già nel primo capitolo di questa serie, c’era tutto quello che serviva per un buon strategico.

Il gioco iniziava nell’era del bronzo 4000 a.C , e poteva finire nel 2100, al lancio della nostra astronave piena di coloni verso Alpha Centauri (qualcuno ha detto Sid Meier’s Alpha Centauri? Si, proprio lui). Durante i turni, è possibile edificare nuove strutture, realizzare nuovi insediamenti, intraprendere guerre contro i nemici dopo aver addestrato unità militare, ed esserci difesi anche dai Barbari.
Questi ultimi non hanno una fazione, ma possono diventare parecchio fastidiosi anche se la loro evoluzione si fermerà all’era della polvere da sparo.

Nel 1991, anno dell’uscita del gioco, Computer Gaming World lo nominò come “Il nuovo Olimpionico del genere god games” (perché god game e non 4X? Se avete letto sopra, vi ricorderete che il termine verrà coniato solo qualche anno dopo, nel 1993). Il magazine Dragon, che lo recensì nel 1992, gli assegnò 5 stelle su 5. Il bello di questo gioco, quello che piaceva, non era solo l’alto contenuto strategico, ma il fatto che fosse “riconoscibile”, e si riferisse a fatti e persone di cui l’utente era già a conoscenza. L’inizio della storia insomma, e che storia…

Ah, giusto anche ricordare come questo capitolo d’esordio uscì anche per Amiga, Atari ST ed alcune console tra cui PlayStation, Super NES, Sega Saturn.

CIVILIZATION 2, L’EVOLUZIONE DELLA SPECIE

 

Per attendere il nuovo capitolo della serie, gli appassionati dovettero attendere ben 5 lunghi anni. Ma nel 1996, la loro fiducia e la loro pazienza fu premiata. La classica visuale dall’alto salutò per mai più tornare, facendo spazio alla ben più moderna e accattivante, isometrica (tanto cara agli appassionati di rpg. Le notti insonni di Baldur’s Gate…ne riparleremo in seguito). Merito anche di hardware sicuramente più performanti che permettevano questa visuale.

I fiumi ora non occupavano più l’intera casella, ma si armonizzavano con la topografia della mappa, andando ad influire sui bonus/malus relativi alla produzione di cibo e al movimento delle unità. Anche l’AI subì un profondo rinnovamento, eliminando molti degli eventi random, a favore di comportamenti più realistici e requisiti per la produzione delle risorse e delle unità uguali a quelle del giocatore.


Furono introdotti anche nuovi concetti, come la potenza di fuoco e i punti vita. Nei primi cinque mesi dall’uscita, il gioco rimase nella top 5 dei titoli più venduti, uscendo dalla top 10 dopo ben 8 mesi. Next Generation, magazine videoludico dell’epoca lo definì “uno dei giochi più ben bilanciati mai reliazzati”.

Non solo, dopo l’uscita vennero sviluppate ben 2 espansioni: Conflict in Civilization, che aggiungeva ben 20 nuovi scenari, 12 dei quali creati appositamente dal team di sviluppo. Seguì Civ II: Fantastic Worlds (Micropose non potè usare il termine completo “Civilization” per via di alcune dispute legali proprio con il creatore della serie, che nel frattempo aveva lasciato la compagnia per fondare Firaxis Game) che aggiungeva nuovi scenari particolari, tra cui la colonizzazione di Marte, e alcune mappe d’ispirazione tipicamente fantasy. Il team di sviluppo aveva attino a piene mani anche da altre produzioni Micropose quali X-COM, Master of Orion e Master of Magic, e l’espansione portava in dote anche un nuovo editor per la creazione di mappe personalizzate.

 

Nei soli Stati Uniti, ha venduto quasi 500.000 unità, con un incasso che superò i 20 milioni di dollari, e questo limitandoci all’anno d’uscita, il 1996. Insomma, come nel primo capitolo, anche Civilization 2 fu un vero successo di vendite, critica e pubblico.

INTERMEZZO

Andremo ad esplorare quello che possiamo considerare il Rinascimento di questa serie. Il terzo ed il quarto capitolo hanno rappresentato non solo i punti più alti a livello qualitativo, ma anche un grosso sforzo nel design e verso l’innovazione, senza dimenticare i fan hardcore e quindi perdere in profondità, cosa che spesso accade quando si cerca di abbracciare un pubblico più ampio. Dopo il successo del secondo capitolo, lo sviluppo del terzo era pressoché scontato, ma anche in questo caso, i nostri accaniti fan, dovettero aspettare qualche tempo.

Grazie ad Infogrames, che nel 2001 acquistò Hasbro Interactive (che a sua volta aveva precedentemente acquisito Micropose), i diritti sul marchio tornavano nelle mani dei suoi creatori, che nel mentre, erano a lavoro proprio sul seguito. Una curiosità di questa serie è che ad ogni capitolo, il capo designer è sempre diverso. Tutto iniziò come una semplice coincidenza, per divenire una consuetudine. Nel 2001, Meier voleva che Brian Reynolds, prendesse le redini per il terzo capitolo, ma nel frattempo lui uscì da Firaxis per fondare Big Huge Games. Questo portò Jeff Briggs ad assumerne il ruolo.

CIVILIZATION AL CUBO

 

Con il terzo capitolo, uno dei primi aspetti che il team di sviluppo voleva includere, erano elementi non legati alle tipiche basi dei 4X. Questo portò all’introduzione delle culture, rendendo l’espansione dei propri confini una funzione relativa ad esperienze culturali condivise. Le civiltà passano dalle 21 del capitolo precedente alle 16 disponibili nella versione base. Un numero sì inferiore, ma che consentì al team di sviluppo di caratterizzarle meglio.

Oltre ad una veste grafica rinnovata e più moderna, sempre in isometrica e con quadratini a distinguere le varie caselle, il terzo capitolo portò anche ulteriori innovazioni.

Le risorse potevano ora essere commerciate tra le compagini presenti in gioco, era possibile creare unità speciali, meraviglie superiori e minori che garantivano determinati bonus, e la possibilità di vincere con la diplomazia. Oltre a tutto questo, venne inclusa la possibilità di creare una vera e propria rete di commercio. Insomma, davvero molta carne al fuoco.


Anche il movimento delle stesse unità subì una modifica, andando di fatto ad annullare il concetto di zona di controllo, visto che le unità potevano muoversi anche a fianco di quelle nemiche senza che si dovesse per forza iniziare il combattimento. Tecnicamente, il titolo era davvero ben fatto. Animazioni, interfaccia di gioco, si armonizzavano con il gameplay in maniera superba. Anche in questo caso, fu un successo di pubblico e critica, e il titolo vinse diversi “Game of the Year”. Computer Gaming World’s nel 2001 lo nominò miglior strategico dell’anno.

It’s important to ask

 

Civlopedia. Questo nome, se non siete fan di Civilization, potreste averlo sentito comunque. È talmente famoso e immenso che ad oggi, sono davvero pochi i titoli ad averne imitato la struttura e la complessità. Di cosa si tratta? In pratica, è l’enciclopedia di tutti gli elementi di Civlization. Culture, popolazioni, tecnologie, scoperte, luoghi, colture, elementi topografici, unità, mestieri, e altro ancora.

Ci vorrebbe un libro per parlarne in maniera dettagliata, anzi una vera e propria enciclopedia, perché è di questo che si tratta. Ad oggi siamo tutti abituati a cercare qualcosa su Wikipedia appena abbiamo un dubbio. Ma se torniamo indietro di qualche anno (beh, forse più di qualche anno), non era così semplice reperire informazioni sulla lavorazione del ferro mentre si giocava a Civilization II.

Ma il team di sviluppo, era stato davvero geniale e aveva introdotto tutti gli elementi di cui un giocatore poteva aver bisogno, a portata di click. E ancora oggi, è utilizzatissima e sempre più dettagliata. L’aspetto che forse può apparire meno utile, è a livello didattico. Molti ragazzi giovani non hanno voglia d’informarsi o di perdersi in un libro (ed è un gran peccato che questa moda ad oggi sia in ascesa, ma forse il cloud gaming risolverà tutto, vero? Si, è sarcasmo) ma giocando a Civilization, è possibile apprendere un’infarinatura sull’agricoltura, ad esempio. Non ci credete?

L’agricoltura consiste nella produzione di piante, soprattutto per ricavarne cibo, ma anche vestiti, riparo, medicine, diletto e altri usi ancora. È probabile che sia stata sviluppata in modo indipendente in diversi luoghi del mondo. I primi segni di agricoltura risalgono alla fine dell’ultima glaciazione, circa 11.000 anni fa. È interessante notare che, a quanto pare …

Queste sono solo poche righe della voce riferita all’agricoltura, che si spinge avanti per un bel po’. Certo, nulla di trascendentale, ma ugualmente profondo ed interessante, sia all’atto pratico, che come dicevamo a quello didattico. E proprio per questo, nel 2016 GlassLab e Firaxis strinsero un accordo per sviluppare per una versione modificata di Civilization V, destinata ad essere usata come strumento educativo per esaminare l’interazione tra le forze militari, politiche, tecnologiche e socioeconomiche di una nazione  (noi ne parlammo qui): 

Un vero peccato che tale progetto sia finito nel dimenticatoio, e GlassLab games abbia cessato di esistere nel 2018.

(IL GRANDE) CIVILIZATION IV

Anno 2005, giorno 26 ottobre. Questa è la data d’uscita del capitolo che ad oggi rappresenta la punta di diamanta dell’intera serie, ed il preferito in assoluto di chi redige questo speciale. Il capitolo precedente era già fantastico, quindi, quello che il team di sviluppo doveva fare, era innovare e cercare di eliminare i punti deboli che i giocatori indicarono con preziosi feedback.

Come in tutta la serie, ogni capitolo è solo un piccolo passo avanti, non tanto nella grafica da urlo, quanto nella profondità di gioco, nella longevità praticamente infinita, e nella particolare ricerca e progettazione con cui viene sviluppata l’interfaccia. In Civilization IV, sul trono di lead designer passa è ora il turno di Soren Johnson.

La prima novità è che ora l’engine di gioco è interamente in 3d, ma il designer era anche convinto che la strada giusta fosse quella di non adottare di default nulla dei capitoli precedenti. Venne, così, abolito il meccanismo di corruzione. Questo sostituito da un concetto di mantenimento dei costi cittadini. In Civilization 4, edificare troppe città in breve tempo aumenta a dismisura il costo di mantenimento.  Grazie a questa introduzione, venne eliminata la strategia del costruire moltissime città senza badare ai costi. Pagava a lungo termine nello sviluppo del proprio impero.



Vennero introdotte le religioni che, grazie ad unità quali i missionari, e templi e santuari, permettevano alla religione del giocatore (o dell’intelligenza artificiale) di diffondersi anche ad altre città, perfino con religione differente. Questo poteva portare il giocatore a chiedere la conversione ad un’altra fede di una fazione, favorendo sviluppi commerciali e una potenziale vittoria diplomatica. Da altri titoli, vennero sviluppate alcune novità, l’aggiornamento delle unità, e il sistema di armature.

La mappa, ora in 3d, venne resa più realistica, e disseminata di varie risorse come il cotone, il ferro, i beni di lusso e quelli strategici. Questi beni, utilissimi nel commercio, potevano essere raccolti collocando l’edificio corrispondente vicino alla risorsa.
La curva d’apprendimento divenne subito più alta, e questa fu una mossa tanto coraggiosa quanto vincente. Il ritmo di gioco era forse più lento rispetto alle iterazioni precedenti, ma questo non rendeva il titolo meno giocabile, anzi.

Lato multiplayer, uno dei punti deboli della serie fino al terzo capitolo, c’è una piccola chicca. Infatti, nelle varie fasi di sviluppo di Civilization 4, il progetto non venne sviluppato come titolo singleplayer con modalità multiplayer, ma l’esatto contrario. Il team, voleva “toccare” con mano ogni fase del processo in entrambi gli aspetti. Non a caso, giocare Civilization 4 in multiplayer è ancora oggi un’ottima esperienza. In rapida successione, uscirono ben due espansioni per questo grandissimo strategico: Civilization IV: Warlords e Civilization IV: Beyond the Sword. In Warlords venne aggiunto il vassallaggio, nuovi scenari, nuove civiltà, edifici e meraviglie. Il classico more of the same, ma di ottimo livello.

Ma il vero tocco di classe, arrivo con Beyond the Sword. In questa espansione, venne aggiunta la spia, migliorate le abilità diplomatiche, inserito il sistema delle corporazioni, approfondita la gestione delle proprie città, ma soprattutto vennero aggiunti 11 scenari presi dai migliori mod in circolazione all’epoca. Tra questi, ci teniamo a segnalare Final Frontier, che trasformava Civilization 4 in una sorta di Galactic Civilization, e Rhye’s and Fall of Civilization. Questa fantastica mod creava una riproduzione della mappa terrestre, che andava a simulare la vera storia delle civiltà, con tanto di nascita, e crollo.

Ad esempio, scegliendo i Romani, il giocatore sarebbe partito dal 753 a.C., aspettando fino a quel momento che l’AI facesse le proprie mosse. Civilization 4 fu ancora una volta un grandissimo successo sia di critica che di pubblico, ed è anche l’ultimo davvero completo dalla release. Le espansioni furono un modo intelligente per finanziare lo sviluppo di altri prodotti, ma anche preso da solo, il gioco era ed è completo e perfettamente giocabile. Il nostro consiglio, se non lo avete mai provato, è di dargli una possibilità perché questo prodotto ha davvero molto da dire, anche dopo ben 14 anni. Da qui in avanti, ci si snoderà su più contenuti rilasciati post lancio (a pagamento), e diversi dlc dal prezzo più o meno giustificato.

Civilization IV è andato agli onori della storia anche per la sua musica d’apertura, “Baba Yetu”, firmata da Christopher Tin. Un brano a dir poco memorabile, evocativo emozionante ed in grado di vincere anche il Grammy, il primo di una colonna sonora per videogiochi. Il riconoscimento arriverà, infatti, nell’edizione 2011 nella categoria “Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists”.

La solennità di “Baba Yetu” si avverte fin da subito: è la traduzione in lingua Swahili della preghiera cristiana del Padre nostro”. Più solenne di così…

CIVILIZATION V ED IL PASSAGGIO AGLI ESAGONI

Il 2010 verrà ricordato dai fan di Civilization come il “grande passaggio”. Da ben 19 anni, la serie poggiava le sue basi su griglie quadrate, ma la stragrande maggioranza di wargame e 4X usava gli esagoni.

Sul trono di lead designer era la volta di Jon Shafer (che ha poi fondato Conifer Games e superato con successo un ottimo Kickstarter per il gioco “At The Gates“, che abbiamo recensito qui, grande amante di questo tipo di base per un gioco di strategia. Lo sviluppo iniziò nel 2007, ma la decisione sul radicale cambiamento avvenne qualche tempo dopo, durante una riunione tra lo staff e Sid Meier. L’opinione sugli esagoni era cambiata nel tempo, e Meier acconsentì di buon grado ad introdurre questa importante novità.

Dato che Civilization V usava anche un nuovo motore, l’introduzione degli esagoni nella scala di gioco fu più semplice, e cogliendo l’occasione al volo, la software house lavorò molto anche sul lato estetico, rendendo il titolo molto più bello da vedere, anche se più “pesante” da far girare, rispetto alle richieste hardware dei capitoli precedenti.

Ma le novità che Shafer voleva introdurre non si limitavano solo al lato estetico del gioco, e funzionale degli esagoni. Venne introdotta una novità nella meccanica dei combattimenti, ossia la presenza di una singola unità per esagono (al massimo una militare ed una civile). Questo, andava ad annullare il concetto di “stock of doom”, ossia di impilare una lunga serie di unità militare in un unico quadrato per aumentarne a dismisura il valore offensivo.

Grazie a questa novità tattica, gli scontri strizzavano l’occhio ai wargame, e la strategia per la disposizione delle unità e la logistica divenivano fattori molto più importanti. Inoltre, ora la mappa non era solo bella da vedere, ma era funzionale. Mettere arcieri sulle colline, forniva un bonus offensivo in combattimento, tanto per fare un esempio. In realtà questa novità è stata pesantemente dibattuta da molti appassionati, e tra chi apprezzava questo tentativo di avvicinare la serie ai wargame, e chi invece rifiutava il concetto perché snaturava la visione di Civilization, ce n’era per tutti i gusti.
Ma le novità non finiscono certo qui. L’intelligenza artificiale venne progettata per gestire un impero attraverso quattro livelli: il tattico, per il movimento delle unità. L’operazionale, per la gestione della guerra. L’AI strategica, per la gestione dell’impero, e la “grand strategy” AI per la gestione degli obbiettivi a lungo termine di questa o quella civiltà. Insomma, davvero un AI complessa e in grado di mettere a dura prova anche i fan più accaniti.

Viene introdotto anche il conetto di “Città Stato”, civiltà di secondo livello che non si espandono ma aumentano i propri confini culturali. Le città conquistate, possono essere annesse, o trasformate in stati fantoccio, anche se in quest’ultimo caso la gestione rimarrà comunque sotto il controllo dell’AI. Molte novità anche per quel che concerne le unità “Eroe”, dotate di svariate abilità. Anche il concetto di commercio e di scambi tecnologici viene modificato. Alla release del gioco, le recensioni furono molto positive, anche se in generale si trovava un punto debole in un AI troppo aggressiva. Per questo quinto capitolo della serie, vennero sviluppate due grosse espansioni, Gods & Kings e Brave New World. Entrambe, aggiungevano un gran contenuto in termini di scenari, mappe, unità, civiltà, e diverse nuove meccaniche. Furono anche molti i dlc usciti per aggiungere singoli scenari o civiltà.

CIVILIZATION VI, L’ERA ATTUALE

L’ultimo capitolo di questa bella ed avvincente serie, è stato recensito in modo approfondito proprio sulle nostre pagine da Antonio Michele Patti, qui. Finiti i lavori su Brave New World, il team di sviluppo si è subito messo al lavoro sul nuovo capitolo. Il ruolo di lead designer è rimasto in mano ad Ed Beach, che aveva già assunto il comando dell’ultima espansione di Civilization V. In questa nuova iterazione, si continua con l’uso degli esagoni, viene introdotto il concetto di “distretto cittadino”, dove i miglioramenti vanno inseriti negli esagoni vicini alla città, non solo all’interno.

Uno snodo militare ad esempio, non solo difenderà meglio la città ma ci garantirà un bonus alla produzione delle truppe. L’albero tecnologico, ora sostituito dal sistema di ricerca, è stato potenziato e migliorato. La ricerca culturale e quella scientifica vanno ad incontrarsi in più punti, e grazie agli edifici speciali, possiamo ottenere vari bonus per lo sviluppo di nuove tecnologie. Anche l’educazione civica, novità introdotta per favorire una possibile vittoria culturale, porta una ventata d’aria fresca sulle meccaniche

L’AI viene migliorata, in modo che i leader delle altre civiltà interagiscano meglio con il giocatore. Diciamo che rispetto al quinto capitolo, le innovazioni sono più un miglioramento ed affinamento di meccaniche già viste, soprattutto con l’espansione Brave New World, ma il quadro completo è davvero fantastico. Graficamente, il gioco è davvero bello da vedere, e il framerate è perfettamente stabile.

La colonna sonora poi, è davvero eccezionale. Brani di Civilization precedenti riarrangiati, che si mischiano a musiche nuove che mai risultano ripetitive o noiose. Christopher Tin e Geoff Knorr colpiscono nel segno. La versione da noi provata recentemente, la Deluxe Edition, comprende il gioco base più tutti i pacchetti civiltà rilasciati tra il 2016 e il 2017.

Considerando la vita del gioco, e lo sviluppo di un capitolo ogni 4/5 anni, è facile attendersi anche una terza espansione dopo Rise and Fall e  Gathering the Storm, che ha davvero ulteriormente ampliato e rifinito le meccaniche di gioco, aggiungendone di nuove.

GLI SPINOFF CI PORTANO NELLO SPAZIO

Non potevamo chiudere qui il nostro cammino senza  citare anche due spinoff che hanno portato (e portano tutt’ora), i giocatori a spasso su altri mondi. Gli appassionati avranno già capito a cosa ci stiamo riferendo, ma per chi non conoscesse la serie, stiamo ovviamente parlando di Sid Meier’s Alpha Centauri (e della fantastica espansione Alien Crossfire) e del più recente Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Sviluppato da Firaxis Games e pubblicato da Electronic Arts (erano tempi decisamente migliori per EA, ma tutte le strade per l’inferno sono lastricate di buone intenzioni) nel 1999, dopo l’addio a Micropose di Sid Meier e Brian Reynolds, Sid Meier’s Alpha Centauri rappresentava il seguito spirituale della serie, sotto una forte componente fantascientifica. Curiosamente, il team di sviluppo non aveva esperienza con il genere della fantascienza, quindi prima di partire con il progetto fu necessaria una certa preparazione.

Innanzi tutto fu chiaro a tutti che la storia fosse importante, ma soprattutto plausibile. Quindi, elementi quali esplorazione e terraformazione, dovevano essere il più vicino possibile ad una futura realtà. Reynolds, in particolare, si buttò nel genere scegliendo alcuni libri da un paniere decisamente ampio e variegato, ma ci limitiamo a citarvi “Red Mars”, e Dune.
Il prodotto, sviluppato su una versione migliorata dell’engine di Civilization II (compreso il multiplayer in contemporanea), andava a simulare una sorta di 22° secolo alternativo, dove una nave coloniale lasciava la terra per colonizzare il pianeta Chiron, nel sistema solare di Alpha Centauri (ve la ricordate la nave che potevamo far partire proprio per quel sistema?). In orbita sul pianeta, il comandante della missione viene ucciso e 7 personaggi di spicco prendono il comando di altrettante fazioni, differenti non per razza o credo, ma per ideologia. Inutile dire che scelta la propria fazione, il giocatore dovrà fronteggiare sia le insidie di un pianeta alieno e sconosciuto, mentre tenta di difendere sé stesso e i suoi coloni dalle fazioni rivali.

 

Parliamo di uno strategico a turni con visuale isometrica, splendido ed ispirato nella grafica, ricercato minuziosamente nel design, scritto in maniera sublime. Le meccaniche sono simili a quelle di Civilization; abbiamo le basi a sostituire le città, ci sono strutture da costruire, progetti segreti (equivalenti delle meraviglie), e già da Alpha Centauri, è possibile ottenere la vittoria diplomatica, non solo per conquista. La mappa di gioco è divisa in quadrati, dove è possibile edificare strutture e basi, terraformarle per cambiare i bonus, e sfruttarle per cibo e risorse.

Le unità, a differenza di Civilization II, possono essere progettate a piacimento (meccanica che sarà ripresa molto in futuro, oggi è quasi d’obbligo per un 4X che si rispetti).

Oltre a ciò, abbiamo anche un’ottima componente legata alla diplomazia, all’ingegneria sociale, e ovviamente alla ricerca. L’ingegneria sociale, una delle novità del titolo, consente al giocatore di modificare bonus e malus legati alla propria fazione. Abbiamo anche le unità spia, imprescindibili per rubare informazioni e tecnologie dei nostri avversari.


La parte diplomatica, ci permette di creare alleanze e commerciare con i nostri rivali. Il Consiglio Planetario può intraprendere azioni su scala planetaria e anche decidere per la vittoria di questa o quella fazione. Quest’ultima meccanica in particolare, strizza l’occhio al “Interplanetary Council” di Master of Orion 2. Alien Crossfire, l’espansione uscita nello stesso anno, andò a incrementare ulteriormente l’offerta, con nuove fazioni (anche non umane), unità, progetti segreti, vita aliena, e altre chicche. Ad oggi, Sid Meier’s Alpha Centauri è considerato una delle pietre miliari del genere strategico fantascientifico, ed è un peccato constatare che all’uscita, nonostante la critica fosse ampiamente soddisfatta del lavoro di Firaxis, le vendite non furono altrettanto incoraggianti. In poco più di un anno dall’uscita, nei soli Stati Uniti il gioco vendette poco meno di 300.000 unità.

Un gran peccato, perché ad oggi i tentativi (il più delle volte falliti) di imitarlo sono stati davvero tanti. Persino il suo seguito spirituale, che andiamo ad analizzare tra qualche minuto. Chiudiamo questo speciale su Alpha Centauri parlando della splendida traduzione, che oltre a tradurre i testi si occupava del (poco) parlato del gioco. Erano altri tempi, ma neanche tanto lontani, eppure i giochi venivano quasi sempre localizzati anche nel nostro idioma. Chi redige questo speciale sarebbe disposto a pagare bene per una copia in italiano del gioco con scatola e manuale in buone condizioni. Non solo, anni fa un appassionato della serie ha realizzato una traduzione per l’espansione.

SID MEIER’S CIVILIZATION: BEYOND EARTH

 

E ci siamo, prima o poi doveva uscire. I fan lo chiedevano a gran voce, e Sid decise di accontentarli.

Annunciato nel 2014 ed uscito lo stesso anno, la prima cosa che il team di sviluppo sfruttò per progettare il gioco, fu un accurato studio della pagina di Wikipedia di Alpha Centauri, e la lettura degli stessi testi che ispirarono Brian Reynolds. Basato sull’engine di Civilization V (con gli esagoni), e con il team dietro ad Alpha Centauri alle spalle, Beyond Earth era la promessa di un mondo migliore.
Dopo “ Il Grande Errore”, tragico finale quantomai realistico del nostro pianeta, la razza umana decide di fondare nuove colonie su altri pianeti. A differenza di Alpha Centauri, ora il giocatore non dovrà scegliere una fazione, ma la sua posizione verrà determinata da alcune scelte che dovrà compiere. Prima su tutte è lo sponsor. Questo sosterrà la sua spedizione. Poi il tipo di astronave utilizzata per la colonizzazione e cosa si è deciso di portare sul nuovo mondo.

Le decisioni prese inizialmente avranno un impatto importante sul gameplay. Il sistema di ricerche, a differenza dei Civilization, è sostituito da una meccanica denominata “tech web”, che costringe il giocatore a scegliere di volta in volta cosa sviluppare tra una serie di “direzioni”.

Abbiamo poi il sistema delle “affinità”, che verte su una serie di filosofie, che potremo decidere di espandere o cambiare durante le varie fasi del gameplay. Le creature aliene non sono i barbari che conosciamo, e sono più numerose e decisamente più aggressive. Rispetto al predecessore quindi, sono molte le novità introdotte. Diversamente da Alpha Centauri, abbiamo più scelte iniziali, ma fazioni caratterizzate in modo completamente differente, e sotto certi aspetti, superficiale. Un’altro piccolo problema è legata alla naturale discendenza del gioco dal prodotto che ne condivide l’engine, Civilization V.

Giocando a Beyond Earth, le similitudini sono moltissime, e porta necessariamente il giocatore a sentire di mettersi alla prova con il solito “more of the same”, piuttosto che dell’erede spirituale di uno dei migliori strategici a sfondo fantascientifico della storia.

Fortunatamente, la storia e la progressione sono così avvincenti (anche se forse un po’ lente) che non hanno impedito a Beyond Earth di riscuotere un meritato successo. Sia la critica che le vendite hanno premiato lo sviluppatore, che ha poi sfruttato il successo per uscire l’anno dopo con l’espansione Rising Tide. L’espansione andava a revisionare per intero le meccaniche legate alla diplomazia. Inoltre introduceva un sistema per l’esplorazione migliorato e più ampio, due nuovi biomi, e permetteva di espandere la propria fazione persino sull’acqua (per i fan di Stargate Atlantis: no, non Atlantide, ma graficamente siamo li).

Bottom line

Alpha Centauri o Beyond Earth? È questa la domanda che avete in testa? Beh, la risposta non è poi tanto semplice. Sono entrambi buoni prodotti, anche diversi, pur uno seguito spirituale dell’altro. Il nostro migliore consiglio è ovviamente quello di provare Alpha Centauri. Merita davvero di essere giocato anche se la curva d’apprendimento potrà risultare più ripida. Finita una partita, giocare a Beyond Earth sarà un bel passatempo, più rilassante e decisamente user friendly. Ma non per questo, meno letale se preso sottogamba.

L’articolo Speciale Civilization proviene da IlVideogioco.com.

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14 consigli utili per i veterani dei souls-like su Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice è disponibile  ed è ovvio quindi, il paragone con i precedenti titoli di From Software, famosi per punire duramente i giocatori al minimo errore. Con quest’ultima fatica (qui recensita dal nostro amico Massimo Reina), il team di sviluppo si è superato, rimodernando diverse delle componenti di gioco più classiche, al fine di ambire ad un risultato ancora migliore.

Ecco quindi una lista di consigli, volti ad aiutare i veterani dei giochi From Software ad ambientarsi in questa nuova avventura che questa volta porta nell’antico Giappone feudale. Consigli che lo sviluppatore giapponese ha pubblicato sul PlayStation Blog italiano e che noi abbiamo ripreso.

1 – GLI IDOLI DELLO SCULTORE 

La luce fioca di un falò da accendere è la firma d’autore di un gioco Souls, un punto dove riposare e fare scorta di risorse per poi ripartire all’avventura.
In Sekiro: Shadows Die Twice, sarà la tenue luce azzurra di un idolo dello scultore a offrire protezione dalle avversità del luogo. Vicino a esso vi sarà possibile riempire l’inventario, fare scorta di cure, sbloccare nuove abilità e raggiungere rapidamente altri idoli scoperti in precedenza. Diventeranno sempre più utili man mano che si avanzerà nel gioco, sbloccando nuove funzioni e abilità.

2 – LIBERTA’ IN MOVIMENTO

Dark Souls è sempre stata una serie basata su un tipo di movimento lento e costante, ben diverso dall’agilità sovrumana dello shinobi Sekiro. Non essendoci limiti alla resistenza, si potrà correre e saltare per tutto l’ambiente di gioco, sfruttando i cornicioni e il rampino, per poi calarsi dall’alto direttamente sui nemici.
Questa libertà di movimento non è stata pensata solo per l’esplorazione ma anche per il combattimento: se un approccio faccia a faccia non soddisfa, si potrà sempre sorprendere i nemici correndo, saltando e arrampicandosi.

3 – SCORCIATOIE

Sarebbe certamente fantastico incontrare una statua di Buddha ogni centinaio di metri, ma i fan di Dark Souls sanno bene che gli sviluppatori di From Software rispetteranno difficilmente un’aspettativa del genere.
Come negli altri titoli, i giocatori dovranno farsi strada tra scontri impegnativi e percorsi sbloccabili. Qualora si  trovassero molto lontano da un idolo, potrebbero piuttosto guardarsi in giro per cercare un’eventuale porta nascosta che possa facilitare il ritorno.

4 – SOLUZIONI FURTIVE

Giochi come Bloodborne e Dark Souls offrono occasionalmente la possibilità di colpire un nemico alle spalle, ma per la maggior parte del tempo è necessario affrontarli faccia a faccia.
I gruppi di nemici possono circondare velocemente i malcapitati e infliggere grossi danni: controllare la zona, distrarre gli avversari e separarli gli uni dagli altri, in modo da affrontarli uno o due per volta; bisogna tenere a mente questi suggerimenti per evitare una morte certa.

5 – CONOSCENZE IMPORTANTI

Nessun’avventura di Dark Souls sarebbe completa senza incontrare viaggiatori solitari, mercanti o altre figure particolari in viaggio. In Sekiro: Shadows Die Twice questa tradizione è più che rispettata. E’ vivamente consigliato infatti, prendersi tutto il tempo di parlare con i personaggi amichevoli che si incontreranno lungo la strada: molti di essi forniranno informazioni utili, oggetti in vendita o altri dettagli interessanti, mentre altri saranno utili per scoprire ulteriori dettagli sulla trama o per ricevere suggerimenti per abbattere alcuni avversari.

6 – L’ARTE DEL COMBATTIMENTO

Il combattimento in Dark Souls si è sempre basato sul diventare maestri di poche mosse, disponibili per un’ampia gamma di armi. Lo shinobi protagonista di Sekiro, al contrario, si fida solo della sua Kusabimaru, ma è ben più versatile nell’utilizzarla. Le meccaniche di schivata e parata sono rimaste, ma il vero obiettivo è diventato sovrastare gli avversari col giusto tempismo e la tecnica più opportuna.
La forza bruta è una strategia sconsiderata: i nemici applicheranno strategie imprevedibili per rendere il protagonista vulnerabile a un loro contrattacco. Bisogna imparare a leggere i loro movimenti, dato che si potrà deviare i loro colpi e contrattaccare per rompere la loro guardia e prepararsi a ricevere un colpo letale.
Il tempo e l’impegno renderanno i giocatori maestri di queste mosse: Hanbei, nel tempio in rovina, sarà ben felice di duellare in allenamento.

7 – LA BORRACCIA CURATIVA 

La fiaschetta di Estus, componente semplice ed elegante di Dark Souls, trova il suo successore spirituale in Sekiro. Colma di una misteriosa medicina, questa umile borraccia si riempirà automaticamente durante la sosta a un idolo dello scultore, e si potrà aumentare il numero massimo di utilizzi recuperando dei semi da consegnare a Emma al tempio in rovina.
Alcune abilità da sbloccare, permetteranno di aumentare le cure ricevute per ogni utilizzo. La borraccia è indispensabile in battaglia, ma non è l’unico modo per restare in vita.

8 – SVILUPPARE LE ABILITA’ 

I titoli precedenti di From Software si sono basati sulla potenza e l’efficacia di un ristretto set di strumenti, mentre Sekiro propone un approccio al combattimento più versatile e ponderato. Anziché incrementare le statistiche, progredire nel gioco darà modo di sbloccare diverse abilità attive e passive da alcuni alberi delle abilità ben distinti. Alcune aumenteranno il potere, ma la maggior parte migliorerà le abilità esistenti oppure sbloccherà nuove strategie di gioco.
Si potrà equipaggiare una sola arte del combattimento alla volta sbloccata tramite questi alberi, per cui è importante spendere i punti disponibili nelle abilità che più si adattano al proprio stile.

9 – UN MONDO VASTO

Raramente in un gioco Souls ci si ritrova costretti a seguire un singolo percorso, senza un’altra possibilità che non sia proseguire o rinunciare. Sekiro porta avanti questa stessa filosofia, offrendo vari percorsi esplorabili a partire dalla zona iniziale, ognuno con ambienti differenti e sfide uniche da superare. Gli idoli dello scultore permetteranno di muoversi rapidamente tra queste strade.
Qualora ci si dovesse trovare davanti un ostacolo insormontabile, si può provare a esplorare altrove e sviluppare le abilità.

10 – LA PROTESI DELLO SHINOBI

Le armi secondarie non sono una novità nell’universo di Dark Souls, ma la protesi dello shinobi di Sekiro è così avanzata e versatile da superare le aspettative di molti. All’inizio non sarà più di un rimpiazzo per l’arto, ma progredendo nel gioco si avrà modo di migliorarne le capacità tramite vari accessori, che siano pesanti armi in mischia, strumenti esplosivi oppure precise armi a distanza.
Si potranno trovare accessori ovunque, sui nemici, nei santuari o in vendita da alcuni mercanti. Bisogna poi tornare dallo scultore al tempio per installarli sul braccio.
Alcuni avversari richiedono determinati accessori prostetici per essere sconfitti, per cui se si è in difficoltà con la spada, bisogna considerare eventuali strumenti da sfruttare.

11 – UN MONDO PIENO DI SEGRETI

Il team di From Software si è impegnato a lungo per ricompensare i giocatori che esplorano minuziosamente le aree di gioco, inserendo oggetti nascosti e percorsi segreti. Sekiro mantiene e migliora questa tradizione, offrendo più di oggetti e porte nascoste: studiare la zona darà modo di affrontare i nemici in vari modi, costeggiando una parete, scendendo da una rupe o passando sotto a un edificio.
Non bisogna quindi, avere paura di superare una zona, poichè ci sono tante cose da scoprire: oggetti, personaggi e intere nuove aree.

12 – AUMENTARE IL POTERE

Giù le mani dal tasto per correre: non c’è bisogno di tornare al punto in cui si è caduti per recuperare il bottino.
La morte è una componente importante in Sekiro, ma non è strettamente legata alla progressione come nei precedenti titoli From Software. Per sbloccare nuove abilità si dovranno guadagnare dei punti ottenuti sconfiggendo nemici comuni.
Per migliorare la salute e la forza, invece, serviranno degli oggetti speciali, i rosari e le memorie, ottenibili solamente da nemici ben più pericolosi. Inoltre, si potranno sviluppare le abilità e migliorare la propria efficacia in battaglia consegnandoli alle statue di Buddha.

13 – CONNUBIO TRA GIOCO E TRAMA

Il progresso come giocatore e la trama narrativa del mondo si legano assieme nell’esperienza di gioco.
Andare incontro a una morte vera e propria rivelerà un nuovo sistema che influenzerà non solo le abilità in gioco, ma anche i nemici, peggiorando la situazione a ogni fallimento.
Comunque è di fatto possibile recuperare le forze qualora vi trovaste in difficoltà, parlando con Emma al tempio.

14 – SCAMPARE ALLA MORTE

Dark Souls ha fatto della morte in gioco un vero e proprio rito di passaggio e sembra perlomeno appropriato che questo accada anche in Sekiro, seppur con modalità diverse, quasi opposte.
Come suggerisce il titolo del gioco, se si cadrò vittima dei nemici, si potrà sfruttare il proprio dono per rialzarsi dalla tomba e combattere di nuovo. Coloro che faranno giusto uso di questa benedizione e resisteranno a tutte le avversità potranno scoprire nuovi benefici in seguito.
Non è così banale come sembra. Quest’abilità infatti, utile per eludere la morte vera e propria, si ricarica solo sconfiggendo nemici, permettendo di prevenirla in più di un’occasione.

Infine bisogna sottolineare che come per tutti i titoli From Software, una componente essenziale dell’esperienza di gioco è l’esplorazione del mondo e la scoperta. Buon gioco quindi e buona morte, sperando che non siano troppo numerose.

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Arcadian, un libro per gli amanti del retro

Nel 2019 la lettura digitale è ormai predominante. Le informazioni, le notizie e molto altro corrono sul web a velocità che 20 o 30 anni fa ci sognavamo.

Fa, tuttavia, piacere riuscire a leggere un bel libro cartaceo ancor più se questo parla di uno dei nostri argomenti preferiti. In questo caso i videogiochi. Ma non titoli qualunque ma giochi retrò quelli che hanno segnato l’infanzia di molte generazioni a partire dalla fine degli anni ‘70 per continuare con i mitici anni ‘80 e ‘90.

Arcadian, il libro di Adriano Avecone, uno dei massimi esperti del settore nel nostro Paese, ci offre un bellissimo viaggio nel tempo facendo rivivere e riassaporare grazie ad un volume di oltre 400 pagine di ottima qualità rilegate interamente a colori.

Un viaggio fatto di molte tappe che ci permette di esplorare, rivivere l’epopea degli 8 e 16 bit. Oltre a sistemi più moderni o meno nuovi.




Il grande pregio di Arcadian è quello di essere molto diretto e sintetico al punto giusto. Informazioni essenziali in pillole, in grado di rimanere scolpite nella mente un po’ quando si leggevano le recensioni delle vecchie riviste dell’epoca (Zzapp, The Games Machine, K, Guida ai videogiochi e così via). Una scrittura vecchio stile, elegante e senza fronzoli in grado di offrire subito empatia con quello che si sta leggendo.

La lettura è assolutamente consigliata anche ai neofiti perché è snella, non ha eccessivi tecnicismi e permette di familiarizzare subito con l’argomento. Scorre leggera che è un piacere nonostante le oltre 400 pagine.

E non è solo per lo stile che Arcadian si fa apprezzare ma anche per la qualità dell’opera e dei suoi contenuti. Trasuda molto l’amore per la ricerca, per il racconto storico che va oltre la mera e chiara descrizione.

LE (TANTISSIME) CHICCHE

Ci sono davvero molti titoli che avranno fatto brillare gli occhi agli ultra 40enni ed incuriosito i più giovani. Tra giochi famosi possiamo trovare suddivisi nelle diverse sessioni troviamo:

per gli 8 bit troviamo Wizball, Nexus, Barbarian II: The Dungeon of Drax, Spy Hunter per ZX Spectrum, lo stralunato Peter Shilton’s Handball Maradona, Castlevania: Rondo of Blood, Advanced Dungeons and Dragons: Cloudy Mountain. Bruce Lee II e molti altri.

Tra i 16 biti, troviamo Floor 13, Fade to Black, Super Aleste, RoboCop vs Terminator. Tra i titoli Arcade, Wec Le Mans 24, Dragon Breed, Out Zone, King of Fighters XII, Alien Storm, Cabal, Arkanoid, Green Beret, Gals Panic, Bubble Bobble Lost Cave e così via.

Gli amanti dei 32 bit potranno gioire nel leggere e ricordare di OutRun 2, Resident Evil: Rebirth, Crazy Taxi, Metal Gear Solid 2, Metroid Prime e tantissimi altri.

La sessione si occupa, tra le altre cose, del Siga Teradrive, dell’Amiga Lorraine, Famico 3D System, Thoshiba HX-10D di Xbox ed emulazione, Nec PC-KD863G ed altro.

Tra gli speciali, segnaliamo quello su Come realizzare un Pc con Mame su TV CRT (tubo catodico), uno speciale su Access Software, sui primi 30 anni di Macintosh, su Frogger. Ma c’è moltissima carne al fuoco.

Vale la pena segnalare tra le biografie, quelle di Yoshiki Okamoto, Tokuro Fujiwara, Yu Suzuki ed Alexey Leonidovich Pajitnov.

I (GRANDI) NUMERI

Ricapitoliamo i grandi numeri di Arcadian che è già in seconda ristampa e che si avvia alla terza. Troviamo 38 schede di videogiochi a 8 bit, 10 schede di videogiochi a 16 bit, 76 schede di videogiochi arcade, 47 schede di videogiochi a 32 bit, 13 speciali sul mondo dei videogame, 41 schede sui peggiori giochi di sempre, 16 biografie di sviluppatori e molto altro ancora. Ce n’è per tutti i gusti.

Il libro, infatti,  prende in esame il periodo compreso fra gli albori del videogioco moderno e l’inizio dell’attuale era videoludica. E lo fa attraverso contenuti che spaziano fra diversi settori chiave del panorama retroludico in un percorso inquadrato in una serie di capitoli organizzati in senso logico e cronologico. Una facile fruizione.

La prima sezione analizza i videogiochi per i sistemi casalinghi a 8 bit in una serie di schede corredate da copertura fotografica. L’analisi passa ai titoli a 16 bit, che hanno sancito l’evoluzione del gaming casalingo in una fase che ha affascinato un’intera generazione a cavallo fra gli anni ‘80 e ‘90. Successivamente viene dedicata un’estesa sezione ai videogiochi arcade, ovvero ai titoli azionati a moneta diffusi in sale giochi, bar e locali pubblici. Da qui si passa a una serie di schede dedicate ad alcuni importanti videogiochi per i sistemi a 32 bit, il periodo che ha anticipato l’attuale fase del videogaming.

Quindi, vengono analizzati hardware poco conosciuti o mai importati in Occidente, ma in grado di lasciare una traccia nel mondo del videogioco e degli home e personal computer. Nella sezione dedicata agli speciali è presente una serie di approfondimenti, fra cui alcune riflessioni sulle esperienze in sala giochi degli anni ‘80, un resoconto sull’emulazione e molto altro ancora. Il volume si conclude con una sezione più leggera contenente recensioni ironiche di alcuni fra i peggiori videogiochi mai pubblicati, in una trattazione semiseria che riuscirà sicuramente a strappare più di un sorriso.

Il libro è disponibile al prezzo di euro 25+spedizioni (8 euro per l’Italia). Per informazioni e ordini potete scrivere ad adriano.avecone@tiscali.it.

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Rage 2, super ranger alla riscossa e trailer

Arrivano tanti nuovi dettagli ed un nuovo trailer per Rage 2. Bethesda ha diffuso un grande articolo sulla pagina del gioco. Ricordiamo che il titolo free-roaming in fase di sviluppo da Avalanche Studios sarà disponibile dal prossimo 14 maggio su Pc, PS4 ed Xbox One.

Torniamo, quindi, a parlare, del mondo post-apocalittico del gioco grazie al super ranger e ad uno speciale diffuso dal publisher nella pagina ufficiale del gioco che vi riportiamo a seguire dopo la clip di presentazione.

VOLARE. INVISIBILITÀ. SUPER FORZA. CAPIRE SEMPRE COSA PENSA IL PROPRIO CANE

In Rage 2, il vostro sogno di avere poteri stratosferici si avvererà. Beh, non il potere del cane. Quello è proprio un’utopia. Ma con l’intera serie di abilità nanotritiche a vostra disposizione, potrete provare con mano tutte queste cose fantastiche e tante altre. Proverete cosa vuol dire essere un vero super-ranger quando Rage 2 verrà pubblicato il 14 maggio, ma per adesso ecco un assaggio della vita da supereroe vietata ai minori, che probabilmente avete visto solo in quegli originali Netflix dalla vita breve.

IL POTERE È IN MANO VOSTRA

Non tutti gli eroi indossano mantelli. Alcuni indossano una corazza super tecnologica e si ricoprono del sangue a delle interiora dei nemici. Ma che tipo di poteri ha un super-ranger?

Peter Johansson, capo progettista per i combattimenti, ha detto:

Abbiamo fatto molti tentativi prima di trovare delle abilità che si integrassero alle armi, senza rimpiazzarle. In armonia con lo stile di combattimento id, cercavamo delle abilità che supportassero il combattimento aggressivo a media e corta distanza che stavamo creando. Il segreto per sopravvivere in RAGE 2 è affrontare i nemici faccia a faccia e le abilità sono progettate proprio per questo.

SCHIANTO

Fate piovere distruzione dall’alto con Schianto, un devastante attacco al suolo. L’efficacia è direttamente proporzionale all’altezza da cui lo utilizzate: più in alto siete, più forte risulterà lo Schianto. Prendete lo slancio con un doppio salto e ridurrete i nemici in poltiglia.Fine modulo

DEVASTAZIONE

Quando volete assolutamente liberarvi dei nemici, colpiteli con Devastazione: una letale esplosione cinetica che allontana gli avversari e a volte fa persino scoppiare loro la testa.Fine modulo

VORTICE

Vortice vi permette di tirare i nemici fuori dalla loro comfort zone. Mirate e scatenate quest’abilità vicino a un gruppo di nemici per attirarli tutti verso un unico punto, rendendoli vulnerabili a una granata ben lanciata, a un razzo o a un altro attacco ad area.

BARRIERA

Sfoderate il vostro scudo virtuale portatile: Barriera. Vi permette di bloccare i proiettili in arrivo e di uccidere praticamente qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Una combo di Barriera e Vortice effettuata con il tempismo giusto trascinerà i nemici direttamente verso il vostro scudo assassino.

E TANTE ALTRE…

Queste sono solo alcune delle abilità tra cui potrete scegliere. Tra queste quattro, Scatto, Salto gravitazionale, Sovraccarico e altre ancora avrete tutti gli strumenti necessari per diventare veri maestri del combattimento.

NON DIMENTICATE I POTENZIAMENTI

Tutte le abilità del gioco possono essere potenziate, in modo da farvi diventare il duro definitivo. Anche l’abilità Scatto (una spinta in più che si può attivare quando si sta già scattando) nasconde degli assi nella manica, come la velocità doppio di scatto e l’invisibilità temporanea. Solo per le abilità ci sono oltre 70 potenziamenti, alcuni diminuiscono il tempo di recupero, mentre altri aggiungono funzioni del tutto nuove.

Alcuni dei potenziamenti preferiti della squadra per il combattimento di Avalanche Studios sono: Il campo antigravitazionale del Vortice, un metodo eccezionale per controllare il campo di battaglia e mantenere i nemici in aria, rendendoli bersagli facili; la fluttuazione gravitazionale, che vi permetterà di fluttuare sul posto e mirare proprio sotto di voi e Tocco della morte, il potenziamento della Barriera che trasforma i nemici che la oltrepassano in polpette.

METTETELE TUTTE INSIEME E…

…avrete il Sovraccarico. Durante i combattimenti, riempirete l’indicatore del Sovraccarico. Quando viene attivato, il Sovraccarico garantisce a tutte le vostre armi e abilità attributi unici che le spingono ben oltre i loro limiti. Alcune armi potrebbero venir equipaggiate con munizioni a ricerca o con la sempre divertente abilità di giocherellare in aria con i nemici grazie a una scarica di proiettili. Durante il Sovraccarico, verrà anche ridotto il tempo di recupero delle abilità. Combinare le abilità in nuovi modi, farà riempire l’indicatore del Sovraccarico più velocemente, facendo la differenza tra la vita e la morte.

Dice Johansson.

Il Sovraccarico è l’apice di una serie di azioni aggressive e adrenaliniche. Fa capire al giocatore che sta giocando nel modo giusto e lo ricompensa. Ricopre un ruolo centrale nelle meccaniche di combattimento. Oltre a tutti gli effetti di cui abbiamo parlato, potrete anche muovervi più velocemente, uccidere più velocemente e recupere salute. Se imparerete a padroneggiare il Sovraccarico, diventerà presto una parte integrante del combattimento, permettendovi di affrontare nemici più impegnativi anche con un equipaggiamento meno potente. Alle difficoltà più alte, giocare in modo da riempire il Sovraccarico velocemente, è fondamentale per sopravvivere.

CONTINUA…

I poteri non sono l’unica cosa che definisce un super-ranger. Avrete anche bisogno di una tonnellata di armi ed equipaggiamento.  Bethesda approfondirà il discorso armi di Rage 2 in “Come diventare un super-ranger – Parte 2: Equipaggia l’equipaggiamento” la prossima settimana.

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Il nuovo Indie Highlights annuncia tanti titoli su Switch per il 2019

Il 2019 porta tante novità e, attraverso un nuovo Indie Highlights, Nintendo of Europe ha presentato una selezione di giochi indipendenti in arrivo su Switch nel corso dell’anno.

La presentazione include anche un primo sguardo a SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech, un gioco di ruolo di carte, meravigliosamente disegnate a mano, di Image & Form Games, i creatori di titoli osannati dalla critica quali SteamWorld Dig e SteamWorld Dig 2. SteamWorld Quest uscirà, dunque su Switch nel 2019.

ECCO LA PANORAMICA DEI TITOLI PRESENTATI NEGLI INDIE HIGHLIGHTS

 

  • Trionfate sul male, in SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech di Image & Form Games e Thunderful Publishing. In questo innovativo gioco di ruolo di carte, sarete a capo di un gruppo di eroi in un mondo disegnato a mano, creando il vostro mazzo di carte lungo il percorso e utilizzandole per sconfiggere una serie di nemici in battaglie a turno davvero intense. Il gioco mescola elementi fantasy tradizionali con robot steampunk per un’esperienza indimenticabile piena di divertimento e umorismo.

 

  • Magia, mitologia e scatenata azione kung fu si uniscono in Unruly Heroes di Magic Design Studios, disponibile ora su Switch. Questo gioco di avventura ricco di azione si ispira alla storia cinese “Viaggio nell’Ovest”, meglio nota come la Leggenda del Re Scimmia. Creature terribili seminano il caos in tutte le terre e tocca al Re Scimmia e ai suoi tre colorati compagni arginare la marea del male. Affrontate l’avventura da solo o con gli amici in modalità cooperativa fino a 4 giocatori. Potrete anche mettere alla prova le tue abilità di kung fu contro altri giocatori in modalità locale o in P-v-P online*.

 

  • Avete mai sognato di essere una capretta? Ebbene, non dovrete aspettare ancora molto con Goat Simulator: The GOATY di Coffee Stain Publishing. Questo fenomeno indie di grande successo è disponibile ora su Nintendo Switch. Rappresenta l’avanguardia nella tecnologia di simulazione caprina e il pacchetto Goat Simulator: The GOATY comprende Goat Simulator oltre a Goat MMO Simulator, Goat Simulator: GoatZ, Goat Simulator: Payday e Goat Simulator: Waste of Space.

 

  • When Ski Lifts Go Wrong di Curve Digital è un rompicapo basato sulla fisica incredibilmente divertente, pieno di sfide creative, sport e disastri! Inizia dalle colline ondeggianti e avventurati fino alle cime frastagliate. Scervellatevi su ogni livello dal design unico per aiutare ciascuno sciatore a raggiungere la propria destinazione. Con oltre 100 livelli impegnativi precostruiti e una modalità “sandbox” che consente ai giocatori di progettare i propri puzzle unici, ci sono ore e ore di divertimento assicurato lungo i pendii innevati. When Ski Lifts Go Wrong è disponibile da ora su Nintendo Switch.

 

  • Scendete sul campo di battaglia con Wargroove, un gioco di strategia a turni di Chucklefish. Scegliete tra un vasto cast di comandanti, ognuno con il suo groove, un attacco speciale che può essere impiegato per ribaltare le sorti della battaglia. Il gioco include una campagna per giocatore singolo nonché modalità multiplayer online e in locale per un massimo di quattro giocatori. La guerra non finisce qui però, poiché un editor facile da usare e strumenti per la personalizzazione consentiranno di creare e condividere le mappe e le campagne realizzate. Wargroove arriva marciando su Nintendo Switch il 1° febbraio e può essere preordinato fin da ora sul Nintendo eShop.

 

  • Heavy Metal! Zombi! Armi Pesanti! Double Kick Heroes di Headbang Club e Plug In Digital è un mix tra uno sparatutto e un gioco musicale ritmico per un’esperienza dinamica come mai prima d’ora. Attraversate ad alta velocità una terra desolata post-apocalittica sull’autostrada per l’inferno, con la potenza di ritmi heavy-metal come unico strumento in grado di frantumare le ossa contro orde di zombi. Con oltre 30 canzoni metal originali, oltre a tracce musicali di guest band come i GOJIRA, Double Kick Heroes uscirà su Nintendo Switch nell’estate 2019.

 

  • Inmost è un gioco puzzle platform dalle tinte horror di Chucklefish nel quale devi seguire tre storie oscure interconnesse di 3 diversi personaggi giocabili. In un vecchio castello abbandonato, in un bellissimo stile pixel art, occorreranno in ugual misura cervello e coraggio per sfuggire al male oscuro in agguato nelle profondità. Inmost uscirà su Nintendo Switch nel 2019.

 

  • Tuffatevi in un’avventura futuristica con CrossCode, il gioco di ruolo d’azione 2d dal sapore rétro di Deck 13 Interactive e Radical Fish Games. Combinando una grafica in stile 16 bit con una più moderna simulazione della fisica, un sistema di combattimento veloce e una meccanica rompicapo avvincente, il lancio di CrossCode su Nintendo Switch è previsto nel 2019.

 

  • Forager di Humble Bundle è un open world 2D in cui costruisci il futuro come lo desiderate. Unendo esplorazione, combattimento, allevamento e manualità, Forager vi consente di provare una varietà di stili di gioco diversi mentre inizi in piccolo per espandere gradualmente il vostro territorio, set di abilità e network di amici – e nemici. L’arrivo di Forager su Nintendo Switch è imminente.

La presentazione include anche un video con i migliori giochi indie già in disponibili su Switch. Per chi sta scoprendo per la prima volta questo ampio catalogo di titoli o per i giocatori più esperti in cerca di un nuovo gioco con cui cimentarsi, sono disponibili sia la presentazione che l’Indie Highlights Hub.

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I migliori giochi indie del 2018

Continua la nostra carrellata sui GOTY. Vi parliamo di una novità assoluta per noi perché per la prima volta parleremo di migliori giochi indie del 2018.

Siamo un piccolo team che vuole crescere e ci sforziamo sempre di più nonostante i mezzi siano davvero pochini. Vogliamo offrire sempre di più al nostro pubblico e completare al meglio il nostro lavoro. Inoltre ci specchiamo in quello che è il concetto di indipendente.

Il 2018, nemmeno a dirlo, è stato un anno eccellente per le etichette e per i team indipendenti che hanno sfornato diversi giochi di altissimo livello sotto tutti gli aspetti. Qualità, riscoperta del passato – arma primaria degli indie – il tutto condito da una volontà di rinnovarsi sicuramente più ampia rispetto all’industria di settore a tripla A.

Troverete moltissimi titoli menzionati che, nonostante l’ottimo livello, non entrati nella top five a riprova di un anno memorabile.

Detto questo, ecco la nostra top 5 (+1). Buona lettura.

5+1) NEW STAR MANAGER

Il calcio manageriale è uno di quei generi evergreen. Sempre verde e sempre in grado di catalizzare attenzione. La paura più grande in agguato, però, è quella della gestione di tante cose. Non solo le tattiche ma anche i rapporti con giocatori, manager e così via.

New Star Manager, nuovo titolo di Simon Read, riesce a semplificare una moltitudine di aspetti offrendo ai neofiti tantissimi spunti interessanti. Forse anche troppo ma è in grado di catalizzare l’attenzione. Punto forte è l’immediatezza e l’intuitività del gameplay che pur imponendo l’attenzione a più dettagli gestionali come formazioni, gestione squadra ed economica, ampliamento delle strutture sportive, mercato, sponsor e così via, riesce ad essere profondo. La partita, inoltre, permette di fare azioni in diretta giocando in punta di mouse e creando – quando la bravura dei giocatori in campo lo consente – azioni spettacolari. Passa in secondo piano l’assoluta mancanza di licenze, ma i campionati sono tanti ed è possibile anche cambiare nazione per ricominciare un nuovo segmento di una carriera infinita.

Forse con qualche cosa da gestire in più, New Star Manager avrebbe concorso ad altro, ma tutto sommato, è un titolo quasi eccellente, figlio dell’apprezzatissimo New Star Soccer e che merita la candidatura.

5) FOOTBALL TACTICS & GLORY

Strategia a turni applicata ad un campo di calcio. Un’idea quanto semplice quanto geniale. Football Tactics & Glory applica il concetto alla grande grazie ad un gameplay arricchito da molteplici sfumature (anche gdr).

Il gioco è al tempo stesso immediato perché le meccaniche che si intuiscono sono intuibili, ma difficile perché le tante cose a cui pensare si incastrano molto bene. Una sfida ardua ed avvincente. Inoltre il titolo è divertente. Croteam ha davvero fatto centro grazie ad un’idea coraggiosa. Ecco come abbiamo concluso la nostra recensione:

Creoteam propone quindi la sua visione particolare del gioco più bello del mondo. Una scelta coraggiosa che apprezziamo perché vuol dare una ventata di novità. In campo si schiererà la formazione migliore e si darà fondo al proprio acume tattico per vincere partite sempre più complicate con giocatori sempre migliori. I contenuti non mancano, la parte gestionale benché molto più semplice di quella che possiamo trovare in titoli manageriali più famosi è equilibrata mentre in gameplay a turni in campo è un’idea valida ma migliorabile perché poi tende alla ripetitività anche se il numero di colpi e scelte da fare aumenta sempre più con il miglioramento della squadra (ed avversari).

4) UNAVOWED

Una delle migliori avventure grafiche degli ultimi tempi grazie ad un’ottima realizzazione tecnica e ad una trama molto interessante. Unavowed, l’ultima fatica di Dave Gilbert per Wadjet Eye Games, ci offre tantissima carne al fuoco ma anche una bella atmosfera, una buona libertà d’agire, enigmi da affrontare e misteri da svelare con finale multiplo e la possibilità di scegliere tra quattro personaggi. Opzione che avrà la sua importanza: ogni personaggio ha le proprie peculiarità e, quindi, il gameplay della partita in corso subirà le dovute variazioni. Non abbiamo avuto il tempo di recensirlo (speriamo di farlo presto, nostra culpa) ma lo abbiamo provato lungamente e ne abbiamo apprezzato le ottime qualità.

La sua presenza in questa cinquina “allargata” è giustificata da quanto scritto in questo speciale. Gli amanti delle avventure grafiche punta e clicca lo apprezzeranno sicuramente.

3) NANTUCKET

Lo abbiamo eletto miglior titolo italiano dello scorso anno. Ne abbiamo parlato in questo nostro speciale. Una sintesi qui? Va bene: ottimo gameplay (a tratti sopraffino) e dai tratti ipnotici che ricordano i fasti di Sid Meier’s Pirates!, nondimeno Nantucket si fa apprezzare per un eccellente lato artistico.  Di certo non poteva mancare in questa nostra classifica generale degli indie.

2) GUACAMELEE! 2

Drinkbox Studios aveva un compito complicato: riuscire a non far rimpiangere i giocatori dopo l’ottimo Guacamelee. Il Mexiverso è tornato in grande spolvero in estate sempre più colorato, con una nuova trama da seguire e con tante altre cose da fare e conoscere. Un gioco che migliora tutto tutto quello che c’era nell’ottimo predecessore. Aggiungiamo che ha tutti gli ingredienti per l’essere un grande Metroidvania.
Chi ama il genere non può non prendere in considerazione il gioco. Ecco parte del commento finale della nostra recensione.

Si tratta di un videogioco di impostazione platform, aderente ai canoni dettati da Metroid e Castlevania (che danno il nome al genere di riferimento: i Metroidvania). Non lesina fasi d’azione in cui si tramuta in uno spettacolare picchiaduro di scorrimento, il cui progresso permette di arricchire l’arsenale di colpi e combo dei protagonisti, nonché colpi speciali che permettono il raggiungimento di aree altrimenti impossibili da esplorare. Quando non si combatte, si affronta un titolo dalle fasi di piattaforme sopraffine, dove esperienza, tentativi, studio e tempismo la fanno da padroni e alla fine delle ardue prove si trova, oltre alla ricompensa di gioco, un profondissimo senso di appagamento e soddisfazione. Longevo quanto basta (una decina di ore per completarne la storia ed esplorare gli incarichi secondari), include la possibilità di essere giocato da quattro giocatori in contemporanea, anche sullo stesso schermo, ridisegnando almeno un poco tutto l’approccio a combattimenti ed esplorazione, incoraggiando la cooperazione e la combinazione delle forze di ciascun giocatore.

 

1) and the winnter is…  HORIZON CHASE TURBO

Un titolo eccellente, divertente e longevo. Difficilmente Aquiris Studio Games avrebbe potuto fare meglio con il suo Horizon Chase Turbo. L’unica pecca secondo noi è la mancanza di un editor (ma speriamo che arrivi) che avrebbe potuto alzare ulteriormente la valutazione più che lusinghiera che abbiamo dato in sede di recensione su  Pc e PS4.

Horizon Chase Turbo, già tra i candidati nella categoria migliori sportivi/racing, è il nostro trionfatore. I motivi? Beh, eccoli: splendida realizzazione tecnica (grafica low poly da applausi e senza nessun tentennamento), gameplay che richiama i fasti dei classici a 16 bit degli anni ’90, un grado di sfida esaltante e tantissime cose da fare. Horizon Chase Turbo migliora il concetto di capolavori quali Lotus Esprit Turbo Challenge e Jaguar XJ 220.  E lo fa con una classe immensa donandoci due cose importanti: divertimento e tante emozioni.

Questo è il commento entusiastico della recensione PS4 realizzata dal nostro DannyDSC:

Horizon Chase Turbo è un sogno che si avvera per qualunque amante delle gare Arcade, o per un giovinastro che voglia provare sfide che vanno oltre il semplice “save&reload”. È affascinante, veloce, adatto per lunghe sessioni o per brevi e fugaci toccate e fughe. Il framerate su PS4 Pro è perfetto, il sonoro azzeccato, è anche tutto in italiano. Insomma, questi ragazzi (ai quali invitiamo di potersi in futuro cimentare con un’uguale operazione per After Burner) meritano davvero tanta stima e supporto per un gioco venduto a prezzo budget ma completo, appagante e divertente, sempre in grado di proporre sfide.

Parole che confermano la bontà di quanto già fatto su Pc e che suggellano questo risultato per il team indie brasiliano.

Menzioni: Battle Princess Madelyn, Football Tactics & Glory, Sailaway Simulator, Apocalipsis: Harry at the end of the World, Nairi: Tower of Shirin, Haimrik e Warhammer: Vermintide 2.

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I migliori Action/Adventure del 2018

Continuano i nostri speciali sui Goty dell’anno appena trascorso. Questa volta parleremo dei migliori action/adventure del 2018.
La qualità è stata stratosferica con tantissimi giochi meritevoli di entrare in nomination. Molto probabile che diversi titoli ce li ritroveremo anche nella graduatoria finale per il Goty complessivo.

Nel frattempo, godetevi questa splendida cinquina. Prima di dimenticarlo: vi sorprenderà la mancanza di un titolo decisamente importante, ambientato nell’antica Grecia con sfumature gdr e che potenzialmente è entusiasmante. Non lo abbiamo potuto recensire e quindi – pur riconoscendone la bellezza – non ci sentiamo di inserirlo in questa cinquina. Lo troverete nell’editoriale realizzato dal nostro amico Massimo Reina sui suoi migliori 10 giochi del 2018. Basta ed avanza a nostro avviso. Ci spiace per questo “inconveniente” ma il publisher in questione non ha ci ha fatto pervenire la copia e neppure il codice. Ancora aspettiamo in stile Godot.

Vi lasciamo allo speciale. Buona lettura.

5) DETROIT: BECOME HUMAN

Quantic Dream ha sempre realizzato titoli destinati a far discutere. Da Heavy Rain a Beyond: Two Souls che hanno spaccato pubblico e critica. Non ha fatto accezione il più recente Detroit: Become Human. Anche questa esclusiva PS4, infatti, uscita a maggio, ha fatto parlare di sé.

Da un lato si è acclamato il lato tecnico con un aspetto grafico e sonoro a livello altissimo e dai toni cinematografici. Stesso dicasi per la trama in grado di appassionare grazie alla sua profondità ed alle sue innumerevoli sfumature.

Lo si è premiato soprattutto per questo. Massimo Reina ha scritto nella sua recensione per noi:

La difficile convivenza tra macchina e uomo, lo sviluppo di una coscienza artificiale, la “diversità” e le differenze sociali sono i punti cardine della storia raccontata nel nuovo progetto di Quantic Dream in un prodotto che strizza l’occhio a Asimov, Clarke e Dick, ma che al contempo presenta qualche spunto originale tale da non farlo scadere nel “già visto”.

In molti, però, additano il gioco per i troppi QTE (Quick Time Event) che infarciscono il gameplay. Ma è nello stile di Quantic. Prendere o lasciare. E noi abbiamo, comunque, apprezzato.

4) SHADOW OF THE TOMB RAIDER

L’anno passato agli archivi è stato importante anche per il ritorno di una serie storica: Tomb Raider. Il nuovo capitolo della saga, Shadow of the Tomb Raider ha chiuso, infatti, la nuova trilogia di Lara Croft (composta da Tomb Raider,, uscito nel 2013 e da Rise of the Tomb Raider, pubblicato nel 2016) consegnandoci un personaggio – già iconico – ancora più maturo.

Il titolo ha tutto quello che serve per entusiasmare i fan della serie e non solo. Ha un’ottima grafica, una buona giocabilità generale ed un’ambientazione affascinante. L’unica pecca è, probabilmente, la longevità visto che la modalità Storia può essere conclusa anche in meno di quindici ore.

Tuttavia stiamo parlando di un ottimo titolo, molto appetibile sotto tutti i punti di vista e che si sta arricchendo anche con i vari dlc. Ah, inoltre è anche divertente, quindi, fa appieno il suo dovere. Niente male per il gioco di una serie che va per i 22 anni.

3) SPIDER-MAN

Era uno dei giochi più attesi del 2018. E Spider-Man, esclusiva PS4, non ha mancato l’appuntamento. Anzi, ha fatto centro sotto tutti i punti di vista. Anche commerciale viste le numerose prime posizioni anche in Italia.

Il lavoro di Insomniac Games è ammirevole per qualità e quantità. Certo, alla lunga, magari, potrebbe il gameplay essere ripetitivo ma complessivamente, stiamo parlando di un capolavoro che ha mantenuto sostanzialmente le attese.

È un’avventura story-driven ma a mondo apertoche strizza l’occhio a Batman Arkham di Rocksteady Studios.

Il gameplay si sviluppa anche in verticale ed è vincente grazie a tantissime cose da fare. Non ci si annoia (quasi) mai in questa New York riprodotta. Il punto debole è l’intelligenza artificiale di alcuni nemici che non è propriamente il massimo. Ed a questo si aggiunge anche una scarsa originalità. Rimane un titolo ben realizzato e parecchio divertente nonché molto bello da vedere e da interpretare grazie ad una storia raccontata molto bene ed a un personaggio fantastico ed affascinante. Sicuramente uno dei giochi più importanti del 2018.

2) GOD OF WAR

Il ritorno di Kratos era molto atteso e non solo dagli utenti PS4 che in effetti sono stati i soli a poter godere del gioco, esclusiva Sony. Il nuovo God of War è la maturazione, in tutti i sensi, della serie con un nuovo capitolo ricco di novità. In primis l’invecchiamento (o stagionatura) di uno dei personaggi più amati dell’Olimpo videoludico: Kratos, già Dio della Guerra. Bene, il nostro ora è diventato padre e crescere da soli un figlio non è per niente facile.

Oltre a questo, il setting è spostato dall’antica Grecia al freddo del Nord Europa. “Vittime” dell’ira funesta dell’iconico personaggio sono le divinità norrene.

C’è anche qualche sfumatura gdr che esalta non poco e che rende un po’ più profondo il gameplay che, ovviamente, è incentrato sull’azione ma lo è anche una trama di livello superiore.

Le parole in sede di commento del nostro Antonio Patti che ha recensito il titolo chiudono questo nostro intervento sul gioco:

“God of War non inventa o rinnova assolutamente niente sul fronte giocoso: tutto quello che troviamo qui, si giocava già in Darksiders o nei primi Legend of Zelda. Ma quello che offre, lo offre in una maniera più unica che rara. Un bellissimo titolo da giocare tutto d’un fiato cercando di esplorarne ogni contenuto, ma è presto per decretarlo il migliore dell’anno e fazioso etichettarlo come il migliore fino ad oggi: quando c’è un solo candidato c’è una sola scelta e vincere così è fin troppo facile”.

Titolo che è poi migliorato ulteriormente con la Photo Mode ed altre caratteristiche aggiunte con puntuali aggiornamenti.

1) And the winner is… RED DEAD REDEMPTION 2

Il vecchio West è sempre stato foriero di grandi storie. L’ambientazione sconfinata in una natura selvaggia, le avventure in terre contese dove la legge del più forte è ancora lampante in un periodo di grandi innovazioni tecniche e la grande spaccatura tra la voglia di innovazione con il tradizionale hanno creato sempre contrasti molto affascinanti.

Red Dead Redemption 2 incarna i sogni degli amanti delle ambientazioni Western grazie ad un vero e proprio kolossal. Rockstar Games si è fatta aspettare prima di portare Red Dead Redempton 2 in pubblico. Ma al netto di difetti umani come alcuni glitch (anche assurdi), è un gioco che racconta non una grande storia ma tantissime grandi storie. E lo fa con dovizia di particolari, con sfumature narrative davvero interessanti.

Inoltre, al di là dei difetti (anche evidenti), presenta un mondo aperto (o open world se preferite) di eccezionale impatto, in grado di portare il giocatore in un’atmosfera molto bella e profonda. A tratti vivida vista la presenza di tantissimi dettagli (quelli che fanno la differenza tra il normale e l’eccelso). Red Dead Redemption 2 è un affresco di un’era che fu di altissimo livello. Da giocare e rigiocare grazie alle innumerevoli cose da fare, anche secondarie, e perché no, anche ricreative. Una battuta di caccia o una pesca, girovagando per location influenzate dagli effetti del Meteo che non sono meramente visivi ma effettivi.

Ed in più si è pure aggiunta la modalità online che rende il titolo rigiocabile all’infinito viste le sempre diverse attività in rete che affiancano un titolo mastodontico di per se per storia, ambientazione ed “estensione”.

Red Dead Redemption 2 è uno dei titoli più importanti degli ultimi anni, non solo del 2018, degno erede del suo predecessore uscito ormai 9 anni fa.

Menzioni: a confermare la grandissima qualità di action/adventure, non possiamo non ricordare alcuni titoli che per qualche sfumatura non sono entrati in nomination ma che ugualmente – a seconda anche dei gusti personali – possono essere (e lo meritano) ricordati. Il 2018 è stato anche l’anno di State of Decay 2, del contestato Sea of Thieves, di Just Cause 4 e di Darksiders 3. Titoli di un certo peso specifico così come Fist of the North Star: Lost Paradise, il gioco su Ken il Guerriero realizzato dagli autori di Yakuza e che ha anche una inflessione gdr.

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I migliori strategici/gestionali del 2018

Continuano i nostri speciali sui Goty dello scorso anno. Questa volta ci occupiamo dei migliori strategici/gestionali del 2018. Due generi  che hanno da sempre appassionato schiere di fan e che nel 2018 hanno avuto una buona rappresentanza.

Non possiamo non citare The Banner Saga 3 (presente peraltro in questa nostra cinquina) che ha chiuso l’arco narrativo di una trilogia in grado di scaldare i cuori di moltissimi giocatori in tutto il mondo. Alcuni titoli sono stati ulteriormente aggiornati con dlc ed espansioni, ma anche grossi aggiornamenti (vedi Total War: Warhammer 2, Civlization VI: Rise and Fall, Stellaris, Europa Universalis IV e Cities Kylines solo per fare qualche esempio) ma non mancano le sorprese. In tutti i sensi. Ed a noi piacciono le sorprese.

Ecco la nostra top five. Buona lettura

5) A TOTAL WAR SAGA: THRONES OF BRITANNIA

Forse un po’ a sorpresa ma A Total War Saga: Thrones of Britannia fa parte della top five. I motivi sono spiegati nel commento finale della recensione scritta dal nostro buon Antonio Patti.

Thrones of Britannia è un graditissimo ritorno alle battaglie storiche, alla scoperta delle civiltà realmente esistite, allo stuzzicare la ricerca storica per saperne di più su un periodo, quello tra Roma e i Normanni, che non ci è mai stato del tutto chiaro a causa delle scarse testimonianze storiche.

Il tutto condito da un buon gameplay ed un comparto tecnico che, pur non facendo gridare al miracolo, fa la sua parte. Gli appassionati di storia apprezzeranno sicuramente. E poi il binomio Creative Assembly-SEGA è sinonimo di garanzia. Forse non il top ma sufficiente a farlo apparire nella nostra lista dedicata agli strategici/gestionali usciti nel 2018.

4) ASH OF GODS

Una delle sorprese più interessanti del 2018 per questo genere è senza dubbio Ash of Gods. A primo acchito, e lo abbiamo riportato ampiamente in sede di recensione, sembra un vero e proprio clone di The Banner Saga. Le dinamiche sono molto simili in effetti ma lo sviluppo iniziò, almeno a livello embrionale, 12 anni fa.

La sfumatura gdr (o rpg se vi piace la dizione inglese), si concretizza nel gameplay e dopo le battaglie a turni. La storia ci porta in un mondo vasto, flagellato da un male oscuro che si va facendo sempre più strada e prende le varie sfumature di decine di personaggi molto interessanti.
Una narrativa molto interessante e dettagliata con “tonnellate di testi” discretamente tradotti in italiano. Anzi, più che discretamente. Un lato artistico sublime sia a livello visivo che per quanto riguarda il commento sonoro. Tutto molto bello, anche il gameplay in grado di diversificarsi in diversi segmenti: dal gestionale a quello narrativo o anche le semplici scelte che possono portare alla morte personaggi importanti. Si può arrivare alla fine del gioco ma bisogna vedere come si ci arriva. Da eroi vittoriosi o da sopravvissuti. Ash of Gods ha molto da dire, “peccato” che davvero per lunghi tratti e, ad uno sguardo non molto attento, possa sembrare troppo (e per molti versi lo è) simile a Banner Saga.

3) WARTILE

La genesi di Wartile è stata molto travagliata. Nel 2016 Playwood Project, sviluppatore indie danese, iniziò una campagna Kickstarter che però non ebbe successo. Il progetto, però, continuò ugualmente. Il titolo arrivò nel 2017 su Steam in early access per poi uscire dalla fase di accesso anticipato lo scorso anno.

A sviluppo concluso, tutto il potenziale del progetto Wartile emerse assieme ad alcune caratteristiche che sarebbero potute emergere ulteriormente. Il gioco ci porta in un mondo fatto da diorami ambientato nella mitologia norrena al tempo dei vichinghi. Mitologia Norrena protagonista, dunque.

I giocatori guidano delle miniature che possono essere usate per esplorare e combattere secondo i propri parametri prestabiliti ma che possono anche essere migliorate con equipaggiamento adeguato (e punti esperienza). Al termine delle varie missioni si possono acquisire oro e punti esperienza da utilizzare per migliorare o comprare equipaggiamento ed ulteriori classi di miniature da schierare nella quest successiva. Inoltre le carte da raccogliere possono dare dei bonus/malus che possono variare le sorti in battaglia.

Tecnicamente Wartile è molto ben fatto sotto tutti i punti di vista ma anche artisticamente si difende. Le mappe compongono un mondo di diorami che sono capolavori. Alcuni dettagli sono impressionanti. Peccato per i contenuti: la campagna non dura troppo e non è troppo rigiocabile. Ma per gli amanti delle miniature, il titolo firmato da Playwood Project, è un toccasana. Con qualche espansione potrebbe avere ulteriore seguito.

And the winners are…:

Si, avete letto bene: abbiamo un ex aequo nonostante i voti diversi. Il motivo è anche il peso storico. The Banner Saga merita questo riconoscimento per la summa di tanti motivi. Railway Empire perché è stata la vera sorpresa. Una volta tanto, concedeteci il piacere di nominare due vincitori.

1) THE BANNER SAGA 3

Il 2018 è andato agli archivi registrando il gran finale di The Banner Saga. La trilogia di Stoic ha sicuramente fatto storia. Dalla raccolta Kickstarter di 7 anni fa archiviata con quasi 725.000 dollari a quella di due anni fa che si rese necessaria per la realizzazione del terzo episodio in grado di totalizzare quasi mezzo milione di dollari. Dalla pubblicazione del primo episodio, uscito 5 anni fa, agli ultimi mesi e con un terzo capitolo supportato con nuovi aggiornamenti che hanno aggiunto ulteriori funzionalità.

In mezzo un secondo capitolo minacciato dalle assurde richieste, poi ritirate per fortuna, degli sviluppatori di Candy Crush Saga che intimarono azione legale per far cambiare nome alla serie. Colpa della parola “Saga” dicevano…

Il gran finale di The Banner Saga, quindi, era molto atteso per tanti motivi. E come sempre a trionfare è stato il lato artistico. Quello con la A maiuscola. Dall’aspetto grafico, sempre delizioso ed in grado di incarnare le aspettative di chi ama questo genere di ambientazioni dove l’ambientazione vichinga appare pittoresca ma al tempo stesso elegante come un’opera d’arte in movimento, a quello sonoro.  Comparto audio guidato da Austin Wintory.  The Banner Saga 3 ne è la summa. E nobilita la trilogia intera con gli altri due capitoli che si congiungono al terzo episodio.

Il nostro Antonio Patti ha descritto così il gioco:

Al giocatore è lasciato l’epilogo di una delle più belle storie di fantasy vichingo mai concepite, dense di temi importanti quali la fiducia, la giustizia, il viaggio, l’accoglienza, il bene e il male in forme confuse e sfaccettate. Graficamente parlando si allinea con i precedenti due ma offre, ovviamente, scorci visivi inediti e una presentazione generalmente ottima, disegnata a mano e animata benissimo. Le musiche che accompagnano gli eventi sono semplicemente indimenticabili, ben orchestrate, coinvolgenti.

Per continuare così:

Graficamente parlando si allinea con i precedenti due ma offre, ovviamente, scorci visivi inediti e una presentazione generalmente ottima, disegnata a mano e animata benissimo. Le musiche che accompagnano gli eventi sono semplicemente indimenticabili, ben orchestrate, coinvolgenti.

Crediamo sia più che sufficiente per dare al titolo di Stoic questo premio.

1) RAILWAY EMPIRE

Il 2018 è stato ricco di sorprese e Railway Empire è stata una delle più grandi e gradite. Un gestionale (più che strategico) che come è facile intuire, si incentra sulla costruzione di imperi ferroviari. Il gameplay è immediato ma al tempo stesso in grado di dare soddisfazioni perché l’ottimo livello di sfida permette sessioni non impossibili. Complicate al limite, ma nulla di irrisolvibile. E laddove si scelgono gli aiuti, gli stimoli a far sempre bene non mancano.

Il tutto è accompagnato da un buon comparto grafico con un 3d interessante ed un buon sonoro. Ma il punto di forza è senza dubbio il gameplay che permette di realizzare in pochi click ferrovie, stazioni e di creare una linea ferrata dei sogni.

Le diverse modalità offrono ulteriori stimoli. E ci sono anche i dlc che hanno ulteriormente arricchito i contenuti. Per non dimenticare anche i contenuti della community. Gaming Minds Studios ha fatto sicuramente centro.

È sempre esaltante partire da locomotive piccole e poco potenti e migliorare sempre più con treni superveloci e sempre migliorabili dal punto di vista tecnologico. È uno dei nuovi eredi di Railroad Tycoon. Basterebbe questo a farlo già amare dagli appassionati del genere. Forse meno cattivo dell’illustre “capostipite” ma con tutte le caratteristiche di un gioco moderno con caratteristiche interessanti come la possibilità di assumere spie per lo spionaggio industriale… e molto altro. Ah, è parecchio divertente e nel corso dei mesi sono arrivati anche alcune espansioni. Proprio quelle che chiedevamo. Meglio di così…

Menzioni:  Achtung! Cthulhu Tactics in grado comunque di offrire un’ottima atmosfera che immerge i giocatori nella Seconda Guerra Mondiale dai toni esoterici, l’italiano Mars or Die, anche qui ricordato; il futuristico Battletech per gli amanti dei Mech.

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Speciale retro, i giochi di Natale

Il Natale si avvicina. Ormai è dietro l’angolo. È sempre un periodo dell’anno molto atteso. Per molti giunge il momento del meritato riposo. Per chi fa il mio lavoro no. Perché è presto detto, dare notizie o raccontare storie (vere, si intende) è una missione e non lo si fa certo per quei pochi spicci che ci si guadagna (chi li guadagna).

È quindi giunto il momento di uno speciale a tema sui giochi con i quali mi divertivo nel periodo natalizio. Erano quindici giorni di vacanza spensierata e poi si tornava a scuola. Inutile dire che internet non esisteva. O era ancora una cosa pionieristica, da telefilm anni ’80 (vedi i 4 Ragazzi per un Computer).

Uno dei Natali più belli, ricordo, è stato quello del 1990 ma parlerò anche di quelli in altri anni. Ero in terza media ma fui costretto a casa da una bronchite serissima. A metà dicembre, per la prima volta, il mio medico curante (buon’anima) guardò seriamente i miei genitori e gli disse che non c’era nulla da scherzare e che la situazione era seria. Riposo a casa al calduccio assoluto. E fu così che le mie settimane di riposo divennero tre. In quel periodo avevo il Commodore 64 ed ancora l’Olivetti Prodest PC 128 che, dopo l’arrivo del biscottone della grande C, riposi bellamente in uno scaffale a far la muffa. Col senno di poi mi pento un po’ di questa scelta perché è giusto, ad onor del vero, ricordare quanto divertimento mi portò. Non posso dimenticare solo l’anno precedente le partite a La Miniera di Diamanti, ottimo clone di Boulder Dash, o a Blue War II, che era un simulatore di sommergibile paragonabile al famoso Silent Service o ancora ai Giochi Olimpici 1 e 2 ed a quelli Invernali. Per non parlare di un’avventura suddivisa in tre parti che consisteva nell’arrivare a Las Vegas e vincere un milione di dollari entro un determinato orario. Appunto, Las Vegas mi tenne molto e da più grande, quando lo rigiocai, scoprii che bene o male, i risultati, soprattutto nella roulette si ripetevano dopo un certo numero di giocate.

Ma il C64 aveva più varietà, più scelta. E, per chi come me, amante della musica, anche il sonoro che – rispetto a quello del computer della Olivetti (un Thomson MO6 sotto mentite spoglie) – era qualcosa di spettacolare.

Il tutto fu confermato quando conobbi Turbo OutRun che giocai assiduamente in questo periodo. Comprato in estate lo rigiocai in inverno per finirlo durante il periodo natalizio. Non potrò mai scordare la sorpresa della colonna sonora digitalizzata ed originale firmata dai Maniacs of Noise. Anche le musiche in game erano esaltanti. In quei giorni piazzai la partita perfetta e conclusi i sedici stage, e quindi il gioco.

Non sono mai stato un granché e probabilmente la versione C64 era molto più facile rispetto a quella Arcade, non me ne vergogno, ma fu un ricordo molto bello ascoltare quelle canzoni fantastiche.

Ma non mancarono le partite a The Last Ninja 1 e 2. Anche qui molto lunghe e condizionate soprattutto dall’ascolto delle canzoni. Scritte da Anthony Lees e dal compianto Ben Daglish, scomparso lo scorso 1 ottobre, e (The Last Ninja 2) da Matt Gray. Anche qui, una colonna sonora assurda che accompagnava un ottimo gameplay. Soprattutto il secondo capitolo. Erano molto belle le confezioni dei giochi System 3. Solitamente scatoloni profondi che includevano il gioco (dischi o cassette) e dei bellissimi manuali. Se solo avessi avuto più attenzione… ma andiamo avanti.
La serie The Last Ninja era contraddistinta anche da un’ottima grafica isometrica ricca di dettagli. Particolarità: tra ogni location e l’altra, l’ambientazione si caricava molto velocemente ma in quegli attimi si vedeva la “costruzione” della location. Era una sorta di effetto pop up odierno. Spettacolare anche l’interfaccia che offriva tutte le informazioni necessarie. Il gioco era immediato e fluido, dove si alternavano combattimenti, la raccolta di oggetti per superare degli enigmi ambientali o di armi per affrontare al meglio nemici più forti. E chi se le scorda le api di Central Park, primo livello di The Last Ninja 2? Le dovevo evitare mentre le prime volte mi ostinavo a combatterle… fesso io.

In quel Natale non posso dimenticarmi di The Ninja Warriors. Forse era il periodo in cui mi piacevano i Ninja (anche Ninja Turtles di Konami, infatti feci comprare il gioco ai miei). La conversione dell’arcade che vidi l’anno precedenza in sala giochi in uno stranissimo formato (lo schermo era super orizzontale con un rapporto che il 16:9 sembrava sostanzialmente un quadrato) che lo rese anche memorabile. Anche qui probabilmente complice la facilità della versione C64 (quella Amiga era nettamente più complicata, ricordo, soprattutto dal secondo livello quando entravano in gioco i carri armati), riuscì a terminarlo senza grossi sforzi. La musica di Tony Williams riprendeva il tema originale ma a mio avviso rendeva paradossalmente di più sul Sid. Sono proprio innamorato di questo chip.

Atomic Robokid, Rainbow Island, Arkanoid, ma anche X-Out (colonna sonora ed intro da film anche su C64), per non dimenticare il primo Turrican. Tutti ottimi giochi ma Turrican mi sorprese anche per la grafica assurda – per il C64 – di allora. Per alcuni – e probabilmente avranno ragione – questo gioco griffato Rainbow Arts – è stato sopravvalutato ma per me era qualcosa di unico che fu superato l’anno dopo dal sequel. Ah, si, c’era pure Batman The Movie che mi piacque molto. Anche la versione C64 non era male mentre quella Amiga si distaccava per le eccezionali, all’epoca, sessioni di guida sulla batmobile e sul Batwing.

Nel 1991 arrivò l’Amiga. Era settembre. Tuto cambiò ed anche in questo caso, abbandonai – ma meno repentinamente – il C64 che fu protagonista di una delle mie prime “nottate” estive: quell’anno feci gli esami di terza media (se ci penso ora mi viene da ridere, come sicuramente capiterà a molti di voi), i loader di The Last Ninja 1 mi tennero compagnia mentre ripassavo alla meno peggio l’inglese.

Dicevamo del 1991 e con l’Amiga il primo natale me lo passai con The Secret of Monkey Island. Non credo ci sia da aggiungere altro solo il fatto che lo ritengo uno dei migliori giochi di sempre e tra i più adatti al periodo natalizio. Humor, atmosfera, trovate, enigmi e musica sono memorabili e – a mio avviso – si sposano perfettamente con l’atmosfera natalizia. Vagare – mentre li fuori fa freddo e fa buio presto – per le vie di Melee Island fatte di luci e lucette, in una notte infinita, fa senza dubbio la sua figura. Ricordo ancora che quando lo comprai dovevo scegliere tra lui e The Adventures of Robin Hood… non che fosse male Robin Hood, ma The Secret of Monkey Island mi ispirò di più.

Non sottovaluterei neppure un grande classico di Cinemaware, “tale” Defender of The Crown. Uscito nel lontano 1986, fu uno dei primi titoli che acquistai per il nuovo arrivato Amiga. Era da sempre il mio sogno poter giocare a questo titolo che mi fece conoscere l’Amiga e probabilmente ebbe il merito di farlo conoscere a tutto il mondo. Un sogno che si realizzò anni dopo.

Defender of The Crown aveva una grafica paurosa anche nel 1991 e l’atmosfera da film, che tra l’altro è ripresa da uno dei miei film preferiti (Ivanhoe), bastavano a fare esaltare me ed una intera generazione. Indimenticabili anche i pezzi musicali di Jim Cuomo rimangono scritti nella storia benché brevi ma molto di impatto.

I natali successivi in compagnia di Amiga me li ricordo con altre avventure grafiche come Simon the Sorcerer, davvero molto bella e piuttosto lunghetta, ma anche con l’incredibile conversione di Mortal Kombat II. Già il primo Mortal Kombat era gradevole, ma il secondo capitolo sfruttò l’hardware Amiga a dovere. Non posso dimenticarmi anche di Lotus II e Lotus III.  Quest’ultimo aveva il famigerato RECS. Cosa era il RECS? Acronimo di Racing Environment Construction Set, era un editor che permetteva un numero spropositato di circuiti secondo diversi parametri che includevano la lunghezza, se fosse un circuito chiuso o un tracciato aperto suddiviso da checkpoint, la percentuale di curve, ostacoli e le varie ambientazioni. Questo generava un codice che si doveva scrivere a mano per poter rigiocarlo.

Nel ’94 arrivò un titolo calcistico molto amato: Sensible World of Soccer, un grande capolavoro su due dischetti. Ancora oggi non mi capacito come cotanta bellezza potesse essere contenuta in appena due dischetti da 740kbyte. Misteri. Il fatto che si potesse iniziare un torneo e personalizzarlo come si volesse, era uno stimolo in più nel creare competizioni fantasiose dove non mancavano i tornei di Natale ‘9X. Una bella alternativa alla Carriera che era sicuramente la parte in solitaria più giocata.

Il pezzo Super Stars Hero è rimasto tra gli annali ma in quel periodo Sensible Software, che sviluppò questo ed altri capolavori, era sinonimo di colonne sonore cantate. Cannon Fodder 1 & 2 nonché Sensible Golf ne alimentarono il mito.

E poi? Ah, si, c’era anche Viking, uno strategico semplice ma profondo ambientato nella Gran Bretagna ed in alcune regioni del Nord Europa e, già che ci sono, ricordo che qualche Natale lo passai in compagnia di Castles, capolavoro di Interplay e progenitore di Stronghold. Se non lo è sinceramente non so cosa pensare.

Bellissimo costruire il castello, gestirlo, ricevere gli emissari di questa o quella famiglia o del popolo o ancora del clero o di criminali, scegliere e poi difendersi da attacchi ed assedi. La libertà d’azione era considerevole. Notevole anche il manuale. Qualche ora di Natale la passai anche con Centiurion Defender of Rome, mitico strategico-gestionale. Mi piaceva molto il lato diplomatico. C’era la possibilità, ma lo appresi in là leggendo varie riviste, di fare la propria scalata al mondo evitando di sprecare gocce di sangue e facendo fare tutto alla diplomazia. Ho ancora la confezione originale con gli appunti scritti a mano. Non era facile e comunque c’erano alcune varianti interessanti: le battaglie navali, quelle terrestri, ma anche la costruzione di anfiteatri e l’allestimento di giochi come gli scontri di gladiatori e la corsa delle bighe che potevano aumentare anche i propri guadagni. Capolavoro. Il video si riferisce alla versione Pc.

E sostanzialmente si chiude qui questo speciale fatto di ricordi di pixel, di atmosfere e di canzoni. Ho parlato poco del gameplay e probabilmente avrò anche fatto confusione con alcune date ma il periodo natalizio fino a fine ’99 lo passai sostanzialmente così. Poi arrivò il Pc, schede grafiche, processori, configurazione e così via. Tutto il romanticismo che poteva esserci in un The Monkey Island o in una partita a Sensible World of Soccer, si perse. Arrivarono tempi difficili (non che quelli di ora siano facili, tutt’altro) e tutto si perse.

Ma i ricordi, fatti di pixel, musica in chiptune (rigorosamente), gameplay geniali ma anche scapestrati (non tutte le ciambelle riescono col buco), rimangono. Chiudo con un ricordo più recente: Natale 2009, tutta la famiglia o quasi (escluso mio padre che non c’era più) riuniti da me. Una delle rare volte che giocai con i miei cugini. Giocammo a Fifa 10, poi, quando fui solo, qualche giorno lo spesi su The Elder Scrolls IV: Oblivion. Andare a Bruma, una delle città più a Nord di Cyrodill la, regione centrale del continente di Tamriel, e passeggiare sotto la neve in quell’atmosfera fantasy, aveva ed ha un non so ché di romantico. Emozioni che non ho più riprovato neppure in Skyrim.

Ed ora? Beh, ora ho una vasta scelta tra Pc, PS4 e Switch per non parlare di PS3, PS2, PS1 e prima Xbox. Adesso i tempi sono cambiati ma quando voglio sognare mi rifugio in qualche emulatore o ricordo sognante quando vidi per la prima volta il Nintendo funzionante in una vetrina del centro della mia città dove giravano le demo di alcuni giochi dell’epoca.

Ricordo ancora il jingle promo di questa demo. In pratica era il modello M82 che non era altri che una unità destinata ai negozianti per far provare i giochi ai propri clienti. Chi l’ha avuta se la tiene stretta, chi la vuol comprare deve sborsare cifre alte. Su E Bay siamo sull’ordine dei 5.000 (cinquemila!) euro. Intanto ecco la musica in questo video che ha un titolo sbagliato (viene spiegato nei commenti a seguire).

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Tutte (o quasi) le uscite del 2019

Il 2019 si prospetta ricco di nuovi giochi. Ecco quindi una lista di tutte le uscite confermate e previste. Le date indicate si riferiscono alla pubblicazione in occidente o comunque contemporanee in tutto il mondo.

Ecco il listone pubblicato da VG247. Giusto, ovviamente ricordare che si tratta sempre di dati da prendere con le molle perché soggetti a variazioni improvvise. L’elenco è lunghissimo ed ovviamente possono anche aggiungersi ulteriori giochi che ad oggi, 22 dicembre, non sono stati ancora annunciati (come ad esempio Fifa 20, PES 2020 ed altri sportivi che salvo catastrofi naturali dovrebbero comunque essere ufficializzati nei prossimi mesi, come prassi da anni). Ma eccoci a questo elenco.  Buona lettura.

Giuseppe Stecchi

GENNAIO

L’anno nuovo comincia bene con alcune uscite importanti come Kingdom Hearts 3, Onimusha: Warlords, Resident Evil 2, Ace Combat 7. Ci sarà la possibilità di giocare la demo di Anthem, in uscita a febbraio.

  • Pikuniku (PC, Switch) – 07/01
  • Bury me, my Love (PC, Switch) – 10/01
  • Double Cross (PC, Switch) – 10/01
  • Aftercharge (PC, Xbox One) – 10/01
  • Tales of Vesperia: Definitive Edition (PC, PS4, Xbox One, Switch) – 11/01
  • Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story + Bowser Jr’s Journey (3DS) – 11/01
  • New Super Mario Bros. U Deluxe (Switch) – 11/01
  • Onimusha: Warlords (PC, PS4, Xbox One, Switch) –15/01
  • Smash Hit Plunder (PS VR) – 15/01
  • Vane (PS4) – 15/01
  • Smoke and Sacrifice (PS4, Xbox One) – 15/01
  • Hell Warders (PC, PS4, Xbox One, Switch) – 17/01
  • Octahedron (Switch) – 17/01
  • YIIK: A Post-Modern RPG (PC, PS4, Switch) – 17/01

  • Ace Combat 7: Skies Unknown (PS4, PSVR, Xbox One) – 18/01
  • Travis Strikes Again: No More Heroes (Switch) – 18/01
  • Senran Kagura Burst Re:Newal (PS4, PC) – 18/01 PC 22/01
  • A Fisherman’s Tale (Rift, Vive, PS VR) – 22/01
  • At the Gates (PC) – 23/01
  • Slay the Spire – full release (PC) – 23/01
  • Battlefleet Gothic: Armada 2 (PC) – 24/01
  • Life is Strange 2 – Episode 2: Rules (PC, PS4, Xbox One) – 24/01

  • Resident Evil 2 Remake (PC, PS4, Xbox One) – 25/01
  • Anthem demo with pre-order (PC, PS4, Xbox One) – 25/01
  • Genesis: Alpha One (PC, PS4, Xbox One) – 29/01
  • Kingdom Hearts 3 (PS4, Xbox One) – 29/01
  • Planetside Arena (PC) – 29/01
  • Fission Superstar X (PC, Xbox One) – 31/01
  • Sunless Skies – Official launch (PC) – 31/01
  • Tropico 6 (PC) – gennaio
  • Lightseekers (PC) – gennaio
  • Breach – Steam Early Access (PC) – gennaio
  • Warhammer Quest 2: The End Times (PC) – gennaio
  • PUBG’s Vikendi map (PS4, Xbox One) – gennaio

FEBBRAIO

Questo mese potremo godere di Anthem, Metro: Exodus, Far Cry New Dawn, Crackdown 3, Dead or Alive 6 e molti altri. Salvo, ovviamente, rinvii dell’ultimo momento.

  • Animal Super Squad (Xbox One) – 1/02
  • 8-Bit Hordes (PS4, Xbox One) – 1/02
  • Anthem free demo (PC, PS4, Xbox One) – 1/02
  • The Occupation (PC, PS4, Xbox One) – 5/02
  • Etrian Odyssey Nexus (3DS) – 5/02
  • Away: Journey to the Unexpected (PS4, Switch, Xbox One, PC) – 5-7-8/02
  • Astroneer official launch (PC, Xbox One) – 6/02
  • Overkill’s The Walking Dead (PS4, Xbox One) – 6-8/02
  • Ape Out (PC, Swtich) – 7/02

  • God Eater 3 (PC, PS4) – 8/02
  • BlazBlue: Central Fiction Special Edition (Switch) – 8/02
  • Arcade Spirits (PC) – 12/02
  • Trials Rising (PC, PS4, Xbox One, Switch) –12/02
  • Degrees of Separation (PC, PS4, Xbox One, Switch) – 14/02
  • Civilization 6: Gathering Storm (PC) – 14/02
  • Tokyo School Life (Switch) – 14/02
  • Resort Boss: Golf – Steam Early Access (PC) – 14/02

  • Metro: Exodus (PC, PS4, Xbox One) – 15/02
  • Crackdown 3 (PC, Xbox One) – 15/02
  • Far Cry New Dawn (PC, PS4, Xbox One) – 15/02

  • Jump Force (PC, PS4, Xbox One) – 15/02
  • Dead or Alive 6 (PC, PS4, Xbox One) – 15/02
  • Anthem EA/Origin Access trial (PC, Xbox One) – 15/02
  • Anthem (PC, PS4, Xbox One) – 22/02
  • Aragami: Shadow Edition (Switch) – 22/02
  • Anno 1800 (PC) – 26/02
  • Dirt Rally 2.0 (PC, PS4, Xbox One) – 26/02
  • Nier: Automata – Game of the Yorha Edition (PC, PS4) – 26/02
  • PlanTechtor (Rift, Vive) – 27/02
  • DreamWorks Dragons Dawn of New Riders (PC, PS4, Xbox One, Switch) – febrraio
  • Ghost of a Tale (PS4, Xbox One) – febbraio
  • Dangerous Driving (PC, PS4, Xbox One) – febbraio
  • Path of Exile (PS4) – febbraio
  • Sigil (PC) – febbraio

MARZO

Devil May Cry 5

Un altro mese pieno di titoli interessanti tra cui The Division 2, Devil May Cry 5 e Sekiro: Shadows Die Twice. Un inizio anno con il botto quindi… ovviamente se tutto dovesse rimanere così.

  • ToeJam & Earl: Back in the Groove (PC, PS4, Xbox One, Switch) – 1/03
  • Left Alive (PC, PS4) – 5/03
  • Total War: Three Kingdoms (PC) – 7/03
  • Devil May Cry 5 (PC, PS4, Xbox One) – 8/03
  • The Division 2 Phoenix Shield, Dark Zone, Ultimate and Gold Editions (PC, PS4, Xbox One)- 12/03
  • Willowbrooke Post – Steam Early Access (PC) – 14/03

  • The Division 2 (PC, PS4, Xbox One) – 15/03
  • One Piece World Seeker (PC, PS4, Xbox One) – 15/03
  • The Sinking City (PC, PS4, Xbox One) – 21/03
  • The Revolution (PC) – 21/03
  • Sekiro: Shadows Die Twice (PC, PS4, Xbox One) – 22/03
  • Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World (PC, PS4, Switch) – 26/03
  • Outward (PC, PS4, Xbox One) – 26/03
  • Ancient Enemy (PC) – marzo
  • Assassin’s Creed 3 Remastered (PC, PS4, Xbox One) – marzo
  • Assassin’s Creed Liberation Remastered (PC, PS4, Xbox One) – marzo

PRIMA META’ 2019

  • Mortal Kombat 11 (PC, PS4, Xbox One, Switch) – 23 aprile
  • Days Gone (PS4) – 26 aprile
  • Dauntless (PS4, Xbox One) – 26 aprile
  • Rage 2 (PC, PS4, Xbox One) – 14 maggio
  • Team Sonic Racing (PC, PS4, Xbox One, Switch) – 21 maggio
  • Crash Team Racing Nitro-Fueled (PS4, Xbox One, Switch) – 21 giugno
  • Above (PC, PS4, Xbox One, Switch) – prima metà 2019

  • The Elder Scrolls: Blades (Android, iOS) – prima metà 2019
  • Carried Away (Switch) – primo 2019
  • This Is Pool (PC, PS4, Xbox One, Switch) – prima metà 2019
  • Children of Morta (Switch) – prima metà 2019
  • Beyond Blue (PC, consoles) – prima metà 2019

  • Assetto Corsa Competizione (PC)
  • Destiny 2: Forsaken – Joker’s Wild DLC (PC, PS4, Xbox One) – primavera
  • Fire Emblem Three Houses (Switch) – primavera
  • Songbird Symphony (PC, PS4, Switch) – primavera
  • Concrete Genie (PS4) – primavera
  • Killer Queen Black (PC, Switch) – Q1
  • Rebel Galaxy Outlaw (PC, PS4, Switch) – Q1
  • Close to the Sun (PC, PS4, Xbox One) – Q1

SECONDA META’ 2019

  • Insurgency: Sandstorm (PS4, Xbox One) – prima metà 2019
  • Destiny 2: Forsaken – Penumbra DLC (PC, PS4, Xbox One) – estate
  • Judgement (Project Judge) (PS4) – estate
  • World of Warcraft: Classic (PC) – estate
  • Untitled Pokemon RPG (Switch) – seconda metà
  • Monster Hunter World: Iceborne expansion (PS4, Xbox One) – autunno
  • Shenmue 3 (PC, PS4) – 27 agosto
  • The Settlers (PC) – autunno
  • Mechwarrior 5: Mercenaries (PC) – 10 settembre
  • Star Wars: Jedi Fallen Order – fine 2019
  • Sable (PC, Xbox One) – fine 2019

ALTRI TITOLI ATTESI PER 2019

  • In the Valley of Gods (PC)
  • Gears 5 (PC, Xbox One)
  • RICO (PC, PS4, Xbox One)
  • Fantasy Strike (PS4, Switch)
  • Bee Simulator (PC)
  • A Fold Apart (PC, Switch)
  • Eternity: The Last Unicorn (PC, PS4, Xbox One)
  • Space Junkies (Rift, Vive)
  • Weedcraft Inc. (PC)
  • The Church in the Darkness (PC, PS4, Xbox One)
  • What the Golf? (PC)
  • Fate/Extella Link (PC, PS4, Vita, Switch)
  • Relicta (PC, Xbox One)
  • Vader Immortal (Rift)
  • Skyworld (PS VR)
  • Rad Rodgers: Radical Edition (Switch)
  • Mini-Mech Mayhem (PS VR)
  • The Last Campfire (PC)
  • The Stanley Parable: Ultra Deluxe (PC, consoles)
  • Ancestors: The Humankind Odyssey (PC, PS4, Xbox One)
  • The Lego Movie 2 Videogame (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Trine 4 (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Slay the Spire (Switch)
  • Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order (Switch)
  • Stranger Things: The Game (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Steel Division 2 (PC)
  • The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (PS4)
  • The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 2 (PS4)
  • RAM Pressure – Steam Early Access (PC)
  • Luigi’s Mansion 3 (Switch)
  • Terraria (Switch)
  • Children of Morta (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • 39 Days to Mars (Xbox One, Switch)
  • Infected Shelter (PC)
  • Re-Legion (PC)
  • El Hijo (PC)
  • Batalj (PC)
  • Macrotis: A Mother’s Journey (PC)
  • Unheard (PC)
  • Operencia: The Stolen Sun (PC)
  • Moving Out (PC, console)
  • Record of Agarest War: Marriage (PC)
  • Void Bastards (PC, Xbox One)
  • Hell Let Loose – Steam Early Access (PC)

  • Warcraft 3: Reforged (PC)
  • Alchemic Cutie (PC, Switch)
  • MediEvil remaster (PS4)
  • Sparklite (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Summer in Mara (PC, PS4, Switch)
  • La Mulana 2 (PS4, Xbox One, Switch)
  • Animal Crossing (Switch) – 2019
  • Tick Tock: A Tale for Two (PC, Switch, Mobile)
  • Stormdivers (PC)
  • 4Sight (PC)
  • Vanguard: Fight for Rudiarius (PC, Mobile, VR)
  • Biomutant (PC, PS4, Xbox One)
  • Night Call (PC, Switch)
  • Nioh 2 (PS4)
  • Constructer Plus (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Jenny LeClue (PC, PS4, Switch)
  • Marz Rising – full release (PC)
  • Bear With Me (PS4, Xbox One, Switch)
  • HyperBrawl Tournament – Steam Early Access (PC)
  • Mythgard (PC, Android, iOS)
  • Body of Evidence (PC, Xbox One, Switch)
  • Warlocks 2: God Slayers (PC, Switch)
  • Dark Devotion (PC)
  • Cloudpunk (PC)
  • Forager (PC, PS4, Switch)
  • Gears Pop (Android, iOS)
  • Super Crome: Bullet Purgatory – Steam Early Access (PC)
  • Prodeus (PC)
  • Grid Autosport the (Switch)
  • The Textorcist (PC)
  • Railroad Corporation (PC)
  • Observation (PC, PS4)
  • Narcos: Rise of the Cartels (PC)
  • Blazing Chrome (PC, PS4, Switch)
  • The Book of Unwritten Tales 2 (Switch)
  • The Raven Remastered (Switch)
  • Sphinx and the Cursed Mummy (Switch)

  • Diablo Immortal (Android, iOS)
  • Wreckfest (PS4, Xbox One)
  • Brief Battles (PC, PS4, Xbox One)
  • Minecraft: Dungeons (PC)
  • Little Misfortune (PC)
  • Jupiter & Mars (PS4, PS VR)
  • Espire 1: VR Operative (VR)
  • Kirby’s Extra Epic Yarn (3DS)
  • Those Who Remain (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • The End of the Sun (PC)
  • Atlas – Xbox Game Preview (Xbox One)
  • Metal Wolf Chaos XD (PC, PS4, Xbox One)
  • Windjammers 2 (PC, Switch)
  • The Bluecoats: North vs South (Switch)
  • 9 Monkeys of Shaolin (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Sniper Ghost Warrior Contracts (PC, PS4, Xbox One)
  • Warhammer: Chaosbane (PC, consoles)
  • Tunche (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • The Liar Princess and the Blind Prince (PS4, Switch)
  • Bloodroots (PC)
  • Fae Tactics (PC)
  • Riverbond (PC, PS4, Xbox One)
  • Subdivision Infinity (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Samurai Shodown (PS4)
  • Soundfall (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Code Vein (PC, PS4, Xbox One)
  • Blacksad: Under the Skin (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Afterparty (PC, Xbox One)
  • The Forgotten City (PC)
  • Ary and the Secret of Seasons (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Daemon X Machina (Switch)
  • Cat Quest 2: The Lupus Empire (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Wolfenstein: Youngblood (PC, PS4, Xbox One)
  • Raji: An Ancient Epic (PC, Xbox One)
  • A Plague Tale: Innocence (PC, PS4, Xbox One)
  • Psychonauts 2 (PC, PS4, Xbox One)
  • Skull and Bones (PC, PS4, Xbox One)
  • The Dark Pictures – Man Of Medan (PC, PS4, Xbox One)
  • Felix The Reaper (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Lunacy: Saint Rhodes (PC)
  • Remnant: From the Ashes (PC, PS4, Xbox One)
  • Hellbound (PC)
  • Creaks (PC)
  • Unruly Heroes (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Journey to the Savage Planet (PC, PS4, Xbox One)
  • Later Alligator (PC)
  • Session – Steam Early Access/Xbox Game Preview (PC, Xbox One)
  • Through the Darkest of Times (PC)
  • Maid of Sker (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Ion Maiden (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Valfaris (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Inmost (PC)
  • Draugen (PC, PS4, Xbox One)
  • Our World is Ended (PC, PS4, Switch)
  • Lost Words: Beyond the Page (PC, PS4, Xbox One)
  • One Finger Death Punch 2 (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Gato Roboto (PC, Switch)
  • Saints Row: The Third (Switch)
  • Lost Ember (PC, PS4, Xbox One)
  • The Sojourn (PC, PS4, Xbox One)
  • Yoshi’s Crafted World (Switch)
  • Bloodstained: Ritual of the Night (PC, PS4, Switch, Xbox One)
  • GreedFall (PC, PS4, Xbox One)
  • Harold Halibut – (PC, PS4, Xbox One)
  • Trover Saves the Universe (PS4, PSVR)
  • My Friend Pedro (PC, Switch)
  • Tunic (PC, Xbox One)
  • Desperados 3 (PC, PS4, Xbox One)
  • Flotsam (PC)
  • Atelier Lulua: The Scion of Arland (PC, PS4, Switch)
  • Mount and Blade 2: Bannerlord (PC)
  • World War Z (PC, PS4, Xbox One)
  • Cuphead: The Delicious Last Course (PC, Xbox One)
  • Battletoads (PC, Xbox One)
  • Necrobarista (PC, PS4, Switch)
  • Wolfenstein: Cyberpilot (VR)
  • Ori and the Will of the Wisps (PC, Xbox One)
  • Sea of Solitude (PC, PS4, Xbox One)
  • Twin Mirror (PC, PS4, Xbox One)
  • Stormland (Rift)
  • Mayonez (PC)
  • Pilot Sports (PC)
  • Among Trees – Steam Early Access(PC)
  • The Pathless (PC, PS4, Xbox One)
  • Town (Switch)
  • Final Fantasy Crystal Chronicles: Remastered Edition (PS4, Switch)
  • Backworlds (PC)
  • Godhood (PC)
  • Mineko’s Night Market (PC, Switch)
  • Conan Unconquered (PC)
  • Pagan Online (PC)
  • Bubsy: Paws on Fire (PC, PS4, Switch)
  • Project Hardcore (PS4, Vita)
  • Decay of Logos (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Fury Unleashed (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Digimon Survive (PC, PS4, Xbox One, Switch)

  • Redout: Space Assault (PC)
  • Final Fantasy 7 (Xbox One, Switch)
  • Final Fantasy 9 (Xbox One, Switch)
  • Final Fantasy 12: The Zodiac Age (Xbox One, Switch)
  • Final Fantasy 10 & 10-2 HD Remaster (Xbox One, Switch)
  • Devil’s Hunt (PC, PS4, Xbox One)
  • Stygian: Reign of the Old Ones (PC)
  • Necromunda: Underhive Wars (PC, PS4, Xbox One)
  • World of Warships: Legends (PS4, Xbox One)
  • Babylon’s Fall (PC, PS4)
  • Unto the End (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Control (PC, PS4, Xbox One)
  • Generation Zero (PC, PS4, Xbox One)
  • Age of Wonders: Planetfall (PC, PS4, Xbox One)
  • Phoenix Point (PC)
  • Speaking Simulator (PC)
  • Stellaris: Console Edition (PS4, Xbox One)
  • Irony Curtain (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Atone (PC, PS4, Xbox One) – 2019
  • Xenon Racer (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • The Surge 2 (PC, PS4, Xbox One)
  • Layers of Fear 2
  • Notmycar (PC)
  • The Outer Worlds (PC, PS4, Xbox One).

Titoli attesi per il 2020 e oltre

Per quanto ci piacerebbe giocare a molti di questi giochi, lo sviluppo del gioco richiede tempo. Alcuni hanno già deciso di saltare del tutto il 2019.

  • The Waylanders (PC) – 2020
  • N1RV ANN-A (PC, PS4, Switch) – 2020
  • Halo Infinite (PC, Xbox One)
  • The Wind Road (PC, Xbox One)
  • Redeemer: Enhanced Edition (PS4, Xbox One, Switch)
  • Cyberpunk 2077 (PC, Xbox One, PS4)
  • Ghost of Tsushima (PS4)
  • Under a Porcelain Sun (PC)
  • Doom Eternal (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • The Last of Us Part 2 (PS4)
  • Star Child (PS VR)
  • Deadstick (PC)
  • The Endless Mission – Steam Early Access (PC)
  • Scarf (PC)
  • Triwave – Steam Early Access (PC)
  • Outer Wilds (PC, Xbox One)
  • Ghost Giant (PSVR)
  • Due Process (PC)
  • Super Meat Boy Forever (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • Spelunky 2 (PC, PS4)
  • Dreams (PS4)
  • The Elder Scrolls: Legends (PS4, Xbox One, Switch)
  • Blood (PC)
  • Streets of Rogue (Switch)
  • The Hong Kong Massacre (PC, PS4)
  • Sayonara Wild Hearts (Switch)
  • Death Stranding (PS4)
  • Racing Apex (PC, PS4, Xbox One)
  • The Stillness of the Wind (PC)
  • Blood and Truth (PSVR)
  • Disco Elysium (PC)
  • Shin Megami Tensei 5 (Switch)
  • Witchfire (PC)
  • Catherine: Full Body (PS4)
  • Patapon 2 Remastered (PS4)
  • Maneater (PC)
  • Journey (PC)
  • Silent Night (PC)
  • Baba Is You (PC, Switch)
  • GUTS (PS4, Xbox One)
  • Hunt: Showdown – Xbox Game Preview (Xbox One)
  • Katana Zero (PC)
  • Beat Cop (Switch)
  • Routine (PC)
  • Gears Tactics (PC)
  • God’s Trigger (PC, PS4, Xbox One)
  • Tales of the Neon Sea (PC)
  • Neopolis (PC, PS4)
  • Pixel Noir (PC, PS4, Xbox One, Switch)
  • A Long Way Down (PC, Switch)
  • Sea of Solitude (PC, PS4, Xbox One)
  • Black Future ‘88 (PC)
  • GTFO (PC)
  • Polybius (PC)
  • Yakuza Kiwami (PC)
  • Fringe Wars (PC, Xbox One)
  • Scavengers (PC)
  • Hyper Sports R (Switch)
  • Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy (PS4, Switch)
  • Bayonetta 3 (Switch)
  • Lost Soul Aside (PC, PS4)
  • MudRunner 2 (PC)
  • Skin Deep (PC)
  • Metroid Prime 4 (Switch)
  • Age of Empires 4 (PC)

  • Torchlight Frontiers (PC, PS4, Xbox One)
  • Dying Light 2 (PC, PS4, Xbox One)
  • The Last Night (PC, Xbox One)
  • Phantom Brigade (PC)
  • Project Awakening (PS4)
  • Young Souls
  • How Do You Know Mr. Blue?
  • Streets of Rage 4
  • Beyond Good and Evil 2
  • The Avengers Project
  • Untitled Avatar game
  • Starfield
  • The Elder Scrolls 6.

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Tutte le novità Microsoft dalla X018

La community Xbox si è riunita in occasione di X018, un evento speciale globale realizzato per celebrare il mondo Xbox con novità, anteprime e tante sorprese. Oltre 10.000 fan hanno assistito di persona alla quarta edizione annuale di Xbox FanFest di Mexico City. Gli appassionati hanno partecipato ad eventi hands-on e panel che hanno visto la partecipazione di componenti del Team Xbox con streaming dal vivo su Inside Xbox.

La notizia del giorno, chiaramente, è stata l’annuncio dell’intenzione, da parte di Microsoft, dell’acquisizione due studi di sviluppo con un’esperienza consolidata nella creazione di giochi di ruolo quai InXile ed Obisidian di cui abbiamo già parlato in questo articolo. Grazie al sodalizio con i nuovi cinque studi annunciati in occasione di E3, il futuro delle esclusive Xbox appare, per ovvi motivi, ancora più promettente.

X018 ha visto la presentazione di molti titoli in uscita per tutti i palati. Ad esempio l’anteprima della modalità multiplayer di Crackdown 3 e nuovi contenuti di Just Cause 4, Sea of Thieves, State of Decay 2 e molti altri. Ma non finisce qui. Ci sono infatti oltre 320 titoli potenziati per Xbox One X.

Xbox, inoltre, ha rivelato che saranno applicati forti sconti su console e giochi in occasione delle festività, oltre ad offrire l’accesso a oltre 100 titoli a un prezzo ribassato per un mese con Xbox Game Pass. Il team ha annunciato una serie di fantastici nuovi titoli che saranno a breve disponibili per Xbox Game Pass, tra cui giochi di successo quali PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Altra attesa novità: il supporto a mouse e tastiera che arriverà la settimana prossima. Ma andiamo con ordine. Ecco tutte le novità:

OBSIDIAN E INXILE ENTRANO NEI MICROSOFT STUDIOS

Nell’ambito dell’impegno assunto per fornire ai fan una pubblicazione costante di giochi nuovi ed esclusivi, Matt Booty ha annunciato l’intenzione di Microsoft di procedere all’acquisizione di due studi di sviluppo: inXile Entertainment e Obsidian Entertainment.

I team si sono guadagnati una fama eccezionale per la propria capacità di creare giochi di ruolo profondi e coinvolgenti. Entrando nella famiglia dei Microsoft Studios, Obsidian e inXile potranno godere del sostegno e della libertà necessari per realizzare appieno le proprie ambizioni creative, sia rispetto ai franchising esistenti che a nuovi progetti.
Gli studi proseguiranno la propria attività in autonomia, conferendo a Microsoft Studios i propri talenti unici, la competenza e le proprietà intellettuali, creando nuove esperienze gdr per i giocatori e i fan. Per ulteriori informazioni si rimanda al post completo dell’annuncio sul sito xbox.com.

CRACKDOWN 3 ANNUNCIA IL LANCIO SU XBOX GAME PASS IL 15 FEBBRAIO

Durante l’evento i visitatori hanno avuto l’occasione di vedere in anteprima i momenti iconici e il gameplay esplosivo di Wrecking Zone di Crackdown 3, una modalità multiplayer completamente nuova in cui la distruzione ambientale è l’arma segreta del giocatore per sconfiggere i nemici.

Sviluppato da Microsoft Studios in collaborazione con Sumo Digital ed Elbow Rocket, Crackdown 3 vede l’arrivo di alcuni Agenti dotati di superpoteri a New Providence, un open-world ricco di azione, per sconfiggere un’organizzazione criminale grazie all’ausilio di un kit esplosivo di armi e abilità. Al grido di “Step up your boom”, i giocatori sono invitati ad unirsi all’azione, sia individualmente che con un amico, per scatenare l’inferno non appena sarà lanciato Crackdown 3 il 15 febbraio 2019. Crackdown 3 sarà disponibile per Xbox One e Windows 10 e in fase di lancio su Xbox Game Pass.

Per ringraziare i fan e per celebrare quanto annunciato in occasione di X018, fino al 30 novembre Microsoft offrirà la versione originale di Crackdown a tutti i fan a titolo gratuito. Provate l’originale con i potenziamenti per Xbox One X. Andate sul Microsoft Store per ottenere la vostra copia.

I GIOCHI CONTINUANO AD ARRIVARE SU XBOX GAME PASS

Microsoft ha annunciato oggi la general availability dell’App Xbox Game Pass per iOS e Android, che consente agli utenti di navigare senza interruzioni e di scaricare nuovi giochi sulla console di casa tramite dispositivo mobile, in modo da potersi immergere velocemente nel gameplay alla successiva accensione di Xbox One. Viene amplificato e diversificato il catalogo Xbox Game Pass, mettendo a disposizione di tutti gli iscritti il titolo blockbuster PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) a partire da domani, 12 novembre. Inoltre, Thief of Thieves sarà ufficialmente disponibile per Xbox One e su Xbox Game Pass a partire da oggi, mentre Agents of Mayhem, MXGP3 e Thomas Was Alone lo saranno a partire dal 22 novembre.

Arrivano anche Ori and the Blind Forest, Kingdom Two Crowns e Hellblade: Senua’s Sacrifice a partire dal prossimo dicembre e nuovi titoli realizzati da sviluppatori indipendenti grazie al programma ID@Xbox, che arriveranno su Xbox Game Pass il giorno del rispettivo debutto su Xbox One. A partire dalle prossime festività, l’elenco comprende Aftercharge, Supermarket Shriek, Mutant Year Zero, Pathologic 2, The Good Life, Void Bastards e Secret Neighbor. In aggiunta a tutto ciò è stato confermato che Ori and the Will of the Wisps sarà disponibile per Xbox Game Pass contemporaneamente alla sua uscita mondiale nel 2019 su Xbox One e sui Pc con sistema operativo Windows 10.

A partire da oggi e fino al 3 gennaio potete a Xbox Game Pass e pagare il primo mese solamente 1 dollaro. Grazie al catalogo sempre più ricco con oltre 100 giochi e all’inserimento di nuovi titoli con cadenza mensile, oggi è indubbiamente il giorno giusto per iscriversi a Xbox Game Pass. Maggiori informazioni nel blog post dedicato alle novità di Xbox Game Pass. 

XBOX E LE OFFERTE DA BLACK FRIDAY PIÙ VANTAGGIOSE DI SEMPRE

Le festività si stanno avvicinando e quest’anno il pubblico di tutto il mondo potrà godere delle offerte pazzesche proposte da Xbox nel più grande Black Friday di tutti i tempi. Xbox offre sconti fino a 100 dollari su console Xbox One selezionate e ridurrà il prezzo di Xbox One X a livelli mai visti prima, ovvero a partire da 399,99 dollari. Ma il risparmio non finisce qui. Non sapete proprio cosa regalare al vostro giocatore per le prossime feste. Sarà possibile regalategli oltre 100 titoli e l’accesso alle esclusive il giorno stesso del lancio, a un canone mensile ancora più vantaggioso grazie alle offerte di Xbox Game Pass.

Per ulteriori dettagli potete consultare il post completo relativo al Black Friday.

I TITOLI GIRANO MEGLIO SU XBOX ONE

L’evento odierno ha consentito di dare una prima occhiata a una serie di nuovi giochi in uscita per Xbox One e alle novità in arrivo per alcuni dei titoli preferiti dai fan.

FORTUNE ISLAND ALL’INTERNO DI FORZA HORIZON 4

Ben Thaker-Fell, chief designer della serie Forza Horizon, ha annunciato il rilascio di Fortune Island, la prima espansione di Forza Horizon 4. Il debutto è fissato per il 13 dicembre per Xbox e per i Pc Windows 10. Fortune Island accompagna i giocatori in un’avventura nuovissima nelle remote lande settentrionali delle isole britanniche, dove gli stessi saranno esposti a condizioni estreme, tra cui violente tempeste di fulmini, strade impervie lungo i pendii delle scogliere e ampi tornanti lastricati di montagna, sotto il bagliore mistico dell’aurora boreale, alla ricerca di un tesoro nascosto.

I giocatori di Forza Horizon 4 avranno inoltre la possibilità di guidare tutte e cinque le vetture Ford estremamente potenti e personalizzate di Ken Block, che compariranno in GymkhanaTEN, la 10a puntata, di prossima uscita, del pluripremiato video franchise virale Gymkhana. In realtà, gli iscritti a Car Pass hanno già potuto provare, sin dall’inizio del mese, l’esperienza di questi bolidi in Forza Horizon 4 grazie all’inserimento della Ford GymkhanaTEN del 1977, dell’Hoonitruck F-150 e della Ford Escort Cosworth Gruppo A del 1993. A partire da novembre tutti i giocatori avranno a disposizione la Ford Hoonicorn Mustang V2 del 1965 e la Ford Fiesta RS del 2017, mentre a dicembre uscirà la Ford GymkhanaTEN Focus RS RX del 2016.

Fortune Island sarà disponibile come parte dell’Forza Horizon 4 Expansions Bundle, che offrirà ai giocatori due espansioni del gioco al costo ridotto di 34,99 dollari. I possessori di Forza Horizon 4 Ultimate Edition e Forza Horizon 4 Ultimate Add-Ons Bundle riceveranno Fortune Island senza alcun costo aggiuntivo. Gli iscritti a Xbox Game Pass che ancora non possiedono uno dei bundle, potranno usufruire di uno sconto del 10% su un bundle o del 10% sull’acquisto singolo di Fortune Island.

MINECRAFT MARKETPLACE: AMPLIAMENTI E MIGLIORAMENTI 

Helen Chiang, di Minecraft, si è fermata a parlare dell’anno da record di Minecraft: l’annuncio di un nuovo gioco, l’uscita di importanti aggiornamenti del gioco e oltre 91 milioni di giocatori mensili. Inoltre Chang ha condiviso la propria visione sul Minecraft Marketplace in continua espansione coinvolgendo PixelHeads, partner del Marketplace.

PixelHeads, uno dei più noti team partner ufficiali di Minecraft, ci ha raccontato delle proprie creazioni e dei propri esordi nel mondo dello sviluppo di giochi e nel Marketplace. Durante l’evento, il team di Minecraft ha annunciato con grande orgoglio che il Marketplace conta oggi 77 partner, con un totale di oltre 13 milioni di acquisti delle proprie creazioni dal lancio avvenuto lo scorso giugno. I visitatori hanno inoltre avuto la possibilità di scoprire i retroscena dei nuovi gatti e dei panda che arriveranno in Minecraft il prossimo mese.

IL NUOVO AGGIORNAMENTO THE ARENA DI SEA OF THIEVES

Sea of Thieves si trasforma radicalmente con The Arena, il quinto aggiornamento gratuito del contenuto rilasciato dal lancio del titolo. The Arena, il cui rilascio è previsto per l’inizio del 2019, è una nuovissima modalità di gioco competitiva che consente ai giocatori di mettere alla prova le loro abilità piratesche in scontri dai ritmi serrati contro le ciurme rivali. Ogni scontro è una gara divertente, frenetica e ricca di azione alla ricerca del tesoro che riunisce tutti gli elementi più entusiasmanti di Sea of Thieves on demand. L’aggiornamento include inoltre una nuova Area Taverna e una nuova Trading Company – the Sea Dogs – con nuovi obiettivi, ricompense ed opportunità di progredire per raggiungere la Legend Pirate.  Sea of Thieves è disponibile per Xbox One, Windows 10 e Xbox Game Pass come titolo Xbox Play Anywhere.

ECCO SVELATO IL ZEDHUNTER PACK PER STATE OF DECAY 2

Oggi abbiamo avuto un’anteprima di Zedhunter Pack, il prossimo pacchetto di contenuti per State of Decay 2, in uscita il 16 novembre.

Questo nuovo pacchetto aggiunge la potente e silenziosa balestra come nuova arma per colpire gli zombie, insieme ad un mix aggiuntivo di armi, funzioni, antidoti contro la piaga del sangue e aggiornamenti di gioco, come la capacità di rispettare le tue abilità in tutto il gioco principale. In linea con il nostro costante impegno a servizio dei 4 milioni di giocatori della community di State of Decay 2, Zedhunter sarà gratuito per tutti i giocatori in possesso sia della Standard Edition sia della Ultimate e per gli utenti abbonati a Xbox Game Pass.

METTITEVI AL SICURO CON LO SPARATUTTO VOID BASTARDS

Presentato in anteprima durante Inside Xbox e ispirato a BioShock e System Shock 2, Void Bastards è un nuovo e rivoluzionario sparatutto strategico per mettere alla prova i tuoi riflessi e allenare la vostra mira, un nuovo lancio esclusivo in uscita per Xbox.

BATTLEFIELD V

È stato presentato un trailer dell’attesissimo titolo Battlefield V, sviluppato da DICE e distribuito da Electronic Arts, che ha messo in evidenza i potenziamenti garantiti da Xbox One X. Il supporto 4K Ultra HD e HDR su Xbox One X offrirà una potenza grafica che consentirà di portare la vostra squadra alla vittoria nel gioco della saga Battlefield con la migliore fedeltà di immagine di sempre.

Battlefield V è in uscita in tutto il mondo il 20 novembre, ma gli utenti EA Access possono approfittare di “Battlefield V Play First Trial” già a partire dal 9 novembre.

PRIMA OCCHIATA ALLA MODALITÀ VOID MODE DI DEVIL MAY CRY 5

Matt Walker, produttore di Devil May Cry 5, ha raggiunto il game director Hideaki Itsuno della sede di Capcom nella vivace Osaka per ammirare la ricca cultura della città e condividere il modo in cui il team trae ispirazione dall’ambiente circostante. Prima di mostrare durante Inside Xbox una panoramica della modalità training completa che ha creato per Devil May Cry 5 – battezzata The Void – Itsuno ha illustrato come i giochi d’azione di Capcom siano influenzati dall’area di Osaka. Come anteprima riservata ai fan di Xbox, Itsuno ha offerto un tour personale alla scoperta dei Devil Breakers di Nero, presentando anche il bonus Devil Breakers disponibile nei contenuti dell’Edizione Deluxe di “Devil May Cry 5”.

DUE COMBATTENTI ARRICCHISCONO LA SQUADRA DI JUMP FORCE

Bandai Namco offre durante Inside Xbox un’anteprima esclusiva di alcune mosse speciali mai viste prima dei due attesissimi personaggi che faranno la loro comparsa in “Jump Force”. Diego Paramio, community manager della di Bandai Namco Entertainment America, farà una cronaca minuto per minuto per accompagnare il debutto mondiale delle Awakening Transformations di due personaggi leggendari di Dragon Ball, con i quali si potrà giocare in Jump Force: SSGSS Vegeta e Golden Frieza. Per la prima volta i fan potranno vedere questi personaggi tanto attesi entrare nelle rispettive modalità con superpoteri, sfoggiando le loro potentissime mosse speciali.

Come ulteriore sorpresa, Bandai Namco ha mostrato in anteprima il primo video di SSGSS Goku in azione in Jump Force.

IL FRAGOROSO RITORNO DI “JUST CAUSE 4”

Il nuovo trailer riassume l’azione blockbuster che caratterizza Just Cause 4. Rico Rodriguez affronta la sfida più difficile che gli sia mai capitata a Solís, guidando l’Army of Chaos contro la spietata Gabriela Morales. Just Cause 4 è il più grande, vario e creativo titolo della serie. Ritroviamo tutti gli aspetti più amati della serie ancora più potenziati: livelli impareggiabili di distruzione, tuta alare e paracadute caratteristici del giocatore. Just Cause 4 porterà tutta la sua forza per Xbox One e Xbox One X.

UN VOLTO NOTO IN ARRIVO A KINGDOM HEARTS III

In un nuovissimo trailer presentato alla Microsoft FanFest a Città del Messico, Kingdom Hearts III ha svelato il ritorno di Winnie the Pooh. Il trailer ha rivelato anche tracce minacciose del Maestro Xehanort e delle attività nefaste dell’Organizzazione XIII. Sora, Paperino, Pippo e tanti altri eroi Disney e Pixar (tra cui personaggi di Big Hero 6, Rapunzel – L’intreccio della torre, Pirati dei Caraibi e altri ancora) dovranno restare saldamente uniti e lottare per salvare la luce dall’oscurità incombente. I partecipanti hanno anche avuto la possibilità di cimentarsi con una demo in cui figuravano frammenti tratti dai mondi di Hercules e Toy Story. Il gioco uscirà il 29 gennaio 2019. 

UNO SGUARDO A THE FORGE DI SHADOW OF THE TOMB RAIDER

Anche se pensiamo di aver già visto il meglio di Lara Croft, Shadow of the Tomb Raider continua con The Forge, la prima di sette avventure dlc mensili. Il direttore narrativo Jason Dozois e il senior associate producer, Jo Dahan, ci portano con Lara e il suo nuovo amico, Abi, in un’avventura cooperativa attraverso la torre di fuoco di The Forge durante la puntata di Inside Xbox.

LA LISTA DI GIOCHI RETROCOMPATIBILI PER XBOX ONE SI ESPANDE

Microsoft ha annunciato che il 13 novembre saranno disponibili quattro nuovi titoli retrocompatibili per Xbox One X. Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 e Lightning Returns: Final Fantasy XIII faranno per la prima volta il loro ingresso nel catalogo di titoli retrocompatibili mentre per Civilization Revolution ci sarà un aggiornamento (Xbox One X Enhanced) per sfruttare la console più potente al mondo. Ad oggi i gamer hanno potuto usufruire di ben oltre 1 miliardo di ore di giochi con retrocompatibilità e Microsoft continua ad ampliare la collezione che conta oltre 500 giochi Xbox 360, 25 titoli Xbox 360 potenziati per Xbox One X e 32 classici della prima Xbox.

GIOCATE COME PREFERITE CON IL SUPPORTO PER MOUSE E TASTIERA

Il supporto a mouse e tastiera per Xbox One è senza dubbio una delle news più attese. Arriverà per la prossima settimana con alcuni titoli abilitati al momento del lancio per Insider e altri ancora che seguiranno. Durante l’episodio Inside Xbox di oggi, Epic ha annunciato che Fortnite sarà uno dei primi titoli a presentare il supporto per mouse e tastiera insieme al già annunciato Warframe nell’aggiornamento di oggi, mentre Bomber Crew, Deep Rock Galactic, Strange Brigade, Vermintide 2, War Thunder e X-Morph Defense prevedono il supporto da novembre e Children of Morta, DayZ, Minion Master, Moonlighter, Vigor, Warfacee Wargroove lo inseriranno in futuro. La settimana prossima, con il lancio dell’aggiornamento, tutti gli sviluppatori avranno gli strumenti necessari per creare le esperienze per mouse e tastiera su misura per i propri giochi per garantire ai fan un’esperienza di gioco divertente e stimolante.

Microsoft ha inoltre comunicato la realizzazione di periferiche “Designed for Xbox”. Perfetti sia per il salotto sia per le postazioni Pc da gaming, sono dotate di una Xbox Key dedicata e supportano la nuova funzione Xbox Dynamic Lighting, che crea giochi di luce coinvolgenti durante il gioco. Razer sarà il partner esclusivo autorizzato a vendere mouse e tastiere “Designed for Xbox” e presenterà ufficialmente il prodotto a gennaio in occasione del CES.

LANCIO MONDIALE DI XBOX ADAPTIVE CONTROLLER

Microsoft ha annunciato anche che Xbox Adaptive Controller verrà lanciato su 17 nuovi mercati nel 2019, tra cui il Messico, che ha ospitato l’evento. Il tanto atteso controller sarà disponibile in nuovi Paesi tra cui Argentina, Brasile, Cile, Cina, Colombia, Hong Kong, Ungheria, Israele, Giappone, Slovacchia, Messico, Russia, Arabia Saudita, Sudafrica, Taiwan, Turchia e EAU. Presto nuovi dettagli sul lancio mondiale del dispositivo.

#GIVEWITHXBOX

È stato presentato anche #givewithXbox, una campagna di Xbox per il periodo delle vacanze, il cui scopo è quello di condividere l’entusiasmo del gaming con tutte le persone. A partire da oggi fino al 9 dicembre, Xbox donerà 5 dollari di prodotti Xbox, fino a un massimo di un milione di dollari, per ogni foto condivisa sui social media con l’hashtag #givewithXbox che trasmetti l’idea dell’esperienza di gioco condivisa. Le donazioni saranno distribuite tra quattro note associazioni di beneficenza che contribuiscono a portare il gaming a tutti: Child’s Play, Gamers Outreach, SpecialEffect e Operation Supply Drop. Oggi più che mai Xbox persegue l’obiettivo di rendere il gaming accessibile a tutti, facendo di Xbox un luogo dove tutti possono divertirsi.

WINTER OF ARCADE RITORNA A DICEMBRE

Last but not least, annunciato, infine, “Winter of Arcade”: dal 6 al 21 dicembre Microsoft darà incentivi speciali su titoli ID@Xbox selezionati per aiutare gli appassionati ad arricchire la loro libreria. Per maggiori informazioni seguite The Game Awards il 6 dicembre, in diretta su Mixer.

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La musica in Red Dead Redemption 2

Una delle parti più importanti di un videogioco è senza dubbio la colonna sonora. E lo stesso dicasi anche per Red dead Redemption 2.

Rockstar Games presenta il comparto audio diretto da Woody Jackson che offre una colonna sonora “dinamica” che riprende l’accompagnamento del primo Red Dead Redempton e che vuole essere un viaggio negli ultimi giorni dell’era americana dei fuorilegge.

I fan di Rockstar conoscono già il lavoro di Jackson sul primo Red Dead Redemption, L.A. Noire e Grand Theft Auto V con Tangerine Dream, The Alchemist e Oh No.

Ma ci sono tanti altri artisti che hanno dato il loro contributo. Produzione aggiuntiva e arrangiamenti sono a cura di Jeff Silverman (Truth and Soul, Aloe Black), con brani extra e orchestrazione di Colin Stetson (Bon Iver, Hereditary), David Ferguson (fonico di Johnny Cash), David Ralicke (Beck, Sons of Anarchy), Gabe Witcher (Punch Brothers, True Detective), Luke O’Malley, Mario Batkovic (di Invada, Geoff Barrow), Matt Sweeney (Chavez, Superwolf, Iggy Pop, Bonnie Prince Billy), Rabih Beaini e Senyawa.

E c’è anche il contributo di oltre 110 altri artisti tra cui Arca (frequente collaboratore di Bjork, Kanye West, Frank Ocean e Kelela), Duane Eddy (pupillo di Lee Hazlewood), Jon Theodore (ex batterista dei Mars Volta, attualmente con i Queens of the Stone Age), Michael Shuman alias Mikey Shoes (Queens of the Stone Age, Mini Mansions) e altri.

Tutti i momenti vocali di Red Dead Redemption 2 sono stati interamente prodotti da Daniel Lanois, vincitore di vari Grammy, produttore di album per Bob Dylan, Neil Young e Willie Nelson e collaboratore dell’eclettico Brian Eno nella produzione di diversi album degli U2, incluso The Joshua Tree, più volte disco di platino.
Oltre alla produzione di Lanois, la colonna sonora comprende diverse prestazioni canore aggiuntive di vari acclamati artisti, tra cui D’Angelo, Willie Nelson, Nas, Rhiannon Giddens, Josh Homme, più un ulteriore brano scritto, prodotto ed eseguito da David Ferguson. Tutti i brani della colonna sonora sono stati creati esclusivamente per il gioco.

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The Elder Scrolls Online, 10 motivi per giocare a Summerset

Torniamo a parlare di Summerset, la nuova espansione del mmorpg The Elder Scrolls Online. Bethesda, infatti, ci illustra dieci buoni motivi per esplorare i territori dell’isola ed approfondirne la conoscenza.

Ecco il “decalogo” con i consigli del publisher.

Viaggiatori di Tamriel, la regina Ayrenn tra pochi giorni aprirà i cancelli di Summerset, permettendovi di avere così accesso alla terra degli Altmer. Molti di voi si staranno chiedendo quali meraviglie mai celeranno queste verdi lande e cosa è rimasto confinato al resto del mondo per tutto questo tempo. Se cercavate risposte alle vostre domande prima di partire per questo nuovo viaggio, siete capitati nel posto giusto.










1 UNA BELLISSIMA REGIONE DA SCOPRIRE ED ESPLORARE

Quello che si aprirà dinanzi ai viaggiatori che oltrepasseranno i cancelli di Summerset sarà una delle più belle terre mai esplorate in The Elder Scrolls. Immersa nel verde e costellata da edifici imponenti sotto il punto di vista architettonico, la regione degli Elfi Alti è capace di regalare scorci mozzafiato in cui vale la pena perdersi. Per tutto il territorio, inoltre, sono disseminate tante sorprese, premiando così gli esploratori dallo spirito più caparbio.
Alcuni illustri critici di Tamriel hanno valutato questa location con un bel dieci, ma spetterà a voi confermare o ribaltare il risultato.

2 LE POTENTI MAGIE DELL’ORDINE PSIJIC

Nelle Isole Summerset è possibile fare il piacevole incontro dei membri dell’ordine Psijic, i maghi più antichi e potenti dell’intera storia di Tamriel. Ai più valorosi tra i viaggiatori sarà garantito l’accesso a questa esclusiva gilda, ottenendo così la possibilità di apprendere abilità mistiche che vanno oltre ogni immaginazione, come il potere del controllo del tempo (…e senza dover ricorrere ad alcuna strana pietra!). Le minacce che si stanno muovendo verso l’intero continente sono sempre più forti e incombenti…perché non fermarle con la stessa semplicità con cui si schioccano le dita?

3 TANTE NUOVE MISSIONI E COSE DA FARE

Se pensavate di venire a visitare le Isole Summerset per poi stare con le mani in mano…beh, vi sbagliavate di grosso. Alwinarwe, cugina della regina Ayrenn, e Razum-Dar son molto ben disposti ad accogliere i viaggiatori a braccia aperte e il minimo che questi ultimi possono fare è ricambiare loro il favore risolvendo alcuni problemi che minacciano il benestare della regione. Summerset è inoltre popolata da individui (più o meno raccomandabili…) con qualche lavoretto ben remunerativo tra le mani da affidare a intraprendenti volontari: pecunia non olet, dunque datevi da fare!

4 UN OTTIMO PUNTO DI INIZIO PER I NOVELLINI

Non avete ancora messo piede in tutta Tamriel fino ad oggi? Le Isole Summerset sono il posto giusto da cui iniziare questo incredibile viaggio! La terra degli Elfi Alti svezzerà i novellini con una serie di missioni di apprendimento che faciliteranno i primi passi all’interno di The Elder Scrolls Online. Il livello di difficoltà adattivo, inoltre, permetterà a neofiti e veterani di godere entrambi di un’esperienza ugualmente godibile, cucita su misura in base all’esperienza ed equipaggiamento di cui si dispone man mano che si prosegue col gioco.

5 UNA TERRA RICCA DI STORIA

Le Isole Summerset non sono solo una regione bellissima da esplorare, ma anche una delle più ricche sotto il punto di vista storico di tutta Tamriel. Parliamo di una delle terre più importanti e celebri in tutto il continente, legata fortemente ai poteri magici e all’Antico Ordine dei Psijic, ma anche teatro di numerosi avvicendamenti tra tante civiltà elfiche, tra cui gli Aldmeri. Per i più appassionati di storie antiche, le rovine sotterranee di Alinor, capitale delle Isole Summerset, rappresentano una destinazione obbligatoria, ricca di reperti appartenenti ai precedenti imperi che hanno troneggiato sulla maestosa regione.

6 UNA TRAMA RICCA DI EVENTI

Come da tradizione The Elder Scrolls, Summerset offre trame e sottotrame ricche di eventi da seguire e vivere da assoluti protagonisti. Sarete accolti sin da subito da un’atmosfera particolarmente tesa, dovuta all’impopolare decisione della regina Ayrenn di aprire le porte delle isole ai visitatori esterni. Tali cambiamenti recenti non sono stati particolarmente apprezzati da gran parte degli Altmer, da sempre ostili agli stranieri e a coloro con cui non condividono la razza d’origine. Come se ciò non bastasse, un’oscura e potente minaccia incombe su tutta Tamriel e chi potrebbe mai sventarla se non te, amico lettore?

 7 ANELLI E GIOIELLI FAI DA TE

Che apparteniate ad una compagnia chiamata a combattere un antico male o degli eroi vestiti in verde che agiscono mossi da una grande forza di volontà, le isole Summerset sono il posto giusto per voi. Qui potrete imparare l’arte degli orafi, permettendovi così di creare collane e anelli personalizzati. Non parliamo di semplice bigiotteria, ma di gioielli di ambito valore e dal grande potere: non sarete soltanto i viaggiatori più cool di tutta Tamriel, ma anche i più temuti! Insomma, la domanda è semplice: Un ferro da stiro, una tunica, una freccia nel ginocchio o un bracciale fai-da-te. Secondo te, cosa ti farebbe felice?

 8 UNA PROVA PER I GUERRIER PIU’ FORTI

Una nuova prova attende i gruppi di combattenti più organizzati e valorosi. Per le compagnie formate da 12 avventurieri, Cloudrest riserva una delle sfide più ambite e temute da parte dei viaggiatori di Summerset. Preziose ricompense attendono i coraggiosi che decideranno di cimentarsi nell’impresa. Vi sentite particolarmente forti e niente vi spaventa? Allora la versione Veterano della Prova di Cloudrest è decisamente la scelta più indicata per voi…noi vi abbiamo avvisato.

9 AFFRONTARE LE ORDE DEGLI ABYSSAL GEYERS

Tra le nuove attività che è possibile svolgere in Summerset una delle più eccitanti è sicuramente quella degli Abyssal Geysers. Queste prove consistono nell’affrontare delle lunghissime ondate di nemici insieme a un gruppo di amici, al fine di combattere un temibile boss finale e di ottenere ricche e interessanti ricompense, utili senza alcun dubbio per poter proseguire il vostro viaggio nella regione degli Altmer.

10 LE NUOVE MISSIONI DELVE

Non tutte le località di Summerset sono particolarmente amichevoli. Alcune di queste nascondono delle potenti minacce e spetta ai guerrieri più coraggiosi il compito di combatterle. Stiamo parlando delle missioni Delve, che gli avventurieri storici di Tamriel conoscono molto bene e avranno il piacere di ritrovare nuovamente anche qui. Per i neofiti, queste sono zone di accesso pubblico che nascono temibili boss che è possibile affrontare anche più volte. Chi si definisce un vero esploratore è chiamato obbligatoriamente a visitare queste pericolose aree.

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Death Stranding – I timori, le speranze e le certezze

Il game designer nipponico Hideo Kojima ha da sempre nel corso della sua carriera videoludica cercato di rivoluzionare il medium, con la Metal Gear saga che inopinabilmente pur detenendo una fetta abbastanza corposa di detrattori rimarrà per sempre una pietra miliare indelebile del videogioco. Purtroppo a seguito della diatriba con Konami, che naturalmente non sviscereremo […]

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Dragon Age, Speciale sulla serie

Agli occhi di un veterano dei giochi di ruolo digitali occidentali, che magari ha un’esperienza più che decennale con i titoli del genere, è forse la saga di Dragon Age quella che, più di qualunque altra (compresa la serie “sorella” Mass Effect), può mettere in primo piano i profondissimi cambiamenti intercorsi nelle filosofie di game design di questo particolare sotto-genere negli ultimi 10 anni.

Cambiamenti fatti di evoluzioni, perfino di qualche rivoluzione ma anche di una certa regressione per quanto concerne alcune peculiarità o meccaniche strutturali.
E d’altronde questo tipo di percorso, fatto di avvicendamenti nel team di sviluppo, di voltafaccia spesso all’ultimo secondo e di immancabili interferenze da parte del publisher, può essere considerabile quasi fisiologico in una serie che impiega così tanto tempo per la realizzazione e lo sviluppo di ogni suo singolo capitolo.

Ogni iterazione di questo franchise, infatti, nasce, cresce e viene data in pasto al pubblico in un ben determinato momento “storico” del genere, sottolineandone quasi programmaticamente le caratteristiche di rilievo o in corso di modifica in quel dato frangente cronologico, come una sorta di organigramma evolutivo. È davvero molto interessante studiare tutti e tre i tre capitoli della saga tenendo a mente quest’ottica e contestualizzando il tutto, di volta in volta, con lo stato precipuo del mercato videoludico nell’istante della pubblicazione, perché se ne possono ricavare in maniera naturale e assai intuitiva diversi indizi “storici” sull’evoluzione del game design di uno dei generi oggi più amati dai videogiocatori di tutto il mondo.

Pur non avendo avuto lo stesso successo, o la fama, della suddetta trilogia di Mass Effect, l’universo di Dragon Age è tuttavia riuscito a raccogliere attorno a sé una vasta schiera di estimatori, che vanno dagli appassionati della narrativa fantasy più spicciola a chi apprezza il gioco di ruolo in forma leggermente più complessa rispetto alla media del genere – quantomeno nell’ambito delle produzioni tripla A.

Ma non sono nemmeno mancate le critiche, a volte feroci, altre vote ingiustificate, ma comunque sintomatiche dell’attenzione questo franchise è riuscito ad ottenere presso il grande pubblico, capitalizzando su alcuni tratti somatici che sono ormai diventati un vero e proprio marchio di fabbrica della Bioware degli ultimi 10-15 anni: l’attenzione verso la narrazione, declinata in particolar modo nella caratterizzazione delle relazioni fra i personaggi; un universo di gioco costruito ad-hoc attorno ad una “lore” ricchissima di contenuti e materiale (sfruttando non solo la comodità del Codex, un “archivio” nozionistico interno al gioco e liberamente consultabile, ma anche le possibilità offerte da altri media come libri e fumetti); l’occhio di riguardo posto verso le tematiche LGBT, la cui proposizione all’interno delle proprie opere è da tempo (dal personaggio di Juhani in Knights of the Old Republic, in effetti) un vero e proprio vanto della casa canadese.

IN PEACE, VIGILANCE. IN WAR, VICTORY. IN DEATH, SACRIFICE

Dragon Age: Origins (3 novembre 2009) rimane, ad ogni modo, una vera e propria anomalia per i giochi di ruolo dagli elevati valori produttivi. Il suo sviluppo iniziò, addirittura, a novembre 2002, mentre il gioco vero e proprio venne annunciato solamente nel 2004. L’intervista rilasciata dal lead designer Mark Laidlaw al sito RPGFan è assai rivelatoria di un progetto cui la casa di sviluppo canadese teneva evidentemente tantissimo, tanto da prolungarne lo sviluppo per diversi anni e cambiarne in corsa svariate caratteristiche (come le eponimi “origini”, veri e propri background per i propri personaggi giocabili, passate dalle originali 12 a sole 6).

Sullo sviluppo travagliato influì anche la decisione, maturata in particolar modo dai nuovi capoccia di Electronic Arts in seguito all’acquisizione della compagnia da parte del colosso del publishing videoludico americano, di portare il gioco anche su console di settima generazione, ovvero PlayStation 3 e Xbox 360; ciò generò nuovi grattacapi per un team di sviluppo già alacremente al lavoro (nei periodi di crunch time più duri gli effettivi ammontavano a più di 180), e lo stesso Laidlaw affermò come l’elemento più insidioso risiedesse nella necessità di far uscire tutte e tre le versioni contemporaneamente, privando così il team di quel feedback che era stato necessario per realizzare a dovere il porting Pc del primo Mass Effect, nel 2008.

Indipendentemente dalle difficoltà del mastodontico lavoro, in ogni caso, la base fondante e la visione dei designer è sempre stata una sola: quella di un titolo assai vasto e multiforme, il cui compito – se non principale, sicuramente prioritario – era dare compiutamente vita e forma alla nuova IP di Bioware, con la quale la software house sperava finalmente di districarsi dalle proprie radici legate a D&D e ai Forgotten Realms per dedicarsi a progetti maggiormente personali, e probabilmente anche più gratificanti sul piano strettamente creativo.

Laidlaw, prendendo di nuovo spunto dalle sue dichiarazioni, cita più volte come autorevoli “fonti” creative e ispiratrici non solo il moderno high fantasy, sulla scia di Tolkien ed epigoni, ma anche le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin, autore che non era allora conosciuto e osannato come adesso, eppure costituiva già un punto di riferimento imprescindibile per gli scrittori e gli artisti del team, i quali proprio sul suo stile crudo e realistico si sono basati per costruire un epos fantasy diverso e originale – quantomeno, rispetto alle ambientazioni fino a quel momento affrontate dallo studio.

Il risultato? Ebbene, in Dragon Age: Origins è presente il consueto campionario stereotipico tipico del fantasy classico, come elfi, nani, incantesimi di ogni sorta e, ovviamente, maestosi draghi (d’altronde, stanno anche nel titolo); tuttavia, il lavoro effettuato dai writers si concretizza non solo nella quasi completa rielaborazione e nel ribaltamento di alcuni stilemi del genere, ma in generale in una compiuta presentazione di un universo fantasy che, seppur magari non sufficientemente ispirato in alcune sue componenti, riesce comunque con somma facilità ad accattivarsi le simpatie del giocatore, che si ritrova presto immerso in un affascinante universo digitale costruito con una cura e un’attenzione che sfiorano il maniacale.

L’intreccio di base, e in generale la trama nel suo complesso, si presentano piuttosto derivativi, avendo come ruolo centrale la lotta di un antico ordine di guerrieri (i Custodi Grigi) contro una piaga inesorabile conosciuta col nome di Prole Oscura, la quale si è manifestata con un vero e proprio Flagello nella nazione medioevaleggiante del Ferelden. È, tuttavia, proprio in Origins, forse più che in ogni altro titolo della saga, che vengono esplorate in tutte le loro sfaccettature tutte quelle tematiche che Bioware ritiene essere le colonne portanti del suo nuovo franchise, e che ne fanno un complesso di tropi fantasy diversi dai soliti: gli elfi sono segregati in ghetti all’ombra di un dominio quasi assoluto del genere umano, ed ad essi fanno da contraltare dei volenterosi ma inefficaci ribelli chiamati Dalish; la lotta perenne dei nani contro la Prole Oscura, ma soprattutto contro le ataviche pulsioni della propria razza; l’elemento religioso e quello politico, densi di contraddizioni e magagne ricche di spunti per la narrazione; il dramma dei maghi, costretti alla prigionia dai propri stessi poteri.

Grazie all’abile mescolanza fra ambientazione e narrazione, tra solido retroterra culturale di ogni scena e senso di presenza fisico nel mondo, a tutt’oggi, Origins è quasi certamente l’opera più ruolisticamente completa di Bioware, un risultato che si deve in particolare alle multiple origini possibili per i nostri personaggi, ovvero a dei veri e propri antefatti visibili in prima persona che delineano la storia pregressa dell’avatar in questione, il suo ruolo nel mondo e la sua classe di partenza. La combinazione di razze e classi dà vita sei origini di base, suddivise in: guerriero o ladro umano nobile, mago umano o elfo, elfo di città, elfo Dalish, nano nobile e nano popolano.

Cosa importantissima, poi, esse sono direttamente giocabili e sono legate a personaggi e storie spiccatamente personali, destinati a ricomparire anche più avanti nel gioco. A ciò si aggiunge il più che discreto livello dei dialoghi, che si distinguono anche nella gamma tonale di risposte possibili e che possono presentare alcune piccole variazioni in base alla propria origine, le numerose decisioni che è possibile compiere nel corso dell’avventura (alcune piuttosto difficili moralmente), e all’assenza di un indicatore di moralità del personaggio – una scelta precisa da parte di Bioware e anche piuttosto coraggiosa, se consideriamo che proprio tale software house non si era mai particolarmente distinta nel proporre sistemi di moralità particolarmente complessi, ancorata a rappresentazioni formulaiche “buono/cattivo” dai tempi di Knights of the Old Republic.

A tutto questo si accompagna un sistema di gioco che riprende le più attempate tradizioni del genere, non disdegnando comunque un approccio sincretico tendente a riassumere – rimodernandole adeguatamente – talune meccaniche classiche, ma decisamente troppo arcaiche per essere riproposte tali e quali: Origins somiglia, così, ad un incrocio fra Baldur’s Gate 2 e il suddetto KOTOR, configurandosi come un gioco di ruolo lineare, focalizzato sulla gestione del party, gestito da un sistema di regole “simil-tabletop” semplice ma al tempo stesso in grado di fornire una discreta varietà di build e un certo grado di complessità, mai troppo astrusa. Il sistema di combattimento – che mantiene la classica formula del tempo reale con pausa tattica – riesce a raggiungere un buon equilibrio tra complessità e accessibilità, e non mancano nemmeno alcune finezze visive come delle brutali “finisher” con copiosi ettolitri di sangue versato che sottolineano, ancora di più, la crudezza del setting, forse rappresentata in maniera un po’ ingenua ma comunque volenterosa.

Alcune intuizioni di gameplay, dalle complesse tattiche impostabili per la gestione dei combattimenti da parte dell’IA, all’interfaccia pensata per passare senza soluzione di continuità dalla terza persona ad una simil-isometrica, completano un quadro generale che segna, a parere di chi vi scrive, la definitiva maturazione di Bioware per quanto riguarda il concetto “classico” di CRPG della software house canadese: quello, per intenderci, con linee di testo completamente visibili, personaggio senza voce, design tradizionale basato sui classici meccanismi di un party “alla D&D”. In effetti, proprio Origins – insieme all’espansione Awakening – potrebbe rappresentare l’ultimo esemplare di una sotto-razza specifica di giochi di ruolo che è oggi quasi del tutto scomparsa, almeno se consideriamo il solo mercato tripla A, sopravvivendo solo in epigoni finanziati tramite Kickstarter come lo splendido Pillars of Eternity.

LA GRANDE AVVENTURA DI HAWKE (E DEI SUOI AMICI)

Già con Dragon Age II (8 marzo 2011), infatti, ci troviamo davanti ad un cavallo di razza completamente differente. Ad oggi, in effetti, il capitolo di mezzo della trilogia è uno dei prodotti generalmente considerati più divisivi e controversi di Bioware, e nella stessa discussione sul titolo in questione può essere assai probabile trovare le lodi più sperticate insieme a ferocissime critiche al vetriolo.

Di certo, al contrario di quanto è avvenuto con il “rivale” Mass Effect 2, c’è che il secondo Dragon Age fin dall’inizio non partì sotto i migliori auspici: il successo di critica, pubblico e vendite dell’immediato predecessore spinse infatti il publisher Electronic Arts a maggiori interferenze nel processo creativo degli sviluppatori, spingendo maggiormente sul pedale dell’acceleratore per consegnare quanto prima possibile un seguito ad un pubblico avido di contenuti legati a questo nuovo franchise e ansioso di tornare a percorrere le lande di Thedas. Il risultato è stato un ciclo di sviluppo che lo ha visto pubblicato dopo soli sedici mesi dall’immediato predecessore, con tutto ciò che ne consegue.

In realtà Dragon Age II non parte nemmeno da cattive premesse: l’idea di base dell’intreccio è quella di seguire i destini di una famiglia di rifugiati fereldani in fuga dal Flagello del primo capitolo, i quali in seguito alle peripezie del prologo giungeranno nella città di Kirkwall, nei Liberi Confini (una regione composta da città stato immediatamente a nord del Ferelden). In tale luogo si svilupperà una vicenda incentrata particolarmente sul conflitto esplosivo tra maghi oppressi dalle proprie catene e templari (“braccio armato” della religione fittizia principale della serie) oppressori, con – nelle intenzioni degli sviluppatori, quantomeno – diverse sfumature di grigio tra le fazioni e tanto, tantissimo sangue.

Già dalle primissime fasi di gioco, tuttavia, si può percepire distintamente un diverso “feeling” rispetto alla precedente iterazione, e non sempre in positivo. Tra i primissimi cambiamenti che è possibile notare figura, nettamente e distintamente, la scomparsa delle linee di dialogo testuali classiche, sostituita da una ruota di risposte possibili che, se non si trattasse di un parto della stessa casa di sviluppo, costituirebbe nulla di meno che un plagio nei confronti di Mass Effect. Proprio come nella saga fantascientifica di Shepard e soci, il ventaglio di risposte selezionabili è limitato a tre, con le scelte posizionate in alto e in basso nella ruota che indicano, rispettivamente, un atteggiamento diplomatico e uno spietato, e l’unica differenza costituita dalla frase posta in mezzo, che denota adesso un atteggiamento non più neutrale, bensì irriverente e sarcastico da parte del protagonista Hawke.

Sì, perché un altro cambiamento sostanziale rispetto ad Origins è l’eliminazione delle variegate origini e della possibilità di selezionare una razza diversa da quella umana, sostituita ora da una figura “simil-Shepard” che se da un lato permette una maggiore integrazione con la sceneggiatura, dall’altro toglie al giocatore la libertà di scelta ruolistica che aveva contraddistinto lo splendido predecessore.

In realtà, vi è forse un’altra possibile motivazione per una tale scelta, apparentemente scellerata: la trama, infatti, si focalizza in particolar modo – come già accennato – sulle alterne fortune del protagonista e dei suoi familiari (la madre, il fratello e la sorella minori), delineando un plot che rappresenta una novità di assoluto rilievo per Bioware. Sparite sono, infatti, tutte quelle velleità da prescelto e salvatore del mondo che avevano invariabilmente determinato le precedenti sceneggiature della casa canadese, sostituite da un intreccio che preferisce piuttosto puntare i riflettori sul piano personale, focalizzandosi sull’ascesa di Hawke e degli altri componenti del suo nucleo familiare, da esiliati senza un soldo in tasca a potenti membri della classe media di Kirkwall, fino ad arrivare addirittura ad influenzare le alte sfere della politica, il tutto in un viaggio lungo una decina d’anni circa, con un pesante accento sui rapporti intimi del protagonista e dei suoi comprimari.

Sulla carta, si tratta di intenzioni senza dubbio lodevoli: un tentativo, insomma, di cambiare regime rispetto ai tropi che avevano contraddistinto le sceneggiature realizzate in quel di Bioware fino a questo momento. Il risultato? Un po’ come il titolo nel suo complesso, esso viene oggi considerato di altalenante fattura, viaggiando da un capo all’altro della qualità tra punti particolarmente ispirati, e financo pregni un pathos senza dubbio notevole, e altri momenti decisamente sottotono, di tutt’altra schiatta rispetto al livello cui la software house ci ha abituato nel corso degli anni. E anche i PNG che si possono unire al party non hanno incontrato l’unanime consenso dei fan, dato che alcuni di loro hanno dato la distinta sensazione di essere peggio caratterizzati e sfaccettati rispetto ad altri comprimari (vedasi Sebastian Vael, che guarda caso era disponibile agli acquirenti del day-one solamente tramite dlc dedicato).

Meccanicamente parlando, sebbene Dragon Age II mantenga apparentemente inalterati i punti di forza del precedente capitolo (combattimento strategico in tempo reale con pausa e tattiche personalizzabili), sussistono tuttavia delle enormi differenze concettuali e stilistiche che sono risultate invise a gran parte dei fan di Origins. Intanto, il combattimento in generale è stato reso molto più veloce e fluido nell’azione, “spettacolarizzando” (in mancanza di un termine migliore) al massimo e cercando di rimediare ad una delle critiche più frequenti rivolte al predecessore, spesso accusato di un’eccessiva legnosità. Sfortunatamente il risultato finale sfiora spesso il parossismo, con una rapidità del flusso di gioco che mal si accompagna al focus tattico che dovrebbe, in teoria, essere il vero e proprio punto di forza delle meccaniche della serie. E non aiuta il fatto che i nemici arrivano grazie ad ondate decisamente mal concepite e messe in atto, catapultandosi letteralmente sul campo di battaglia da ogni punto – invalidando così la maggior parte delle volte tutta la precedente preparazione tattica messa in atto.

I ridottissimi tempi di gestazione cui abbiamo già fatto cenno, si concretizzano, più precisamente, in un level design capace spesso di far accapponare la pelle: parliamo di dungeon ripetuti nel loro esatto layout tra una missione e l’altra, con pochissime differenze l’uno dall’altro, difetto ravvisabile in particolare nelle istanze di dungeon crawling delle missioni secondarie – fortunatamente gran parte della quest principale non soffre di questo problema. È chiaro che i designer non hanno avuto fisicamente il tempo di modellare dei livelli differenti dati i ristrettissimi tempi di produzione e lancio, cosicché la mole di contenuti narrativi del gioco (che poca cosa non è) non risulta adeguatamente supportata da un lato artistico e tecnico all’altezza

Questi difetti che abbiamo appena sottolineato, e che furono evidenziati già dalla maggior parte delle testate dell’epoca, colpirono profondamente – con tutta probabilità – gli animi di Bioware, se consideriamo che il successivo seguito adotterà alcune particolari filosofie di design proprio in risposta a tali critiche.

INQUISITION: OVVERO, UN RITORNO ALLE ORIGINI?

Con Dragon Age II avevamo deciso di provare a fare qualcosa di narrativamente molto diverso, molto più personale, qualcosa di molto più chiuso in sé stesso. Nessun prescelto, nessuna chiara minaccia che aleggia sul destino del mondo. Non credo sia stato un successo perfetto, ma quella era l’intenzione. Tutti gli altri cambiamenti percepiti, come il presunto combattimento troppo semplificato, le ondate, e tutte quelle cose… in teoria doveva trattarsi più di una evoluzione. Penso che abbiamo semplicemente fatto il passo più lungo della gamba. Ci siamo spinti troppo oltre.

Proprio a causa di Dragon Age II, Inquisition dovrà essere ancora più ambizioso, per poter affrontare queste critiche e poter davvero tornare alle radici della serie. Verterà molto di più sul combattimento tattico e su un livello più alto di difficoltà ben calibrata. Una storia più chiara, sempre con le classiche scelte morali ma narrativamente più sullo stile di Dragon Age: Origins. Avete ragione a chiedere. L’obiettivo non è mai stato quello di rivoluzionare la serie ad ogni episodio, ma Dragon Age II ci ha forzato un po’ la mano.

In effetti, queste sono state proprio le parole di Mark Darrah, produttore esecutivo di Bioware, nel corso di questa intervista con la rivista online PC Gamer. Dal tono generale del buon Darrah, si poteva distintamente capire come tutte le critiche – alcune meritate, spesso decisamente impietose, a volte feroci – rivolte a Dragon Age II abbiamo fatto seriamente riconsiderare le priorità della software house, nonché il suo rapporto con una serie che, fino a quel momento, non era mai riuscita veramente a costruirsi una propria, precisa identità, perennemente sospesa fra passato e futuro, tra velleità da gioco di ruolo dei “bei tempi andati” e istanze di modernizzazione più o meno estreme

Più in generale, però, Dragon Age: Inquisition (18 novembre 2014) arrivò proprio agli inizi di quella che oggi è la “current gen”, e si configurò fin da subito come un passo fondamentale per Bioware: un’occasione per riscattarsi agli occhi dei fan e del pubblico degli appassionati non solo di fronte all’insuccesso (oggettivo, se parliamo in termini di vendite – che non sono state soddisfacenti quanto quelle di Origins) di Dragon Age II, ma anche davanti a tutte quelle polemiche che si sono scatenate in occasione del discutissimo finale di Mass Effect 3, con tutti gli strascichi che ben conosciamo e che non abbiamo assolutamente intenzione di riprendere in questa sede.

Un nuovo inizio insomma, confermato anche dalle prime indiscrezioni, che vedevano per il titolo un design improntato all’open world più spinto, un elemento che Bioware stessa non utilizzava in una sua opera fin dai tempi del primo, seminale Baldur’s Gate, classe 1998. Altri auspici, più negativi, volevano Inquisition, come una sorta di progetto “recuperato” partendo da una prima bozza di un mmorpg ambientato proprio nel mondo di Thedas, ma tali dicerie non sono mai state esattamente confermate.

Ciò che conta è che Inquisition costituisce un vero blockbuster videoludico, in particolare se guardiamo alla quantità di contenuti ad ogni livello, sia esso narrativo o ludico. Il passaggio all’estrema libertà garantita dalle meccaniche open world – che però vero open world non sono, dato che si tratta semplicemente di gigantesche “macro-aree” – ha permesso ai designer di dare compiutamente vita alle regioni di Ferelden e Orlais, quest’ultima percorribile per la prima volta nel franchise. Il plot di base vede la riformazione dell’Inquisizione, un’organizzazione militaresca prima facente parte della Chiesa ma ora separata, sotto la guida del nostro personaggio principale, e chiamata a rispondere alla minaccia di Corypheus, un essere demoniaco che è riuscito a varcare la soglia tra il mondo reale e il Velo che separa il piano materiale da quello spirituale.

Si torna quindi non solo, come anticipato da Darrah, ad una impostazione più classicheggiante con antagonisti ben chiari e una minaccia su scala globale, ma anche ad una maggiore libertà di espressione nella creazione del proprio Inquisitore, che potrà essere a scelta umano, elfo, nano o, per la prima volta nella saga, qunari. Più in generale c’è, in Inquisition, una chiara volontà di riscatto, di ritorno in auge di quello stile tipico che ha contraddistinto le maggiori produzioni di ruolo tradizionale di Bioware: pur venendo mantenuta, per esempio, la ruota della conversazione di Dragon Age II, adesso le risposte sono più variegate nella gamma tonale e negli approcci, non disdegnando neppure alcuni battibecchi esclusivi di certe classi, razze o background. Per esempio, l’Inquisitore potrà rispondere in modo diverso se in una precedente discussione si è affermata una sua fede nel divino oppure no.

Questa benvenuta attenzione verso le parole va di pari passo con un cast di personaggi secondari semplicemente vastissimo, che comprende non solo i classici compagni di viaggio che accompagnano il giocatore nel corso delle sue avventure, ma anche una vasta serie di comprimari non giocanti che svolgeranno vari ruoli all’interno della neonata Inquisizione. Sì, perché uno dei fattori più importanti e più caratteristici di Inquisition, soprattutto rispetto agli altri episodi della serie, è rappresentato dall’avere il completo controllo della propria organizzazione, con tanto di fortezza – che risponde al nome di Skyhold – che fa da “hub” e quartier generale, all’interno della quale poter intavolare discussioni con i propri sottoposti, risolvere i dilemmi morali proposti dal proprio comando e organizzare operazioni di guerra contro le forze di Corypheus grazie al tavolo da guerra, ovvero una mappa interattiva delle regioni di gioco.

Quest’ultima rappresenta un’aggiunta che in parte si configura senza dubbio come sostanziale, dando al giocatore la possibilità di ottenere bonus di grande consistenza grazie all’invio di emissari che svolgeranno diverse missioni in “background”, magari mentre il giocatore è impegnato in tutt’altre faccende; il completamento di tali incarichi dopo un timer prestabilito offrirà ricompense di ogni sorta, che vanno dai materiali necessari per sfruttare appieno il ricchissimo sistema di crafting, a nuove voci del Codex, arrivando persino ad influenzare il corso di determinati eventi in gioco. Dall’altra parte, molti appassionati hanno ritenuto il tavolo da guerra una componente in un certo senso sottosfruttata del gioco, con conseguenze fini a sé stesse per la stragrande maggioranza delle subquest.

C’è, infatti, in Inquisition, una sorta di “doppia natura”: da un lato, la quest principale e i personaggi collegati ad essa rappresentano Bioware al suo meglio, con un intreccio ben confezionato e ricco di colpi di scena e caratteri sufficientemente sfaccettati (tranne forse per il principale antagonista) coadiuvati da un doppiaggio sontuoso e alcuni momenti contraddistinti da una sceneggiatura onestamente impressionante; non mancano neppure certi punti davvero sconvolgenti, capaci di gettare una luce completamente nuova sulla “lore” fino a quel momento prestabilita dell’universo fantasy di Thedas.

Dall’altro lato, sfortunatamente, una tale attenzione non è stata chiaramente rivolta alle quest secondarie, che spesso e volentieri si riducono in nulla di più che in una raccolta ad nauseam di svariati oggetti oppure nel percorrere in lungo e in largo le regioni di gioco alla ricerca dei punti di interesse segnati sulla mappa a mo’ di lista della spesa, nella peggiore tradizione di Assassin’s Creed e simili. La sensazione costante è che Bioware, pur avendo puntato tutto sul mondo aperto e sulla vastità delle ambientazioni, non sia effettivamente riuscita a riempirlo a sufficienza con contenuti di spessore, denotando forse la scarsa esperienza del team con questo tipo di design.

Nonostante la qualità altalenante del narrato, pad o tastiera alla mano Inquisition si dimostra fortunatamente un buon successore di Origins, dimenticando lo scellerato approccio spettacolarizzato agli scontri del precedente capitolo in favore di una mentalità spesso più ragionata, con un sistema di combattimento che riesce – anche se solo parzialmente – a ricreare il tatticismo di Origins. La varietà degli approcci è data soprattutto dalla selezione della difficoltà, con le prime due tappe dello slider dedicato che privilegiano il più puro hack & slash, mentre le altre favoriscono una maggiore attenzione strategica.

Si tratta, insomma, sempre del tentativo di raggiungere quel paventato delicato equilibrio fra azione e tattica, fra dinamismo e riflessione, che rappresenta fin dagli albori della serie un po’ il Santo Graal degli sviluppatori canadesi, e in effetti Inquisition sembra fornire, la maggior parte delle volte, un buon feedback strategico grazie alla possibilità di gestire le tattiche dei compagni e alla necessità di saper giostrare i diversi attacchi delle varie classi in modo da creare letali combo di effetti; d’altro canto, alcune meccaniche si dimostrano, di nuovo, assai deficitarie, in particolare per quanto concerne l’ingombrante e decisamente macchinosa nuova visuale tattica, che non riesce affatto a svolgere adeguatamente la propria funzione.

L’intento, chiaro e tondo, di Bioware, insomma, è quello di accontentare qualunque possibile acquirente, sia chi vagheggia un ritorno alle passate radici strategiche del genere, sia chi cerca una sorta di gioco di ruolo action un po’ più complesso della media. E se Inquisition non sempre riesce nella propria cerca, unendo come la mitica chimera queste due istanze così differenti dello stesso genere, è pur vero che si tratta comunque di uno dei tentativi più interessanti mai effettuati in questo senso.

QUALE FUTURO PER IL THEDAS?

In questo 2018 ormai inoltrato da tre mesi, è questa la domanda che più spesso si pongono gli appassionati della serie, mai come adesso così in bilico tra passato, presente e futuro.
Se, infatti, Inquisition si è dimostrato tutto sommato fruttifero a livello meramente commerciale, configurandosi come il miglior lancio nella storia di Bioware secondo gli ultimi report, è anche vero che la débâcle di Mass Effect Andromeda – più sul piano della reputazione della software house piuttosto che sulla qualità vera e propria del titolo in questione – ha ridimensionato in più di un verso la storica casa canadese, ora impegnata con una scommessa: il mastodontico e complessissimo progetto Anthem.

Ad ogni modo, la serie Dragon Age, pur con i suoi alti e bassi, rimane comunque un vero punto di riferimento tripla A per gli appassionati del gioco di ruolo più tradizionale, e questo nonostante le ibridazioni che si sono susseguite nel corso delle varie iterazioni.
Ben pochi altri titoli di questo genere, d’altronde, possono vantare la stessa attenzione verso i caratteri dei personaggi e verso le storie intime, seppur virtuali, proposte dalle vicende narrate, da sempre vero marchio di fabbrica della casa; il tutto, naturalmente, insieme ad un universo digitale creato da zero, sempre coerente con sé stesso e affascinante nei suoi principi fondamentali, tra magia e intrighi politici, mitologia e cultura approfondite e dettaglio sempre nulla di meno che maniacale.

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