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Speciale Greedfall, l’evoluzione di Spiders Studio di cui nessuno parla

Greedfall è il nome del prossimo videogioco sviluppato da Spiders Studio, sotto egida Focus Home Interactive. Stiamo parlando di sviluppatori di stanza a Parigi, che hanno sempre confezionato videogiochi interessanti con pochi mezzi a disposizione rispetto alle grandi produzioni Bethesda ed Electronic Arts.
Il budget messo a disposizione per questi talentuosi programmatori coinvolge anche la copertura mediatica e pubblicitaria.

Così accade che dei progetti molto promettenti, ambiziosi, per certi aspetti anche superiori a quelli che vengono definiti – generalmente e frettolosamente – “capolavori” Bethesda e BioWare passino in sordina e vengano goduti da pochi appassionati. Appassionati che non urlano al capolavoro, giocano di buon grado e apprezzano l’assoluta passione di questa squadra, che da quando ha iniziato le pubblicazioni (nel videoludicamente lontano 2009) si è sempre specializzata nella realizzazione di giochi di ruolo d’azione.

FRA AMBIZIONE, SPERIMENTAZIONE, ERRORI E RISCATTI

Spiders Studio si è specializzato nella realizzazione di videogiochi di ruolo d’azione, come abbiamo appena detto. Infatti, coerentemente, dopo un paio di parentesi che rispondono al nome di Sherlock Holmes versus Jack The Ripper e Gray Matter, abbiamo assistito ad una pubblicazione, di cadenza quasi biennale, di videogiochi di ruolo d’azione sempre più sofisticati sul versante narrativo, un po’ meno ispirati sotto gli aspetti giocosi ma – secondo chi vi scrive – mai del tutto inferiori alle controparti BioWare e Bethesda.

Il primo esperimento di videogioco di ruolo lo realizzano nel 2010, Faery: Legends of Avalon, che già suggeriva quanto gli sviluppatori cercassero di distinguersi dalla matassa di “sforna-cloni”.
Due anni più tardi, hanno gettato le fondamenta per un lento ma costante miglioramento sotto ogni aspetto, fosse questo tecnico oppure sul fronte del gameplay. Quelle fondamenta si chiamano Of Orcs and Men, titolo del 2012, il videogioco di ruolo che non ti aspetti.

Tecnicamente per nulla inferiore ai “capolavori” che tra il 2011 e il 2012 hanno raggiunto le case degli appassionati (The Witcher 2, Skyrim, Dragon Age 2 etc). Il gameplay risultava,  tutto sommato, convincente, ci si alternava fra un orco nerboruto, classico tutto muscoli e niente cervello, ed un goblin molto astuto e maestro d’infiltrazione. Quest’ultimo, tra l’altro, è quello stesso Styx che poi divenne l’assoluto protagonista di una serie di videogiochi stealth sviluppata da Cyanide che non ha nulla da invidiare agli stealth game più blasonati tipo Splinter Cell.
Of Orcs and Men traccia un sentiero che solo Spiders Studio, in pratica, continuerà a battere: quello di videogiochi di ruolo atipici, fuori da canoni e stilemi, narrativamente mai banali. Con questo primo passo, il giocatore si trova ad avere a che fare con ben due anti-eroi, una trama originale ed innovativa in cui li esseri umani non sono minacciati o oppressori sullo sfondo (come li vediamo in The Witcher o Dragon Age: Origins), ma autentici cattivi da ricondurre a più miti consigli.

L’anno seguente, nel 2013 dunque, pubblicano Mars War Logs. Altro videogioco di ruolo d’azione costruito sulla base gettata da Of Orcs and Men. Cambia l’ambientazione: fantascientifica, marziana e – di fatto – inedita nel mondo dei videogiochi, che strizza l’occhio a Total Recall e ai romanzi di Philip K. Dick. L’ambientazione di Mars War Logs sarà nuovamente sfruttata nel 2016, con l’interessantissimo The Technomancer.
Tra Mars War Logs e The Technomancer, Spiders Studio trovano il tempo di realizzare Bound by Flame, che è sostanzialmente “Mars” ambientato in un contesto fantasy medievale. Il gioco non riscuote il successo né l’interesse che fino a quel momento, Spiders, riusciva a ritagliarsi a fatica con il seguito di appassionati che ne lodavano ogni iniziativa (e i miracoli che riuscissero a fare con pochi mezzi economici rispetto alle major). Tuttavia, da questo mezzo passo falso, emergono le idee di crafting e ogni mancanza evidenziata in questo gioco, è diventata motivo di studio e ricerca che poi verranno messe in pratica per Greedfall.

OCCASIONE PERFETTA PER SCRIVERE LA STORIA

Siamo arrivano al 2019 con un totale ribaltamento della situazione rispetto agli esordi di Spiders Studio e rispetto agli anni dei suoi passi falsi. Pensiamo per un attimo alla situazione dei videogiochi di ruolo d’azione sviluppato in occidente:

  • BioWare annaspa in progetti lontani anni luce da quelli che ne hanno definito, a cavallo tra gli anni ’90 e i primi del 2000, la posizione di sostanziale leader dei videogiochi di ruolo d’azione. Mass Effect è più morto che vivo, Dragon Age è l’ombra vaga di quel che era Baldur’s Gate e Star Wars: Knights of the Old Republic. Anthem? Nulla che possa vagamente avvicinarsi ad un videogioco di ruolo d’azione, per definizione.
  • Bethesda non riesce a scrollarsi di dosso l’ossatura imposta da Oblivion, reiterata in Skyrim/Fallout 3/The Elder Scrolls Online e riproposta (in maniera non convincente) in Fallout 76. Le belle figure, ormai, le fa come publisher ma non come sviluppatore di “giochi di ruolo da vivere” (e continua a vendere rimasterizzazioni di Skyrim a otto anni dalla sua pubblicazione).
  • CD Projekt RED ha scritto un’importantissima pagina d’evoluzione dei videogiochi di ruolo occidentali nel 2015. E’ riuscita a far convivere la natura spiccatamente narrativa (fino ad allora appannaggio di videogiochi molto lineari) e quella espressamente “free roaming” in un titolo che, al netto di quanto possano osare dire i detrattori, è indiscutibilmente nuova pietra di paragone non ancora eguagliata: The Witcher 3. Ora stanno lavorando a Cyberpunk 2077.

 

  • Nel 2017 Piranha Bytes ci ha provato con Elex, ma con risultati che non hanno sortito l’effetto di scrivere nuove pagine di storia nel genere.
  • Nel 2018, si potrebbe dire che solo Warhorse Studio ha provato a dire la sua sul fronte medievale, ma di fantasy hanno battuto molto poco (diciamo nulla) con il loro Kingdom Come: Deliverance.
  • Non teniamo in considerazione i Dark Souls vari e i “Soulslike” – come quelli molto carini di Deck13 – in quanto appartenenti ad un sotto-genere, per definizione (e tra l’altro i Dark Souls non sono videogiochi di ruolo occidentali).
  • Non teniamo in considerazione i cRpg, i videogiochi di ruolo per computer, magistralmente importanti per console, quali Pillars of Eternity e Divinity: Original Sin, perché non “videogiochi di ruolo d’azione”, per definizione.
  • Il fronte medieval-fantasy non viene battuto da quattro anni e più dal genere dei videogiochi di ruolo occidentale.

Ci ritroviamo, dunque, nella situazione in cui Spiders Studio si ritrova, tra le mani, Greedfall in un momento storico in cui nessun riflettore puntato altrove lo sta mettendo in ombra. Occasione più unica che rara per fare il definitivo salto di qualità, con un progetto che già adesso odora di ambizione da ogni poligono.

COSA E’ GREEDFALL

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Greedfall è un videogioco di ruolo d’azione previsto per PC, PS4 e Xbox One. Verrà pubblicato il 10 settembre prossimo e la prima cosa che salta all’occhio è l’ambientazione tutt’altro che prevedibile: un mondo di gioco fantasy ma ambientato nel Diciassettesimo secolo. Non riuscite ancora ad immaginarvi una scena? Vi aiutiamo noi: immaginate il vostro alter-ego avventurarsi in una foresta, alla caccia di un demone che minaccia dei contadini. Dalla nostra abbiamo armatura, spada come sempre, ma anche moschetto e pistola. A ripararci dal sole un pratico tricorno: un autentico cappello settecentesco, famoso perché ribattezzato senza troppi complimenti come “cappello da pirata”.

Più che pirati, tuttavia, il ruolo che prendiamo in Greedfall è di nipote della principessa d’Orsay, inviato nel Nuovo Mondo alla ricerca di una cura per una malattia che sta decimando la popolazione del Vecchio Mondo senza fare disparità, nobili inclusi dunque, motivo che spinge il giovane rampollo a viaggiare per salvare un membro della famiglia.

Sulle prime, la nostra posizione è assolutamente neutra, ma dal momento che siamo dall’altro lato del mondo (anche) in veste diplomatica, si farà presto a cadere nelle trame dei giochi di potere e nelle sfere di influenza delle fazioni che determinano la vita dell’isola di Teer Fradee.

TEER FRADEE: NON UNA SEMPLICE AMBIENTAZIONE

L’isola di Teer Fradee è il luogo in cui muoveremo i passi per venire a capo della trama di Greedfall. Si tratta di un’ambientazione che vuole conciliare la bellezza di un posto non ancora colonizzato con il mistero ed il misticismo di forze della natura ben lontane dall’essere comprese.

L’isola, almeno sul piano delle premesse e delle promesse degli sviluppatori, vuole essere un autentico personaggio non protagonista, pulsante di vita, soggetto all’evolversi della situazione politica e sociale che andiamo a delineare con la nostra condotta. Prendere una posizione, infatti, sarà cruciale, perché la trama di Greedfall prenderà la piega che noi imprimeremo.

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L’intenzione/grande ambizione degli sviluppatori, è quella di trasmettere a noi giocatori quel senso di meraviglia, misto a timore per ciò che non si conosce. Tutte sensazioni che devono aver provato i veri esploratori, che si avventuravano a migliaia di chilometri dalle coste europee verso misteri ancora da scoprire.

A Teer Fradee troviamo delle fazioni: i nativi dell’isola, una gilda di ricercatori, una gilda di esploratori, un gruppo di mercenari. Affiliarsi ad una fazione permette di riceverne l’equipaggiamento dedicato e personalizzato, influenzando così l’estetica del personaggio.

GREGARI, CRAFTING, LIBERTA’, AZIONI E CONSEGUENZE

Greedfall sembra imparare da tutte le esperienze pregresse di Spiders Studio e, soprattutto, dagli errori o dalle leggerezze che sono state compiute durante le produzioni precedenti. Il “sembra” è d’obbligo, perché non abbiamo ancora toccato con mano il lavoro di Spiders e i gameplay trailer potrebbero essere fuorvianti. Quelli che di delineano come dati di fatto sono degli aspetti di gioco che fanno ben sperare.

E’ un dato di fatto che, all’inizio del gioco possiamo scegliere l’aspetto che più ci aggrada per il nostro alter-ego. Dobbiamo poi scegliere una delle tre classi iniziali, che influenzano lo stile di gioco soprattutto all’inizio: guerriero, mago o tecnico? Punteremo su spade e armature, incantesimi e potenziamento oppure armi da fuoco, trappole e bombe?

Altro dato di fatto è la presenza dei gregari. Personaggi non protagonisti con cui intessere alleanze, per cui affrontare missioni e stringere legami. Legami che, se stretti troppo, potrebbero anche sfociare in storie d’amore. Ogni personaggio secondario rappresenta una fazione e, coerentemente, se messi troppo da parte o addirittura trascurati, possono rivoltarsi contro o diventare autentiche nemesi.

Un aspetto che non passa inosservato è la possibilità di personalizzare l’equipaggiamento quasi per ogni pezzo, andando a disegnare una dotazione che riflette le nostre esigenze e strategie di gioco. Fabbricarsi armi, armature ed equipaggiamento assortito è fuori da ogni dubbio, come lo è la possibilità di sfruttare l’estetica di un preciso tipo di equipaggiamento per infiltrarsi in zone altrimenti inaccessibili.
Sempre a proposito di infiltrazione, la scelta della classe iniziale, rafforzata dall’evoluzione che diamo al personaggio, può influire sul modo in cui operiamo per raggiungere un luogo. Nel video si fa esempio di un ingresso presso un luogo altamente sorvegliato: il guerriero tutto muscoli e niente cervello adotterà un approccio diretto e ucciderà tutto quello che si metterà sul suo cammino (provocando non poche conseguenze). Il tecnico ed il mago possono aggirare la sorveglianza facendo esplodere un ingresso laterale oppure forzandone la serratura.

Cosa certa è la piena libertà di esplorazione e di movimento, limitata solo al fatto che la grande isola di Teer Fradee, per forza di cose, è circondata dall’oceano. Libertà che si espande anche alle possibili azioni che possiamo intraprendere, sia in via diplomatica che di fatto. Lasciarsi una scia di cadaveri alle spalle avrà delle conseguenze, come le avrà risparmiare proprio tutti quanti oppure inimicandosi una fazione piuttosto che un’altra. Qualunque sia la nostra scelta o motivazione, stiamo pure certi che ci saranno delle conseguenze.

POCO FUMO, TANTO ARROSTO

Poco o nulla vogliamo dire sul combattimento, perché non lo abbiamo provato con mano e non vogliamo scrivere di congetture, ma fatti concreti. Quello che possiamo affermare qui è che tutto lascia intendere una generale cura per i dettagli che, rispetto alle produzioni passate, sembra di gran lunga più ricercata.

Greedfall si delinea come il progetto più ambizioso e meglio concepito di Spiders Studio. Oltre all’ambizione, è palpabile la bontà di una narrativa e di un’ambientazione poco esplorate nell’intera storia dei videogiochi di ruolo d’azione. Se da un lato ci si può fare una vaga idea di un profondo rispetto per la tradizione di questo tipo di videogiochi, dall’altro lato l’originalità, la palpabile passione impressa e la volontà di spiccare dalla massa (tratto distintivo di questo piccolo grande sviluppatore) emergono con più convinzione che in passato, piazzando Greedfall al centro dell’interesse di ogni appassionato di videogiochi di ruolo d’azione che si rispetti.

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Speciale No Man’Sky, dagli esordi a Beyond

No Man’s Sky Beyond ha fatto il suo esordio pochi giorni fa ed è l’occasione per parlare più ampiamente del gioco fin dalla sua genesi. Nel 2013, cinque ragazzi con alle spalle l’esperienza della trilogia Joe Danger per Pc, console e dispositivi mobile, proposero al pubblico un titolo praticamente unico. Per gli amanti della fantascienza esplorativa, era considerato il Santo Graal, per gli appassionati di simulatori spaziali, era un titolo da tenere in seria considerazione. A livello grafico e stilistico, prendendo a piene mani dalla fantascienza anni ’70 e ’80, No Man’s Sky era un titolo praticamente unico, un vero e proprio pioniere tanto nel concept, quanto nelle meccaniche.

Tra il 2013 e il 2016, anno dell’uscita, grazie a vari screenshots ed una serie di teaser, gli appassionati speculavano su mille fatti. Dai pianeti completamente procedurali, alla galassia praticamente infinita (18 quintilioni di pianeti), alle navi che permettevano un’esplorazione in prima persona profonda e affascinante.

Si capiva chiaramente che il gameplay era leggero e non complicato quanto un Élite: Dangerous, ma anche quella rappresentava una caratteristica peculiare. Esplorare una galassia in libertà, dagli oceani alle caverne alle vette, senza perdersi tra astrusi controlli e mille fattori da tenere a mente.

I teaser, ingolosivano chiunque fosse attratto dall’ambientazione, con animali grossi come palazzi che distruggevano alberi e qualunque cosa si trovasse sulla loro strada, e una surreale immersione. Ogni giorno si attendeva qualche novità, qualche rumor, qualche voce di corridoio, e poi si andava a discutere sui forum, o per chi li usava, i vari social. Gli anni passarono, e si arrivò vicini alla release quando alcuni video misero a nudo una situazione alquanto preoccupante.

UN ESORDIO AMARO

Il 10 agosto 2016, all’uscita del gioco, l’amara verità si stampò sulle facce dei giocatori come un palazzo che ti crolla addosso. Mondi piatti, texture di bassissima qualità, bug a profusione, navi per nulla dettagliate, quest sconclusionate, biomi inesistenti, e molto molto altro. Chi vi scrive, era tra coloro che credevano profondamente nel prodotto, e ne capivano le potenzialità, pure in una situazione così disastrosa.

L’esplorazione di base c’era, bastavano le giuste modifiche e tutto sarebbe andato per il meglio. Hello Games, già messa in discussione (con tanto di voci su azioni legali) sarebbe sicuramente corsa ai ripari per modificare e migliorare il titolo in tutta la sua interezza.

Ci credevamo davvero, ed in parte è andata esattamente così, ma ci sono diversi fattori che vanno a scontrarsi inesorabilmente con la verità odierna. Ma procediamo con ordine. Dopo l’odio, le discussioni, le minacce di morte (seriamente, si può anche essere arrabbiati ma arrivare alle minacce di morte ci fa capire quanta gente idiota ci sia in questo pianeta) Hello Games sparì dai radar nel tentativo di migliorare ciò che aveva portato sui nostri schermi, ossia un Early access con la “E” maiuscola, venduto però a prezzo pieno.

Potremmo anche parlare di come Sony in un certo senso sia complice del tutto, considerando che pur conoscendo la realtà del titolo non considerò nemmeno la possibilità di ritardarlo ulteriormente o abbassarne il prezzo, anzi continuava a far uscire video “tarocchi” presi da build che non esistevano più, complice anche un allagamento degli studi di Hello Games a Guildford (fatto che veniva usato come scusa da chi continuava ad aver fiducia nel progetto e difendeva i sviluppatori). Gli autori assicurarono, tra l’altro, che l’evento, avvenuto nel Natale del 2013, non avrebbe rallentato i lavori.
Ma il danno era fatto. Ed i video di confronto tra quanto era stato visto nelle varie fiere e quanto era proposto nel gioco al suo esordio si moltiplicarono. Uno tra questi, abbastanza famoso ed al tempo stesso impietoso lo abbiamo allegato ad inizio del paragrafo.

IL CAMBIO DI ROTTA CON FOUNDATION

A novembre 2016, quando la “shitstorm” (che facilmente si può parafrasare come una ventata ostile) si era lievemente placata, quando uscì il primo update, “Foundation”. Già qui, le prime avvisaglie di un cambio di rotta erano evidenti, ma certa gente (tra cui noi) era talmente leale che non si scostò di un millimetro. Ricordiamo, che No Man’s Sky doveva essere un viaggio introspettivo e speciale, un prodotto interamente dedicato all’esplorazione, uno space-sim semplice e mastodontico al tempo stesso. Un titolo sicuramente non per la massa, specificatamente orientato ad un pubblico che preferiva esplorare strani nuovi mondi, piuttosto che perdere tempo a sparare a tutto quello che si muove.

Con il Foundation Update, invece, Hello Games aggiunse la possibilità di creare delle basi sui pianeti, e aumentò sensibilmente le risorse ottenibili tramite crafting. Aggiunse due nuove modalità oltre quella normale, una dedicata al lato “Survival”, quindi più difficile.

L’altra, avulsa dalla difficoltà del gameplay e rivolta solamente al crafting di risorse e costruzione delle basi. Da quel momento, No Man’s Sky vive su due realtà parallele.

Quella in cui “doveva essere”, e quella in cui “è diventato”.

Sulla scia di Mass Effect Andromeda, a marzo 2017 il cambio di rotta fu ancora più chiaro, visto che il Pathfinder Update (come il Pathfinder di Mass Effect… e come, aggiungiamo, la missione su Marte del 1996) aggiungeva molte feature tutte orientate al crafting.

Vennero introdotti gli exoscafi, mezzi con cui esplorare i pianeti e che garantivano un’esplorazione più veloce. Una modalità “Permadeath”, interessante per i giocatori amanti delle sfide difficili. Venne inoltre aggiunta la possibilità di condividere le proprie basi con quelle di altri giocatori, ed è con questa aggiunta che il gioco subisce un’ulteriore evoluzione, anch’essa avulsa dalle premesse iniziali.

ATLAS RISES

Cinque mesi dopo, ad agosto 2017 arrivò Atlas Rises. Nuove storie, quest secondarie “procedurali” (o più propriamente, schematicamente casuali ma sempre identiche), e la possibilità di usare finalmente i famosi portali, fino ad allora solamente un oggetto grafico e null’altro. La modalità online venne ulteriormente affinata grazie alla modalità cooperativa, pur se in uno stato ancora embrionale.

Atlas Rises venne rilasciato in seguito ad un ARG (alternative reality game) durato mesi e mesi, a cui abbiamo preso parte direttamente, pur senza eccellere e continuando a sperare che la compagnia inglese tornasse sui suoi passi.

Niente da fare.

L’APPRODO SU XBOX ONE E NEXT

Il 24 luglio 2018, No Man’s Sky arrivò finalmente sulle console di mamma Microsoft, in allegato al nuovo update, No Man’s Sky Next. Questo contenuto aggiuntivo, rappresentava secondo Hello Games il primo apice del gioco, portando una completa modalità multiplayer, la visuale in terza persona, la possibilità di creare basi sottomarine, e creare flotte di navi stellari da mandare in missione con il solo scopo di recuperare risorse utili al crafting e a far soldi.

La compagnia di Guildford annunciò anche una nuova gestione della propria community, con update regolari tanto nel contenuto quanto nella comunicazione. Pian piano, la fanbase cresceva e sempre più utenti perdonavano a Hello Games un lancio ai limiti della truffa. Il crafting e il multiplayer, zittivano praticamente tutti, perché rappresentano ancora oggi la moda del momento.

L’update The Abyss, uscito ad ottobre 2018, andò ad espandere la parte “acquatica” del gioco, con fondali non più piatti e anonimi ma pieni di vita, risorse, e la possibilità di esplorarli con un sottomarino. Siamo lontanissimi dai livelli di profondità a livello gameplay e stilistico di Subnautica, anzi potremmo definire “The Abyss” il fratellino povero del titolo maded by Unknown Worlds Entertainment. Ma c’erano più risorse, più crafting e multiplayer sempre più vario, tanto bastava.

NO MAN’S SKY BEYOND

E ora siamo a No Man’s Sky Beyond, un update diviso in tre parti che ha portato questo crafting game sui nostri visori, una modalità online perfettamente in linea con un multiplayer di massa, e No Man’s Sky 2.0. Sul visore, nulla da dire, è un’ottima implementazione per chi ama questo tipo di periferica.

Per noi, è ancora troppo presto perché preferiamo goderci i titoli davanti allo schermo, ma è un’opinione puramente soggettiva. Stessa cosa per il multiplayer, eccetto le considerazioni che faremo più avanti. Però, ci preme andare più in profondità con la cosiddetta 2.0. Oltre ad una veste grafica migliorata, questa versione aggiunge la possibilità di addomesticare creature aliene, mungerle e cavalcarle. Un sistema di cucina ci permetterà di dilettarci “alla Prova del Cuoco”, e il sistema di gestione energetico rende la costruzione delle basi ancor più realistica ed interessante.

OLTRE NO MAN’S SKY BEYOND

Prima di passare alle considerazioni negative, vogliamo anche spendere qualche parola sul supporto. Sicuramente, la produzione di espansioni e contenuti in maniera totalmente gratuita è stata una manovra politica, perché Hello Games ha cercato in tutti i modi di riconquistare la fiducia degli acquirenti. Molti dei giochi usciti, specialmente su console, vedono lo sviluppatore ritirarsi dopo nemmeno un anno dall’uscita, vedi Torment: Tides of Numenera. Questo impegno, pur politicamente furbo, va sottolineato. Paradox, supporta i suoi giochi per molti anni ma quanto costano i suoi dlc?

Per avere Stellaris completo di tutto e in piena forma, ci aggiriamo attorno ai 160 euro. Con Crusader Kings 2, la cifra va quasi a raddoppiare. Questa politica non ha mai soddisfatto e non incontra in alcun modo il favore di chi redige questo speciale, ed è il motivo per cui apprezziamo con grande ardore CD Projekt RED, che rilascia si contenuti a pagamento, ma in giusta proporzione e dal “peso” esorbitante rispetto ad un dlc a 9,99 euro solo con due unità e uno sparuto scenario. Hello Games dal canto suo, si è prodigata per migliorare un prodotto che ha saputo riadattare alle mode e alla massa.

Ma bisogna considerare alcuni fattori che noi riteniamo determinanti per determinare la qualità di un prodotto. No Man’s Sky come dicevamo, era nato come simulatore spaziare prettamente esplorativo, ma ad oggi è un crafting game con meccaniche da base builder e una robusta modalità multiplayer. Chi cercava l’esplorazione, è rimasto fermo ai box. E dopo No Man’s Sky Beyond la situazione non è cambiata troppo sotto questo aspetto.

Perché?

La risposta è semplice, i biomi non sono tanti e si ripetono più o meno in ogni sistema. Durante lo sviluppo degli update, si chiedevano a gran voce giganti gassosi e pianeti con anelli, come anche nebulose e una corposa fase esplorativa a livello spaziale, possibilmente arrivando a guidare in prima persona navi di grossa stazza, le capital.

Anche No Man’s Sky Beyond è comunque al suo inizio e presto potremmo avere ulteriori novità “all’interno del ciclo vitale dell’espansione”.

ALTRI RIMPIANTI

Si sperava in una creazione dei pianeti più realistica, con regioni artiche e una fascia tropicale. O ancora, pianeti dal bioma acido ma con regioni o porzioni del pianeta “normali”. Anche le caverne e gli oceani, per quanto ora vari, sono identici a prescindere dal bioma di appartenenza, e quando diciamo identici non scherziamo.

Lo stesso, vale per gli ambienti sottomarini, pur considerando una varietà più ampia in fatto a piante e creature.

Anche gli animali alieni, dopo un po’ vanno a ripetersi, e il senso di novità si perde dopo una trentina d’ore, e parliamo di un titolo che potrebbe farci superare tranquillamente le 200. Con la 2.0 ora gli npc si muovono a destra e sinistra, peccato che non fanno nulla, davvero niente. Ci facciamo due risate? Parliamo delle stazioni commerciali poste sui pianeti e i nostri npc:

Nel nostro pianeta denominato “Fucsia” decidiamo di scendere su una stazione per commerciare. Il bioma è tra i più ostili che ci sia mai capitato di trovare, con piogge acide e violente tempeste. Scesi sulla stazione, iniziamo a mercanteggiare ma notiamo che i vari npc che approdano dopo di noi se ne stanno tranquilli vicini alle loro navi.
Le stazioni commerciali, per chi non lo sapesse, sono completamente aperte, e se sul pianeta c’è una tempesta, ci basta essere all’interno della stazione per non subire le angherie della natura. Peccato che gli alieni stanno lì a guardare il proprio tablet senza parlare o muoversi nel corso di una violenta tempesta.

Ora, invece far muovere npc senza alcuna reale funzionalità, non avrebbe avuto più senso cambiare in toto le stazioni?

Ogni pianeta ha un ciclo giorno/notte, peccato che i pianeti siano immobili, e non si muovono attorno alla stella sulla quale dovrebbero orbitare.

Lo spazio, è identico indipendentemente dal sistema sui cui rivolgiamo il nostro interesse, a parte qualche schermaglia e alcuni asteroidi che garantiscono un afflusso di risorse differenti. Sono passati tre anni, dall’uscita, ma lo spazio è rimasto inesorabilmente identico, fatta eccezione per qualche miglioria più estetica che funzionale.

I pianeti con anelli sono stati aggiunti con un ulteriore paradosso. Pur affascinanti, non dovrebbero essere così numerosi, eppure ne incontriamo quasi uno a sistema. Basi abbandonate, navi abbandonate esplorabili, asteroidi sui quali atterrare, sono e rimangono una chimera. E per terminare la parte spaziale, passiamo alle navi. Pur con qualche aggiunta a livello grafico, siamo allo stesso livello dei pianeti con mezzi praticamente identici al 2016 (dalla grafica rinnovata, quello sì) e dalla costruzione procedurale quantomeno “singolare”.

Non ci è possibile modificarle, e invece di aggiungere una ventina di modelli, nel corso di tre anni siamo ancorati a quelli basi più un paio di velivoli aggiunti in seguito.

C’è poi il discorso delle risorse, che vale tanto per il crafting quanto per la simulazione. Ad OGNI update, tutto ciò che sapevamo delle risorse è mutato radicalmente, cambiando di volta in volta le carte in tavola. Pensavamo di approvvigionare la nostra nave con uranio o metalli pesanti (che era anche realistico e interessante)? Bene, si è passati al trizio per tutti. Con la versione 2.0 questa politica è stata mantenuta anche se in forma minore, ma dover imparare nuove regole ad ogni update è veramente tedioso.

In ultimo, ci sono i bug. Per carità, è chiaro che con 12gb di patch i problemi siano più che normali, ma arrivare a sentire la propria console decollare (LETTERALMENTE) con tanto di puzza di polvere bruciata, non è proprio il massimo (No Man’s Sky Beyond docet).

FINALE

Insomma, ad Hello Games va dato il merito di aver corretto gli errori. Mossa che ha permesso al team di guadagnandosi nuovamente la fiducia della community. Al tempo stesso, però, ha scontentando senza alcuna remora una parte degli appassionati che, come noi, sono ancora in attesa di quell’avventura prettamente esplorativa che hanno sognato per anni. E No Man’s Sky Beyond non basta ancora anche se è un altro passo per quello che volevamo.

Se invece Minecraft, Subnautica, Astroneer sono tra i vostri giochi preferiti, No Man’s Sky è un titolo da prendere in seria considerazione. Tra i titoli base building ad oggi è uno dei migliori, molto vario e a suo modo profondo.

Il multiplayer è la vostra passione? Siamo sicuri che vi soddisferà, e regalerà risate e ore di esplorazione in compagnia che forse nemmeno Élite: Dangerous potrà farvi provare, più che altro per la natura simulativa e dalla ripida curva d’apprendimento del titolo prodotto da Frontier Developments (la qualità è davvero ottima, sia ben chiaro). Insomma, potreste anche smettere di leggere e correre ad accaparrarvi il titolo, perché al netto degli errori di Hello Games, ad oggi è un prodotto davvero completo a patto che vi piaccia questo tipo di gioco.

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Control, Speciale sui nuovi video per introdurre il gioco

Qualche settimana ci separa dall’uscita di Control, prevista per il 27 agosto per Pc, PS4 ed Xbox One, e nuovi video introducono gli aspetti salienti di questo nuovo titolo. Prima di addentrarci nel cuore di questo videogioco è doveroso e opportuno comprendere a cosa andrete incontro tra poche settimane.

Sviluppato da Remedy Entertainment e pubblicato da 505 Games, questo nuovo titolo si presenta ricco di azione, con un gameplay che alterna momenti ricchi di combattimenti frenetici a situazioni esplorative, con colpi di scena sempre dietro l’angolo.

Gustiamoci il primo dei nuovi video introduttivi di Control.

La trama si svolge all’interno di un edificio chiamato “la Vecchia Casa”, Quartier generale del Dipartimento del Controllo, di cui la nostra protagonista ne è il Direttore. Vestiremo i panni di Jesse Faden (interpretata da Courtney Hope), una ragazza dal temperamento molto forte ma che dentro di sé porta delle cicatrici di un triste e oscuro passato. L’edificio, teatro degli eventi di Control, viene improvvisamente dominato da un’oscura entità chiamato “l’inno, che ha il potere di dominare il corpo e le menti dei malcapitati dipendenti del Quartier generale del Dipartimento del Controllo. Come suggerisce il titolo di questo nuovo videogioco, il nostro obiettivo sarà quello di sconfiggere questo male invisibile e ripristinare il controllo.

La protagonista, Jesse Faden, ritorna in un inedito episodio di questa serie di nuovi video introduttivi al videogioco. Come anticipato prima, la nostra protagonista ricopre l’incarico di Direttore del Quartier generale del Dipartimento del Controllo, ruolo che prima era nelle mani di Zachariah Trench un personaggio angusto e austero che, nonostante defunto, sarà presente sotto varie forme e manifestazioni e osserverà la nostra Jesse Faden. La situazione all’interno della “vecchia casa” è critica con l’edificio e i suoi abitanti, corrotti dal potere malvagio “dell’inno”. Jesse Faden, per porre rimedio a questo delirio, dovrà sfidare le leggi della fisica e ricorrere ai suoi poteri telecinetici, in grado di plasmare e utilizzare gli elementi dell’ambiente e dello scenario di gioco e convertirli in armi perfette.

La nostra Jesse Faden riappare in un altro episodio di questa serie di nuovi video introduttivi al videogioco. In precedenza si è accennato alle capacità soprannaturali della nostra protagonista, in grado di plasmare gli elementi dello scenario e trasformarli in armi. Questa sua abilità innata, oltre a danneggiare i nemici, potrà essere utilizzata anche per scopi difensivi, grazie al muro di macerie che la nostra Jesse Faden potrà ergere davanti a sé. Nella battaglia contro “l’inno” la protagonista di Control potrà anche ricorrere alla sua arma di servizio, un revolver “mutaforma” che, a seconda della modalità o dell’upgrade attivato, amplifica la abilità offensive della giovane Jesse Faden.

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QuakeCon 2019, tutte le novità

Tante le novità in arrivo dal QuakeCon 2019. Bethesda ha presentato tanti giochi come ad esempio la nuova sessione di gioco per la modalità BattleMode di Doom Eternal, svelato nuovi titoli della serie Doom in arrivo su console e dispositivi mobili.

Ma non sono mancate informazioni sul futuro di Rage 2 e festeggiato l’esordio di Wolfenstein: Youngblood e Wolfenstein: Cyberpilot.

Sarà possibile seguire la diretta streaming anche sul canale Youtube di Bethesda.

A seguire, inoltre, i vari dettagli. Buona visione e buona lettura.

DOOM ETERNAL

Nel corso della presentazione QuakeCon: Year of DOOM, il produttore esecutivo Marty Stratton e il direttore creativo Hugo Martin di id Software hanno fornito altre informazioni sulla nuova modalità PvP di Doom Eternal, Battlemode che, ricordiamo, è stata presentata allo scorso E3 2019 di Los Angeles.

Progettata da zero in parallelo con la campagna per giocatore singolo, questa è una nuova modalità multiplayer in cui due demoni controllati da giocatori si avvalgono di abilità e armate demoniache per abbattere l’avversario, ossia un giocatore che impersona un Doom Slayer armato fino ai denti.

Sono stati forniti anche nuovi dettagli sulle arene di Battlemode, sui demoni giocabili e sulle loro abilità speciali. Visitate slayersclub.com per saperne di più e prenotare subito Doom Eternal per ottenere il pacchetto Rip and Tear, che contiene elementi bonus tra cui la skin Doom Revenant da usare nella nuova modalità.

TITOLI DOOM CLASSICI

Bethesda ha grandi cose in serbo per il 25° anniversario di Doom. Annunciati DOOM (1993), DOOM II e DOOM 3 che sono disponibili sulle piattaforme attuali. A partire da oggi, è possibile scaricare i primi due episodi su PlayStation 4, Xbox One, Switch e dispositivi iOS e Android. Doom 3, invece, è disponibile su Switch, Xbox One e PlayStation 4.

Guardiamo il nuovo trailer che omaggia l’arrivo di questi titoli classici sulle attuali piattaforme:

USCITA E TRAILER DI WOLFENSTEIN: YOUNGBLOOD

Le due incredibili figlie di B.J., Jess e Soph, irrompono ufficialmente sulla scena nazista con la pubblicazione odierna di Wolfenstein: Youngblood, disponibile ora su Pc, PlayStation 4, Xbox One e Switch.

TRAILER DI RAGE 2

La follia di Rage 2 è ben rappresentata nell’ultimo trailer qui di seguito che presenta contenuti del recente aggiornamento tra cui Nuova partita+, difficoltà Ultra incubo, pacchetto vocale B.J. Blazkowicz ed altro.

ANNUNCIATA LA DATA DEL QUAKECON 2020

Il publisher ha comunicato i dettagli per il QuakeCon del prossimo anno. Il QuakeCon 2020 si terrà dal 6 al 9 agosto sempre presso il Gaylord Texan Resort and Convention Center di Grapevine, Texas.

TORNEI ESPORT

È possibile seguire la diretta per tutto il weekend con due importanti tornei eSport al QuakeCon:

  • The Elder Scrolls Legends Masters Series – La competizione è iniziata ieri alle 17, ora italiana, e le finali si terranno nella notte di oggi all’1 italiana. Seguite la diretta qui: https://www.twitch.tv/teslegends.
  • Quake Pro League – Le finali si terranno domenica alle 22, ora italiana. Seguite lo streaming su https://www.twitch.tv/quake.

IN CORSO LE OFFERTE DEDICATE AL QUAKECON

Fino al 30 luglio, ci sono sconti fino all’80% su PC e fino al 50% su console per titoli Bethesda selezionati su varie piattaforme e in vari negozi.

Oltre ai giochi completi, sarà possibile risparmiare con gli sconti del QuakeCon anche su The Elder Scrolls: Online con i pacchetti di valuta Crown da utilizzare nel Crown Store di ESO per acquistare una vasta gamma di oggetti estetici, cavalcature, potenziamenti e altro.

Solo rivenditori partecipanti, fino a esaurimento scorte. La durata delle offerte del QuakeCon, i giochi interessati e il valore degli sconti potrebbero subire variazioni.

IMMAGINI

Vi proponiamo le gallerie di immagini diffuse da Bethesda, publisher dei vari giochi, in occasione della QuakeCon 2019. Eccole.

DOOM 1993






DOOM 2…








… DOOM 3









E DOOM ETERNAL










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Speciale 50 anni dallo sbarco sulla Luna

Oggi è un giorno particolare. Il 20 luglio di cinquanta anni fa l’uomo arrivò sulla Luna grazie alla missione Apollo 11 guidata dall’equipaggio formato da Neil Armstrong, Buzz Aldrin e Michael Collins.

“Un piccolo passo per l’uomo, un grande passo per l’umanità”, o giù di lì, questa frase rimane la pietra miliare che riassume questa impresa cui tutti i media e le arti hanno omaggiato.

Una missione incredibile, al limite della follia per le tecnologie dell’epoca, ma che alla fine fu un passo epocale per l’umanità. Dispiace solo che i soliti complottisti affermino il contrario. Vogliamo solo dire – e chiudiamo qui perché parliamo di videogiochi e non di altro – che neppure i russi, in piena guerra fredda, obiettarono accettando la sconfitta nella famosa corsa allo spazio che sarebbe culminata proprio con lo sbarco dell’uomo sul nostro satellite.

Ma torniamo a noi. Grazie a Dino C – la nostra new entry – vi proponiamo una piccola carrellata di come i videogiochi abbiano la Luna come protagonista. Forse un po’ spostata verso il retrogame ma va bene così.  Ma in questa introduzione vogliamo menzionare qualche gioco in cui la Luna è presente. Il primo che ci viene in mente è senza dubbio una simulazione di Slitherine che si intitola Buzz Aldrin’s Space Program Manager Road To The Moon, simulatore spaziale sviluppato da Polar Motion che riporta i giocatori ai tempi della corsa alla Spazio tra Stati Uniti d’America ed Unione Sovietica che si concluse sostanzialmente a metà degli anni ’70 e che vide come punto più alto, proprio l’approdo dell’uomo sulla Luna.

Davvero interessante ed approfondito che vide anche la consulenza di Buzz Aldrin. Inoltre, la curiosità di vedere come i sovietici si mossero al tempo. Abbiamo anche intervistato Ignacio Liverotti, capo designer del team argentino che ha sviluppato il titolo.

Avete mai pensato di guidare un land rover in un gioco di automobilismo? Beh, Alcune corse speciali in Gran Turismo 6 per PS3 sono presenti nel gioco di Polyphony Digital. Si sperimenta come tanti cavalli con pochissima gravità abbiano seri problemi a prendere velocità e ad essere stabili sul terreno. Piuttosto è più utile sfruttare proprio la gravità.

Altro gioco che ci porta sul nostro satellite ma per giocare a golf è Planet Golf, un titolo uscito nel 2017 per Commodore 64. Si, esatto. Proprio così: per Commodore 64. Si tratta di un piccolo capolavoro firmato da Antonio Savona che permette di cimentarsi in percorsi golfistici nel nostro sistema solare. L’introduzione è un chiarissimo omaggio allo sbarco sulla Luna con Alan Shepard che si dilettò a giocare a golf sul suolo del nostro satellite nella missione Apollo 14 del 1971. Peculiarità del gioco è l’eccezionale fisica presente nel gioco che cambia a seconda delle varie ambientazioni visto che ogni pianeta e satellite ha la sua gravità differente. Più un puzzle game che un gioco sportivo ma di grande impatto per il C64.

E, rimanendo sempre in ambito 8 bit, c’è Apollo 18 del publisher Accolade firmato Artech Digital Productions e programmato, tra gli altri da un americano che si chiama Armstrong, Philip Armstrong per la precisione. Una missione che nella realtà fu tagliata per colpa del budget.

 

 

Non possiamo non citare titoli come Stellaris che ci porta, come suggerisce il titolo, tra le stelle, o anche No Man’s Sky che la Luna non la vedono neppure ma che sicuramente ne ha tratto spunto. Impossibile, inoltre, non menzionare Élite Dangerous. Ma anche Wolfenstein the new Order che oltre a farci sbarcare sulla Luna ci offre combattimenti contro i nazisti che in questa visione del gioco e grazie alla sua ucronia avevano conquistato la Luna (e avevano vinto la II Guerra Mondiale, ndr). Come sempre, William “BJ” Blazkowicz riuscirà a salvare l’umanità. Nel gioco, i tedeschi sbarcarono sul nostro satellite addirittura nel 1951. Per fortuna è solo ucronia.

Ecco, adesso, la carrellata di giochi che parlano della Luna. Buona lettura.

PREY – DLC MOONCRASH

Arkane Studios e Bethesda con questa espansione hanno portato il loro famoso titolo tra le stelle e principalmente nella base lunare Pytheas di proprietà della TranStar, in completo silenzio radio. Il protagonista di questo FPS è un hacker di nome Peter che avrà il compito di ripercorrere parallelamente le vite di 5 personaggi per capire chi o cosa è il responsabile. Il sottosuolo lunare nasconde dei segreti che è meglio non svelare. Qui la nostra recensione.

MASS EFFECT – LUNA MISSION

BioWare e Microsoft Games Studios reinterpretano i viaggi stellari, dove la via lattea è diventata un’autostrada intergalattica per poter accedere a numerosi pianeti e costruire stabile colonie. Il capitano Shepard, protagonista del videogioco, dovrò fare una tappa sulla luna e sconfiggere il traditore VI e sradicare sul nascere ogni suo progetto di conquista del satellite.

MOONBASE ALPHA

Realizzato da Army Game Studio in collaborazione con NASA Learning Technologies in questo simulatore spaziale diventiamo dei veri e propri astronauti e viviamo in prima persona l’esperienza dell’allunaggio. Ambientato nel 2032 il nostro compito è quello di salvare 12 anni di ricerca lunare seriamente danneggiati dall’impatto di un meteorite avvenuto nel polo sud del satellite.

DEAD MOON

Zap e Natsume con il loro titolo ci fanno fare un bel salto nel passato, all’epoca del TurboGrafx 16 (PC Engine), con un classico sparatutto a scorrimento orizzontale. Questa volta la luna è diventata la meta di alieni con mire espansionistiche nei confronti della terra, ma sul loro cammino troveranno un’astronave con raggi laser che sembra fulmini e protetta da scudi termici.

BACK TRACK

Sviluppato e prodotto dal team indie Telegames, questa volta il nostro amato satellite viene invaso dai Domingoaniax, malvagi alieni che hanno messo in atto una massiccia invasione, insediandosi nella parte “ombrosa” della luna. L’agente speciale Jim Trak viene inviato sul suolo lunare per salvare 110 poveri malcapitati rapiti dai cattivi e sconfiggere una volta per tutte il dominio dei Domingoaniax

LUNAR LANDER

Correva (WROOOM) l’anno 1979 e Atari regalò al mondo la sua versione dell’allunaggio. 4830 copie vendute in tutto il mondo per questa primordiale versione dell’allunaggio. Servivano solo una grafica vettoriale e due colori per trasformarci in astronauti con il solo e unico compito di far atterrare il modulo sulla superficie lunare senza intoppi. Manualità e fantasia bastavano in un’epoca in cui le pretese non erano molte e la voglia di esplorare nuove forme di divertimento cominciava a prendere vita.

MOON PATROL

La sua versione originale é stata creata da Irem e Williams Electronics su cartuccia nel 1982. Siamo dei driver lunari in questo sparatutto a scorrimento e il nostro compito è quello di andare avanti evitando buche, rocce, alieni arrabbiati, mine e cannoni. Una luna abbastanza affollata è il teatro di una rivoluzione del mondo dei videogame dove per la prima volta venne introdotto il fenomeno della parallasse, un effetto 3d artificioso fatto da elementi grafici che scorrono a velocita diverse tra loro.

MOON TYCOON

Nel 2001 Anarchy Enterprises e Unique Entertainment decisero che il piano regolatore della Terra era diventato troppo piccolo per cui si prese la decisione di andare sulla luna. In questo simulatore, con meccaniche di gameplay molto simile a quella di SimCity, il nostro compito è quello di edificare una nuova colonia sul suolo lunare, costruendo edifici, modificando il terreno e gestendo eventuali disastri. Secondo Anarchy Enterprises, Moon Tycoon è stato il primo simulatore 3d di sempre.

MOON

Renegade Kid e Mastiff realizzano, in esclusiva per DS, un FPS ambientato tra le stazioni lunari. Nell’anno domini 2058 i lavori e gli esperimenti sono in fermento per via della costruzione di uno spazio porto verso Marte. Il maggiore Kane, protagonista del videogioco, scoprirà un mistero nascosto tra i crateri lunari. Un framerate di 60 frame per secondo e un’alta qualità grafica permisero al videogioco di ricevere un punteggio di 71/100 su Metacritic.

REBEL MOON RISING

Fenris Wolf e GT Interactive creano un FPS con uno scenario politico molto forte che vede le colonie lunari in ribellione contro le Nazioni Unite. Voi sarete dalla parte dei “lunari” e combattere il potere padronale per guadagnare l’indipendenza. Nato come un’espansione di Rebel Moon, Rising, anche se graficamente valido, ebbe la sfortuna di uscire nel periodo in cui Quake dominava la scena degli sparatutto in prima persona.

VIAGGIO AL CENTRO DELLA LUNA

Kheops Studio e The Adventure Company creano il loro personalissimo Broken sword ambientato sulla luna. In questa avventura grafica punta e clicca ispirata ai racconti di Jules Verne e H.G. Wells, vestirete i panni di avventuriero francese in viaggio verso il bianco satellite che, una volta arrivato a destinazione, scoprirà l’esistenza di una antica civiltà.

EARTHLIGHT

Verso la fine degli anni ’80, Nexus e Firebird Software realizzarono, questo sparatutto a scorrimento orizzontale. Il protagonista è un alieno esploratore di nome Slaatn che, durante una delle sue esplorazioni viene attratto da un misterioso campo gravitazionale provenire dal suolo lunare. Pochi e semplici colori e un 3d primordiale reso possibile dal fenomeno del parallasse, fanno di Earthlight un titolo cult della vecchia era del videogame

TINTIN ON THE MOON

Siamo abituati a vedere Tintin ormai dappertutto ma ancora lo spazio mancava. Probe Entertainment e Infogrames portano le avventure di TINTIN sulla luna. Il simpatico ciuffo all’insù creato dal disegnatore belga Hergé, si alternerà in sequenze FPS e shoot’em’up, tra battaglie spaziali e stazioni lunari. Simpatico ma non originale, non ha lasciato un segno nel cuore dei fan del ciuffetto.

MOON RANGER

Odyssey Software e Bunch Games realizzarono uno sparatutto a scorrimento orizzontale, dove il nostro obiettivo è liberare la luna da una minaccia aliena che vuole impossessarsi delle principali risorse del sistema solare. L’obbiettivo finale è quello di creare la bomba gamma, un’arma con una forza distruttiva enorme in grado di spazzare via in colpo solo la minaccia degli invasori.

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Steam, Speciale saldi estivi 2019

Gli utenti Pc guardano con molta curiosità a Steam. La piattaforma Valve è famosa anche per i suoi saldi in questi periodi caratterizzate da giorni di sconti importanti sulla maggior parte dei giochi in catalogo.

Ma al di là dei soliti volti noti che vengono riproposti in queste occasioni, vogliamo scavare più a fondo, e vi presentiamo una carrellata di titoli indie, affiancati da qualche vecchia perla.

Cominciamo la nostra carrellata ricordandovi che i saldi estivi di Steam chiuderanno il 9 luglio. Avete quindi una settimana abbondante per fare le vostre scelte e ricerche sperando di avervi dato un aiuto. Buona lettura… e buoni acquisti.

HO 10 EURO, COSA PRENDO?

È estate, e i vostri soldi li terrete per un buon gelato, una pizza, una bella bevanda fresca da consumarsi con la dolce metà, gli amici, la famiglia. Quindi, proporvi titoli a poco meno del prezzo pieno, sarebbe quantomeno illogico. Pertanto, abbiamo deciso di immaginare due scenari, con due cifre differenti.
Nel primo caso, parliamo di una piccola cifra, sui 10 euro. Inizieremo con il cosiddetto “carrello variabile”, quello a cui siamo più affezionati (perché lo facciamo ad ogni ondata di saldi), ossia l’aggiunta di un certo numero di titoli nel carrello, con successiva rimozione per arrivare alla cifra pattuita. Passeremo poi in rassegna un certo numero di titoli, che indipendentemente dal prezzo, ci teniamo a farvi conoscere. Pronti? Si parte!

SYSTEM SHOCK: ENHANCED EDITION A 2,49 EURO

Uno dei più grandi rpg/fps di fantascienza mai creati, torna in una versione riveduta e corretta, con supporto alle moderne risoluzioni, uso del mouse, texture migliorate, possibilità di scegliere tra interfaccia originale e una nuova versione “minimale”. Insomma, se vi piacciono i giochi di qualità, trame degne di un film e qualità, non rimarrete delusi, a patto di accettare che nonostante sia stato ottimizzato a dovere, a sempre 25 anni sulle spalle.

REACHING FOR PETALS 1,99 A EURO

Un walking simulator dove vivrete una piccola avventura poetica sull’amore, la perdita e l’ambizione. Una bella grafica, ed una discreta colonna sonora, vi terranno compagnia mentre vi perderete in una foresta e altre location, dove all’apice di una montagna, scoprirete la vera natura del vostro misterioso viaggio. Poco più di un caffè, che ne dite?

UNDER LEAVES A 2,49 EURO

Un piccolo gioco indie, dove il vostro compito sarà quello di trovare gli oggetti nascosti in questo mondo popolato da splendidi animali. Illustrazioni ad acquerello interamente disegnati a mano, vi accompagneranno insieme ad una colonna sonora tranquilla ed ispirata. Molto adatto per i bambini, e costa quando un succo di frutta.

TITAN QUEST ANNIVERSARY EDITION A 3,99 EURO

 

Action RPG che non ha molto bisogno di presentazioni. Recentemente è stato arricchito con la terza espansione (Atlantis). Questa edizione include il gioco base e la prima grande espansione, Immortal Throne. Se amate gli hack and slash alla “Diablo” ma ad ambientazione mitologica, non dovreste rifletterci troppo. C’è sempre tempo anche per acquistare le due espansioni successive: Ragnarok ed Atlantis.

SACRED 2 ORO A 3,79 EURO

Il sequel diretto del primo (ed amatissimo) Sacred, hack and slash alla “Diablo”. Forse meno affascinante del prequel ma per gli amanti del genere può essere un buonissimo passatempo. Molto longevo.

HEXOLOGIC A 0,99 EURO

Interessantissimo e colorato puzzle game ispirato al Sudoku. Davvero gradevole da giocare, immediato e con un buon grado di sfida. Nel tempo gli sviluppatori lo hanno anche migliorato aggiungendo ulteriori contenuti e modalità.

SLIPSTREAM A 4,09 EURO

Gioco di corse arcade ispirato ai primi anni ’90, 20 tracciati tutti diversi, multiplayer fino a 4 giocatori, sei modalità di gioco, cinque auto diverse, ed una colonna sonora in pieno arcade con la possibilità di aggiungere le proprie tracce. Via!

NEON DRIVE A 3,99 EURO

Un racing retro-futuristico, dove passeremo di livello evitando gli ostacoli che ci si pareranno davanti. Paesaggi mozzafiato, luci e strade sull’oceano, ci toglieranno il fiato. Otto livelli, tracce audio legate ai singoli tracciati e navi spaziali, che aspettate?

SUPER NIGHT RIDERS A 3,99 EURO

E se invece delle macchine, vi piacessero le moto? In Super Night Riders, interpreterete Alice, una bella bionda e talentuosa motociclista conosciuta con il nickname Red Rider. Come per Neon Drive, non conterà la posizione alla fine della gara, conterà solo riuscire ad arrivare. Due tipi di visuale e 36 livelli fanno di questo piccolo gioco un buon passatempo, impegnativo.

LITTLE MOUSE’S ENCYCLOPEDIA A 3,34 EURO

Una piccola enciclopedia interattiva per bambini e genitori. Guida Piccolo Topo nel suo viaggio per l’esplorazione del mondo della natura. Semplici controlli, uno stile artistico semplice ma ricercato, e 160 specie provenienti da quattro habitat differenti. Non è il solito gioco, ma è la prova che si può imparare anche giocando. Rilasciato il 25 febbraio scorso, è anche completamente in italiano, una rarità per questo tipo di prodotti.

CIVILIZATION III COMPLETE A 1,24 EURO

E dato che parliamo di imparare, quale miglior aiuto alla vostra istruzione se non il terzo capitolo della serie Civilization? Strategia, arguzia, diplomazia, si accompagneranno all’apprendimento della storia e delle civiltà che l’hanno vissuta. Uno dei migliori capitoli della serie, al prezzo di un caffè. E non preoccupatevi se vedete scritto “solo inglese” sulla pagina di steam, è disponibile sia una traduzione, che l’intero manuale in pdf, ovviamente in italiano. (e se non vi bastasse, qui c’è il nostro speciale sull’intera serie!)

SID MEIER’S CIVILIZATION IV COMPLETE EDITION  A 6,24 EURO

Chi vi scrive, lo ritiene ancora oggi insuperato in quanto a qualità e profondità (ma soprattutto, completezza). Civilization IV vi immergerà in un mondo 3d incredibilmente dettagliato, che porterà a un nuovo livello la vostra esperienza di gioco, e con una Civlopedia mai come ora dettagliata e completa. Ore ed ore di divertimento assicurate.

EQUILINOX A 6,37 EURO

Una simulazione di vita nella natura dove il vostro compito, sarà quello di creare e far crescere diversi ecosistemi. Modella il mondo a tuo piacimento, iniziando dalle piante che renderanno la terra più fertile, e qualche animale. Ogni pianta e ogni essere vivente che popolerà il tuo mondo, ha un suo ciclo di vita, necessità e requisiti. Sarà tuo compito soddisfare ogni bisogno dell’ambiente, per mantenere il perfetto equilibrio. Un buon gioco, non facile e piuttosto profondo, con una grafica low poly e animazioni ben fatte.

PEANUT A 1,59 EURO

Rilasciato il 13 maggio, Peanut è una piccola avventura platform 2d. Aiutate il piccolo e coraggioso corgi Peanut a riprendersi Bae, la sua compagna rapita dalla malvagia Veronica Vet. Davvero un bel giochino, ispirato ai classici del genere ma con alcune trovate davvero di stile.

KAO THE KANGAROO: ROUND 2 A 1,99 EURO (NON È IN SCONTO)

Non è in sconto, ma il prezzo è talmente irrisorio che vogliamo comunque proporlo. Prendete il controllo di Kao, il canguro più simpatico che potete trovare su Steam. Un classico platform 3d pieno di sfide, gare e puzzle da risolvere. 25 livelli su 5 mondi diversi vi aspettano.

ANNO 1404 A 2,49 EURO

Molto conosciuto tra gli appassionati di city builder e di strategici, in Anno 1404 il vostro compito sarà quello di creare la vostra nazione. Destreggiandovi tra il bisogno di risorse, la diplomazia, la gestione della vostra città e i combattimenti, esplorerete l’oriente apprendendo nuove tecnologie. Una bella grafica, accompagnata da un’eccellente colonna sonora, vi terranno impegnati per molte ore.

HALF-LIFE: SOURCE A 0,82 EURO

Questo titolo non dovrebbe comparire in questo speciale. Perché? Perché è ovvio che sia già sui vostri Pc, o quantomeno in bella mostra nella vostra collezione di dvd dei bei anni in cui si scartabellava tra le scatole del negozio del centro commerciale del sabato o della domenica. Half Life è Half Life, non ha bisogno né di descrizioni, né di recensioni. In questa versione ottimizzata e rimasterizzata per mezzo dell’engine source, potrete godere di effetti migliorati, simulazione della fisica e altro ancora. Ma tanto non state leggendo perché il titolo lo avete già. E se non lo avete… nel carrello subito!

Nota: tutti i titoli del franchise Half Life sono a sconto a prezzi invitanti, quindi il discorso vale tanto per il primo capitolo, quanto per gli altri.

DEUS EX: GAME OF THE YEAR EDITION A 0,97 EURO

Come per Half Life, il primo Deus EX è una pietra miliare, precursore di titoli e modalità che oggi diamo per scontate. Un ibrido rpg/fps ancora oggi imbattuto, con una storia ben scritta e tante possibilità di scelta. Ancora oggi, chi scrive l’articolo, si rammarica per una scelta fatta nella seconda parte del gioco, che gli precluse alcune scelte che avrebbe invero deciso senza pensarci un secondo. E se non vi bastasse questo, aggiungiamoci anche un’infinita lista di modifiche varie, di cui alcune davvero INCREDIBILI dal punto di vista qualitativo. Anche per Deus Ex, è disponibile una patch di traduzione italiana, che vi permetterà di godere del gioco nella sua interezza.

SOKOBOND A 2,99 EURO

Un piccolo ed elegante puzzle game sulla chimica. Minimalista e con una tranquilla colonna sonora. Con più di 100 livelli, imparare la fisica sarà davvero divertente.

SFD: ROGUE TRPG A 4,61 euro

In SFD, partirete con il vostro party all’avventura nelle profondità del Sigma Finite Dungeon. Riuscirete a sconfiggere il Re dei Lich Raeleo e il falso dio NOG e sopravvivere? Un roguelike impegnativo, con la possibilità di scegliere il permadeath. Grafica isometrica in pixel art interamente prodotta a mano, sette avventurieri con abilità uniche, più di duecento armi e 30 tipi di nemici. Un gioco vecchia scuola, per chi ama la sfida.

METRO: LAST LIGHT REDUX A 4.99 EURO

Secondo titolo della serie basata sui romanzi dello scrittore russo Dmitry Glukhovsky, Metro: Last Light Redux è una versione migliorata del secondo capitolo, sfruttando l’ultima evoluzione del 4A Engine. Con tutti i dlc inclusi, diverse migliorie nel gameplay e modalità di gioco aggiuntive, è la versione definitiva per ogni appassionato di fps post apocalittici.

Nota: in sconto anche Metro:2033 Redux

PAYDAY 2 A 2,49 EURO

Action sparatutto che non ha molto bisogno di ulteriori parole essendo molto famoso.

PARADOX VECTOR A 1,79 EURO

Ispirato alla grafica vettoriale anni ’80, Paradox Vector è un fps con un gameplay basico ma decisamente accattivante. Esplorate scenari incredibili, mentre combattete cyborg inter-dimensionali. Il gioco è in early access ed in continuo sviluppo.

OMEN EXITIO: PLAGUE A 4,79 EURO

Un bel libro game come quelli che compravamo una volta in libreria. Immerso in un mondo in stile horror sulla scia di H.P. Lovecraft, e con una trama e personaggi originali, il destino del nostro eroe sarà unicamente nelle nostre mani. E per la gioia dei non anglofoni, l’intera esperienza è godibile su Steam nella nostra lingua.

EADOR: MASTERS OF THE BROKEN WORLD A 3,79 EURO

Nel 2009, uscì Eador: Genesis. Un bel fantasy strategico sulle orme dei capolavori del genere, complesso e molto profondo. Non vi proponiamo l’acquisto Genesis, perché questo remake ripropone nella sua interezza, l’esperienza in giocatore singolo. Con un’ottima longevità, tante unità e classi, Eador: Masters of the Broken World è un titolo passato piuttosto in sordina, ma che merita più di una riflessione sul suo acquisto. Non spaventatevi per la mole di testo, la versione Steam è interamente localizzata nella nostra lingua.

NEW STAR MANAGER 8,39 EURO

Amatissimo dal nostro direttore, New Star Soccer Manager è un gioco di calcio manageriale dove sarete allenatore e manager della vostra squadra. Semplice ed immediato discretamente profondo e molto giocabile. Per farvi un’idea più precisa, leggetevi la recensione. Potrebbe valerne la pena.

EPISTORY – TYPING CHRONICLES  A 5,99 EURO

In Epistory, interpreterete il ruolo della musa, intenta a vivere in un mondo dove non tutto è ancora stato raccontato. Un bello ed ispirato action/adventure con una bella atmosfera, ed una storia che si sviluppa pian piano, mentre vengono svelati i misteriosi poteri magici delle parole. Su Steam, anche questa storia, è godibile nella sua interezza in italiano.

THE BARDS TALE TRILOGY 8,24 A EURO

La storica serie di crpg torna in pompa magna su Steam con una versione rimasterizzata e adattata agli schermi moderni, ma con lo stesso fascino ed impatto dei tempi andati. Con grafica rinnovata, nuove modalità e tanto spazio all’esplorazione, la trilogia di questa fantastica serie di giochi non può mancare in nessuna collezione di un appassionato di giochi di ruolo.

LEGEND OF GRIMROCK 2 A 8,79 EURO

Altra serie che riprende pari pari i più grandi rpg quali The Bard’s Tale, Wizardry e Might & Magic, Legend of Grimrock è uno dei migliori crpg usciti negli ultimi anni che si ispira chiaramente a Eye of Beholder. Sviluppato da Almost Human Games, migliora e amplifica di molto la portata del primo capitolo della saga. Pronti a scoprire i segreti, i misteri, i tesori e soprattutto i nemici che popolano l’isola? Beh, giusto anche partire dall’inizio: il primo Legend of Grimrock è proposto a 5,99 euro mentre il bundle su Steam è ad 11,19 euro.

LA SERIE DEPONIA

Le avventure punta e clicca Deponia firmate da Daedalic.  Qui la pagina.

FUORI QUOTA

Un paio di esempi di ottimi titoli attorno ai 10 euro in questi saldi estivi di Steam.

ASTROX IMPERIUM A 9,99 EURO

Alziamo l’asticella, e ci avviciniamo ai 10 euro, ma parliamo di un titolo indie davvero interessante. Una space opera rpg dove potremo intraprendere una carriera carriera come pirata, esploratore, commerciante. Vagamente ispirato ad Eve Online, con più di 100 sistemi stellari, una larga varietà di risorse, più di 100 abilità da acquisire, 15 tipi di missione, 18 fazioni, 70 navi e tanto altro, Astrox Imperium vi terrà impegnati per molte ore. E stiamo parlando di un titolo early access in continuo sviluppo, da un team che ascolta (VERAMENTE) la propria community.

STAR TRADERS: FRONTIERS A 10,04 EURO

Un’altra space opera sviluppata con incredibile maestria. Trese Brothers si è distinto tempo fa sui nostri smartphone, proponendo alcuni titoli di qualità talmente alta da non sfigurare persino sui pc. Consci del loro successo, hanno deciso di puntare in alto, portando sui nostri schermi (ora anche su smartphone rigorosamente Android) un rpg a stampo fantascientifico con tantissime navi, missioni, fazioni, e una libertà che ben pochi altri titoli possono proporre.

FUORI QUOTA SNOCCIOLATI IN FRETTA E FURIA

Brevissimo esempio di altri titoli un po’ più “cari” in questa onda di saldi estivi.

Void Destroyer 2 11.99 euro

Two Point Hospital 17.49 euro

Legends of Ellaria 11.89 euro

Arakion: Book One 12,59 euro

ALCUNE COMBO SU STEAM

E adesso? Beh, adesso avrete messo qualcosa nel carrello, o vi starete chiedendo a quanto potrebbe ammontare un determinato numero di acquisti. Anche qui, vi portiamo qualche esempio/suggerimento, sempre rimanendo entro i 10 euro.

Potreste capire già da questi piccoli esempi perché i saldi estivi di Steam siano attesi (ma al tempo stesso temuti) dagli utenti.

Esempio 1

  • System Shock: Enhanced Edition
  • Neon Drive
  • Civilization III Complete
  • Half-Life: Source

Totale 8.54 €

Esempio 2

  • Anno 1404
  • Deus Ex: Game of the Year Edition
  • Metro: Last Light Redux

Totale 8.45 €

Esempio 3

  • Equilinox
  • Kao the Kangaroo: Round 2
  • Half-Life: Source

Totale 9.18 €

Esempio 4

  • SFD: Rogue TRPG
  • Slipstream
  • Deus Ex: Game of the Year Edition

Totale 9,67 €

Questi sono solo alcuni esempi di come potreste formare il carrello su Steam. Al solito, molto dipende dai vostri gusti, e da ciò che vi va in questo momento. È anche importante pensare al comprare un solo titolo ma più costoso, o più titoli dal costo limitato. Dipende anche dal tempo a disposizione, ma considerate sempre che su Steam, gli sconti arrivano diverse volte durante l’anno, quindi quello che deciderete di posporre, potrà essere salvato sulla vostra lista dei desideri, per essere acquistato in seguito.

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Made in Italy, che bel momento

Il Made in Italy dei videogiochi probabilmente non fatturerà (ancora) tantissimo rispetto ad altri settori più “blasonati” o con più storia del nostro Paese. O non sarà ancora al top in Europa dove Regno Unito, Francia, Polonia, Germania ed altri ci superano, ma sta producendo sempre con più frequenza titoli interessanti, anche di buona ed ottima fattura. Non solo buone idee solo abbozzate ma giochi di livello anche internazionale.

Sono lontani, infatti, i tempi in cui Simulmondo, Genias ed Idea Software, rappresentavano tra fine anni Ottanta ed inizio anni Novanta la summa dell’industria del Belpaese. Tre software house che tenevano alta la bandiera.  Negli ultimi anni, infatti, si è assistita ad una crescita degli ambienti dei “developers”. Questo grazie anche a costanti e sempre più importanti eventi che sono anche un momento di confronto e di crescita. Insomma, è un bel momento per gli studi e gli sviluppatori italiani.

I team italiani sono cresciuti di numero: attualmente operano oltre 125 studi di sviluppo che offrono lavoro a più di 1.100 persone. Più dettagli li trovate a questo link. Ma in sostanza si producono giochi sempre più belli e con maggior frequenza.

In questo nostro speciale dedicato al Made in Italy raccogliamo alcuni giochi che sono usciti di recente (anche nel 2018) o che devono essere ancora pubblicati. Tra i primi, il recentissimo Assetto Corsa Competizione è senza dubbio uno dei prodotti di maggior risalto a livello globale. Tra i giochi in arrivo, invece, segnaliamo subito Baldo di Naps Team che in questo periodo ha fatto letteralmente faville sui social e che arriverà su Pc e console in data ancora da stabilire.

Indicheremo i titoli da noi recensiti ed annunciati dalle software house italiane, spesso e volentieri indie sperando di far risaltare l’ingegno e la maestria che stanno cominciando, finalmente, ad ottenere consensi anche fuori dalla Penisola.

Siete pronti per la carrellata sui prodotti Made in Italy? Buona lettura.

I GIOCHI PUBBLICATI IN QUESTO 2019

ASSETTO CORSA COMPETIZIONE (KUNOS SIMULAZIONI)

A lui va la “pole positition”. Non potevamo non aprire con Assetto Corsa Competizione, ultima fatica di Kunos Simulazioni. La software house capitolina ha realizzato sotto il marchio 505 Games quello che è l’evoluzione di Assetto Corsa. Si tratta anche del videogioco che ha la licenza del prestigioso Blancpain GT Series. Meteo dinamico (con enormi conseguenze sul gameplay “in corsa”), livello simulativo che ridefinisce lo standard e tanta passione caratterizzano questo titolo. Ma oltre alla semplice e smisurata passione c’è senza dubbio molto talento disciplinato dalla dedizione.

Lo abbiamo premiato con un 9,5 ma se ci fossero state più vetture ed una carriera non slegata al marchio Blancpain GT Series e più simile a Gran Turismo, avremmo probabilmente dato il primo dieci e lode della nostra storia quasi decennale. Il gioco è come sempre in evoluzione ma il mix tra tecnica, realismo e beltà tecnica è impressionante e può solo migliorare. Uno di quei titoli Made in Italy che il mondo ci invidia.

SUPER CANE MAGIC ZERO (STUDIO EVIL & SIO)

Dopo alcuni anni di attesa, Super Cane Magic Zero ha fatto il suo esordio qualche settimana fa in versione “definitiva”. Caratterizzato dall’aspetto grafico realizzato dal fumettista e youtuber Simone Albrigi in arte SIO e da un ottimo lavoro da parte di Studio Evil, questo action RPG è insospettabilmente profondo. Scanzonato e ricco di nonsense, Super Cane Magic Zero si lascia giocare con spensieratezza ed è in grado di offrire ore ed ore di divertimento. Parecchie ore.

La storia è ricchissima, il gioco offre tanta varietà ed oggettivamente fa bene moltissime cose. Inoltre la modalità PvP ne aumenta la longevità. E siamo sicuri che le novità non sono ancora finite.

MOTOGP 19 (MILESTONE)

Milestone punta forte, ovviamente, sulla serie MotoGp, fiore all’occhiello della software house milanese. MotoGp 19, il nuovo capitolo della serie dedicata al tanto amato motomondiale, non fa grossissimi passi in avanti ma riesce comunque ad offrire delle novità interessanti. Una di queste è la nuova intelligenza artificiale A.N.N.A., basata su reti neurali, realizzata da Orobix. A.N.N.A., fa in modo che i piloti gestiti dalla CPU non siano regolamentati da una serie di parametri predefiniti. Gli altri centauri sviluppano le loro abilità gara dopo gara imparando anche ad agire più rapidamente e più efficacemente.

Per il resto, i tanti contenuti ed il buon aspetto fanno il resto.

BLACK PARADOX (FANTASTICO STUDIO)

Gli shoot’em up sono tra i generi che hanno fatto la storia dei videogiochi. Fantastico Studio ha ripreso questo filone per offrirci Black Paradox, uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove lo stile grafico e le tante citazioni la fanno da padrona. Una navetta che sembra la DeLorean de Ritorno al Futuro, una veste grafica al neon ed in pixel art, armi futuristiche ed aggiornabili, nemici vari e sempre tosti fanno di questo titolo un bel tuffo nel passato con mezzi moderni.

Fantastico Studio ha fatto un piccolo capolavoro dando il pizzico di roguelike a questo shoot’em up. Il team è stato in grado anche di unire grandi doti artistiche a contenuti adeguati e congrui. Insomma, un bel lavoro concreto che sarà apprezzato da chi ama il genere.

ACTIVE SOCCER 2019 (THE FOX SOFTWARE, GIANLUCA TROIANO)

Il calcio moderno nei videogiochi è da tempo un affare a due tra i canadesi di EA Sports con Fifa ed i giapponesi di Konami con PES… e gli italiani? Cosa fanno gli italiani che notoriamente sono un popolo di Santi, Poeti, Navigatori e Commissari Tecnici della Nazionale? A rispondere a questa domanda ci pensa Active Soccer 2019 uscito a fine aprile su Switch griffato The Fox Software.

Si tratta di una versione migliorata di Active Soccer 2DX uscito qualche anno prima. Un gioco di calcio indie, che rievoca abbondantemente ed anche in ottimo stile due classici dell’epopea 16 bit quali Kick Off 2 e Sensible World of Soccer. Il titolo firmato da Gianluca Troiano prende, infatti, il meglio da questi capisaldi del passato e li mixa sapientemente mettendoci anche del proprio. Il gameplay è veloce, frenetico, divertente, dai toni arcade ma non per questo meno profondo di quello che ci si possa aspettare. Le parole d’ordine sono tre: ritmo, ritmo, ritmo.
Inoltre, le diverse modalità tra cui la carriera che è identica ma più ampia di quella di Sensible World of Soccer è il fiore all’occhiello.
Graficamente carino e con opzioni più approfondite rispetto alla versione precedente. Chiaramente non stiamo parlando del nuovo Fifa o del nuovo PES, ma se volete un gioco vecchio stile molto interessante, divertente e longevo, allora Active Soccer è da avere anche perché su Switch non ci sono tantissimi titoli calcistici al momento.

KATANA SOUL (SEEP PRODUCTION)

Come detto ad inizio di questo speciale, gli studi indie sono la locomotiva del movimento dei developer italiani. Seep Production è un micro-studio formato principalmente dai fratelli Sergio ed Enrico Giansoldati. Una delle loro ultime fatiche è Katana Soul un omaggio agli action platform degli anni ’80 che spopolavano sul Commodore 64.

Il titolo è piccolo in termini di estensione del mondo di gioco ma davvero tosto, difficile e probante. Se le prime fasi possono essere quasi accomodanti, Katana Soul mette a dura prova l’abilità degli appassionati. Il tutto è accompagnato da uno stile grafico che ricostruisce perfettamente le tipiche produzioni per C64 dell’epoca. Stesso dicasi per il comparto sonoro. Una bella ricostruzione. Una lettera d’amore ai bei tempi che furono.

XENON RACER (3D CLOUDS)

I racing games sono un genere sempre più diffuso anche dalle software house italiane. Xenon Racer di 3D Clouds conferma questa vocazione nonché le attitudini della software house che in precedenza aveva sfornato l’allegro e coloratissimo All-Star Fruit Race incentrato sui  kart.

Questa volta andiamo nel futuro prossimo, nel 2031 assisteremo a gare con monoposto a levitazione magnetica ma nel frattempo c’è un periodo di transizione dove una sorta di Formula E estremizzata catalizza l’attenzione del pubblico.

Il gioco ci offre la possibilità di guidare bolidi ad oltre 400 km orari in diversi circuiti sparsi per il mondo. Ne nasce un gameplay gradevole, divertente (non perfetto), fatto di derapate e duelli all’ultimo sangue con altri piloti in una modalità carriera lunga ed estenuante. Ci sono sempre veicoli e gare da sbloccare sempre più difficili. Ottima colonna sonora e buonissima grafica. Forse non troppo varia ma ben fatta.

THE BALLAD SINGER (CURTEL GAMES)

Lo abbiamo descritto come un imponente libro game fantasy di grande pregio. The Ballad Singer, titolo uscito a febbraio a firma di Curtel Games è senza dubbio questo.

I numeri, inoltre, sono imponenti: 40 finali, oltre 400.000 parole di testo, centinaia di snodi narrativi e molto altro. Il gioco, inoltre, propone un buon doppiaggio ed un lato artistico veramente di prim’ordine. Certo, manca l’azione, manca forse il vero e proprio grado di sfida ma chi ama leggere e riflettere per trovare scelte e decisioni adeguate, può non curarsi di queste caratteristiche mancanti.

La vera sfida in The Ballad Singer è non farsi rapire dalle pagine fantasy di questo enorme racconto.

TITOLI MENO RECENTI

Ma questo trend positivo esiste già da tempo. Lo scorso anno abbiamo avuto alcuni titoli da menzionare. Impossibile non ricordare l’eccellente Ride 3 che ricordiamo sia per un buonissimo impatto grafico, ma anche per la grande giocabilità e varietà di piste, moto, nonché ricambi estetici e non solo per personalizzare al massimo la propria moto dei sogni. Il tutto suggellato da una modalità carriera veramente ispirata. Uno dei migliori giochi italiani dello scorso anno capaci anche di esportare più che degnamente il Made in Italy all’estero.

Ma ecco un’altra rapida carrellata.

GHOSTLY MATTER (SMALL BROS, IVAN PORRINI)

Small Bros, un micro-team composto da Ivan Porrini, ha sfornato nell’estate scorsa l’ottimo Ghostly Matter, un metroidvania in pixel art basato sulle cupe atmosfere dei fantasmi, zombie ed altre creature mostruose e spettrali.

A volte sembra di rievocare Ghostbusters. Il titolo propone un gameplay di livello con una sfida impegnativa e piuttosto profondo se si considera la natura indie e rievocazione retro di Ghostly Matter. La produzione oltre ad una longevità e grado di sfida non male, pone sul piatto un aspetto grafico vintage ben fatto e non privo di effetti interessanti e di brani in chiptune niente male.

GROOD (CLAUDIO CATALANO)

Prendete Unity, datelo ad un appassionato di shoot’em up classici ed aspettate. Il risultato potrebbe essere Grood, titolo firmato da Claudio Catalano che da qualche tempo è su Steam. Uno sparatutto a scorrimento orizzontale all’antica ma visto in chiave moderna grazie ad una veste grafica splendida e ad effetti particellari di livello compresi giorno-notte, luci ed ombre.

La grafica low poly è intrigante mentre il sonoro è adeguato. C’è ovviamente un grado di sfida non indifferente visto che si tratta di un gioco arduo.

MILANIOR (ITALO GAMES)

I film poliziotteschi degli anni ’70 che vedevano Milano enorme palcoscenico del crimine organizzato sono diventate pellicole di culto. Uno dei vanti del Made in Italy. Amatissimi per dinamiche, trama, inseguimenti, scene epiche in grado di rappresentare luoghi del capoluogo meneghino come miti e consacrarli al grande pubblico.

Così come alcune vetture storiche ed anche armi. Detto questo, Milanoir, primo titolo di Italo Games è un action game sparatutto in pixel art piuttosto riuscito, ben confezionato ed interessante. Difficoltà a parte e sistema di combattimento un po’ così anche col joypad, il titolo ha il grandissimo pregio di ricostruire scene ed azione tipiche e decisamente paragonabili ai film d’azione come Milano Calibro 9 o Milano trema: la polizia vuole giustizia. E ci fermiamo qui perché la lista è più lunga.

DETECTIVE GALLO (FOOTPRINTS GAMES)

Le avventure punta e clicca sono un campo abbastanza apprezzato nel panorama videoludico. Gli italiani non mancano di farsi notare. Lo scorso anno, ma anche più di recente con l’arrivo su console, Detective Gallo si è fatto apprezzare.

L’avventura firmata da Footprints Games dei fratelli Francesco e Maurizio De Angelis ci porta in un giallo-noir molto disneyano made in Italy. A tratti, infatti, sembra di essere a Paperopoli con un protagonista dalle mille regole, dalla forte fibra morale ma ogni tanto un po’ impacciato. Della trama non parliamo, c’è la recensione per questo, ma qui vogliamo ricordare anche il buon doppiaggio dei personaggi principali ed alcune trovate divertenti oltre ad un design ispirato, rotondo e bello da vedere.

GEKIDO KINTARO’S REVENGE (NAPS TEAM)

Un remake fatto col cuore e dopo tantissimi anni. Gekido Kintaro’s Revenge è uno degli ultimi titoli pubblicati da Naps Team, software house indie messinese che ha in Domenico Barba e Fabio Capone i suoi due unici componenti. Dopo il buon Iron Wings è arrivato il remake del picchiaduro a scorrimento (beat’em up per intenderci) uscito 16 anni prima su GameBoy Advance. Il risultato è un porting quasi “fatto a mano” col codice riscritto qualche modalità aggiuntiva per aumentare la longevità ed una splendida pixel art. Una lettera d’amore per un gioco che è tornato a farsi apprezzare su Switch, PS4, Xbox One e Pc.

SLAPS AND BEANS (TRINITY TEAM)

Bud Spencer e Terence Hill insieme in un videogioco che ripercorre la loro cinematografia attraverso diversi stage misti tra beat’em up, racing, intermezzi che rievocano le scene più iconiche. Basterebbe solo questo per esaltarsi. Slaps and Beans, conosciuto ad inizio sviluppo come Schiaffi e Fagioli (del resto il titolo finale del gioco è la traduzione in inglese), per farci esaltare. Trinity Team ha realizzato grazie ad una campagna Kickstarter riuscita questo titolo arrivato ad aprile dello scorso anno su Pc e successivamente su console.

Pixel art di grande impatto e musiche originali (molte degli Oliver Onions) a far da sfondo all’azione. Cosa chiedere di più quando si carica il gioco ed oltre al menu iniziale si può ascoltare la colonna sonora di Bulldozer? Un sogno per molti bambini degli anni ’80 che sono cresciuti coccolati da questi film e da queste canzoni… made in Italy (anche gli Oliver Onions, per chi non lo sapesse, sono italiani).

NANTUCKET (PICARESQUE STUDIO)

C’è una sorta di poesia quando i videogiochi abbracciano i grandi classici della letteratura. Immaginate un’atmosfera costantemente cupa, marinaresca dove il pericolo è dietro l’angolo e dove la navigazione ha le sue difficoltà oggettive. Unitela ai racconti di Moby Dick e miscelate il tutto in un gameplay strategico-gestionale vecchio stile e dannatamente profondo.
Nantucket, che noi abbiamo eletto miglior gioco italiano dello scorso anno, è un’avventura marinaresca con i fiocchi contornata da un lato artistico sapientemente realizzato da Picaresque Studio. Una piccola gemma che offre una grande sfida e tanti scorci narrativi accompagnati da un bel lato artistico e da un commento sonoro “piratesco” d’eccezione. A tratti ci è sembrato di rigiocare a Sid Meier’s Pirates!, uno dei classici di ogni tempo. Complimento migliore non potevamo fare a questo talentuoso team indie. Un affresco made in Italy fatto di pixel, sfida, narrativa ed atmosfera.

ALTRI TITOLI DA MENZIONARE

Giusto quanto meno menzionare alcuni altri giochi. Tra questi Remothered: Tormented Fathers un action adventure firmato dai siciliani di Stormind Games. Il titolo a base horror ha recentemente vinto il titolo di miglior gioco italiano agli Italian Video Game Awards dello scorso aprile.

I GIOCHI MADE IN ITALY DEL FUTURO, C’E’ LA BALDO MANIA

Ma il futuro del Made in Italy si presenta altrettanto roseo. A guidare la ciurma dei giochi più attesi ci pensa Baldo. Naps Team ha pubblicato un mesetto fa il primo video con gameplay ed ha fatto il boom di visualizzazioni. Il progetto del team siciliano è stato adocchiato nientepopodimeno che da Studio Ghibli mentre valanghe di visualizzazioni sono state raggiunte in breve tempo sui canali YouTube di IGN, Microsoft, Sony e Nintendo.

Baldo è ancora un gioco piuttosto misterioso ma il suo stile che rievoca e rende omaggio alle produzioni dei maestri d’animazione giapponese (proprio Studio Ghibli, ndr) lo sta facendo apprezzare il tutto il mondo. Va da sé che questo action adventure sia uno dei giochi italiani più attesi non solo nel nostro stivale ma anche in tutto il resto del mondo.

In questo 2019 dovrebbe arrivare anche Pride Run, un gioco che vuole sensibilizzare il mondo sull’esistenza ed i diritti della comunità LGBTQ. Le parate del Gay Pride ma non solo. E’ produzione indie di IV Productions e Steam Factory.

Ivan Porrini, autore di Ghostly Matter, ha annunciato a fine anno The White Horse. Sarà un platform con combattimenti all’arma bianca non lineari, la possibilità di scelta del personaggio senza inflessioni RPG. Ma si sa ancora pochino.

OutOftheBit ha presentato all’EGX 19 di Londra Super Arcade Race. Secondo i piani degli autori dovrebbe arrivare entro fine anno su Pc, Mac, console e dispositivi mobile. La versione finale dovrebbe proporre 100 vetture, oltre 60 livelli con ambientazioni che riportano agli anni ’90 e disegnate a mano.

Lo stesso team sta lavorando – anche se il progetto è al momento messo in ghiaccio – Super Arcade Football. Il titolo calcistico stava venendo su bene ma gli autori hanno dato una frenata allo sviluppo per rivedere il progetto e le dinamiche. Fino ad ora abbiamo visto un gran potenziale ma gli sviluppatori vogliono avere le idee chiare e probabilmente tornare alla strada originale abbandonando il 3d.

Non possiamo non dedicare un po’ di spazio a PsychoDev che sta realizzando Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness. Con una grafica più definita, un lato artistico più marcato e l’atmosfera che rievoca i classici in pixel art delle avventure grafiche punta e clicca, il nuovo capitolo della serie ad ambientazione lovecraftiana è in lavorazione.

Abbiamo provato le breve, ma intensa, demo.  E promette molto bene. Giusto, inoltre, ricordare come il titolo, sequel del buon Chronicle of Innsmouth, sia stato protagonista di una fruttuosa campagna Kickstarter che ha permesso agli autori di raccogliere oltre 11.000 euro.

Tra i titoli indie particolari segnaliamo anche Nauticrawl. Gioco (qui la nostra anteprima) firmato da Andrea Interguglielmi che ci porta nelle profondità marine all’interno di uno scafandro. Atmosfera cupa, claustrofobica accentuata dal fatto che non vederemo il paesaggio sottomarino che ci circonda ma dovremo capire come far funzionare questo apparecchio per risalire in superficie ed uscire dal pericolo.

Ultimo ma non ultimo, Alaloth, RPG firmato da Gamera Interactive, guidata da Alberto Belli. Si caratterizza per le sue atmosfere fantasy e per la collaborazione con uno dei maestri dei giochi di ruolo, Chris Avellone.

Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, questo il titolo completo del gioco, includerà quattro razze giocabili (Umani, Elfi, Nani ed Orchi), una visuale isometrica con azione istantanea e combattimenti profondi, multiplayer locale e cooperativo fino a quattro giocatori, oltre 40 tra casati e clan con cui lottare e dalle quali trarre spunti per il proprio background. Ed altro.

Insomma, c’è da essere contenti per quanto uscito e fiduciosi per il futuro. La schiera di team indie si infoltisce sempre più. Il Made in Italy può sicuramente continuare a dire la sua e le premesse per ulteriori soddisfazioni grazie a più decisi passi in avanti ci sono tutte.

L’articolo Made in Italy, che bel momento proviene da IlVideogioco.com.

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Speciale Civilization

Ah, quant’è bello tornare giovani e parlare dei fantastici primi anni ’90. Spesso si ricorda con passione il decennio degli anni ’80, ma anche nel periodo successivo al 1989, il mondo videoludico ha conosciuto una evoluzione.

E questo vale sia fronte console (Super Nintendo, ma da noi anche il Megadrive, uscito 2 anni prima in Giappone) che fronte Pc. Proprio in quei anni, due giovani che oggi non conosce nessuno, tali John Romero e John Carmack, idearono e svilupparono Hovertank 3d, il primo embrione che portò a Wolfstein 3d, Doom, e ai giochi che conosciamo oggi. All’epoca il Pc puntava tutto sullo sviluppo tecnologico, e i videogiochi non riuscivano quasi a stargli dietro.

Le console invece, puntavano più sull’intrattenimento generale, sulla massa. In realtà, questo accade anche oggi, tra streaming, cloud, digitale, c’è chi punta alla massa e chi alla “nicchia”. Citando Il Gattopardo, tutto cambia perché nulla cambi. Fermandoci qui, in questo periodo colorato, con schermi belli pesanti, case tower da 20 kg, e 16 mb di memoria ram, e guardiamo il panorama. Abbiamo uno scopo e un obbiettivo molto preciso per essere qui, infondo è l’argomento di questo speciale. DannyDSC,  al quale abbiamo appioppa… affidato la stesura di questo speciale (non definitivo, ma quasi) ci accompagnerà in un viaggio alla scoperta di una delle serie più affascinanti, longeve e profonde dell’intera industria videoludica.
Tra scontri, cambi di tecnologie, esercizi mentali, documentazioni e ritrovamenti archeologici andremo alla scoperta del padre di tutti i 4X… Civilization. Franchise che ha scritto, letteralmente, la storia non solo di un genere e probabilmente uno di quei pochi titoli che mette d’accordo (quasi) tutti. Anche chi non è avvezzo ai videogiochi.

Proprio così: Civilization riesce a prendersi rispetto.  Inoltre, è uno di quei titoli che fa dire a noi giocatori la classica frase “Un altro turno e smetto“…  diventato in tempi recenti un hashtag molto famoso: “OneMoreTurn”

Uno di quei tormentoni buoni.

SCELTE

Un momento… il termine 4X da dove deriva? Beh, il termine fu coniato da Alan Emrich in un articolo riferito a Master of Orion nel 1993: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (“esplora, espandi, sfrutta, stermina”). Questo era il “motto” delle quattro X che Emrich durante quell’articolo usò in forma estesa “XXXX” (una sorta di parodia a scimmiottare il genere pornografico). Tale designazione venne poi modificata in quello che oggi noi conosciamo, come il genere dei 4X. Ma Civilization, uscito nel 1991, era ed è il precursore, il primo di questo genere.
Il nostro viaggio, parte dalle pendici del primo Civilization, passando per il delta dei capitoli successivi, con qualche digressione  finali tra le valli di alcuni (non tutti) spin-off. Rilassatevi, e godetevi il viaggio insieme a noi, si comincia…

TUTTO INIZIA DA UN’IDEA

Sidney K. Meier, noto a tutti Sid Meier, è nato a Sarnia, in Canada.  Quest’uomo (adesso 55enne) fondò nel 1982 uno dei tanti famosi studi di cui oggi si sente la mancanza, Micropose, Questa software house sfornò una tale quantità di titoli ad alto livello qualitativo da rimanere allibiti. La mitica serie Grand Prix, Pirates, la serie Falcon, i Master of Orion, X-COM, e ne stiamo citando solo alcuni. Nel 1986, la software house iniziò ad usare il nome ed il viso del proprio fondatore per i propri giochi in sviluppo.

Da qui, Sid Meier’s Pirates, Sid Meier’s Railroad Tycoon, ad esempio. La strategia fu vincente, perché visto il successo e la qualità dei prodotti, il nome Sid Meier era garanzia di qualità, profondità, attenzione ai dettagli. Nel 1990, Sid Meier e Bruce Shelley, game designer in Micropose, avevano finito di sviluppare Railroad Tycoon, e si stavano guardando in giro alla ricerca di qualche idea per un nuovo progetto.

Cercavano qualcosa che gli permettesse di esplorare ed espandere alcune idee che avevano in testa, meccaniche che volevano provare. A Meier piaceva molto il sistema esplorativo che aveva provato con Empire, wargame a turni datato 1977.
In questo gioco, il giocatore non poteva vedere l’intero mondo di gioco, ma era “bloccato” dalla cosiddetta “fog of war”, in voga ancora oggi. Man mano che il suo impero si espandeva, i territori lontani diventavano man mano visibili, e per l’epoca era davvero entusiasmante. Così, i due autori, iniziarono a lavorare da soli sul prototipo di quello che sarebbe diventato uno dei più grandi successi della storia, Civilization.

IL PRIMO CIVILIZATION

 

Scopo del gioco in Civilization, come in tutti i 4X, è quello di scegliere una civiltà, e portarla alla vittoria su quelle rivali. Nel primo capitolo della serie, è possibile scegliere una tra 14 civilità, che andrà gestita nella sua interezza. Quale che sia la civiltà da noi selezionata, il nostro alter ego prenderà le redini sotto una figura storica che va a contraddistinguerla. Forme di governo, costruzione di nuovi insediamenti, edifici, guerre, relazioni diplomatiche. Già nel primo capitolo di questa serie, c’era tutto quello che serviva per un buon strategico.

Il gioco iniziava nell’era del bronzo 4000 a.C , e poteva finire nel 2100, al lancio della nostra astronave piena di coloni verso Alpha Centauri (qualcuno ha detto Sid Meier’s Alpha Centauri? Si, proprio lui). Durante i turni, è possibile edificare nuove strutture, realizzare nuovi insediamenti, intraprendere guerre contro i nemici dopo aver addestrato unità militare, ed esserci difesi anche dai Barbari.
Questi ultimi non hanno una fazione, ma possono diventare parecchio fastidiosi anche se la loro evoluzione si fermerà all’era della polvere da sparo.

Nel 1991, anno dell’uscita del gioco, Computer Gaming World lo nominò come “Il nuovo Olimpionico del genere god games” (perché god game e non 4X? Se avete letto sopra, vi ricorderete che il termine verrà coniato solo qualche anno dopo, nel 1993). Il magazine Dragon, che lo recensì nel 1992, gli assegnò 5 stelle su 5. Il bello di questo gioco, quello che piaceva, non era solo l’alto contenuto strategico, ma il fatto che fosse “riconoscibile”, e si riferisse a fatti e persone di cui l’utente era già a conoscenza. L’inizio della storia insomma, e che storia…

Ah, giusto anche ricordare come questo capitolo d’esordio uscì anche per Amiga, Atari ST ed alcune console tra cui PlayStation, Super NES, Sega Saturn.

CIVILIZATION 2, L’EVOLUZIONE DELLA SPECIE

 

Per attendere il nuovo capitolo della serie, gli appassionati dovettero attendere ben 5 lunghi anni. Ma nel 1996, la loro fiducia e la loro pazienza fu premiata. La classica visuale dall’alto salutò per mai più tornare, facendo spazio alla ben più moderna e accattivante, isometrica (tanto cara agli appassionati di rpg. Le notti insonni di Baldur’s Gate…ne riparleremo in seguito). Merito anche di hardware sicuramente più performanti che permettevano questa visuale.

I fiumi ora non occupavano più l’intera casella, ma si armonizzavano con la topografia della mappa, andando ad influire sui bonus/malus relativi alla produzione di cibo e al movimento delle unità. Anche l’AI subì un profondo rinnovamento, eliminando molti degli eventi random, a favore di comportamenti più realistici e requisiti per la produzione delle risorse e delle unità uguali a quelle del giocatore.


Furono introdotti anche nuovi concetti, come la potenza di fuoco e i punti vita. Nei primi cinque mesi dall’uscita, il gioco rimase nella top 5 dei titoli più venduti, uscendo dalla top 10 dopo ben 8 mesi. Next Generation, magazine videoludico dell’epoca lo definì “uno dei giochi più ben bilanciati mai reliazzati”.

Non solo, dopo l’uscita vennero sviluppate ben 2 espansioni: Conflict in Civilization, che aggiungeva ben 20 nuovi scenari, 12 dei quali creati appositamente dal team di sviluppo. Seguì Civ II: Fantastic Worlds (Micropose non potè usare il termine completo “Civilization” per via di alcune dispute legali proprio con il creatore della serie, che nel frattempo aveva lasciato la compagnia per fondare Firaxis Game) che aggiungeva nuovi scenari particolari, tra cui la colonizzazione di Marte, e alcune mappe d’ispirazione tipicamente fantasy. Il team di sviluppo aveva attino a piene mani anche da altre produzioni Micropose quali X-COM, Master of Orion e Master of Magic, e l’espansione portava in dote anche un nuovo editor per la creazione di mappe personalizzate.

 

Nei soli Stati Uniti, ha venduto quasi 500.000 unità, con un incasso che superò i 20 milioni di dollari, e questo limitandoci all’anno d’uscita, il 1996. Insomma, come nel primo capitolo, anche Civilization 2 fu un vero successo di vendite, critica e pubblico.

INTERMEZZO

Andremo ad esplorare quello che possiamo considerare il Rinascimento di questa serie. Il terzo ed il quarto capitolo hanno rappresentato non solo i punti più alti a livello qualitativo, ma anche un grosso sforzo nel design e verso l’innovazione, senza dimenticare i fan hardcore e quindi perdere in profondità, cosa che spesso accade quando si cerca di abbracciare un pubblico più ampio. Dopo il successo del secondo capitolo, lo sviluppo del terzo era pressoché scontato, ma anche in questo caso, i nostri accaniti fan, dovettero aspettare qualche tempo.

Grazie ad Infogrames, che nel 2001 acquistò Hasbro Interactive (che a sua volta aveva precedentemente acquisito Micropose), i diritti sul marchio tornavano nelle mani dei suoi creatori, che nel mentre, erano a lavoro proprio sul seguito. Una curiosità di questa serie è che ad ogni capitolo, il capo designer è sempre diverso. Tutto iniziò come una semplice coincidenza, per divenire una consuetudine. Nel 2001, Meier voleva che Brian Reynolds, prendesse le redini per il terzo capitolo, ma nel frattempo lui uscì da Firaxis per fondare Big Huge Games. Questo portò Jeff Briggs ad assumerne il ruolo.

CIVILIZATION AL CUBO

 

Con il terzo capitolo, uno dei primi aspetti che il team di sviluppo voleva includere, erano elementi non legati alle tipiche basi dei 4X. Questo portò all’introduzione delle culture, rendendo l’espansione dei propri confini una funzione relativa ad esperienze culturali condivise. Le civiltà passano dalle 21 del capitolo precedente alle 16 disponibili nella versione base. Un numero sì inferiore, ma che consentì al team di sviluppo di caratterizzarle meglio.

Oltre ad una veste grafica rinnovata e più moderna, sempre in isometrica e con quadratini a distinguere le varie caselle, il terzo capitolo portò anche ulteriori innovazioni.

Le risorse potevano ora essere commerciate tra le compagini presenti in gioco, era possibile creare unità speciali, meraviglie superiori e minori che garantivano determinati bonus, e la possibilità di vincere con la diplomazia. Oltre a tutto questo, venne inclusa la possibilità di creare una vera e propria rete di commercio. Insomma, davvero molta carne al fuoco.


Anche il movimento delle stesse unità subì una modifica, andando di fatto ad annullare il concetto di zona di controllo, visto che le unità potevano muoversi anche a fianco di quelle nemiche senza che si dovesse per forza iniziare il combattimento. Tecnicamente, il titolo era davvero ben fatto. Animazioni, interfaccia di gioco, si armonizzavano con il gameplay in maniera superba. Anche in questo caso, fu un successo di pubblico e critica, e il titolo vinse diversi “Game of the Year”. Computer Gaming World’s nel 2001 lo nominò miglior strategico dell’anno.

It’s important to ask

 

Civlopedia. Questo nome, se non siete fan di Civilization, potreste averlo sentito comunque. È talmente famoso e immenso che ad oggi, sono davvero pochi i titoli ad averne imitato la struttura e la complessità. Di cosa si tratta? In pratica, è l’enciclopedia di tutti gli elementi di Civlization. Culture, popolazioni, tecnologie, scoperte, luoghi, colture, elementi topografici, unità, mestieri, e altro ancora.

Ci vorrebbe un libro per parlarne in maniera dettagliata, anzi una vera e propria enciclopedia, perché è di questo che si tratta. Ad oggi siamo tutti abituati a cercare qualcosa su Wikipedia appena abbiamo un dubbio. Ma se torniamo indietro di qualche anno (beh, forse più di qualche anno), non era così semplice reperire informazioni sulla lavorazione del ferro mentre si giocava a Civilization II.

Ma il team di sviluppo, era stato davvero geniale e aveva introdotto tutti gli elementi di cui un giocatore poteva aver bisogno, a portata di click. E ancora oggi, è utilizzatissima e sempre più dettagliata. L’aspetto che forse può apparire meno utile, è a livello didattico. Molti ragazzi giovani non hanno voglia d’informarsi o di perdersi in un libro (ed è un gran peccato che questa moda ad oggi sia in ascesa, ma forse il cloud gaming risolverà tutto, vero? Si, è sarcasmo) ma giocando a Civilization, è possibile apprendere un’infarinatura sull’agricoltura, ad esempio. Non ci credete?

L’agricoltura consiste nella produzione di piante, soprattutto per ricavarne cibo, ma anche vestiti, riparo, medicine, diletto e altri usi ancora. È probabile che sia stata sviluppata in modo indipendente in diversi luoghi del mondo. I primi segni di agricoltura risalgono alla fine dell’ultima glaciazione, circa 11.000 anni fa. È interessante notare che, a quanto pare …

Queste sono solo poche righe della voce riferita all’agricoltura, che si spinge avanti per un bel po’. Certo, nulla di trascendentale, ma ugualmente profondo ed interessante, sia all’atto pratico, che come dicevamo a quello didattico. E proprio per questo, nel 2016 GlassLab e Firaxis strinsero un accordo per sviluppare per una versione modificata di Civilization V, destinata ad essere usata come strumento educativo per esaminare l’interazione tra le forze militari, politiche, tecnologiche e socioeconomiche di una nazione  (noi ne parlammo qui): 

Un vero peccato che tale progetto sia finito nel dimenticatoio, e GlassLab games abbia cessato di esistere nel 2018.

(IL GRANDE) CIVILIZATION IV

Anno 2005, giorno 26 ottobre. Questa è la data d’uscita del capitolo che ad oggi rappresenta la punta di diamanta dell’intera serie, ed il preferito in assoluto di chi redige questo speciale. Il capitolo precedente era già fantastico, quindi, quello che il team di sviluppo doveva fare, era innovare e cercare di eliminare i punti deboli che i giocatori indicarono con preziosi feedback.

Come in tutta la serie, ogni capitolo è solo un piccolo passo avanti, non tanto nella grafica da urlo, quanto nella profondità di gioco, nella longevità praticamente infinita, e nella particolare ricerca e progettazione con cui viene sviluppata l’interfaccia. In Civilization IV, sul trono di lead designer passa è ora il turno di Soren Johnson.

La prima novità è che ora l’engine di gioco è interamente in 3d, ma il designer era anche convinto che la strada giusta fosse quella di non adottare di default nulla dei capitoli precedenti. Venne, così, abolito il meccanismo di corruzione. Questo sostituito da un concetto di mantenimento dei costi cittadini. In Civilization 4, edificare troppe città in breve tempo aumenta a dismisura il costo di mantenimento.  Grazie a questa introduzione, venne eliminata la strategia del costruire moltissime città senza badare ai costi. Pagava a lungo termine nello sviluppo del proprio impero.



Vennero introdotte le religioni che, grazie ad unità quali i missionari, e templi e santuari, permettevano alla religione del giocatore (o dell’intelligenza artificiale) di diffondersi anche ad altre città, perfino con religione differente. Questo poteva portare il giocatore a chiedere la conversione ad un’altra fede di una fazione, favorendo sviluppi commerciali e una potenziale vittoria diplomatica. Da altri titoli, vennero sviluppate alcune novità, l’aggiornamento delle unità, e il sistema di armature.

La mappa, ora in 3d, venne resa più realistica, e disseminata di varie risorse come il cotone, il ferro, i beni di lusso e quelli strategici. Questi beni, utilissimi nel commercio, potevano essere raccolti collocando l’edificio corrispondente vicino alla risorsa.
La curva d’apprendimento divenne subito più alta, e questa fu una mossa tanto coraggiosa quanto vincente. Il ritmo di gioco era forse più lento rispetto alle iterazioni precedenti, ma questo non rendeva il titolo meno giocabile, anzi.

Lato multiplayer, uno dei punti deboli della serie fino al terzo capitolo, c’è una piccola chicca. Infatti, nelle varie fasi di sviluppo di Civilization 4, il progetto non venne sviluppato come titolo singleplayer con modalità multiplayer, ma l’esatto contrario. Il team, voleva “toccare” con mano ogni fase del processo in entrambi gli aspetti. Non a caso, giocare Civilization 4 in multiplayer è ancora oggi un’ottima esperienza. In rapida successione, uscirono ben due espansioni per questo grandissimo strategico: Civilization IV: Warlords e Civilization IV: Beyond the Sword. In Warlords venne aggiunto il vassallaggio, nuovi scenari, nuove civiltà, edifici e meraviglie. Il classico more of the same, ma di ottimo livello.

Ma il vero tocco di classe, arrivo con Beyond the Sword. In questa espansione, venne aggiunta la spia, migliorate le abilità diplomatiche, inserito il sistema delle corporazioni, approfondita la gestione delle proprie città, ma soprattutto vennero aggiunti 11 scenari presi dai migliori mod in circolazione all’epoca. Tra questi, ci teniamo a segnalare Final Frontier, che trasformava Civilization 4 in una sorta di Galactic Civilization, e Rhye’s and Fall of Civilization. Questa fantastica mod creava una riproduzione della mappa terrestre, che andava a simulare la vera storia delle civiltà, con tanto di nascita, e crollo.

Ad esempio, scegliendo i Romani, il giocatore sarebbe partito dal 753 a.C., aspettando fino a quel momento che l’AI facesse le proprie mosse. Civilization 4 fu ancora una volta un grandissimo successo sia di critica che di pubblico, ed è anche l’ultimo davvero completo dalla release. Le espansioni furono un modo intelligente per finanziare lo sviluppo di altri prodotti, ma anche preso da solo, il gioco era ed è completo e perfettamente giocabile. Il nostro consiglio, se non lo avete mai provato, è di dargli una possibilità perché questo prodotto ha davvero molto da dire, anche dopo ben 14 anni. Da qui in avanti, ci si snoderà su più contenuti rilasciati post lancio (a pagamento), e diversi dlc dal prezzo più o meno giustificato.

Civilization IV è andato agli onori della storia anche per la sua musica d’apertura, “Baba Yetu”, firmata da Christopher Tin. Un brano a dir poco memorabile, evocativo emozionante ed in grado di vincere anche il Grammy, il primo di una colonna sonora per videogiochi. Il riconoscimento arriverà, infatti, nell’edizione 2011 nella categoria “Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists”.

La solennità di “Baba Yetu” si avverte fin da subito: è la traduzione in lingua Swahili della preghiera cristiana del Padre nostro”. Più solenne di così…

CIVILIZATION V ED IL PASSAGGIO AGLI ESAGONI

Il 2010 verrà ricordato dai fan di Civilization come il “grande passaggio”. Da ben 19 anni, la serie poggiava le sue basi su griglie quadrate, ma la stragrande maggioranza di wargame e 4X usava gli esagoni.

Sul trono di lead designer era la volta di Jon Shafer (che ha poi fondato Conifer Games e superato con successo un ottimo Kickstarter per il gioco “At The Gates“, che abbiamo recensito qui, grande amante di questo tipo di base per un gioco di strategia. Lo sviluppo iniziò nel 2007, ma la decisione sul radicale cambiamento avvenne qualche tempo dopo, durante una riunione tra lo staff e Sid Meier. L’opinione sugli esagoni era cambiata nel tempo, e Meier acconsentì di buon grado ad introdurre questa importante novità.

Dato che Civilization V usava anche un nuovo motore, l’introduzione degli esagoni nella scala di gioco fu più semplice, e cogliendo l’occasione al volo, la software house lavorò molto anche sul lato estetico, rendendo il titolo molto più bello da vedere, anche se più “pesante” da far girare, rispetto alle richieste hardware dei capitoli precedenti.

Ma le novità che Shafer voleva introdurre non si limitavano solo al lato estetico del gioco, e funzionale degli esagoni. Venne introdotta una novità nella meccanica dei combattimenti, ossia la presenza di una singola unità per esagono (al massimo una militare ed una civile). Questo, andava ad annullare il concetto di “stock of doom”, ossia di impilare una lunga serie di unità militare in un unico quadrato per aumentarne a dismisura il valore offensivo.

Grazie a questa novità tattica, gli scontri strizzavano l’occhio ai wargame, e la strategia per la disposizione delle unità e la logistica divenivano fattori molto più importanti. Inoltre, ora la mappa non era solo bella da vedere, ma era funzionale. Mettere arcieri sulle colline, forniva un bonus offensivo in combattimento, tanto per fare un esempio. In realtà questa novità è stata pesantemente dibattuta da molti appassionati, e tra chi apprezzava questo tentativo di avvicinare la serie ai wargame, e chi invece rifiutava il concetto perché snaturava la visione di Civilization, ce n’era per tutti i gusti.
Ma le novità non finiscono certo qui. L’intelligenza artificiale venne progettata per gestire un impero attraverso quattro livelli: il tattico, per il movimento delle unità. L’operazionale, per la gestione della guerra. L’AI strategica, per la gestione dell’impero, e la “grand strategy” AI per la gestione degli obbiettivi a lungo termine di questa o quella civiltà. Insomma, davvero un AI complessa e in grado di mettere a dura prova anche i fan più accaniti.

Viene introdotto anche il conetto di “Città Stato”, civiltà di secondo livello che non si espandono ma aumentano i propri confini culturali. Le città conquistate, possono essere annesse, o trasformate in stati fantoccio, anche se in quest’ultimo caso la gestione rimarrà comunque sotto il controllo dell’AI. Molte novità anche per quel che concerne le unità “Eroe”, dotate di svariate abilità. Anche il concetto di commercio e di scambi tecnologici viene modificato. Alla release del gioco, le recensioni furono molto positive, anche se in generale si trovava un punto debole in un AI troppo aggressiva. Per questo quinto capitolo della serie, vennero sviluppate due grosse espansioni, Gods & Kings e Brave New World. Entrambe, aggiungevano un gran contenuto in termini di scenari, mappe, unità, civiltà, e diverse nuove meccaniche. Furono anche molti i dlc usciti per aggiungere singoli scenari o civiltà.

CIVILIZATION VI, L’ERA ATTUALE

L’ultimo capitolo di questa bella ed avvincente serie, è stato recensito in modo approfondito proprio sulle nostre pagine da Antonio Michele Patti, qui. Finiti i lavori su Brave New World, il team di sviluppo si è subito messo al lavoro sul nuovo capitolo. Il ruolo di lead designer è rimasto in mano ad Ed Beach, che aveva già assunto il comando dell’ultima espansione di Civilization V. In questa nuova iterazione, si continua con l’uso degli esagoni, viene introdotto il concetto di “distretto cittadino”, dove i miglioramenti vanno inseriti negli esagoni vicini alla città, non solo all’interno.

Uno snodo militare ad esempio, non solo difenderà meglio la città ma ci garantirà un bonus alla produzione delle truppe. L’albero tecnologico, ora sostituito dal sistema di ricerca, è stato potenziato e migliorato. La ricerca culturale e quella scientifica vanno ad incontrarsi in più punti, e grazie agli edifici speciali, possiamo ottenere vari bonus per lo sviluppo di nuove tecnologie. Anche l’educazione civica, novità introdotta per favorire una possibile vittoria culturale, porta una ventata d’aria fresca sulle meccaniche

L’AI viene migliorata, in modo che i leader delle altre civiltà interagiscano meglio con il giocatore. Diciamo che rispetto al quinto capitolo, le innovazioni sono più un miglioramento ed affinamento di meccaniche già viste, soprattutto con l’espansione Brave New World, ma il quadro completo è davvero fantastico. Graficamente, il gioco è davvero bello da vedere, e il framerate è perfettamente stabile.

La colonna sonora poi, è davvero eccezionale. Brani di Civilization precedenti riarrangiati, che si mischiano a musiche nuove che mai risultano ripetitive o noiose. Christopher Tin e Geoff Knorr colpiscono nel segno. La versione da noi provata recentemente, la Deluxe Edition, comprende il gioco base più tutti i pacchetti civiltà rilasciati tra il 2016 e il 2017.

Considerando la vita del gioco, e lo sviluppo di un capitolo ogni 4/5 anni, è facile attendersi anche una terza espansione dopo Rise and Fall e  Gathering the Storm, che ha davvero ulteriormente ampliato e rifinito le meccaniche di gioco, aggiungendone di nuove.

GLI SPINOFF CI PORTANO NELLO SPAZIO

Non potevamo chiudere qui il nostro cammino senza  citare anche due spinoff che hanno portato (e portano tutt’ora), i giocatori a spasso su altri mondi. Gli appassionati avranno già capito a cosa ci stiamo riferendo, ma per chi non conoscesse la serie, stiamo ovviamente parlando di Sid Meier’s Alpha Centauri (e della fantastica espansione Alien Crossfire) e del più recente Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Sviluppato da Firaxis Games e pubblicato da Electronic Arts (erano tempi decisamente migliori per EA, ma tutte le strade per l’inferno sono lastricate di buone intenzioni) nel 1999, dopo l’addio a Micropose di Sid Meier e Brian Reynolds, Sid Meier’s Alpha Centauri rappresentava il seguito spirituale della serie, sotto una forte componente fantascientifica. Curiosamente, il team di sviluppo non aveva esperienza con il genere della fantascienza, quindi prima di partire con il progetto fu necessaria una certa preparazione.

Innanzi tutto fu chiaro a tutti che la storia fosse importante, ma soprattutto plausibile. Quindi, elementi quali esplorazione e terraformazione, dovevano essere il più vicino possibile ad una futura realtà. Reynolds, in particolare, si buttò nel genere scegliendo alcuni libri da un paniere decisamente ampio e variegato, ma ci limitiamo a citarvi “Red Mars”, e Dune.
Il prodotto, sviluppato su una versione migliorata dell’engine di Civilization II (compreso il multiplayer in contemporanea), andava a simulare una sorta di 22° secolo alternativo, dove una nave coloniale lasciava la terra per colonizzare il pianeta Chiron, nel sistema solare di Alpha Centauri (ve la ricordate la nave che potevamo far partire proprio per quel sistema?). In orbita sul pianeta, il comandante della missione viene ucciso e 7 personaggi di spicco prendono il comando di altrettante fazioni, differenti non per razza o credo, ma per ideologia. Inutile dire che scelta la propria fazione, il giocatore dovrà fronteggiare sia le insidie di un pianeta alieno e sconosciuto, mentre tenta di difendere sé stesso e i suoi coloni dalle fazioni rivali.

 

Parliamo di uno strategico a turni con visuale isometrica, splendido ed ispirato nella grafica, ricercato minuziosamente nel design, scritto in maniera sublime. Le meccaniche sono simili a quelle di Civilization; abbiamo le basi a sostituire le città, ci sono strutture da costruire, progetti segreti (equivalenti delle meraviglie), e già da Alpha Centauri, è possibile ottenere la vittoria diplomatica, non solo per conquista. La mappa di gioco è divisa in quadrati, dove è possibile edificare strutture e basi, terraformarle per cambiare i bonus, e sfruttarle per cibo e risorse.

Le unità, a differenza di Civilization II, possono essere progettate a piacimento (meccanica che sarà ripresa molto in futuro, oggi è quasi d’obbligo per un 4X che si rispetti).

Oltre a ciò, abbiamo anche un’ottima componente legata alla diplomazia, all’ingegneria sociale, e ovviamente alla ricerca. L’ingegneria sociale, una delle novità del titolo, consente al giocatore di modificare bonus e malus legati alla propria fazione. Abbiamo anche le unità spia, imprescindibili per rubare informazioni e tecnologie dei nostri avversari.


La parte diplomatica, ci permette di creare alleanze e commerciare con i nostri rivali. Il Consiglio Planetario può intraprendere azioni su scala planetaria e anche decidere per la vittoria di questa o quella fazione. Quest’ultima meccanica in particolare, strizza l’occhio al “Interplanetary Council” di Master of Orion 2. Alien Crossfire, l’espansione uscita nello stesso anno, andò a incrementare ulteriormente l’offerta, con nuove fazioni (anche non umane), unità, progetti segreti, vita aliena, e altre chicche. Ad oggi, Sid Meier’s Alpha Centauri è considerato una delle pietre miliari del genere strategico fantascientifico, ed è un peccato constatare che all’uscita, nonostante la critica fosse ampiamente soddisfatta del lavoro di Firaxis, le vendite non furono altrettanto incoraggianti. In poco più di un anno dall’uscita, nei soli Stati Uniti il gioco vendette poco meno di 300.000 unità.

Un gran peccato, perché ad oggi i tentativi (il più delle volte falliti) di imitarlo sono stati davvero tanti. Persino il suo seguito spirituale, che andiamo ad analizzare tra qualche minuto. Chiudiamo questo speciale su Alpha Centauri parlando della splendida traduzione, che oltre a tradurre i testi si occupava del (poco) parlato del gioco. Erano altri tempi, ma neanche tanto lontani, eppure i giochi venivano quasi sempre localizzati anche nel nostro idioma. Chi redige questo speciale sarebbe disposto a pagare bene per una copia in italiano del gioco con scatola e manuale in buone condizioni. Non solo, anni fa un appassionato della serie ha realizzato una traduzione per l’espansione.

SID MEIER’S CIVILIZATION: BEYOND EARTH

 

E ci siamo, prima o poi doveva uscire. I fan lo chiedevano a gran voce, e Sid decise di accontentarli.

Annunciato nel 2014 ed uscito lo stesso anno, la prima cosa che il team di sviluppo sfruttò per progettare il gioco, fu un accurato studio della pagina di Wikipedia di Alpha Centauri, e la lettura degli stessi testi che ispirarono Brian Reynolds. Basato sull’engine di Civilization V (con gli esagoni), e con il team dietro ad Alpha Centauri alle spalle, Beyond Earth era la promessa di un mondo migliore.
Dopo “ Il Grande Errore”, tragico finale quantomai realistico del nostro pianeta, la razza umana decide di fondare nuove colonie su altri pianeti. A differenza di Alpha Centauri, ora il giocatore non dovrà scegliere una fazione, ma la sua posizione verrà determinata da alcune scelte che dovrà compiere. Prima su tutte è lo sponsor. Questo sosterrà la sua spedizione. Poi il tipo di astronave utilizzata per la colonizzazione e cosa si è deciso di portare sul nuovo mondo.

Le decisioni prese inizialmente avranno un impatto importante sul gameplay. Il sistema di ricerche, a differenza dei Civilization, è sostituito da una meccanica denominata “tech web”, che costringe il giocatore a scegliere di volta in volta cosa sviluppare tra una serie di “direzioni”.

Abbiamo poi il sistema delle “affinità”, che verte su una serie di filosofie, che potremo decidere di espandere o cambiare durante le varie fasi del gameplay. Le creature aliene non sono i barbari che conosciamo, e sono più numerose e decisamente più aggressive. Rispetto al predecessore quindi, sono molte le novità introdotte. Diversamente da Alpha Centauri, abbiamo più scelte iniziali, ma fazioni caratterizzate in modo completamente differente, e sotto certi aspetti, superficiale. Un’altro piccolo problema è legata alla naturale discendenza del gioco dal prodotto che ne condivide l’engine, Civilization V.

Giocando a Beyond Earth, le similitudini sono moltissime, e porta necessariamente il giocatore a sentire di mettersi alla prova con il solito “more of the same”, piuttosto che dell’erede spirituale di uno dei migliori strategici a sfondo fantascientifico della storia.

Fortunatamente, la storia e la progressione sono così avvincenti (anche se forse un po’ lente) che non hanno impedito a Beyond Earth di riscuotere un meritato successo. Sia la critica che le vendite hanno premiato lo sviluppatore, che ha poi sfruttato il successo per uscire l’anno dopo con l’espansione Rising Tide. L’espansione andava a revisionare per intero le meccaniche legate alla diplomazia. Inoltre introduceva un sistema per l’esplorazione migliorato e più ampio, due nuovi biomi, e permetteva di espandere la propria fazione persino sull’acqua (per i fan di Stargate Atlantis: no, non Atlantide, ma graficamente siamo li).

Bottom line

Alpha Centauri o Beyond Earth? È questa la domanda che avete in testa? Beh, la risposta non è poi tanto semplice. Sono entrambi buoni prodotti, anche diversi, pur uno seguito spirituale dell’altro. Il nostro migliore consiglio è ovviamente quello di provare Alpha Centauri. Merita davvero di essere giocato anche se la curva d’apprendimento potrà risultare più ripida. Finita una partita, giocare a Beyond Earth sarà un bel passatempo, più rilassante e decisamente user friendly. Ma non per questo, meno letale se preso sottogamba.

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14 consigli utili per i veterani dei souls-like su Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice è disponibile  ed è ovvio quindi, il paragone con i precedenti titoli di From Software, famosi per punire duramente i giocatori al minimo errore. Con quest’ultima fatica (qui recensita dal nostro amico Massimo Reina), il team di sviluppo si è superato, rimodernando diverse delle componenti di gioco più classiche, al fine di ambire ad un risultato ancora migliore.

Ecco quindi una lista di consigli, volti ad aiutare i veterani dei giochi From Software ad ambientarsi in questa nuova avventura che questa volta porta nell’antico Giappone feudale. Consigli che lo sviluppatore giapponese ha pubblicato sul PlayStation Blog italiano e che noi abbiamo ripreso.

1 – GLI IDOLI DELLO SCULTORE 

La luce fioca di un falò da accendere è la firma d’autore di un gioco Souls, un punto dove riposare e fare scorta di risorse per poi ripartire all’avventura.
In Sekiro: Shadows Die Twice, sarà la tenue luce azzurra di un idolo dello scultore a offrire protezione dalle avversità del luogo. Vicino a esso vi sarà possibile riempire l’inventario, fare scorta di cure, sbloccare nuove abilità e raggiungere rapidamente altri idoli scoperti in precedenza. Diventeranno sempre più utili man mano che si avanzerà nel gioco, sbloccando nuove funzioni e abilità.

2 – LIBERTA’ IN MOVIMENTO

Dark Souls è sempre stata una serie basata su un tipo di movimento lento e costante, ben diverso dall’agilità sovrumana dello shinobi Sekiro. Non essendoci limiti alla resistenza, si potrà correre e saltare per tutto l’ambiente di gioco, sfruttando i cornicioni e il rampino, per poi calarsi dall’alto direttamente sui nemici.
Questa libertà di movimento non è stata pensata solo per l’esplorazione ma anche per il combattimento: se un approccio faccia a faccia non soddisfa, si potrà sempre sorprendere i nemici correndo, saltando e arrampicandosi.

3 – SCORCIATOIE

Sarebbe certamente fantastico incontrare una statua di Buddha ogni centinaio di metri, ma i fan di Dark Souls sanno bene che gli sviluppatori di From Software rispetteranno difficilmente un’aspettativa del genere.
Come negli altri titoli, i giocatori dovranno farsi strada tra scontri impegnativi e percorsi sbloccabili. Qualora si  trovassero molto lontano da un idolo, potrebbero piuttosto guardarsi in giro per cercare un’eventuale porta nascosta che possa facilitare il ritorno.

4 – SOLUZIONI FURTIVE

Giochi come Bloodborne e Dark Souls offrono occasionalmente la possibilità di colpire un nemico alle spalle, ma per la maggior parte del tempo è necessario affrontarli faccia a faccia.
I gruppi di nemici possono circondare velocemente i malcapitati e infliggere grossi danni: controllare la zona, distrarre gli avversari e separarli gli uni dagli altri, in modo da affrontarli uno o due per volta; bisogna tenere a mente questi suggerimenti per evitare una morte certa.

5 – CONOSCENZE IMPORTANTI

Nessun’avventura di Dark Souls sarebbe completa senza incontrare viaggiatori solitari, mercanti o altre figure particolari in viaggio. In Sekiro: Shadows Die Twice questa tradizione è più che rispettata. E’ vivamente consigliato infatti, prendersi tutto il tempo di parlare con i personaggi amichevoli che si incontreranno lungo la strada: molti di essi forniranno informazioni utili, oggetti in vendita o altri dettagli interessanti, mentre altri saranno utili per scoprire ulteriori dettagli sulla trama o per ricevere suggerimenti per abbattere alcuni avversari.

6 – L’ARTE DEL COMBATTIMENTO

Il combattimento in Dark Souls si è sempre basato sul diventare maestri di poche mosse, disponibili per un’ampia gamma di armi. Lo shinobi protagonista di Sekiro, al contrario, si fida solo della sua Kusabimaru, ma è ben più versatile nell’utilizzarla. Le meccaniche di schivata e parata sono rimaste, ma il vero obiettivo è diventato sovrastare gli avversari col giusto tempismo e la tecnica più opportuna.
La forza bruta è una strategia sconsiderata: i nemici applicheranno strategie imprevedibili per rendere il protagonista vulnerabile a un loro contrattacco. Bisogna imparare a leggere i loro movimenti, dato che si potrà deviare i loro colpi e contrattaccare per rompere la loro guardia e prepararsi a ricevere un colpo letale.
Il tempo e l’impegno renderanno i giocatori maestri di queste mosse: Hanbei, nel tempio in rovina, sarà ben felice di duellare in allenamento.

7 – LA BORRACCIA CURATIVA 

La fiaschetta di Estus, componente semplice ed elegante di Dark Souls, trova il suo successore spirituale in Sekiro. Colma di una misteriosa medicina, questa umile borraccia si riempirà automaticamente durante la sosta a un idolo dello scultore, e si potrà aumentare il numero massimo di utilizzi recuperando dei semi da consegnare a Emma al tempio in rovina.
Alcune abilità da sbloccare, permetteranno di aumentare le cure ricevute per ogni utilizzo. La borraccia è indispensabile in battaglia, ma non è l’unico modo per restare in vita.

8 – SVILUPPARE LE ABILITA’ 

I titoli precedenti di From Software si sono basati sulla potenza e l’efficacia di un ristretto set di strumenti, mentre Sekiro propone un approccio al combattimento più versatile e ponderato. Anziché incrementare le statistiche, progredire nel gioco darà modo di sbloccare diverse abilità attive e passive da alcuni alberi delle abilità ben distinti. Alcune aumenteranno il potere, ma la maggior parte migliorerà le abilità esistenti oppure sbloccherà nuove strategie di gioco.
Si potrà equipaggiare una sola arte del combattimento alla volta sbloccata tramite questi alberi, per cui è importante spendere i punti disponibili nelle abilità che più si adattano al proprio stile.

9 – UN MONDO VASTO

Raramente in un gioco Souls ci si ritrova costretti a seguire un singolo percorso, senza un’altra possibilità che non sia proseguire o rinunciare. Sekiro porta avanti questa stessa filosofia, offrendo vari percorsi esplorabili a partire dalla zona iniziale, ognuno con ambienti differenti e sfide uniche da superare. Gli idoli dello scultore permetteranno di muoversi rapidamente tra queste strade.
Qualora ci si dovesse trovare davanti un ostacolo insormontabile, si può provare a esplorare altrove e sviluppare le abilità.

10 – LA PROTESI DELLO SHINOBI

Le armi secondarie non sono una novità nell’universo di Dark Souls, ma la protesi dello shinobi di Sekiro è così avanzata e versatile da superare le aspettative di molti. All’inizio non sarà più di un rimpiazzo per l’arto, ma progredendo nel gioco si avrà modo di migliorarne le capacità tramite vari accessori, che siano pesanti armi in mischia, strumenti esplosivi oppure precise armi a distanza.
Si potranno trovare accessori ovunque, sui nemici, nei santuari o in vendita da alcuni mercanti. Bisogna poi tornare dallo scultore al tempio per installarli sul braccio.
Alcuni avversari richiedono determinati accessori prostetici per essere sconfitti, per cui se si è in difficoltà con la spada, bisogna considerare eventuali strumenti da sfruttare.

11 – UN MONDO PIENO DI SEGRETI

Il team di From Software si è impegnato a lungo per ricompensare i giocatori che esplorano minuziosamente le aree di gioco, inserendo oggetti nascosti e percorsi segreti. Sekiro mantiene e migliora questa tradizione, offrendo più di oggetti e porte nascoste: studiare la zona darà modo di affrontare i nemici in vari modi, costeggiando una parete, scendendo da una rupe o passando sotto a un edificio.
Non bisogna quindi, avere paura di superare una zona, poichè ci sono tante cose da scoprire: oggetti, personaggi e intere nuove aree.

12 – AUMENTARE IL POTERE

Giù le mani dal tasto per correre: non c’è bisogno di tornare al punto in cui si è caduti per recuperare il bottino.
La morte è una componente importante in Sekiro, ma non è strettamente legata alla progressione come nei precedenti titoli From Software. Per sbloccare nuove abilità si dovranno guadagnare dei punti ottenuti sconfiggendo nemici comuni.
Per migliorare la salute e la forza, invece, serviranno degli oggetti speciali, i rosari e le memorie, ottenibili solamente da nemici ben più pericolosi. Inoltre, si potranno sviluppare le abilità e migliorare la propria efficacia in battaglia consegnandoli alle statue di Buddha.

13 – CONNUBIO TRA GIOCO E TRAMA

Il progresso come giocatore e la trama narrativa del mondo si legano assieme nell’esperienza di gioco.
Andare incontro a una morte vera e propria rivelerà un nuovo sistema che influenzerà non solo le abilità in gioco, ma anche i nemici, peggiorando la situazione a ogni fallimento.
Comunque è di fatto possibile recuperare le forze qualora vi trovaste in difficoltà, parlando con Emma al tempio.

14 – SCAMPARE ALLA MORTE

Dark Souls ha fatto della morte in gioco un vero e proprio rito di passaggio e sembra perlomeno appropriato che questo accada anche in Sekiro, seppur con modalità diverse, quasi opposte.
Come suggerisce il titolo del gioco, se si cadrò vittima dei nemici, si potrà sfruttare il proprio dono per rialzarsi dalla tomba e combattere di nuovo. Coloro che faranno giusto uso di questa benedizione e resisteranno a tutte le avversità potranno scoprire nuovi benefici in seguito.
Non è così banale come sembra. Quest’abilità infatti, utile per eludere la morte vera e propria, si ricarica solo sconfiggendo nemici, permettendo di prevenirla in più di un’occasione.

Infine bisogna sottolineare che come per tutti i titoli From Software, una componente essenziale dell’esperienza di gioco è l’esplorazione del mondo e la scoperta. Buon gioco quindi e buona morte, sperando che non siano troppo numerose.

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Arcadian, un libro per gli amanti del retro

Nel 2019 la lettura digitale è ormai predominante. Le informazioni, le notizie e molto altro corrono sul web a velocità che 20 o 30 anni fa ci sognavamo.

Fa, tuttavia, piacere riuscire a leggere un bel libro cartaceo ancor più se questo parla di uno dei nostri argomenti preferiti. In questo caso i videogiochi. Ma non titoli qualunque ma giochi retrò quelli che hanno segnato l’infanzia di molte generazioni a partire dalla fine degli anni ‘70 per continuare con i mitici anni ‘80 e ‘90.

Arcadian, il libro di Adriano Avecone, uno dei massimi esperti del settore nel nostro Paese, ci offre un bellissimo viaggio nel tempo facendo rivivere e riassaporare grazie ad un volume di oltre 400 pagine di ottima qualità rilegate interamente a colori.

Un viaggio fatto di molte tappe che ci permette di esplorare, rivivere l’epopea degli 8 e 16 bit. Oltre a sistemi più moderni o meno nuovi.




Il grande pregio di Arcadian è quello di essere molto diretto e sintetico al punto giusto. Informazioni essenziali in pillole, in grado di rimanere scolpite nella mente un po’ quando si leggevano le recensioni delle vecchie riviste dell’epoca (Zzapp, The Games Machine, K, Guida ai videogiochi e così via). Una scrittura vecchio stile, elegante e senza fronzoli in grado di offrire subito empatia con quello che si sta leggendo.

La lettura è assolutamente consigliata anche ai neofiti perché è snella, non ha eccessivi tecnicismi e permette di familiarizzare subito con l’argomento. Scorre leggera che è un piacere nonostante le oltre 400 pagine.

E non è solo per lo stile che Arcadian si fa apprezzare ma anche per la qualità dell’opera e dei suoi contenuti. Trasuda molto l’amore per la ricerca, per il racconto storico che va oltre la mera e chiara descrizione.

LE (TANTISSIME) CHICCHE

Ci sono davvero molti titoli che avranno fatto brillare gli occhi agli ultra 40enni ed incuriosito i più giovani. Tra giochi famosi possiamo trovare suddivisi nelle diverse sessioni troviamo:

per gli 8 bit troviamo Wizball, Nexus, Barbarian II: The Dungeon of Drax, Spy Hunter per ZX Spectrum, lo stralunato Peter Shilton’s Handball Maradona, Castlevania: Rondo of Blood, Advanced Dungeons and Dragons: Cloudy Mountain. Bruce Lee II e molti altri.

Tra i 16 biti, troviamo Floor 13, Fade to Black, Super Aleste, RoboCop vs Terminator. Tra i titoli Arcade, Wec Le Mans 24, Dragon Breed, Out Zone, King of Fighters XII, Alien Storm, Cabal, Arkanoid, Green Beret, Gals Panic, Bubble Bobble Lost Cave e così via.

Gli amanti dei 32 bit potranno gioire nel leggere e ricordare di OutRun 2, Resident Evil: Rebirth, Crazy Taxi, Metal Gear Solid 2, Metroid Prime e tantissimi altri.

La sessione si occupa, tra le altre cose, del Siga Teradrive, dell’Amiga Lorraine, Famico 3D System, Thoshiba HX-10D di Xbox ed emulazione, Nec PC-KD863G ed altro.

Tra gli speciali, segnaliamo quello su Come realizzare un Pc con Mame su TV CRT (tubo catodico), uno speciale su Access Software, sui primi 30 anni di Macintosh, su Frogger. Ma c’è moltissima carne al fuoco.

Vale la pena segnalare tra le biografie, quelle di Yoshiki Okamoto, Tokuro Fujiwara, Yu Suzuki ed Alexey Leonidovich Pajitnov.

I (GRANDI) NUMERI

Ricapitoliamo i grandi numeri di Arcadian che è già in seconda ristampa e che si avvia alla terza. Troviamo 38 schede di videogiochi a 8 bit, 10 schede di videogiochi a 16 bit, 76 schede di videogiochi arcade, 47 schede di videogiochi a 32 bit, 13 speciali sul mondo dei videogame, 41 schede sui peggiori giochi di sempre, 16 biografie di sviluppatori e molto altro ancora. Ce n’è per tutti i gusti.

Il libro, infatti,  prende in esame il periodo compreso fra gli albori del videogioco moderno e l’inizio dell’attuale era videoludica. E lo fa attraverso contenuti che spaziano fra diversi settori chiave del panorama retroludico in un percorso inquadrato in una serie di capitoli organizzati in senso logico e cronologico. Una facile fruizione.

La prima sezione analizza i videogiochi per i sistemi casalinghi a 8 bit in una serie di schede corredate da copertura fotografica. L’analisi passa ai titoli a 16 bit, che hanno sancito l’evoluzione del gaming casalingo in una fase che ha affascinato un’intera generazione a cavallo fra gli anni ‘80 e ‘90. Successivamente viene dedicata un’estesa sezione ai videogiochi arcade, ovvero ai titoli azionati a moneta diffusi in sale giochi, bar e locali pubblici. Da qui si passa a una serie di schede dedicate ad alcuni importanti videogiochi per i sistemi a 32 bit, il periodo che ha anticipato l’attuale fase del videogaming.

Quindi, vengono analizzati hardware poco conosciuti o mai importati in Occidente, ma in grado di lasciare una traccia nel mondo del videogioco e degli home e personal computer. Nella sezione dedicata agli speciali è presente una serie di approfondimenti, fra cui alcune riflessioni sulle esperienze in sala giochi degli anni ‘80, un resoconto sull’emulazione e molto altro ancora. Il volume si conclude con una sezione più leggera contenente recensioni ironiche di alcuni fra i peggiori videogiochi mai pubblicati, in una trattazione semiseria che riuscirà sicuramente a strappare più di un sorriso.

Il libro è disponibile al prezzo di euro 25+spedizioni (8 euro per l’Italia). Per informazioni e ordini potete scrivere ad adriano.avecone@tiscali.it.

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Rage 2, super ranger alla riscossa e trailer

Arrivano tanti nuovi dettagli ed un nuovo trailer per Rage 2. Bethesda ha diffuso un grande articolo sulla pagina del gioco. Ricordiamo che il titolo free-roaming in fase di sviluppo da Avalanche Studios sarà disponibile dal prossimo 14 maggio su Pc, PS4 ed Xbox One.

Torniamo, quindi, a parlare, del mondo post-apocalittico del gioco grazie al super ranger e ad uno speciale diffuso dal publisher nella pagina ufficiale del gioco che vi riportiamo a seguire dopo la clip di presentazione.

VOLARE. INVISIBILITÀ. SUPER FORZA. CAPIRE SEMPRE COSA PENSA IL PROPRIO CANE

In Rage 2, il vostro sogno di avere poteri stratosferici si avvererà. Beh, non il potere del cane. Quello è proprio un’utopia. Ma con l’intera serie di abilità nanotritiche a vostra disposizione, potrete provare con mano tutte queste cose fantastiche e tante altre. Proverete cosa vuol dire essere un vero super-ranger quando Rage 2 verrà pubblicato il 14 maggio, ma per adesso ecco un assaggio della vita da supereroe vietata ai minori, che probabilmente avete visto solo in quegli originali Netflix dalla vita breve.

IL POTERE È IN MANO VOSTRA

Non tutti gli eroi indossano mantelli. Alcuni indossano una corazza super tecnologica e si ricoprono del sangue a delle interiora dei nemici. Ma che tipo di poteri ha un super-ranger?

Peter Johansson, capo progettista per i combattimenti, ha detto:

Abbiamo fatto molti tentativi prima di trovare delle abilità che si integrassero alle armi, senza rimpiazzarle. In armonia con lo stile di combattimento id, cercavamo delle abilità che supportassero il combattimento aggressivo a media e corta distanza che stavamo creando. Il segreto per sopravvivere in RAGE 2 è affrontare i nemici faccia a faccia e le abilità sono progettate proprio per questo.

SCHIANTO

Fate piovere distruzione dall’alto con Schianto, un devastante attacco al suolo. L’efficacia è direttamente proporzionale all’altezza da cui lo utilizzate: più in alto siete, più forte risulterà lo Schianto. Prendete lo slancio con un doppio salto e ridurrete i nemici in poltiglia.Fine modulo

DEVASTAZIONE

Quando volete assolutamente liberarvi dei nemici, colpiteli con Devastazione: una letale esplosione cinetica che allontana gli avversari e a volte fa persino scoppiare loro la testa.Fine modulo

VORTICE

Vortice vi permette di tirare i nemici fuori dalla loro comfort zone. Mirate e scatenate quest’abilità vicino a un gruppo di nemici per attirarli tutti verso un unico punto, rendendoli vulnerabili a una granata ben lanciata, a un razzo o a un altro attacco ad area.

BARRIERA

Sfoderate il vostro scudo virtuale portatile: Barriera. Vi permette di bloccare i proiettili in arrivo e di uccidere praticamente qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Una combo di Barriera e Vortice effettuata con il tempismo giusto trascinerà i nemici direttamente verso il vostro scudo assassino.

E TANTE ALTRE…

Queste sono solo alcune delle abilità tra cui potrete scegliere. Tra queste quattro, Scatto, Salto gravitazionale, Sovraccarico e altre ancora avrete tutti gli strumenti necessari per diventare veri maestri del combattimento.

NON DIMENTICATE I POTENZIAMENTI

Tutte le abilità del gioco possono essere potenziate, in modo da farvi diventare il duro definitivo. Anche l’abilità Scatto (una spinta in più che si può attivare quando si sta già scattando) nasconde degli assi nella manica, come la velocità doppio di scatto e l’invisibilità temporanea. Solo per le abilità ci sono oltre 70 potenziamenti, alcuni diminuiscono il tempo di recupero, mentre altri aggiungono funzioni del tutto nuove.

Alcuni dei potenziamenti preferiti della squadra per il combattimento di Avalanche Studios sono: Il campo antigravitazionale del Vortice, un metodo eccezionale per controllare il campo di battaglia e mantenere i nemici in aria, rendendoli bersagli facili; la fluttuazione gravitazionale, che vi permetterà di fluttuare sul posto e mirare proprio sotto di voi e Tocco della morte, il potenziamento della Barriera che trasforma i nemici che la oltrepassano in polpette.

METTETELE TUTTE INSIEME E…

…avrete il Sovraccarico. Durante i combattimenti, riempirete l’indicatore del Sovraccarico. Quando viene attivato, il Sovraccarico garantisce a tutte le vostre armi e abilità attributi unici che le spingono ben oltre i loro limiti. Alcune armi potrebbero venir equipaggiate con munizioni a ricerca o con la sempre divertente abilità di giocherellare in aria con i nemici grazie a una scarica di proiettili. Durante il Sovraccarico, verrà anche ridotto il tempo di recupero delle abilità. Combinare le abilità in nuovi modi, farà riempire l’indicatore del Sovraccarico più velocemente, facendo la differenza tra la vita e la morte.

Dice Johansson.

Il Sovraccarico è l’apice di una serie di azioni aggressive e adrenaliniche. Fa capire al giocatore che sta giocando nel modo giusto e lo ricompensa. Ricopre un ruolo centrale nelle meccaniche di combattimento. Oltre a tutti gli effetti di cui abbiamo parlato, potrete anche muovervi più velocemente, uccidere più velocemente e recupere salute. Se imparerete a padroneggiare il Sovraccarico, diventerà presto una parte integrante del combattimento, permettendovi di affrontare nemici più impegnativi anche con un equipaggiamento meno potente. Alle difficoltà più alte, giocare in modo da riempire il Sovraccarico velocemente, è fondamentale per sopravvivere.

CONTINUA…

I poteri non sono l’unica cosa che definisce un super-ranger. Avrete anche bisogno di una tonnellata di armi ed equipaggiamento.  Bethesda approfondirà il discorso armi di Rage 2 in “Come diventare un super-ranger – Parte 2: Equipaggia l’equipaggiamento” la prossima settimana.

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Il nuovo Indie Highlights annuncia tanti titoli su Switch per il 2019

Il 2019 porta tante novità e, attraverso un nuovo Indie Highlights, Nintendo of Europe ha presentato una selezione di giochi indipendenti in arrivo su Switch nel corso dell’anno.

La presentazione include anche un primo sguardo a SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech, un gioco di ruolo di carte, meravigliosamente disegnate a mano, di Image & Form Games, i creatori di titoli osannati dalla critica quali SteamWorld Dig e SteamWorld Dig 2. SteamWorld Quest uscirà, dunque su Switch nel 2019.

ECCO LA PANORAMICA DEI TITOLI PRESENTATI NEGLI INDIE HIGHLIGHTS

 

  • Trionfate sul male, in SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech di Image & Form Games e Thunderful Publishing. In questo innovativo gioco di ruolo di carte, sarete a capo di un gruppo di eroi in un mondo disegnato a mano, creando il vostro mazzo di carte lungo il percorso e utilizzandole per sconfiggere una serie di nemici in battaglie a turno davvero intense. Il gioco mescola elementi fantasy tradizionali con robot steampunk per un’esperienza indimenticabile piena di divertimento e umorismo.

 

  • Magia, mitologia e scatenata azione kung fu si uniscono in Unruly Heroes di Magic Design Studios, disponibile ora su Switch. Questo gioco di avventura ricco di azione si ispira alla storia cinese “Viaggio nell’Ovest”, meglio nota come la Leggenda del Re Scimmia. Creature terribili seminano il caos in tutte le terre e tocca al Re Scimmia e ai suoi tre colorati compagni arginare la marea del male. Affrontate l’avventura da solo o con gli amici in modalità cooperativa fino a 4 giocatori. Potrete anche mettere alla prova le tue abilità di kung fu contro altri giocatori in modalità locale o in P-v-P online*.

 

  • Avete mai sognato di essere una capretta? Ebbene, non dovrete aspettare ancora molto con Goat Simulator: The GOATY di Coffee Stain Publishing. Questo fenomeno indie di grande successo è disponibile ora su Nintendo Switch. Rappresenta l’avanguardia nella tecnologia di simulazione caprina e il pacchetto Goat Simulator: The GOATY comprende Goat Simulator oltre a Goat MMO Simulator, Goat Simulator: GoatZ, Goat Simulator: Payday e Goat Simulator: Waste of Space.

 

  • When Ski Lifts Go Wrong di Curve Digital è un rompicapo basato sulla fisica incredibilmente divertente, pieno di sfide creative, sport e disastri! Inizia dalle colline ondeggianti e avventurati fino alle cime frastagliate. Scervellatevi su ogni livello dal design unico per aiutare ciascuno sciatore a raggiungere la propria destinazione. Con oltre 100 livelli impegnativi precostruiti e una modalità “sandbox” che consente ai giocatori di progettare i propri puzzle unici, ci sono ore e ore di divertimento assicurato lungo i pendii innevati. When Ski Lifts Go Wrong è disponibile da ora su Nintendo Switch.

 

  • Scendete sul campo di battaglia con Wargroove, un gioco di strategia a turni di Chucklefish. Scegliete tra un vasto cast di comandanti, ognuno con il suo groove, un attacco speciale che può essere impiegato per ribaltare le sorti della battaglia. Il gioco include una campagna per giocatore singolo nonché modalità multiplayer online e in locale per un massimo di quattro giocatori. La guerra non finisce qui però, poiché un editor facile da usare e strumenti per la personalizzazione consentiranno di creare e condividere le mappe e le campagne realizzate. Wargroove arriva marciando su Nintendo Switch il 1° febbraio e può essere preordinato fin da ora sul Nintendo eShop.

 

  • Heavy Metal! Zombi! Armi Pesanti! Double Kick Heroes di Headbang Club e Plug In Digital è un mix tra uno sparatutto e un gioco musicale ritmico per un’esperienza dinamica come mai prima d’ora. Attraversate ad alta velocità una terra desolata post-apocalittica sull’autostrada per l’inferno, con la potenza di ritmi heavy-metal come unico strumento in grado di frantumare le ossa contro orde di zombi. Con oltre 30 canzoni metal originali, oltre a tracce musicali di guest band come i GOJIRA, Double Kick Heroes uscirà su Nintendo Switch nell’estate 2019.

 

  • Inmost è un gioco puzzle platform dalle tinte horror di Chucklefish nel quale devi seguire tre storie oscure interconnesse di 3 diversi personaggi giocabili. In un vecchio castello abbandonato, in un bellissimo stile pixel art, occorreranno in ugual misura cervello e coraggio per sfuggire al male oscuro in agguato nelle profondità. Inmost uscirà su Nintendo Switch nel 2019.

 

  • Tuffatevi in un’avventura futuristica con CrossCode, il gioco di ruolo d’azione 2d dal sapore rétro di Deck 13 Interactive e Radical Fish Games. Combinando una grafica in stile 16 bit con una più moderna simulazione della fisica, un sistema di combattimento veloce e una meccanica rompicapo avvincente, il lancio di CrossCode su Nintendo Switch è previsto nel 2019.

 

  • Forager di Humble Bundle è un open world 2D in cui costruisci il futuro come lo desiderate. Unendo esplorazione, combattimento, allevamento e manualità, Forager vi consente di provare una varietà di stili di gioco diversi mentre inizi in piccolo per espandere gradualmente il vostro territorio, set di abilità e network di amici – e nemici. L’arrivo di Forager su Nintendo Switch è imminente.

La presentazione include anche un video con i migliori giochi indie già in disponibili su Switch. Per chi sta scoprendo per la prima volta questo ampio catalogo di titoli o per i giocatori più esperti in cerca di un nuovo gioco con cui cimentarsi, sono disponibili sia la presentazione che l’Indie Highlights Hub.

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I migliori giochi indie del 2018

Continua la nostra carrellata sui GOTY. Vi parliamo di una novità assoluta per noi perché per la prima volta parleremo di migliori giochi indie del 2018.

Siamo un piccolo team che vuole crescere e ci sforziamo sempre di più nonostante i mezzi siano davvero pochini. Vogliamo offrire sempre di più al nostro pubblico e completare al meglio il nostro lavoro. Inoltre ci specchiamo in quello che è il concetto di indipendente.

Il 2018, nemmeno a dirlo, è stato un anno eccellente per le etichette e per i team indipendenti che hanno sfornato diversi giochi di altissimo livello sotto tutti gli aspetti. Qualità, riscoperta del passato – arma primaria degli indie – il tutto condito da una volontà di rinnovarsi sicuramente più ampia rispetto all’industria di settore a tripla A.

Troverete moltissimi titoli menzionati che, nonostante l’ottimo livello, non entrati nella top five a riprova di un anno memorabile.

Detto questo, ecco la nostra top 5 (+1). Buona lettura.

5+1) NEW STAR MANAGER

Il calcio manageriale è uno di quei generi evergreen. Sempre verde e sempre in grado di catalizzare attenzione. La paura più grande in agguato, però, è quella della gestione di tante cose. Non solo le tattiche ma anche i rapporti con giocatori, manager e così via.

New Star Manager, nuovo titolo di Simon Read, riesce a semplificare una moltitudine di aspetti offrendo ai neofiti tantissimi spunti interessanti. Forse anche troppo ma è in grado di catalizzare l’attenzione. Punto forte è l’immediatezza e l’intuitività del gameplay che pur imponendo l’attenzione a più dettagli gestionali come formazioni, gestione squadra ed economica, ampliamento delle strutture sportive, mercato, sponsor e così via, riesce ad essere profondo. La partita, inoltre, permette di fare azioni in diretta giocando in punta di mouse e creando – quando la bravura dei giocatori in campo lo consente – azioni spettacolari. Passa in secondo piano l’assoluta mancanza di licenze, ma i campionati sono tanti ed è possibile anche cambiare nazione per ricominciare un nuovo segmento di una carriera infinita.

Forse con qualche cosa da gestire in più, New Star Manager avrebbe concorso ad altro, ma tutto sommato, è un titolo quasi eccellente, figlio dell’apprezzatissimo New Star Soccer e che merita la candidatura.

5) FOOTBALL TACTICS & GLORY

Strategia a turni applicata ad un campo di calcio. Un’idea quanto semplice quanto geniale. Football Tactics & Glory applica il concetto alla grande grazie ad un gameplay arricchito da molteplici sfumature (anche gdr).

Il gioco è al tempo stesso immediato perché le meccaniche che si intuiscono sono intuibili, ma difficile perché le tante cose a cui pensare si incastrano molto bene. Una sfida ardua ed avvincente. Inoltre il titolo è divertente. Croteam ha davvero fatto centro grazie ad un’idea coraggiosa. Ecco come abbiamo concluso la nostra recensione:

Creoteam propone quindi la sua visione particolare del gioco più bello del mondo. Una scelta coraggiosa che apprezziamo perché vuol dare una ventata di novità. In campo si schiererà la formazione migliore e si darà fondo al proprio acume tattico per vincere partite sempre più complicate con giocatori sempre migliori. I contenuti non mancano, la parte gestionale benché molto più semplice di quella che possiamo trovare in titoli manageriali più famosi è equilibrata mentre in gameplay a turni in campo è un’idea valida ma migliorabile perché poi tende alla ripetitività anche se il numero di colpi e scelte da fare aumenta sempre più con il miglioramento della squadra (ed avversari).

4) UNAVOWED

Una delle migliori avventure grafiche degli ultimi tempi grazie ad un’ottima realizzazione tecnica e ad una trama molto interessante. Unavowed, l’ultima fatica di Dave Gilbert per Wadjet Eye Games, ci offre tantissima carne al fuoco ma anche una bella atmosfera, una buona libertà d’agire, enigmi da affrontare e misteri da svelare con finale multiplo e la possibilità di scegliere tra quattro personaggi. Opzione che avrà la sua importanza: ogni personaggio ha le proprie peculiarità e, quindi, il gameplay della partita in corso subirà le dovute variazioni. Non abbiamo avuto il tempo di recensirlo (speriamo di farlo presto, nostra culpa) ma lo abbiamo provato lungamente e ne abbiamo apprezzato le ottime qualità.

La sua presenza in questa cinquina “allargata” è giustificata da quanto scritto in questo speciale. Gli amanti delle avventure grafiche punta e clicca lo apprezzeranno sicuramente.

3) NANTUCKET

Lo abbiamo eletto miglior titolo italiano dello scorso anno. Ne abbiamo parlato in questo nostro speciale. Una sintesi qui? Va bene: ottimo gameplay (a tratti sopraffino) e dai tratti ipnotici che ricordano i fasti di Sid Meier’s Pirates!, nondimeno Nantucket si fa apprezzare per un eccellente lato artistico.  Di certo non poteva mancare in questa nostra classifica generale degli indie.

2) GUACAMELEE! 2

Drinkbox Studios aveva un compito complicato: riuscire a non far rimpiangere i giocatori dopo l’ottimo Guacamelee. Il Mexiverso è tornato in grande spolvero in estate sempre più colorato, con una nuova trama da seguire e con tante altre cose da fare e conoscere. Un gioco che migliora tutto tutto quello che c’era nell’ottimo predecessore. Aggiungiamo che ha tutti gli ingredienti per l’essere un grande Metroidvania.
Chi ama il genere non può non prendere in considerazione il gioco. Ecco parte del commento finale della nostra recensione.

Si tratta di un videogioco di impostazione platform, aderente ai canoni dettati da Metroid e Castlevania (che danno il nome al genere di riferimento: i Metroidvania). Non lesina fasi d’azione in cui si tramuta in uno spettacolare picchiaduro di scorrimento, il cui progresso permette di arricchire l’arsenale di colpi e combo dei protagonisti, nonché colpi speciali che permettono il raggiungimento di aree altrimenti impossibili da esplorare. Quando non si combatte, si affronta un titolo dalle fasi di piattaforme sopraffine, dove esperienza, tentativi, studio e tempismo la fanno da padroni e alla fine delle ardue prove si trova, oltre alla ricompensa di gioco, un profondissimo senso di appagamento e soddisfazione. Longevo quanto basta (una decina di ore per completarne la storia ed esplorare gli incarichi secondari), include la possibilità di essere giocato da quattro giocatori in contemporanea, anche sullo stesso schermo, ridisegnando almeno un poco tutto l’approccio a combattimenti ed esplorazione, incoraggiando la cooperazione e la combinazione delle forze di ciascun giocatore.

 

1) and the winnter is…  HORIZON CHASE TURBO

Un titolo eccellente, divertente e longevo. Difficilmente Aquiris Studio Games avrebbe potuto fare meglio con il suo Horizon Chase Turbo. L’unica pecca secondo noi è la mancanza di un editor (ma speriamo che arrivi) che avrebbe potuto alzare ulteriormente la valutazione più che lusinghiera che abbiamo dato in sede di recensione su  Pc e PS4.

Horizon Chase Turbo, già tra i candidati nella categoria migliori sportivi/racing, è il nostro trionfatore. I motivi? Beh, eccoli: splendida realizzazione tecnica (grafica low poly da applausi e senza nessun tentennamento), gameplay che richiama i fasti dei classici a 16 bit degli anni ’90, un grado di sfida esaltante e tantissime cose da fare. Horizon Chase Turbo migliora il concetto di capolavori quali Lotus Esprit Turbo Challenge e Jaguar XJ 220.  E lo fa con una classe immensa donandoci due cose importanti: divertimento e tante emozioni.

Questo è il commento entusiastico della recensione PS4 realizzata dal nostro DannyDSC:

Horizon Chase Turbo è un sogno che si avvera per qualunque amante delle gare Arcade, o per un giovinastro che voglia provare sfide che vanno oltre il semplice “save&reload”. È affascinante, veloce, adatto per lunghe sessioni o per brevi e fugaci toccate e fughe. Il framerate su PS4 Pro è perfetto, il sonoro azzeccato, è anche tutto in italiano. Insomma, questi ragazzi (ai quali invitiamo di potersi in futuro cimentare con un’uguale operazione per After Burner) meritano davvero tanta stima e supporto per un gioco venduto a prezzo budget ma completo, appagante e divertente, sempre in grado di proporre sfide.

Parole che confermano la bontà di quanto già fatto su Pc e che suggellano questo risultato per il team indie brasiliano.

Menzioni: Battle Princess Madelyn, Football Tactics & Glory, Sailaway Simulator, Apocalipsis: Harry at the end of the World, Nairi: Tower of Shirin, Haimrik e Warhammer: Vermintide 2.

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I migliori Action/Adventure del 2018

Continuano i nostri speciali sui Goty dell’anno appena trascorso. Questa volta parleremo dei migliori action/adventure del 2018.
La qualità è stata stratosferica con tantissimi giochi meritevoli di entrare in nomination. Molto probabile che diversi titoli ce li ritroveremo anche nella graduatoria finale per il Goty complessivo.

Nel frattempo, godetevi questa splendida cinquina. Prima di dimenticarlo: vi sorprenderà la mancanza di un titolo decisamente importante, ambientato nell’antica Grecia con sfumature gdr e che potenzialmente è entusiasmante. Non lo abbiamo potuto recensire e quindi – pur riconoscendone la bellezza – non ci sentiamo di inserirlo in questa cinquina. Lo troverete nell’editoriale realizzato dal nostro amico Massimo Reina sui suoi migliori 10 giochi del 2018. Basta ed avanza a nostro avviso. Ci spiace per questo “inconveniente” ma il publisher in questione non ha ci ha fatto pervenire la copia e neppure il codice. Ancora aspettiamo in stile Godot.

Vi lasciamo allo speciale. Buona lettura.

5) DETROIT: BECOME HUMAN

Quantic Dream ha sempre realizzato titoli destinati a far discutere. Da Heavy Rain a Beyond: Two Souls che hanno spaccato pubblico e critica. Non ha fatto accezione il più recente Detroit: Become Human. Anche questa esclusiva PS4, infatti, uscita a maggio, ha fatto parlare di sé.

Da un lato si è acclamato il lato tecnico con un aspetto grafico e sonoro a livello altissimo e dai toni cinematografici. Stesso dicasi per la trama in grado di appassionare grazie alla sua profondità ed alle sue innumerevoli sfumature.

Lo si è premiato soprattutto per questo. Massimo Reina ha scritto nella sua recensione per noi:

La difficile convivenza tra macchina e uomo, lo sviluppo di una coscienza artificiale, la “diversità” e le differenze sociali sono i punti cardine della storia raccontata nel nuovo progetto di Quantic Dream in un prodotto che strizza l’occhio a Asimov, Clarke e Dick, ma che al contempo presenta qualche spunto originale tale da non farlo scadere nel “già visto”.

In molti, però, additano il gioco per i troppi QTE (Quick Time Event) che infarciscono il gameplay. Ma è nello stile di Quantic. Prendere o lasciare. E noi abbiamo, comunque, apprezzato.

4) SHADOW OF THE TOMB RAIDER

L’anno passato agli archivi è stato importante anche per il ritorno di una serie storica: Tomb Raider. Il nuovo capitolo della saga, Shadow of the Tomb Raider ha chiuso, infatti, la nuova trilogia di Lara Croft (composta da Tomb Raider,, uscito nel 2013 e da Rise of the Tomb Raider, pubblicato nel 2016) consegnandoci un personaggio – già iconico – ancora più maturo.

Il titolo ha tutto quello che serve per entusiasmare i fan della serie e non solo. Ha un’ottima grafica, una buona giocabilità generale ed un’ambientazione affascinante. L’unica pecca è, probabilmente, la longevità visto che la modalità Storia può essere conclusa anche in meno di quindici ore.

Tuttavia stiamo parlando di un ottimo titolo, molto appetibile sotto tutti i punti di vista e che si sta arricchendo anche con i vari dlc. Ah, inoltre è anche divertente, quindi, fa appieno il suo dovere. Niente male per il gioco di una serie che va per i 22 anni.

3) SPIDER-MAN

Era uno dei giochi più attesi del 2018. E Spider-Man, esclusiva PS4, non ha mancato l’appuntamento. Anzi, ha fatto centro sotto tutti i punti di vista. Anche commerciale viste le numerose prime posizioni anche in Italia.

Il lavoro di Insomniac Games è ammirevole per qualità e quantità. Certo, alla lunga, magari, potrebbe il gameplay essere ripetitivo ma complessivamente, stiamo parlando di un capolavoro che ha mantenuto sostanzialmente le attese.

È un’avventura story-driven ma a mondo apertoche strizza l’occhio a Batman Arkham di Rocksteady Studios.

Il gameplay si sviluppa anche in verticale ed è vincente grazie a tantissime cose da fare. Non ci si annoia (quasi) mai in questa New York riprodotta. Il punto debole è l’intelligenza artificiale di alcuni nemici che non è propriamente il massimo. Ed a questo si aggiunge anche una scarsa originalità. Rimane un titolo ben realizzato e parecchio divertente nonché molto bello da vedere e da interpretare grazie ad una storia raccontata molto bene ed a un personaggio fantastico ed affascinante. Sicuramente uno dei giochi più importanti del 2018.

2) GOD OF WAR

Il ritorno di Kratos era molto atteso e non solo dagli utenti PS4 che in effetti sono stati i soli a poter godere del gioco, esclusiva Sony. Il nuovo God of War è la maturazione, in tutti i sensi, della serie con un nuovo capitolo ricco di novità. In primis l’invecchiamento (o stagionatura) di uno dei personaggi più amati dell’Olimpo videoludico: Kratos, già Dio della Guerra. Bene, il nostro ora è diventato padre e crescere da soli un figlio non è per niente facile.

Oltre a questo, il setting è spostato dall’antica Grecia al freddo del Nord Europa. “Vittime” dell’ira funesta dell’iconico personaggio sono le divinità norrene.

C’è anche qualche sfumatura gdr che esalta non poco e che rende un po’ più profondo il gameplay che, ovviamente, è incentrato sull’azione ma lo è anche una trama di livello superiore.

Le parole in sede di commento del nostro Antonio Patti che ha recensito il titolo chiudono questo nostro intervento sul gioco:

“God of War non inventa o rinnova assolutamente niente sul fronte giocoso: tutto quello che troviamo qui, si giocava già in Darksiders o nei primi Legend of Zelda. Ma quello che offre, lo offre in una maniera più unica che rara. Un bellissimo titolo da giocare tutto d’un fiato cercando di esplorarne ogni contenuto, ma è presto per decretarlo il migliore dell’anno e fazioso etichettarlo come il migliore fino ad oggi: quando c’è un solo candidato c’è una sola scelta e vincere così è fin troppo facile”.

Titolo che è poi migliorato ulteriormente con la Photo Mode ed altre caratteristiche aggiunte con puntuali aggiornamenti.

1) And the winner is… RED DEAD REDEMPTION 2

Il vecchio West è sempre stato foriero di grandi storie. L’ambientazione sconfinata in una natura selvaggia, le avventure in terre contese dove la legge del più forte è ancora lampante in un periodo di grandi innovazioni tecniche e la grande spaccatura tra la voglia di innovazione con il tradizionale hanno creato sempre contrasti molto affascinanti.

Red Dead Redemption 2 incarna i sogni degli amanti delle ambientazioni Western grazie ad un vero e proprio kolossal. Rockstar Games si è fatta aspettare prima di portare Red Dead Redempton 2 in pubblico. Ma al netto di difetti umani come alcuni glitch (anche assurdi), è un gioco che racconta non una grande storia ma tantissime grandi storie. E lo fa con dovizia di particolari, con sfumature narrative davvero interessanti.

Inoltre, al di là dei difetti (anche evidenti), presenta un mondo aperto (o open world se preferite) di eccezionale impatto, in grado di portare il giocatore in un’atmosfera molto bella e profonda. A tratti vivida vista la presenza di tantissimi dettagli (quelli che fanno la differenza tra il normale e l’eccelso). Red Dead Redemption 2 è un affresco di un’era che fu di altissimo livello. Da giocare e rigiocare grazie alle innumerevoli cose da fare, anche secondarie, e perché no, anche ricreative. Una battuta di caccia o una pesca, girovagando per location influenzate dagli effetti del Meteo che non sono meramente visivi ma effettivi.

Ed in più si è pure aggiunta la modalità online che rende il titolo rigiocabile all’infinito viste le sempre diverse attività in rete che affiancano un titolo mastodontico di per se per storia, ambientazione ed “estensione”.

Red Dead Redemption 2 è uno dei titoli più importanti degli ultimi anni, non solo del 2018, degno erede del suo predecessore uscito ormai 9 anni fa.

Menzioni: a confermare la grandissima qualità di action/adventure, non possiamo non ricordare alcuni titoli che per qualche sfumatura non sono entrati in nomination ma che ugualmente – a seconda anche dei gusti personali – possono essere (e lo meritano) ricordati. Il 2018 è stato anche l’anno di State of Decay 2, del contestato Sea of Thieves, di Just Cause 4 e di Darksiders 3. Titoli di un certo peso specifico così come Fist of the North Star: Lost Paradise, il gioco su Ken il Guerriero realizzato dagli autori di Yakuza e che ha anche una inflessione gdr.

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I migliori strategici/gestionali del 2018

Continuano i nostri speciali sui Goty dello scorso anno. Questa volta ci occupiamo dei migliori strategici/gestionali del 2018. Due generi  che hanno da sempre appassionato schiere di fan e che nel 2018 hanno avuto una buona rappresentanza.

Non possiamo non citare The Banner Saga 3 (presente peraltro in questa nostra cinquina) che ha chiuso l’arco narrativo di una trilogia in grado di scaldare i cuori di moltissimi giocatori in tutto il mondo. Alcuni titoli sono stati ulteriormente aggiornati con dlc ed espansioni, ma anche grossi aggiornamenti (vedi Total War: Warhammer 2, Civlization VI: Rise and Fall, Stellaris, Europa Universalis IV e Cities Kylines solo per fare qualche esempio) ma non mancano le sorprese. In tutti i sensi. Ed a noi piacciono le sorprese.

Ecco la nostra top five. Buona lettura

5) A TOTAL WAR SAGA: THRONES OF BRITANNIA

Forse un po’ a sorpresa ma A Total War Saga: Thrones of Britannia fa parte della top five. I motivi sono spiegati nel commento finale della recensione scritta dal nostro buon Antonio Patti.

Thrones of Britannia è un graditissimo ritorno alle battaglie storiche, alla scoperta delle civiltà realmente esistite, allo stuzzicare la ricerca storica per saperne di più su un periodo, quello tra Roma e i Normanni, che non ci è mai stato del tutto chiaro a causa delle scarse testimonianze storiche.

Il tutto condito da un buon gameplay ed un comparto tecnico che, pur non facendo gridare al miracolo, fa la sua parte. Gli appassionati di storia apprezzeranno sicuramente. E poi il binomio Creative Assembly-SEGA è sinonimo di garanzia. Forse non il top ma sufficiente a farlo apparire nella nostra lista dedicata agli strategici/gestionali usciti nel 2018.

4) ASH OF GODS

Una delle sorprese più interessanti del 2018 per questo genere è senza dubbio Ash of Gods. A primo acchito, e lo abbiamo riportato ampiamente in sede di recensione, sembra un vero e proprio clone di The Banner Saga. Le dinamiche sono molto simili in effetti ma lo sviluppo iniziò, almeno a livello embrionale, 12 anni fa.

La sfumatura gdr (o rpg se vi piace la dizione inglese), si concretizza nel gameplay e dopo le battaglie a turni. La storia ci porta in un mondo vasto, flagellato da un male oscuro che si va facendo sempre più strada e prende le varie sfumature di decine di personaggi molto interessanti.
Una narrativa molto interessante e dettagliata con “tonnellate di testi” discretamente tradotti in italiano. Anzi, più che discretamente. Un lato artistico sublime sia a livello visivo che per quanto riguarda il commento sonoro. Tutto molto bello, anche il gameplay in grado di diversificarsi in diversi segmenti: dal gestionale a quello narrativo o anche le semplici scelte che possono portare alla morte personaggi importanti. Si può arrivare alla fine del gioco ma bisogna vedere come si ci arriva. Da eroi vittoriosi o da sopravvissuti. Ash of Gods ha molto da dire, “peccato” che davvero per lunghi tratti e, ad uno sguardo non molto attento, possa sembrare troppo (e per molti versi lo è) simile a Banner Saga.

3) WARTILE

La genesi di Wartile è stata molto travagliata. Nel 2016 Playwood Project, sviluppatore indie danese, iniziò una campagna Kickstarter che però non ebbe successo. Il progetto, però, continuò ugualmente. Il titolo arrivò nel 2017 su Steam in early access per poi uscire dalla fase di accesso anticipato lo scorso anno.

A sviluppo concluso, tutto il potenziale del progetto Wartile emerse assieme ad alcune caratteristiche che sarebbero potute emergere ulteriormente. Il gioco ci porta in un mondo fatto da diorami ambientato nella mitologia norrena al tempo dei vichinghi. Mitologia Norrena protagonista, dunque.

I giocatori guidano delle miniature che possono essere usate per esplorare e combattere secondo i propri parametri prestabiliti ma che possono anche essere migliorate con equipaggiamento adeguato (e punti esperienza). Al termine delle varie missioni si possono acquisire oro e punti esperienza da utilizzare per migliorare o comprare equipaggiamento ed ulteriori classi di miniature da schierare nella quest successiva. Inoltre le carte da raccogliere possono dare dei bonus/malus che possono variare le sorti in battaglia.

Tecnicamente Wartile è molto ben fatto sotto tutti i punti di vista ma anche artisticamente si difende. Le mappe compongono un mondo di diorami che sono capolavori. Alcuni dettagli sono impressionanti. Peccato per i contenuti: la campagna non dura troppo e non è troppo rigiocabile. Ma per gli amanti delle miniature, il titolo firmato da Playwood Project, è un toccasana. Con qualche espansione potrebbe avere ulteriore seguito.

And the winners are…:

Si, avete letto bene: abbiamo un ex aequo nonostante i voti diversi. Il motivo è anche il peso storico. The Banner Saga merita questo riconoscimento per la summa di tanti motivi. Railway Empire perché è stata la vera sorpresa. Una volta tanto, concedeteci il piacere di nominare due vincitori.

1) THE BANNER SAGA 3

Il 2018 è andato agli archivi registrando il gran finale di The Banner Saga. La trilogia di Stoic ha sicuramente fatto storia. Dalla raccolta Kickstarter di 7 anni fa archiviata con quasi 725.000 dollari a quella di due anni fa che si rese necessaria per la realizzazione del terzo episodio in grado di totalizzare quasi mezzo milione di dollari. Dalla pubblicazione del primo episodio, uscito 5 anni fa, agli ultimi mesi e con un terzo capitolo supportato con nuovi aggiornamenti che hanno aggiunto ulteriori funzionalità.

In mezzo un secondo capitolo minacciato dalle assurde richieste, poi ritirate per fortuna, degli sviluppatori di Candy Crush Saga che intimarono azione legale per far cambiare nome alla serie. Colpa della parola “Saga” dicevano…

Il gran finale di The Banner Saga, quindi, era molto atteso per tanti motivi. E come sempre a trionfare è stato il lato artistico. Quello con la A maiuscola. Dall’aspetto grafico, sempre delizioso ed in grado di incarnare le aspettative di chi ama questo genere di ambientazioni dove l’ambientazione vichinga appare pittoresca ma al tempo stesso elegante come un’opera d’arte in movimento, a quello sonoro.  Comparto audio guidato da Austin Wintory.  The Banner Saga 3 ne è la summa. E nobilita la trilogia intera con gli altri due capitoli che si congiungono al terzo episodio.

Il nostro Antonio Patti ha descritto così il gioco:

Al giocatore è lasciato l’epilogo di una delle più belle storie di fantasy vichingo mai concepite, dense di temi importanti quali la fiducia, la giustizia, il viaggio, l’accoglienza, il bene e il male in forme confuse e sfaccettate. Graficamente parlando si allinea con i precedenti due ma offre, ovviamente, scorci visivi inediti e una presentazione generalmente ottima, disegnata a mano e animata benissimo. Le musiche che accompagnano gli eventi sono semplicemente indimenticabili, ben orchestrate, coinvolgenti.

Per continuare così:

Graficamente parlando si allinea con i precedenti due ma offre, ovviamente, scorci visivi inediti e una presentazione generalmente ottima, disegnata a mano e animata benissimo. Le musiche che accompagnano gli eventi sono semplicemente indimenticabili, ben orchestrate, coinvolgenti.

Crediamo sia più che sufficiente per dare al titolo di Stoic questo premio.

1) RAILWAY EMPIRE

Il 2018 è stato ricco di sorprese e Railway Empire è stata una delle più grandi e gradite. Un gestionale (più che strategico) che come è facile intuire, si incentra sulla costruzione di imperi ferroviari. Il gameplay è immediato ma al tempo stesso in grado di dare soddisfazioni perché l’ottimo livello di sfida permette sessioni non impossibili. Complicate al limite, ma nulla di irrisolvibile. E laddove si scelgono gli aiuti, gli stimoli a far sempre bene non mancano.

Il tutto è accompagnato da un buon comparto grafico con un 3d interessante ed un buon sonoro. Ma il punto di forza è senza dubbio il gameplay che permette di realizzare in pochi click ferrovie, stazioni e di creare una linea ferrata dei sogni.

Le diverse modalità offrono ulteriori stimoli. E ci sono anche i dlc che hanno ulteriormente arricchito i contenuti. Per non dimenticare anche i contenuti della community. Gaming Minds Studios ha fatto sicuramente centro.

È sempre esaltante partire da locomotive piccole e poco potenti e migliorare sempre più con treni superveloci e sempre migliorabili dal punto di vista tecnologico. È uno dei nuovi eredi di Railroad Tycoon. Basterebbe questo a farlo già amare dagli appassionati del genere. Forse meno cattivo dell’illustre “capostipite” ma con tutte le caratteristiche di un gioco moderno con caratteristiche interessanti come la possibilità di assumere spie per lo spionaggio industriale… e molto altro. Ah, è parecchio divertente e nel corso dei mesi sono arrivati anche alcune espansioni. Proprio quelle che chiedevamo. Meglio di così…

Menzioni:  Achtung! Cthulhu Tactics in grado comunque di offrire un’ottima atmosfera che immerge i giocatori nella Seconda Guerra Mondiale dai toni esoterici, l’italiano Mars or Die, anche qui ricordato; il futuristico Battletech per gli amanti dei Mech.

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