Crusader Kings III ha la data di lancio

Crusader Kings III sarà disponibile a partire dal prossimo 1 settembre. Arriva dunque la data di lancio per lo strategico storico di Paradox. Il prezzo è di 49.99 euro. La Royal Edition, invece, si può acquistare a 74,99 euro. I pre-order sono disponibili qui.

Tra alcune settimane, quindi, gli appassionati di storia potranno tornare a tirare le fila dei propri regni. Sotterfugi, matrimoni di comodo, rivalità dichiarate o sommerse, e tanto altro saranno gestibili dagli appassionati che avranno un solo obiettivo: arrivare e mantenere la corona. A costo di maledirla e di insaguinarla.

Il gioco, annunciato nella seconda metà di ottobre dello scorso anno, è disponibile per il pre-order e si propone come un grand strategy unito a gioco di ruolo. Come da tradizione nella serie si dovrà guidare una dinastia reale attraverso i secoli. Reclamando nuove terre con diplomazia, matrimoni o utilizzando i propri eserciti per conquistare i propri vicini o unirli o dividere il reame. Quando spade e seduzione falliscono, ci sono e spie e le pozioni che potrebbero continuare ad essere efficaci.

Ecco il trailer con la storia. Buona visione.

CARATTERISTICHE

Crusader Kings III è il sequel di uno dei giochi di strategia più amati al mondo. Ricco di nuovi contenuti storici ed opzioni di personaggi, non è mai stato così semplice avvolgere gli appassionati di storia nei mantelli ermetici del potere, scrivere la propria storia di castelli, cavalieri, crociate e… omicidi.

  • Gameplay incentrato sul personaggio: ogni personaggio con cui giocate o interagite ha la sua personalità unica. Gli eventi e le opzioni nel gioco sono in gran parte determinati dal tipo di persona che siete.
  • Infinite possibilità: giocate come qualsiasi casa nobile dall’Islanda all’India, dalla Finlandia all’Africa centrale per cinque secoli. Interagite con ospiti erranti, bambini testardi, subdole spie e santi in un elaborato arazzo della vita medievale.
  • Waging War: Radunate i vostri vassalli e alzate i vostri uomini d’armi per assediare i castelli nemici o reprimere le ribellioni. Il talento personale sul campo di battaglia può conquistarti un grande onore, ma la pianificazione strategica è la strada per la vittoria.
  • Matrimoni reali: diffondete il vostro DNA dinastico in tutto il mondo, “imprimendo il vostro sigillo reale” sulle creste dei regni e dei ducati in lungo e in largo. Sposarsi per il potere e crescere i figli per presentare rivendicazioni su nuove terre.
  • Santi e peccatori: mantenete la fede con i vostri capi religiosi o compiete grandi crimini nell’interesse dello stato. Quando il gioco si fa duro, potete sempre abbracciare un’eresia o creare una nuova religione più in linea con le priorità del vostro personaggio.
  • Schemi: apprendete i segreti dei vostri cortigiani e vassalli in modo da poterli ricattare per il loro supporto. Lasciatevi sedurre dai buoni libri di un superiore o tracciate la prematura scomparsa di uno sfortunato parente.
  • Eventi ispirati alla storia: vivetei grandi guerre sante, rivolte contadine, rami cadetti di dinastie, eretici, superstizioni, castelli, cavalieri e guerre per eredità.
  • Ritratti di personaggi 3d: i personaggi invecchiano e cambiano aspetto man mano che i loro tratti affliggono il loro corpo. Più alto è il grado, più elegante è l’abbigliamento.
  • E molto altro ancora: ordini sacri, mercenari, predoni pagani e vichinghi, set di regole facilmente personalizzabili e una bella nuova mappa su cui giocare.

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Panzer Corps 2, Recensione

Lo scorso gennaio, abbiamo avuto la possibilità di provare in anteprima Panzer Corps 2,  il nuovo capitolo di quella che possiamo ormai definire una serie. Le prime sensazioni erano molto positive, ed ora andremo ad analizzare più nel dettaglio quello che il prodotto sviluppato da Flashback Games, e pubblicato da Slitherine, ha da offrire. Ricordiamo che il gioco è disponibile a partire da ieri, 19 marzo, sia sullo store del publisher inglese che su Steam, al prezzo di 58,99 euro.

Detto questo, vi lasciamo alla recensione di Panzer Corps 2. Buona lettura.

TERRENI IMPERVI

Ad oggi, i giochi di strategia necessitano di un livello di profondità, realismo, varietà a cui non sempre si è abituati. Ci sono diversi prodotti con vari livelli di difficoltà scalabili, ma nel complesso la categoria “wargame” è appannaggio di una nicchia ristretta di affezionati. Il più delle volte, in questo insieme non rientrano tanto i soli appassionati di “giochi di guerra” o di simulazione, quanto più giocatori che abbiano voglia di perdersi tra le pieghe delle pagine di un manuale, giocare e rigiocare scenari per carpire al meglio le varie meccaniche, accettare l’aiuto di altri appassionati sui forum specializzati o su vari social, Youtube in primis.

C’è poi il problema della lingua, che nel nostro vede i prodotti sviluppati solo in inglese, aggiungendo in altri casi il francese, il tedesco, e lingue commercialmente redditizie quali il cinese e il russo. Il suolo italico dovrebbe essere una terra più che fertile per giochi ambientati nell’antica Roma, o nella Seconda Guerra Mondiale.

Purtroppo, se non sono sparatutto o pvp multiplayer, non vengono nemmeno considerati. Ed è un gran peccato perché Panzer Corps 2 è quanto di meglio si possa trovare come compromesso tra la profondità di un wargame duro e puro, e un gioco adatto anche ai neofiti. Chissà come sarebbe andata se Slitherine avesse optato anche per una traduzione italiana. Non lo sapremo mai.

TEMPI TUMULTUOSI

Panzer Corps 2 è ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, e seguirà le vicende storiche dal punto di vista tedesco. Avviato il gioco, avremo diverse modalità a nostra disposizione. Una serie di campagne dinamiche, dove gestiremo i nostri eserciti con scelte che determineranno alcuni fattori tra un “livello” e quello successivo, scenari storici slegati da giocare per brevi sessioni e scenari “what if”. Ci sono poi un generatore di scenari casuali e un potente editor che ci permetterà di creare scenari personalizzati, che rispetto alla precedente iterazione è stato reso davvero approfondito.

Per concludere, troviamo anche una corposa modalità multiplayer, con PbeM, hotseat che presto saranno colme di generali virtuali pronti a darsele di santa ragione, tatticamente parlando.

Le campagne, offrono uno “spaccato” storico ampio, e vanno dall’invasione polacca del 1939 fino all’arrivo degli Alleati in Italia del 1943. Ogni campagna, ha al suo interno diversi scenari, che offriranno vari livelli di longevità. Ad esempio, quello dell’invasione della Polonia è al momento il più lungo, e si snoderà attraverso una ventina di missioni. È praticamente ovvio che queste campagne verranno ampliate con vari dlc, e non vediamo l’ora di goderci Market Garden in questa nuova iterazione.

DECISIONI, SEMPRE DECISIONI

Panzer Corps 2

Tra una missione e l’altra, le decisioni che prenderemo e le unità che riusciremo a mantenere, determineranno l’esito complessivo dell’intera campagna, offrendo uno spunto ideale su cui i wargame non hanno mai puntato, ossia l’immedesimazione. Le unità che decideremo di sacrificare in onore della vittoria, e quelle che sopravviveranno acquisendo esperienza, diventeranno parte della nostra esperienza, a tal punto che cercheremo in tutti i modi di difenderle pur di non farle cadere in battaglia.

Il fattore “gioco di ruolo” è ulteriormente approfondito grazie alla vera e propria creazione del personaggio, in questo caso il generale che comanderà le truppe durante la campagna. Deciso il nome e il ritratto, il nostro personaggio dovrà possedere alcune abilità ma anche alcuni punti deboli. Il sistema è molto semplice, e prevede che pregi e difetti abbiano diversi punteggi a seconda della portata. Se un particolare pregio necessiterà di tre punti ad esempio, dovremo aggiungere tratti negativi fino a che non arriveremo al fatidico tre.

Ci sono diverse abilità primarie e secondarie, e nel complesso possiamo dirvi che la scelta sarà da subito durissima.  Potremo essere in grado di ispirare le truppe affinché acquisiscano esperienza ad un tasso “maggiorato”. Allo stesso tempo, per fare un esempio, non potremo usare rimpiazzi nel mezzo della battaglia. Non “rimpinguare” le nostre truppe con uomini freschi durante gli scontri può risultare cruciale soprattutto nelle fasi avanzate di uno scenario, quindi pensate a quanto questo punto debole possa incidere sul gameplay.

Ci sono anche altri esempi, come la possibilità di ricevere prototipi ad ogni scenario escluso quello iniziale, fino ai tre punti pesantissimi che porteranno le unità nemiche a potersi muovere liberamente nelle nostre zone di controllo (ZoC).

Abbiamo provato per puro diletto a creare un generale che avesse tutti i punti deboli e nessuna abilità particolare. Gli scenari si sono rivelati un vero inferno, rendendo di fatto quasi impossibile riuscire ad ultimarli. Va da sé che il personaggio che creeremo, non sarà soltanto un profilo con alcuni parametri buttati li a caso, ma una strategia di fondo basata anche sul nostro stile di gioco.

MAPPE E PIANIFICAZIONE

Panzer Corps 2 recensione

La fase “ruolistica” di Panzer Corps 2, decisioni e unità a parte, finisce lì. Le missioni che intraprenderemo durante le campagne sono piuttosto lineari, e passano dal prendere determinati punti strategici entro un certo numero di turni, al mantenerli mentre i nemici sciamano come cavallette. Nonostante non siano visibili, anche se attivabili come opzioni, gli esagoni che contraddistinguono questo prodotto dal padre Panzer General ci sono e vengono sfruttati al meglio.

La plancia nella quale muoveremo le unità è una sorta di “mappa” posta su di un tavolo. Il livello di zoom è davvero approfondito, ed è un fattore non da poco considerando che tutte le unità godono di un alto numero di dettagli, ma ne parleremo in seguito.

L’inizio di ogni scenario eccetto il primo, è contraddistinto da una fase di posizionamento delle unità, il rinforzo o l’upgrade delle unità rimaste in gioco che hanno subito danni, l’eventuale acquisto di nuovi mezzi e truppe, e l’inserimento dell’eroe che si metterà a capo di una delle nostre truppe.

In particolare, gli eroi portano in gioco un ulteriore livello di profondità, e pur risultando “passivi” all’atto del combattimento in senso stretto, offrono abilità non scontate. La selezione di una truppa o di un bombardiere giusto per fare un esempio, darà accesso ad una scheda dove verranno riepilogate le varie caratteristiche e i tratti, che andranno a definirne la composizione. Il movimento delle stesse è semplicissimo e richiede il solo uso del tasto sinistro del mouse, come anche il combattimento che vedrà fronteggiarsi le due compagini sullo stesso piano di gioco scambiandosi qualche scaramuccia. Il tipo di danno, il quantitativo, è determinato da una serie di fattori quali tipo d’armamenti, morale, “forza” dell’unità, eventuali altre unità amiche/nemiche negli esagoni adiacenti, le caratteristiche del generale, e altre “casuali”.



Non potevamo più aspettare per parlare delle singole unità, vogliamo farlo ora. Truppe di fanteria, mezzi corazzati, autoblindo, artiglieria, caccia e bombardieri, prototipi, e molto altro. Panzer Corps 2 offre un totale di oltre 1000 unità disponibili già al lancio, un numero che osiamo definire “leggendario”, considerando che il primo capitolo della serie portava a 700 il numero massimo con tutti i dlc a corredo.

Avete capito bene, il solo capitolo base supera di più di 300 unità il capitolo precedente con tutti i dlc inclusi. E l’aggiunta di un numero così esorbitante di unità e variabili, non è solo un mero “more of the same”, in quanto ogni unità ha statistiche uniche, ed è perfettamente distinguibile graficamente. Un lavoro del genere, ci dice due cose:

1- La passione dello sviluppatore nel creare il gioco dei propri sogni è palpabile

2- Il lavoro di ricerca per portare in campo così tante forze, è stato più che certosino.
Unico neo antistorico è che dovendo cercando di migliorare e acquistare sempre nuove unità, ci si trova spesso nelle fasi avanzate di una campagna a portare sul campo forse storicamente più recenti rispetto alla data dello scenario. A livello gameplay, questo tipo di sbavatura è comprensibile considerando le meccaniche che Panzer Corps porta in campo. Sarebbe però auspicabile l’introduzione di campagne storiche con un numero limitato di unità in base al periodo d’appartenenza. Ovviamente non via dlc a pagamento, ma via patch gratuita.

Durante i combattimenti, saremo poi chiamati ad invadere alcuni punti secondari della mappa che offriranno denaro che servirà per rinforzare le truppe a nostra disposizione. Per farlo, potremo optare per rimpinguare le forze con reclute appena arrivate, o con veterani d’élite. Ovviamente il costo sarà sensibilmente diverso, e anche le prestazioni dell’unità in combattimento.

La mappa fa il suo lavoro, il livello di zoom è fantastico, però anche qui c’è qualcosa che avremmo desiderato ardentemente, ossia poter ruotare a 360° la telecamera. Al momento in cui scriviamo l’articolo, è vincolata all’asse delle “Y”, quindi orizzontale/verticale. Non cambierebbe in alcun modo il gameplay, dato che il movimento delle unità rimarrebbe lo stesso, ma garantirebbe una migliore visione di fondo quando le mappe iniziano ad ingrandirsi.

L’INTERFACCIA DI PANZER CORPS 2


Ogni gioco strategico che si rispetti, wargame compresi, richiede un’interfaccia che sia snella, semplice da usare, non invasiva. Flashback Games ha svolto un ottimo lavoro visto che il gioco gode di un’interfaccia ricca di strumenti ma che non vanno in alcun modo ad intaccare il quadro generale della plancia di gioco. Molti menu sono a scomparsa, e possono essere usati solo nel momento del bisogno.

Non è minimale e come quella di Field of Glory II, ma decisamente usabile e comprensibile anche da chi non è avvezzo al genere. Rispetto al capitolo precedente poi, ci troviamo letteralmente in un altro mondo, ed è davvero fantastico. Dato che fa parte dell’interfaccia, spendiamo due parole sul tasto “undo”. In tutti i wargame, la possibilità di tornare indietro dopo aver eseguito una o più azioni è vincolata dai salvataggi eseguiti in precedenza. Anche il primo Panzer Corps non era dotato di questa funzione, che troviamo invece nel secondo capitolo. Sicuramente, i puristi saranno pronti a gridare all’eresia, e lì per lì anche noi eravamo scettici sull’aggiunta di una feature così “casual”. Dopo averla provata, possiamo dire che è davvero comoda, anche perché è possibile settarla affinché corrisponda alle nostre esigenze.

Potremo decidere di disabilitarla in toto, così da tornare al tipo di gameplay classico, o di scegliere un numero di possibilità per tornare indietro determinato, fino ad infinito. Quest’ultimo fattore, pur facendo l’occhiolino a giocatori che pretendono un livello di difficoltà scalabile, è utile anche per chi si muove in questo tipo di giochi per la prima volta, visto che l’AI di gioco è decisamente aggressiva e non aspetta altro che fare a pezzi le nostre unità nel minor tempo possibile

GRAFICA E SONORO

Panzer Corps 2 recensione B

Rispetto all’iterazione precedente e a Panzer General, uno dei cambiamenti di maggior rilevanza è senza dubbio il passaggio ad un motore grafico in 3 dimensioni. A livello prettamente estetico, non possiamo certo gridare al miracolo, in quanto sia gli effetti grafici che la plancia di gioco sono ben realizzate, ma nella media. Quello che svetta su tutto questo sono le unità, che godono di un livello di dettaglio davvero impressionante, sembrano delle unità dipinte a mano e messe su di un wargame da tavolo.

Lato sonoro invece, siamo nella media. Gli effetti audio delle varie unità e quelli del combattimento, si attestano su livelli discreti. Il tema principale è evocativo ed orecchiabile ma le altre tracce audio non sono allo stesso livello e risultano un po’ ripetitive. Ovviamente non è il tipo di gioco che pone il sonoro tra le caratteristiche primarie che sono ben altre.

COMMENTO FINALE

E venne il giorno. Il giorno in cui l’erede finalmente ascese al trono. Ad oggi non c’è Panzer General che tenga, perché Panzer Corps 2 è quanto di meglio si possa trovare sul genere. Un numero soverchiante di unità, particolareggiate a tal punto da non essere lontani da un database storico.

Moltissimi scenari storici, altri “what if” davvero interessanti, un editor e un generatore di mappe casuali che ci terrà impegnati per ore ed ore. Una grafica in tre dimensioni che non fa gridare al miracolo, ma rende bene e risulta sempre chiara e particolareggiata all’aumentare dello zoom. E per concludere, una serie di campagna dinamiche che non disdegnano alcuni richiami ai giochi di ruolo, e risultano appaganti. Il tasto “undo”, tanto amato dai neofiti ma non disdegnato nemmeno troppo dai nostalgici, risulta davvero comodo. Il gameplay di base non è cambiato poi troppo e come potrebbe?

Era già praticamente perfetto. Raccomandiamo il gioco ad occhi chiusi ad ogni appassionato di Seconda Guerra Mondiale, di wargame e di strategici. Ma una volta tanto, lo raccomandiamo anche ai neofiti che grazie ai tutorial, al tasto undo, e ad una curva d’apprendimento sopra la media ma molto scalabile, sarà perfetto per apprendere le meccaniche base per un genere che troppo spesso si è rivolto solo ad una nicchia. Il prezzo proposto non è da discount, ma la mole di contenuti giustifica ampiamente l’esborso. Il Re è morto, viva il Re.

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Dawn of Man, la nostra Recensione

L’evoluzione tecnologica dell’uomo è, per certi versi, la dimostrazione della “divinità” stessa della stirpe umana, in grado dopo “poche” migliaia d’anni, di passare dalle caverne ad attici di lusso con tutti i comfort. Una divinità magica la cui magia appunto trascende il senso stretto del traguardo, ovvero partire dal poco e raggiungere il tanto, ma che nasconde un qualcosa di sovrannaturale e poetico nella lenta e difficile progressione verso la piena espressione del nostro intelletto, unico strumento che contraddistingue l’uomo dagli altri animali. Il tema, oggetto di studio di varie branche delle scienze antropologiche, è stato anche, in termini naturalmente più ristretti e meno incisivi a livello storico-teorico, uno dei temi piuttosto ricorrenti nel mondo videoludico, specialmente per quanto concerne il settore degli strategici. Dawn of Man, prodotto dallo studio Madruga Works di già autore di un altro strategico, Planetbase, ci pone proprio questo arduo obbiettivo: far evolvere un piccolo insediamento umano dall’età della Pietra sino all’età del Ferro, 10mila anni dopo.

Ecco la nostra recensione relativa alla versione Pc del titolo uscito anche su PS4 ed Xbox One.

GAMEPLAY

Dawn of Man è un gioco di strategia in tempo reale che ci metterà al comando dei primissimi uomini evolutivamente “compiuti”, impegnati nell’ardua sopravvivenza della specie durante l’età della Pietra. All’inizio, avremo a disposizione un esiguo numero di unità che saranno chiamate alla raccolta delle risorse prioritarie e basiche per la sopravvivenza, come rami, pietre, frutta e così via.

In linea di massima, il gameplay complessivo del gioco, sin dalle prime battute, sarà incentrato sul lento sviluppo del nostro insediamento: all’inizio, avremo ben poca scelta a livello costruttivo, date anche le nostre limitate capacità tecnologiche e strumentali, e saremo in balia sia dei predatori, che almeno nelle fasi iniziali ci colpiranno duramente, ma anche degli agenti atmosferici e della complessiva difficoltà nel reperire le risorse necessarie alla mera sopravvivenza. In questo senso, Dawn of Man riesce nella difficile impresa di dipingere perfettamente lo spirito dell’epoca, crudo, letale e crudele. Dawn of Man, però, ci proporrà un gameplay sin dalle prime battute rilassato, pacato e punitivo il giusto, dove potremo fallire miseramente al contempo avendo tante occasioni per raddrizzare un percorso divenuto difficile.



Dawn of Man non conterà su di una campagna nel verso senso della parola, ma avrà a disposizione una modalità “Freeplay”, che consterà di 3 scenari diversi dalla difficoltà diversa, una modalità “Sfida”, dove affronteremo livelli via via più complicati con degli obiettivi specifici, e una modalità “Community”, dove potremo accedere a contenuti creati dagli altri giocatori via Steam Workshop.

In questo senso, sarebbe stata probabilmente una chicca di notevole pregio l’aggiunta di una storyline consona e che avrebbe potuto introdurre le meccaniche di gioco attraverso una piccola parentesi narrativa.Il fulcro del gioco, oltre naturalmente la raccolta di risorse e la programmazione d’investimento strategica di queste che, almeno ai livelli di difficoltà più bassi, non sarà particolarmente impegnativa, sarà l’avanzamento tecnologico del nostro insediamento.

Dawn of Man ci metterà a disposizione un enorme schermata suddivisa in tanti sotto-percorsi che ci consentiranno di ottenere nuove tecnologie man mano che accumuleremo i punti necessari da spendere nell’ambito. Ma come ottenere i punti? Nulla di più facile (sulla carta): nel corso del gioco, compiendo azioni varie ed eventuali come cacciare animali o costruire edifici, verremo ricompensanti con della currency che sarà, come detto, spendibile negli appositi alberi di avanzamento tecnologico. In questo modo, in un intelligente e storicamente accurato sistema di progressione storico, ottenute tutte le “scoperte” tecnologiche, avanzeremo all’epoca storica successiva sino all’età del Ferro, l’ultima al momento disponibile.



La progressione tecnologica renderà le cose più semplice e più complesse allo stesso tempo: se nelle battute iniziali i nostri coloni saranno largamente impegnati nella raccolta di risorse davvero basiche e utili alla pura sussistenza, quando sbloccheremo edifici via via più complessi, ai quali saranno ovviamente legate produzioni più complicate, la catena di produzione unitamente all’esponenziale crescita demografica che si otterrà con la “giusta” tecnologica e alla conseguenziale e necessaria pianificazione geografica delle strutture chiave, trasformeranno Dawn of Man in corso d’opera, da uno strategico ridotto all’osso, ad una simulazione cittadina più vicina a titoli come Banished.

Naturalmente, quando il nostro villaggio si amplierà, attirerà l’attenzione anche di banditi e altri nemici che dovranno essere, naturalmente, trattati di conseguenza. In Dawn of Man, com’è già indirettamente specificato, sarà presente una componente dedicata alla guerra e ai combattimenti, seppur non sarà particolarmente elaborata e, anzi, a tratti assumerà i connotati di un “dazio” comune inserito fra i “costi” dell’evoluzione e del mantenimento di un insediamento umano (tant’è vero che le scaramucce belliche saranno in larga misura gestite dall’intelligenza artificiale).

TECNICA

Tecnicamente parlando, Dawn of Man si attesterà su livelli intermedi offrendo un comparto “di servizio” sufficiente. Sia da un punto di vista di mera programmazione che di resa estetica, il titolo di Madruga Works si comporterà bene, restando però distantissimo per qualità da produzioni più blasonate (e con budget naturalmente diversi).

Il primo e più pesante neo a livello più squisitamente tecnico, sarà l’intelligenza artificiale complessiva, poggiata su rigidi percorsi predefiniti e che sarà impossibile evitare soprattutto per quanto concerne la priorità lavorativa che, in un tentativo di alleggerire il carico di responsabilità dato al player, i nostri abitanti perseguiranno senza sosta.

Ad esempio, capiterà che i nostri inseguano all’infinito un gruppo di animali (anche questi, gestiti in modo un po’ impreciso… non sarà raro vedere lupi e cervi camminare assieme, come se fossero migliori amici) distante giorni e giorni dal nostro accampamento, magari finendo per esser uccisi da un predatore casuale lontanissimi dal nostro villaggio. Limiti che, in linea di massima, modificano il gameplay senza però renderlo inaccessibile o eccessivamente frustrante. Per quanto riguarda le performance, Dawn of Man spazierà agilmente tra differenti risoluzioni offrendo un comparto estetico più che sufficiente e che non farà gridare al miracolo: durante il test, compiuto su di un sistema di fascia medio/alta, non sono stati riscontrati particolari bug o rallentamenti tali da esser degni di nota e che andassero ad inficiare complessivamente il gameplay.

COMMENTO FINALE

Dawn of Man è un ottimo strategico che ci insegna, in modo piuttosto realistico e simulativo, le difficoltà dei “primi uomini”. Gente impegnata esclusivamente nella pura sopravvivenza contro le avversità di Madre Natura. Un’autentica chicca per gli amanti del settore, ma valido anche per chi ne fosse a digiuno grazie al suo gameplay. Questi risulta equilibrato e non troppo punitivo offrendo, però, poche modalità e un comparto tecnico solo sufficiente.

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Romance of the Three Kingdoms XIV, create il vostro eroe

Koei Tecmo Europe e lo sviluppatore Kou Shibusawa hanno svelato alcuni elementi di gioco, completamente nuovi, dello strategico Romance of The Three Kingdoms XIV (RTK14), tra cui le prime informazioni sulla creazione, la promozione e la ricerca degli ufficiali. Il ritorno dell’iconico franchise è previsto in Occidente per il 28 febbraio 2020 per PlayStation 4 e in versione digitale su Pc Windows tramite Steam.

OLTRE MILLE UFFICIALI






















In RTK14 sono presenti oltre 1.000 ufficiali, ognuno con i propri tratti e le proprie caratteristiche per aiutare a schiacciare gli eserciti avversari e sconfiggere i nemici. Ma se seguire generali del calibro di Liu Bei o Guan Yu non è quello che state cercando, potrete comunque creare un ufficiale personalizzato.
Gli strumenti di creazione includono tutto, dal nome dell’ufficiale alle loro abilità e al loro aspetto. Inoltre, impostazioni specifiche come la politica, i tratti del personaggio, le tattiche e le formazioni preferite dell’ufficiale saranno anche personalizzabili per aiutare a creare l’ufficiale fatto apposta per voi.

Se la creazione di ufficiali non fa per voi, potrete anche cercare ufficiali con tratti unici, reclutarli e impiegarli in battaglia. Assumete il comando di ufficiali con tratti come “Insightful” o “Recruiter” per cercare altri ufficiali che potrebbero diventare utili alleati nella tua missione per controllare l’Antica Cina. Romance of The Three Kingdoms XIV richiede un sacco di personale specializzato per conquistare la mappa, quindi le ricerche e il reclutamento sono condizioni vitali per far avanzare il vostro esercito, specialmente quando si tratta di utilizzare i tratti caratteriali stabiliti dall’ufficiale.





Ad esempio: gli ufficiali che possiedono tratti come “Duelist”, “Heroic” o “Vigorous” possono eseguire duelli sul campo di battaglia, mentre coloro che possiedono i tratti “Duelist” e “Vigorous” sono più utili nei duelli automatizzati. Quando viene sconfitto in battaglia, l’ufficiale perdente può essere ferito, catturato o può persino morire e le unità della parte perdente subiranno un grave abbassamento del morale. Quando il morale di un’unità raggiunge lo zero, viene annientata, quindi i tratti del personaggio Duelist, Heroic e Vigorous diventano estremamente potenti in battaglia.

Altri tratti come “Divination” aiuteranno a prevenire disastri come piaghe e locuste, mentre un tratto come “Abundant Harvest” contribuirà ad aumentare le entrate. Nel frattempo, alcuni ufficiali presenteranno anche tratti caratteriali come “Reckless” e “Irritable” e, sebbene potenti, questi ufficiali saranno difficili da controllare. Per ottenere il massimo successo in Romance of The Three Kingdoms XIV, i giocatori dovranno capire come trovare o creare in modo efficace il giusto ufficiale per la posizione giusta.

Man mano che gli ufficiali ottengono più successi durante il gioco e iniziano a conquistare le città, la corte imperiale conferirà un “Royal Rank”. Il Royal Rank conferito fornirà vari vantaggi come l’aumento del numero di comandi che possono essere eseguiti durante la diplomazia o di designare i tempi per innescare tattiche opzionali per le truppe. Quando il Royal Rank è “Duke” o superiore, gli obiettivi di attacco possono essere impostati per provincia e le campagne possono essere eseguite su unità distrettuali su più basi. Le regular marches richiedono un singolo ordine per ogni unità, mentre le campagne possono essere eseguite grazie a un singolo ordine in tutte le unità, aiutando le strategie a svilupparsi in modo più dinamico e senza sforzo, stabilendo il Royal Rank come chiave per il successo di ufficiali ed eserciti nella tua missione per acquisire il controllo dell’Antica Cina.

È ora possibile effettuare il pre-order di Romance of The Three Kingdoms XIV. Coloro che effettuano il pre-order di qualsiasi versione del gioco entro le prime 2 settimane dal lancio potranno scaricare gratuitamente lo scenario aggiuntivo “Battle of Yiling”.

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Total War: Three Kingdoms, l’espansione Mandate of Heaven arriva a metà gennaio

Mandate of Heaven, il nuovo pacchetto di Total War: Three Kingdoms, sarà disponibile a partire dal prossimo 16 gennaio su Steam per Pc. Il prezzo sarà di 9,99 euro. Lo svela SEGA publisher dello strategico firmato da Creative Assembly.

È ambientato durante il periodo tumultuoso che precede la campagna principale del gioco, quando il malcontento circonda l’imperatore Liang mentre affronta una dura battaglia per il potere e le pericolose tribù dei Turbanti Gialli minacciano la sua dinastia.

Con undici fazioni giocabili tra nuove ed esistenti, nove personaggi unici e oltre quaranta unità, che includono un’ampia gamma di macchine d’assedio e strumenti da schierare sul campo di battaglia, Mandate of Heaven permette ai giocatori di Three Kingdoms di combattere una guerra su una scala ancora più vasta. Per la prima volta in Total War, Mandate of Heaven mette in scena una campagna che si evolve e dà la possibilità di giocare la campagna prequel direttamente nell’ambientazione del gioco principale, il che vuol dire che i giocatori potranno costruire un impero con cui vivere due momenti importanti della storia cinese.

Vediamo anche il video di presentazione della durata di due minuti abbondanti. Buona visione.

Corre l’inverno del 182 e il malcontento si è diffuso durante la dinastia Han. Carestia, peste e una tassazione asfissiante hanno gettato gli abitanti dell’impero verso la disperazione. A ovest, tre fratelli raccontano di un futuro possibile, un futuro senza l’impero Han, un futuro che inizia dalla ribellione, e accumulano schiere di seguaci che aumentano come un torrente in piena. Eppure, in un periodo così oscuro, c’è sempre una piccola luce che splende, coloro che cercano di riportare la pace in queste terre e porre fine a un tempo di sofferenze salvando l’antica dinastia dal collasso. Da questi eroi sorgeranno i Tre Regni…

Riuscirà una dinastia che dura da oltre 400 anni a sopravvivere?

CARATTERISTICHE DI MANDATE OF HEAVEN






  • 6 nuove fazioni giocabili, impero Han incluso.
  • 5 fazioni esistenti, con storie delle origini e nuove posizioni di inizio.
  • 9 nuovi personaggi unici, come i fratelli Zhang e l’imperatore Ling.
  • 40 nuove unità, come macchine d’assedio e unità di élite specifiche per fazione.

Il nuovo pacchetto capitolo sarà accompagnato anche da un aggiornamento gratuito per tutti i giocatori di Three Kingdoms. Puoi trovare maggiori informazioni su Mandate of Heaven e sull’aggiornamento gratuito nelle FAQ di Total War disponibili a questo indirizzo.

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Order of Battle: Red Star disponibile per Pc e Mac

Dai creatori di Order of Battle: World War II, titolo free-to-play disponibile dal 2015, arriva una nuova espansione stand-alone focalizzata sull’armata rossa nella Seconda Guerra mondiale che si intitola Order of Battle: Red Star. Tale espansione è disponibile su Steam.

A partire dalla battaglia del lago Chasan (29 luglio – 11 agosto 1938) contro il Giappone imperiale, Order of Battle: Red Star comprende 13 nuovi scenari sulle schermaglie principali dell’Armata Rossa avvenute tra il 1938 e il 1941, con la battaglia di Mosca a conclusione.

Ecco il trailer con gameplay. Buona visione. A seguire tutti gli scenari e le caratteristiche principali dell’espansione. Buona visione e buona lettura.

GLI SCENARI

  • Lago Chasan 1938 (per una disputa con il Giappone sui confini tra l’impero russo e la Manciuria).
  • Khalkhin Gol, attacco principale giapponese nel giugno 1939.
  • Khalkhin Gol, contrattacco russo all’offensiva giapponese nell’agosto 1939.
  • Grodno, contro la Polonia nel settembre 1939.
  • Invasione della Carelia, inizio della Guerra d’Inverno con la Finlandia nel tardo 1939.
  • Summa 1939, fallimento degli attacchi finlandesi dopo il primo tentativo sovietico di sconfiggere questa parte della Linea Mannerheim.
  • Summa 1940, secondo tentativo di sfondamento sovietico.
  • Vilipuri 1940, conclusione della Guerra d’Inverno.
  • Rasainiai 1941, prima battaglia contro una forte offensiva da parte dei tedeschi.
  • Smolensk, difesa dell’omonima regione.
  • Yelnya, prima offensiva sovietica pianificata dalle parti di Smolensk.
  • Rostov, prima liberazione di una grande città sovietica, anche se solo temporaneamente.
  • Mosca, arresto degli attacchi tedeschi e contrattacco sovietico.

CARATTERISTICHE DEL GIOCO

  • Aggiunte alcune unità sovietiche in uso principalmente negli anni precedenti al 1940 (tra cui carri armati di supporto BT-7A, carri armati pesanti KV-1 m1940, nuove unità di artiglieria sia trainate che semoventi, due unità leggere antiaree montate su camion e bombardieri tattici R-10 e Su-2)
  • Se il giocatore riesce a completare determinati obiettivi, può sbloccare un certo numero di nuovi comandanti sovietici, tra cui importanti leader militari, come Zhukov.
  • Le specializzazioni per la parte sovietica sono state adattate. Il giocatore ha ora accesso alle unità di fanteria delle guardie, a un comandante specifico e alla possibilità di schierare più unità tramite unità più esperte e punti di comando aggiuntivi.

Davide Viarengo

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Field of Glory: Empires è disponibile

Il giorno è arrivato. Field of Glory: Empires, dopo tanta attesa, fa il suo esordio su Pc via Steam e GOG (e può essere acquistato anche sullo store del publisher Slitherine, ndr).

Il grand strategy game 4X permette agli appassionati di storia di riscrivere la storia attraverso la scelta tra oltre 70 fazioni ognuna con le proprie caratteristiche economiche, gestionali e militari. Dai classici Romani, ai Galli, ai Bretoni, ai Cartaginesi e così via. Sarete in grado di forgiare un impero immortale in grado da resistere al logorio del tempo?

Il mondo conosciuto all’epoca farà da grande campo di battaglia. Dalle spiagge soleggiate di Cartagine ai freddi confini della Caledonia, dalla penisola Iberica agli esotici imperi dell’est.

Ecco la clip di presentazione di Field of Glory: Empires ricordando che lo stesso trailer è stato pubblicato qualche settimana fa in latino.

La conquista non sarà facile: ogni volta che si annetterà una nuova provincia, nascerà il fattore di “Decadence”. Nessun regno è al sicuro neppure i più forti ed imponenti come quello romano.

Tra le caratteristiche del gioco, che potete approfondire grazie alla recensione del nostro DannyDSC che ha premiato Field of Glory: Empires con un bel 9+, troviamo anche la possibilità di esportare le battaglie in Field of Glory II in modo da giocarle direttamente e scegliere quali tattiche adottare. Diversamente le schermaglie si auto-risolvono automaticamente.

È possibile acquistare il gioco su Steam con uno sconto del 25% se si possiede già Field of Glory II o anche acquistare il bundle con Field of Glory II sempre in saldo del 25%.

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Field of Glory: Empires, Recensione

Ci siamo. ormai, Field of Glory: Empires debutterà l’11 luglio, ossia giovedì. Noi siamo già pronti e dopo la nostra corposa anteprima, abbiamo continuato a seguire questo grand strategy 4X a tema storico con estremo interesse. Già nella sua fase di sviluppo iniziale, gli scenari proposti da Slitherine, erano interessanti e trasmettevano un’idea molto chiara di quello che il publisher inglese vuole portare sui nostri computer.

Ma il tempo passa, e siamo finalmente giunti al momento fatidico della recensione per capire se si tratti di un capolavoro o meno. Slitherine e Ageod saranno riuscite a creare un titolo all’altezza delle aspettative alimentate da quanto positivamente visto nel nostro provato? Prima di lasciarvi al nostro racconto, vi ribadiamo che il titolo sarà disponibile da giovedì, 11 luglio, in esclusiva su Pc,  su Steam, su GOG.com e sullo store digitale del publisher (Slitherine).

ROMA CAPUT MUNDI REGIT ORBIS FRENA ROTUNDI

Lo scorso 27 giugno, Slitherine ha rilasciato un trailer in latino (avete letto bene) per ricordarci dell’arrivo sempre più imminente del gioco. Tale trailer ve lo riproponiamo qui perché lo abbiamo apprezzato molto. Una scelta stilistica attraente, aggressiva (nel senso buono del termine), ma che rende appieno l’idea di quanto questo publisher sia ispirato e intelligente nel gestire sia il lato tecnico, quanto quello promozionale.

Del resto, gli scenari di cui abbiamo parlato nella nostra anteprima hanno dichiaratamente mandato un messaggio alla concorrenza: “a voi le parole, a noi i fatti”.

Ammettiamo che non vedevamo l’ora di scrivere questa recensione, di trasmettervi le emozioni che il gioco ha suscitato durante le nostre prove, ma una cosa possiamo dirla in partenza. Ci ha talmente ispirato, che è riuscito nell’impresa di rompere uno dei dogmi seguiti da chi vi scrive. Infatti, in ogni gioco ambientato nel periodo antico, era nostra abitudine iniziare a familiarizzare con le varie meccaniche usando quel magnifico impero.

Ma due buone ragioni ci hanno spinto a rompere questa tradizione: la prima, è la forte delusione che ci ha pervaso durante le prove di molti giochi usciti di recente. Troppo belli per gli occhi ma sostanzialmente spogli e privi di profondità, o inutilmente e anacronisticamente macchinosi senza nessuna ragione. La seconda motivazione, è rappresentata dal folto numero di imperi che è possibile selezionare all’inizio del gioco.

Field of Glory: Empires, vi permette di prendere il controllo di oltre 70 nazioni, suddivise nella cosiddetta serie A (Roma, Cartagine, la Macedonia), un’ottima serie B (Sparta, la Dacia, il regno di Siracusa), più una corposa porzione di fazioni minori (il Sannio, il Quataban, l’Illiria). Tutte le fazioni godono di una breve descrizione, utile per avere qualche informazione generale, ma a noi non bastava.

Infatti, sono state soprattutto le fazioni minori a catturare il nostro interesse, spingendoci ad un ulteriore ricerca su Wikipedia per una più chiara collocazione geografica, e una visione storica. Alla fine, la nostra scelta è ricaduta sull’interessante tribù dei Lugi, vissuta tra il 400 BCE ed il 300 CE.

LA GRAND CAMPAIGN

Prima di addentrarci sulle meccaniche di gioco, e su quanto proposto, spendiamo qualche parola a sfondo storico. Lo scenario principale, copre un arco di ben cinquecento anni, per la precisione dal 310 BCE fino al 190 CE. Al fine di evitare riferimenti ad una religione in particolare, il prodotto sviluppato da Ageod usa la locuzione, Era Comune (Common Era) e Prima dell’Era Comune (Before the Common Era) abbreviate in CE – BCE. Queste sigle però fissano la posizione temporale di una data rispetto al calendario gregoriano oppure giuliano; si determinano così gli anni precedenti e successivi al tradizionale anno di nascita di Gesù.

Avendo scelto i Lugi, che vengono datati a partire dal 400 BCE, possiamo dire che nel 310 BCE il loro piccolo impero era nato da poco, nell’Europa Centrale. Occupavano buona parte dell’attuale Polonia centro-meridionale, e venivano considerati con grande rispetto per via del controllo sul tratto centrale della Via dell’ambra, dalla Sambia al Mar Baltico, fino ad alcune provincie dell’impero romano: Pannonia, Norico e Rezia.

Le informazioni che il gioco ci offre, narrano di un impero sia nemico che amico di Roma. Questo ci ha incuriosito, portando a fare ulteriori ricerche, prima di partire con il gameplay, che ci hanno fatto sorridere non poco. Da amanti dei 4X e dei giochi di ruolo, soprattutto di carattere fantascientifico, non potevamo esimerci dal sorridere apprendendo che i Lugi erano una Federazione (se non avete capito la battuta, cambiate sito).

Descritta dallo storico Strabone, come un “grande popolo”, insieme ad altri popoli quali Semnoni, Zumi, Butones, Mugilones e Sibini, fecero parte di una federazione guidata da Maroboduo, re dei Marcomanni, con sede nell’attuale Boemia (9 BCE. – 19 CE). La successiva citazione dei Lugi risale ai tempi dell’imperatore romano Claudio. Secondo gli Annales di Tacito, nel 50 “una grande moltitudine” di Lugi, alleati dei romani, prese parte alla caduta dello stato Vannio dei Quadi, situato nell’attuale Moravia, Slovacchia.






























Durante il regno di Domiziano. I Lugi si allearono con i romani chiedendo loro aiuto contro i propri vicini occidentali, la tribù germanica dei Suebi. Domiziano spedì 100 cavalieri per aiutare i Lugi. Non si sa se questi cavalieri arrivarono a destinazione; se lo fecero, si tratterebbe della prima presenza di soldati romani sul suolo dell’odierna Polonia. Insomma, una storia affascinante e con in serbo qualche piccolo mistero, una scelta davvero entusiasmante. Il gioco, oltre al contesto storico, accompagna una serie di modificatori e bonus in base alla fazione che deciderete di selezionare, di base è chiaro come un impero meno “ampio”, sia più difficile, ed in parte è anche vero. Ma il prodotto di Slitherine e Ageod è molto di più, perché qui non conta solamente la conquista militare, quanto il riuscire a sopravvivere al nemico più potente di tutti, il tempo.

INTERFACCIA




L’interfaccia di un gioco, soprattutto per gli strategici, necessita di un lavoro che spesso si sottovaluta. Riuscire a proporre tutte le informazioni più importanti in modo chiaro e completo, è cosa più facile a dirsi che a farsi.

Possiamo smentire subito qualunque remora, perché il lavoro svolto è davvero di valore. In alto a sinistra, il pulsante opzioni viene affiancato da quello del salvataggio. Al centro, i valori di tesoreria, forza lavoro, diplomazia, lo stendardo della fazione controllata che da accesso ad ulteriori menu. Più a destra, il menu di riepilogo, il quantitativo di metallo a disposizione e i punti legacy (di cui abbiamo parlato nell’anteprima e che riproporremo oggi).

I popup relativi ai messaggi importanti, trovano posto sul lato destro dello schermo, mentre in basso troviamo la mini mappa, con tutti i filtri relativi a rotte commerciali, fazioni, rifornimenti e molto altro. Per chi non è avvezzo a questo tipo di giochi, i filtri più importanti saranno quello relativo alle regioni, alle rotte commerciali, ma soprattutto quello dei rifornimenti.

Conquistare una regione non è un mero gesto di potenza, ma va considerato nella sua interezza. Appena conquistata, una provincia non genererà alcun tipo di bonus o risorsa, e dovranno passare diversi turni prima che i rifornimenti possano arrivare all’esercito ivi stanziato. Se fossero presenti “brecce” tra le nostre difese, un nemico furbo potrebbe conquistare una regione cui la nostra recente conquista è collegata, tagliando fuori il nostro esercito dalle importanti risorse di cui abbisogna per sopravvivere. In basso a sinistra anche se “nascosta” di default, richiamabile tramite pulsante, la “console”.

Essa conterrà varie informazioni più alcune delle mosse nemiche, e fatti accaduti nei turni precedenti. Il fatto che sia nascosta, ci indica che non è obbligatorio consultarla per sfruttare appieno ciò che il gioco ha da offrire, ma in caso di bisogno è presente. Durante i nostri gameplay, abbiamo fatto diverse prove, constatando la sua utilità. Andando a selezionare una delle provincie in nostro possesso, si aprirà il pannello di gestione. Anche qui, le informazioni e le opzioni sono molto chiare e a portata di mano. Sotto il nome, troviamo alcune importanti informazioni, tra cui la lealtà e i punti Infrastruttura.

A destra, troviamo il riepilogo sulle risorse generate. Ad ogni turno potremo costruire una struttura, capace di fornire importanti bonus al mantenimento della popolazione. Ogni edificio è suddiviso in cinque categorie base:

  • Agricoltura
  • Salute
  • Infrastrutture
  • Militare
  • Commercio
  • Cultura

Agricoltura e salute saranno importanti al mantenimento dei nostri cittadini, ma un fiorente commercio permetterà di costruire edifici più importanti, e mantenere grandi eserciti.

Lo sviluppo militare, ci consentirà di accedere alle unità più forti del gioco, mentre la cultura sarà importante sia per i punti legacy che per lo sviluppo del nostro impero. Infatti, se conquistare provincie con genti e credi differenti potrebbe rivelarsi semplice, il mantenimento si rivelerà un vero incubo se non espanderemo la nostra cultura.

Il concetto è in parte simile ad altri strategici, quali gli ultimi Civilizations a titolo d’esempio. La costruzione dei vari edifici, può anche portare a svariati bonus, a seconda della presenza di risorse commerciali o altre strutture presenti. Dato che ad ogni turno, potremo costruire solamente un tipo di struttura, inizialmente sarà importante focalizzare l’attenzione sulla popolazione, andando poi a focalizzare la nostra attenzione sull’area militare o quella commerciale.

Per quel che riguarda le province appena conquistate, è importante fare attenzione a quanto sono distanti dalla nostra capitale, la cultura dei cittadini e le infrastrutture già presenti. C’è poi il concetto di provincia, opzione che diventa disponibile se controlliamo più della metà della regione geografica di appartenenza. Creare una provincia, ci darà la possibilità di entrare ancor più in profondità nel gioco, decidendo la sorte degli schiavi, se spendere o meno soldi per la popolazione, e dove investire nelle infrastrutture. Tutte queste scelte, saranno precluse fino alla costruzione di una provincia.

Piccola postilla per quel che riguarda i menu di riepilogo, dove si trova tutto ma davvero tutto quel che concerne le fazioni, il nostro impero, il fronte militare, e le provincie. È tutto molto chiaro e molte informazioni sono volutamente abbreviate per facilitarne la comprensione.

CONDICIO SINE QUA NON



Da che mondo e mondo, diplomazia e burocrazia sono vecchie quanto le guerre. Una corretta gestione diplomatica, può renderci amici di fazioni vicine, evitando possibili conflitti. O ancora, per i giocatori più furbi e navigati, spingere altri a combattere insieme a noi o al posto nostro. Utile se vogliamo distogliere l’attenzione sulle nostre terre, favorire guerre in territori altrui potrebbe rivelarsi davvero utile, soprattutto entrando nel conflitto in un secondo momento.

Altresì, la burocrazia può arrivare ad uccidere, ma fortunatamente in Field of Glory: Empires ci occuperemo solo del primo fattore. Il dialogo con gli imperi e le tribù vicine, verrà gestito da un pratico menu posto in alto vicino allo stendardo della nostra nazione. Cliccando sul menu, e successivamente sulla provincia di un’altra fazione, potremo selezionare alcune tra le opzioni disponibili.

Le scelte a nostra disposizione sono piuttosto classiche, e vanno dall’alleanza, alla guerra, all’insulto o ai regali. Ci sono poi la cooperazione e il cosiddetto stato fantoccio. La cooperazione, è meno di un’alleanza, ma più di un’amicizia. Cooperare con altri popoli, sarà fondamentale per la nostra sopravvivenza, soprattutto se la nostra fazione è inferiore a quelle vicine.

L’altra opzione, ossia quella di “clientelare” uno stato, ne farà in breve un vassallo. A differenza della cooperazione, se il nostro impero è di grandi proporzioni, proporre il vassallaggio a fazioni minori ci permetterà di conquistare senza versare una goccia di sangue. Durante le nostre prove, la diplomazia si è rivelata molto utile, l’unico piccolo neo è che non siamo riusciti a far entrare in guerra i nostri amici con popoli indipendenti (non facenti parte di alcuna fazione), che possono rivelarsi una vera spina nel fianco di ogni popolazione.

LEGACY E DECADENZA








E adesso, veniamo a due concetti cardine di Field of Glory: Empires. Legacy e Decadence. I punti Legacy saranno utili per la vittoria, alla fine dello scenario.

Conquistare un punto, significa invadere e mantenere una provincia vicina, o in mano ad un altro impero. La decadenza invece, è un concetto tanto semplice quanto profondo, e si accompagna anche alla cultura. Semplificando al massimo, e trattandosi di uno strategico, il nostro primo interesse sarà quello di invadere quanti più territori possibili per annetterli alla nostra nazione, acquisendo importanti risorse ed un ingente quantità di vil denaro da stipare nelle nostre tesorerie.

Ma più si cresce in fretta, più i popoli conquistati saranno intrinsecamente diversi in quanto a credo, popolo, lingua, abitudini. E di conseguenza, saranno meno leali. Conquistare nei tempi giusti, edificando costruzioni che espandano per bene la nostra cultura, e mantenendo la lealtà della popolazione ad un buon livello, si rivelerà una strategia vincente. In realtà, è davvero difficile! Già dopo aver conquistato due o tre provincie, inizieranno i problemi. Edificare costruzioni che espandano la cultura è un lavoro lungo, e nel frattempo la lealtà scenderà inesorabilmente. Una presenza militare in giro per le regioni, eviterà possibili focolai di ribellione, pertanto vi suggeriamo di lasciare sempre una guarnigione su ogni provincia, soprattutto quelle appena conquistate. Legacy e Decadence non sono solo concetti, ma vengono calcolati anche sulla base di una classifica che si aggiorna costantemente.

Non è un caso che l’Impero Romano, già dopo una ventina di turni, abbia livelli di decadenza molto alti, che vanno a ridursi pian piano. Il tutto, è perfettamente integrato nel contesto storico, e funziona davvero bene. Se la nostra decadenza è troppo alta, il livello della nostra tribù o del nostro impero scenderà, passando ad esempio da orda tribale a decadente orda tribale. Questo mutamento, aumenterà la voglia di ribellione del popolo, e la slealtà nei nostri confronti.

Parlando per assurdo, potremmo vivere l’intera campagna senza muoverci dai nostri confini, difendendoli quando necessario, e migliorando le nostre province il più possibile. I livelli di decadenza sarebbero molto bassi, la cultura più alta, ma i punti Legacy rimarranno una chimera, insieme alla possibilità di vincere. Le possibilità a nostra disposizione sono innumerevoli, potendo scegliere tra una modesta espansione e una tranquilla sopravvivenza, o cercare di eccellere e di farci valere in uno dei periodi storici più sanguinosi, ma anche più epici della nostra storia.

SI VIS PACEM, PARA BELLUM

Negli strategici di questo tipo, il lato militare è spesso lasciato in mano a due figure, che con qualche animazione determineranno l’esito finale di una battaglia. Ma trattandosi di una delle caratteristiche più belle degli ultimi anni, beh abbiamo deciso di lasciarla per ultima. Prima di passare al dolce però, parliamo del lato militare in senso stretto.

Il gioco, propone la bellezza di 600 unità, suddivise per 13 etnie e 20 categorie, con ben 100 unità nazionali personalizzate. Stiamo parlando di una moltitudine di unità, tutte fedelmente riprodotte nel loro contesto storico. Il segno di una ricerca certosina e molto approfondita è visibile, soprattutto quando si scelgono fazioni minori. Scordatevi di vedere due omini identici con colori diversi che si fronteggiano, perché il lavoro di Ageod è degno erede di Alea Iacta Est, e porta con sé  tutte le buone introduzioni di Field of Glory II.

Ogni unità ha un costo di mantenimento, e diversi modificatori sia in attacco che in difesa. Tipo di territorio, clima, stagione, tipo di armatura, a piedi o a cavallo, sono alcune delle riflessioni da fare durante lo sviluppo delle legioni che andranno a comporre il nostro esercito. E ancora, quando sarà il momento di fronteggiare l’esercito nemico, avremo a disposizione tre scelte.











La prima, sarà la risoluzione veloce, utile per le piccole schermaglie. Nella seconda, la modalità base del titolo, due imperi si fronteggiano a viso aperto su due linee opposte orizzontalmente. I valori dei modificatori, il punteggio di attacco e difesa, e quanto scritto sopra, determineranno la vittoria, la sconfitta o il pareggio.

Nel caso partissimo all’assedio di una provincia dove è presente una roccaforte, dovremo aspettare diversi turni prima di iniziare l’attacco finale, in quanto i forti ben difesi, celano spesso forze molto più numerose di quello che potremmo aspettarci. La fretta in questi casi, è sempre una cattiva consigliera. Lasciate che l’esercito nemico finisca le risorse, solo allora partirete alla conquista. Ma se durante il gioco foste davanti ad una battaglia campale, che potrebbe determinare l’esito di un’intera campagna, non vorreste scendere in campo in prima persona, muovendo direttamente le unità per favorire attacchi ai fianchi, imboscate, e possenti cariche?

In altri giochi, non potreste farlo, ma in Field of Glory: Empires, sì. Se siete in possesso di Field of Glory II, e volete scendere in battaglia, vi basterà premere il pulsante “Export Battle”, che chiuderà Empires per aprire Field of Glory II. Dal menu principale, scegliendo battaglie e poi battaglie di Field of Glory: Empires, ci permetterà di controllare il nostro esercito in prima persona.

I benefici di questa introduzione sono tutti a favore del motore di gioco di Field of Glory II, cui abbiamo dedicato una recensione qualche mese addietro. Questa feature è davvero magnifica, e integrata perfettamente. I vantaggi strategico/tattici sono tangibili, in quanto anche un esercito numericamente inferiore, può uscire vincitore da una schermaglia se guidato a dovere. Abbiamo fatto diverse prove, perché inizialmente il timore era uno spostamento di file con conseguente perdita di tempo, e invece il tutto si completa con qualche pulsante e l’avvio/chiusura dei due giochi.

Sogniamo ad occhi aperti un Field of Glory: Empires 2 con l’engine delle battaglie di Field of Glory II integrato, ma già qui i risultati sono davvero entusiasmanti. Chiudere Empires, aprire Field of Glory II, gestire il proprio scenario e tornare alla gestione della nostra nazione, il tutto in pochi click. Tra l’altro, le unità che verranno importate sul campo di battaglia, sono identiche alle controparti “in 2d”. A Field of Glory II, mancava una campagna degna di questo nome, ma oggi anche questa sbavatura è stata corretta, rendendo entrambi i titoli ancor più profondi ed interessanti.

LATO TECNICO

Ed eccoci a parlare del lato puramente tecnico ed estetico del gioco. L’intelligenza artificiale è furba, aggressiva, e colpisce sempre nei momenti in cui si è più deboli. I comportamenti relativi alla diplomazia sono coerenti, come anche le battaglie.

Sul lato puramente militare, vale il discorso fatto anche per Field of Glory II, che va tenuto in altissima considerazione perché facente parte dell’impianto di gioco.

Sul fronte prettamente estetico, nulla da dire per le unità, che sono davvero sviluppate e disegnate con maestria, in perfetta linea con il contesto storico. Discorso diverso, per la plancia di gioco. Se interfaccia, menu e unità sono uno dei fiori all’occhiello, il tallone d’Achille cade su una grafica di livello discreto. Non che sia mal sviluppata anzi, ma le montagne risultano poco pronunciate, e tutti i territori appaiono piuttosto “spogli”.

Anche gli effetti atmosferici e quelli relativi all’acqua, sono nella media. In un gioco di questo tipo, tutti questi fattori rivestono un ruolo certamente marginale, però è giusto considerare che persino la mappa di Alea Iacta Est era superiore e meglio caratterizzata, sebbene decisamente meno ampia. Anche sul fronte sonoro, purtroppo siamo rimasti delusi. Il main theme è molto bello, ma tralasciato quello, ci sono davvero poche tracce, ed è un peccato.

COMMENTO FINALE

Finalmente, un gioco che rende giustizia alla grandiosità dell’Impero Romano. Field of Glory: Empires, è un 4X, un grand strategy game, e grazie alla funzione di esportazione delle battaglie, un tattico. Ha tutto quello che si potrebbe volere da uno strategico di questo tipo.

Decisioni, ampia possibilità in materia di edifici, una moltitudine di unità. I concetti di Legacy Point e di Decadenza, sono due trovate di stile, specialmente la seconda. Fronteggiare la decadenza, sarà come combattere contro lo scorrere del tempo, ed è forse la battaglia più dura in tutto il gioco. L’intelligenza artificiale è arguta e aggressiva, e l’interfaccia è tra le migliori in circolazione.

Peccato per le piccole sbavature sul fronte grafico e sulla colonna sonora, ma rivestono un ruolo talmente marginale che nel mezzo della partita non ci faremo nemmeno caso. Soprattutto considerando quanto di buono il titolo abbia da offrire. È davvero un piacere recensire prodotti come Field of Glory: Empires ed è per questo che siamo molto fiduciosi sia per Warplan (l’Hearts of Iron in salsa Slitherine) che per Astra Exodus (il nuovo 4X a sfondo fantascienza). Negli ultimi tempi, Slitherine non ha sbagliato un colpo, e non ha errato puntando su Ageod per lo sviluppo di questo gioco, uno dei migliori strategici in circolazione. In grado, appunto, di rendere giustizia alla grandezza di Roma.

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Un milione di copie vendute per Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms è diventato il titolo più venduto della serie di Creative Assembly e SEGA, superando un milione di copie vendute nella prima settimana. Questo traguardo è la conferma di un debutto da record, in cui il gioco ha superato qualsiasi titolo strategico concorrente su Steam registrando così il più grande lancio del 2019 sulla piattaforma fino ad oggi.

Rob Bartholomew, chief product officer del titolo uscito lo scorso 23 maggio, ha sottolineato:

Sapevamo di avere qualcosa di speciale con Three Kingdoms, ma la risposta dei giocatori, vecchi e nuovi, ha superato ogni aspettativa. Stiamo leggendo alcuni dei migliori commenti dedicati a Total War. Siamo molto orgogliosi.

Total War: Three Kingdoms immerge i giocatori nell’Antica Cina dove vestiranno i panni di potenti signori della guerra, banditi e diplomatici in lotta per il titolo di imperatore. Il gioco è stato acclamato per i nuovi e rivoluzionari diplomacy e social system, portando nuova profondità e narrazione in Total War, in un modo che i giocatori non hanno mai visto prima.

Total War è ambientato per la prima volta in Cina e ha dato vita all’arte vibrante, ai paesaggi lussureggianti e ad un dinamico accompagnamento sonoro. Con diverse modalità di gioco basate su eventi storici dell’epoca e alle leggende romantiche che hanno affascinato il pubblico per secoli, Total War: Three Kingdoms è la miglior ricreazione di uno dei periodi più avvincenti della storia globale.

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Field of Glory Empires, Anteprima

Si può dire tutto, ma non Slitherine non sia una software house con sfumature eclettiche. Il publisher inglese propone titoli a ripetizione e, ultimamente, non ne sbaglia una. Immaginiamo una riunione di lavoro del team per decidere su qualche nuovo progetto puntare. Qualcuno avrà parlato di quanto fosse bello il sistema di combattimento e la parte tattico/strategica di Field of Glory II, un altro avrà proposto di cambiare genere, puntando su un grand strategy game. Poi, un terzo (sicuramente il più folle), avrà esordito con un’idea pazzesca: “perché non applichiamo ad un buon grand strategy game il sistema di Field of Glory II? “.

Sicuramente il silenzio è calato nella stanza, e qualcuno avrà anche detto che era impossibile. Eppure tutti, erano colpiti da questa idea. Prima uno schizzo, poi qualche parola, fino ad un’idea di fondo. Ma c’era un problema: a chi affidare un compito così difficile? Realizzare un buon grand strategy game è già difficile, ma qui si parla di armonizzarlo con il combattimento tattico e profondo di Field of Glory II. E chi poteva essere meglio attrezzata ed esperta di Ageod?

La software house francese, vanta una lunga serie di titoli strategici a carattere storico, e lavorare su un progetto così ambizioso dev’essere stato decisamente affascinante. Siamo così arrivati all’annuncio di quello che probabilmente è uno dei progetti più ambiziosi del publisher britannico, Field of Glory Empires. Un 4X (avete capito bene, non solo un grand strategy game, ma anche 4X) ambientato nel periodo di Roma antica. Il fascino di un periodo storico con tanti appassionati, unito ad un sistema di gioco profondo, attraente, moderno e complesso.

E il sistema di combattimento di Field of Glory II (qui da noi recensito), vengono i brividi solo a pensarci. Slitherine però, conscia della portata del progetto, ha deciso di sfruttare il periodo di sviluppo anche come fase di testing (e far schizzare l’hype alle stelle), creando una serie di sfide che i giocatori devono completare entro un certo limite temporale, con tanto di invio di screenshots per “validare” la propria partecipazione. Il titolo non ha ancora una data d’uscita, e nel futuro sono attese altre sfide. DannyDSC, non si è tirato indietro, e indossata una comoda toga e recuperata una corona d’alloro, ha curato questa anteprima.

MISCHIAMO ALCUNI INGREDIENTI…

Se avete letto la recensione di Field of Glory II, saprete che il titolo non solo ci ha convinto, ci è proprio piaciuto. Uno strategico tanto profondo quanto immediato, eppure non semplice, ma davvero appagante. Però, aveva un punto debole, la campagna. Questa, infatti, era un po’ dispersiva ed impersonale anche se non cambiava di una virgola la qualità del prodotto. Ageod è ben conosciuta tra gli appassionati di strategici, soprattutto quelli di livello “advanced/expert/grognard”.

Impossibile dimenticare Alea Jacta Est, un prodotto non perfetto, ma che garantiva ore ed ore grazie ad un numero di scenari elevato, e una profondità tattica degna di un boardgame. Per chi fosse interessato, è possibile recuperarlo anche in italiano, cosa rarissima per questo tipo di prodotti. Eppure, sia Field of Glory II che Alea Jacta Est, avevano nella campagna il loro punto debole. Ma se unissimo la mappa del secondo, con il gameplay del primo, modernizzando l’interfaccia, e con un sistema di produzione/reclutamento più immediato, cosa avremmo davanti?

Abbiamo volutamente “sintetizzato”, ma quello di qui parliamo, è Field of Glory Empires. È bene precisare una cosa: sebbene il prodotto sia un grand strategy game di stampo “moderno”, è richiesta dedizione, pazienza, voglia di sbagliare ed imparare. Siamo in serie A signore e signori. E ad ottimi livelli.

INTERFACCIA CHIARA



















Trattandosi di un’anteprima, ci focalizzeremo su ciò che il gioco offre, considerando che il prodotto è una beta. C’è, quindi, tutto il tempo di migliorare, cambiare, reinserire in corsa. Parlando dell’interfaccia, la mano di Ageod si vede tutta, anche se in questo caso il passo avanti è netto.

L’interfaccia è snella, pulita e chiara. In alto a sinistra, i pulsanti uscita, opzioni, salvataggi. Al centro, i valori di tesoreria, forza lavoro, diplomazia, lo stendardo della fazione controllata che dà accesso ad ulteriori menu. Sulla parte più a destra, il menu che fornirà un riassunto delle varie regioni, il quantitativo di metallo a nostra disposizione, e i punti legacy, di cui discuteremo più avanti. Ancora a lato, il tasto che ci permetterà di finire il turno. Ogni messaggio relativo all’impero, verrà ridotto ad icona sul lato destro dello schermo, mentre in basso troviamo la mini mappa, con tutti i filtri relativi a rotte commerciali, fazioni, e molto altro. In basso a sinistra, abbiamo l’icona “console”, dove verranno riepilogate tutte le mosse e le informazioni importanti che sono accadute nel turno precedente, specialmente quelle nemiche.

Questo menu, di default ridotto ad icona, e va aperto solo quando serve, lasciando quindi come protagonista, ma bella mappa di gioco. Questo, permette al giocatore un ampio controllo sulla plancia, non invasa da una valanga di menu o popup. Più semplice di così è impossibile, eppure con pochi click si ha a portata un impero fatto anche di decine e decine di regioni. È così difficile fare un’interfaccia chiara e immediata nel 2019? Per Slitherine e Ageod no, e ne siamo felici.

GESTIONE DELL’IMPERO









Passiamo ora in rassegna, il controllo delle provincie e la produzione. Ogni provincia può avere una roccaforte e può essere migliorata per mezzo di una lunga serie di costruzioni. Un acquedotto, aumenterà la salute della popolazione, aumentando la nostra forza lavoro.
Un mercato, produrrà entrate aggiuntive ad ogni turno, mentre un allevamento di bestiame, garantirà il cibo necessario al mantenimento dei nostri cittadini.

Ogni costruzione però, graverà sulle nostre infrastrutture, quindi è importante decidere con molta attenzione cosa costruire e cosa evitare. Nella schermata di riepilogo della città, troveremo icone con vari indicatori attribuiti alla difesa della provincia, alla lealtà e alla composizione della popolazione, al livello di decadenza di cui parleremo più avanti, ai livelli di cibo, infrastrutture, e molto altro.

La schermata è talmente chiara, che in pochi minuti avrete una panoramica sulle necessità più importanti, e su cosa investire in futuro. Precisiamo che è possibile costruire un edificio per volta, quindi ogni azione va pianificata con attenzione. Il reclutamento delle unità, varierà anche in base alle materie prime e alle strutture a disposizione della provincia di appartenenza. Non potremo reclutare unità di cavalleria senza un maneggio, e le caserme sono un requisito base delle unità avanzate. In questo gioco, tutto è interconnesso, e questo aumenta molto sia la profondità, che l’immedesimazione.

DIPLOMATIA






Come in tutti i grandi giochi di strategia, la parte diplomatica ha un ruolo molto importante. E anche qui, la beta di Field of Glory Empires, non delude.

E fin da ora abbiamo tutte le classiche opzioni che accompagnano questo tipo di giochi: dall’alleanza alla guerra, del “regalino” per aumentare la propria reputazione alla richiesta di collaborazione. La relativa schermata, ci mostra, oltre al tipo di relazione, anche il tipo di governo e i trattati che quella fazione ha firmato.

LEGACY & DECADENCE






I concetti di Legacy e Decadence, sono due facce della stessa medaglia. I punti Legacy, determineranno il nostro successo alla fine del gioco, e si basano sugli obbiettivi raggiunti, il numero di regioni controllate, eventuali meraviglie costruite.

Il concetto è tanto semplice quanto interessante. Anche se la nostra fazione dovesse ad un certo punto cadere per mano nemica, il raggiungimento di vari obbiettivi e la costruzione di determinati edifici, potrebbero comunque vederci vincitori alla fine dello scenario. Al contrario, possedere tre quarti di mappa ma senza alcun tipo di politica “sociale”, potrebbe portarci alla sconfitta.

La Decadenza, che a sua volta è la contrapposizione del progresso, è dettata dalla mancanza di scuole, e di luoghi di culto in cui la popolazione possa professare il proprio credo. Un’espansione troppo veloce e priva di attenzione alla salute e ai desideri della popolazione, aumenterà questo valore. Un livello di decadenza troppo alto, potrà portare la popolazione alla guerra civile. Questi due concetti, spesso vengono proposti sotto altre forme in diversi 4X. Ageod ha fatto sue queste esperienze, per portare un concetto storicamente attendibile e realistico, superbo.

IMPERI IN GUERRA












Il lato “battagliero” del titolo, vive di due anime e non vedevamo l’ora di parlarvene. Reclutato e preparato il nostro esercito, andremo ad affrontare il nemico passando dalla visuale principale ad una a volo d’uccello. I valori che determineranno la disfatta o la vittoria, varieranno in base ai rifornimenti. Ma anche alle statistiche delle unità, e in caso di assedio, al morale e alla stanchezza di entrambe le parti. Le nostre truppe verranno posizionate in falangi orizzontali in automatico, e fronteggeranno la fazione opposta in una serie di schermaglie a turni.

Non avremo alcun controllo diretto in questa fase. Sarà il nostro acume logistico/strategico a predisporre un’armata superiore a quella avversa. Leggendo queste parole, penserete che quello di cui abbiamo all’inizio dell’articolo, sia fumo negli occhi. E invece no. Nel caso fossimo alle prese con una battaglia davvero importante, e volessimo intervenire direttamente sul campo di battaglia, non dovremo far altro che esportare il relativo file su Field of Glory II, combatterla, e poi caricare il risultato su Field of Glory Empires.

Questa funzione non è solo comoda, è davvero unica. La maggior parte dei grand strategy games vede due unità corrispondenti agli eserciti fronteggiarsi per poi passare ad altro, ma qui potremo intervenire in prima persona. È chiaramente una chicca indirizzata agli appassionati, ma data la grandissima profondità di Field of Glory II, una feature del genere è tanto bella quanto utile. Ricordate che le falangi sono orizzontali? Cosa accadrebbe se caricassimo il file su Field of Glory II e usassimo la cavalleria per attaccare alle spalle la fanteria? Purtroppo non abbiamo ancora avuto occasione di provare quest’opzione, ma non vediamo l’ora di metterci le mani sopra.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE, QUELLA FURBA



L’AI del gioco è furba, dannatamente furba. Nello scenario di Cartagine, siamo andati in contro a quella che sembrava una sparuta compagnia di pirati, salvo poi venire completamente annientati dai loro amici che ci aspettavano in una provincia adiacente.

Abbiamo fatto anche altre prove. Ad esempio, abbiamo lasciato la provincia di Septa incustodita, per vedere se il nemico ne avrebbe approfittato. Non ci ha pensato nemmeno un turno, e l’ha conquistata in un batter d’occhio. Anche il comportamento durante la fase diplomatica è coerente, segno che lo sviluppatore ha portato una beta già ben rodata sotto questo punto di vista.

FUNZIONALE, È BELLO

Tecnicamente, il titolo è bello da vedere, anche se non eccelle: la mappa di gioco è ampia, con tante regioni, ed è possibile anche ruotarla. Ma le province sono graficamente simili ed un po’ di varietà in più non guasterebbe.

Plauso, invece, per le unità. Tutte diverse, graficamente ben caratterizzate, e con animazioni semplici, ma tutto sommato gradevoli, ed in piena linea con Field of Glory II, da cui Empires eredita una porzione della grafica di gioco durante la battaglia. Prova che non servono dlc a pagamento per fare unità diverse. Per quanto riguarda il sonoro, il tema principale è orecchiabile e ispirato, mentre le quattro tracce riservate a questo scenario, seguiranno le nostre avventure senza annoiarci, pur rimanendo nella media. Certamente il titolo ha molto più da offrire che non siano grafica e sonoro, ma le unità sono un valore aggiunto inestimabile, soprattutto di questi tempi…

COMMENTO

Field of Glory Empires, è un progetto ambizioso, interessante, coraggioso. L’idea di portare le battaglie sui campi di Field of Glory II è una delle feature che attendiamo con più impazienza. Ma possiamo dire senza ombra di dubbio che questo prodotto ha un’anima molto marcata.

L’immedesimazione e la gestione dell’impero sono tanto immediati quanto profondi ad ogni schermata, comprese quelle lunghe e dettagliate d’aiuto, traspira di passione e attenzione per i dettagli. È un prodotto per gli appassionati di storia, di strategia, e anche di tattica (appena sarà possibile esportare i file). Inoltre, è un 4X, non un semplice grand strategy game.

E casomai non lo avessimo già scritto, parliamo di una beta. Confidiamo in una futura versione finale anche boxata, magari come la splendida edizione proprio di Field of Glory II. E ora, quali saranno le sfide da affrontare in futuro? Purtroppo non ci è dato saperlo, ma non vediamo l’ora.

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Annunciato Field of Glory II: The Wolves at the Gate

Field of Glory II si espanderà con The Wolves at the Gate permettendo agli appassionati di riscrivere ulteriori pagine di storia. Slitherine ha annunciato la nuova appendice digitale del suo eccellente strategico storico.

The Wolves at the Gate porta il gioco fino al 1040 dopo Cristo esplorando la ricca storia militare della cosiddetta età oscura. Si val dal turbinio della conquista araba alle depredazioni dei vichinghi e dei magiari, alla nascita di Inghilterra, Francia, Germania e La Spagna e la lunga lotta dell’Impero bizantino per mantenere viva la civiltà romana nell’Est.

UN PO’ DI STORIA



Dal 600 al 628 d.C. i Bizantini furono bloccati in una titanica lotta per la sopravvivenza contro l’impero persiano Sassanide aggressivo, da cui alla fine emersero vittoriosi. Entrambi gli imperi, tuttavia, furono gravemente indeboliti. Sei anni dopo, nel 634, gli arabi appena islamizzati eruttarono dall’Arabia, sconfiggendo rapidamente i bizantini e i persiani. Nel 750, sotto il califfato omayyade, l’impero arabo musulmano si estendeva dalla Spagna ai confini dell’India.

L’impero bizantino, dopo aver perso le sue province levantine e nordafricane, sopravvisse all’avanzata dell’era islamica. Costantinopoli subì un lungo assedio (717-718), e questo risultò essere l’inizio della fine per il califfato omayyade. Alla fine, indeboliti dalle sconfitte alle frontiere del loro vasto impero e disordini interni, gli Omayyadi furono rovesciati dalla dinastia degli Abbasidi. Il grande impero islamico era ora diviso in molti stati separati e spesso in competizione. I Bizantini divennero più forti sotto la dinastia macedone (867-1056) e terminarono il periodo più potente di quanto lo fosse stato per molti secoli.

Nel Nord Europa, le incursioni vichinghe iniziarono nel tardo VIII secolo. Superbi marinai, usarono le loro scialuppe per colpire il Mar Baltico e il Mare del Nord contro città, fattorie e monasteri e fare incursioni fino a Siviglia e Costantinopoli. Alla fine si stabilirono e crearono stati importanti in Normandia e nella Rus di Kiev. Le loro invasioni delle isole britanniche provocarono secoli di guerra intermittente con i regni inglese, irlandese e scozzese.

Carlo Magno regnò come Re dei Franchi dal 768 al 814 d.C. Il regno che ha ereditato comprendeva già gran parte della Francia moderna e parti della Germania. Con la sua morte nell’814, il suo impero comprendeva la Francia moderna, il Belgio, i Paesi Bassi, la Germania, l’Italia settentrionale e una striscia del nord della Spagna. Nell’800 fu incoronato “Imperatore dei Romani” da papa Leone III. Dopo la sua morte, l’impero carolingio si divise in due stati principali: la Francia occidentale (Francia moderna) e la Francia orientale (Germania moderna).

Nel 9° secolo i magiari nomadi eruttarono nella storia europea. Le loro incursioni occidentali arrivarono fino in Spagna. La sconfitta subita dai tedeschi a Lechfeld nel 955 pose fine alla loro minaccia all’Europa occidentale e nel 1000 il loro alto principe accettò il cristianesimo e fu riconosciuto come re d’Ungheria da papa Silvestro II, che governava sotto il suo nome di István (Stefano) I.

RIEPILOGO DELLE CARATTERISTICHE

  • 19 nuove fazioni
  • 55 nuove unità
  • 76 nuove liste dell’esercito
  • 6 nuove battaglie epiche
  • 74 nuove battaglie veloci
  • Modulo espansioni personalizzate espanse.
  • Modulo espanso Sandbox Campaign.
  • 6 nuove campagne basate sulla storia.
  • Aggiunta della funzione Nuovi alleati nell’aggiornamento del gioco allegato.

CONTENUTI

  • 19 nuove fazioni: andalusi, bulgari, croati, Dailami, fatimidi, francesi, ghaznavidi, khazari, khorasaniani, magiari, moravi, navarresi, normanni, peceneghi, polacchi, rus, scozzesi, serbi, vichinghi.
  • 55 nuove unità: Huscarls (Spear), Huscarls (Axe), Mounted Huscarls, Berserkers, Well-Equipped Shieldwall (Offensive), Shieldwall (Offensive), Hirdsmen, Dismounted Hirdsmen, Picked Irish Foot (Axe), Irish Foot (Axe), Irish Kerns, (Dark Age) Armoured Lancers, Dismounted Armoured Lancers, (Dark Age) Lancers, Dismounted Lancers, (Dark Age) Armoured Cavalry (Light Spear), Dismounted Armoured Cavalry, (Dark Age) Cavalry (Light Spear), Dismounted Cavalry, Crossbowmen, Light Crossbowmen, Byzantine Kataphraktoi, Tagmatic Lancers & Archers, Thematic Lancers & Archers, Varangian Guard (Early), Byzantine Skutatoi, Byzantine Raw Skutatoi, Byzantine Massed Archers, Byzantine Light Archers,  Byzantine Skutatoi & Archers, Raw Byzantine Skutatoi & Archers, Light Horse Archers (Pecheneg/Cuman), Horse Archers (Pecheneg/Cuman), Muslim Spearmen, Raw Muslim Spearmen, Veteran Muslim Spearmen, ‘Abid al-shira, Muslim Irregular Foot, Armoured Muslim Lancers (Superior), Dismounted (Superior) Armoured Muslim Lancers, Armoured Muslim Lancers (Average), Dismounted (Average) Armoured Muslim Lancers, Muslim Lancers, Ghilman, Dismounted Ghilman, Muslim Cavalry (Light Spear), Muslim War Elephants, Muslim Light Horse (Javelins),  Muslim Light Foot Archers, Muslim Light Javelinmen, Naffatun, Veteran Dailami Foot, Dailami Foot, Superior Indian Lancers, Indian Lancers.

  • 6 nuove battaglie epiche: Yarmouk 636 d.C. (bizantini contro arabi), Ashdown 871 d.C. (anglosassoni vs vichinghi), Lechfeld 955 d.C. (franchi orientali contro magiari), Apamea 998 d.C. (bizantini contro egiziani fatimidi), Chach 1001 d.C. (Indiani vs Ghaznavids), Clontarf 1018 d.C. (Irish e Vikings vs Vikings e Irish) (ciascuno giocabile da entrambe le fazioni).
  • 74 nuove battaglie veloci (ciascuna giocabile da entrambe le fazioni).

Il modulo espanso Field of Glory II Custom include ora tutte le 281 eserciti da Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia e Wolves at the Gate. Per accedere a tutti i contenuti bisogna avere tutti i dlc.

Il modulo espanso Field of Glory II Sandbox include ora tutte le 281 eserciti. Ovviamente a patto di avere i dlc.

6 nuove campagne basate sulla storia:

  • Conquista araba
  • Basilio II (Risurrezione bizantina)
  • Carlo Magno
  • Mahmud di Ghazni
  • Wolves from the Sea 1 (Punto di vista di Viking Age from Viking)
  • Wolves from the Sea 2 (Viking Age dal punto di vista del nemico)

La nuova funzione Alleati aggiunta nell’aggiornamento del gioco di accompagnamento ti consente di includere alleati storici in uno o entrambi gli eserciti per SP e MP Battaglie personalizzate per tutto il periodo coperto dal gioco – ora 680 aC-1040 dC. Il gioco crea una lista di armate composte tratte in parte dalla lista principale dell’esercito e in parte dall’elenco degli alleati dell’esercito.

Questo aumenta di fatto il numero di liste dell’esercito a più di 700. (È necessario acquistare i dlc appropriati per accedervi tutti). Includendo battaglie “what if”, questo aumenta il numero di potenziali abbinamenti a 500.000 strabilianti prima della selezione delle unità.

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Speciale Civilization

Ah, quant’è bello tornare giovani e parlare dei fantastici primi anni ’90. Spesso si ricorda con passione il decennio degli anni ’80, ma anche nel periodo successivo al 1989, il mondo videoludico ha conosciuto una evoluzione.

E questo vale sia fronte console (Super Nintendo, ma da noi anche il Megadrive, uscito 2 anni prima in Giappone) che fronte Pc. Proprio in quei anni, due giovani che oggi non conosce nessuno, tali John Romero e John Carmack, idearono e svilupparono Hovertank 3d, il primo embrione che portò a Wolfstein 3d, Doom, e ai giochi che conosciamo oggi. All’epoca il Pc puntava tutto sullo sviluppo tecnologico, e i videogiochi non riuscivano quasi a stargli dietro.

Le console invece, puntavano più sull’intrattenimento generale, sulla massa. In realtà, questo accade anche oggi, tra streaming, cloud, digitale, c’è chi punta alla massa e chi alla “nicchia”. Citando Il Gattopardo, tutto cambia perché nulla cambi. Fermandoci qui, in questo periodo colorato, con schermi belli pesanti, case tower da 20 kg, e 16 mb di memoria ram, e guardiamo il panorama. Abbiamo uno scopo e un obbiettivo molto preciso per essere qui, infondo è l’argomento di questo speciale. DannyDSC,  al quale abbiamo appioppa… affidato la stesura di questo speciale (non definitivo, ma quasi) ci accompagnerà in un viaggio alla scoperta di una delle serie più affascinanti, longeve e profonde dell’intera industria videoludica.
Tra scontri, cambi di tecnologie, esercizi mentali, documentazioni e ritrovamenti archeologici andremo alla scoperta del padre di tutti i 4X… Civilization. Franchise che ha scritto, letteralmente, la storia non solo di un genere e probabilmente uno di quei pochi titoli che mette d’accordo (quasi) tutti. Anche chi non è avvezzo ai videogiochi.

Proprio così: Civilization riesce a prendersi rispetto.  Inoltre, è uno di quei titoli che fa dire a noi giocatori la classica frase “Un altro turno e smetto“…  diventato in tempi recenti un hashtag molto famoso: “OneMoreTurn”

Uno di quei tormentoni buoni.

SCELTE

Un momento… il termine 4X da dove deriva? Beh, il termine fu coniato da Alan Emrich in un articolo riferito a Master of Orion nel 1993: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (“esplora, espandi, sfrutta, stermina”). Questo era il “motto” delle quattro X che Emrich durante quell’articolo usò in forma estesa “XXXX” (una sorta di parodia a scimmiottare il genere pornografico). Tale designazione venne poi modificata in quello che oggi noi conosciamo, come il genere dei 4X. Ma Civilization, uscito nel 1991, era ed è il precursore, il primo di questo genere.
Il nostro viaggio, parte dalle pendici del primo Civilization, passando per il delta dei capitoli successivi, con qualche digressione  finali tra le valli di alcuni (non tutti) spin-off. Rilassatevi, e godetevi il viaggio insieme a noi, si comincia…

TUTTO INIZIA DA UN’IDEA

Sidney K. Meier, noto a tutti Sid Meier, è nato a Sarnia, in Canada.  Quest’uomo (adesso 55enne) fondò nel 1982 uno dei tanti famosi studi di cui oggi si sente la mancanza, Micropose, Questa software house sfornò una tale quantità di titoli ad alto livello qualitativo da rimanere allibiti. La mitica serie Grand Prix, Pirates, la serie Falcon, i Master of Orion, X-COM, e ne stiamo citando solo alcuni. Nel 1986, la software house iniziò ad usare il nome ed il viso del proprio fondatore per i propri giochi in sviluppo.

Da qui, Sid Meier’s Pirates, Sid Meier’s Railroad Tycoon, ad esempio. La strategia fu vincente, perché visto il successo e la qualità dei prodotti, il nome Sid Meier era garanzia di qualità, profondità, attenzione ai dettagli. Nel 1990, Sid Meier e Bruce Shelley, game designer in Micropose, avevano finito di sviluppare Railroad Tycoon, e si stavano guardando in giro alla ricerca di qualche idea per un nuovo progetto.

Cercavano qualcosa che gli permettesse di esplorare ed espandere alcune idee che avevano in testa, meccaniche che volevano provare. A Meier piaceva molto il sistema esplorativo che aveva provato con Empire, wargame a turni datato 1977.
In questo gioco, il giocatore non poteva vedere l’intero mondo di gioco, ma era “bloccato” dalla cosiddetta “fog of war”, in voga ancora oggi. Man mano che il suo impero si espandeva, i territori lontani diventavano man mano visibili, e per l’epoca era davvero entusiasmante. Così, i due autori, iniziarono a lavorare da soli sul prototipo di quello che sarebbe diventato uno dei più grandi successi della storia, Civilization.

IL PRIMO CIVILIZATION

 

Scopo del gioco in Civilization, come in tutti i 4X, è quello di scegliere una civiltà, e portarla alla vittoria su quelle rivali. Nel primo capitolo della serie, è possibile scegliere una tra 14 civilità, che andrà gestita nella sua interezza. Quale che sia la civiltà da noi selezionata, il nostro alter ego prenderà le redini sotto una figura storica che va a contraddistinguerla. Forme di governo, costruzione di nuovi insediamenti, edifici, guerre, relazioni diplomatiche. Già nel primo capitolo di questa serie, c’era tutto quello che serviva per un buon strategico.

Il gioco iniziava nell’era del bronzo 4000 a.C , e poteva finire nel 2100, al lancio della nostra astronave piena di coloni verso Alpha Centauri (qualcuno ha detto Sid Meier’s Alpha Centauri? Si, proprio lui). Durante i turni, è possibile edificare nuove strutture, realizzare nuovi insediamenti, intraprendere guerre contro i nemici dopo aver addestrato unità militare, ed esserci difesi anche dai Barbari.
Questi ultimi non hanno una fazione, ma possono diventare parecchio fastidiosi anche se la loro evoluzione si fermerà all’era della polvere da sparo.

Nel 1991, anno dell’uscita del gioco, Computer Gaming World lo nominò come “Il nuovo Olimpionico del genere god games” (perché god game e non 4X? Se avete letto sopra, vi ricorderete che il termine verrà coniato solo qualche anno dopo, nel 1993). Il magazine Dragon, che lo recensì nel 1992, gli assegnò 5 stelle su 5. Il bello di questo gioco, quello che piaceva, non era solo l’alto contenuto strategico, ma il fatto che fosse “riconoscibile”, e si riferisse a fatti e persone di cui l’utente era già a conoscenza. L’inizio della storia insomma, e che storia…

Ah, giusto anche ricordare come questo capitolo d’esordio uscì anche per Amiga, Atari ST ed alcune console tra cui PlayStation, Super NES, Sega Saturn.

CIVILIZATION 2, L’EVOLUZIONE DELLA SPECIE

 

Per attendere il nuovo capitolo della serie, gli appassionati dovettero attendere ben 5 lunghi anni. Ma nel 1996, la loro fiducia e la loro pazienza fu premiata. La classica visuale dall’alto salutò per mai più tornare, facendo spazio alla ben più moderna e accattivante, isometrica (tanto cara agli appassionati di rpg. Le notti insonni di Baldur’s Gate…ne riparleremo in seguito). Merito anche di hardware sicuramente più performanti che permettevano questa visuale.

I fiumi ora non occupavano più l’intera casella, ma si armonizzavano con la topografia della mappa, andando ad influire sui bonus/malus relativi alla produzione di cibo e al movimento delle unità. Anche l’AI subì un profondo rinnovamento, eliminando molti degli eventi random, a favore di comportamenti più realistici e requisiti per la produzione delle risorse e delle unità uguali a quelle del giocatore.


Furono introdotti anche nuovi concetti, come la potenza di fuoco e i punti vita. Nei primi cinque mesi dall’uscita, il gioco rimase nella top 5 dei titoli più venduti, uscendo dalla top 10 dopo ben 8 mesi. Next Generation, magazine videoludico dell’epoca lo definì “uno dei giochi più ben bilanciati mai reliazzati”.

Non solo, dopo l’uscita vennero sviluppate ben 2 espansioni: Conflict in Civilization, che aggiungeva ben 20 nuovi scenari, 12 dei quali creati appositamente dal team di sviluppo. Seguì Civ II: Fantastic Worlds (Micropose non potè usare il termine completo “Civilization” per via di alcune dispute legali proprio con il creatore della serie, che nel frattempo aveva lasciato la compagnia per fondare Firaxis Game) che aggiungeva nuovi scenari particolari, tra cui la colonizzazione di Marte, e alcune mappe d’ispirazione tipicamente fantasy. Il team di sviluppo aveva attino a piene mani anche da altre produzioni Micropose quali X-COM, Master of Orion e Master of Magic, e l’espansione portava in dote anche un nuovo editor per la creazione di mappe personalizzate.

 

Nei soli Stati Uniti, ha venduto quasi 500.000 unità, con un incasso che superò i 20 milioni di dollari, e questo limitandoci all’anno d’uscita, il 1996. Insomma, come nel primo capitolo, anche Civilization 2 fu un vero successo di vendite, critica e pubblico.

INTERMEZZO

Andremo ad esplorare quello che possiamo considerare il Rinascimento di questa serie. Il terzo ed il quarto capitolo hanno rappresentato non solo i punti più alti a livello qualitativo, ma anche un grosso sforzo nel design e verso l’innovazione, senza dimenticare i fan hardcore e quindi perdere in profondità, cosa che spesso accade quando si cerca di abbracciare un pubblico più ampio. Dopo il successo del secondo capitolo, lo sviluppo del terzo era pressoché scontato, ma anche in questo caso, i nostri accaniti fan, dovettero aspettare qualche tempo.

Grazie ad Infogrames, che nel 2001 acquistò Hasbro Interactive (che a sua volta aveva precedentemente acquisito Micropose), i diritti sul marchio tornavano nelle mani dei suoi creatori, che nel mentre, erano a lavoro proprio sul seguito. Una curiosità di questa serie è che ad ogni capitolo, il capo designer è sempre diverso. Tutto iniziò come una semplice coincidenza, per divenire una consuetudine. Nel 2001, Meier voleva che Brian Reynolds, prendesse le redini per il terzo capitolo, ma nel frattempo lui uscì da Firaxis per fondare Big Huge Games. Questo portò Jeff Briggs ad assumerne il ruolo.

CIVILIZATION AL CUBO

 

Con il terzo capitolo, uno dei primi aspetti che il team di sviluppo voleva includere, erano elementi non legati alle tipiche basi dei 4X. Questo portò all’introduzione delle culture, rendendo l’espansione dei propri confini una funzione relativa ad esperienze culturali condivise. Le civiltà passano dalle 21 del capitolo precedente alle 16 disponibili nella versione base. Un numero sì inferiore, ma che consentì al team di sviluppo di caratterizzarle meglio.

Oltre ad una veste grafica rinnovata e più moderna, sempre in isometrica e con quadratini a distinguere le varie caselle, il terzo capitolo portò anche ulteriori innovazioni.

Le risorse potevano ora essere commerciate tra le compagini presenti in gioco, era possibile creare unità speciali, meraviglie superiori e minori che garantivano determinati bonus, e la possibilità di vincere con la diplomazia. Oltre a tutto questo, venne inclusa la possibilità di creare una vera e propria rete di commercio. Insomma, davvero molta carne al fuoco.


Anche il movimento delle stesse unità subì una modifica, andando di fatto ad annullare il concetto di zona di controllo, visto che le unità potevano muoversi anche a fianco di quelle nemiche senza che si dovesse per forza iniziare il combattimento. Tecnicamente, il titolo era davvero ben fatto. Animazioni, interfaccia di gioco, si armonizzavano con il gameplay in maniera superba. Anche in questo caso, fu un successo di pubblico e critica, e il titolo vinse diversi “Game of the Year”. Computer Gaming World’s nel 2001 lo nominò miglior strategico dell’anno.

It’s important to ask

 

Civlopedia. Questo nome, se non siete fan di Civilization, potreste averlo sentito comunque. È talmente famoso e immenso che ad oggi, sono davvero pochi i titoli ad averne imitato la struttura e la complessità. Di cosa si tratta? In pratica, è l’enciclopedia di tutti gli elementi di Civlization. Culture, popolazioni, tecnologie, scoperte, luoghi, colture, elementi topografici, unità, mestieri, e altro ancora.

Ci vorrebbe un libro per parlarne in maniera dettagliata, anzi una vera e propria enciclopedia, perché è di questo che si tratta. Ad oggi siamo tutti abituati a cercare qualcosa su Wikipedia appena abbiamo un dubbio. Ma se torniamo indietro di qualche anno (beh, forse più di qualche anno), non era così semplice reperire informazioni sulla lavorazione del ferro mentre si giocava a Civilization II.

Ma il team di sviluppo, era stato davvero geniale e aveva introdotto tutti gli elementi di cui un giocatore poteva aver bisogno, a portata di click. E ancora oggi, è utilizzatissima e sempre più dettagliata. L’aspetto che forse può apparire meno utile, è a livello didattico. Molti ragazzi giovani non hanno voglia d’informarsi o di perdersi in un libro (ed è un gran peccato che questa moda ad oggi sia in ascesa, ma forse il cloud gaming risolverà tutto, vero? Si, è sarcasmo) ma giocando a Civilization, è possibile apprendere un’infarinatura sull’agricoltura, ad esempio. Non ci credete?

L’agricoltura consiste nella produzione di piante, soprattutto per ricavarne cibo, ma anche vestiti, riparo, medicine, diletto e altri usi ancora. È probabile che sia stata sviluppata in modo indipendente in diversi luoghi del mondo. I primi segni di agricoltura risalgono alla fine dell’ultima glaciazione, circa 11.000 anni fa. È interessante notare che, a quanto pare …

Queste sono solo poche righe della voce riferita all’agricoltura, che si spinge avanti per un bel po’. Certo, nulla di trascendentale, ma ugualmente profondo ed interessante, sia all’atto pratico, che come dicevamo a quello didattico. E proprio per questo, nel 2016 GlassLab e Firaxis strinsero un accordo per sviluppare per una versione modificata di Civilization V, destinata ad essere usata come strumento educativo per esaminare l’interazione tra le forze militari, politiche, tecnologiche e socioeconomiche di una nazione  (noi ne parlammo qui): 

Un vero peccato che tale progetto sia finito nel dimenticatoio, e GlassLab games abbia cessato di esistere nel 2018.

(IL GRANDE) CIVILIZATION IV

Anno 2005, giorno 26 ottobre. Questa è la data d’uscita del capitolo che ad oggi rappresenta la punta di diamanta dell’intera serie, ed il preferito in assoluto di chi redige questo speciale. Il capitolo precedente era già fantastico, quindi, quello che il team di sviluppo doveva fare, era innovare e cercare di eliminare i punti deboli che i giocatori indicarono con preziosi feedback.

Come in tutta la serie, ogni capitolo è solo un piccolo passo avanti, non tanto nella grafica da urlo, quanto nella profondità di gioco, nella longevità praticamente infinita, e nella particolare ricerca e progettazione con cui viene sviluppata l’interfaccia. In Civilization IV, sul trono di lead designer passa è ora il turno di Soren Johnson.

La prima novità è che ora l’engine di gioco è interamente in 3d, ma il designer era anche convinto che la strada giusta fosse quella di non adottare di default nulla dei capitoli precedenti. Venne, così, abolito il meccanismo di corruzione. Questo sostituito da un concetto di mantenimento dei costi cittadini. In Civilization 4, edificare troppe città in breve tempo aumenta a dismisura il costo di mantenimento.  Grazie a questa introduzione, venne eliminata la strategia del costruire moltissime città senza badare ai costi. Pagava a lungo termine nello sviluppo del proprio impero.



Vennero introdotte le religioni che, grazie ad unità quali i missionari, e templi e santuari, permettevano alla religione del giocatore (o dell’intelligenza artificiale) di diffondersi anche ad altre città, perfino con religione differente. Questo poteva portare il giocatore a chiedere la conversione ad un’altra fede di una fazione, favorendo sviluppi commerciali e una potenziale vittoria diplomatica. Da altri titoli, vennero sviluppate alcune novità, l’aggiornamento delle unità, e il sistema di armature.

La mappa, ora in 3d, venne resa più realistica, e disseminata di varie risorse come il cotone, il ferro, i beni di lusso e quelli strategici. Questi beni, utilissimi nel commercio, potevano essere raccolti collocando l’edificio corrispondente vicino alla risorsa.
La curva d’apprendimento divenne subito più alta, e questa fu una mossa tanto coraggiosa quanto vincente. Il ritmo di gioco era forse più lento rispetto alle iterazioni precedenti, ma questo non rendeva il titolo meno giocabile, anzi.

Lato multiplayer, uno dei punti deboli della serie fino al terzo capitolo, c’è una piccola chicca. Infatti, nelle varie fasi di sviluppo di Civilization 4, il progetto non venne sviluppato come titolo singleplayer con modalità multiplayer, ma l’esatto contrario. Il team, voleva “toccare” con mano ogni fase del processo in entrambi gli aspetti. Non a caso, giocare Civilization 4 in multiplayer è ancora oggi un’ottima esperienza. In rapida successione, uscirono ben due espansioni per questo grandissimo strategico: Civilization IV: Warlords e Civilization IV: Beyond the Sword. In Warlords venne aggiunto il vassallaggio, nuovi scenari, nuove civiltà, edifici e meraviglie. Il classico more of the same, ma di ottimo livello.

Ma il vero tocco di classe, arrivo con Beyond the Sword. In questa espansione, venne aggiunta la spia, migliorate le abilità diplomatiche, inserito il sistema delle corporazioni, approfondita la gestione delle proprie città, ma soprattutto vennero aggiunti 11 scenari presi dai migliori mod in circolazione all’epoca. Tra questi, ci teniamo a segnalare Final Frontier, che trasformava Civilization 4 in una sorta di Galactic Civilization, e Rhye’s and Fall of Civilization. Questa fantastica mod creava una riproduzione della mappa terrestre, che andava a simulare la vera storia delle civiltà, con tanto di nascita, e crollo.

Ad esempio, scegliendo i Romani, il giocatore sarebbe partito dal 753 a.C., aspettando fino a quel momento che l’AI facesse le proprie mosse. Civilization 4 fu ancora una volta un grandissimo successo sia di critica che di pubblico, ed è anche l’ultimo davvero completo dalla release. Le espansioni furono un modo intelligente per finanziare lo sviluppo di altri prodotti, ma anche preso da solo, il gioco era ed è completo e perfettamente giocabile. Il nostro consiglio, se non lo avete mai provato, è di dargli una possibilità perché questo prodotto ha davvero molto da dire, anche dopo ben 14 anni. Da qui in avanti, ci si snoderà su più contenuti rilasciati post lancio (a pagamento), e diversi dlc dal prezzo più o meno giustificato.

Civilization IV è andato agli onori della storia anche per la sua musica d’apertura, “Baba Yetu”, firmata da Christopher Tin. Un brano a dir poco memorabile, evocativo emozionante ed in grado di vincere anche il Grammy, il primo di una colonna sonora per videogiochi. Il riconoscimento arriverà, infatti, nell’edizione 2011 nella categoria “Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists”.

La solennità di “Baba Yetu” si avverte fin da subito: è la traduzione in lingua Swahili della preghiera cristiana del Padre nostro”. Più solenne di così…

CIVILIZATION V ED IL PASSAGGIO AGLI ESAGONI

Il 2010 verrà ricordato dai fan di Civilization come il “grande passaggio”. Da ben 19 anni, la serie poggiava le sue basi su griglie quadrate, ma la stragrande maggioranza di wargame e 4X usava gli esagoni.

Sul trono di lead designer era la volta di Jon Shafer (che ha poi fondato Conifer Games e superato con successo un ottimo Kickstarter per il gioco “At The Gates“, che abbiamo recensito qui, grande amante di questo tipo di base per un gioco di strategia. Lo sviluppo iniziò nel 2007, ma la decisione sul radicale cambiamento avvenne qualche tempo dopo, durante una riunione tra lo staff e Sid Meier. L’opinione sugli esagoni era cambiata nel tempo, e Meier acconsentì di buon grado ad introdurre questa importante novità.

Dato che Civilization V usava anche un nuovo motore, l’introduzione degli esagoni nella scala di gioco fu più semplice, e cogliendo l’occasione al volo, la software house lavorò molto anche sul lato estetico, rendendo il titolo molto più bello da vedere, anche se più “pesante” da far girare, rispetto alle richieste hardware dei capitoli precedenti.

Ma le novità che Shafer voleva introdurre non si limitavano solo al lato estetico del gioco, e funzionale degli esagoni. Venne introdotta una novità nella meccanica dei combattimenti, ossia la presenza di una singola unità per esagono (al massimo una militare ed una civile). Questo, andava ad annullare il concetto di “stock of doom”, ossia di impilare una lunga serie di unità militare in un unico quadrato per aumentarne a dismisura il valore offensivo.

Grazie a questa novità tattica, gli scontri strizzavano l’occhio ai wargame, e la strategia per la disposizione delle unità e la logistica divenivano fattori molto più importanti. Inoltre, ora la mappa non era solo bella da vedere, ma era funzionale. Mettere arcieri sulle colline, forniva un bonus offensivo in combattimento, tanto per fare un esempio. In realtà questa novità è stata pesantemente dibattuta da molti appassionati, e tra chi apprezzava questo tentativo di avvicinare la serie ai wargame, e chi invece rifiutava il concetto perché snaturava la visione di Civilization, ce n’era per tutti i gusti.
Ma le novità non finiscono certo qui. L’intelligenza artificiale venne progettata per gestire un impero attraverso quattro livelli: il tattico, per il movimento delle unità. L’operazionale, per la gestione della guerra. L’AI strategica, per la gestione dell’impero, e la “grand strategy” AI per la gestione degli obbiettivi a lungo termine di questa o quella civiltà. Insomma, davvero un AI complessa e in grado di mettere a dura prova anche i fan più accaniti.

Viene introdotto anche il conetto di “Città Stato”, civiltà di secondo livello che non si espandono ma aumentano i propri confini culturali. Le città conquistate, possono essere annesse, o trasformate in stati fantoccio, anche se in quest’ultimo caso la gestione rimarrà comunque sotto il controllo dell’AI. Molte novità anche per quel che concerne le unità “Eroe”, dotate di svariate abilità. Anche il concetto di commercio e di scambi tecnologici viene modificato. Alla release del gioco, le recensioni furono molto positive, anche se in generale si trovava un punto debole in un AI troppo aggressiva. Per questo quinto capitolo della serie, vennero sviluppate due grosse espansioni, Gods & Kings e Brave New World. Entrambe, aggiungevano un gran contenuto in termini di scenari, mappe, unità, civiltà, e diverse nuove meccaniche. Furono anche molti i dlc usciti per aggiungere singoli scenari o civiltà.

CIVILIZATION VI, L’ERA ATTUALE

L’ultimo capitolo di questa bella ed avvincente serie, è stato recensito in modo approfondito proprio sulle nostre pagine da Antonio Michele Patti, qui. Finiti i lavori su Brave New World, il team di sviluppo si è subito messo al lavoro sul nuovo capitolo. Il ruolo di lead designer è rimasto in mano ad Ed Beach, che aveva già assunto il comando dell’ultima espansione di Civilization V. In questa nuova iterazione, si continua con l’uso degli esagoni, viene introdotto il concetto di “distretto cittadino”, dove i miglioramenti vanno inseriti negli esagoni vicini alla città, non solo all’interno.

Uno snodo militare ad esempio, non solo difenderà meglio la città ma ci garantirà un bonus alla produzione delle truppe. L’albero tecnologico, ora sostituito dal sistema di ricerca, è stato potenziato e migliorato. La ricerca culturale e quella scientifica vanno ad incontrarsi in più punti, e grazie agli edifici speciali, possiamo ottenere vari bonus per lo sviluppo di nuove tecnologie. Anche l’educazione civica, novità introdotta per favorire una possibile vittoria culturale, porta una ventata d’aria fresca sulle meccaniche

L’AI viene migliorata, in modo che i leader delle altre civiltà interagiscano meglio con il giocatore. Diciamo che rispetto al quinto capitolo, le innovazioni sono più un miglioramento ed affinamento di meccaniche già viste, soprattutto con l’espansione Brave New World, ma il quadro completo è davvero fantastico. Graficamente, il gioco è davvero bello da vedere, e il framerate è perfettamente stabile.

La colonna sonora poi, è davvero eccezionale. Brani di Civilization precedenti riarrangiati, che si mischiano a musiche nuove che mai risultano ripetitive o noiose. Christopher Tin e Geoff Knorr colpiscono nel segno. La versione da noi provata recentemente, la Deluxe Edition, comprende il gioco base più tutti i pacchetti civiltà rilasciati tra il 2016 e il 2017.

Considerando la vita del gioco, e lo sviluppo di un capitolo ogni 4/5 anni, è facile attendersi anche una terza espansione dopo Rise and Fall e  Gathering the Storm, che ha davvero ulteriormente ampliato e rifinito le meccaniche di gioco, aggiungendone di nuove.

GLI SPINOFF CI PORTANO NELLO SPAZIO

Non potevamo chiudere qui il nostro cammino senza  citare anche due spinoff che hanno portato (e portano tutt’ora), i giocatori a spasso su altri mondi. Gli appassionati avranno già capito a cosa ci stiamo riferendo, ma per chi non conoscesse la serie, stiamo ovviamente parlando di Sid Meier’s Alpha Centauri (e della fantastica espansione Alien Crossfire) e del più recente Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Sviluppato da Firaxis Games e pubblicato da Electronic Arts (erano tempi decisamente migliori per EA, ma tutte le strade per l’inferno sono lastricate di buone intenzioni) nel 1999, dopo l’addio a Micropose di Sid Meier e Brian Reynolds, Sid Meier’s Alpha Centauri rappresentava il seguito spirituale della serie, sotto una forte componente fantascientifica. Curiosamente, il team di sviluppo non aveva esperienza con il genere della fantascienza, quindi prima di partire con il progetto fu necessaria una certa preparazione.

Innanzi tutto fu chiaro a tutti che la storia fosse importante, ma soprattutto plausibile. Quindi, elementi quali esplorazione e terraformazione, dovevano essere il più vicino possibile ad una futura realtà. Reynolds, in particolare, si buttò nel genere scegliendo alcuni libri da un paniere decisamente ampio e variegato, ma ci limitiamo a citarvi “Red Mars”, e Dune.
Il prodotto, sviluppato su una versione migliorata dell’engine di Civilization II (compreso il multiplayer in contemporanea), andava a simulare una sorta di 22° secolo alternativo, dove una nave coloniale lasciava la terra per colonizzare il pianeta Chiron, nel sistema solare di Alpha Centauri (ve la ricordate la nave che potevamo far partire proprio per quel sistema?). In orbita sul pianeta, il comandante della missione viene ucciso e 7 personaggi di spicco prendono il comando di altrettante fazioni, differenti non per razza o credo, ma per ideologia. Inutile dire che scelta la propria fazione, il giocatore dovrà fronteggiare sia le insidie di un pianeta alieno e sconosciuto, mentre tenta di difendere sé stesso e i suoi coloni dalle fazioni rivali.

 

Parliamo di uno strategico a turni con visuale isometrica, splendido ed ispirato nella grafica, ricercato minuziosamente nel design, scritto in maniera sublime. Le meccaniche sono simili a quelle di Civilization; abbiamo le basi a sostituire le città, ci sono strutture da costruire, progetti segreti (equivalenti delle meraviglie), e già da Alpha Centauri, è possibile ottenere la vittoria diplomatica, non solo per conquista. La mappa di gioco è divisa in quadrati, dove è possibile edificare strutture e basi, terraformarle per cambiare i bonus, e sfruttarle per cibo e risorse.

Le unità, a differenza di Civilization II, possono essere progettate a piacimento (meccanica che sarà ripresa molto in futuro, oggi è quasi d’obbligo per un 4X che si rispetti).

Oltre a ciò, abbiamo anche un’ottima componente legata alla diplomazia, all’ingegneria sociale, e ovviamente alla ricerca. L’ingegneria sociale, una delle novità del titolo, consente al giocatore di modificare bonus e malus legati alla propria fazione. Abbiamo anche le unità spia, imprescindibili per rubare informazioni e tecnologie dei nostri avversari.


La parte diplomatica, ci permette di creare alleanze e commerciare con i nostri rivali. Il Consiglio Planetario può intraprendere azioni su scala planetaria e anche decidere per la vittoria di questa o quella fazione. Quest’ultima meccanica in particolare, strizza l’occhio al “Interplanetary Council” di Master of Orion 2. Alien Crossfire, l’espansione uscita nello stesso anno, andò a incrementare ulteriormente l’offerta, con nuove fazioni (anche non umane), unità, progetti segreti, vita aliena, e altre chicche. Ad oggi, Sid Meier’s Alpha Centauri è considerato una delle pietre miliari del genere strategico fantascientifico, ed è un peccato constatare che all’uscita, nonostante la critica fosse ampiamente soddisfatta del lavoro di Firaxis, le vendite non furono altrettanto incoraggianti. In poco più di un anno dall’uscita, nei soli Stati Uniti il gioco vendette poco meno di 300.000 unità.

Un gran peccato, perché ad oggi i tentativi (il più delle volte falliti) di imitarlo sono stati davvero tanti. Persino il suo seguito spirituale, che andiamo ad analizzare tra qualche minuto. Chiudiamo questo speciale su Alpha Centauri parlando della splendida traduzione, che oltre a tradurre i testi si occupava del (poco) parlato del gioco. Erano altri tempi, ma neanche tanto lontani, eppure i giochi venivano quasi sempre localizzati anche nel nostro idioma. Chi redige questo speciale sarebbe disposto a pagare bene per una copia in italiano del gioco con scatola e manuale in buone condizioni. Non solo, anni fa un appassionato della serie ha realizzato una traduzione per l’espansione.

SID MEIER’S CIVILIZATION: BEYOND EARTH

 

E ci siamo, prima o poi doveva uscire. I fan lo chiedevano a gran voce, e Sid decise di accontentarli.

Annunciato nel 2014 ed uscito lo stesso anno, la prima cosa che il team di sviluppo sfruttò per progettare il gioco, fu un accurato studio della pagina di Wikipedia di Alpha Centauri, e la lettura degli stessi testi che ispirarono Brian Reynolds. Basato sull’engine di Civilization V (con gli esagoni), e con il team dietro ad Alpha Centauri alle spalle, Beyond Earth era la promessa di un mondo migliore.
Dopo “ Il Grande Errore”, tragico finale quantomai realistico del nostro pianeta, la razza umana decide di fondare nuove colonie su altri pianeti. A differenza di Alpha Centauri, ora il giocatore non dovrà scegliere una fazione, ma la sua posizione verrà determinata da alcune scelte che dovrà compiere. Prima su tutte è lo sponsor. Questo sosterrà la sua spedizione. Poi il tipo di astronave utilizzata per la colonizzazione e cosa si è deciso di portare sul nuovo mondo.

Le decisioni prese inizialmente avranno un impatto importante sul gameplay. Il sistema di ricerche, a differenza dei Civilization, è sostituito da una meccanica denominata “tech web”, che costringe il giocatore a scegliere di volta in volta cosa sviluppare tra una serie di “direzioni”.

Abbiamo poi il sistema delle “affinità”, che verte su una serie di filosofie, che potremo decidere di espandere o cambiare durante le varie fasi del gameplay. Le creature aliene non sono i barbari che conosciamo, e sono più numerose e decisamente più aggressive. Rispetto al predecessore quindi, sono molte le novità introdotte. Diversamente da Alpha Centauri, abbiamo più scelte iniziali, ma fazioni caratterizzate in modo completamente differente, e sotto certi aspetti, superficiale. Un’altro piccolo problema è legata alla naturale discendenza del gioco dal prodotto che ne condivide l’engine, Civilization V.

Giocando a Beyond Earth, le similitudini sono moltissime, e porta necessariamente il giocatore a sentire di mettersi alla prova con il solito “more of the same”, piuttosto che dell’erede spirituale di uno dei migliori strategici a sfondo fantascientifico della storia.

Fortunatamente, la storia e la progressione sono così avvincenti (anche se forse un po’ lente) che non hanno impedito a Beyond Earth di riscuotere un meritato successo. Sia la critica che le vendite hanno premiato lo sviluppatore, che ha poi sfruttato il successo per uscire l’anno dopo con l’espansione Rising Tide. L’espansione andava a revisionare per intero le meccaniche legate alla diplomazia. Inoltre introduceva un sistema per l’esplorazione migliorato e più ampio, due nuovi biomi, e permetteva di espandere la propria fazione persino sull’acqua (per i fan di Stargate Atlantis: no, non Atlantide, ma graficamente siamo li).

Bottom line

Alpha Centauri o Beyond Earth? È questa la domanda che avete in testa? Beh, la risposta non è poi tanto semplice. Sono entrambi buoni prodotti, anche diversi, pur uno seguito spirituale dell’altro. Il nostro migliore consiglio è ovviamente quello di provare Alpha Centauri. Merita davvero di essere giocato anche se la curva d’apprendimento potrà risultare più ripida. Finita una partita, giocare a Beyond Earth sarà un bel passatempo, più rilassante e decisamente user friendly. Ma non per questo, meno letale se preso sottogamba.

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Civilization VI: Gathering Storm, Recensione

Da sempre la serie Civilization ha portato ventate di novità. A tratti rivoluzionarie. La saga ideata da Sid Meier è sicuramente una delle più importanti e dal grosso spessore storico, culturale ma anche educativo. Le espansioni aggiungono solitamente fazioni (con le proprie caratteristiche ed unità peculiari), scenari (come in questo caso) e meccaniche inedite.

Civilization VI ha accolto così Gathering Storm, che ovviamente non fa eccezione alla regola. La nuova grande espansione dell’eccellente sesto capitolo principale della serie strategica a turni per eccellenza, 4X, offre davvero tanto. E si parla di novità tangibili ed attuali. La più corposa è senza dubbio quella del cambiamento del clima che causa disastri naturali.

A questo tema vengono legate tante altre dinamiche notevoli di cui vi parleremo velocemente. Civilization IV: Gathering Storm ha fatto il suo debutto due settimane fa, lo scorso 14 febbraio su Pc, naturalmente a firma di Firaxis per il publisher 2K. Buona lettura.

IL CLIMA HA LA SUA IMPORTANZA FONDAMENTALE

Anche in virtù del nome di questa nuova espansione, la tematica ambientale è senza dubbio quella che ha più peso in Gathering Storm. Uno lavoro di fino, ma al tempo stesso mastodontico, ha permesso, infatti, di inserire gli effetti del cambiamento del clima e le conseguenze che la gestione delle tecnologie tradizionali come lo sfruttamento di certe risorse naturali possano avere in positivo (sole, vento) o in negativo (fossili).

Il tanto famoso, ed annoso, problema dell’innalzamento delle temperature a livello mondiale si materializza nella nostra partita laddove abusiamo di risorse energetiche come il carbone o il petrolio. Anche l’uranio è pericoloso. Troviamo anche pannello ed opzioni specifiche per tenere d’occhio le emissioni di CO2 (anidride carbonica) e l’aumento delle temperature che causano anche una maggior frequenza dei disastri naturali. In generale avremo sempre un quadro completo di quello che succede nel mondo di gioco a livello climatico.

Questi ultimi sono inondazioni a causa dell’aumento vertiginoso delle temperature che causano lo scioglimento dei ghiacciai, eruzioni dei vulcani, tornado e così via. Se la situazione climatica non va bene la frequenza di disastri naturali e la loro potenza si amplia a dismisura.

Questa dinamica, inizialmente, non è influente. Il motivo è semplice: all’età della pietra non ci sono macchinari o tecnologie inquinanti. Col passare dei turni e delle ere e con l’avvicendarsi di scoperte sempre più frequenti, il cambiamento del clima si fa sentire anche perché i disastri possono davvero creare seri problemi alle città delle varie civiltà presenti. Riteniamo che questa sfumatura del gameplay si stata inserita in modo oculato, convince e, soprattutto, coerente.
Fermo restando che, come già accennato in precedenza, la presenza di disastri naturali di varia intensità è pur sempre presente. Questi vengono amplificati ed aumentati di frequenza con una gestione di risorse e tecnologiche piuttosto tradizionali e soprattutto con l’abuso di carbone, petrolio ed altre risorse che causano inquinamento.

C’è comunque una soluzione oltre all’adottamento di politiche energetiche più oculate (e costose ma tutto ha un prezzo, o no?). C’è il nuovo distretto Diga per contrastare l’effetto delle inondazioni. Dotare le città di una Diga offre diversi vantaggi e più avanti si può dotare di una centrale idroelettrica per generare energia pulita.

Inoltre c’è anche l’introduzione del distretto Canale che è stata una delle caratteristiche più richieste dagli appassionati. A questa si aggiunge anche la meraviglia de Lo Stretto di Panama che offre enormi vantaggi. Inoltre ci sono ulteriori meraviglie ingegneristiche quali i trafori e le ferrovie.

Nondimeno, ricostruendo le infrastrutture danneggiate dall’evento è possibile assistere all’arricchimento di alcuni esagoni (caselle) resi più fertili. Nel corso della storia, alcune civiltà sono sorte e fiorite in luoghi pericolosi. Nella nostra partita ad esempio, abbiamo Roma sotto l’Etna… fate un po’ voi. Ed anche in questo caso, dopo le eruzioni, è possibile trarre vantaggi dal suolo. I Fenici, invece, li abbiamo trovati in riva al mare con una propensione (cosa strane eh?) per la navigazione.

Quando si fonda una città sulla costa, inoltre, è importante tener d’occhio il rischio di innalzamento del livello del mare nel caso in cui la propria civiltà o un’altra dovesse cominciare a consumare risorse strategiche per ottenere Energia. La ricerca col tempo sarà in grado di fornire opzioni alternative: energia geotermica, centrali eoliche, centrali fotovoltaiche e altre ancora.

CONGRESSO MONDIALE (E VITTORIA DIPLOMATICA)

La nuova espansione porta anche una importante caratteristiche molto richiesta dai fan: la Vittoria diplomatica. A tal proposito è stato aggiunto il Congresso Mondiale. Periodicamente questo si riunirà per discutere questioni di varia natura ed assegnare anche delle missioni.

Il supporto diplomatico valuta la reputazione delle nazioni ed è importante per le votazioni al Congresso Mondiale. Fondamentale perché le altre fazioni seguano le nostre idee piuttosto che quelle di altri leader.

Ci sono anche le rimostranze. In pratica questo funziona come una sorta di tiro alla fune tra le varie coppie di giocatori: chi è stato vittima di un attacco a sorpresa, a cui avrà risposto catturando qualche città nemica, apprezzerà certamente l’aggiornamento del sistema. Gli altri leader penseranno che la ritorsione sia stata del tutto appropriata.

Nel Congresso Mondiale i giocatori saranno in grado di sfruttare il supporto diplomatico per votare sulle Risoluzioni, direttive promulgate dal Congresso stesso che restano in effetto fino alla sua sessione successiva. Le Risoluzioni permettono di scegliere tra effetti positivi e negativi, applicati a bersagli specificati. Così, per esempio, è possibile votare per bandire le pellicce o l’abbattimento delle foreste pluviali (tanto per rimanere in tema “clima”), o la costruzione di altri edifici in un particolare distretto.

Il Supporto diplomatico è utile anche per convincere la comunità mondiale a patrocinare competizioni globali come Esposizioni universali, Giochi mondiali, invii di aiuti dopo un disastro naturale o Emergenze. Ognuna di queste competizioni permette di ottenere ricompense diverse. In sostanza si attivano missioni. Il tutto è illustrato perfettamente grazie ad un’interfaccia chiara.

Oltre alle votazioni periodiche per il ruolo di leader del mondo, che assegnano punti utili a ottenere questo tipo di vittoria, è possibile ottenere punti anche vincendo le competizioni di invio aiuti e il premio Nobel per la pace. Per arrivare a vincere in questo modo dovrete davvero conquistarvi un posto speciale nel cuore degli altri leader.

ALTRE AGGIUNTE










Gathering Storm aggiunge anche otto civiltà, nove leader, sette Grandi Meraviglie e parecchie nuove unità, distretti, edifici, miglioramenti e altro come ad esempio le meraviglie naturali.

Troviamo anche una nuova epoca con le sue tecnologie e progressi civici. Alcune tecnologie si basano sulle ipotesi dei futurologi. Le ramificazioni degli alberi dipenderanno in parte del caso. In queste epoche future sarà possibile sbloccare nuovi elementi che aggiungono ulteriore interesse alle attuali vittorie scientifica, culturale e per dominio portandole in nuove direzioni.

RIEPIOLOGO DEI CONTENUTI

Civilization VI: Gathering Storm è la più grande espansione che Firaxis Games abbia realizzato  per un titolo della serie.

EVENTI AMBIENTALI: Vulcani, tempeste (suddivise in tormente, tempeste di sabbia, tornado e uragani), cambiamenti climatici, inondazioni e siccità.

ENERGIA E RISORSE CONSUMABILI: In Gathering Storm le risorse strategiche hanno un ruolo aggiuntivo. Ora queste possono essere consumate dalle centrali per generare elettricità nelle città. All’inizio i vostri edifici più avanzati saranno alimentati da risorse fossili come carbone e petrolio, ma la scoperta delle tecnologie più moderne potrà sbloccare fonti rinnovabili di energia. Le vostre scelte sull’uso delle risorse influenzeranno direttamente la temperatura mondiale e potranno causare lo scioglimento dei ghiacci polari e l’innalzamento del livello del mare.

PROGETTI INGEGNERISTICI: Plasmate il mondo intorno al vostro impero per contrastare condizioni sfavorevoli del terreno realizzando miglioramenti come canali, dighe, trafori e ferrovie. Quando create una nuova città considerate che le caselle di bassopiano costiero sono a rischio di inondazione, ma tenete anche presente che nella parte finale della partita potrete proteggerle con tecnologie come le Barriere anti inondazione.

CONGRESSO MONDIALE: Fate sentire la vostra voce tra gli altri leader del mondo. Accumulate supporto diplomatico attraverso le alleanze, l’influenza sulle città-stato, la partecipazione ai Giochi mondiali e altro. Usate il supporto diplomatico per ottenere promesse dagli altri leader, votare sulle Risoluzioni, convocare una Sessione Speciale durante un’emergenza e per aumentare il peso dei vostri voti lungo il cammino che porta alla nuova vittoria diplomatica.

TECNOLOGIE E PROGRESSI CIVICI DEL XXI SECOLO: Una nuova epoca è stata aggiunta all’Albero delle tecnologie e a quello dei Progressi Civici. Combatti i nuovi eventi ambientali con idee futuribili come il riposizionamento della popolazione nel mare attraverso i Seastead o lo sviluppo di tecnologie per la cattura delle emissioni di carbonio.

NUOVI LEADER E CIVILTÀ: Sono stati introdotti nove leader e otto civiltà. Ognuna di esse offre diversi bonus e stili di gioco, oltre a un totale di nove unità esclusive, quattro edifici, tre miglioramenti, due distretti e un governatore.

NUOVI SCENARI

La Peste Nera: A metà del XIV secolo la Peste Nera si abbatté su Europa e Asia occidentale, uccidendo la percentuale di popolazione più alta di qualsiasi altro evento nella storia mondiale. La pandemia fece milioni di vittime, distruggendo intere economie, stroncando linee dinastiche e segnando per sempre la storia del mondo occidentale. Il compito è guidare la propria nazione attraverso la calamità. Ma anche mantenere i propri sudditi vivi, l’economia forte e la fede salda mentre il mondo precipita nel terrore e nella disperazione.

Macchina da Guerra: All’inizio della Prima Guerra Mondiale l’esercito imperiale tedesco aveva un piano ambizioso: invadere il Belgio neutrale. Questo per irrompere  nel cuore della Francia prima che questa potesse organizzare le sue difese. Se il piano avesse avuto successo, le forze tedesche avrebbero catturato Parigi nel giro di un mese stroncando definitivamente la resistenza transalpina. Di contro, lo stato maggiore francese aveva preparato il cosiddetto Piano XVII, tutto basato sull’offensiva e progettato per fermare sul nascere l’avanzata tedesca. Non appena la guerra fu dichiarata, i due eserciti si misero in marcia, dando origine a una delle campagne militari più incredibili e scioccanti della storia mondiale. In questo scenario, i giocatori vestono i panni delle due grandi potenze in questo fatale momento storico. L’obiettivo della Germania è catturare Parigi. La Francia deve impedire la sua cattura. Il tempo scorre veloce e il nemico è in movimento. In marcia.

NUOVI CONTENUTI: Al gioco sono state aggiunte sette Grandi Meraviglie, sette Meraviglie naturali, 18 unità, 15 miglioramenti, 9 edifici, 5 distretti, 2 gruppi di città, 9 tecnologie e 10 Progressi civici.

DINAMICHE DI GIOCO MIGLIORATE: Il sistema di spionaggio è stato arricchito di nuove opzioni, le vittorie culturale e scientifica sono state aggiornate, sono stati aggiunti molti Momenti storici e tutti gli altri sistemi sono stati rivisti e migliorati.


















COMMENTO FINALE

Civilization VI: Gathering Storm è un’espansione di peso che aggiunge tanto materiale in termini contenutistici ma al tempo stesso nuove dinamiche di gameplay intriganti.
Come da (solenne) tradizione: più si va avanti e più si vuole andare avanti incuriositi da quello che può succedere. Inoltre, più si progredisce sfruttando i fossili e più si materializzano i nuovi eventi portati dall’espansione perché l’incidenza dell’anidride carbonica e dell’inquinamento innescano il processo di innalzamento delle temperature e delle conseguenze: scioglimento delle calotte polari e innalzamento del livello del mare. I disastri naturali esistono anche in epoche primordiali ma sono meno frequenti. Eruzioni ed inondazioni portano, inoltre, alcuni vantaggi da poter sfruttare.

Il gameplay rimane profondo e divertente e con un interessantissimo grado di sfida su tutti i fronti. Più civiltà (e relative unità ed edifici unici), più tecnologie, attenzione ai disastri ma anche al clima, alle relazioni. La corsa alla tecnologia ma anche – ad esempio – a formare generazioni di atleti per i giochi mondiali o ad un progetto per la colonizzazione della Luna, di Marte o la scoperta di un esopianeta rende il tutto ancora più frizzante. Le otto civiltà aggiuntive sono molto varie. Dall’Ungheria ai Maori, dal Canada agli Inca, dalla Svezia agli Ottomani ai Fenici e quest’ultima fazione, per ovvi motivi, è molto cara a chi vi scrive.

Firaxis Games e 2K continuano il percorso di miglioramento a Civilization VI che continua ad essere lo strategico 4X a turni a tema storico per antonomasia. Gathering Storm porta tante ciliegine su una torta già appetitosa pur non apportando nulla a livello tecnico.

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Civilization VI: Gathering Storm debutta oggi

L’attesa è finita. Come da annuncio, Civilization VI: Gathering Storm fa il suo debutto odierno su Pc. La nuova espansione aggiunge inedite tecnologie avanzate, progetti ingegneristici e il Congresso Mondiale, uno degli aspetti del gioco più apprezzati dai fan.

Il nuovo lavoro di 2K e Firaxis, inoltre, introduce un mondo vivo, il cui ecosistema include eventi naturali che possono arricchire o mettere in pericolo un impero in espansione. L’espansione aggiunge anche otto civiltà, nove leader, sette Grandi Meraviglie e parecchie nuove unità, distretti, edifici, miglioramenti e altro.

DUE PAROLE DALLO SVILUPPATORE

Sono Ed Beach, capo progettista di Civilization VI, e sono qui per presentare alcune delle novità più interessanti che potrete trovare nella nuova espansione.

La storia è piena di leggende di grandi imperi, esplorazioni, imprese ed esempi della forza dell’animo umano. La serie è riuscita a esprimere con successo molti di questi aspetti, ma alla sua rappresentazione della storia umana è sempre mancato l’impatto che un pianeta in costante cambiamento ha esercitato sui nostri insediamenti e l’impronta che l’umanità stessa ha lasciato sulla Terra. Questo è il tema principale che abbiamo voluto esplorare in Civilization VI: Gathering Storm.

VULCANI, TEMPESTE E INONDAZIONI… SANTO CIELO!

Questa espansione scatena le forze della natura per dare vita al mondo come mai prima d’ora. Il gioco ha sempre incluso Terreni allagati, ma ho sempre trovato deludente il fatto che fossero totalmente statici. Ma ora non più! Sono state estese le aree che si possono allagare, includendo le praterie prive di colline e le pianure situate accanto ai fiumi, tanto che queste vallate ora possono offrire rese incredibilmente alte. Di conseguenza i giocatori vorranno ancora insediarsi laggiù… ma adesso questo comporta un rischio significativo. Periodicamente questi fiumi strariperanno, danneggiando le strutture costruite nelle caselle allagate. Ma non temete, c’è anche un aspetto positivo.

Per prima cosa è possibile mitigare gli effetti delle inondazioni con il nuovo distretto Diga. Una volta ricostruite le infrastrutture, i giocatori scopriranno che la piena avrà arricchito il suolo di alcune caselle, rendendo il terreno oltremodo fertile. Questo rispecchia un fatto reale: nel corso della storia alcune civiltà sono sorte e fiorite in luoghi pericolosi, per esempio vicino a un vulcano o lungo la valle di un grande fiume. Ora potrete affrontare i loro stessi dilemmi e valutare rischi e vantaggi di un insediamento durante la vostra prossima partita a Civilization.

Un altro effetto ambientale interessante è l’aggiunta dei vulcani. Con le loro eruzioni periodiche, anch’essi danno al giocatore la possibilità di fare delle scelte valutando l’equilibrio tra rischi e ricompense.

Quando vedrete la lava che scende giù dai costoni, potrete star certi che le caselle adiacenti subiranno dei danni. Tuttavia, il suolo vulcanico offre rese tali da rappresentare un beneficio a lungo termine. Inoltre i vulcani ci hanno permesso di aggiungere un ulteriore tocco di realismo alla generazione delle mappe. Civilization VI ha previsto la presenza di continenti sin dal principio, ma la geologia non ha sempre rispettato i confini continentali come sarebbe stato lecito aspettarsi. Abbiamo aggiornato le procedure in modo che le catene montuose siano più evidenti lungo tali confini, così come i vulcani e le Fenditure geotermiche. Inoltre sono stati aggiornati i vulcani già presenti come Meraviglie naturali, rendendoli davvero potenti.

Dando più valore alle caratteristiche geografiche abbiamo pensato che avremmo dovuto anche introdurre un modo per identificarle. Questo ha ispirato l’inserimento delle caratteristiche dotate di nome. Adesso ogni nuova caratteristica che compare sulla mappa, sia essa un fiume, un vulcano, una catena montuosa o un deserto, viene ribattezzata col nome della civiltà che l’ha scoperta. Se l’Egitto parte vicino a un fiume, questo sarà ufficialmente designato come Nilo. Naturalmente questo metodo diventa problematico quando una civiltà come l’Olanda scopre un vulcano: in questo caso viene scelto un nome legato a una civiltà che non partecipa al gioco. Questo dà origine a una specie di interessante quiz geografico durante la partita. I giocatori che conoscono meglio i nomi dei fiumi e delle montagne saranno avvantaggiati nell’indovinare quali civiltà fanno parte di quel particolare mondo di Civilization.

Una volta inserite inondazioni e vulcani, durante lo sviluppo di Gathering Storm gli autori hanno deciso che il mondo non sarebbe stato davvero vivo senza un sistema meteorologico di qualche tipo. Per questo sono state aggiunte le siccità e quattro diversi tipi di tempeste, in modo da distribuire su tutta la mappa il rischio che si verificasse un disastro naturale. Inoltre sono stati aggiunti alcuni eventi storici come possibili conseguenze delle tempeste. Di conseguenza ora gli uragani possono affondare le navi e le tempeste di sabbia soffocare le città che si trovano vicino a un deserto, mentre le tormente di neve che si scatenano nel territorio russo saranno particolarmente pericolose per gli eserciti invasori. Tutte le tempeste possono provocare danni, ma quelle di sabbia e gli uragani possono anche incrementare la fertilità delle caselle coinvolte.

DOMARE IL MONDO NATURALE

La Terra può anche cercare di metterci i bastoni tra le ruote, ma l’umanità continua ad adattarsi. Il distretto Diga è uno degli esempi storici più antichi della capacità umana di imbrigliare e sfruttare la potenza e l’imprevedibilità della natura. Dotare una città di una Diga è fantastico: la grande struttura fornisce Abitazioni e Attrattiva. (Nelle fasi più avanzate della partita, come parte del nuovo sistema energetico introdotto in Gathering Storm, potrete anche aggiungere alla diga una Centrale idroelettrica per generare energia pulita.)

Questo ci porta a una novità che ha suscitato grande interesse negli appassionati: l’introduzione del distretto Canale. Dopo aver ricevuto molte richieste, siamo lieti di averlo introdotto con quest’espansione. Questa modifica si divide effettivamente in tre parti. Per prima cosa abbiamo preso atto che i giocatori usano le città poste sugli istmi come brevi passaggi di una casella tra due specchi d’acqua (sono quelle che i giocatori stesse definiscono “città canale”). Gli sviluppatori hanno riconosciuto ufficialmente quest’utilizzo sulla mappa attraverso la grafica, che ora mostra un canale navigabile che attraversa tali città. La seconda parte è l’introduzione del distretto Canale. È un’altra casella navigabile: dato che può collegarsi a una città, ne potete piazzare due intorno a un Centro cittadino per creare un passaggio lungo tre caselle tra due specchi d’acqua. Ma perché fermarsi lì? La squadra di sviluppo di Civilization VI conosce bene il palindromo inglese “a man, a plan, a canal: Panama”, perciò non ha potuto evitare di introdurre il Canale di Panama sotto forma di MeravigliaGathering Storm include addirittura un obiettivo che richiede al giocatore di costruire un percorso navigabile di 7 caselle usando i distretti Canale, le città e questa Meraviglia.

Ma le nuove imprese ingegneristiche non si fermano qui. Scoprirete che in Gathering Storm è possibile costruire anche Trafori montani e Ferrovie. Avrete così a disposizione ulteriori modi di piegare la mappa al vostro volere e spostare unità e beni commerciali in modo veramente efficiente nel vostro impero.

EVITARE IL GRANDE ERRORE

Naturalmente le cose non sono sempre facili: tra l’umanità e la Terra può sorgere qualche conflitto. Gli autori hanno così introdotto il riscaldamento globale e i cambiamenti climatici in un’espansione che si concentra sulle interazioni col pianeta. Inoltre questo ci permesso di soddisfare uno degli obiettivi degli sviuppatori, che era aggiungere profondità alla seconda parte della partita. Secondo la visione di Firaxis, un giocatore non deve esistere in un vuoto scollegato dal mondo di gioco; piuttosto, la relazione tra i due deve far sì che ogni decisione presa possa avere un impatto globale e duraturo.

In Gathering Storm potete usare l’Energia per migliorare l’efficienza di alcuni edifici disponibili nelle fasi finali della partita. Per ottenere Energia è possibili bruciare risorse strategiche che fungono da carburante: Carbone, Petrolio e Uranio. Questo, però, ha un impatto negativo sui livelli di CO2 e si ripercuote sulla temperatura globale del pianeta. Ciò aumenta il rischio di alluvioni e tempeste, fa sollevare il livello dei mari e può causare lo scioglimento delle calotte polari. Quando si fonda una città sulla costa, è importante tener d’occhio il rischio di innalzamento del livello del mare, nel caso in cui la propria civiltà o un’altra dovesse cominciare a consumare risorse strategiche per ottenere Energia. La ricerca, d’altro canto, col tempo è in grado di fornire opzioni alternative: energia geotermica, centrali eoliche, centrali fotovoltaiche e altre ancora.

FORSE POSSIAMO TROVARE UN ACCORDO?

Molti fan hanno chiesto di introdurre una Vittoria diplomatica, ma questo avrebbe anche richiesto l’aggiunta di una qualche forma di Congresso Mondiale, quindi alla fine gli sviluppatori hanno realizzato entrambi. Il Supporto diplomatico è una nuova forma di valuta introdotta in Gathering Storm per tener traccia della reputazione delle nazioni. Dato che si utilizza durante le votazioni presso il Congresso Mondiale, è utile per fare in modo che la comunità globale adotti le vostre idee. Inoltre gli sviluppatori hanno sostituito la bellicosità con il nuovo meccanismo delle Rimostranze. In pratica questo funziona come una specie di tiro alla fune tra le varie coppie di giocatori: se i giocatori sono stati vittima di un attacco a sorpresa, a cui avranno risposto catturando qualche città nemica, apprezzeranno certamente l’aggiornamento del sistema. Ora probabilmente gli altri leader penseranno che la ritorsione sia stata del tutto appropriata.

Nel Congresso Mondiale i giocatori saranno in grado di sfruttare il Supporto diplomatico per votare sulle Risoluzioni, direttive promulgate dal Congresso stesso che restano in effetto fino alla sua sessione successiva. Le Risoluzioni permettono di scegliere tra effetti positivi e negativi, applicati a bersagli specificati. Così, per esempio, potrete votare per bandire le pellicce o l’abbattimento delle foreste pluviali, o la costruzione di altri edifici in un particolare distretto. Il Supporto diplomatico è utile anche per convincere la comunità mondiale a patrocinare competizioni globali come Esposizioni universali, Giochi mondiali, invii di aiuti dopo un disastro naturale o Emergenze. Ognuna di queste competizioni permette di ottenere ricompense diverse.

Come si collega tutto questo alla nuova Vittoria diplomatica? Oltre alle votazioni periodiche per il ruolo di leader del mondo, che assegnano punti utili a ottenere questo tipo di vittoria, è possibile ottenere punti anche vincendo le competizioni di invio aiuti e il premio Nobel per la pace. Per arrivare a vincere in questo modo dovrete davvero conquistarvi un posto speciale nel cuore degli altri leader.

PREVEDERE IL FUTURO

La squadra dei progettisti ha fatto una cosa un po’ diversa in Gathering Storm, aggiungendo una nuova epoca con le sue tecnologie e i suoi Progressi civici. Alcune tecnologie si basano sulle ipotesi dei futurologi. Dal momento che non possiamo prevedere il futuro, abbiamo deciso che non ci sarebbe stato un singolo cammino che attraversa quest’epoca: le ramificazioni degli alberi dipenderanno in parte del caso. Non sono ancora in grado di fornire informazioni specifiche, ma posso confermarlo: , in queste epoche future sarà possibile sbloccare nuovi elementi che aggiungeranno ulteriore interesse alle attuali vittorie scientifica, culturale e per dominio portandole in nuove, divertenti direzioni.

CHI POTREMO ESSERE, ADESSO?

Potremmo continuare ancora a lungo a parlare delle nuove dinamiche di gioco in Civilization VI: Gathering Storm, ma faremmo un torto se non citassimo il fatto che il gioco include un buon numero di nuovi leader e civiltà, che vi sveleremo gradualmente nel corso dei prossimi mesi. Oltre a riportare nel gioco alcuni personaggi prediletti dai fan (con modifiche originali e inaspettate) Firaxis ha anche introdotto alcune civiltà nuove di zecca. Come in ogni espansione, gli sviluppatori si sono assicurati che alcune di queste civiltà fossero legate alle nuove dinamiche di gioco, aspettatevi di trovarne un paio che offrono interazioni piuttosto interessanti con il nuovo sistema ambientale e con il Congresso Mondiale.

RIEPIOLOGO

Civilization VI: Gathering Storm è la più grande espansione che la Firaxis Games abbia mai creato per un titolo della serie.

  • EVENTI AMBIENTALI: Vulcani, tempeste (suddivise in tormente, tempeste di sabbia, tornado e uragani), cambiamenti climatici, inondazioni e siccità.
  • ENERGIA E RISORSE CONSUMABILI: In Gathering Storm le risorse strategiche hanno un ruolo aggiuntivo. Ora queste possono essere consumate dalle centrali per generare elettricità nelle città. All’inizio i vostri edifici più avanzati saranno alimentati da risorse fossili come carbone e petrolio, ma la scoperta delle tecnologie più moderne potrà sbloccare fonti rinnovabili di energia. Le vostre scelte sull’uso delle risorse influenzeranno direttamente la temperatura mondiale e potranno causare lo scioglimento dei ghiacci polari e l’innalzamento del livello del mare.
  • PROGETTI INGEGNERISTICI: Plasma il mondo intorno al vostro impero per contrastare condizioni sfavorevoli del terreno realizzando miglioramenti come canali, dighe, trafori e ferrovie. Quando create una nuova città considerate che le caselle di bassopiano costiero sono a rischio di inondazione, ma tenete anche presente che nella parte finale della partita potrete proteggerle con tecnologie come le Barriere anti inondazione.
  • CONGRESSO MONDIALE: Fate sentire la vostra voce tra gli altri leader del mondo. Accumulate supporto diplomatico attraverso le alleanze, l’influenza sulle città-stato, la partecipazione ai Giochi mondiali e altro. Usate il supporto diplomatico per ottenere promesse dagli altri leader, votare sulle Risoluzioni, convocare una Sessione Speciale durante un’emergenza e per aumentare il peso dei vostri voti lungo il cammino che porta alla nuova vittoria diplomatica.
  • TECNOLOGIE E PROGRESSI CIVICI DEL XXI SECOLO: Una nuova epoca è stata aggiunta all’Albero delle tecnologie e a quello dei Progressi Civici. Combatti i nuovi eventi ambientali con idee futuribili come il riposizionamento della popolazione nel mare attraverso i Seastead o lo sviluppo di tecnologie per la cattura delle emissioni di carbonio.
  • NUOVI LEADER E CIVILTÀ: Sono stati introdotti nove leader e otto civiltà. Ognuna di esse offre diversi bonus e stili di gioco, oltre a un totale di nove unità esclusive, quattro edifici, tre miglioramenti, due distretti e un governatore.

NUOVI SCENARI:

  • La Peste Nera: A metà del XIV secolo la Peste Nera si abbatté su Europa e Asia occidentale, uccidendo la percentuale di popolazione più alta di qualsiasi altro evento nella storia mondiale. La pandemia fece milioni di vittime, distruggendo intere economie, stroncando linee dinastiche e segnando per sempre la storia del mondo occidentale. Il compito è guidare la propria nazione attraverso la calamità: mantenete i vostri sudditi vivi, la vostra economia forte e la vostra fede salda mentre il mondo precipita nel terrore e nella disperazione.
  • Macchina da Guerra: All’inizio della Prima guerra mondiale l’esercito imperiale tedesco aveva un piano ambizioso: invadere il Belgio neutrale e da lì piombare nel cuore della Francia prima che questa potesse organizzare le sue difese. Se il piano avesse avuto successo, le forze tedesche avrebbero catturato Parigi nel giro di un mese, stroncando definitivamente la resistenza francese. Di contro, lo stato maggiore francese aveva preparato il cosiddetto Piano XVII, tutto basato sull’offensiva e progettato per fermare sul nascere l’avanzata tedesca. Non appena la guerra fu dichiarata, i due eserciti si misero in marcia, dando origine a una delle campagne militari più incredibili e scioccanti della storia mondiale. In questo scenario, i giocatori vestono i panni delle due grandi potenze in questo fatale momento storico. L’obiettivo della Germania è catturare Parigi. La Francia deve impedire la sua cattura. Il tempo scorre veloce e il nemico è in movimento. In marcia.
  • NUOVI CONTENUTI: Al gioco sono state aggiunte sette Grandi Meraviglie, sette Meraviglie naturali, 18 unità, 15 miglioramenti, 9 edifici, 5 distretti, 2 gruppi di città, 9 tecnologie e 10 Progressi civici.
  • DINAMICHE DI GIOCO MIGLIORATE: Il sistema di spionaggio è stato arricchito di nuove opzioni, le vittorie culturale e scientifica sono state aggiornate, sono stati aggiunti molti Momenti storici e tutti gli altri sistemi sono stati rivisti e migliorati.

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Total War: Three Kingdoms, l’antica arte dello spionaggio in un video

Le spie sono protagoniste di questo nuovo trailer su Total War: Three Kingdoms, strategico ad ambientazione storica firmato da Creative Assembley e SEGA in arrivo per Pc il prossimo 7 marzo.

Scopriamo, quindi, questa nuova funzionalità avanzata che può aiutare i giocatori a raggiungere il potere.

In Total War: Three Kingdoms, le spie possono intrufolarsi dietro le linee nemiche per avvelenare, assassinare e persino incitare alla guerra. Dovranno mantenere un basso profilo in un primo momento, condividendo segreti più piccoli come il movimento delle truppe nemiche. Ma, una volta saliti tra le fila, possono mettere in ginocchio i nemici.

Tuttavia, il tradimento non è privo di pericoli: se una spia viene catturata, rischia un’esecuzione brutale. Certo, possono sempre tradire per salvarsi, tornando da noi nei panni di un doppio e subdolo agente. Il nostro più importante generale combatte per la tua gloria o potrebbe tradirci? Insomma, le spie possono essere un’arma a doppio taglio.

Unificare la Cina non è mai stata un’impresa facile… spazio al video, lungo ben 8 minuti abbondanti su Total War: Three Kingdoms. Buona visione.

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