Intervista ad Alessandro Guzzo

Alessandro Guzzo è uno sviluppatore indipendente che dopo aver realizzato l’ottimo The Land of Pain, un horror a tema lovecratiano, sta lavorando su The Alien Cube.

Oltre ad avere l’ambientazione horror molto cupa che si rifà all’universo di Lovecraft, i due giochi hanno in comune anche il CryEngine, tool molto complesso che però l’autore sembra padroneggiare, o quanto meno sfruttare per le sue “creature”.

Chi vi scrive ha fatto il percorso inverso: ha dapprima giocato la demo di The Alien Cube, titolo che dovrebbe arrivare nella sua forma definitiva nel corso dell’anno, e successivamente si è cimentato in The Land of Pain, recensendo quest’ultimo. In entrambe le occasioni si è divertito ed ha così sentito Guzzo anche per approfondire l’argomento e conoscere la mente dietro a questi due titoli made in Italy.

Vi lasciamo alla sua intervista. Buona lettura.

Hai mai pensato che il tuo progetto potesse non avere il risultato sperato visto l’alto numero di titoli ispirati alle opere di lovecraft?

Quando iniziai a lavorare a The Land of Pain, mi ero informato sull’andamento del mercato videoludico indipendente e avevo cercato di capire quali risultati avrei potuto ottenere in maniera realistica. Il mio obiettivo era quello di creare un titolo che si distinguesse e che rientrasse in determinati standard qualitativi, così da assicurare il raggiungimento degli obiettivi che mi ero prefissato.

Come mai hai deciso di adattare il genere lovecraftiano in un panorama esclusivamente montano e boschivo?

Ho sempre apprezzato stare a contatto con la natura che per me è sempre stata fonte di ispirazione. Ho voluto quindi coniugare il genere lovecraftiano con la mia passione per la natura, utilizzando la tecnica della fotogrammetria. Questo mi ha permesso di importare oggetti reali come rocce e vecchi edifici all’interno del gioco ottenendo buoni risultati. Oggi la fotogrammetria è diventata una tecnica molto diffusa ed è ampiamente usata da studi di qualsiasi dimensione.

Com’è nata e come si è evoluta l’idea di The Land of Pain?

Dopo aver affrontato diverse esperienze lavorative, ho voluto dar vita ad un progetto tutto mio. Il mio obiettivo era creare un gioco horror con una storia coinvolgente e un’atmosfera immersiva. Essendo appassionato dell’universo lovecraftiano ho voluto dar vita a un titolo ispirato all’horror cosmico e al ciclo letterario dei Miti di Cthulhu, che affrontasse anche il tema dell’insignificanza umana nell’Universo e di come l’essere umano non sia in grado di sopportare la vista di ciò che realmente si cela ai nostri occhi.

Questo senso di impotenza l’ho voluto trasmettere anche attraverso il protagonista, disarmato e senza possibilità di difesa nei confronti del nemico se non con la fuga. Per nascondersi dal nemico è importante saper sfruttare l’ambiente circostante ed essendo un gioco esplorativo, ci sono diverse aree come paludi, foreste, caverne e molto altro. The Land of Pain racchiude quindi quelli che per me sono alcuni tra gli aspetti più importanti in un’avventura esplorativa in prima persona.

Il gioco è davvero interessante, ma secondo te, qual è il punto forte e quello migliorabile?

Il punto forte è l’atmosfera insieme alla componente narrativa. Questi infatti sono gli aspetti che sono stati maggiormente apprezzati dal pubblico insieme alla grafica e al sonoro. Ho sempre voluto creare un’avventura immersiva e che stimolasse la curiosità del giocatore. L’aspetto invece che ho voluto migliorare è stata l’intelligenza artificiale. Recentemente infatti ho rilasciato un aggiornamento con un’IA più avanzata che migliora gli inseguimenti e li rende più dinamici.

Hai mai sentito il bisogno di avere altri colleghi accanto a te?

Ora che sto lavorando al mio nuovo progetto le cose da gestire sono sempre di più e man mano che il mio portfolio si amplierà la mole di lavoro sarà sempre più alta. Quindi è probabile che andando avanti potrei aver bisogno di avere altri colleghi.

Pregi e difetti dell’essere uno sviluppatore indie solitario?

Sviluppare in solitaria significa che c’è un’unica mente che lavora al progetto e un unico pensiero da seguire. C’è quindi un risparmio di tempo nella coordinazione e nella visione del progetto. Ovviamente però essendo da solo gli aspetti che lo sviluppo di un gioco implica sono molti e a volte può risultare molto impegnativo gestire il tutto.

Visti gli ottimi risultati del primo capitolo e visto che c’è grande attesa per il secondo, in un futuro ti immagini un tuo studio di sviluppo?

Certamente, il mio obiettivo è quello di creare giochi sempre più coinvolgenti e dinamici e crescere professionalmente.

Abbiamo avuto il piacere di giocare la brevissima demo di The Alien Cube. Poiché non vogliamo assolutamente fare e ricevere anticipazioni, cosa puoi dirci su questo tuo nuovo lavoro? In cosa si differenzierà rispetto al primo

The Alien Cube è un horror in prima persona di ispirazione lovecraftiana, dove rivesti i panni di Arthur, un uomo la cui solitaria esistenza sta per essere sconvolta. Dovrai capire l’oscuro segreto che si nasconde dietro un misterioso ritrovamento, tormentato da angoscianti visioni che ti faranno dubitare della realtà che ti circonda. Tutto inizia dopo la scomparsa di tuo zio, che è il protagonista di The Land of Pain.

Riceverai una lettera misteriosa da parte sua che ti porterà a fare i conti con scoperte inquietanti. Dovrai sopravvivere nel tuo oscuro viaggio fra antiche rovine, luoghi ultraterreni e inquietanti strutture sotterranee. The Alien Cube presenta un gameplay più completo e una grafica più avanzata rispetto a The Land of Pain. Entrambi i giochi presentano comunque dei collegamenti e puntano sull’atmosfera e una buona componente narrativa. Per chi ha giocato The Land of Pain sarà interessante scoprire il passato del protagonista, vivendo comunque un’avventura nuova e ricca di colpi di scena.

The Alien Cube

Abbiamo notato che utilizzi il CryEngine, come mai questa preferenza rispetto ad altri motori? Cosa ti ha affascinato di questo tool?

Ho deciso di iniziare a usare il CryEngine perché l’ho trovato adatto ai tipi di gioco che ho voluto creare. Mi permette di utilizzare le ultime tecnologie per raggiungere una grafica realistica, un sonoro coinvolgente e creare ambienti ricchi di dettagli. Tutto questo per me è molto importante.

Oltre a The Alien Cube, hai in mente altri titoli di genere diverso in mente?

Si, sto già gettando le basi per un gioco next-gen, che farà uso delle ultime tecnologie a disposizione. Non posso dire altro al momento, ma non vedo l’ora di iniziare.

Cosa ti aspetti dalla scena italiana degli sviluppatori?

Nell’ultimo periodo stanno uscendo sempre più titoli sviluppati da team italiani indipendenti e questo è molto positivo. Sono felice che la scena degli sviluppatori in Italia stia crescendo e penso che vedremo sul mercato prodotti molto interessanti nel prossimo futuro.

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Mountains of Madness ha una data di lancio

Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness ha una data di lancio. PsychoDev ha ufficializzato dalla pagina Facebook della serie, che il nuovo capitolo della serie di avventure punta e clicca che si ispira al mondo ed ai racconti di H. P. Lovecraft, farà il suo esordio su Steam il 5 maggio del 2020.

Per gli appassionati, dunque, scatta da oggi un lunghissimo conto alla rovescia che – se sarà mantenuto – culminerà col debutto per Pc del gioco tra poco meno di 11 mesi. C’è di più, il gioco arriverà anche su console.

LO STATO DELLO SVILUPPO. PSYCHODEV CERCA BETA TESTER

Ci sono altre novità sul titolo comunicate dagli sviluppatori. Eccole.

  • La prima parte del gioco sarà pronta entro il mese di giugno, gli autori non vedono l’ora di raccogliere i feedback degli utenti e cercano i primi beta tester.
  • Gli sviluppatori si stanno talmente tanto innamorando del gioco che hanno deciso di raccontare le parti importanti del gioco attraverso dei Motion Comics. Aspettiamo quindi di vedere le prime scene animate.
  • PsychoDev sta iniziando la conversione per console, su questo tema saranno date maggiori informazioni prima della fine dell’estate.

NUOVE IMMAGINI DI MOUNTAINS OF MADNESS

Nondimeno, questo annuncio è stato accompagnato da alcune immagini inedite che aumentano ancor di più l’attesa per il nuovo punta e clicca del gioco di cui abbiamo provato la demo.




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Call of Cthulhu, Recensione

H.P. Lovecraft è considerato uno dei grandi maestri della letteratura horror. È annoverato tra i geniali creatori del fantastico contemporaneo anche se solo dopo la sua morte. Il terrore nei racconti dello scrittore di Providence deriva principalmente dalla paura dell’ignoto, dalla sensazione permanente di minaccia incombente sui protagonisti, anche se non sempre visibile. Ma anche dalla presenza sullo sfondo dell’orrore cosmico e di creature mostruose di origini aliene. Creature provenienti da dimensioni estranee da quella comunemente percepita.

Tutto il fascino dell’archeologia proibita, di quelle divinità arrivate millenni o milioni di anni fa da universi ipotetici e paralleli o dallo spazio, come i Grandi Antichi. Divinità addormentate in vari angoli del pianeta in attesa di risvegliarsi “quando le stelle torneranno nella giusta posizione” o di fronte a riti misteriosi che risalgono alla notte dei tempi.

Tutti elementi che in un modo o nell’altro il giocatore ritroverà in Call of Cthulhu, ultimo progetto del piccolo team di sviluppatori francese Cyanide Studio. Un gioco ispirato ai classici RPG carta e penna della Chaosium, mentre realtà e incubo si mescoleranno tra loro fino a diventare indistinguibili e confondere sia l’appassionato che il protagonista dell’avventura. Il titolo, che ha meccaniche gdr (o RPG se desiderate) è uscito lo scorso 30 ottobre anche su Pc e su Xbox One. Ecco la nostra recensione. Buona lettura.

L’ORRORE COSMICO

Nel gioco l’utente interpreta Edward Pierce, un investigatore privato che è anche reduce di guerra, un’esperienza terribile che lo ha sconvolto intimamente. Pierce è chiamato a indagare su una serie di misteriosi eventi accaduti nel 1924 su un’isola a pochi chilometri da Boston, Darkwater.
In particolare, e senza impelagarci troppo in pericolosi spoiler, l’inchiesta riguarda la strage di alcuni componenti della famiglia Hawkins. Tutti morti a causa di un incendio che per la polizia locale è stato dovuto a un semplice incidente domestico ma che in realtà potrebbe nascondere ben altro. Il protagonista scoprirà  che verrà catapultato in breve tempo in un terrificante mondo di cospirazioni, culti e orrori cosmici. La trama si sviluppa attraverso i dialoghi, tanti, che vengono condotti mediante una classica ruota i cui raggi rappresentano differenti possibilità di conversazione.

Gran parte del tempo viene quindi impiegato nel parlare con i personaggi non giocanti e nell’esplorare gli ambienti di gioco. Talvolta, inoltre, in uno stato confusionale derivato dallo stato di salute di Pierce tale da non far distinguere più la realtà dalle allucinazioni, anche se queste sessioni alla lunga si rivelano un po’ ripetitive e messe lì quasi con il solo scopo di allungare il brodo.
Da questo punto di vista diventa quindi importante raccogliere il maggior numero di informazioni possibili dai documenti spari per le varie aree di gioco. Questo per avere a disposizione gli elementi giusti per poter affrontare certe discussioni o porre determinate domande capendo chi il protagonista ha di fronte. Dai dati raccolti tramite dialoghi e da quelli ottenuti dai documenti ritrovati è poi possibile progredire nell’avventura e nelle indagini, nonché risolvere dei particolari enigmi che Edward Pierce incontrerà lungo il proprio cammino. Superando i vari ostacoli il giocatore ottiene dei punti da spendere in un apposito albero delle abilità che comprendono caratteristiche come il Fiuto, la Psicologia, l’Investigazione o la conoscenza di Medicina e Occulto, giusto per citarne alcune.

Queste statistiche servono a personalizzare il personaggio secondo i gusti del giocatore, che già all’inizio dell’avventura ha a disposizione qualche punto base da assegnare per iniziare a “costruire” la figura di Pierce. Poi, proseguendo, può concentrasi maggiormente su alcune abilità piuttosto che su altre: più l’investigatore sviluppa una determinata tecnica, maggiori saranno le possibilità di risolvere un particolare enigma o scovare un indizio legato proprio a quella branchia dove risulta meglio “preparato”. La possibilità di fare ricorso alle diverse abilità del protagonista permette di risolvere le situazioni del gioco in modi differenti a seconda delle vostre scelte. Almeno sulla carta: in realtà questo elemento in stile gioco di ruolo è poco definito, nel senso che alla fine i punti spesi sulle statistiche del personaggio cambiano solo in modo solo marginale l’esperienza di gioco.

NEL NOME DI CTHULHU

Le fasi di gioco esplorative sono infatti abbastanza guidate e difficilmente si incontreranno eccessive difficoltà nella ricostruzione degli eventi. Qualcuna, invece, la si potrebbe riscontare dinanzi a qualche nemico minaccioso, visto che il protagonista dell’avventura non può difendersi in alcun modo: unico modo per evitare il peggio, in questi casi, è quello di fuggire evitandoli quando possibile, magari nascondendosi o aggirandoli. Ma in realtà, una volta imparato le loro routine comportamentali, sfuggire alle loro grinfie non sarà un problema, visto che non brillano purtroppo per un’intelligenza artificiale sofisticata o pattern particolarmente variegati. Anche qui c’è una meccanica, quella stealth, appena abbozzata ma non sfruttata adeguatamente.
Insomma, il titolo propone un gameplay qualitativamente altalenante. Un comparto che offre diversi spunti interessanti senza però approfondirne adeguatamente le meccaniche. Alcune di esse non inficiano più di tanto sulla giocabilità e restano quindi solamente abbozzate e relegate sullo sfondo. Un vero peccato, perché in tal senso il gioco avrebbe tante potenzialità.

Ma non possiamo chiudere questa nostra recensione senza gettare prima uno sguardo  all’aspetto tecnico del prodotto.
Da questo punto di vista il gioco è caratterizzato da una grafica pulita, da un buon design capace di restituire allo sguardo il fascino dei mondi inventati dallo scrittore di Providence. E c’è, inoltre, una discreta fluidità generale a 30 fps. Ma, di contro, c’è anche da una qualità che non fa certo onore all’hardware dei PlayStation 4, console sulla quale abbiamo effettuato la nostra prova.


Il titolo, infatti, presenta una grafica molto più vicina alla passata generazione di console che all’attuale, con un conseguente abbassamento tangibile del livello di dettaglio e texture non sempre all’altezza della situazione che gravano molto sulla qualità totale delle immagini. Per non parlare dei modelli dei protagonisti non di altissimo livello, così come le loro animazioni che risultano un tantino legnosette a vedersi. Va meglio nel comparto audio, dove Call of Cthulhu resta abbastanza valido per via degli effetti sonori azzeccati. La  colonna sonora, mai sopra le righe, e le voci in lingua inglese dei protagonisti, decisamente buoni seppur nella media, fanno il resto.

COMMENTO FINALE

Call of Cthulhu è un titolo imperfetto, dotato di tante potenzialità purtroppo non sempre espresse appieno.

A una storia interessante e tutto sommato ben messa in scena all’interno di un mondo che trae forma dall’immaginario lovecraftiano, fanno da contraltare un comparto tecnico vetusto e soprattutto un gameplay qualitativamente altalenante. La giocabilità propone diversi elementi potenzialmente interessanti, ma senza però approfondirne adeguatamente le meccaniche. Tali meccaniche quasi sempre restano solamente abbozzate sullo sfondo.

Il risultato è un prodotto molto simile ai racconti interattivi più che a un avventura vera e propria, carino da giocare ma non eccezionale, che potrebbe piacere ai fan del grande Lovecraft e delle inquietanti atmosfere dei sui racconti.

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Intervista ad Umberto Parisi su Chronicle of Innsmouth

Chronicle of Innsmouth, uscito il 5 maggio del 2017, è stata una piacevole sorpresa. L’avventura grafica punta e clicca in pixel art è stata la prima fatica di psychoDev che adesso sta lavorando anche al secondo capitolo intitolato Mountain of Madness sempre, chiaramente, ispirato alle opere di H.P. Lovecraft.

Abbiamo così parlato con Umberto Parisi, uno degli autori di quella che diventerà prossimamente una serie chiedendo alcuni dettagli sul futuro senza dimenticare il recente passato che ha consegnato una interessante avventura grafica punta e clicca dove l’atmosfera cupa lovercraftiana è stata mitigata abilmente da alcuni momenti umoristici di ottimo livello con un gameplay piuttosto equilibrato.

L’intervista ci ha dato spunti interessanti come ad esempio il fatto che tra qualche settimana ci sarà una raccolta fondi su Kickstarter per finanziare lo sviluppo del nuovo titolo. Lavori, peraltro, già iniziati qualche mese fa e già protagonisti al recente Svilupparty di Bologna.

Ma ecco tutti i dettagli attraverso queste nostre quattro chiacchiere. Buona lettura.

Il primo Chronicle of Innsmouth ha avuto generalmente buoni giudizi. È stato sostanzialmente un buon esordio nel mondo dei videogiochi, un vostro commento?

Per un progetto nato per gioco ha superato le più rosee aspettative. Il gioco ai più è piaciuto, alcuni ne hanno capito il senso che volevamo dargli, altri meno ma in ogni caso è stata un’esperienza fantastica. Ancora non mi sembra vero di aver realizzato un gioco tutto mio e che le persone ci giochino.

Cosa avete imparato dal primo capitolo della serie?

Che si può fare! è faticoso, è estenuante, perdi anni vita con rabbia e frustrazione ma è possibile arrivare al compimento ed è stata una sensazione bellissima, con l’uscita della versione fisica ancora di più, un sogno realizzato. Abbiamo anche imparato che alla fine non puoi accontentare tutti, che ci sarà sempre qualcuno a cui piacerà una cosa ed un altro che la odierà, è inevitabile, ma va bene così fa parte del gioco.

Come procede lo sviluppo del secondo episodio?

Siamo ancora alle battute iniziali ma se dai uno sguardo agli screenshot ti accorgerai che abbiamo fatto un bel passo avanti grazie anche ad Andrea Ferrara che si sta occupando della parte artistica facendo, peraltro un lavoro splendido secondo me. Sono fiducioso che sarà un giocone, ma d’altronde cosa potrebbe mai dirti di diverso l’autore? ahahah

Parlateci, se possibile, della trama

La trama si svolgerà nell’epoca, per chi ha giocato il primo titolo, di Lone Carter l’investigatore privato, racconteremo la sua storia e qualcosa del background dei custodi della chiave, misteriosa organizzazione a cui si fa riferimento nel primo titolo ma della quale si spiega molto poco, naturalmente il tutto contestualizzato all’interno di tematiche Lovecraftiane ispirandoci questa volta al racconto “Alle Montagne Della Follia”.

Che progressi avete fatto nello sviluppo dallo Svilupparty?

Ottimi, abbiamo tante scene in più, sprite notevolmente migliorati e copione abbastanza avanzato. Naturalmente è ancora tutto in versione pre alpha ma quando ci saranno delle news sarai il primo a saperlo.

Titolo chiaramente ispirato al romanzo di H.P. Lovercraft, in che modo?

Si contestualizza e si lega al racconto di Lovecraft naturalmente senza seguirne pedissequamente le tracce, abbiamo creato durante lo sviluppo del primo titolo un background personale che ci permetterà, se tutto andrà come deve, di portare avanti un’intera saga.

Tecnicamente avete già fatto un grosso passo in avanti rispetto al primo episodio. Avete raddoppiato la risoluzione. Cosa altro possiamo aspettarci?

Beh stiamo utilizzando un bel po’ di tecniche ed algoritmi che nel primo non avevamo utilizzato ma che hanno delle potenzialità, poi voglio fare tante e fluide animazioni e naturalmente una colonna sonora che crei il giusto pathos in ogni situazione.

Come sta andando la collaborazione con Andrea Ferrara?

Benissimo, veloce e preciso, fin troppo! Spesso è molto più avanti di me.

Potremmo avere un accenno alle musiche?

Le musiche sono la mia gioia e la mia dannazione, occupandomi un po’ di tutto non riesco a dedicargli il tempo che vorrei ma comunque già le prime soluzioni sono incoraggianti, inoltre questa volta vorrei davvero applicare un imuse style per avere una dinamicità nella progressione delle scene che vada a marcare le varie situazioni. Vedremo se riuscirò a farla come la sto pensando.

Cosa vi aspettate da Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness?

Non so cosa aspettarmi, probabilmente la cosa che mi piacerebbe di più sarebbe dire “Io per lavoro creo videogiochi” e crearne tanti e tanti ancora. Vedremo se questo sarà possibile o meno.

Quali saranno le caratteristiche principali del nuovo capitolo?

Rispetto al primo sicuramente: toni leggermente più seri, interfaccia snella e comoda, enigmi equilibrati e naturalmente una storia che lasci il segno.

Nel primo capitolo c’era un misto tra l’ironia di Monkey Island e la tensione tipica dei romanzi di H.P. Lovercraft. Possiamo aspettarci lo stesso mix in Mountains of Madness o ci sarà un “taglio” diverso?

Dipende molto dal mood che avrà il tutto ma come ti ho detto su, penso che avrà toni leggermente più seri perché anche alcune tematiche inserite hanno un sapore che non funzionerebbe nel classico My style.

Facciamo un piccolo passo indietro, Chronicle of Innsmouth arriverà su console?

No! Decisamente impossibile al momento, forse iOS ed Android sarà possibile a breve, vedremo. Per MOM ci piacerebbe realizzare una versione Switch ma molto dipenderà da come andrà il Kickstarter che stiamo preparando. Ah non te l’avevo detto ahahah, mi raccomando seguiteci.

Grazie e buon lavoro

Grazie a te ed a tutto lo staff de IlVideogioco e speriamo di vederci presto.

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The Sinking City ha una data di lancio

Chi ama Cthulhu e le atmosfere lovercraftiane può cominciare il conto alla rovescia per un nuovo titolo che promette mistero. Bigben e Frogwares annunciano la data di lancio di The Sinking City che sarà disponibile a partire dal 21 marzo prossimo (2019) su Pc, PS4 ed Xbox One.

Ambientato nel 1920, The Sinking City è un gioco d’avventura e investigazione con un struttura open world ispirato alle opere del famoso scrittore americano H.P. Lovecraft. Il giocatore vestirà il ruolo di un investigatore privato appena arrivato nella città di Oakmont Massachusetts – una città che sta soffrendo per una serie di inondazioni senza precedenti di origini sovrannaturali. Il giocatore dovrà scoprire la fonte di ciò che ha preso possesso della città e della mente dei suoi abitanti.

Un uomo con strani tatuaggi … Charles fluttua nell’aria … È un incubo o la realtà?

Vi lasciamo al video e ad alcune immagini inedite.





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