Someday You’ll Return, Recensione

L’orrore, in tutte le sue forme, è stato ampiamente “adorato” dall’arte e dall’ingegno umano: dagli inferni su tela di Caravaggio e Goya, all’orrore occulto che pervase la letteratura europea a partire dalla seconda metà del settecento, sino a tempi più recenti, dove maestri del brivido come Argento hanno saputo traslare in immagini in movimento quanto si lì manifestato solo attraverso la statica solleticamento dell’immaginario comune. Anche i videogames, media ancora acerbo ma in grado potenzialmente d’esser IL media del futuro, hanno prodotto fiumi e fiumi di titoli in grado di spaventare e ridurre il player in un angolino, tremante e piagnucolante. In questo senso, Someday You’ll Return, videogioco sviluppato e pubblicato da CBE Software dopo lo “spaziale” J.U.L.I.A. Among The Stars, è arrivato sul mercato proponendogli un viaggio cupo e oscuro, un po’ Sanitarium, un po’ Silent Hill, un po’ Dracula: ecco la recensione.

L’ETEREA IMMANENZA DEL BUIO

Someday You’ll Return è un’avventura grafica con visuale in prima persona, dalle tinte horror, seppur tendenti più al lato psicologico che a quello più squisitamente “macellaio”. Se volessimo approfondire la descrizione meccanico-ludica del titolo per inquadrarlo ancor meglio, il titolo CBE potrebbe esser avvicinato ad un Amnesia, ovvero un walking simulator con enigmi e ricerca, caratterizzato dall’incapacità del protagonista di difendersi dal “male”.

Nel gioco, impersoneremo Daniel, un uomo alla ricerca disperata di sua figlia Stela, scomparsa misteriosamente. Suo malgrado, il nostro protagonista visiterà i tetri boschi della Moravia, la regione più a oriente della Repubblica Ceca.
Un posto che Daniel, scopriremo nel gioco, aveva giurato di non rivedere mai più ma che, suo malgrado, diviene il cupo teatro della sua disperata ricerca e che, ben presto, per degli sviluppi della storia per certi versi inattesi, scopriremo che la sua presenza in quei boschi non è esattamente casuale.

Someday You’ll Return

Una ricerca che, ben presto, oltre ad assumere una pendenza verso un buio baratro, ci costringerà a ragionare su temi maturi quali l’esser genitori, la paura e il rifiuto dell’accettazione di una realtà durissima da digerire. Someday You’ll Return, sin dai primissimi istanti, rivela la sua natura profonda e tesa alla viscerale riflessione seppur, come vedremo anche più innanzi, non tutto è stato realizzato perfettamente.

A partire, ad esempio, da una certa “stranezza” che circonderà Daniel il quale, ad esempio, si fermerà ad ammirare luoghi che gli ricordano il suo passato o a sottolineare la bellezza di un anfratto, nel mentre… sua figlia è misteriosamente scomparsa! Piccoli dettagli che, però, minano parzialmente l’immersività complessiva del gioco. In generale, la storia raccontata nel gioco sarà sicuramente godibile, ma non mancherà di alcune “confuse storture” e di alcuni dettagli secondari che la renderanno non particolarmente coerente. Un impatto comunque relativo, però un intreccio narrativo che fluirà comunque in modo più che egregio.

ALBERI COME INCUBI, FOGLIE DI RICORDI

Someday You’ll Return

Come detto, Someday You’ll Return ci proporrà lunghe scarpinate in ambienti tendenzialmente montuosi e densi di vegetazione: nonostante il titolo si ponga concettualmente come un thriller horror e sia costellato da diversi jump-scare (alcuni dei quali sin troppo telefonati), non sarà raro assistere a piuttosto lunghe sessioni di mero calpestio del suolo, ammirando al contempo l’ottimo lavoro fatto a livello di rappresentazione scenica da parte degli sviluppatori, tra cui luoghi davvero esistenti riprodotti in modo verosimile ed inseriti perché pregni di un certo folklore.

Come specificato, nel gioco non avremo granché per difenderci dai pericoli della Moravia: Daniel potrà contare su di un cellulare, un po’ torcia, un po’ mappa e un po’ “finestra di comunicazione”, e della sua spiccata manualità nel “fai da te”. Le varie peripezie di Daniel saranno suddivise in diversi capitoli, ognuno d’essi intriso anche di puzzle da risolvere che andranno dalla riparazione di oggetti necessari al prosieguo del gioco, come ad esempio una scala, sino alla creazione di intrugli da deglutire per poter superare contesti altrimenti impossibili.

In linea di massima, i puzzle del gioco saranno “discontinui”. In generale, la stragrande maggioranza d’essi saranno tutti piuttosto semplici e immediati ma, tranne in pochi casi in cui la difficoltà degli enigmi si acuirà improvvisamente lasciandoci spaesati o quasi, la soluzione al dilemma la otterremo nel giro di poco tempo. Si tratta di un fattore che fa tendere il gioco verso l’avventura meta-ludica, concentrata specialmente sulla storia, e che potrebbero però allontanare coloro che, oltre ad una narrativa interessante e “horror”, si attendono anche una sfida meccanica difficile e coerentemente ascendente.

Girovagando per i piuttosto vasti ambienti del ludo, infatti, la nostra attenzione verso oggetti di interesse sarà attivata tramite un “brillio” posto al di sopra degli oggetti: un “duro colpo” alla complessità della ricerca, che comunque sia non sarà immediata, anche se il frustrante “cliccare” palmo per palmo ogni centimetro degli ambienti, croce e delizia di alcuni mitici esponenti del settore, è in questo modo ampiamente evitato.

Someday You’ll Return, non sarà però solo enigmi e riflessioni: nel gioco saranno infatti presenti diverse sezioni più action, sempre obbedienti ai canoni inaugurati solidamente da Amnesia. Ecco che, ci troveremo alle prese con sezioni stealth in cui dovremo evitare oscure e mostruose presenze, oppure fuggire dalle stesse, in una folle corsa sui binari in cui dovremo compiere una serie di azioni prestabilite “a tempo”.
Se le seconde sono nella norma e sostanzialmente ben realizzate, le sezioni stealth si riveleranno non particolarmente ispirate, anche per una certa “cecità” dei nemici che faranno la guardia. Detto questo, non supereremo queste sezioni semplicemente correndo all’impazzata: servirà, naturalmente un minimo (ma, davvero, un minimo) di accortezza e la necessaria, in questi casi, scoperta della via “giusta” nel più classico del trial and error. Sezioni stealth che, al contempo, sono state anche al centro di alcune decisioni “discutibili” degli sviluppatori (ma ne parleremo più avanti).

In linea di massima, la complessiva atmosfera di Someday You’ll Return sarà più che buona, seppur, come detto, alcuni jump-scare saranno piuttosto prevedibili se si è masticato qualche horror in passato.

Un’atmosfera che un po’ altalenante proprio per la netta suddivisione che spesso il gioco ci para innanzi, fra sezioni “tranquille” di esplorazione ad altre invece cupamente action. Una suddivisione che, spesso, sarà telefonata dal gioco stesso che ci “avvertirà”, magari con un improvviso cambio del tema musicale, dell’inizio dei “guai”.

Ad aumentare l’impatto emotivo, ci sarà anche lo splendido lavoro estetico profuso dagli sviluppatori. Come già detto, infatti, Someday You’ll Return è una gioia per gli occhi: il panorama traspira una lugubre dimenticanza, un orrore che ha consumato sin nelle fondamenta l’area naturale. Il lavoro degli sviluppatori è stato sicuramente encomiabile, seppur qualcosina il gioco la perda nelle ambientazioni “chiuse”, sicuramente meno “personali” degli spazi aperti e con qualche texture non particolarmente dettagliata (ma, questo problema, sarà possibile riscontrarlo alle volte anche negli ambienti all’aperto). In linea di massima, i boschi della Moravia saranno ben realizzati e atmosferici, andando ad incorniciare solidamente le disavventure cupe di Daniel.

NUMERI LUGUBRI

Someday You’ll Return

Tecnicamente parlando, il titolo CBE si comporterà in modo più egregio: testato con un rig di fascia medio/alta, montato con una non proprio giovanissima ma nemmeno tanto superata 1070 Oc, il titolo ha mostrato una buona ottimizzazione alle risoluzioni principali: con una scheda video intermedia, è sicuramente possibile giocare ai basilari 1080p con dettagli al massimo, senza scendere mai o quasi sotto i 60 frame al secondo.

Per quanto concerne la pulizia tecnica, Someday You’ll Return sarà privo di bug ostici o game breaking, anche grazie al puntuale lavoro degli sviluppatori nell’eliminare criticità che erano state riscontrate in passato: possiamo affermare che, al momento del test del gioco, il ludo CBE si presenta in una forma sostanzialmente più che buona e che non presenterà bug sostanziali o in grado di minare irreversibilmente la fruizione del ludo.

PRIMA DI CONCLUDERE…

Il titolo, nei giorni scorsi, è stato al centro di alcune polemiche per la decisione degli sviluppatori di tagliare dei contenuti del gioco. Questa azione, discutibile, e che ha alzato un discreto polverone tra i fan, è arrivata dopo che alcuni d’essi si erano lamentati di alcune sezioni “filler” e inutili allo svilupparsi della trama. In aggiunta, gli autori hanno aggiunto una speciale pozione che rende quasi invisibili, per facilitare le sezioni stealth che, a quanto pare, erano risultate eccessivamente ostiche per alcuni utenti.

Non entriamo nel merito concreto della vicenda, vista la presenza di due “fazioni” distinte tese al pro e al contro la decisione presa dagli sviluppatori che, di fatto, sono poi i reali “proprietari” del gioco, ma citiamo la questione per un dovere puro di cronaca.

COMMENTO FINALE

Someday You’ll Return è un buon gioco, ma non esente da difetti: se volessimo definirlo in termini comuni, “va bene ma potrebbe fare di più”.

Storia, gameplay e atmosfera sono tutti sopra la media, ma è facile intuire che con un labor limae più concentrato e chirurgico, il titolo CBE avrebbe tranquillamente potuto aspirare a ben più che un semplice “buono”. Consigliato se siete amanti dei walking simulator horror, ma senza creare (purtroppo) grandissime aspettative.

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Those Who Remain, la paura in 10 immagini

Dopo la nostra recensione di Those Who Remain abbiamo deciso di regalarvi ancora un po’ di paura, scegliendo 10 immagini, per noi, significative. Uno scatto, una schermata o se preferite uno “screenshot” di gioco, ha la potenzialità di raccontarne una parte. L’ambizione di illustrare storia e gameplay per immagini, quasi come se fosse un libro per bambini, l’abbiamo, anche se più che una favola andremo a realizzare un racconto del terrore. Those Who Remain si presta particolarmente a questo tipo di sperimentazione, motivo per cui era il candidato perfetto per la nostra rubrica Giochi in dieci scatti.

Non fate l’errore di considerarla un re-recensione. Quello che avevamo da dire sulla storia e il gameplay lo abbiamo già detto. Questa volta ci siamo rilassati, per modo dire, andando a pescare le immagini e gli screenshot più significativi di Those Who Remain. Abbiamo cristallizzato, in un fotogramma, momenti, sensazioni e stato d’animo, evidenziando, al tempo stesso, le potenzialità di questa avventura grafica realizzata da Camel 101 e prodotta da Wired Productions.

Vi lasciamo, quindi, al nostro bizzarro album dei ricordi, con la speranza che quando terminerete Those Who Remain ne realizzerete uno vostro, magari da condividere con noi.

those who remain immagini screenshot

Benvenuti al Golden Oak Motel, la prima tappa del vostro viaggio in Those Who Remain. Nella speranza che il vostro periodo di permanenza sia congruo alle vostre aspettative, vi ricordiamo due semplici regole di permanenza sopravvivenza. Non spegnete la luce ed evitate sempre il buio. Potrebbero capitare degli incidenti poco piacevoli…

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Come vedete le stanze sono belle e spaziose, anche se a volte perdersi è molto facile. Distinguere ciò che reale da quello che non lo è, rappresenta la prima difficoltà di questa avventura narrativa. Se siete in dubbio sul fare, non fatelo. Piuttosto, perdete quel minuto di tempo in più sul trovare una soluzione concreta. Those Who Remain non richiede scorciatoie e lampi di genio …

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Come in questo caso di specie. Se vedete una porta sbarrata da una catena, il gioco vi sta suggerendo di fare qualcosa, tipo come andare in garage, spostare gli scatoloni, aprire l’armadietto metallico e prendere una tronchese. Una cosa perfettamente logica e funzionale, guidata dal gameplay di Those Who Remain. Una semplice domandina, però, così tanto per fugare ogni dubbio, fatevela lo stesso. Ci sarà un sacrosanto motivo se quella porta DOVEVA restare chiusa…

those who remain immagini screenshotThose Who Remain è pervaso da riferimenti e richiami al mondo della cinematografia e delle serie tv horror e thriller. Se avete vissuto gli anni ’90 (come chi vi scrive) nel pieno del vostro percorso di vita, in più di un’occasione il gioco vi porterà a fare affermazioni del tipo “Diamine ma è la porta rossa di Twin Peaks” o “Dai, è il mostro di Poltergeist”. L’effetto nostalgia è uno dei punti di forza del lavoro svolto da Camel 101. Attenti però a non perdervi nei ricordi …

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Le immagini di Those Who Remain parlano chiaro. Gli elementi del classico gioco (o film) di paura ci sono tutti. Stanze poco illuminate, bajour e lumini che servono solo a non farvi urtare su spigoli di mobili e letti, quadri e immagini decisamente inquietanti e, ovviamente, un temporale con tuoni da far venir giù le pareti. Il fattore immersivo è assicurato non solo dalla storia e dal nostro coinvolgimento, ma anche da un level design che attinge alle nostre più remote paure. Sospiri nel buio e porte che si chiudono improvvisamente davanti ai nostri occhi sono solo l’antipasto per il menù del terrore…

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Wendyyyyy, mia cara, dove sei?! Sarebbe stato perfetto se verso di noi si avvicinava, adagio e molto lentamente, un triciclo senza conducente. In quel caso, sarebbero partiti i “fantozziani” 15 minuti di applausi. Come vi abbiamo detto prima, e non ci stancheremo di ribadirlo, troverete molto del vostro passato di cinefili

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Poltergeist? Ai confini della realtà? Ghostbuster? Stranger things? Tranquilli, ci fermiamo qui, anche se potremmo continuare fino ad arrivare ai giorni nostri. Vi sveliamo un dettaglio, senza però spoilerare troppo sul gioco. Prestate molta attenzione ai colori e all’intensità degli stessi. C’è un senso per tutto, questo è indubbio, ma non fermatevi mai alle apparenze. La ricerca dei motivi e dei perché è ala base del gameplay, ma ha un prezzo caro da pagare …

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Benvenuti al Raccoon Police Department. Scherziamo, ovviamente, ma il primo pensiero, quando in Those Who Remain siamo entrati nel dipartimento di polizia, era rivolto a Resident Evil. Non solo, quindi, film ma anche altri videogiochi hanno ispirato gli autori di questa avventura grafica narrativa. D’altronde, quando si parla di terrore e paura, è difficile non bussare alla porta dei maestri del survival horror

those who remain immagini screenshot

Vi capiterà, in più di un’occasione, che la storia e il gameplay di Those Who Remain vi trascinino in una realtà parallela. A metà tra il “sogno o son desto” finirete in una sorta di terra di mezzo dove vivrete in una versione distorta del gioco. Questa “zona grigia” è una reinterpretazione dell’ultima ambientazione giocata, con un level design drasticamente modificato. E ricordatevi, sempre, dove si nasconde il diavolo …

those who remain immagini screenshot

Dove mi trovo? Come sono arrivato qui? Queste sono le due domande a cui dovrete trovare una risposta nell’arco di tutta la vostra esperienza di gioco con Those Who Remain. Storia e gameplay sono disegnati per complicarvi il vostro lavoro, ma alla fine la verità riemerge sempre. Sarete voi a scegliere il vostro destino, nella buona e nella cattiva sorte. Spetta voi capire cosa vi aspetta in fondo al tunnel. Il vostro viaggio inizia solo adesso, anche se la destinazione potrebbe non piacervi molto.

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Those Who Remain, Recensione PS4

Un’esperienza da brividi quella di Those Who Remain, raccontata nella nostra recensione della versione per console PS4. Wired Productions ci ha preso gusto a produrre avventure narrative. Dopo Close to The Sun degli italiani di Storm in a Teacup e il recente Deliver Us to Moon di KeokeN Interactive, questa volta tocca agli sviluppatori di Camel 101 dimostrare tutta la loro bravura. Questa software house indie fondata nel 2009, con studi in Portogallo e negli Stati Uniti, conta all’attivo 3 componenti, due di questi sono fratelli. Questo trio è accomunato da una grande passione: l’amore per i classici cult horror, thriller e soprannaturali.

Questa loro inclinazione pervade tutta l’esperienza di gioco di Those Who Remain, coinvolgendo anche gli elementi chiave del gameplay. Se siete appassionati di Twin Peaks, Stranger Things e i lavori di Stephen King e John Carpenter allora siete nel posto giusto. Saranno 6 ore di intense emozioni, pelle d’oca e colpi di scena inaspettati. Noi vi abbiamo avvisati. Se ne avete il coraggio non vi resta che proseguire con la lettura della nostra recensione per console PS4 di Those Who Remain. Buona fortuna… e, naturalmente, buona lettura.

PAURA E DELIRIO A DORMONT

Come di consueto, iniziamo a parlare del gameplay di Those Who Remain, evidenziandone, nella nostra recensione PS4, gli elementi chiave. Il gioco si sviluppa come un’avventura narrativa, tutta raccontata in prima persona. Storia ed eventi sono molto importanti per la fruizione e la comprensione del gioco. In quest’ottica, ringraziamo gli sviluppatori per la localizzazione del gioco in italiano. L’audio e dialoghi in inglese vengono resi accessibili da sottotitoli e traduzioni (talvolta con errori perdonabili).

Those Who Remain racconta le vicende di Edward, un padre di famiglia afflitto da un passato oscuro e tormentato. Quella notte, come tutti le notti, si dirige al Golden Oak Hotel, deciso, più che mai, nell’interrompere il rapporto clandestino con la sua amante. Il destino, però, ha in serbo per lui qualcosa di estremamente diverso. Quella notte Edward scoprirà la verità dietro agli eventi che hanno colpito la cittadina “fantasma” di Dormont.

Those Who Remain recensione ps4

Those Who Remain riesce a tenere sempre alto il livello di attenzione, introducendo spesso elementi di tensione e paura. Dovete fare attenzione al buio e alle zone poco illuminate altrimenti la vostra partita finirà ancora prima di iniziare. Li, dove non arriva la luce, strane presenze non vedono l’ora di trascinarvi via con loro (e scusate se non possiamo dirvi di più). Fate, quindi, attenzione a interruttori, lampadine, lampadari, bajour, computer, schermi, fari di auto e tutto quello che emette anche un flebile fascio di luce. Vi salverà la pelle.

Il gameplay di Those Who Remain vi mette spesso di fronte a decisioni, tutti influenti sull’esito finale del gioco (ci saranno, forse, più finali?!). Per compiere queste scelte dovrete raccogliere indizi, leggere documenti e sfogliare diari, osservando molto bene l’ambiente circostante. Sebbene gli oggetti da raccogliere siano illuminati da un colore diverso, non sempre si capisce cosa si debba fare esattamente. Molte volte si finisce con il girare a vuoto rendendosi poi conto che la cosa da fare era li, alla mercé dei nostri occhi “poco attenti”.

CINEMA E VIDEOGIOCHI, UNA STORIA INFINITA

Those Who Remain è l’ennesima avventura narrativa di questo 2020. Quest’anno il genere è partito alla grande, sfornando storie e avventure originali. Infliction ci ha fatto provare l’emozione di vivere un horror, provando le stesse sensazioni di paura del protagonista. Draugen, invece, ci ha fatto apprezzare le bellezze dei fiordi norvegesi, mostrandone anche il loro lato oscuro.

Those Who Remain si piazza perfettamente al centro di questi due, raccogliendo il meglio da entrambi. Ritroviamo enigmi psicologici, viaggi ultra-dimensionali e creature aberranti le cui ispirazioni provengono dal cinematografia cult e d’autore. Camel 101 non ne ha fatto alcun mistero, ribadendolo sin dai primi “vagiti” della loro creazione. Loro stessi hanno dichiarato che l’ispirazione è arrivata dai lavori di Stephen King e John Carpenter, e film e serie tv cult come il famoso Twin Peaks e Stranger Things.

Those Who Remain recensione ps4

Si respira aria dei famosi horror e thriller degli anni ’90 in Those Who Remain, periodo molto amato da chi vi scrive. Colori intensi e fluo nel cuore della notte, cittadine fantasma dimenticate da Dio, creature che osservano impassibili le nostre richieste di aiuto, aberanti mostruosità in cerca della nostra vita e la costante sensazione di non capire esattamente il nostro ruolo nella storia (nell’attesa del gran finale “spezzagambe”).

La bravura di Camel 101 non sta solo nella capacità di calare questi elementi nel gameplay e nella storia di Those Who Remain, ma anche di farli ri-vivere. Un gamer attempato è attratto dal fattore nostalgico, quello, invece, più giovane ne apprezza l’originalità, non avendo vissuto in prima persona quei tempi. Per certi aspetti sembra quasi di giocare a un retro-game, visto con gli occhi di chi, quei tempi, oltre a viverli non li ha mai dimenticati. Quando un videogioco, oltre a intrattenere, ha la capacità di rievocare ricordi ed emozioni, allora siamo di fronte a qualcosa di raro. Those Who Remain ci riesce, e anche piuttosto bene.

LA SCELTA DI UN ENGINE: UNITY E UNREAL?

Prima di lasciarvi al nostro “Commento finale”, vogliamo dedicare le battute conclusive della nostra recensione PS4 di Those Who Remain al motore grafico utilizzato in gioco. Per quanto possiamo spendere belle parole, su storia, personaggi e gameplay, quando si parla di videogiochi, alla “fine della fiera”, si guarda molto alla grafica e ai riflessi in chiave giocabilità.

Quando si parla di PC questo discorso è estremamente relativo per via delle configurazioni e delle build dei vari computer. Non per questo viene data la possibilità di livellare la qualità grafica in favore di una buona giocabilità. Su console questo discorso non vale, in linea generale.

Those Who Remain recensione ps4

Sebbene qualche sviluppatore, da qualche anno a questa parte, abbia fornito la possibilità di scegliere se privilegiare la qualità o gli fps, la stragrande maggioranza dei videogiochi è un monolite a tenuta stagna. Vi prendete quello che ha da offrire. Those Who Remain appartiene a questa ultima categoria di giochi.

Camel 101, contrariamente a quanto visto sinora con altri competitor di genere, si affida alle doti grafiche di Unity. Sinora lo avevamo visto in azione con platform e giochi di strategia, apprezzandone le capacità, anche in chiave giocabilità. Era la prima volta che lo vedevamo alle prese con una dimensione di gioco, intesa come elementi gestibili, così ampia.

Those Who Remain recensione ps4

Dobbiamo dire il che graphic engine si è comportato piuttosto bene, soprattutto sulla gestione delle luci e delle ambientazioni. Dobbiamo, però, evidenziare delle frequenti ed evidenti situazioni in cui i cali di frame sono piuttosto invasivi. Trattandosi di un’avventura narrativa queste defezioni rovinano il pathos dei momenti ad alta intensità emotiva. Se una bestia assetata di sangue ti corre dietro, reclamando la tua anima, correre “a scatti” rovina la poesia del momento.

Deliver Us to Moon, Draugen e Infliction, non soffrivano di questi problemi. Alle loro spalle, tutti e tre, avevano l’Unreal Engine come motore grafico. Sarà solo un caso?

Those Who Remain recensione ps4

COMMENTO FINALE

Arriviamo, dunque, al termine della nostra recensione di Those Who Remain, facendo mente locale su quella che è stata la nostra esperienza generale di gioco. Il bilancio è più che positivo, anche al netto delle defezioni segnalate. I vistosi cali di frame, seppur frequenti, sono circoscritti a determinati momenti e sequenze di gioco. Anche il fattore “incomprensione” si presenta solo in determinate occasioni. Il resto è tanta ansia, tensione, suspence e anche brividi.

La pelle d’oca l’abbiamo avuta e non solo in senso figurato. Camel 101 è riuscita a creare un’avventura narrativa decisamente immersiva. Ai nostalgici, certi momenti di gioco strapperanno più di un sorriso, ricordando qualche episodio delle loro serie preferite.

Storia e gameplay riescono a far scivolare agevolmente le complessive 6 ore di gioco in cui si articolano gli eventi di Those Who Remain. Non stancano ed allieteranno le vostre sere d’estate. Come succedeva ai vecchi tempi, dopo il Festivalbar, con il ciclo “Notte Horror”. Un consiglio spassionato: non giocateci a luci spente. Una piccola lampadina tenetela sempre accesa.

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Little Nightmares, 2 milioni di utenti, si dirige su Stadia

Little Nightmares, interessante platform puzzle di stampo horror di Tarsier Studios ha raggiungo i due milioni di utenti e si sta dirigendo su Stadia. Il titolo distribuito da Bandai Namco arriverà sul servizio cloud di Google il prossimo 1 giugno e sarà riscattabile gratuitamente per tutti gli utenti Stadia Pro. Si potrà acquistare separatamente il dlc Secret of Maw (che racconta tre storie aggiuntive)

Il gioco mette gli appassionati nei panni di Six mentre cerca di fuggire da Le Fauci, una nave piena di malvagie figure e trappole insidiose. Gli utenti privi di Stadia Pro potranno invece acquistare la Little Nightmares Complete Edition, che contiene il gioco base e le storie aggiuntive di Secrets of the Maw.

Ecco il trailer d’annuncio. Buona visione.

Hervé Hoerdt, senior vice president digital, marketing & Content di Bandai Namco Entertainment Europe, ha detto:

Aver partecipato all’avventura di Little Nightmares dagli inizi fino a questo risultato straordinario è stato semplicemente incredibile. È una dimostrazione della nostra capacità di creare grandi franchise in grado di conquistare il successo non solo nel settore dei videogiochi, ma anche dell’intrattenimento in generale. Pur essendo un risultato importante, siamo solo all’inizio.

Lucas Roussel, produttore di Little Nightmares, ha spiegato:

È stato straordinario vedere questo nuovo franchise prendere vita tra le reazioni e il supporto dei fan. Con Google Stadia, ancora più utenti potranno giocare al titolo e la nostra community continuerà a crescere. Attualmente siamo interamente concentrati su Little Nightmares II e non vediamo l’ora di dare a tutti i fan maggiori informazioni sul gioco per quest’estate.”

A proposito di Little Nightmares II, si sa pochino sul sequel annunciato alla scorsa edizione della Gamescom di Colonia.

Il nuovo episodio della saga seguirà la storia di Mono, un giovane ragazzo intrappolato in un mondo distorto dalla trasmissione ronzante di una lontana torre di segnalazione. Con Six, la ragazza nel cappotto giallo, dovranno partire alla scoperta dei terribili segreti del mondo, stando sempre attenti ai mostruosi residenti che cercheranno costantemente di catturarli.


Little Nightmares Stadia

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Intervista ad Alessandro Guzzo

Alessandro Guzzo è uno sviluppatore indipendente che dopo aver realizzato l’ottimo The Land of Pain, un horror a tema lovecratiano, sta lavorando su The Alien Cube.

Oltre ad avere l’ambientazione horror molto cupa che si rifà all’universo di Lovecraft, i due giochi hanno in comune anche il CryEngine, tool molto complesso che però l’autore sembra padroneggiare, o quanto meno sfruttare per le sue “creature”.

Chi vi scrive ha fatto il percorso inverso: ha dapprima giocato la demo di The Alien Cube, titolo che dovrebbe arrivare nella sua forma definitiva nel corso dell’anno, e successivamente si è cimentato in The Land of Pain, recensendo quest’ultimo. In entrambe le occasioni si è divertito ed ha così sentito Guzzo anche per approfondire l’argomento e conoscere la mente dietro a questi due titoli made in Italy.

Vi lasciamo alla sua intervista. Buona lettura.

Hai mai pensato che il tuo progetto potesse non avere il risultato sperato visto l’alto numero di titoli ispirati alle opere di lovecraft?

Quando iniziai a lavorare a The Land of Pain, mi ero informato sull’andamento del mercato videoludico indipendente e avevo cercato di capire quali risultati avrei potuto ottenere in maniera realistica. Il mio obiettivo era quello di creare un titolo che si distinguesse e che rientrasse in determinati standard qualitativi, così da assicurare il raggiungimento degli obiettivi che mi ero prefissato.

Come mai hai deciso di adattare il genere lovecraftiano in un panorama esclusivamente montano e boschivo?

Ho sempre apprezzato stare a contatto con la natura che per me è sempre stata fonte di ispirazione. Ho voluto quindi coniugare il genere lovecraftiano con la mia passione per la natura, utilizzando la tecnica della fotogrammetria. Questo mi ha permesso di importare oggetti reali come rocce e vecchi edifici all’interno del gioco ottenendo buoni risultati. Oggi la fotogrammetria è diventata una tecnica molto diffusa ed è ampiamente usata da studi di qualsiasi dimensione.

Com’è nata e come si è evoluta l’idea di The Land of Pain?

Dopo aver affrontato diverse esperienze lavorative, ho voluto dar vita ad un progetto tutto mio. Il mio obiettivo era creare un gioco horror con una storia coinvolgente e un’atmosfera immersiva. Essendo appassionato dell’universo lovecraftiano ho voluto dar vita a un titolo ispirato all’horror cosmico e al ciclo letterario dei Miti di Cthulhu, che affrontasse anche il tema dell’insignificanza umana nell’Universo e di come l’essere umano non sia in grado di sopportare la vista di ciò che realmente si cela ai nostri occhi.

Questo senso di impotenza l’ho voluto trasmettere anche attraverso il protagonista, disarmato e senza possibilità di difesa nei confronti del nemico se non con la fuga. Per nascondersi dal nemico è importante saper sfruttare l’ambiente circostante ed essendo un gioco esplorativo, ci sono diverse aree come paludi, foreste, caverne e molto altro. The Land of Pain racchiude quindi quelli che per me sono alcuni tra gli aspetti più importanti in un’avventura esplorativa in prima persona.

Il gioco è davvero interessante, ma secondo te, qual è il punto forte e quello migliorabile?

Il punto forte è l’atmosfera insieme alla componente narrativa. Questi infatti sono gli aspetti che sono stati maggiormente apprezzati dal pubblico insieme alla grafica e al sonoro. Ho sempre voluto creare un’avventura immersiva e che stimolasse la curiosità del giocatore. L’aspetto invece che ho voluto migliorare è stata l’intelligenza artificiale. Recentemente infatti ho rilasciato un aggiornamento con un’IA più avanzata che migliora gli inseguimenti e li rende più dinamici.

Hai mai sentito il bisogno di avere altri colleghi accanto a te?

Ora che sto lavorando al mio nuovo progetto le cose da gestire sono sempre di più e man mano che il mio portfolio si amplierà la mole di lavoro sarà sempre più alta. Quindi è probabile che andando avanti potrei aver bisogno di avere altri colleghi.

Pregi e difetti dell’essere uno sviluppatore indie solitario?

Sviluppare in solitaria significa che c’è un’unica mente che lavora al progetto e un unico pensiero da seguire. C’è quindi un risparmio di tempo nella coordinazione e nella visione del progetto. Ovviamente però essendo da solo gli aspetti che lo sviluppo di un gioco implica sono molti e a volte può risultare molto impegnativo gestire il tutto.

Visti gli ottimi risultati del primo capitolo e visto che c’è grande attesa per il secondo, in un futuro ti immagini un tuo studio di sviluppo?

Certamente, il mio obiettivo è quello di creare giochi sempre più coinvolgenti e dinamici e crescere professionalmente.

Abbiamo avuto il piacere di giocare la brevissima demo di The Alien Cube. Poiché non vogliamo assolutamente fare e ricevere anticipazioni, cosa puoi dirci su questo tuo nuovo lavoro? In cosa si differenzierà rispetto al primo

The Alien Cube è un horror in prima persona di ispirazione lovecraftiana, dove rivesti i panni di Arthur, un uomo la cui solitaria esistenza sta per essere sconvolta. Dovrai capire l’oscuro segreto che si nasconde dietro un misterioso ritrovamento, tormentato da angoscianti visioni che ti faranno dubitare della realtà che ti circonda. Tutto inizia dopo la scomparsa di tuo zio, che è il protagonista di The Land of Pain.

Riceverai una lettera misteriosa da parte sua che ti porterà a fare i conti con scoperte inquietanti. Dovrai sopravvivere nel tuo oscuro viaggio fra antiche rovine, luoghi ultraterreni e inquietanti strutture sotterranee. The Alien Cube presenta un gameplay più completo e una grafica più avanzata rispetto a The Land of Pain. Entrambi i giochi presentano comunque dei collegamenti e puntano sull’atmosfera e una buona componente narrativa. Per chi ha giocato The Land of Pain sarà interessante scoprire il passato del protagonista, vivendo comunque un’avventura nuova e ricca di colpi di scena.

The Alien Cube

Abbiamo notato che utilizzi il CryEngine, come mai questa preferenza rispetto ad altri motori? Cosa ti ha affascinato di questo tool?

Ho deciso di iniziare a usare il CryEngine perché l’ho trovato adatto ai tipi di gioco che ho voluto creare. Mi permette di utilizzare le ultime tecnologie per raggiungere una grafica realistica, un sonoro coinvolgente e creare ambienti ricchi di dettagli. Tutto questo per me è molto importante.

Oltre a The Alien Cube, hai in mente altri titoli di genere diverso in mente?

Si, sto già gettando le basi per un gioco next-gen, che farà uso delle ultime tecnologie a disposizione. Non posso dire altro al momento, ma non vedo l’ora di iniziare.

Cosa ti aspetti dalla scena italiana degli sviluppatori?

Nell’ultimo periodo stanno uscendo sempre più titoli sviluppati da team italiani indipendenti e questo è molto positivo. Sono felice che la scena degli sviluppatori in Italia stia crescendo e penso che vedremo sul mercato prodotti molto interessanti nel prossimo futuro.

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The Alien Cube, prime impressioni

Allo sviluppatore Alessandro Guzzo non è bastato spaventarci e angosciarci con The Land of Pain. Infatti, alla fine del 2020 uscirà The Alien Cube, sviluppato sempre dallo stesso Guzzo, avventura horror lovecraftiana di cui abbiamo abbiamo potuto provare la demo, disponibile su Steam. Una versione di prova decisamente breve ma in grado di farci sobbalzare dalla sedia, non solo per gli spaventi ma anche per un’ottima grafica, realizzata grazie alla quinta versione del motore CryEngine.

Ecco le nostre prime impressioni su questa versione dimostrativa che, ricordiamo, è uscita lo scorso 9 marzo. Buona lettura.

INQUIETUDINE SIN DALLE PRIME BATTUTE

The Alien Cube

La demo inizia con il risveglio del nostro protagonista Arthur, in un luogo un po’ diverso dalla classica casa del Mulino Bianco: una grotta; per di più circondato da oggetti degni del miglior rito sacrificale: teste mozzate, cadaveri appesi al soffitto e candele (no candele, no party). Appena prendiamo il controllo del nostro eroe, pensiamo subito alla fuga, iniziando a percorrere i cunicoli di questa grotta. Nonostante i rumori di sottofondo tutt’altro che rassicuranti e dopo aver risolto un semplicissimo enigma, ci ritroviamo fuori e possiamo subito goderci la luce e la foresta, con degli edifici a fare da sfondo. Sarà quello il nostro obiettivo?

Non appena ci mettiamo in marcia verso le strutture in lontananza intenti ad ammirare il paesaggio, il cielo e i fiori, un meteorite (si avete capito bene) si schianta al suolo, poco distanti da noi. Qui, il pensiero che il nostro Arthur sia una calamita per la sfiga, cresce sempre più. Noi comunque procediamo, avvicinandoci al cratere creato dal meteorite, attirati da un bagliore verde emesso da una strana pietra.

Neanche il tempo di capire cosa ci sta succedendo, ed ecco che ci risvegliamo nel nostro letto e ci rendiamo subito conto che si trattava di un brutto sogno…un classico. Immaginiamo dunque che il risveglio dopo un lungo sonno o successivo all’attacco di strane creature, sarà un tema ricorrente durante tutto il gioco. La nostra prova continua nella nostra casa, caratterizzata da un silenzio assordante e, successivamente alla ricezione di una lettera lasciataci da un nostro vecchio zio, si conclude nella casa di quest’ultimo, tutt’altro che rassicurante, dopo essere stati colpiti alla testa da una figura scura. Sicuramente uno stimolo a continuare.

UN HORROR MOLTO PROMETTENTE

The Alien Cube 4

Da subito riusciamo ad inquadrare la figura e il ruolo di Arthur: un uomo solitario la cui vita sta per essere sconvolta per sempre. Quello che non sappiamo è se il nostro protagonista sia pronto o meno a vivere questa esperienza che di terreno e di reale ha ben poco. Il mondo che lo circonda sembra nascondere una verità terribile, una realtà oscura e misteriosa che nessun uomo dovrebbe mai vedere.

Questa breve demo può essere sintetizzata con un breve ma intenso: come già prima accennato, il gioco può vantare di un motore grafico CryEngine 5 che aumenta ed enfatizza tutto l’ambiente che ci circonda, rendendo l’esperienza più viva e coinvolgente. Inoltre, l’assenza di suoni di sottofondo e la sensazione di avere sempre qualcuno alle spalle pronto a catturarci fanno da cornice a questo titolo che prima aveva suscitato il nostro interesse ma che adesso si è meritato la nostra attenzione.

COMMENTO FINALE

Questa prima prova di The Alien Cube ci ha lasciato soddisfatti e ottimisti per la versione finale. Nonostante la sua brevità, infatti, ci ha dato ben più di un assaggio delle sue potenzialità, per via di tanti fattori: batticuore, ansia costante e sentirsi perennemente osservati. Tre fattori che da soli bastano per costruire un horror degno di nota ma vengono comunque infiocchettati da una resa grafica veramente importante e all’assenza di musiche di sottofondo. Infine, non bisogna dimenticare l’ispirazione lovecraftiana, che non guasta mai.

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The Alien Cube, disponibile la demo su Steam

Dopo tre anni dal debutto di The Land of Pain, lo sviluppatore indipendente italiano Alessandro Guzzo si rituffa su Steam pubblicando la demo di The Alien Cube.

Si tratta di una nuova avventura horror lovecraftiana dove il giocatore ricopre il ruolo di Arthur, un uomo solitario la cui vita sta per essere sconvolta per sempre. Dopo un misterioso ritrovamento, il protagonista comincerà a vivere strane ed angoscianti esperienze. Il mondo che lo circonda sembra nascondere una verità terribile, una realtà oscura e misteriosa che nessun uomo dovrebbe mai vedere.
Tormentato da orribili visioni, il nostro eroe dovrà cercare di sopravvivere all’oscurità che la sta perseguitando.

In attesa di conoscere ulteriori dettagli sulla data di lancio della versione finale del gioco, mosso sul possente CryEngine 5, vi lasciamo al trailer d’annuncio di The Alien Cube ed all’elenco delle sue peculiarità. Buona visione e buona lettura.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Sopravvivenza – Vagate per foreste innevate, affrontate condizioni climatiche ostili, viaggiate attraverso luoghi ultraterreni e inquietanti strutture sotterranee.
  • Horror lovecraftiano – Vivete un’atmosfera di decadenza e terrore cercando le vostre risposte nei meandri di una realtà incomprensibile.
  • Esplorate & interagite – Scoprite luoghi raccapriccianti, trovate oggetti per risolvere enigmi e cerca indizi per tentare di svelare il mistero.
  • Grafica realistica – L’uso del CryEngine 5 insieme alla fotogrammetria permettono di ottenere una grafica di forte impatto visivo.
  • Audio immersivo – Una coinvolgente colonna sonora insieme a suoni ambientali di alta qualità vi faranno vivere una vera esperienza horror.
  • The Land of Pain – Indagate su vostro zio, il protagonista del gioco The Land of Pain. Svelate la verità sul suo passato e scopri come i due giochi sono connessi.





The Alien Cube B
The Alien Cube 4
The Alien Cube
The Alien Cube

REQUISITI DI SISTEMA

MINIMI

    • Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
    • Sistema operativo: Windows 7/8/10 (64-bit OS required)
    • Processore: Intel i5-4590 @ 3.3GHz or AMD Ryzen 3 1200
    • Memoria: 8 GB di RAM
    • Scheda video: Nvidia GTX 1050 2GB/AMD RX 560 2GB
    • DirectX: Versione 11
    • Memoria: 15 GB di spazio disponibile
    • Note aggiuntive: queste specifiche sono soggette a cambamenti.

CONSIGLIATI

    • Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
    • Sistema operativo: Windows 7/8/10 (64-bit OS required)
    • Processore: Intel i5-6600 @ 3.3Ghz or AMD Ryzen 5 1400
    • Memoria: 12 GB di RAM
    • Scheda video: Nvidia GTX 1060/AMD RX 580
    • DirectX: Versione 11
    • Memoria: 15 GB di spazio disponibile
    • Note aggiuntive: queste specifiche sono soggette a cambamenti.

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Resident Evil Resistance, svelate due mappe inedite

Arrivano nuovi dettagli su Resident Evil Resistance, la modalità inclusa in Resident Evil 3 che ricordiamo debutterà il prossimo 3 aprile su Pc, PS4 ed Xbox One. Capcom, infatti, svela che i famigerati antagonisti della serie, Alex Wesker ed Ozwell Spencer, aggiungeranno un ulteriore livello di terrore al gioco. E questo grazie al loro set di abilità speciali che gli permetterà di ostacolare i sopravvissuti nel loro tentativo di fuga dai perversi esperimenti della Umbrella Corporation. Questo duo va a completare il team di Mastermind della Umbrella che saranno utilizzabili in Resident Evil Resistance, assieme ai già annunciati Daniel Fabron e la famigerata Annette Birkin.

I fan che hanno già conosciuto Alex Wesker in Resident Evil Revelations 2, si ricorderanno che lei preferisce adottare metodi indiretti per raggiungere i suoi obiettivi.


Vista la sua natura malvagia e il piacere che prova nel far soffrire i suoi soggetti con traumi psicologici ed esperimenti, il ruolo di Mastermind le si addice perfettamente. Lo stile di gioco di Alex pone enfasi sull’utilizzo di trappole e sulla manipolazione della mappa per rallentare i Sopravvissuti con ostacoli e zombie potenziati.
Come se tutto ciò non bastasse, quando Alex diventa realmente seria potrà schierare una feroce pianta carnivora chiamata Yateveo. Questa arma biologica sarà pure incapace di muoversi, ma ponendola nella posizione giusta diventa comunque una potentissima ostruzione che bloccherà i Sopravvissuti dalla fuga.

Ozwell E. Spencer, nella serie, è sempre stato un antagonista che preferisce nascondersi nell’ombra e far fare il lavoro sporco agli altri. Come quarto Mastermind giocabile in Resident Evil Resistance, Ozwell ha finalmente deciso di impiegare un approccio più diretto. Gustandosi la sua posizione privilegiata come uno dei fondatori della Umbrella Corporation, Ozwell utilizza la tecnologia all’avanguardia dell’azienda per tormentare i Sopravvissuti. A differenza degli altri Mastermind che possono schierare armi biologiche controllabili (come lo Yateveo di Alex Weskes, il G-Birkin di Annette Birkin e il Tyrant di Daniel Fabron), Ozwell può invece generare un Campo Disintegrativo che causa enormi danni agli sventurati Sopravvissuti che ci passano attraverso.

DUE NUOVE MAPPE

Capcom ha condiviso anche nuovi artwork che mostrano due nuove mappe dove Mastermind e Sopravvissuti si scontreranno in un letale duello di astuzia:

  • Casinò: uno stabilimento dedicato all’intrattenimento, perfetto per gli amanti del brivido… e per sadici Mastermind. Le slot machine ancora funzionanti e le molteplici fish sparse per terra raccontano un inquietante storia di quanto sia stato abbandonato velocemente durante la caduta di Raccoon City.



  • Parco Divertimenti Abbandonato: un parco divertimenti a tema horror che si trova nei sobborghi di Raccoon City. Pure questo luogo è stato abbandonato a causa dell’arrivo di zombie e armi biologiche. Ora, sia i mostri reali che immaginari aspettano con pazienza i prossimi visitatori del parco.



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Blair Witch, la nostra recensione

Era il 1999 quando Blair Witch Project, un horror per certi versi rivoluzionario e che ha dato il “la” alla voglia del pubblico di accedere a pellicole sempre più realistiche nelle proprie movenze, abbandonando un po’ l’inverosimile realtà alternativa che si gustava dagli anni ’80. Alcune persone, una telecamera, una serie di sparizioni misteriose ed un orrore che sembrava celarsi in una foresta cupa: erano sostanzialmente questi gli elementi alla base del film e sono, com’è lecito attendersi, gli stessi elementi che ritroviamo nel videogame, di cui analizzeremo in questa sede la versione Playstation 4 uscita pochi giorni fa. Se il film era completamente basato su di un’atmosfera da incubo ma “cucita” in modo da sembrare realistica, Blair Witch il titolo sviluppato da Bloober Team, autore tra gli altri di due titoli dalle forti tinte horror, Layers of Fear e Observer, cerca di ripercorrere la stessa strada del film originale, proponendo un incubo reale.

UN PO’ DI STORIA

The Blair Witch Project – Il mistero della strega di Blair è un film del 1999 scritto e diretto da Daniel Myrick ed Eduardo Sánchez. Realizzato da una coppia di registi/autori del tutto esordienti, il film può esser definito come una sorta di “meta-pellicola”, a metà strada tra il genere documentaristico ed un classico film dell’orrore. Preceduto da un’originale campagna pubblicitaria, basata sul far crede che la pellicola fosse a tutti gli effetti un documentario reale, il film ha ottenuto un grande apprezzamento di pubblico e critica, nonché numerosi riconoscimenti in tante manifestazioni globali dedicate al mondo della celluloide.
C’è stato un sequel nel 2000, qualitativamente meno apprezzato del primo capitolo, e alcuni adattamenti videoludici che, in linea di massima, sono rapidamente finiti nel dimenticatoio.

TRAMA

Blair Witch è un gioco horror in prima persona che si svolge nell’universo del Blair Witch Project. Il gioco ci chiarisce sin dalle prime battute un fattore, poi caratteristica peculiare anche della saga filmesca: siamo del tutto soli contro l’orrore. Nel titolo, vestiremo i panni di Ellis, un ex agente di polizia con un passato burrascoso e con al seguito il suo fido cane chiamato Bullet. L’uomo si avventura nella terribile foresta di Burkittsville, nel Maryland (la stessa del film n.d.r) due anni dopo gli eventi raccontati nel film, alla ricerca di un bambino scomparso di nome Peter Shannon. In circa 5/6 ore di gioco, il nostro protagonista attraverserà quell’incubo fatto di alberi scheletrici e rami morenti, per comprendere il terribile segreto che giace dietro l’orrore che si nasconde tra foglie e tronchi.

GAMEPLAY

Blair_Witch_gioco_uscita

Come specificato, il titolo sarà sostanzialmente un’avventura grafica in prima persona, meccanicamente vicina ad un “walking simulator” dalle tinte horror, in cui esploreremo un vasto panorama boschivo dai toni decisamente spettrali, nel mentre risolveremo enigmi e raccoglieremo indizi per comprendere il mistero che si cela dietro la sparizione del fanciullo.
Blair Witch poggia il suo orrore e la sua atmosfera, così come il suo “gemello” filmesco, più sulla “presenza presunta” piuttosto che su un orrore reale perennemente alla nostra ricerca. In linea di massima, il titolo poggerà il suo gameplay su di una conduzione ludica sui “binari”, seppur ci sarà una buona dose di esplorazione necessaria al superamento di determinati ostacoli posti sul nostro cammino di ricerca. Ricerca che, com’è atteso, sarà “accompagnata” da alcune inquietanti presenze che, in realtà, saranno piuttosto dosati e compariranno non tantissime volte nel corso dell’esperienza ludica. In modo particolare, li ritroveremo in alcune sezioni specifiche dove dovremo fuggire, seguendo una guida luminosa, attraverso un nutrito manipolo delle succitate presenze: il fallimento significherà la morte.

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Il nostro protagonista non avrà armi con sé (le quali, a dirla tutta, sarebbero di relativo aiuto), ma potrà contare su tre oggetti importantissimi: il nostro fido amico a quattro zampe Bullet, una torcia elettrica e, naturalmente, l’iconica videocamera con visione notturna che è anche l’assoluta protagonista della controparte cinematografica.
Partiamo dal nostro amico quadrupede, probabilmente “l’arma” più originale del gioco e a tratti co-protagonista dell’avventura: il fedele compagno è in grado di rilevare i pericoli concreti e non, seguire le tracce ed è una totale ancora di salvezza nel buio della foresta.

Il nostro Bullett sarà piuttosto indifeso e dovremo, nel corso del gioco, difenderlo ad ogni costo (cosa che ci verrà tra l’altro naturale, visto il forte stato empatico che il gioco crea tra l’animale e noi). Ma, in realtà, il nostro amico a quattro zampe sarà effettivamente il nostro “strumento” più utile: in Blair Witch avremo la possibilità di impartire dei comandi a Bullet, attraverso una comoda ruota di comando con cui potremo, oltre che coccolarlo, anche rimproverarlo, dirgli di rimanere, ordinargli di seguirci e, cosa più importante, chiedergli di cercare. Quest’ultimo comando è probabilmente il più importante, poiché consentirà a Bullet di portare importanti oggetti della storia o solo oggetti che ha scoperto.

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In aggiunta, Bullet servirà anche per consentirci la risoluzione di alcuni semplici enigmi, per la maggiore semplici ricerche di componenti mancanti, quasi sempre ben amalgamati con la trama. La torcia, invece, ha due usi: il più “normale” è quello di illuminare il percorso da calpestare ma, al contempo, il fascio luminoso terrà a bada gli spiriti, in realtà potenti allucinazioni, che abitano l’ombroso bosco.

Ultima ma non per importanza, è la nostra fida telecamera che, nel corso del gioco, diverrà il nostro vero e proprio occhio nel buio totale. Da un lato, ci consentirà di vedere al buio (e rilevare tracce) in modalità visione notturna ma anche di poter “vivere” alcune videocassette sparse nel gioco, le quali fungeranno da “spezzoni narrativi” che faranno da contorno alle vicende di Ellis.
L’occhio elettronico, in realtà, sarà una sorta di “passepartout” che ci consentirà di superare ostacoli nel mondo reale, come ad esempio porte sbarrate o vie interrotte, attraverso la visione di filmati passati, in una sorta di “Doctorwhoesco” salto di dimensione.

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In linea di massima, Blair Witch prende le mosse dal gameplay di già esperito in Layers of Fear, potendo però contare su di una atmosfera per certi versi superiore e meglio realizzata e su di un comparto narrativo in grado di far presa sul giocatore, anche grazie ad un sapiente uso di jumpscare e la possibilità di finali multipli, i quali si modelleranno in base alle scelte che intraprenderemo nel gioco (persino, a detta degli sviluppatori se staremo troppo tempo lontani da Bullet). Tutte queste caratteristiche rendono il gioco, seppur tenuta a mente la breve durata, parzialmente rigiocabile.

Peccato che, nonostante sicuramente ottime qualità, il titolo Bloober abbia qualche problemuccio, a partire da una struttura ludica piuttosto ripetitiva (come detto, non lontana da un classico walking simulator) che, “inscatolata” in circa 5 ore di gameplay complessivo, probabilmente impedirà ai più di ripercorrere più volte la terribile foresta.
A questo, si aggiunga anche la scelta della struttura ludica, fatta come detto di lunghi corridoi intervallati da piccoli enigmi o aree dalla limitata esplorabilità, avrebbe potuto esser scartata in favore di una ossatura un po’ più tesa alla libertà d’azione ed esplorazione: d’altronde, le vicende avvengono in un bosco dove, almeno sulla carta, non avremmo dovuto avere “riferimenti”.

TECNICA

A livello più squisitamente visivo, il gioco restituisce un’estetica complessivamente ben elaborata e di sicuro pregio, in grado di riproporre fedelmente la stessa, iconica atmosfera della controparte filmesca.

Un plauso, in modo particolare, va fatto per il saggio utilizzo di giochi buio/luce, i quali renderanno meravigliosamente spaventosi gran parte dei “fondali” in cui ci muoveremo.

Nonostante un appeal grafico sicuramente pregevole, faranno capolino spesso piccoli glitch grafici che costelleranno l’ambiente circostante, seppur la foresta ci offrirà comunque alcuni scorci meravigliosi, sia di giorno che di notte.

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Un gradino più in basso, qualitativamente parlando, saranno le animazioni generali e specialmente quelle del nostro fido amico “codato”, un po’ troppo legnose e alle volte irrealistiche. Anche il comparto audio è ben realizzato con una colonna sonora cupa al punto giusto, dei realistici suoni ambientali e un ottimo doppiaggio che andranno a valorizzare ancora di più l’ottima narrativa del titolo.

COMMENTO FINALE

Blair Witch è un buon gioco horror, una sorta di erede spirituale di Layers of Fear: nonostante una valida estetica, una pregevole narrazione ed un’avventura che, nonostante la durata limitata, potrà contare su differenti finali multipli, il titolo di Bloober Team non riesce a staccarsi dal passato in un guizzo di personalità, restando comunque un validissimo titolo a tema sovrannaturale. Consigliato specialmente ai fan della saga cinematografica, che ritroveranno la stessa, meravigliosamente cupa, atmosfera.

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Dead by Daylight Nightmare Edition è nei negozi

505 Games e lo sviluppatore Behaviour Interactive hanno oggi rilasciato un bundle retail del gioco horror multiplayer asimmetrico: Dead by Daylight Nightmare Edition, disponibile per PS4 e Xbox One.

Pieno di nuovi contenuti agghiaccianti, questa edizione include oltre al gioco base e tre capitoli dlc da brividi:  Shattered Bloodline a tema spiriti e il nuovo e terrificante Stranger Things, basato sulla celeberrima Serie Originale Netflix.

Oltre a questo, il gioco include ulteriori contenuti extra selezionati tra quelli più amati dai fan, tra cui il “Headcase Cosmetic Pack” che offre ai giocatori una serie di capigliature e accessori alla moda con cui personalizzare il proprio Sopravvissuto.

È disponibile un nuovo trailer di Dead by Daylight Nightmare Edition che anticipa alcuni degli spaventosi momenti che potrete vivere nel gioco:

CONTENUTI

  • Dead by Daylight, il capitolo “Curtain Call”, il capitolo “Shattered Bloodline” e il nuovo capitolo “Stranger Things” che include Steve, Nancy eD il terrificante Demogorgone.
  • Headcase Cosmetic Pack.
  • Quattro terrificanti Add-on: “The 80s Suitcase”, “The Bloodstained Sack”, “Of Flesh and Mud” e “The Spark of Madness”.

SUL GIOCO

Dead by Daylight è uno dei franchise horror più celebri del momento con tantissimi giocatori in tutto il mondo. Gli si ritroveranno in una ansiogena caccia tra un Killer brutale e quattro Sopravvissuti. Vivete un mortale gioco del gatto col topo scegliendo tra due stili di gameplay: nei panni di un Sopravvissuto, da una prospettiva in terza persona; o come il Killer, da una prospettiva in prima persona.

I primi possono collaborare tra di loro o agire da soli e fare affidamento solamente sulla loro consapevolezza della situazione circostante, mentre il Killer sarà concentrato sul dare la caccia alle sue prede.

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Red Barrels annuncia The Outlast Trials

Il team Red Barrels è annuncia la sua prossima puntata nel popolare franchise horror di sopravvivenza Outlast, intitolato The Outlast Trials.

Il mondo di Outlast si propone come una genuina esperienza horror di sopravvivenza che mira a dimostrare che i mostri più terrificanti di tutti provengono dalla mente umana … e da Red Barrels. Pur non essendo un sequel diretto degli altri titoli della serie, The Outlast Trials sarà ambientato nello stesso universo: più precisamente, proprio nel mezzo dell’era della Guerra Fredda. Le prove Outlast consentiranno ai giocatori di affrontare da soli gli orrori delle prove o di cooperare con un massimo di altri tre amici. Dopotutto, è sempre meglio spaventarsi in compagnia…

David Chateauneuf, cofondatore di Red Barrels, ha detto:

Siamo orgogliosi di rivelare il titolo e la prima immagine del gioco alla nostra grande community e ai nostri fan. Il nostro team è al lavoro per creare una nuova esperienza che porterà paura e ansia a milioni di giocatori, sia che passino gli esperimenti da soli o con gli amici. Ora che abbiamo annunciato il titolo, è tempo di focalizzarci sulla creazione di contenuti, varietà … e gore.

The Outlast Trials è ancora nelle prime fasi di produzione e presto verranno annunciate altre novità. Red Barrels ha lavorato per sviluppare il titolo per mesi e sta accelerando il processo di produzione.

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Blair Witch approda su PlayStation 4

Bloober Team, le menti creative dietro la serie Layers of Fear, in collaborazione con Lionsgate, richiama gli appassionati dell’horror alla Black Hills Forest con l’uscita odierna di Blair Witch su PlayStation 4.

Alla fine di questa estate, il titolo basato sulla trama dell’omonimo film horror del 1996, ha spaventato i giocatori di Pc ed Xbox; ora questo gioco terrificante può essere scaricato digitalmente dal PlayStation Store.

Blair Witch ci porta nel 1996, quando un ragazzo scompare nella foresta delle Black Hills vicino a Burkittsville, nel Maryland. I giocatori vivono l’orrore nei panni di Ellis, un ex poliziotto con un passato travagliato, accompagnato dal suo cane, Bullet. La loro storia inizia mentre si uniscono alla ricerca del ragazzo scomparso, ma i giocatori scoprono presto gli orrori che li attendono nei boschi che si trasformano in un incubo senza fine. Ellis dovrà affrontare le sue paure e il suo passato, insieme alla forza misteriosa che tormenta il bosco.

L’esperienza in prima persona studia le reazioni dei giocatori ai molti pericoli che la storia originale offre per sfociare in una delle varie potenziali scoperte. Oltre all’esperienza psicologica, il titolo offre ambienti mostrati in 4K inducendo gli avventurieri a provare un senso di sollievo prima di avventurarsi ancora di più nella casa dell’iconico Blair Witch. Il gioco avrà prestazioni migliori su PS4 Pro.

I giocatori sono ora in grado di personalizzare il proprio compagno canino in vari modi per rendere Bullet il proprio “bravo ragazzo” personale con l’aggiunta del “Good Boy Pack” che includerà nuove skin per il cane, nuovi sfondi e contenuti per cellulare nel gioco; e nuove animazioni per Bullet – rendendolo ancora più realistico. Il “Good Boy Pack” è disponibile anche su Pc tramite Steam e su Xbox One tramite Xbox Games Store e Xbox Game Pass. Vi lasciamo al trailer di lancio. Buona visione.

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Song Of Horror, rivelata la data di uscita

Una data più azzeccata che mai quella del 31 ottobre per il lancio di un survival horror. Pubblicato da Raiser Games e sviluppato da Protocol Games, Song Of Horror approderà su Pc, via Steam, a partire dal giorno di Halloween.

Suddiviso in più episodi – con i primi due disponibili il giorno del lancio – il titolo offrirà un nuovo approccio al genere survival horror, presentando un mondo capace di adattarsi costantemente a ogni mossa del giocatore, che sarà tenuto con le spalle al muro mentre la paura prenderà via via il sopravvento.

Qui il trailer di lancio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Raccontando un’emozionante storia paranormale e contemplando la permadeath giusto per dare un tocco di suspence in più durante l’avventura, Song of Horror sarà la storia del famoso ma sfuggente scrittore Sebastian P. Husher, un uomo scomparso assieme a tutta la sua famiglia senza una ragione apparente.

Una fitta rete di misteri attanaglierà i giocatore, che assumendo il controllo di uno fra 13 personaggi distinti proverà a mettere insieme i pezzi del mistero di Husher e della sua morte apparente. Il tutto mentre andrà incontro a una serie di eventi che solleveranno il coperchio su qualcosa di veramente terribile: un’entità oscura senza nome, nota solo come The Presence.

La morte di un personaggio sarà permanente, mentre quelli che seguiranno raccoglieranno i progressi raggiunti dal loro predecessore riprendendo l’indagine da dove era stata interrotta, seppur da una prospettiva completamente nuova. Il giocatore dovrà infatti fare i conti anche con The Presence, un nemico controllato dall’IA che sarà capace di apprendere dallo stile di gioco dell’utente, elaborando di rimando delle contro-mosse adeguate.

Song Of Horror

LE PAROLE DEL DEV

Carlos Grupeli, fondatore di Protocol Games, ha dichiarato:

The Presence osserverà il giocatore mentre quest’ultimo entrerà nel suo territorio. L’entità risponderà all’intrusione e continuerà ad agire in base a ciò che farà il giocatore. Tuttavia, facendo sempre le stesse cose, The Presence risponderà in modo diverso. Non si avrà alcun controllo su di essa perché giocherà secondo le sue regole. La parte divertente del testare Song Of Horror – pur avendolo giocato circa 400 volte – è stata constatare che quella dannata cosa riusciva a spaventarci ancora e ancora.

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Raging Loop pronto a debuttare su console

L’editore PQube ha annunciato che a partire dal 18 ottobre sarà disponibile su PS4 e Switch Raging Loop, la visual novel horror a sfondo psicologico uscita su Pc già due anni fa, in Giappone.

Il titolo targato Kemko verrà distribuito sia in fisico che in digitale per le due console, mentre su Pc verrà rilasciato un aggiornamento gratuito il prossimo 5 dicembre che aggiungerà la lingua inglese, rendendo dunque Raging Loop maggiormente fruibile al pubblico occidentale. Di seguito riportiamo la trama del gioco.

Qui il trailer del gameplay. Buona visione.

PROLOGO

Molto tempo fa, nel villaggio di Fujiyoshi, cinque creature divine conosciute come “guardiani” proteggevano le persone che vivevano sulla montagna dalle creature di Yomi, gli inferi. Lupi assetati di sangue, scimmie intelligenti, serpenti, corvi e ragni spaventosi. Gli umani decisero di ribellarsi ai lupi e ai loro metodi spietati e unirono le forze con gli altri guardiani per ucciderli.

Tuttavia, il villaggio subì l’inimicizia dei lupi uccisi e venne maledetto per l’eternità. A causa di questa maledizione, una nebbia rossa arriva a circondare la montagna ogni tot anni, segnando l’inizio di un evento chiamato Festa dello Yomi-Purge. Questa festa è un raduno che viene effettuato per trovare e uccidere i lupi risorti, prendendo in prestito il potere dei guardiani della montagna.

Ogni notte i lupi uccideranno una persona, e ogni giorno gli altri dovranno impiccarne una, scegliendo coloro che sospetteranno essere dei lupi. La festa terminerà quando i lupi avranno ucciso tutti gli umani o quando tutti i lupi saranno giustiziati.

Raging Loop

I – YASUMIZU

Guardando in basso sulla mappa che apparentemente non gli diceva nulla, Haruaki concluse che si era perso. Gli ci vollero due ore di giro in bicicletta per rendersi finalmente conto di ciò, ma ormai era completamente circondato dalle montagne.

Non avendo altra scelta, decide di andare avanti, sperando di trovare un posto dove riposare. All’improvviso, notò le luci artificiali di un negozio di generi alimentari davanti a sé. Sperando di trovare un posto dove riposare, chiese all’impiegata del negozio di indicargli la direzione verso la città più vicina. Lei gli diede il percorso per un piccolo insediamento non segnato sulla mappa. Seguendo le sue brevi istruzioni, Haruaki arrivò su un fiume dove incontrò una giovane donna. Essa si presentò come Chiemi, e accettò di condurlo all’insediamento dove almeno potrà rimanere la notte: Yasumizu.

II – FESTOSITA’

Dopo una breve passeggiata dal fiume, i due arrivarono a casa sua. Chiemi e Haruaki passanorono la serata a conoscersi attorno a qualche drink. La conversazione spensierata fece sentire Haruaki al sicuro quella notte.

III – SGRADITO

Il giorno seguente, Haruaki arrivò a conoscere altri abitanti del villaggio, ma in qualche modo non tutti si dimostrarono contenti di avere un visitatore. Gli edifici rustici e gli sguardi sospettosi che ricevette dagli abitanti del villaggio non furono un gradito benvenuto, ma ciò che lo rese ancora più a disagio fu la sensazione che c’era qualcosa di molto sbagliato in quel posto. Questo senso di presagio diventò presto orribilmente reale e Haruaki non si sentì più al sicuro.

Prima che potesse rendersi conto di ciò che stava accadendo, una nebbia rossa iniziò a circondare Yasumizu. L’atmosfera divenne diversa e da quel momento cominciò a fargli male la testa.

“Affrontalo! Devi trovare un posto in cui puoi chiudere le porte! Morirai se non lo fai!” Disse Chiemi ad Haruaki.

IV – UNA DECISIONE FATALE

Confuso e spaventato, Haruaki si nascose all’interno della dependance. Passarono lunghi minuti in quel luogo buio, scomodo e imbarazzante. Quale era il significato di quello comunque? Non erano solo pieni di superstizioni? Ma proprio mentre stava pensando a tutti i recenti eventi surreali, un urlo distante gli passò attraverso il midollo e l’osso.

Haruaki non potè assolutamente ignorare l’urlo. Aprì la porta. Uscendo si trovò di fronte non l’oscurità della notte, ma piuttosto una fitta nebbia difficile da aggirare. Iniziò tuttavia a camminare e presto i suoi occhi incontrarono un’ombra, una creatura coperta di pelliccia selvaggia, che lo fissò con occhi rossi e luminosi.

Fu il momento più terrificante – e l’ultimo – della vita di Haruaki.

V – RAGING LOOP

Guardando in basso sulla mappa che apparentemente non gli diceva nulla, Haruaki concluse che si era perso. Gli ci vollero due ore di giro in bicicletta per rendersi finalmente conto di ciò, ma ormai era completamente circondato dalle montagne.

Improvvisamente, ebbe il déjà vu molto intenso. Ogni movimento e pensiero gli sembrò di averlo già vissuto prima. L’aria fresca della foresta aveva un odore familiare, e fu sicuro di aver già visto in passato quella lontana e nuvolosa cima della montagna. Era già stato lì, senza dubbio. Un impeto di ricordi gli venne in mente. Ricordò di aver seguito il fiume. Ricordò Chiemi. Lui ricordò.

DAY ONE EDITION

La versione retail per PS4 e Switch di Raging Loop sarà inoltre disponibile in un’edizione fisica. La Day One Edition conterrà, oltre a una copia del gioco, un artbook di oltre 100 pagine contenente disegni esclusivi e informazioni aggiuntive sui personaggi della storia.

Per maggiori informazioni rimandiamo al sito ufficiale.

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3rd eye, rilasciato su l’horror in 2d su Pc

L’etichetta editoriale Unties, in collaborazione con lo studio proprietà di Sony  3rd Eye Project, ha annunciato il rilascio su Pc di 3rd Eye, un’avventura horror psicologica che avrà come protaginsta una strana ragazza intrappolata in un altro mondo.

Il gioco è disponibile al prezzo di 12,49 euro, con le versioni per Switch e PS4 che invece verranno rilasciate entro l’anno.

Qui il trailer di lancio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

La ragazza si sveglia, intrappolata in una strana realtà alternativa. Essa potrà usare un terzo occhio, un’abilità soprannaturale che le consentirà di sperimentare i sogni e gli incubi degli altri attraverso visioni surreali. Il giocatore potrà parlare con svariati personaggi (morti o vivi) ed esplorare i dintorni per scoprire oggetti e indizi.

Con l’aiuto del suo dono, la ragazza spera di tornare a casa. Tuttavia, ella dovrà usare la sua abilità con parsimonia per evitare terribili conseguenze. Solo dei colliri speciali impediranno al terzo occhio della ragazza di diventare iniettato di sangue, e di mantenere così vive le speranze di ritornare a casa.

Uno stile artistico da sogno, molto suggestivo distingue 3rd Eye conferendo un tratto inquietante a questa avventura punta e clicca. Il giocatore dovrà insegnare alla ragazza solitaria a usare il suo dono speciale per comprendere i sentimenti degli altri, e iniziare a costruire relazioni in grado di alleviare i suoi sentimenti di tristezza e distacco in questa storia toccante, che presenterà ben tre finali distanti.

Per maggiori informazioni rimandiamo al sito ufficiale del gioco.

A PROPOSITO DEL GIOCO

John Davis, rappresentante di Unties, ha aggiunto:

I sentimenti di isolamento, le esperienze in generale ei protagonisti di 3rd Eye sono comuni anche nel mondo iper-connesso di oggi. Abbiamo una finestra senza precedenti sulla vita degli altri attraverso i nostri telefoni e i social media, ma FOMO (paura di perdersi) e la gelosia di vite apparentemente perfette possono farci sentire soli. 3rd Eye è una bellissima storia, con uno stile artistico impressionante, che attinge proprio a quei sentimenti per riuscire a sconvolgere gli utenti.

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