Marvel’s Avengers: da Spider-Man alle polemiche, l’intervista agli sviluppatori

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World of Warcraft: Shadowlands, intervista col technical director

In occasione del recente Developer’s Update che ha fatto un po’ di luce sulla lavorazione di Shadowlands, la nuova espansione World of Warcraft: Shadowlands in uscita entro la fine dell’anno, abbiamo avuto l’opportunità di intervistare il technical director Frank Kowalkowski. Riguardo al Developer’s Update potete trovare tutti i dettagli sulla Read more…

Marvel’s Avengers, Crystal Dynamics risponde alle nostre domande

Se si ha qualche dubbio su un gioco, perché non farselo togliere direttamente dagli sviluppatori? È proprio quello che abbiamo fatto noi con l’atteso titolo Square Enix, Marvel’s Avengers! Di Marvel’s Avengers abbiamo parlato parecchio ultimamente, soprattutto grazie al recente gameplayche è stato mostrato durante un evento dedicato e all’anteprima Read more…

Intervista ad Alessandro Guzzo

Alessandro Guzzo è uno sviluppatore indipendente che dopo aver realizzato l’ottimo The Land of Pain, un horror a tema lovecratiano, sta lavorando su The Alien Cube.

Oltre ad avere l’ambientazione horror molto cupa che si rifà all’universo di Lovecraft, i due giochi hanno in comune anche il CryEngine, tool molto complesso che però l’autore sembra padroneggiare, o quanto meno sfruttare per le sue “creature”.

Chi vi scrive ha fatto il percorso inverso: ha dapprima giocato la demo di The Alien Cube, titolo che dovrebbe arrivare nella sua forma definitiva nel corso dell’anno, e successivamente si è cimentato in The Land of Pain, recensendo quest’ultimo. In entrambe le occasioni si è divertito ed ha così sentito Guzzo anche per approfondire l’argomento e conoscere la mente dietro a questi due titoli made in Italy.

Vi lasciamo alla sua intervista. Buona lettura.

Hai mai pensato che il tuo progetto potesse non avere il risultato sperato visto l’alto numero di titoli ispirati alle opere di lovecraft?

Quando iniziai a lavorare a The Land of Pain, mi ero informato sull’andamento del mercato videoludico indipendente e avevo cercato di capire quali risultati avrei potuto ottenere in maniera realistica. Il mio obiettivo era quello di creare un titolo che si distinguesse e che rientrasse in determinati standard qualitativi, così da assicurare il raggiungimento degli obiettivi che mi ero prefissato.

Come mai hai deciso di adattare il genere lovecraftiano in un panorama esclusivamente montano e boschivo?

Ho sempre apprezzato stare a contatto con la natura che per me è sempre stata fonte di ispirazione. Ho voluto quindi coniugare il genere lovecraftiano con la mia passione per la natura, utilizzando la tecnica della fotogrammetria. Questo mi ha permesso di importare oggetti reali come rocce e vecchi edifici all’interno del gioco ottenendo buoni risultati. Oggi la fotogrammetria è diventata una tecnica molto diffusa ed è ampiamente usata da studi di qualsiasi dimensione.

Com’è nata e come si è evoluta l’idea di The Land of Pain?

Dopo aver affrontato diverse esperienze lavorative, ho voluto dar vita ad un progetto tutto mio. Il mio obiettivo era creare un gioco horror con una storia coinvolgente e un’atmosfera immersiva. Essendo appassionato dell’universo lovecraftiano ho voluto dar vita a un titolo ispirato all’horror cosmico e al ciclo letterario dei Miti di Cthulhu, che affrontasse anche il tema dell’insignificanza umana nell’Universo e di come l’essere umano non sia in grado di sopportare la vista di ciò che realmente si cela ai nostri occhi.

Questo senso di impotenza l’ho voluto trasmettere anche attraverso il protagonista, disarmato e senza possibilità di difesa nei confronti del nemico se non con la fuga. Per nascondersi dal nemico è importante saper sfruttare l’ambiente circostante ed essendo un gioco esplorativo, ci sono diverse aree come paludi, foreste, caverne e molto altro. The Land of Pain racchiude quindi quelli che per me sono alcuni tra gli aspetti più importanti in un’avventura esplorativa in prima persona.

Il gioco è davvero interessante, ma secondo te, qual è il punto forte e quello migliorabile?

Il punto forte è l’atmosfera insieme alla componente narrativa. Questi infatti sono gli aspetti che sono stati maggiormente apprezzati dal pubblico insieme alla grafica e al sonoro. Ho sempre voluto creare un’avventura immersiva e che stimolasse la curiosità del giocatore. L’aspetto invece che ho voluto migliorare è stata l’intelligenza artificiale. Recentemente infatti ho rilasciato un aggiornamento con un’IA più avanzata che migliora gli inseguimenti e li rende più dinamici.

Hai mai sentito il bisogno di avere altri colleghi accanto a te?

Ora che sto lavorando al mio nuovo progetto le cose da gestire sono sempre di più e man mano che il mio portfolio si amplierà la mole di lavoro sarà sempre più alta. Quindi è probabile che andando avanti potrei aver bisogno di avere altri colleghi.

Pregi e difetti dell’essere uno sviluppatore indie solitario?

Sviluppare in solitaria significa che c’è un’unica mente che lavora al progetto e un unico pensiero da seguire. C’è quindi un risparmio di tempo nella coordinazione e nella visione del progetto. Ovviamente però essendo da solo gli aspetti che lo sviluppo di un gioco implica sono molti e a volte può risultare molto impegnativo gestire il tutto.

Visti gli ottimi risultati del primo capitolo e visto che c’è grande attesa per il secondo, in un futuro ti immagini un tuo studio di sviluppo?

Certamente, il mio obiettivo è quello di creare giochi sempre più coinvolgenti e dinamici e crescere professionalmente.

Abbiamo avuto il piacere di giocare la brevissima demo di The Alien Cube. Poiché non vogliamo assolutamente fare e ricevere anticipazioni, cosa puoi dirci su questo tuo nuovo lavoro? In cosa si differenzierà rispetto al primo

The Alien Cube è un horror in prima persona di ispirazione lovecraftiana, dove rivesti i panni di Arthur, un uomo la cui solitaria esistenza sta per essere sconvolta. Dovrai capire l’oscuro segreto che si nasconde dietro un misterioso ritrovamento, tormentato da angoscianti visioni che ti faranno dubitare della realtà che ti circonda. Tutto inizia dopo la scomparsa di tuo zio, che è il protagonista di The Land of Pain.

Riceverai una lettera misteriosa da parte sua che ti porterà a fare i conti con scoperte inquietanti. Dovrai sopravvivere nel tuo oscuro viaggio fra antiche rovine, luoghi ultraterreni e inquietanti strutture sotterranee. The Alien Cube presenta un gameplay più completo e una grafica più avanzata rispetto a The Land of Pain. Entrambi i giochi presentano comunque dei collegamenti e puntano sull’atmosfera e una buona componente narrativa. Per chi ha giocato The Land of Pain sarà interessante scoprire il passato del protagonista, vivendo comunque un’avventura nuova e ricca di colpi di scena.

The Alien Cube

Abbiamo notato che utilizzi il CryEngine, come mai questa preferenza rispetto ad altri motori? Cosa ti ha affascinato di questo tool?

Ho deciso di iniziare a usare il CryEngine perché l’ho trovato adatto ai tipi di gioco che ho voluto creare. Mi permette di utilizzare le ultime tecnologie per raggiungere una grafica realistica, un sonoro coinvolgente e creare ambienti ricchi di dettagli. Tutto questo per me è molto importante.

Oltre a The Alien Cube, hai in mente altri titoli di genere diverso in mente?

Si, sto già gettando le basi per un gioco next-gen, che farà uso delle ultime tecnologie a disposizione. Non posso dire altro al momento, ma non vedo l’ora di iniziare.

Cosa ti aspetti dalla scena italiana degli sviluppatori?

Nell’ultimo periodo stanno uscendo sempre più titoli sviluppati da team italiani indipendenti e questo è molto positivo. Sono felice che la scena degli sviluppatori in Italia stia crescendo e penso che vedremo sul mercato prodotti molto interessanti nel prossimo futuro.

L’articolo Intervista ad Alessandro Guzzo proviene da IlVideogioco.com.

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Intervista tripla, parte 2, MuHa Games (ITA-ENG)

Lo speciale continua. Il nostro cammino nel mondo indie continua. E dopo aver parlato con Argonwood per Rising Lords, adesso tocca a MuHa Games. Grazie al nostro DannyDSC abbiamo contattato il piccolo team polacco che al momento sta lavorando su Thea 2: The Shattering, interessante connubio tra strategia 4X, rpg e carte che ci porta tra i miti e le leggende slave.

Abbiamo già provato il gioco, entrato in early access su Steam lo scorso 30 novembre, e le nostre sensazioni sono state positive. Il titolo, tra l’altro, è stato protagonista di una raccolta fondi su Kickstarter che ha permesso di raggiungere più di 51.000 sterline a fronte di una richiesta di 40.000 da parte degli autori. Un ottimo risultato grazie al finanziamento di 1.700 appassionati.

Abbiamo così parlato con gli sviluppatori di questa squadra che si divide tra Polonia e Regno Unito ma che lavora all’unisono per un titolo molto interessante.

Ricordiamo che la nostra intervista tripla, e con essa il nostro cammino nel mondo indie, terminerà con Hammer and Ravens che sta realizzando Empires in Ruins. Inoltre, proporremo tutte e tre le interviste in versione italiana in uno speciale.

Detto questo, vi lasciamo all’intervista con MuHa Games per Thea 2: The Shattering in italiano ed in inglese fatta da DannyDSC a Mila “Yuuki”, storyteller e designer del team.

Buona lettura.

Ciao ragazzi, parlateci di voi!

Muha Games è un piccolo studio, formato da quattro componenti chiave e due addizionali, per un “nutrito” gruppo di 6 persone in totale. Ci piace pensare a noi come ad uno studio famigliare, dato che siamo tutti migliori amici anche fuori dal lavoro. Siamo tutti polacchi, anche se io (Yuuki) sono cresciuta in Gran Bretagna. Recentemente, metà dello studio si era trasferito nel Regno Unito, mentre l’altra metà era rimasta qui in Polonia, ma torneranno in primavera ristabilendo la base polacca dei Muha.

Thea 2 è il sequel di un ottimo primo capitolo. Cosa volete migliorare rispetto al primo?

Le cose sviluppate partendo dal primo Thea sono così tante, che sarebbe difficile elencarle. Alcuni degli aspetti principali su cui volevamo lavorare sono la modalità cooperativa, in Thea 2 è una funzionalità implementata sin dall’inizio, e quindi anche tutti i meccanismi sono già funzionanti.

La porzione “card game” del gioco è stata ridisegnata, il mondo è ora più grande, ci sono molte altre classi e personaggi che il giocatore può trovare ed addestrare, i bambini non sono più oggetti e hanno un tempo determinato per crescere, a differenza del primo Thea.

Abbiamo isole e barche, animali domestici, un nuovo sistema di ricerca e costruzione, abbiamo implementato stagioni ed effetti atmosferici che influiscono sul gameplay, quindi ad esempio sarà più difficile il raccolto nel periodo invernale. Questo è quello che mi è venuto in mente pensandoci su, ma si ci sono davvero un sacco di cambiamenti, e molte cose nuove che stiamo provando.

È un rpg, un wargame, un 4X. Su quale elemento puntate maggiormente?

Cerchiamo di mantenere un equilibrio tra tutti gli elementi del gioco. Pensiamo che sia davvero importante per far funzionare tutto al meglio. Di conseguenza puntiamo molto sul bilanciamento di queste caratteristiche, così da avere la miglior esperienza possibile per tutti i generi.

Il titolo è ispirato al folklore slavo, come mai?

Come scrittrice, prediligo il genere fantasy, e ovviamente si cerca sempre di dare un tocco personale. Per noi, è l’utilizzo della mitologia slava. Il fatto che siamo polacchi aiuta, perché conosciamo già questo tipo di folklore, e in caso di necessità possiamo trovare fonti per raccogliere più ricerche. Penso che la mitologia slava abbia molto da offrire al mondo, fuori dall’Europa dell’Est, quindi è divertente lavorare con questo setting.

Come in tutti i 4X, la gestione del proprio insediamento è cruciale, come affronterete questa sfida?

Thea è sempre stato un 4X stravagante, particolare, quindi non siamo troppo preoccupati da quello che fanno gli altri team con altri giochi. Ci concentriamo sul bilanciamento del nostro gameplay al meglio delle nostre possibilità. Quindi, anche se in Thea 2 puoi costruire più di un villaggio, la gestione di più insediamenti non è il cardine dell’esperienza di gioco, e non si trasformerà mai in una situazione tipica dei civ. Dico sempre che Thea rimane nella fase pre-civilizzazione, stai per formare un regno, ma mai del tutto. Sei molto più interessato alla sopravvivenza di base delle tue terre, piuttosto che concentrarti nello sviluppo di un impero.

Come vedete il panorama degli strategici nel 2019?

Esiste sicuramente un certo numero di titoli interessanti e la scena indie può sempre portare un po’ d’aria fresca. Sembra che ci siano molti investimenti nello sviluppo della parte artistica, ma il progresso tecnologico, che potrebbe aiutare la creazione di nuove meccaniche, sembra piuttosto lento. Il mixaggio dei generi è qualcosa che ci piace in quanto può ravvivare qualsiasi tipo di gioco (sì, so che potremmo essere un po’ di parte), e ci sono alcuni titoli in uscita che giocheremo sicuramente.

In uno strategico, l’AI è fondamentale, parlateci del vostro approccio

In termini di intelligenza artificiale per la parte strategica, non abbiamo la classica meccanica diplomazia/guerra, quindi la nostra intelligenza artificiale non deve occuparsene. Ma l’intelligenza artificiale dei nemici si occupa di quanto saranno aggressivi nei confronti del giocatore e questo cambierà in base all’ora del giorno o alle condizioni meteorologiche. E poi, c’è naturalmente l’intelligenza artificiale per il gioco di carte, che deve fare i conti alcune tattiche complesse, ed è anche in grado di comprenderle. Inoltre può utilizzarne di nuove, e sfruttare le abilità in combattimento delle carte che possiede, anche se sono progettate e sviluppate in un secondo momento, o ancora implementate via mod dalla community.

Thea 2 sarà un gioco più user friendly, o un 4X senza compromessi orientato verso gli appassionati?

Vorremmo dire che la verità sta nel mezzo ma in realtà la serie Thea non è mai stata incline al casual gameplay e questo non cambierà. Abbiamo aggiunto molte opzioni di personalizzazione per quel che concerne l’impostazione del livello di difficoltà e raccomandiamo di iniziare con il livello semplice anche se si tratta di giocatori esperti. Questo la dice lunga.

Qual è la miglior caratteristica di Thea2?

Il gioco cooperativo per me è la caratteristica fondamentale, ma dal momento che Thea è un gioco ibrido, è davvero impossibile parlarne di una sola. Ai fini di questa domanda, mi limiterò a dire che il co-op è davvero divertente.

Qual è la vostra giornata tipo durante lo sviluppo del gioco?

Può variare molto. Lavorando tutti da casa con orari differenti, i programmi di giornata sono diversi per ognuno di noi. Come team di sviluppo, abbiamo un paio di regole, come gli incontri settimanali il martedì, via Discord.

Quello è il momento in cui forniamo il rapporto settimanale, parliamo dei progressi, e dei piani futuri. Di solito, dopo ci facciamo una partita ad HOTS (Heroes of the Storm ndr) come esercizio di squadra. Facciamo anche report giornalieri ora. Non per tenerci d’occhio a vicenda ma piuttosto per tener traccia dei progressi e stare in contatto gli uni con gli altri.

Abbiamo tre piccoli gruppi in Muha, come A’vee e Khash, che si sono sposati e lavorano dalla stessa casa, stando molto insieme. Io (Yuuki) e Shell, lavoriamo spesso insieme su Discord, anche quando non lavoriamo sulla stessa cosa. E SirPi lavora spesso con Obi. Ora che siamo in early access, il lavoro si è intensificato molto, e cerchiamo di dare il massimo settimana dopo settimana. Posso dirvi che non vediamo l’ora di finire!

L’interfaccia è una delle chiavi di volta del successo di un gioco. Come intendete svilupparla?

L’esperienza formativa di Thea 1 è stata importante e dopo aver ascoltato i feedback dei nostri giocatori abbiamo apportato diverse modifiche e miglioramenti. Come con qualsiasi altra parte dello sviluppo, è uno degli aspetti in cui vogliamo dare il meglio. Gli strategici più sono complessi, più sono difficili da gestire. Quando a questo aggiungi anche altri generi, che a loro volta hanno dei requisiti, beh è un lavoro piuttosto grosso, ma serbiamo la speranza che il pubblico apprezzi il nostro lavoro.

Avete pensato a future grosse espansioni o una serie di dlc?

No, siamo completamente assorbiti dal rilascio del gioco. Parleremo di dlc solo dopo l’uscita perché non vogliamo sprecare energie mentali inutilmente al momento.

Che engine usate per sviluppare Thea 2? Quali sono i punti di forza e debolezza di questo tool?

Stiamo utilizzando l’Unity Engine, è il miglior tool sul mercato per i nostri scopi. Di facile estensione, con un’ottima interfaccia utente ed una pipeline di sviluppo fluida. Dal nostro punto di vista, nessun’altro tool offre questi vantaggi. È anche molto utile per la prototipazione, grazie al fantastico utilizzo del linguaggio #C, ha un numero enorme di librerie grazie allo store di Asset, dove puoi aggiungere progetti placeholder e prodotti finali.

ENGLISH VERSION

Our voyage in the indie world continue. After Argonwood (Rising Lords), we have interviewed MuHa Games, a little polish team get work at Thea 2: The Shattering, a suggestive mix of strategy 4X, RPG and card games setting on slavic myths. Danny DSC has spoke with Mila “Yuuki”, storyteller and designer of this team.

So, engoy the second part of our special “Triple Interview”.

Hi Guys! Tell us about you!

MuHa Games is a small indie studio, we have four core members and two additional MuHa’s, so we’ve grown to the grand total of six now. We like to say we’re a family studio, as we’re all best friends outside of work. We’re all Polish, although I (Yuuki) grew up in Britain. Until recently, half of the studio was based in The UK, half in Poland, but as of this spring, most of MuHa will be in Poland.

Thea 2 is the seguel of the first great Thea: the awakening. What do you want to improve in this new chapter?

There are so many things that we built on from Thea 1, it would be hard to list them. Some of the major aspects we wanted to work on is the co-op mode, in Thea 2 it is a feature implemented from the start, and so all the mechanics work for it too. Our card game is re-designed, the world is bigger, there are many more classes and characters that the player can find/train, children are no longer items and have a guaranteed timer to grow up, unlike in Thea1. We have islands and boats, pets, a new research and crafting system, seasons and weather effects that impact on gameplay – so for example it is harder to gather in the winter.
So these are just off the top of my head, but yes, a lot of changes, a lot of new things that we’re trying out.

The game, is a rpg, a 4X, a wargame.Which element will you develop more?

We try to keep a balance between all the elements of the game, I think that is really important for it to work. SO we’re constantly pushing to improve the balance and features that we have to make the gaming experience better for all these genres.

Why did you decide to develop a series of games inspired by Slavic folklore?

As a writer, I prefer to write fantasy fiction, and obviously you always want to give things your own twist, so for us, that was using the Slavic mythology. It helps that we are Polish, so we already know the folklore and we can find sources to gather more research. I think Slavic mythology has a lot to show to the world outside Eastern Europe, so it is fun to work with.

In all 4X, management of various settlements is the key of the success, how will you face this challenge?

Thea has always been a quirky 4x, so we’re not too concerned about how other games do it, we focus on balancing our own gameplay the best we can. So, while you can build more than one village in Thea 2, managing multiple settlements is not the focus of the game, and it will never grow into a civ type situation. I always say Thea remains in the pre-civilisation stage, just about to grow into a kingdom, but never quite there. You are much more concerned with basic survival in our land, than thinking of building empires.

How do you see the state of strategic games type in 2019?

There a certainly some titles coming out that are interesting and the indie scene can always bring some fresh air into the fold. There seems to be a lot of investment into the visuals, but technological progress, that could aid new mechanics seems rather slow.  Mixing genres is something we like as it can liven up any genre (yeah, I know we may be a bit biased here) and there are a few such titles coming out that we will be playing for sure.

In every strategic game, the AI is essential, talk to us about your approach

In terms of the AI for strategy, we do not have the classic diplomacy/warfare mechanics, so our AI does not have to deal with that. But our AI for enemies deals with how aggressive they will be towards the player, and this changed depending on time of day or weather conditions. And then, there is of course the AI for the card game, which has to deal with some complex tactics. It also is able to understand complex tactics, utilize new design strategies and use skills for card game combat even if they are designed and developed later or by modding community.

In the final release, Thea 2 will be more user friendly (for a wider audience), or a 4X without compromise for hardcore gamer fans?

We’d like to say somewhere in between, but Thea has never been a casual title, so nothing will change there. We’ve put in a lot of customisation options for difficulty level, and we do recommend starting on Easy, even if you are a seasoned player, so I guess that says a lot.

What is the best feature which proposes Thea 2

Co-op play for me is the key feature, but since Thea is a hybrid game, it is truly impossible to give just one. But for the purpose of this question, I will stick to Co-op fun

What is your typical day during game development?

That really varies, we all work from home, as our schedules are very different from each other. As a team, we have a couple of rules, we have weekly meetings on Tuesdays, via Discord. This is our time to give weekly reports, talk about progress, issues and future plans.

We tend to play a game of HOTS after, as team building exercise! We also do daily reports now, not to police one another, but rather to keep track of progress and stay in the loop with each other’s work. We kind of have three clusters in MuHa, so A’vee and Khash, who are married, work in the same house , so they work together a lot. Me (Yuuki) and Shell will often work together on Discord, even when we’re not doing the same task. And SirPi will often work with Obi. And now that we’re in ea, work has intensified immensely, we try to push out as much as we can week by week. I am looking forward to when we’re finished, I can tell you that!

The UI is one of the key of the success of a strategic game. How do you intend to develop it?

We’ve built on the experience form Thea 1 and we listen to feedback from our players to make changes and improvements. As with any other part of the dev, it is a process and we always strive to do our best. With strategy games, the more complex they get, the more difficult it becomes to manage, and then when you add several other genres that also have their own requirement, well, it is a big job, but we hope people will enjoy what we’ve accomplished.

Have you thought about big expansion or dlc?

No, we’re fully focused on the release first, we will only talk dlc’s after, no brain power or hours in the day for anything else atm.

What engine do you use to develop Thea 2? What are the strengths and weaknesses of this tool?

We are using the Unity Engine, it is the best engine for our purpose on the market. Easy to extend, with great UI system and smooth development pipeline. From our perspective, there  is little to no advantages offered anywhere else. It is also very good for prototyping due to the use of amazing C# language, ease of use external libraries and huge Asset Store where one can equip a project in placeholder and final assets.

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