Intervista ad Alessandro Guzzo

Alessandro Guzzo è uno sviluppatore indipendente che dopo aver realizzato l’ottimo The Land of Pain, un horror a tema lovecratiano, sta lavorando su The Alien Cube.

Oltre ad avere l’ambientazione horror molto cupa che si rifà all’universo di Lovecraft, i due giochi hanno in comune anche il CryEngine, tool molto complesso che però l’autore sembra padroneggiare, o quanto meno sfruttare per le sue “creature”.

Chi vi scrive ha fatto il percorso inverso: ha dapprima giocato la demo di The Alien Cube, titolo che dovrebbe arrivare nella sua forma definitiva nel corso dell’anno, e successivamente si è cimentato in The Land of Pain, recensendo quest’ultimo. In entrambe le occasioni si è divertito ed ha così sentito Guzzo anche per approfondire l’argomento e conoscere la mente dietro a questi due titoli made in Italy.

Vi lasciamo alla sua intervista. Buona lettura.

Hai mai pensato che il tuo progetto potesse non avere il risultato sperato visto l’alto numero di titoli ispirati alle opere di lovecraft?

Quando iniziai a lavorare a The Land of Pain, mi ero informato sull’andamento del mercato videoludico indipendente e avevo cercato di capire quali risultati avrei potuto ottenere in maniera realistica. Il mio obiettivo era quello di creare un titolo che si distinguesse e che rientrasse in determinati standard qualitativi, così da assicurare il raggiungimento degli obiettivi che mi ero prefissato.

Come mai hai deciso di adattare il genere lovecraftiano in un panorama esclusivamente montano e boschivo?

Ho sempre apprezzato stare a contatto con la natura che per me è sempre stata fonte di ispirazione. Ho voluto quindi coniugare il genere lovecraftiano con la mia passione per la natura, utilizzando la tecnica della fotogrammetria. Questo mi ha permesso di importare oggetti reali come rocce e vecchi edifici all’interno del gioco ottenendo buoni risultati. Oggi la fotogrammetria è diventata una tecnica molto diffusa ed è ampiamente usata da studi di qualsiasi dimensione.

Com’è nata e come si è evoluta l’idea di The Land of Pain?

Dopo aver affrontato diverse esperienze lavorative, ho voluto dar vita ad un progetto tutto mio. Il mio obiettivo era creare un gioco horror con una storia coinvolgente e un’atmosfera immersiva. Essendo appassionato dell’universo lovecraftiano ho voluto dar vita a un titolo ispirato all’horror cosmico e al ciclo letterario dei Miti di Cthulhu, che affrontasse anche il tema dell’insignificanza umana nell’Universo e di come l’essere umano non sia in grado di sopportare la vista di ciò che realmente si cela ai nostri occhi.

Questo senso di impotenza l’ho voluto trasmettere anche attraverso il protagonista, disarmato e senza possibilità di difesa nei confronti del nemico se non con la fuga. Per nascondersi dal nemico è importante saper sfruttare l’ambiente circostante ed essendo un gioco esplorativo, ci sono diverse aree come paludi, foreste, caverne e molto altro. The Land of Pain racchiude quindi quelli che per me sono alcuni tra gli aspetti più importanti in un’avventura esplorativa in prima persona.

Il gioco è davvero interessante, ma secondo te, qual è il punto forte e quello migliorabile?

Il punto forte è l’atmosfera insieme alla componente narrativa. Questi infatti sono gli aspetti che sono stati maggiormente apprezzati dal pubblico insieme alla grafica e al sonoro. Ho sempre voluto creare un’avventura immersiva e che stimolasse la curiosità del giocatore. L’aspetto invece che ho voluto migliorare è stata l’intelligenza artificiale. Recentemente infatti ho rilasciato un aggiornamento con un’IA più avanzata che migliora gli inseguimenti e li rende più dinamici.

Hai mai sentito il bisogno di avere altri colleghi accanto a te?

Ora che sto lavorando al mio nuovo progetto le cose da gestire sono sempre di più e man mano che il mio portfolio si amplierà la mole di lavoro sarà sempre più alta. Quindi è probabile che andando avanti potrei aver bisogno di avere altri colleghi.

Pregi e difetti dell’essere uno sviluppatore indie solitario?

Sviluppare in solitaria significa che c’è un’unica mente che lavora al progetto e un unico pensiero da seguire. C’è quindi un risparmio di tempo nella coordinazione e nella visione del progetto. Ovviamente però essendo da solo gli aspetti che lo sviluppo di un gioco implica sono molti e a volte può risultare molto impegnativo gestire il tutto.

Visti gli ottimi risultati del primo capitolo e visto che c’è grande attesa per il secondo, in un futuro ti immagini un tuo studio di sviluppo?

Certamente, il mio obiettivo è quello di creare giochi sempre più coinvolgenti e dinamici e crescere professionalmente.

Abbiamo avuto il piacere di giocare la brevissima demo di The Alien Cube. Poiché non vogliamo assolutamente fare e ricevere anticipazioni, cosa puoi dirci su questo tuo nuovo lavoro? In cosa si differenzierà rispetto al primo

The Alien Cube è un horror in prima persona di ispirazione lovecraftiana, dove rivesti i panni di Arthur, un uomo la cui solitaria esistenza sta per essere sconvolta. Dovrai capire l’oscuro segreto che si nasconde dietro un misterioso ritrovamento, tormentato da angoscianti visioni che ti faranno dubitare della realtà che ti circonda. Tutto inizia dopo la scomparsa di tuo zio, che è il protagonista di The Land of Pain.

Riceverai una lettera misteriosa da parte sua che ti porterà a fare i conti con scoperte inquietanti. Dovrai sopravvivere nel tuo oscuro viaggio fra antiche rovine, luoghi ultraterreni e inquietanti strutture sotterranee. The Alien Cube presenta un gameplay più completo e una grafica più avanzata rispetto a The Land of Pain. Entrambi i giochi presentano comunque dei collegamenti e puntano sull’atmosfera e una buona componente narrativa. Per chi ha giocato The Land of Pain sarà interessante scoprire il passato del protagonista, vivendo comunque un’avventura nuova e ricca di colpi di scena.

The Alien Cube

Abbiamo notato che utilizzi il CryEngine, come mai questa preferenza rispetto ad altri motori? Cosa ti ha affascinato di questo tool?

Ho deciso di iniziare a usare il CryEngine perché l’ho trovato adatto ai tipi di gioco che ho voluto creare. Mi permette di utilizzare le ultime tecnologie per raggiungere una grafica realistica, un sonoro coinvolgente e creare ambienti ricchi di dettagli. Tutto questo per me è molto importante.

Oltre a The Alien Cube, hai in mente altri titoli di genere diverso in mente?

Si, sto già gettando le basi per un gioco next-gen, che farà uso delle ultime tecnologie a disposizione. Non posso dire altro al momento, ma non vedo l’ora di iniziare.

Cosa ti aspetti dalla scena italiana degli sviluppatori?

Nell’ultimo periodo stanno uscendo sempre più titoli sviluppati da team italiani indipendenti e questo è molto positivo. Sono felice che la scena degli sviluppatori in Italia stia crescendo e penso che vedremo sul mercato prodotti molto interessanti nel prossimo futuro.

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Crysis Remastered arriverà questa estate

Già nel lontano 2016 si è iniziato a parlarne, e dopo svariati anni è arrivata l’ufficialità: Crysis Remastered sarà disponibile a partire da questa estate su Pc, Xbox One, PS4 e Switch.

Ecco il trailer di annuncio.

CRYSIS RITORNA

Il classico sparatutto in prima persona torna dunque, con un gameplay ricco di azione, il mondo sandbox e le  battaglie epiche che i giocatori hanno adorato in passato. Adesso Crysis si ripresenta con una  grafica rimasterizzata e ottimizzazioni per una nuova generazione di hardware sviluppato congiuntamente su CryEngine da Saber Interactive.

Crysis Remastered si concentrerà sulle campagne per giocatore singolo del gioco originale ed è programmato per contenere trame di alta qualità, un pacchetto di texture hd, anti-aliasing temporale, SSDO, SVOGI, campi di profondità all’avanguardia, nuove impostazioni di luce, motion blur e mappatura dell’occlusione della parallasse. Saranno aggiunti effetti particellari ove applicabile. Ulteriori aggiunte come nebbia volumetrica e fasci di luce, ray tracing basato su software e riflessioni dello spazio dello schermo forniranno al gioco un importante aggiornamento visivo.

Questo è il sito ufficiale. Ed ecco il cinguettio su Twitter.

Avni Yerli, amministratore delegato di Crytek, ha dichiarato:

Siamo entusiasti di lavorare di nuovo sul franchise di Crysis e di offrire a tutti i fan di Crysis un remaster degno della loro passione per il gioco. È un’opportunità entusiasmante riuscire a riportare Crysis su Pc e console attuali, persino su Switch, in modo che un’intera nuova generazione di giocatori possa provare l’emozione di una battaglia nel Nanosuit.

Nel primo Crysis, ciò che inizia come una semplice missione di salvataggio diventa il campo di battaglia di una nuova guerra mentre invasori alieni sciamano su una catena di isole della Corea del Nord.

Armati di un potente nanosuit, i giocatori possono diventare invisibili per inseguire pattuglie nemiche o aumentare la forza per devastare i veicoli. La velocità, la forza, l’armatura e il cloaking della nanosuit consentono soluzioni creative per ogni tipo di combattimento, mentre un enorme arsenale di armi modulari offre un controllo senza precedenti sullo stile di gioco. In un ambiente in continua evoluzione, adatta tattiche e equipaggiamento per dominare i tuoi nemici, in un enorme mondo sandbox.

Cysis Remastered

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Warface, Recensione Switch

Da un po’ di tempo ormai, numerosi titoli di vario genere stanno sbarcando su Switch. Tra remastered e semplici porting, accolti più o meno bene dal pubblico, il catalogo della console Nintendo si allunga sempre più. Il titolo che vogliamo analizzare oggi è Warface, fps free-to-play online, già disponibile su Pc e sulle altre console, disponibile da pochi giorni anche su Switch.

Gli uomini di Crytek hanno deciso dunque di lanciarsi nuovamente in questo grande “shooter ring” con tanto coraggio (o incoscienza) visti gli altri titoli in gara. Sarà schiacciato dagli altri o riuscirà a sopravvivere? Non ci resta che andare a scoprirlo.

COS’E’ WARFACE

Come anticipato, Warface è un titolo gratuito che può essere scaricato dal Nintendo e-shop e che, diversamente da quanto si possa pensare, non obbliga il giocatore a dover comprare potenziamenti e altri oggetti per essere competitivo (fattore da non sottovalutare).

Trattandosi per l’appunto di un gioco gratuito, Warface non hai mai avuto la pretesa di competere con giochi di altro calibro (a pagamento), sin dalla sua uscita su Pc nel 2013 e successivamente su console. Ma, nonostante ciò, è stato sempre un titolo che ha sempre avuto qualcosa da dire anche quando i giocatori, stanchi degli insulti provenienti dai bambini pseudo-giocatori di Call of Duty, decidevano di godersi una sana e seriamente competitiva partita, senza troppi fronzoli. Una volta scelte velocemente classe, armi e modalità si è subito in partita. Perché Warface è proprio questo: immediato, veloce e con tempi di caricamento e di rientro in game veramente rapidi

UN FPS SERIO E DIVERTENTE

Essendo ovviamente un’esperienza incentrata sul multiplayer, non poteva mancare la presenza del PvP e del PvE. Il primo, più ricco e appetitoso, è composto dalle classiche modalità: Deathmatch a squadre, Tutti contro tutti, Pianta la bomba, Tempesta e Blitz. Inoltre, proprio come negli altri free-to-play, anche qui, gli sviluppatori hanno deciso di aggiornare la versione Switch, in modo tale che i nuovi aggiornamenti dei contenuti vengano pubblicati contemporaneamente alle altre piattaforme. Si è parlato anche di future funzionalità cross-play ma non al momento.

Per quanto riguarda il PvE, si notano anche qui diverse modalità con le quali destreggiarsi, come l’affrontare orde di zombie avendo come sfondo lo scenario di Chernobyl o un esercito di robot su Marte. Il senso di divertimento e di appagamento è allo stesso livello se non migliore rispetto alle stesse modalità presenti in Call of Duty, grazie anche alla presenza della chat vocale già integrata nel gioco.

UN TITOLO CHE SI LASCIA GIOCARE

Oltre 50 mappe multiplayer a disposizione e oggetti utili alla personalizzazione. C’è anche e soprattutto questo in Warface, quindi tutti i gusti degli appassionati degli fps vengono soddisfatti: scenari più favorevoli per l’incontro ravvicinato e altri fatti ad hoc per i cecchini. Menomale, verrebbe da dire, perchè altrimenti quali sarebbero state le armi a sua disposizione per fronteggiare i rivali?

Il fulcro però, rimane quello del gameplay. Nonostante l’accostamento fps-Switch si sa, non sia dei migliori, gli sviluppatori hanno messo tutto il loro impegno per rendere l’esperienza di gioco il più godibile e ci sono in parte riusciti. Gli sconti a fuoco risultano essere intensi e i colpi alla testa sono incredibilmente precisi. Nella nostra prova non abbiamo mai dovuto ricorrere ad uno intero caricatore per uccidere un nemico (bastano infatti pochi colpi), ma la cosa che più ci ha stupito è stata la velocità di rientro dopo essere stati uccisi: bastano veramente pochi secondi per tornare subito in azione. L’unico neo è la nuova classe SED, decisamente più forte rispetto alle altre. Ma questo non compromette troppo l’esperienza di gioco.

WARFACE, TECNICAMENTE

Anche su Switch, il titolo può vantare del famoso motore grafico CryEngine, ma nonostante questo, incontra sempre le limitazioni imposte dalla console. In modalità tv il gioco gira a 30fps (più o meno stabili) a 720p, mentre in modalità portatile a 540p. In entrambe le modalità si può notare un netto aliasing, quindi molti bordi frastagliati e sfocati. Anche la luminosità delle mappe soffre un po’: alcune di esse sono troppo buie, altre troppo luminose. Da aggiungere infine, la presenza di input-lag, però non troppo marcato. Il motore grafico non poteva fare di meglio.

 

COMMENTO FINALE

Non ci stancheremo mai di ripeterlo: Warface era ed è un free-to-play che, nonostante le limitazioni grafiche e di di gameplay, riesce comunque a tenere testa ai corrispettivi titoli dello stesso genere, sempre su Switch. Una scelta di armi limitata e un equipaggiamento per ciascuna classe ridotto a due semplici armi, non sembrano impensierire troppo questo fps, che fa del noleggio di skin e oggetti, il suo punto forte (eventualmente acquistabili con soldi reali e/o moneta in game). Inoltre, grazie alla sua varietà di mappe e una componente online integrata, non risulta mai noioso e scontato. Quello che sembrava un outsider si è trasformato in un avversario temibile, che farà passare molte ore di gioco agli utenti Switch.

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Kingdom Come: Deliverance, già pronta una mod a tema Game of Thrones

Kingdom Come: Deliverance, attesissimo gdr di Warhorse Studios, arriverà tra dieci giorni su Pc, PS4 ed Xbox One ma è già pronta una mod. E che mod, oseremmo dire: il team amatoriale Seven Kingdoms ha annunciato una mod totale incentrata su Game of Thrones.

Saranno presenti più di 25 eserciti e 30 personaggi ricreati in modo fotorealistico. Tale progetto, si legge su DSOGaming, era iniziato su un altro gioco: Total War Attila ma gli autori hanno poi deciso di spostare il tutto su Kingdom Come: Deliverance dopo aver constatato i limiti per il modding sullo strategico di The Creative Assembly almeno rispetto a quanto è possibile fare col CryEngine del venturo gioco di ruolo atteso per il debutto il 13 febbraio.

Chi volesse, può dare un’occhiata alla mod a questa pagina.

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Star Citizen cambia motore grafico dopo 4 anni di sviluppo e passa al Lumberyard di Amazon

Star Citizen è sicuramente il colossal videoludico più mastodontico che – al momento – l’industria del settore ricordi. Da quattro anni lavorazione da Cloud Imperium Games, si è sempre fatto notare per la vastità e (presunta) qualità tecnica del prodotto ma anche per l’enorme cifra raccolta che quotidianamente cresce. Al momento, da ottobre 2012, il titolo ha raccolto qualcosa come 139 milioni di dollari.

Ma è delle scorse ore la notizia di una grande rivoluzione nel corso dello sviluppo. GameSpot, infatti, riporta che il team ha cambiato motore grafico passando dal CryEngine di Crytek al Lumberyard di Amazon.

star-citizen-alpha

Potrebbe, comunque, non essere un cambiamento epocale visto che il Lumberyard si basa proprio sul CryEngine.

Chris Roberts, direttore creativo del progetto e capo di Cloud Imperium Games, ha così spiegato questo cambio di rotta:

Abbiamo lavorato per più di un anno con Amazon: cercavamo un leader nella tecnologia che collaborasse con noi per il futuro a lungo termine di Star Citizen e Squadron 42 (l’appendice single-player del gioco, ndr). Il Lumberyard permette soluzioni rivoluzionarie per i giochi online grazie ad una integrazione con le interfacce cloud basate su Amazon Web Services e la componente social su Twitch che permette di connettere facilmente id in modo istantaneo, milioni di giocatori in tutto il mondo”.

Ma non finisce qui: Roberts ha annunciato che la nuova versione della Alpha di Star Citizen (la 2.6) girerà su Lumberyard sfruttando Amazon Web Services.

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Crytek guarda al futuro con la nuova “VR First” Academic Initiative

I creatori di CryEngine metteranno a disposizione il codice sorgente completo e insegneranno ad una nuova generazione di talenti tutto il potere e il potenziale della Realtà Virtuale. Per incentivare lo sviluppo globale della realtà virtuale, Crytek ha annunciato oggi il lancio del suo nuovo programma VR First. Attraverso questa iniziativa, Crytek collaborerà con alcune […]

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Speciale, resoconto della PlayStation press conference alla Paris Games Week 2015

L’evento più importante che ha inaugurato l’inizio della kermesse parigina è stato senza dubbio la conferenza Sony che ﹣ ricordiamo ﹣ proprio quest’anno ha preferito spostare l’attenzione nell’industry europea del videogioco dalla Germania a Parigi. Come da consuetudine degli ultimi anni insieme alla stampa specializzata intervenuta per l’occasione anche migliaia di utenti della rete hanno […]

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