World of Warcraft: Shadowlands, intervista col technical director


In occasione del recente Developer’s Update che ha fatto un po’ di luce sulla lavorazione di Shadowlands, la nuova espansione World of Warcraft: Shadowlands in uscita entro la fine dell’anno, abbiamo avuto l’opportunità di intervistare il technical director Frank Kowalkowski. Riguardo al Developer’s Update potete trovare tutti i dettagli sulla Collector’s Edition ivi annunciata e sulle nuove dinamiche di gioco nella nostra ultima anteprima. Frank è entrato in Blizzard nel 2012, dopo aver lavorato per Obsidian Entertainment a titoli del calibro di Fallout: New Vegas e Neverwinter Nights 2. Il suo compito è far sì che i giocatori di tutto il mondo abbiano la migliore esperienza di gioco possibile con Shadowlands, ma nel tempo libero Frank si diverte sia con i giochi per PC che per console, suona la chitarra, scrive e gioca a Dungeons & Dragons. Ecco che cosa ci ha potuto dire della nuova espansione.

A tu per tu con Frank Kowalkowski

Ciao Frank, piacere di conoscerti. Sarai molto occupato, quindi andiamo subito al dunque. Tu hai lavorato con Obsidian Entertainment a giochi come Fallout e Neverwinter Nights 2. Queste esperienze hanno influenzato il tuo approccio a World of Warcraft?

Credo proprio che ogni cosa che ho fatto nella mia carriera sia confluita nel mio lavoro odierno, che sia stato collaborare con i miei colleghi o cambiare metodo da una compagnia all’altra. Lavoro in Blizzard da sette anni e ogni lezione che ho imparato mi ha aiutato a crescere come sviluppatore e a diventare quello che sono oggi.

Noi giochiamo World of Warcraft dal lancio europeo del 2005 ma negli ultimi tempi dobbiamo ammettere di esserci allontanati da Battle for Azeroth, non trovando la crescita e l’endgame appassionate come una volta. Puoi dirci in che modo Shadowlands potrebbe essere diversa rispetto all’espansione precedente?

Bella domanda. Come saprete, abbiamo appena annunciato che la Beta inizierà la prossima settimana e che permetterà ai giocatori di provare le molteplici meccaniche di gioco. In questo modo riceveremo molti più feedback e suggerimenti che potremo valutare ed eventualmente implementare nelle prossime settimane. Credo che questa sia la differenza principale tra le due espansioni: ci stiamo impegnando perché il gioco, e in particolare l’endgame, sia molto più rifinito fin da subito.

World Of Warcraft Shadowlands 3


Shadowlands dovrebbe uscire in autunno, ma questo significa che l’ultimo aggiornamento rilevante di World of Warcraft risale a quasi un anno fa. Cosa intendete fare per colmare questa lacuna?

Una delle cose che abbiamo fatto dopo aver pubblicato l’ultimo aggiornamento è stato rivedere alcuni sistemi di gioco, come la meccanica di catch up e i valori della Corruzione. Abbiamo anche modificato alcuni parametri per aiutare i giocatori a crescere gli alt e nelle prossime settimane pubblicheremo un aggiornamento che cambierà molti aspetti del gioco, per esempio ridurremo i livelli e modificheremo le classi. Con questo aggiornamento implementeremo anche alcuni contenuti che serviranno a introdurre l’espansione qualche settimana prima del lancio ufficiale.

Secondo noi, World of Warcraft sta cominciando a soffrire una certa obsolescenza nelle dinamiche della narrazione, specialmente ora che i suoi concorrenti più agguerriti impiegano cinematiche spettacolari per raccontare la storia. Non credi che anche il vostro MMORPG beneficerebbe da questo approccio maggiormente cinematografico?

Ottima osservazione. Negli ultimi anni abbiamo impiegato sempre più cinematiche in engine per coinvolgere i giocatori nella storia, anche perché in un gioco come World of Warcraft è il giocatore l’eroe della sua stessa storia. Noi però consideriamo anche il mondo come un personaggio a sé stante, e per questo vogliamo che i giocatori stabiliscano un legame coi PNG intorno a loro. Continueremo a migliorare la nostra tecnologia per raccontare anche attraverso le cinematiche, ma non solo.

World Of Warcraft Shadowlands 6


Quindi possiamo aspettarci che percorrerete più spesso questa strada in futuro?

Sì, ma non vogliamo che le cinematiche diventino l’ossatura della nostra narrazione, perché preferiamo dare spazio al mondo circostante attraverso i PNG che parlano e che i giocatori possono sentire attivamente: per esempio, i lealisti di Sylvanas che sono rimasti a Orgrimmar. L’idea che il mondo sia una specie di personaggio ci piace e insisteremo su questa prospettiva.

Passiamo a qualche domanda più tecnica. Abbiamo notato che il client Alfa girava meglio rispetto a Battle for Azeroth: è possibile che l’engine della 9.0 sfrutti più CPU core?

Dedichiamo molto tempo al miglioramento delle performance, specialmente per quanto riguarda il client. Uno dei miei compiti è proprio quello di assicurarmi che World of Warcraft giri sui computer di più giocatori possibile, che poi è sempre stata una delle caratteristiche vincenti del gioco. Però, sì, World of Warcraft si è evoluto molto in questi sedici anni e già con Battle for Azeroth abbiamo cominciato a sfruttare più CPU core proprio per restare al passo coi tempi.

E cosa puoi dirci del ray tracing? Lo avete implementato in Shadowlands?

È proprio un esempio calzante: il ray tracing è una di quelle evoluzioni nella tecnologia che abbiamo deciso di implementare, ma prima ci siamo chiesti quanto senso potesse avere, visto che World of Warcraft è un gioco graficamente molto stilizzato. Così abbiamo pensato subito alle ombre. Le ombre che mappiamo nel gioco qualche volta possono sembrare un po’ artefatte, specialmente se si inquadrano i modelli da vicino, ma col ray tracing possiamo definirle meglio, specialmente quelle a cascata.

World Of Warcraft Shadowlands 2


Quindi niente ray tracing per i riflessi e l’illuminazione in generale?

È qualcosa che stiamo discutendo internamente, ma che non implementeremo nell’immediato futuro.

Parliamo un po’ di gameplay, adesso. Come evidenziato anche da Ion Hazzikostas nel Developer’s Update, scegliendo una Congrega impareremo nuove abilità e incantesimi, ma potremo sempre cambiare Congrega in un secondo momento. Avete considerato la possibilità che i giocatori possano passare da una Congrega all’altra se i bilanciamenti andranno a modificare i relativi bonus? Non rovinerebbe il senso di coinvolgimento del giocatore nella storia?

Un aspetto di Shadowlands che vogliamo rimarcare è la possibilità di scegliere. Le scelte del giocatore avranno importanza, compresa quella della Congrega. Non vogliamo che le Congreghe diventino semplici alberi di talenti da cambiare all’occorrenza, per esempio quando si fa un’incursione o una Mitica+. I giocatori investiranno il loro tempo sulla Congrega scelta, completando una lunga campagna e ricostruendone il Santuario, quindi è importante capire che la Congrega contribuisce a definire il personaggio.

A proposito di definire il personaggio… parliamo di equipaggiamento. A noi piaceva molto la gioielleria, ma ci ha un po’ deluso il fatto che la presenza dei castoni per i gioielli sia stata praticamente affidata al caso in Battle for Azeroth. Ripensandoci, un po’ tutte le professioni sono state ridimensionate. Che cosa succederà in Shadowlands?

Avete proprio ragione, infatti stiamo studiando un modo per dare alle professioni un peso maggiore nello sviluppo dei personaggi. Sicuramente sfrutteremo i feedback dell’Alfa e della Beta per lavorare meglio a questo aspetto del gioco.

World Of Warcraft Shadowlands 1


Il fatto è che negli ultimi tempi abbiamo avuto l’impressione che ci fosse sempre meno scelta a livello di equipaggiamento e che i giocatori fossero costretti a puntare sempre su una manciata di oggetti specifici. In questo senso, avete preso in considerazione l’idea di ripristinare la riforgiatura?

Riceviamo moltissimi suggerimenti da parte dei giocatori e la riforgiatura è uno degli argomenti più discussi. Alla fine è una questione di scelte e in Shadowlands i giocatori avranno molte opzioni per perfezionare i loro personaggi, per esempio le stesse Congreghe e i Vincoli dell’anima coi loro bonus specifici.

Uno dei contenuti che più ci interessano è sicuramente Torgast, la Torre dei Dannati. Sarà una sfida per ogni tipo di giocatore, e quindi completabile anche dai più casual, oppure a lungo andare sarà riservata soltanto ai giocatori più coinvolti nell’endgame di Shadowlands?

Torgast è un contenuto flessibile, rivolto a tutti, e il modo in cui si affronta dipende dal giocatore. Si può affrontare da soli oppure in gruppo, si può scegliere di aspettare che si ricarichino le abilità prima di ogni scontro oppure tentare di scalarla tutta d’un fiato, qualcuno potrebbe decidere di esplorarla per scoprire ogni segreto oppure soltanto per raccogliere i materiali necessari a fabbricare l’equipaggiamento leggendario. E così via, dipende esclusivamente dal giocatore.

Wow Summit Presskit Nightfaecovenanthall 1920X1080


Sembra proprio che vi siate ispirati ai roguelite.

Assolutamente sì, è stata la nostra principale fonte d’ispirazione.

Un’ultima domanda che probabilmente sarà davvero banale: rivedremo le armature di classe? C’è chi preferisce di gran lunga andare a caccia di armature di classe nelle vecchie incursioni ai set generici di categoria che avete disegnato per Battle for Azeroth. Rivedremo la cosiddetta “class fantasy” in Shadowlands?

Al momento non posso non dire nulla a riguardo, però… è qualcosa che i giocatori hanno chiesto a gran voce, e ne stiamo discutendo.





Vedi Post Originale: http://multiplayer.it/articoli/world-of-warcraft-shadowlands-intervista-col-technical-director.html


0 Comments

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *