Unity of Command II, Recensione

Il 2019, sarà ricordato dagli appassionati di giochi di ruolo, ma anche dai fan dei wargames. Field of Glory: Empires, il recentissimo Command: Modern Operations, e una valanga di altri giochi di stampo prettamente strategico per tutti i palati. È quindi con grande piacere essere qui a condividere con voi, la recensione di Unity of Command II, sviluppato dal team croato Croteam e 2×2 Games. Il gioco, è disponibile su Steam dal 12 novembre scorso.

CARRI ARMATI O FANTERIA?

Uno dei tanti problemi che affrontano i wargames storici è l’accessibilità, o se vogliamo disquisire, il tentativo di attirare un pubblico più vasto. Spesso, giochi come la serie Command, richiedono ore anche solo per pianificare un’operazione.

Recentemente, abbiamo parlato di come Warplan andasse a far l’occhiolino alla serie Harts of Iron, purtroppo riuscendoci solo in parte. Unity of Command II, è un altro esponente del genere “grand strategy games”, che punta però su meccaniche più accessibili. Il capostipite di questa serie, risultò un buon gioco strategico, e grazie a meccaniche user friendly ed una difficoltà decisamente abbordabile, permise ai fan di godersi il fronte orientale della Seconda Guerra Mondiale (WWII).

In questa nuova interazione, ci troveremo ad affrontare i ben più conosciuti campi di battaglia del fronte occidentale. I tre fronti su cui si focalizza, sono quello italiano, quello tunisino, e quello francese. Di volta in volta, saremo chiamati a comandare le truppe alleate degli Stati Uniti, del Regno Unito, e della Francia Libera a cavallo tra il 1943 e il 1945. La modalità campagna, è suddivisa in diversi scenari, ognuno incentrato su una specifica battaglia. Se invece fossimo interessati ad una modalità più “libera”, potremo sempre optare per una serie di scenari separati.

Se opteremo per la campagna, affronteremo una serie di scenari legati da un’unica narrazione, che va a coprire il fronte occidentale. Durante il corso della guerra, le unità che acquisiranno esperienza risulteranno più forti, e le manterremo tra uno scenario e quello successivo. Avremo anche la possibilità di affrontare alcuni scenari bonus totalmente opzionali, che andranno a fornire un ulteriore incentivo al miglioramento del proprio esercito.

SI ENTRA IN CAMPO

All’inizio di ogni missione, avremo la possibilità di gestire i rinforzi e i rifornimenti, spostare il nostro quartier generale, e acquistare carte che daranno accesso a svariati bonus, come rifornimenti aggiuntivi o attacchi aerei.

Anche se parliamo di eserciti molto diversi, e con svariate unità, le forze messe in campo non differiranno in modo significativo. Se mettiamo a confronto due unità di fanteria quindi, avremo cambiamenti solo in termini di numero di divisioni (forza d’attacco) e come descritto prima, d’esperienza. A questo, fanno eccezione le unità speciali, dotate di skill tutte loro. Se da un lato, vediamo questa scelta come un eccessivo tentativo di semplificazione, dall’altro permette ai giocatori di affrontare le battaglie alla pari con l’esercito gestito dall’intelligenza artificiale.

Impareremo subito che oltre alla fanteria e e ai mezzi corazzati, l’unità adibita a quartier generale ha un’importanza decisamente maggiore, anche rispetto ad altri titoli. Il QG ha una zona d’influenza definita, che permetterà il supporto e l’uso delle abilità delle varie unità. Potremo optare per quartier generali specializzati in tipi di combattimento specifici, garantendo un ulteriore strato di gestione strategica del conflitto.

Servirà anche come punto d’incontro per tutte le truppe che in rotta dopo una sconfitta, andranno in ritirata. Inoltre, vari tipi di quartier generale, forniranno abilità diverse per tutte le truppe. L’unico limite che consideriamo sia logico che sensato, è l’impossibilità di entrare in combattimento.

Però, può essere eliminato…

Questo significa due cose:

  • È vitale tenere il proprio quartier generale in vita e ben difeso, perché in caso contrario il nostro intero esercito risulterà sprovvisto di abilità talvolta vitali.
  • Può essere distrutto anche il quartier generale nemico. Questa considerazione, è importante sia nelle fasi iniziali che in quelle avanzate, perché eliminare il QG nemico garantirà un vantaggio non da poco.

Altra colonna portante di uno strategico che si rispetti, è la gestione del flusso dei rifornimenti. Sebbene Unity of Command II non sia uno strategico duro e approfondito come Hearts of Iron, la gestione dei rifornimenti è ben riprodotta.

Unità dietro le linee nemiche e fuori dalla linea dei rifornimenti, perderanno forza offensiva, e successivamente anche la resistenza. È fondamentale mantenere tutto il fronte ben organizzato sul fronte dei rifornimenti, sfruttando le linee ferroviarie e i depositi di approvvigionamento, soprattutto quelli che conquisteremo in fase d’attacco.

Due parole sui depositi, i quali meritano un discorso a parte. Durante lo svolgimento di uno scenario, possono essere spostati e dispiegati dove necessario, fornendo risorse mentre il fronte si muove in territorio nemico.

Sembra di “sfociare” in un wargame operazionale, e pur rimanendo decisamente immediato e semplice, è più o meno così.

Abbiamo tenuto la fase di combattimento per ultima, visto che in quanto ad animazioni e opzioni, ci troviamo in un territorio molto classico. Attaccare un’unità nemica, darà il via ad una breve animazione che sancirà la sconfitta o la vittoria. In caso di vittoria, la nostra unità si muoverà nel territorio appena conquistato.

Unico piccolo neo sotto questo aspetto, è la mole d’informazione forse troppo risicata. Va bene tentare di ridurre il numero di variabili e testo a schermo a portata di un pubblico più ampio, però osservare una truppa nemica, darà accesso ad una scheda piuttosto scarna, con alcuni modificatori e la statistica della nostra unità comparata a quella nemica. Qui, c’è un discreto margine di miglioramento, anche con qualche patch.

Se il fronte “testuale” necessita di un miglioramento quantomai auspicabile, l’interfaccia risulta ben sviluppata, chiara e per nulla invasiva. Con pochi click ci si ragguaglia sulle forze campo, sugli obbiettivi e sui rifornimenti. Buona, anche l’intelligenza artificiale, una delle migliori affrontate negli ultimi tempi. In effetti, il 2019 ha prodotto titoli con punti a favore o contro, ma tutti con AI decisamente sopra la media.

Quella del gioco sviluppato da Croteam, ragiona quasi come avremmo fatto noi. Tenta di tagliare strade e ferrovie, circondare le unità o sovrapporsi sulle linee di rifornimento. Insomma, anche ai livelli normali o bassi, il grado di sfida è nettamente sopra la media, ma non per questo frustrante e illogico. Il fatto stesso che le unità nemiche/amiche siano “omogenee”, permette al giocatore interpretato dall’AI di essere più simile ad un umano.

GRAFICA E SONORO

Tecnicamente parlando, Unity of Command II è nella media di altri strategici di vario tipo. Il motore grafico in 3 dimensioni, pur con unità bidimensionali, è visivamente gradevole. Non aspettatevi animazioni alla moda o effetti grafici di ultimo grido, perché il gioco non vuole nemmeno provarci, e francamente non è nemmeno necessario. Sul fronte sonoro, le tracce audio sono tematiche ma alla lunga un po’ ripetitive.

COMMENTO FINALE

Ci sono due aspetti principali che rendono Unity of Command 2 un gioco di strategia e un seguito di grande valore. Il primo, è una profondità di fondo non comune, grazie ad un’accurata gestione della logistica e ad un lato operazionale che mai ci saremo aspettati di trovare.

Il secondo è che il team di sviluppo è riuscito ad innovare il gioco rispetto al primo capitolo, soprattutto grazie all’introduzione del sistema dei quartier generali, una meccanica sfaccettata e decisamente interessante. È un titolo adatto a tutti, sia agli amanti del genere che agli utenti meno esperti.

Il titolo, viene proposto al prezzo di 24,99 euro, ampiamente ripagati da una campagna corposa e da un’alta rigiocabilità.

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Fonte: Unity of Command II, Recensione