Super Mario 35: tutti i papà di Mario


Durante i prossimi mesi, a cadenza settimanale, pubblicheremo vari speciali a tema Super Mario, per celebrare i suoi trentacinque anni di attività. Si tratta del franchise di gran lunga più venduto della storia dei videogiochi, e di quello che, forse più di ogni altro, ha influenzato l’evoluzione del nostro amato mondo elettronico. In particolare attraverso Super Mario Bros., di cui si festeggia appunto l’anniversario, che ha segnato un prima e un dopo nello sviluppo dei giochi bidimensionali; lo stesso risultato, a posteriori forse ancor più profondamente, lo ha ottenuto Super Mario 64 in ambito tridimensionale.

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Oltre a queste due colonne, la saga è composta da altre eccellenze perfino superiori, pur – forse – meno importanti per l’industria nel suo complesso. Ma Super Mario non è soltanto questo: per chi lo ha vissuto nel corso del tempo, è anche un modo per rivivere momenti del proprio passato. L’effetto nostalgico, volenti o nolenti, è inevitabile. Ognuno di noi, molto probabilmente, ricorda bene il suo primo Super Mario.

In questa prima puntata ci occuperemo di tutti i papà della serie, e diciamo “papà” non casualmente: a differenza degli ultimi Animal Crossing, diretti da Aya Kyogoku, e di The Legend of Zelda, la cui colonna sonora è stata evocata da Manaka Kataoka, Super Mario non ha ancora avuto donne in ruoli di primo piano.

Un’altra piccola specificazione prima di esaminare le figure che abbiamo selezionato: abbiamo deciso di non analizzarle a tutto tondo, né dettagliatamente a livello biografico, ma di articolare un arbitrario ibrido tra storia personale, stile di game design e influenza avuta sulla serie. Anche la selezione delle personalità è, naturalmente, criticabile: abbiamo scelto quelle che ci sembrano più importanti, senza l’ambizione di donare una visione completa della storia di Mario, né dei suoi principali creatori.



Super Mario 35: tutti i papà di Mario

Ecco invece alcune figure chiave della serie che, ahinoi, abbiamo dovuto scartare. Gunpei Yokoi, che ha prodotto Donkey Kong e Mario Bros. (quello del 1983). Kensuke Tanabe, attuale producer di Metroid Prime 4, che ha diretto Super Mario Bros. 2 USA (Doki Doki Panic). Katsuya Eguchi, general manager di EPD Kyoto, level designer di Super Mario Bros. 3. Shigefumi Hino, attuale responsabile di Pikmin, che ha inventato il design di Yoshi. Kenta Usui, co-direttore di Super Mario Sunshine. Hisashi Nogami, storico director di Animal Crossing, ora general manager di EPD Kyoto (appena sotto Eguchi), che ha iniziato elaborando lo stile grafico di Yoshi’s Island. Infine Koichi Hayashida, che nominiamo per ultimo solamente per seguire l’ordine cronologico: è quello che, più degli altri, avrebbe maggiormente meritato un paragrafo dedicato. Del resto, ha diretto Super Mario Galaxy 2 e Super Mario 3D Land, ed è l’attuale manager di EPD numero 8, il “team Mario” principale. Insomma, sono tutti nomi fondamentali per l’azienda, e tutti hanno avuto a che fare con Mario. Ma i più importanti, per l’idraulico, sono i prossimi quattro.

Shigeru Miyamoto

Non è questo il posto per parlare dettagliatamente di Shigeru Miyamoto, e diamo per scontato che conosciate a grandi linee la vita – e i capolavori – dell’uomo che, più di ogni altro, “è” Nintendo. Conoscere la vita di Miyamoto non è mera agiografia da appassionati, perché ciò che gli è accaduto a partire del 16 novembre 1952, anno della sua nascita (a Kyoto, Sonobe), ha non solo influenzato, bensì generato la filosofia di design dell’attuale Nintendo. Ne scriveremo più approfonditamente a tempo debito, ma sebbene Nintendo esista da più di un secolo, e formalmente ne abbia attraversati già tre, prima che Miyamoto iniziasse a fare videogiochi, non era l’azienda speciale – unica – che conosciamo tutti. Ogni giovane sviluppatore che entra in azienda segue il modus operandi miyamotiano, che in lui è emerso, innato, in modo sciamanico.

Super Mario 35: tutti i papà di Mario

Shigeru ha anche inaugurato un’abitudine che è stata fondamentale nel rendere Nintendo ciò che è adesso: da lui in poi, la maggior parte dei direttori di progetto aziendali non ha avuto una formazione informatica o tecnica, bensì artistica. Anche Miyamoto nasce come disegnatore – mancino, tra l’altro. La stessa Kyogoku, citata all’inizio, da piccola desiderava realizzare manga. I quattro “papà” che abbiamo selezionato provengono tutti da un contesto artistico (o di progettazione grafica).

Miyamoto ha inserito Jumpman, il prototipo (passateci la definizione) di Super Mario, già in Donkey Kong (1981). Ha riutilizzato il personaggio nell’arcade a schermata fissa del 1983 (Mario Bros.), e lo ha fatto deflagrare nel 1985 con Super Mario Bros., forse il primo gioco ad avere un feeling davvero “Nintendo”: controlli perfetti, game design armonioso, semplicità nell’approccio e complessità nell’approfondimento. Ha co-diretto Super Mario Bros. 3, ed è tornato a scolpire l’idraulico in prima persona solamente quando la storia lo necessitava, quand’era il tempo di plasmare il gaming tridimensionale, all’epoca di Super Mario 64. Quello è stato l’ultimo contatto davvero vicino col suo personaggio più simbolico, del quale è tuttora un instancabile supervisore (come potrà confermare, felicemente, il nostro Davide Soliani). Tutti i giochi citati sono disponibili gratuitamente su Nintendo Switch, se avete sottoscritto un abbonamento a Nintendo Switch Online, sulle piattaforme virtuali NES e SNES (presenti nel Nintendo eShop). Super Mario 64 è invece protagonista, insieme a Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy, della raccolta Super Mario 3D All-Stars, disponibile nei negozi e nel Nintendo eShop in edizione limitata fino a marzo.

Takashi Tezuka

Molto più giovane di Miyamoto (1960), è stato il suo più stretto collaboratore in tutti i momenti che ne hanno definito la carriera; in un certo senso, il suo talento è stato oscurato da quello di Shigeru. Takashi Tezuka è stato uno dei più grandi game designer di sempre, e non gli viene ancora riconosciuto universalmente (interessa più a noi che a lui, a dire il vero): qui ne abbiamo tracciato un profilo completo, qui – sinteticamente – ne ribadiamo l’essenza stramba e baloccante. Accanto a lui, perfino Miyamoto sembra un razionalista illuminista: Tezuka è creatività pura, e in effetti ha reso meglio come director che come producer di progetto.



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La sua prima direzione da solista è arrivata con Super Mario Bros. 2 (JAP), e con Super Mario Bros. 3 ha diviso questo ruolo con Miyamoto; il suo primo trionfo in solitaria, almeno con l’idraulico, è arrivato attraverso Super Mario World. Avrebbe reiterato l’impresa dirigendo Yoshi’s Island, l’episodio più atipico della serie (sempre che parte della serie si possa considerare). Anche per lui Super Mario 64 è stato un ritorno al passato, perché in quel frangente sarebbe tornato, per l’ultima volta, sia a fare da secondo a Miyamoto, sia a lavorare concretamente a un titolo dell’idraulico (con la futura eccezione, poco fortunata, di Super Mario Run). Allo stato attuale è il producer dell’intera saga bidimensionale (che comprende New Super Mario Bros., Yoshi e Mario Maker).

Yoshiaki Koizumi

Koizumi è nato nel 1968 e, ci perdoni Tezuka, lo consideriamo il secondo uomo più importante per la serie di Super Mario dopo Shigeru Miyamoto. Non tanto per il contributo – pur esistente – alla saga bidimensionale, quanto per essere stato centrale, ben più di Tezuka, nella sua trasposizione tridimensionale. Aleggiano leggende sull’ossessiva collaborazione tra allievo e maestro, con Miyamoto – lavorando anche di notte, nel periodo più critico – a mimare i movimenti di Mario, e Koizumi a riprodurli in grafica poligonale. In quel momento, tra il 1996 e il 1998, all’interno dell’azienda si imposero due giovani: dovendo passare le saghe alla nuova generazione, uno sarebbe stato perfetto per Zelda e, allo stesso tempo, ottimo per Super Mario. L’altro – Eiji Aonuma – sarebbe stato ottimo per Zelda, e completamente inutile per Super Mario. La scelta era scontata.

Koizumi, a capo dei gruppi EAD Tokyo.


Il più grande merito di Koizumi, dopo il mezzo passo falso di Super Mario Sunshine – il primo progetto diretto in solitaria – è stato quello di dare una nuova identità alla saga tridimensionale di Super Mario. Super Mario Galaxy, uscito nel 2007, è ancora oggi un capolavoro sbalorditivo: forse per la strutturazione unica, o per l’estetica coraggiosa, ma è probabilmente l’apice della saga 3D. A parte il giudizio sul singolo episodio, è indubbio che nella storia dell’idraulico abbia segnato un passaggio decisivo: da lì in poi non ci sarebbero stati più cali paragonabili a Super Mario Sunshine, e il Team Mario sarebbe diventato uno dei più importanti dell’intera azienda. Koizumi non solo ha portato Mario in tre dimensioni con Miyamoto, ma l’ha fatto anche fiorire senza di lui in un’ambientazione spaziale, e gli ha fornito una casa sicura dove prosperare in un contesto creativo all’altezza. Non a caso, l’ex pupillo di Miyamoto è ormai l’uomo immagine, a livello di comunicazione, della società.

Kenta Motokura

Come scritto all’inizio, è stata dura scegliere tra Hayashida e Motokura; dovessero entrambi ritirarsi oggi, forse meriterebbe un postino più privilegiato il primo. Tuttavia, in quanto trentacinquenne (circa, non conosciamo l’età precisa), immaginiamo che Kenta Motokura segnerà più in profondità il destino di Super Mario negli anni a venire. Cosa che, in effetti, in parte ha già fatto: è stato il co-direttore di Super Mario 3D World – in arrivo a febbraio 2021 su Switch, con l’espansione chiamata Bowser’s Fury – e direttore unico di Super Mario Odyssey, che è diventato l’episodio tridimensionale più venduto e, soprattutto, è stato in grado di introdurre questa saga a una nuova generazione. È un Super Mario moderno, vivo, pirotecnico: meno raffinato e influente che in passato, ma abbastanza rilevante da mantenere intatto il prestigio della serie.

Kenta Motokura


Non abbiamo ancora chiari i connotati stilistici di Motokura, ma i suoi lavori sono permeati da un’eccezionale morbidezza (dei controlli e dell’interazione), e da un’eclatante ricchezza contenutistica. Questi, del resto – protagonista a parte – sono i principali tratti in comune tra Super Mario 3D World e Super Mario Odyssey, altrimenti diversissimi tra loro. Motokura quasi sicuramente sarà il direttore anche del prossimo episodio, che non necessariamente arriverà su Nintendo Switch. Dopo il successo di Super Mario Odyssey, sarà molto curioso scoprire dove deciderà di portare la serie: sfrutterà ancora di più la dimensione open world, o tornerà ai percorsi lineari? Il remake di Super Mario 3D World potrebbe aiutare a scegliere la futura direzione della saga.





Vedi Post Originale: http://multiplayer.it/articoli/super-mario-35-tutti-papa-di-mario.html


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