Sackboy: A Big Adventure, intervista a Ned Waterhouse


Mancano poco meno di tre settimane all’uscita di Sackboy: A Big Adventure, il 12 novembre 2020, giusto in tempo per il rilascio di PS5 in Nord America e in una manciata di altri mercati (anche da noi uscirà in quella data, nonostante la console arriverà una settimana dopo). Sumo Digital si sta quindi preparando per immettere sul mercato un titolo a cui verrà richiesto molto: arriverà sia su PS4 che su PS5, come Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, dovendo soddisfare entrambe le utenze, ma avrà anche il compito di rappresentare il titolo per tutta la famiglia del Natale targato Sony. Non poco, anche per un prodotto nato dalla costola di una serie gloriosa come Little Big Planet. Abbiamo parlato delle caratteristiche del gioco con Ned Waterhouse, lead designer del progetto in Sumo Digital, che ci ha raccontato quali sforzi sono stati fatti per renderlo quanto più versatile possibile ma anche delle innovazioni introdotte dalla next, tra SSD e Dualsense.

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Un platform co-op per tutti

Intanto un po’ di basi. L’avventura di Sackboy: A Big Adventure si svolge a Craftworld e inizia nel villaggio di Loom, che è la casa di tutte le “Sack-persone”, incluso ovviamente Sackboy. La vita scorre tranquilla finché il più classico dei cattivoni, Vex, un tipo senza scrupoli capace di alterare le proprie sembianze, si presenta per cambiare le carte in tavola: rapisce tutti gli abitanti di Loom e, intenzionato a usarli per attivare il pericoloso marchingegno Topsey Turver, si prefigge l’obiettivo di trasformare Craftworld in una sorta di incubo. Certo la trama non vincerà nessun premio per la miglior sceneggiatura, ricadendo negli stilemi più classici del genere, ma sarà uno spunto sufficientemente solido per accompagnarci alla scoperta di un numero di mondi ambientati tra rigogliose foreste e panorami innevati, mondi sotterranei e qualche sorpresa, come ci è stato promesso.

Ma che tipo di gameplay possiamo aspettarci? “Volevamo creare il miglior platform cooperativo possibile. Questo per noi vuol dire un titolo capace di essere avvicinato da tutti, molto immediato e divertente fin da subito, però allo stesso tempo dotato di tanta varietà e di elementi cooperativi sopra le righe, che spingano all’interazione tra giocatori. Abbiamo quindi voluto che Sackboy fosse il più reattivo possibile ai comandi, ponendoci da subito l’obiettivo di muovere il gioco a 60 fps (sia su PS4 che su PS5). Soddisfatti dalla fluidità del gioco, ci siamo quindi concentrati su una gran varietà di possibili interazioni”. Sackboy e gli altri personaggi utilizzabili in cooperativa possono correre, schivare, rotolare, colpire sia a terra che in aria, schiantarsi al suolo ed eseguire una varietà di altre interazioni. “Tutte azioni che vogliamo che l’utente combini tra loro così da creare una varietà di combo. Ci siamo infine concentrati sull’espressività dei nostri personaggi, donandogli una varietà di reazioni diverse al mondo che li circonda ma anche dotandoli di un sistema di emote utile a interagire tra di loro.”

Da quello che ci racconta Ned Waterhouse, il suo team di è sforzato per creare un’esperienza che, inizialmente, accolga il giocatore dandogli modo di abituarsi al mondo di Sackboy: A Big Adventure, concedendo la giusta libertà ma introducendo le sfide in modo progressivo. “Siamo però consapevoli che è presente una vasta community di giocatori hardcore del genere platform, utenti che cercando un senso di sfida più articolato e profondo”. Ecco quindi che se da una parte basta correre, saltare e rotolare per completare il gioco, per ottenere i punteggi più alti e sbloccare tutto lo sbloccabile, bisogna assolutamente padroneggiare al meglio il set di mosse del personaggio. “Inoltre abbiamo introdotto un paio di opzioni per chi ama le speedrun: in particolare c’è una serie di prove, di livelli speciali, che vanno completati potendo contare su una sola vita e richiedono la massima conoscenza e comprensione possibile del nostro alter ego. L’ultima di queste prove dura dieci minuti e io stesso ancora non sono riuscito a portarla a termine”, ci spiega. Sumo Digital sa che utenti dotati di capacità di gioco anche molto diverse tra loro si uniranno in cooperativa per portare a termine il titolo, quindi ha aggiunto alcune opzioni che facilitano l’incontro in cooperativa. Ad esempio, un utente in qualsiasi momento può sparare in aria un razzo segnalatore e richiamare a sé gli altri personaggi in difficoltà oppure bloccati da qualche ostacolo. Le vite totali a disposizione dei giocatori, inoltre, nelle impostazioni di base sono condivise da tutti ma tra le opzioni si può anche optare per renderle infinite, così da non frustrare nessuno e permettere a chi lo volesse di accedere a un numero infinito di tentativi.

“Abbiamo voluto realizzare una cooperativa per 2 – 4 giocatori che fosse quanto più flessibile possibile. Si può giocare in locale, online oppure mescolando queste due opzioni”, quindi ad esempio con un amico accanto a sé e altri due a casa loro. Il tutto è drop in – drop out, quindi chiunque voglia unirsi, in qualsiasi momento, può farlo senza aspettare e anche a metà livello. Inoltre tutti i progressi fatti ce li si porta con sé sia quando si gioca da soli che quando lo si fa in compagnia. “Cerchiamo di stimolare il più possibile la cooperazione tra giocatori chiedendogli di collaborare ma anche dandogli una serie di elementi ludici con cui divertirsi, anche se non sono determinanti al fine del completamento del livello. C’è come detto un sistema di vite condiviso ma c’è anche un punteggio che viene accumulato da tutti i partecipanti e poi, a seconda di chi è stato il migliore, distribuisce ricompense diverse. Ci sono tutta una serie di interazioni esclusive della cooperativa che permettono di saltarsi in testa, rotolare uno sull’altro, lanciarsi oppure portare a sé un compagno di avventura”.

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Sackboy su PS4 o PS5?

“La prima cosa che voglio dire è che ci siamo assicurati che entrambe le versioni del gioco fossero godibili al massimo: gli utenti PS4 avranno un’esperienza fantastica, senza nulla da recriminare. Ciò premesso, su PS5 il gioco dà il massimo su TV 4K e utilizza l’SSD per avere tempi di caricamento di pochi secondi, io stesso mi stupisco di questa cosa ancora oggi tanto sono veloci. Essendo una persona che ha poco tempo libero adoro PS5 per questi caricamenti ultra veloci: ogni volta che l’accendo spendo molto più tempo a giocare che ad aspettare, è una console che rispetta il mio tempo libero”. Da notare come il gioco supporta il cross play e cross save, quindi utenti con PS4 possono incontrarsi online con altri PS5.

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“Per i completisti o chi davvero intende trovare ogni segreto, penso che le Activity Card rappresentino un grosso aiuto, ti permettono di capire cosa hai trovato e cosa manca in ogni istante. Un po’ come per l’SSD, è davvero una questione di immediatezza e tempo speso pad in mano a giocare piuttosto che a fare altro”. Secondo Ned Waterhouse
Sackboy: A Big Adventure sarà un ottimo banco di prova per il DualSense: “abbiamo considerato il controller un’estensione del personaggio, ci ha permesso di dare dei feedback tattili altrimenti impossibili da sperimentare”. Quindi ad esempio atterrare su una superficie morbida avrà un effetto differente rispetto che atterrare su una dura. Lo stesso vale per quando Sackboy salta o scivola. “Anche i grilletti aiutano in questo senso, reagendo in maniera differente a seconda che si interagisca con un oggetti piuttosto che un altro”.

Insomma il team inglese sta cercando di creare un gioco divertente e accessibile, per tutti. Che da una parte possa dare qualcosa da fare alle famiglie e agli amici durante le festività di questo tormentato 2020, ma dall’altra non si tiri indietro e rappresenti un interessante banco di prova per le potenzialità di PS5, sfruttandone tutto il potenziale sia a livello hardware che software. Tra un paio di settimane sapremo quanto in alto il simpatico Sackboy è riuscito a saltare in questa occasione.

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Vedi Post Originale: http://multiplayer.it/articoli/sackboy-a-big-adventure-intervista-ned-waterhouse.html


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