Intervista a Simone Granata su Timothy - IlVideogioco.com


Lo abbiamo conosciuto per Timothy and Mysterious Forest ed anche per la sua recente vittoria al contest internazionale PixelGameMakerMV, evento organizzato dai publisher e sviluppatori Playism e Kadokawa Corporation, dove ha vinto grazie ad un altro Timothy (and the Tower of Mu). Ha fondato uno micro-studio indie, Kibou Entertainment, formato da tre persone.
Stiamo parlando di Simone Granata, sviluppatore indipendente che sta lavorando sodo per emergere. Lo abbiamo così intervistato, anche se non repentinamente come imporrebbe la tempistica giornalistica, per conoscere meglio sia la persona che l’autore di videogiochi e magari per sapere se e cosa bolla in pentola.

Senza dimenticare la volontà di conoscere le sue emozioni – a distanza di oltre un mese – dopo il successo al contest internazionale ed i complimenti ricevuti da mostri sacri a livelo mondiale del settore quali Koji Igarashi (autore di Castlevania), Daisuke Amaiya (il papà di Cave Story), Takumi Naramura (sviluppatore di LaMulana), e Rafael Grassetti (direttore artistico di God of War-Santa Monica).

Ne è nata un’intervista interessante e ricca di contenuti nella quale abbiamo provato ad approfondire la nostra conoscenza con questo autore indie. Una chiacchierata prolifica che vi invitiamo a leggere e che abbiamo realizzato grazie anche alla collaborazione del nostro Davide Viarengo. Il tutto è nato, bisogna dirlo, dall’annuncio su FB di un altro sito. Beh, arrivare secondi non è per forza un male, e non necessariamente chi arriva (qualche volta) più tardi tende a copiare. Anzi. Buona lettura.

Prima domanda di rito: chi è lo sviluppatore Simone Granata?

È semplicemente un giocatore accanito, ossessivo e determinato sin dalla seconda metà degli anni ’80. Ho lavorato in altri settori, ma il tarlo in testa non se n’è mai andato. Quel tarlo che mi diceva “tu sei uno sviluppatore, devi produrre videogiochi perché questa è la tua strada”. Alla fine, senza budget e senza studi alle spalle, mi sono deciso nel 2017 a lanciarmi in quest’avventura a livello di difficoltà Hardcore. Ora, dopo quasi 3 anni, posso dire che ne sta valendo la pena.

Chi è, invece, l’uomo Simone Granata? Non fare il timido, presentati al pubblico.

Sono un ragazzo (si, ancora un ragazzo!) di 38 anni che ha fatto qualunque cosa classificabile come “nerd” nella sua vita. Giochi di ruolo live e da tavolo, videogiochi, giochi da tavolo, film e serie, musica prevalentemente darkwave o gothic rock (della serie “sono un darkettone”) e chi più ne ha più ne metta. Ho girato alcuni corti fantasy/horror come attore autodidatta, scuola di doppiaggio e più recentemente mapping/level design su commissione e giornalista videoludico per Game-Experience.it. Diciamo che la mia vita è stata scandita da tutte le esperienze “fuori dall’ordinario” che ho trovato. Per quanto possa sembrare strano in un’epoca dove i videogiochi sono ormai sdoganati, ai tempi miei essere quello che sono era considerato sfigato, pessimo, strano e da evitare.

E presenta ai lettori il tuo team Kibou Entertainment.

Siamo tre persone in totale: un game designer/storywriter/level designer, un artwork designer/animatore ed un pixel artist/animatore. Kibou significa “speranza” in giapponese, e ci siamo dati questo nome per un motivo ben preciso. Siamo persone senza grandi mezzi alle spalle che ce la mettono tutta per riuscire in questo difficile settore. E la cosa che ci porta avanti (oltre ad una smodata passione e costante ricerca dell’apprendimento) è la speranza.

Qual è la vostra giornata lavorativa tipo?

In realtà non ne abbiamo una. Ci dedichiamo alle nostre attività in modo abbastanza libero, tenendoci sempre svariate ore al giorno ma gestite liberamente in modo da poterci sempre divertire e rilassare. Ho sempre pensato che questo lavoro si debba svolgere con allegria, con divertimento e con auto-determinazione. E finora i risultati sono stati buoni, quindi perché cambiare?

(ironicamente) Domanda che nessun altro in questo mondo ti ha mai fatto… qual è il videogioco che ti sarebbe piaciuto realizzare o al quale vorresti prendere parte per lo sviluppo?

Posso dirtene due del passato: Demon’s Crest e Shadow of the Colossus. Considero questi due giochi come pilastri di gameplay, stile ed arte, seppur a livelli differenti e con diverse visioni.

Facciamo un piccolo passo indietro, torniamo al 4 agosto scorso: ti aggiudichi due premi del contest PixelGameMakerMV grazie a Timothy and the Tower of Mu che viene giudicato da autentici guru dello sviluppo quali Koji Igarashi (Castlevania), Daisuke Amaiya (Cave Story), Naramura (LaMulana), e Rafael Grassetti (God of War-Santa Monica). Qual è stata la tua prima reazione?

Inizialmente ho faticato a realizzare il fatto di aver prodotto qualcosa che meritasse un premio così prestigioso. Penso che la cosa più incredibile per me sia sapere che quelle persone, che considero maestri e guide in questo mondo, hanno toccato con mano il mio gioco e l’hanno ritenuto abbastanza buono da votarlo per un premio di questo tipo. Emozione, felicità ed una punta di paura per le aspettative che dovrò soddisfare sono state le mie prime reazioni.

Hai avuto modo di comunicare con loro direttamente?

Naramura-san ha scritto direttamente sul mio profilo Facebook augurandomi un buon lavoro e pregandomi di realizzare qualcosa di alta qualità. Anche Igarashi, Amaiya e Grassetti hanno commentato personalmente il gioco. È stato davvero incredibile per me e per il mio piccolo team.

La notizia ha avuto un discreto risalto all’estero ma qui in Italia, salvo rarissimi casi sui social, non è stata trattata. Dal nostro piccolo ce ne scusiamo per esserci arrivati solo ora. Possiamo affermare che anche per te calza il classico adagio “Nemo profeta in patria”?

È possibile che l’antico adagio sia corretto. Alla fine si parla di siti esteri che vengono tenuti in considerazione per battere news sui siti di settore ed è curioso che nessuno abbia incrociato la notizia anche per caso. Mi sono limitato a condividere l’evento sui miei canali social e non ho mai chiesto a nessuno “potresti intervistarmi?”. Ci mancherebbe! Penso (da giornalista di settore) che le notizie vadano anche un po’ cercate. Anzi lo trovo decisamente più divertente!

Abbiamo notato che utilizzi essenzialmente l’RPG Maker per lo sviluppo dei tuoi giochi. Hai intenzione di utilizzare altri tool, magari più complicati, come Unity, Unreal e così via?

Attualmente siamo passati 100% su Pixel Game Maker MV, il tool che ha dato il nome al contest che abbiamo vinto. È della stessa “famiglia” di RPG Maker MV ma decisamente più indicato per i titoli che abbiamo in mente. Unity ed Unreal sinceramente non li ho mai amati in particolar modo. Probabilmente in futuro faremo qualcosa anche lì, ma per ora siamo felicemente “sposati” con Pixel Game Maker MV.

Ed inoltre, ti concentrerai sempre su titoli di ispirazione retro?

Per ora siamo concentrati su titoli in stile 8-bit e 16-bit, ma non mancano gli esperimenti. A breve verrà rilasciato The Escape – A Blood Opera Story che abbiamo realizzato in associazione con i bravissimi ragazzi del team SolidColor. Si tratta di un titolo in VR creato con una tecnica sperimentale che unisce il 3D ad ambienti realmente esistenti ripresi con specifiche telecamere. Kibou Entertainment significa tradizione ed innovazione: se avrò mai modo di realizzare un titolo in 3D lo farò di certo. Ho già qualche idea nel cassetto.

Parlaci di Timothy and the Tower of Mu. Che legami ha con Timothy and Mysterious Forest e quando e per quali piattaforme uscirà?

Il gioco ha forti legami con il predecessore, pur non impedendo a nuovi giocatori di divertirsi al 100%. Gli eventi narrati sono diretta conseguenza del finale “canonico” di Mysterious Forest. Timothy decide di affrontare una mortale sfida scalando la Torre di Mu, un luogo pericolosissimo abitato da una divinità che promette di realizzare i desideri di chiunque riuscisse ad arrivare in cima. Il gioco, com’è ormai tradizione consolidata in questa serie, avrà un livello di difficoltà abbastanza alto e mescolerà lo stile “cute” e lo stile “creepy”. Personaggi carini ed ambientazioni gotiche, quasi horror in certi casi. Il gioco uscirà nel 2021 (non posso essere più preciso al momento) su Pc e Nintendo Switch in tempi differenti. Siamo ancora in trattative sulle date di uscita.

L’anno scorso la campagna su Kickstarter per Blood Opera Crescendo non è andata a buon fine sfiorando solo il 50% dei finanziamenti. Ci riproverete su un’altra piattaforma di crowdfunding o pensate di fare da soli o potrebbe arrivare un publisher?

Blood Opera Crescendo è il titolo che abbiamo portato per primo “fuori da casa” a metà 2018. La serie Timothy ha preso a sorpresa il suo posto come titolo di punta e ci ha costretti a lasciare Blood Opera Crescendo fermo per un periodo di tempo. Ora abbiamo ripreso lo sviluppo e porteremo il gioco a compimento nel 2021 com’era nei piani iniziali. La campagna Kickstarter è stata un’esperienza formativa e mi ha fatto capire che è meglio aspettare di avere una buona fanbase prima di lanciarsi in quel tipo di operazione. Sono soddisfatto comunque di aver trovato molte persone disposte a finanziare il titolo di un team quasi sconosciuto. I nostri publisher giapponesi sono già al lavoro su Blood Opera Crescendo quindi posso confermare che il gioco uscirà senza problemi sia in inglese che in giapponese il prossimo anno.

A tal proposito, c’è la pagina su Steam: come sta andando la lavorazione di questo titolo?

Passando a Pixel Game Maker MV ci siamo trovati con molte nuove possibilità. Abbiamo deciso di cambiare drasticamente lo stile grafico passando ad una visuale laterale a scorrimento in stile “avventura grafica” ed ora il titolo verrà realizzato con grafiche disegnate a mano in stile anime anni ’90. Ispirato a Lady Oscar, per darvi un’idea.
Spingeremo di più nella direzione delle meccaniche in stile Ace Attorney (interrogatori e depistaggi) e ci avvicineremo di più allo stile dei survival horror alla Clock Tower. Vi piacerà!

Come sta andando Timothy and Mysterious Forest?

Il gioco in versione Pc ha ottenuto buoni risultati di critica. So bene che si tratta di un gioco con alcune limitazioni, principalmente dovute al fatto che abbiamo usato RPG Maker MV per un titolo che “esce” un po’ dalle meccaniche previste dal tool, ma ho visto alcuni commenti davvero belli ed un utente su Steam ha persino fatto una guida con una mappa completa interattiva! Adoro queste cose da parte dei giocatori. Presto il gioco verrà rilasciato su Switch, che è sicuramente una buona piattaforma con un’utenza ricettiva.

Hai altri progetti?

Attualmente lavoro come game designer esterno per un progetto italiano ancora segreto. Non posso rivelare nulla di particolare, a parte che si tratta di un action/adventure in “new pixel art” con dentro un po’ di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ci metterò il mio classico stile “agrodolce” e sono certo che il progetto piacerà molto.

Come vedi l’industria dello sviluppo di videogiochi in Italia?

Un terreno minato, difficile e dalle scarse possibilità. Un po’ a causa del tessuto socio-culturale italiano di base, un po’ a causa della scarsità di mezzi a disposizione. Va sicuramente meglio rispetto a 10 anni fa, ma siamo comunque decenni indietro rispetto a paesi come Germania, Inghilterra, Giappone ed USA.
E questo succede perché in quei paesi hanno dato fiducia prima a queste cose, hanno investito prima ed ora ne raccolgono i frutti con un’industria competitiva e che da grandi benefici al PIL di quelle nazioni. Personalmente non sono molto interessato al nostro mercato. Non più almeno. Ci sono stato fisso per due anni ma ora guardo verso il paese del Sol Levante, e non potrei essere più felice di così.

Hai maturato una buona esperienza con un riconoscimento internazionale raggiunto. Cosa consigli ai colleghi che si affacciano a questa professione qui in Italia?

Di non fidarsi mai di chi continua a ripetere il refrain “con la passione non arrivi da nessuna parte”. Sono la prova vivente del contrario. Il mio piccolo team è formato da gente senza uno studio specifico, con un budget risicato basato su risparmi personali, senza contatti importanti e senza una struttura aziendale classica.
Eppure siamo arrivati a questo importante punto di svolta. Come ci siamo arrivati? Con passione, con amore per i videogiochi, con dedizione ed autodeterminazione. Abbiamo dovuto imparare tante cose nuove, anche sbagliando. Non fidatevi mai di chi vi dice che dovete avere una “mentalità da imprenditori” nel senso classico del termine. Siamo videogiocatori prima che sviluppatori, creativi ed artisti innanzitutto.
Mi rifiuto e mi rifiuterò sempre di relegare questo mondo fantastico in un grigio cubicolo aziendale con il solo scopo di fatturare il più possibile. La passione i videogiocatori la sentono quando mettono le mani su un bel gioco. E non scordatevi del marketing! E’ davvero importante, per quanto noioso possa sembrare.

Indipendenti o con publisher? E perché?

Dipende dal publisher. Ci sono publisher buoni e publisher cattivi. E dipende anche da tipo di gioco che si sta realizzando. Ci sono publisher indicati per uno specifico stile/gameplay ed altri più indicati per generi differenti. Posso dire che, in questo momento storico, è possibilissimo per un developer pubblicare qualcosa in modo indipendente grazie ai mezzi tecnologici a disposizione. Ma è molto difficile: bisogna avere qualcuno di dedicato e una fanbase costruita nel tempo. Con questi presupposti si può fare molto. Se invece si vuole restare focalizzati sullo sviluppo, è sempre buona cosa trovare un publisher e lavorarci a stretto contatto. Come sempre, le persone buone (ed i publisher buoni) si impara a riconoscerli.

Grazie per il tuo prezioso tempo.

Grazie a voi per queste domande. La mia casella e-mail è sempre aperta!

 





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