Golem Gates, Recensione PS4

Dopo il piccolo ma interessante Revolution Ace, uno shoot ’em up che riprendeva le atmosfere di giochi ben più conosciuti quali il mitico ed indimenticabile Raptor, Laser Guided Games ha sviluppato un titolo, che va ad unire le meccaniche tipiche dei moba con il fascino e la varietà dei deck building. Stiamo parlando di Golem Gates, uscito inizialmente in accesso anticipato su Pc, lo scorso 29 maggio su Playstation 4, ed il 31 dello stesso mese su Switch ed Xbox.

Come sarà andata? A dircelo, DannyDSC che si è occupato della recensione per la versione PS4 di questo titolo distribuito dal publisher Digerati.

UN DIO BUONO

Il mondo di Golem Gates è scosso da un’oscurità che non lascia scampo. Ma il destino ci arride, ed una divinità dalle buone intenzioni ci offre il potere dell’Araldo. Questi è un essere superiore che alla guida del proprio esercito avrà il compito di liberare il pianeta e riportare la pace.

Abbiamo voluto dare un breve incipit senza anticipazioni della trama che, per quanto non innovativa, funziona nelle dinamiche del gioco.

Ma come avverrà il combattimento? E che tipo di gioco è Golem Gates? Beh, diciamo subito che è un misto di generi diversi, ma nettamente diverso in quanto a profondità e vastità se paragonato ad altri prodotti “ibridi”, quali ad esempio Spellforce 3 e Thea 2: The Shattering (di cui trovate entrambe le recensioni sul sito). È bene precisare che parliamo di giochi completamente diversi tra loro, anche se tutti ibridi.

Per quanto riguarda il prodotto sviluppato da Laser Guided Games parliamo di uno strategico in tempo reale (RTS) che prende in prestito alcune meccaniche tipiche dei MOBA ed un corposo sistema da deck building game.

A CHI VUOLE UN RTS, DIO AGGIUNGE UN MOBA

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MOBA, acronimo di multiplayer online battle arena, è un genere molto in voga in questi anni grazie soprattutto a titoli molto famosi quali Dota 2 e League of Legends che ogni anno contano milioni di giocatori in tutto il mondo.

Golem Gates, recupera dai MOBA il tipo di mappe, generalmente “chiuse”, quasi dei corridoi. All’inizio questa scelta ci sembrava sbagliata, ma ci siamo dovuti ricredere, perché visto il numero non esorbitante di unità che andranno a scontarsi, mappe troppo ampie ed aperte sarebbero risultate molto dispersive.

Soffermiamoci a parlare del gameplay.

All’inizio della partita il nostro Araldo potrà evocare creature, oggetti e costruzioni tramite i Glifi (Carte) in possesso del giocatore. Una barra gialla, che rappresenta la nostra energia, sancirà il limite massimo di carte che potremo giocare. Questa barra si ricaricherà nel tempo, ma conquistando punti d’interesse (basi nemiche) potremo velocizzare i tempi di recupero.

Finita l’evocazione iniziale si partirà per l’appunto con la scoperta della mappa ed è fondamentale aver scelto con attenzione cosa schierare all’inizio e cosa “giocare” in un secondo momento, perché la difficoltà, per quanto ben calibrata, offre un ottimo grado di sfida.









Le strategie come al solito si sprecano e le varianti sono moltissime. Citando Magic The Gathering, potremmo optare per un “mazzo veloce”, con più creature ma più deboli e dal costo inferiore. Oppure, il giocatore potrà optare per dei Robot decisamente più “cattivi”, ma che richiederanno un esborso maggiore.

In termini prettamente strategici, preparato l’esercito ed iniziata l’esplorazione, il fulcro del gameplay sarà quello di abbattere le creature dell’Araldo nemico e le varie trappole che ci troveremo davanti. Soprattutto le torrette, che entrambi gli schieramenti avranno a disposizione, possono risultare micidiali se l’esercito è mal equipaggiato.

La meccanica da gioco di carte in questa circostanza ha una duplice valenza, una legata alla strategia, l’altra alla fortuna. Avere nel mazzo quella sfera elettrica al momento giusto per scagliarla contro l’esercito nemico è davvero entusiasmante. Può anche capitare però il contrario, e trovarsi quindi con un mazzo in parte sbilanciato e un’attesa per le carte giuste che a tratti ci è sembrata infinita nonostante le mappe non siano ampie. Facendo due ragionamenti, le mappe ristrette e i punti d’interesse difendibili tramite torrette e campi minati ricorda anche una meccanica tipica dei tower defense, a cui gli sviluppatori hanno palesemente fatto ricorso proprio per esaltare la natura strategica del prodotto.

INTERFACCIA DI GOLEM GATES

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Per quanto riguarda l’interfaccia di gioco è ben realizzata e pulita. In alto a sinistra verranno descritti i vari obbiettivi da portare a termine per vincere la partita. Al centro si trova la barra dell’energia, mentre in alto a destra verranno indicati i nemici che dovremo affrontare.

In basso, oltre ad un’ottima mini mappa, troveremo il riepilogo delle unità sul campo e al centro in basso i dettagli relativi all’unità selezionata.

È importante sottolineare che il titolo è interamente localizzato in italiano e se questa scelta può sembrare una consuetudine, di fatto non è così scontata. Un titolo sviluppato da una software house piccola ed indipendente interamente localizzato, è cosa più unica che rara, quindi plauso a Laser Guided Games per aver puntato anche sulla nostra penisola.

I testi di gioco non sono tantissimi e le carte si spiegano da sole, ma la fruibilità di qualunque gioco nella propria lingua, soprattutto quando la traduzione è di buon livello (come in questo caso), aiuta di molto l’immedesimazione.

CENERE ALLA CENERE









L’inquadratura e la tipologia delle mappe, oltre che i moba ci ha ricordato giochi quali Dawn of War II, ma a differenza del prodotto sviluppato all’interno dell’universo di Warhammer 40K, le unità soffrono di alcuni problemi relativi al pathfinding che avevamo rilevato anche in un altro prodotto recensito sul portale, Warparty.

Spesso e volentieri è necessario far muovere le proprie unità a “spezzoni” perché muoverle per lunghe distanze significherà trovarsele suddivise in piccoli gruppetti bloccati in diversi punti della mappa. Data l’ampiezza media di ogni scenario, il problema può generare grottesche situazioni in cui si parte in battaglia ma ci si ritrova subito in minoranza numerica, perché una parte del nostro battaglione è a metà strada tra la nostra base e il nostro nemico. Non è un problema gravissimo e  sicuramente verrà risolto con le future patch, ma è importante tenerlo a mente, soprattutto se state per mettervi davanti al televisore per iniziare a giocare.

Per quanto riguarda i comandi, lo sviluppatore si è prodigato al fine di fornire un’esperienza immediata e non eccessivamente complicata e possiamo dire che il lavoro svolto è davvero di buon livello, nonostante siano necessarie alcune ore per prendere confidenza con i comandi.

GRAFICA E SONORO














Per quanto riguarda la grafica, le mappe, nonostante la dimensione, sono ricche di particolari e davvero belle da vedere. Effetti di luce, esplosioni, e textures sono di buon livello. I modelli delle creature e degli edifici sono ben sviluppati e con animazioni abbastanza fluide. Altra nota positiva è il framerate, che sulla nostra PS4 è risultato stabile anche in presenza di molte unità a schermo. Altro punto a favore è la colonna sonora: evocativa, incalzante, e pienamente in stile con il background del gioco.

COMMENTO FINALE

Golem Gates ci ha stupito, in positivo. È un gioco che pur andando ad unire diversi generi riesce a mixarli con maestria. Ed offre un gameplay fresco, immediato, ma non per questo meno strategico è profondo.

Abbiamo una modalità campagna con 15 mappe, skirmish (schermaglia) in locale e una corposa modalità multiplayer che assicurano una buona longevità. Un’interfaccia chiara e pulita, un comparto grafico di tutto rispetto (soprattutto le unità, davvero belle) e una buona colonna sonora, sono inficiate solo da qualche problema di pathfinding, che siamo sicuri, verrà risolto con qualche patch.

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Fonte: Golem Gates, Recensione PS4