Doom & Destiny – Intervista agli sviluppatori di un RPG tutto italiano.

Doom & Destiny è un RPG che sta spopolando da un po’ di tempo a questa parte.
Fiero di essere un ottimo prodotto italiano, unico nel suo genere.
Siamo riusciti ad ottenere un’intervista esclusiva direttamente con gli sviluppatori del gioco.

Doom & Destiny nato dapprima su XBOX e poi distribuito con vari porting per Windows phone, Windows, Steam, Android e iOS. Sviluppato dalla Heartbit Interactive, un team interamente italiano, il quale ci ha concesso una divertente intervista:

Ciao ragazzi, presentatevi un po. Diteci qualcosa su di voi:

M. Io sono Matteo, programmatore di HeartBit Interactive, piccola, ma ambiziosa software house fondata insieme a Francesco nell’aprile del 2011.
F. Io sono Francesco, game designer. In realtà i nostri ruoli sono solo nomi, tranne per la programmazione che non fa proprio per me, poiche’ essendo in pochi, dobbiamo coprire ogni aspetto della creazione di un gioco, dalla grafica all’audio, al testing al marketing.
M. In realtà grazie ai successi del nostro primo titolo, Doom & Destiny, siamo sempre riusciti ad avere qualche collaborazione, specie nei campi in cui noi siamo più carenti: grafica ed audio. Gianluca ci ha supportato sin quasi dagli inizi con la sua esperienza in graphic design e manovalanza alle fiere. Al team poi si sono aggiunti Davide e Gabriele per la grafica, Stefano per l’audio e Filippo per la programmazione.
F. Speriamo di riuscire poi ad assumerli a tempo pieno e non come stagisti o collaborazioni occasionali.

Da quanto tempo vi conoscete? E soprattutto, come vi siete conosciuti?

F. Ci siamo conosciuti nel 2009 grazie a Doom & Destiny, o meglio, al suo predecessore, ProgettOne. In pratica Doom & Destiny, ma fatto solo da me con RPG Maker e grafica presa in prestito da altri giochi. Vedendone il modesto successo che aveva nei canali specializzati, divenni avido e cercai qualcuno avido quanto me per monetizzare sul gioco e compensare la mia assenza di competenze informatiche.
Un amico in comune mi parlò di Matteo con cui avrei potuto condividere la passione dei videogiochi e l’avidità.
M. Fu così che Francesco mi contattò e dopo un rapido scambio di mails e 6 ore spese a giocare a ProgettOne, decidemmo di incontrarci.
All’epoca XBox Live Indie Games era un canale molto sentito nella scena indie e dato che era da parecchio che speravo di pubblicare qualche gioco li sopra, vidi in ProgettOne il prodotto perfetto e in Francesco un avido collaboratore.

DnD_Cover_LineIl vostro pezzo forte al momento è Doom&Destiny, come vi è venuta in mente l’idea?

F. Doom & Destiny, o meglio, ProgettOne, nasce come parodia offensiva di quattro nostri amici. Quando all’epoca, nel 2008, iniziai a creare dei videogiochi, il primo progetto fu accolto con freddezza dai miei amici che pretesero di provarlo solo se loro fossero stati dentro al gioco.
Così feci tentando di dipingerli come inetti. Purtroppo però lo scherzo piacque e mi spinsero a finire la piccola demo che gli mostri.

Quanto è durata la realizzazione del progetto? E’ stata dura?

M. Abbiamo iniziato a lavorare part time dal 2010 e solo dall’aprile 2011 a tempo pieno nel nostro studio. Il gioco fu poi pubblicato a fine agosto 2011. Da li poi fu supportato e lo è tuttora, con enormi aggiornamenti di contenuto e nuove piattaforme di gioco. Possiamo dire che ora difficilmente realizzeremo contenuto nuovo, ma a breve ci sarà la pubblicazione su Steam con l’aggiunta di achievements e trading cards.
F. E’ un lavoro che tiene impegnati 24/24 ore e 7/7 giorni, specie agli inizi, quando la tensione delle prime pubblicazioni si faceva sempre sentire ed era sempre giustificata da bachi e problemucci 😀
Non neghiamo che sia stata una faticaccia, specie se si pensa che il lavoro è andato avanti per degli anni, ma quasi senza dubbio, rifaremmo tutto da capo!

Quale è la parte più bella, secondo voi, di Doom&Destiny?

M. Quello che mi colpì sin da subito di ProgettOne e che rivedo ovviamente in Doom & Destiny, è quella strana sensazione di stupirsi e ridere ad ogni nuova scena. Il “non sapere” cosa accadrà combinato ad un gameplay solido, secondo me sono fattori chiave del suo successo.
F. Io ormai sono arrivato al punto di non sopportarlo più, ma se dopo 3 anni riesco ancora a giocarci, pur conoscendolo letteralmente a memoria, significa che è ancora parecchio fico!

Una parola per definire Doom&Destiny:

M. Spaghettoso
F. Supermegafigo, se scritto tutto attaccato è una parola sola.

Avete consigli da dare a chi come voi, vorrebbe realizzare un progetto analogo?

F. Non fatelo!!!!!
M. Vi risparmierete molti grattacapi 😀
F. Scherzi a parte, sappiate che il genere “gioco di ruolo” è un prodotto estremamente complesso, pieno zeppo di contenuto e logica nascosta: tra l’apparente coerenza dalla trama, ai tesori, al bilanciamento di ogni sfida.
M. Più il gioco è lungo, più tempo vi ci vorrà per farlo, affinarlo e testarlo.
F. Cercate di pianificare il più possibile e di creare il più possibile, anche se non funziona o non è perfetto, ma almeno avrete una base su cui lavorare e costruire.
M. Perdersi in chiacchiere, sofismi e non creare nulla, beh, quello sono capaci tutti. E’ creare un prodotto completo, che possa essere commercializzato, la vera sfida!

State lavorando a qualche nuovo progetto?

F. Dire che il progetto più interessante su cui stiamo lavorando sia proprio il seguito di Doom & Destiny, battezzato Advanced Doom & Destiny.
M. Pur non potendoci dedicare full time al nuovo progetto, complice il supporto continuo per Doom & Destiny e lavori occasionali, puntiamo ad avere una beta succosa per fine aprile e la release a novembre, per il Lucca Comics 2014

Ecco alcuni screenshot del gioco:

Doom & Destiny, il trailer: 

Doom & Destiny, le soluzioni e il walkthough:

I video dei playthough: https://www.youtube.com/playlist?list=PLOu_HNH6H2eLcf955aUv_R21XsRztLdBR
La soluzione di Domenico Di Giorgio: https://doomedestiny.weebly.com/

Doom & Destiny, il sito ufficiale:

Il sito ufficiale: https://doomanddestiny.com/

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