The Last Guardian, demo VR per la settimana prossima

Sony ha annunciato, nel corso della conferenza della PlayStation Experience 2017, una demo di The Last Guardian VR. Tale esperienza sarà disponibile per la settimana prossima, ovvero dal 12 dicembre.

La versione di prova durerà venti minuti e permetterà di risolvere alcuni puzzle oltre che interagire da vicino con Trico. Qui la nostra recensione della remastered su PS4 uscita lo scorso anno. Ecco il cinguettio relativo alla notizia, a seguire alcune immagini di questa demo per la realtà virtuale. Buona visione.

The Last Guardian VR demo is coming to PS VR! pic.twitter.com/8zUbFNOrTp

— PlayStation (@PlayStation) December 9, 2017

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RiME, Recensione Pc

Annunciato durante il Gamescom 2013, in occasione della conferenza Sony, RiME di Tequila Works si è da subito presentato come un gioco d’esplorazione e puzzle in terza persona, sulla scia di Journey e Ico.

Originariamente pensato come esclusiva Microsoft (e di concezione ben diversa, cioè un gioco di ruolo d’azione con visuale dall’alto), passato poi a lidi Sony che hanno dato fiducia al progetto, infine tornato in seno a Tequila Works che ne detiene pieno diritto, RiME arriva su quasi tutte le piattaforme in commercio: Pc, Xbox One, PlayStation 4 e – nel prossimo futuro – su Nintendo Switch per la gioia di tutti gli appassionati, senza distinzione di macchina da gioco.

LO STRANO VIAGGIO DEL FANCIULLO DAL MANTELLO ROSSO

RiME inizia con il risveglio di un giovane ragazzo sulle spiagge di un’isola misteriosa. Non fa molta strada quando si accorge che l’isola è sostanzialmente disabitata, con la sola eccezione della presenza di fauna come cinghiali e volpi mistiche, gabbiani e rapaci creature gigantesche.
Di tanto in tanto fa capolino una misteriosa figura ammantata di rosso con tendenze a sparire quando il ragazzo si avvicina. A noi giocatori spetta guidare il giovane naufrago alla fine del suo avventuroso viaggio per andare via dall’isola. Sentieri, mari, caverne, promontori, colline e vallate si intervallano quasi senza soluzione di continuità ed ogni zona, o quasi, è preclusa da porte, passaggi e sigilli che bisogna sbloccare con una buona dose di pazienza, colpo d’occhio, esplorazione e senso logico.

SOTTO LA PUNTA DELL’ICEBERG POCO DA SEGNALARE

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RiME colpisce subito la vista di chi gioca con una scelta cromatica d’eccezione. Colori forti e accesi, senza grandi gradazioni. Che sia rosso, verde, bianco o blu, il semplice ed efficace “arazzo” ordito per noi da Tequila Works strizza l’occhio a produzioni quali Journey, Ico, The Legend of Zelda: The Wind Waker ma cerca, a modo suo, di imporre un proprio, inconfondibile, stile. A nostro avviso l’intento è pienamente riuscito, avvalorato dal fatto che la scena ben colorata è accompagnata da musiche orchestrali dai toni rilassanti e poco drammatici.

L’ultima fatica dello sviluppatore spagnolo, oltre ad una scelta estetica che può non mettere tutti d’accordo, affida l’intrattenimento ad una sequenza, quasi ininterrotta, di lunghe fasi esplorative interrotte da brevi sezioni di puzzle ambientali da superare tramite leve, giochi di luci ed ombre o giochi di prospettiva. Non ci sono dialoghi, né testi da leggere e la narrazione è affidata a brevi sequenze filmate con lo stesso motore di gioco. Il giocatore meno perspicace non comprenderà pienamente tutto quello che accade e i motivi per cui questo accada, mentre il più intuitivo può afferrare il messaggio di fondo, il significato dell’avventura del ragazzo ma tutto il resto è affidato all’immaginazione e alle congetture di chi gioca.

I puzzle di gioco sembrano messi lì quasi a smezzare la monotonia dell’esplorazione, momento durante la quale il naufrago può saltare, aggrapparsi, calarsi da sporgenze, nuotare ed interagire con ben pochi oggetti. Camminare, nuotare, saltare fuori dal “seminato” comporta, nella migliore delle ipotesi, un impedimento, un “muro invisibile” al nostro andare a ramengo. Nella peggiore delle ipotesi, invece, la schermata si fa subito nera e il gioco riprenderà dall’ultima posizione buona registrata, solitamente non più lontana di qualche secondo di gioco. Questo accade anche quando qualcosa non va per il verso giusto, e incappiamo in una trappola o in un episodio non previsto dalla “storia”.

Sul piano dell’offerta di gioco, ci dispiace dirlo, ma è tutto. Non che ci dispiaccia, tuttavia ci saremmo aspettati qualcosa di più, qualche svolta di gameplay, colpi di scena. Invece, RiME non fa altro che riproporre un tema, quello del viaggio, che già magistralmente abbiamo già affrontato in Journey, Ico, Limbo, Abzu. E’ ovvio che, chi affronta RiME a digiuno dall’aver giocato i titoli citati, proverà emozioni ben più intense e nuove, decisamente gradevoli.

COPIARE UNO E’ PLAGIO MA COPIARE MOLTI E’ RICERCA

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Tequila Works, con il suo RiME, sembra trarre ispirazione da molti, illustri, predecessori e pesca a piene mani anche da maestri d’arte quali Giorgio de Chirico o Salvador Dalì. Giocando, invece, non abbiamo potuto che enumerare quanti giochi vengano citati, forse anche involontariamente: i mantelli rossi/arancioni di Journey, le bianche pietre e le spiagge di The Wind Waker, l’assenza di veri e propri nemici da abbattere ma – al limite – da evitare, come in Limbo o Inside. Ico e The Last Guardian saltano subito alla mente quando, per interagire con tanti “interruttori”, occorre far gridare al ragazzo per innescare un effetto: come quando i protagonisti dei giochi di Team Ico gridano qualcosa per ottenere un preciso effetto.

Tequila Works non si ferma al citare illustri predecessori o maestri d’arte, ma si sono lasciati ispirare anche dai lavori di Studio Ghibli quali La Città Incantata e Principessa Mononoke. Insomma, come dice un vecchio adagio “copiare uno è plagio ma copiare molti è ricerca” e alla fine, RiME, sembra fare proprio questo: la sensazione è quella di affidarsi alla citazione e alla reiterazione di quello che, in passato, ha fatto breccia nel cuore dell’appassionato, magari sotto una veste cromatica più allegra, per passare alla storia. La “narrazione ambientale”, come la definiscono loro, funziona ma fino ad un certo punto, perché molti minuti, all’inizio di una nuova area, vanno spesi a comprendere quale sia la strada giusta da seguire. Anche questo ci fa pensare: quando RiME si limita ad ispirarsi ai predecessori funziona anche bene, ma vuole offrire anche un po’ di libera esplorazione – contrariamente ai binari imposti dagli altri – ed è lì che inciampa clamorosamente, aggiungendo poco o nulla all’esperienza.

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COMMENTO FINALE

RiME è un gioco di avventura, esplorazione e puzzle, in terza persona, sviluppato da Tequila Works (gli stessi di Deadlight e The Sexy Brutale). Si affida ad una direzione artistica che attinge a piene mani da videogiochi illustri che lo hanno preceduto, cosiddetti “emozionali”, come Journey e Ico, che sono anche estremamente metaforici e allegorici. Non passa inosservato l’occhiolino allo stile di The Legend of Zelda: The Wind Waker. Altre fonti di ispirazione artistica, che trapelano da una più approfondita visione di tutto l’ambiente che circonda il protagonista senza nome, sono Giorgio de Chirico e Salvador Dalì. Tutto è estremizzato e “acceso” da una scelta cromatica forte, molto forte, che lascia ben poco spazio a gradazioni di colore.

RiME è un titolo che fa la felicità di tutti quelli che hanno apprezzato i già citati Ico, Journey e The Legend of Zelda: The Wind Waker. Recentemente, altri giochi simili sono identificabili in Inside di Playdead Games e Abzu di 505 Games. Non sono giochi per tutti, dai ritmi molto compassati e dilatati, prediligono esplorazione e osservazione, intervallate da situazioni apparentemente senza via d’uscita ma da cui si torna a procedere tramite un po’ di senso logico.

Se siete tra coloro che si emozionano con i giochi già citati, cercate qualcosa di nuovo in cui avventurarvi o qualcosa di rilassante che possa allontanare da giochi più impegnativi, fotorealistici, pieni di esplosioni, alieni, dialoghi e pesanti responsabilità come quella di salvare pianeta, sistema solare, Via Lattea, altro tipo di galassie, universo intero, allora RiME potrebbe fare al caso vostro. Se odiate il non poter lanciare nemmeno una freccetta su un bersaglio, non tollerate ore ed ore di silenzio interrotto solo da musica soft e pochi effetti sonori, non digerite la mancanza di fotorealismo, i colori accesi e un motore grafico lontano dall’essere ben ottimizzato, allora state alla larga da RiME.

 

Pregi

Palesi riferimenti artistici a Journey, Ico, The Legend of Zelda: The Wind Waker. Cita anche Principessa Mononoke, La Città Incantata, Giorgio de Chirico e Salvador Dalì. Rilassante e mai banale. Trama dal significato profondo e che spinge alla riflessione.

Difetti

Poca azione per gli amanti della stessa. Poco descrittivo: lascia troppa libertà d’interpretazione e troppo vuota l’ambientazione. Tanto bello da vedere quanto pesante da riprodurre per tante configurazioni hardware.

Voto

8+

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The Last Guardian, Recensione PlayStation 4

The Last Guardian è uno di quei giochi che all’inizio, quando lo annunciano (nel 2007 e per PlayStation 3) ti fa ben sperare nel futuro del tuo passatempo preferito, ma poi viene rimandato una, due, tre volte e addirittura lo stesso produttore non pubblica più notizie a riguardo fino all’inquietante “non è una priorità aziendale” del 2014, affermazione dei portavoce Sony fortunatamente smentita, nel corso dell’E3 del 2015, quando proprio la conferenza PlayStation 4 del colosso nipponico aprì il palcoscenico.

Dopo un ulteriore ritardo di circa tre mesi – dal 12 settembre al 7 dicembre – The Last Guardian, altro travagliatissimo progetto originariamente pensato per PlayStation 3 e poi dirottato su PlayStation 4 (come Final Fantasy XV) è arrivato. Molti non ci speravano più, altri ci hanno sempre creduto come uno strano atto di fede, dogmatico quasi. Altri ancora si chiedono se ne sia valsa la pena attendere ben nove anni.

DOPO ICO E L’OMBRA DEL COLOSSO: ECCO TRICO

The Last Guardian è il terzo prodotto del fu Team ICO, originariamente uno studio interno a Sony, che adesso si chiama genDESIGN e fa capo a Fumito Ueda, il designer che ha concepito questa sorta di trilogia. E’ risaputo, infatti, che tra le tante gatte da pelare che hanno flagellato lo sviluppo di The Last Guardian, si inserisce l’ormai storica frattura tra Ueda e Sony, con cui ha proseguito cordialmente, da collaboratore esterno, le ultime fasi del progetto.

Hanno preceduto The Last Guardian due giochi, entrambi pubblicati su PlayStation 2: ICO e Shadow of the Colossus. Sebbene non si possa parlare di una trilogia vera e propria, tutti e tre i giochi condividono qualcosa, anche solo lo stesso pianeta in cui sono ambientati. E ci sono dei velati riferimenti, sempre, a qualcuno o qualcosa che hanno stimolato sedicenti esperti a congetturare fino ad una strana trilogia, tre episodi che avvengono nello stesso sfondo narrativo, ma a diversi anni di distanza.

The Last Guardian narra di Trico, o meglio, di quello che sembra essere l’ultimo animale di razza Trico sul pianeta. Questo è uno strano incrocio tra un volatile (ha il becco e le piume), un felino (salta con l’agilità di un gatto), reagisce come un cane e di certo ci sono riferimenti ad altri mammiferi che non abbiamo identificato. Trico, all’inizio è incatenato e ferito ma il provvidenziale intervento di un ragazzo, risvegliatosi al suo fianco e ricoperto da strani tatuaggi, lo rimette in libertà. Il giocatore controlla il ragazzo da una prospettiva in terza persona, può gestirne un po’ la telecamera e tramite semplici input può forzare Trico ad eseguire certe azioni. Quando i gesti non bastano, basta fare quello che vogliamo che Trico faccia (per esempio, arrampicarsi su qualcosa) perché questo si metta a copiare, soddisfacendo i nostri scopi.

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Gli scopi gravitano tutti intorno al superamento di aree più o meno strette e più o meno sospese nel vuoto. A volte è sufficiente aggirare gli ostacoli. Altre volte occorre esplorare, trovare una leva, aiutarsi con la grande mole di Trico per raggiungere punti altrimenti impossibili. Non mancano le parti un po’ più movimentate, ma sono in misura molto minore rispetto ai momenti di respiro, ragionamento ed esplorazione. Niente bastoni con cui picchiare strane ombre (come in ICO) né cavallo e cavaliere, spada e arco (Shadow of the Colossus) per salire in groppa a titaniche avversità per abbatterle.

L’ARTE DI SAPER PARLARE CON IMMAGINI E SUONI

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Quel che ha sempre distinto i giochi firmati Fumito Ueda da qualsiasi altra produzione nipponica o di altra nazionalità è la capacità, di questo designer, di emozionare a livello viscerale grazie ad un sapiente uso di immagini, suoni e musica, con abilità che non ha eguali o – forse ed indagando meglio – davvero pochi. In generale, tecnicamente, fila tutto liscio, sebbene non possiamo lodare una fluidità estrema bisogna riconoscere che le ambientazioni, gli scorci e il design dei livelli sono tutti altamente apprezzabili.

Trico si comporta come un gigantesco gatto o, meglio, come un cane. Una volta che prende confidenza, ottenuta la sua fiducia, sarà il più valente alleato in qualunque momento, fosse anche solo quello di sconforto perché non troviamo la via d’uscita. La tenerezza di cui è capace, quando per la prima volta si mette su due zampe per raggiungere una balconata, perché siamo in alto e non riesce a seguirci con lo sguardo è disarmante. Come lo è quando si fa prendere dall’ira, attacca le vuote armature che vogliono rapirci e dobbiamo accarezzarlo per lunghi, intensi, istanti prima che i suoi occhi si addolciscano nuovamente e la terrificante bestia mangia-uomini torni ad essere il più affettuoso esemplare della sua specie.

In tutto questo, un’orchestra sinfonica accompagna le vicende di Trico e del ragazzo con musiche mai fuori luogo e sempre dal ritmo giusto, per aiutare l’immagine a far breccia nel cuore anche per mezzo delle note musicali. Mentre i versi di Trico o le incomprensibili parole del ragazzo, cariche di tenerezza, provano a placare gli istinti dell’animale.

ISTINTO E RAGIONE

Il contrasto fra istinti primordiali, forza bruta opposti a debolezza fisica e logica tipiche di un essere umano è sempre al centro delle avventure di chi gioca a The Last Guardian. Trico è il massimo esponente dei primi, è un animale, è puro istinto e se non fosse per il nostro alter ego non andrebbe molto lontano, se non chissà dopo quanto tempo. E’ tanto grande quanto forte e questo torna utilissimo contro i nemici, peccato che la sua furia – colpa dell’istinto – sia incontrollata e dobbiamo riportarlo a miti consigli piuttosto in fretta.

Il ragazzo, nostro alter-ego, è debole fisicamente, non è un guerriero ed è piccolo e fragile. Basta una caduta da un posto troppo in alto per farlo claudicare, dolorante, per un po’ di tempo. Basta pochissimo perché perda l’equilibrio o caschi a terra. Ma può esplorare con maggiore disinvoltura rispetto all’ingombrante Trico, può azionare leve, può dar fondo alla logica per uscire da situazioni apparentemente disperate.

Talvolta, nel gioco, si trova uno scudo che riflette una misteriosa luce azzurrina. Questa luce, se indirizzata nei punti giusti, permette allo strano duo di aprirsi la strada grazie ad una tempesta di fulmini che viene evocata dalla coda di Trico. Basta abbassare lo scudo perché la tempesta cessi di sfolgorare e bruciare tutto quello che tocca.

In fasi più avanzate, dopo aver dato a Trico più pasti e dopo avergli dato prova del nostro buon cuore, egli si fiderà così tanto di noi da emularci e da rispondere a comandi leggermente più complessi del semplice richiamo. All’inizio, infatti, possiamo solo invocarlo affinché si avvicini oppure ci raggiunga. Con lo scudo possiamo evocarne i fulmini dalla coda senza il suo consenso, ma più avanti dobbiamo forzarlo a compiere un lungo balzo in avanti, in alto salto in alto, star seduto per dar tempo ad una leva a pressione di azionarsi del tutto, di dare testate ad un’ostruzione che ci sbarra la strada.

L’AMICIZIA E LA FIDUCIA PIU’ FORTI DEI LIMITI E DEI DIFETTI

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Semplice nel complesso, anche piuttosto scorrevole una volta presa confidenza con il sistema di controllo e di comandi. Tuttavia anche The Last Guardian non è esente da alcuni neo che ne pregiudicano una valutazione globale largamente positiva – e per i quali molti lamentano che l’attesa non sia valsa la pena.

Ci è capitato, all’inizio del gioco, di dover ricaricare perché Trico, semplicemente, non rispondeva ai nostri banali input. Una volta abbiamo dovuto ricaricare perché il grosso pennuto si rifiutava di mangiare (pur avendo dichiaratamente fame e pur essendoci posti ben lontani per lasciarlo in pace). Subito dopo, fermi in una zona adiacente alla prima, dovendo arrampicarci sulla schiena di quello per raggiungere un punto palesemente messo lì per essere attraversato, non siamo riusciti a smuoverlo nonostante i ripetuti (e opportunamente distanziati nel tempo) richiami per attirarlo a noi: Trico si era semplicemente “bloccato”. E per sbloccarlo siamo ricorsi al caricamento dell’ultimo check-point, che ha risolto il problema.

La gestione della telecamera non ci è sembrata molto buona, spesso questa sembra rispondere a input che non sono dati da chi gioca, perché vuole inquadrare sia il nostro alter-ego che il suo compagno. A volte questa fatica a seguire le movenze del ragazzo e in alcuni casi è partita una scena di intermezzo che voleva farci vedere cosa combinava Trico mentre noi eravamo indietro, ma questa viene interrotta bruscamente senza alcun motivo.

Altro dettaglio non di poco conto, da dover evidenziare, è che The Last Guardian è un gioco lento e che richiede pazienza. Non potendo controllare direttamente Trico, ma dovendo dipendere dai suoi tempi di ricezione degli ordini, dobbiamo armarci di santa pazienza prima di ottenere un risultato, oppure per scoprire che quello che avevamo in mente, purtroppo, non serviva a superare l’ostacolo. Molti di quelli che sono abituati a giocare titoli più frenetici quali gli sparatutto in soggettiva, i giochi di corse o giochi d’avventura e azione (God of War, Tomb Raider, Assassin’s Creed e compagnia assortita) troveranno The Last Guardian, semplicemente, ingiocabile e “palloso”.

COMMENTO FINALE

The Last Guardian è un videogioco di avventura e puzzle ambientali in terza persona che mette il giocatore nei panni di un ragazzino dal passato misterioso. Questi deve fare in fretta ad ingraziarsi un gigantesco e temibile Trico: essere mezzo volatile e mezzo mammifero famoso per essere un “mangia-uomini”. L’unione delle due forze permette ad entrambi di proseguire il cammino in un dedalo fatto di trappole, trabocchetti e sezioni platform.

Fortunatamente per lui, nonostante i tanti anni di ritardo (era previsto per il 2011), The Last Guardian si presenta su PlayStation 4 pressoché in linea con la visione del suo ideatore, creatore e del team di sviluppo. Nonostante l’intelligenza artificiale di Trico, a volte, faccia cilecca, la sensazione di giocare qualcosa di profondamente atipico ed altrettanto ambizioso è palpabile ad ogni istante di gioco.

Le scelte stilistiche, gli scenari, i giochi di luce ed ombra, la gestione dell’illuminazione artificiale e naturale, i fili d’erba e le piume di Trico, fino al drappeggio delle vesti del giovane protagonista sembrano tutte studiate e niente appare lasciato al caso. The Last Guardian centra il suo motivo d’essere: un viaggio tra due esseri che, grazie alla fiducia reciproca – prima – , e all’amicizia – dopo – riescono ad affrontare tutto quello che le avventure gli presentano. Un bel messaggio, quello dell’unione che fa la forza, anche tra esseri profondamente diversi tra loro: un messaggio senza tempo che, grazie ad un videogioco, può raggiungere più persone.

Il nostro timore è che non raggiungerà mai quelli che si limitano a giocare qualcosa di frenetico, esplosivo ed adrenalinico. The Last Guardian non è niente di tutto questo, sebbene possa essere altrettanto emozionante. E’ fatto per chi ha pazienza e ha voglia di accendere il cervello per districarsi in semplici enigmi ambientali, superabili con la forza oppure con un po’ d’astuzia o semplice logica.

 

Pregi

Il “tocco di Ueda” c’è, si vede e si può anche toccare tramite il joypad. Artisticamente unico ed inconfondibile. Musiche ed effetti sonori d’atmosfera. Ci si affeziona presto a Trico e all’amicizia tra lui ed il protagonista. Animazioni, nel complesso, convincenti e ben fatte.

Difetti

Sporadici glitch grafici. A volte occorre riavviare dall’ultimo salvataggio perché non si innescano le azioni e le reazioni di Trico. Ritmi lenti e molto diluiti. Richiede estreme dosi di pazienza in certi punti.

Voto

8,5

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The Last Guardian, nuovo video ed informazioni inedite da Fumito Ueda

Si comincia a vedere la linea del traguardo per l’arrivo di The Last Guardian, oggetto del desiderio ed al tempo stesso oscuro visto i tanti anni di sviluppo del gioco di Fumito Ueda.

Sony ha pubblicato un nuovo video sul titolo che debutterà il prossimo 7 dicembre su PlayStation 4 e sul PlayStation Blog ha diffuso nuove dichiarazioni del famoso direttore creativo del gioco (Fumito Ueda, appunto).

La clip parla del legame indissolubile tra il protagonista e Trico. Vediamolo insieme, dura un minuto.

 

Ecco quanto ha detto:

“Sarò un po’ duro con me stesso adesso… ma dire che ho dato il 100% non è totalmente vero. Come creatore, hai sempre la sensazione che avresti potuto fare un po’ di più. Quando ho finito Ico e Shadow of the Colossus, mi sono sentito esattamente allo stesso modo. Detto questo, penso che lo staff di Sony e Gendesign abbia dato tutto e riversato ogni briciolo di energia nel progetto”.

Sulle ispirazioni personali dietro The Last Guardian:

“Trico è una sorta di ibrido, un mix tra un gatto, un cane, un uccello e cose del genere. Dovrebbe rappresentare un motif. Quando ero più giovane, sono cresciuto in una casa con una marea di animali. Le mie esperienze con loro sono dei gran bei ricordi che ancora possiedo. Inventando Trico, non ho dovuto fare nessuna ricerca specifica perché si tratta di una creatura che ovviamente non esiste. Ma è davvero tutto basato sui miei ricordi di bambino, sul modo in cui interagivo con gli animali, sul modo in cui loro reagivano a me”.

Sui paragoni con Ico e Shadow of the Colossus:

“Per come la vedo io, magari provengono dallo stesso mondo, o dallo stesso universo. Ma niente di più di quello che sta all’immaginazione del giocatore. Ognuno ha un diverso livello di relazione con i due titoli precedenti, quindi non possiamo dettare quello che è quello che non è. Sta al giocatore farlo”.

Su The Last Guardian

  • Sul traguardo di cui è più orgoglioso con The Last Guardian:

“Vorrei dire che è quello che siamo stati in grado di realizzare con il personaggio di Trico. Il suo comportamento, tutto su di lui. Siamo stati in grado di dare vita ad una creatura mai creata prima, un nuovo personaggio, che è molto difficile. Come ci si sente ad alimentare Trico nella realtà? Voglio che siano i giocatori a sperimentarlo direttamente”.

  • Su altre ispirazioni di gioco:

“Ci sono alcuni giochi che mi hanno aperto gli occhi e mi hanno influenzato in modo forte. Prince of Persia è uno, e poi Another World. Questo può sembrare strano, ma anche Virtua Fighter è un altro … Ciò che tutti hanno in comune è la complessità dell’animazione. Sono sempre curioso di trovare il modo in cui l’animazione può aiutare a dare respiro ad un nuovo personaggio – che sarà sempre l’elemento che più mi affascina”.

  • Sull’espandere dell’appeal dei videogames:

“È una domanda difficile a cui rispondere, ma forse una barriera minore per accedervi o meno abilità richieste. E non sto dicendo che i giochi debbano essere facili o casual o qualcosa di simile. Ma quando si pensa all’origine dei videogiochi, ai giochi arcade, all’epoca mettevi 100 yen potevi giocare per forse tre minuti. C’è fondamentalmente una fine, e a volte può essere un po’ restrittivo.

Sui giochi per console, non c’è bisogno di mettere un limite di tempo. vogliamo che la gente giochi a lungo. Ma ancora una volta, che si tratti di requisiti di abilità o di sfide continue fino che non sia tu a voler rinunciare… Se i giocatori hanno sentito una maggiore accessibilità allora forse più gente può divertirsi con i videogiochi. Detto questo, fintanto che definiamo ciò che facciamo come videogiochi in questo settore, l’esperienza deve essere molto particolare, unica [rispetto a quel mezzo]. Trovare questo equilibrio non è un compito facile”.

  • Sul lancio a lungo atteso di The Last Guardian:

“È molto semplice… dopo aver finito il gioco, se il giocatore sentisse l’esistenza di Trico, come se fosse veramente lì, allora avremmo raggiunto l’obiettivo che ci eravamo dati”.

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