Tyranny, Recensione PC

Pillars of Eternity riuscì ad attirare l’attenzione sia degli appassionati di vecchia data che a incuriosire i meno avvezzi al genere dei CRPG. Grazie a questo riscontro, Obsidian Entertainment ha deciso di forgiare dalla materia ancora ardente Tyranny. Si tratta, naturalmente, di un gioco di ruolo a visuale isometrica in cui impersoneremo un’entità singolare e dagli spunti interessanti, con privilegi e responsabilità che ne derivano.

Il gioco ci ha colpito come scrittura e profondità, anche se, purtroppo, qualche neo tecnico ed estetico hanno offuscato la nostra impressione finale. È doveroso segnalare anche come la seguente sia la recensione di un “profano”, poiché l’autore di questa disamina non si è mai cimentato molto con il genere sopracitato. Volendo, quindi, potrebbe essere l’occasione per scoprire come i giocatori appartenenti a questa risma potrebbero reagire di fronte all’ultima fatica di Obsidian Entertainment e pubblicata da Paradox Interactive.

LA BIPOLARITÀ DEL MALE

Una minaccia. Un’entità. Una leggenda. Un impero. Kyros è tutte queste cose insieme, e incombe su tutti quei territori che ancora non sono sotto il suo dominio. Questa enorme brama di conquista è resa possibile dall’azione di due armate riunite (ma non troppo) sotto Kyros stessa: i Disfavored e lo Scarlet Chorus.

 

Tyranny

Lo Scarlet Chorus è una moltitudine immensa autogestita dalla legge del più forte e dalla scaltrezza, in cui l’unico modo per ottenere il grado superiore è rimpiazzare fisicamente chi lo detiene al momento. Ciò, tuttavia, non rappresenta minimamente una minaccia al numero e all’integrità di questa compagine bellica, in quanto i ranghi del coro rosso si rinnovano puntualmente ad ogni conquista grazie alle popolazioni conquistate e attraverso la “prova della guerra”: chi sopravvivrà combattendo fra i loro ranghi conserverà la pelle e, allo stesso tempo, diverrà ufficialmente membro dell’esercito.
Armati e difesi perlopiù in maniera spartana, è il mero numero a rendere questo esercito minaccioso oltre ogni immaginazione. A farne capo è “Le Voci di Nerat” (Voices of Nerat), un essere enigmatico, sornione e sinistro detto anche “Signore dei Segreti” (Archon of Secrets).

I Disfavored, invece, sono di tutt’altra pasta. Si tratta infatti di un corpo di élite armato e corazzato in maniera più che esemplare, e ciascuno di loro si abbandona alle cure e sostegno di Ashen Grave (detto anche “Signore della Guerra”), in quanto in grado apparentemente di far sopravvivere i propri soldati a ferite potenzialmente letali e a infondere in loro forza di spirito pur non essendo fisicamente presente. I ranghi degli “sfavoriti” sono notevolmente inferiori rispetto a quelli dello Scarlet Chorus, eppure  non sono mai stati sgominati grazie a un addestramento ferreo.

Tra le due figure di riferimento delle due armate corre un cattivissimo sangue, e ben presto ci troveremo in mezzo ai loro battibecchi e al loro desiderio di mettere in ombra l’altro per prendersi il merito delle conquiste e, forse, ottenere il favore di Kyros. Quest’ultimo, oltre a queste due armate, ha il potere di creare gli “Editti, ovvero dei veri e propri ultimatum magici talmente potenti da portare intere regioni alla rovina e alla devastazione.

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Il nostro primo Editto è piuttosto pesante: o l’esercito ribelle verrà sconfitto oppure nell’intera regione perireranno sia loro, noi e le forze di Kyros comprese.

Ma chi c’è tra le due armate e Kyros? Tunon, ovvero il “Signore della Giustizia” (Archon of Justice). Il nostro ruolo, infatti, sarà proprio quello di portare la legge e la parola di Kyros ove Tunon lo riterrà opportuno, e le nostre parole saranno altrettanto legge e dovranno essere rispettate.

ONERI E ONORI

In Tyranny non vestiremo i panni del guerriero senza macchia e senza paura pronto a sgominare il regno conquistatore e sempre più soffocante di Kyros, ma bensì di un ingranaggio della sua influenza immensa. Un ingranaggio in realtà abbastanza importante, in quanto il personaggio che andremo a creare e impersonare avrà il ruolo di Fatebinder (un “Plasmavvenire”, se vogliamo), ovvero un diretto sottoposto a Tunon in persona.

La creazione del nostro alter ego non ci porterà a decidere solo i tratti quali quelli somatici e le abilità, ma anche le nostre origini e il modo in cui siamo entrati in contatto con i desideri di conquista assoluti di Kyros. Questa variabile ci permetterà (e precluderà) di accedere ad opzioni di dialogo uniche al fine di piegare alcune situazioni diplomatiche nella direzione da noi desiderata. Ma non è finita!

Tyranny
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Prima di prendere il controllo del nostro personaggio sarà avviata una sessione di gioco che si svolgerà innanzi a una mappa militare. In questa fase, dovremo effettuare delle scelte ben precise e spesso drastiche, che delineeranno l’assetto geopolitico del Terratus nonché la nostra fama iniziale in quanto Fatebinders. Questa circostanza, inoltre, è un’ottima occasione per familiarizzare con le figure ed elementi più importanti e centrali di Tyranny e del mondo in cui dovremo compiere le nostre scelte.

È doveroso segnalare come nel corso dei dialoghi in cui incapperemo in Tyranny (che tratteremo nel prossimo paragrafo) innescheremo abbastanza spesso la reazione dei nostri interlocutori (badate: non tutte le domande devono essere per forza poste), causando in loro sensazioni di Favor o Fear. Ciascuno di questi due fattori annovera dei sinonimi a seconda se il soggetto in questione sia un nostro compagno, una delle due armate e così via, ma il concetto di favore/timore rimane invariato. Questi due tratti non sono autoescludenti e quindi potremo accumulare sia approvazione che disapprovazione nel corso del tempo, riempiendo gradualmente due barre differenziate legate a ciascun soggetto e sbloccando abilità uniche per il nostro personaggio.

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Cercare di andare d’accordo con tutti è inutile, nonché impossibile. Questo insegna Tyranny, quindi fate ciò che ritenete giusto e godetevi ciò che terrà in serbo per voi il futuro. L’unica cosa che non ci ha soddisfatto è il comparto musicale, che purtroppo annovera poche tracce che fanno poco più da commento sonoro senza essere nemmeno un poco memorabili.

LE MIE PAROLE SONO SASSI

In Tyranny possiamo identificare una fase che potremmo definire “neutrale”, ovvero quella dell’esplorazione. In questa circostanza potremo girovagare e interagire con i “pg” e le fonti di oggetti quali ceste, anfore e quant’altro. Una volta che avremo interagito con un personaggio chiave, invece, si avvierà la finestra di dialogo. I testi annoverano un inglese dal vocabolario fornito e abbastanza ricercato, e la scrittura in generale (sia in senso di forma che di vicenda) si fa valere. Questa circostanza occuperà molto tempo della nostra avventura, e riteniamo quindi giusto portare alla vostra attenzione alcuni aspetti che ci non hanno fatto impazzire.

Come abbiamo anticipato prima, le nostre origini e grado di abilità ci permetteranno o meno di optare per alcune scelte di dialogo uniche. Talvolta, purtroppo, apparirà una sfilza di opzioni in rosso che specificheranno il requisito a noi mancante. Era davvero necessario? Noi crediamo di no, anche perché ogni scelta escluderà puntualmente l’altra e, quindi, non capiamo quale sia il pro di venire a conoscenza dell’esistenza di opzioni a noi precluse. Inoltre, riteniamo che ciò potrebbe addirittura infastidire, facendo rimpiangere magari a qualche giocatore di aver compiuto una certa scelta durante la creazione del personaggio. Com’è che si dice? Occhio non vede, cuore non duole.

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La 2 no. La 3 no. 5 no. E noi che eravamo tanto fieri del nostro pg.

Un altro elemento che non ci è andato molto a genio è la gestione delle miniature dei personaggi poste ai lati della finestra di testo. Esse infatti continueranno a cambiare in maniera dinamica a seconda delle frasi pronunciate o appena udite, andando a formare un “concertino” didascalico, secondo noi, abbastanza fastidioso. Vi è anche un altro fattore: talvolta alcuni dettagli (come le aure magiche) saranno dinamici, mentre il mezzobusto del personaggio rimarrà sempre perfettamente immobile causando un’incoerenza visiva pronunciata. Non sarebbe stato meglio avere, per esempio, dei primi piani (magari più dettagliati e, perché no, animati quanto basta) per dare l’idea dei nostri interlocutori? I dialoghi doppiati, inoltre, sono dedicati solo ai personaggi principali. Nulla di male, ma purtroppo solo una parte delle battute è stata coperta dalla voce di un attore, andando quindi a creare un ping pong tra “il silenzio” e “battuta registrata” difficile da non notare.

Prima di passare al combattimento e, in particolare, agli incantesimi, ci sentiamo in dovere di segnalare anche un elemento che ci ha positivamente sorpreso sempre riguardo le sessioni diplomatiche di Tyranny: le parole chiave. Esse sono disseminate in maniera strategica nel testo dei dialoghi, e ci permetteranno di leggere e capire di chi o cosa si sta parlando in qualsiasi momento senza il bisogno di correre alla sezione wiki del gioco per ripassare gli antefatti e i retroscena.

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BOTTE E OCUS POCUS

Le fasi di combattimento di Tyranny si svolgeranno in tempo reale, ma con la possibilità di poter mettere tutto in pausa in qualsiasi momento al fine di poter gestire al meglio la prossima mossa del membri (al massimo quattro) della nostra combriccola. Ciascuno di loro avrà un tempo di “ricarica” necessario prima di poter sferrare il prossimo attacco, dettato sia dalle caratteristiche del personaggio che dalle variabili legate al tipo di armatura e armi impiegate. A questo proposito, ci ha fatto piacere notare come sia la navigazione dell’inventario che la sua gestione sia alquanto intuitiva e non lasci spazio a grossi grattacapi. Anche la gestione dei personaggi in sé in quanto a caratteristiche  e armamentario non è da meno.

Una volta che un dato personaggio starà combattendo con un avversario sarà possibile per noi farlo uscire dalla mischia, ma ad un prezzo. Così facendo, infatti, regaleremo un colpo gratuito all’avversario da cui abbiamo deciso di allontanarci (quindi pensateci bene!). Naturalmente, oltre alle armi bianche sono presenti anche magie ed incantesimi di svariata natura che vi permetteranno sia di infliggere danno, indebolire i nemici o aumentare temporaneamente le caratteristiche dei vostri alleati. Nulla di fenomenale o nuovo naturalmente, ma una chicca c’è. In Tyranny, infatti, saremo liberi di creare incantesimi in una maniera estremamente intuitiva in base alle nostre strategie e gusti. A definire il “potere”, se vogliamo, di un mago è una caratteristica detta Lore, che, inoltre, sbloccherà opzioni di dialogo uniche basate sulla conoscenza. Più alto è questo punteggio e più potenti saranno gli incantesimi che potremo creare e assegnare, in quanto ciascun fattore ha il suo costo corrispondente in questa caratteristica.

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Gli “ingredienti” per creare gli incantesimi sono tre: il “nucleo” (Core), il “gesto” (Expression) e l’“intonazione” (Accent). Il primo delinea l’effetto che l’incantesimo andrà a provocare, mentre il gesto stabilisce la forma o il raggio di azione a cui sarà possibile lanciarlo. Infine, l’intonazione è un tratto facoltativo che andrà ad aumentare una caratteristica specifica o apporterà effetti secondari interessanti. L’unico limite,come sopracitato, è la nostra “conoscenza”. Combinandoli otterremo rune finali perfettamente coerenti con gli elementi combinati, un elemento estetico che ci ha deliziato e, perché no, anche divertito.

Non possiamo scordare la presenza degli attacchi combinati, ovvero di quelli che saranno effettuati con le forze congiunte del nostro personaggio e di un nostro compagno di avventure. Naturalmente ciò renderà necessario che entrambi siano vicini al bersaglio o che si trovino vicini l’uno rispetto all’altro, ed è quindi d’obbligo soppesare bene queste variabili prima di decidere come disporre le nostre forze in previsione di uno scontro.

Qualche piccola pecca: talvolta le unità in battaglia si sono avvicinate troppo tra loro, provocando una certa confusione in cui facevamo fatica a capire cosa stesse accadendo. Inoltre, pur essendo successo raramente, i nostri avventurieri si sono incastrati oppure giravano in tondo invece che dirigersi verso un avversario da noi scelto poiché era già circondato. Nulla che non si sia risolto con un click destro in più, ma sempre imprevisti rimangono.

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COMMENTO FINALE

Tyranny riesce a catapultarci nella sua dimensione fin dall’inizio, mettendoci al corrente delle informazioni più importanti e suggerendo al giocatore l’atmosfera e il contesto, nonché a mettere subito in chiaro, grazie a una prima missione ben congegnata, il ruolo di prestigio ma anche pieno di oneri e responsabilità (e anche insidie) di un Fatebinder.

Le reazioni e le parole che scateneremo si sono dimostrate coerenti con le filosofie delle due armate (lo Scarlet Chorus e i Disfavored, naturalmente) nonché delle altre figure presenti in gioco tra cui lo stesso Tunon.

I combattimenti in Tyranny sono intuitivi, e anche la gestione dell’inventario e dell’evoluzione dei personaggi richiede giusto l’attenzione necessaria alla lettura delle possibilità e il nostro raziocinio. L’avanzamento delle abilità della combriccola andrà ad aumentare anche semplicemente sfruttandole, e quindi sarà sufficiente rimanere coerenti con i talenti scelti inizialmente (o quelli facilmente intuibili consultando le caratteristiche dei nostri compagni di avventura) al fine di aumentare via via l’efficacia sia in combattimento che nei momenti di diplomazia.

Se la descrizione del Terratus e di una Kyrus sempre più aggressiva e desiderosa di conquista, e il fatto di essere noi stessi al suo servizio (o, forse, al nostro?), vi ha incuriosito, non possiamo che consigliarvi Tyranny. Non è presente la localizzazione in lingua italiana, e vi avvisiamo che la lettura in lingua inglese è un’attività predominante.

Pregi

Riesce a catapultare il giocatore nel suo contesto in maniera originale e facendoci impersonare un ruolo abbastanza inedito per il genere. La gestione dell’inventario e dei personaggi è intuitiva. Il sistema di creazione degli incantesimi spinge a creare strategie e sinergie tra i personaggi che controlliamo.

Difetti

La colonna sonora è ridotta all’osso e risulta scarna e con pochissimo mordente. Le mappe esplorabili sono puntualmente di dimensione ridotta, e non mancano al tempo stesso zone non transitabili che quindi riducono ulteriormente la superficie. Il comparto grafico dei dialoghi poteva essere reso in maniera più gradevole. Alcuni combattimenti vedranno i personaggi l’uno appiccicato all’altro e saranno quindi un po’ troppo caotici.

Voto

7,5

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