Dying Light festeggia il suo quarto compleanno

Dying Light, horror survival in prima persona sviluppato da Techland, compie quattro anni. L’anniversario verrà celebrato con un evento in-game che consente ai giocatori di ottenere il doppio dei punti XP. Inoltre, verranno consegnati oggetti legacy unici e precedentemente non disponibili come Rocket League Buggy Skin.

Pawel Marchewka, ceo di Techland, ha cosi dichiarato:

Gli ultimi quattro anni hanno portato non solo Dying Light, ma anche l’intera azienda a un livello completamente nuovo. I nostri team di sviluppo ed editoriali sono cresciuti molto. I membri del team e la nostra community dedicata sono parte del dna di Techland e ci hanno aiutato a mantenere Dying Light vivo e funzionante.

Lo stesso Marchewka, ha cosi continuato:

Questo approccio si riflette nelle vendite, che non hanno solo resistito al declino, ma sono aumentate significativamente rispetto allo scorso anno, un’impresa insolita nel mercato dei giochi. La nostra tattica di impegno, basata sul feedback diretto dei nostri giocatori principali è stata parte integrante di questo successo, avendo cura di superare le aspettative di quei fan e migliorare il gioco nel tempo.

Qui di seguito, un video speciale per i quattro anni di Dying Light:

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I diritti di Call of Juarez ritornano a Techland

Techland Publishing ha annunciato che Call of Juarez: Gunslinger è ritornato in vendita su Steam  grazie alla partnership siglata fra la software house e Ubisoft, che ha garantito il ritorno dei diritti relativi all’intera serie a Techland stessa. La saga ritorna dunque all’ovile (Techland è infatti stata sviluppatrice di tutti i capitoli), ed è lecito aspettarsi, in futuro, anche nuove comunicazioni relativi ai primi due episodi della serie.

Adam Lasoń, CPO di Techland, si è definito assolutamente soddisfatto della mossa, secondo testuali parole:

La serie di Call of Juarez ha ricevuto un’accoglienza davvero calorosa e il supporto di un’enorme community di giocatori. Siamo quindi incredibilmente lieti di poter dare il bentornato a Gunslinger nel nostro portfolio di pubblicazione

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Pure Farming 2018, Recensione Pc

Da qualche annetto, i giochi sulla gestione delle fattorie sono in costante aumento. Sarà per il boom di una decina di anni fa di Farmville su Facebook, sarà poi per l’arrivo di altri titoli più simulativi e di ben altro spessore, ma il fatto di immergere i giocatori in un contesto rurale e naturalistico, lontani – possibilmente – dal logorio della vita moderna (cit.), è diventato un concetto più usuale e familiare nel corso dei tempi.

Pure Farming 2018 vuole dire la sua nel mondo dei “farming sim” e, diciamo fin da subito, l’intento riesce molto bene. Noi vi spieghiamo il perché raccontando la versione sviluppata da Ice Flames e distribuita da Techland su Pc, PS4 ed Xbox One. Vi parliamo dell’edizione Pc uscita assieme a quella per console lo scorso 13 marzo.

TRE MODALITA’ DI GIOCO PER IMPARARE NON SOLO A ZAPPARE

Parliamo delle modalità di gioco che Pure Farming 2018 offre. Troviamo la classica campagna che ci pone alla guida della nostra azienda agricola (o fattoria) che i giocatori ereditano dal proprio nonno (e ci chiediamo quanti abbiano avuto questa fortuna). Questa è la modalità più importante, ovviamente, del titolo perché in primis ci offre gli spunti per imparare le basi delle meccaniche di gameplay e poi perché sblocca la maggior parte degli Achievements di Steam.

Impareremo moltissimo del gameplay di Pure Farming 2018 e scopriremo la sua complessità. Non è soltanto andare a zappare la terra. C’è molto più della famosa pratica che spesso e volentieri consigliamo cavallerescamente agli altri (soprattutto agli incompetenti) ma ci rendiamo conto, effettivamente, che anche per andare a zappare c’è bisogno di una certa dose di capacità.

Attenzione, divagazioni a parte, Pure Farming 2018 non ha nulla di difficile anche perché il tutorial è molto ben strutturato e la traduzione in italiano è valida. Ma semplicemente non sarà soltanto una questione di coltivare e raccogliere i frutti dai campi o allevare questo e quel tipo di animali.

Bisognerà fare attenzione, infatti, a tanti particolari “finanziari” ed a diverse meccaniche che hanno una loro logica e per quanto semplificate daranno, almeno all’inizio, filo da torcere. Impareremo ad utilizzare così i vari macchinari, mezzi come trattori e moto-trebbie e così via. Tra l’altro potremo anche ripararle ed acquistare altri mezzi attraverso lo store.

L’inizio è lento. Dopo aver rilevato la fattoria da nostro nonno che ha pensato a noi perché da piccoli ci piaceva stare li e lavorare i campi, dovremo iniziare a prenderci cura di quella che è a tutti gli effetti un’azienda che ha bisogno di filare a dovere anche per estinguere prestiti bancari i cui interessi ovviamente gravano sul bilancio.

Dopo una lunga fase di studio in cui saremo sballottati da una parte all’altra dei vari punti della mappa, che ben presto vedremo essere una minima parte del vasto territorio, cominceremo a fare sul serio. Facendo soldini grazie al nostro duro lavoro fatto di olio di gomito ma anche di cervello fine.
Sarà anche possibile aiutare i vicini e questo aumenterà i nostri guadagni anche se dovremo utilizzare le nostre attrezzature e macchinari che ovviamente si usurano. Ogni cosa ben fatta ci porta oltre ai soldi anche punti esperienza. Ad ogni livello sbloccato potremo accedere ad aree aggiuntive e macchinari sempre più completi e professionali (oltre che costosi) da acquistare per migliorare le nostre prestazioni e realizzare il sogno di ogni imprenditore: lavorare meno e produrre di più. Bisognerà, però, conoscere al meglio quanto il mercato propone onde evitare acquisti incauti o poco utili.

In questa modalità si potranno anche sbloccare mappe e location nonché ulteriori culture. Insomma, questa è la fase centrale di Pure Farming 2018, legata da un arco narrativo esile al punto che si può parlare più concretamente di incipit piuttosto che di storia perché quest’ultima la scriveremo noi con le nostre azioni. Il che non è per niente male. Anzi.

Il succo del gameplay di Pure Farming 2018 e della modalità Storia può essere raccontato in questa frase detta dal protagonista che ben si adatta agli appassionati del genere:

“Quand’ero piccolo, la fattoria era tutto il mio mondo. Adesso, tutto il mondo è la mia fattoria”.

 

 

 

 

Ci si può dedicare anche alla Coltivazione Libera in cui si decide dove e come giocare scegliendo una mappa ed il capitale iniziale per poi iniziare a lavorare campi ed a prendersi cura delle bestie.

Troviamo anche Sfide di Coltivazione. In pratica si tratta di svolgere delle quest nelle varie ambientazioni. Si potranno visionare luoghi e fare esperienza senza per forza di cosa iniziare con una nuova fattoria. Ogni mappa ha le proprie peculiarità e potremo andare, oltre che in Montana, dove parte il tutto, faremo visita in Colombia, in Italia ed in Giappone per trovare coltivazioni differenti. In Colombia, manco a dirlo, lavoreremo il caffè, uva ed olive da noi, riso e ciliegi nel Sol Levante.

Mappe ben congegnate e caratterizzate con peculiarità delineate che svariano dal Montana, più vasto e variegato di tutte alla delicatezza del Giappone.

Il gioco non ha modalità multiplayer. Una scelta controtendenza ma che alla fine non pensiamo pesi troppo in queste dinamiche benché sarebbe divertente cooperare con gli amici magari dividendo i compiti per ottimizzare tempi ed altro. Per far quest’ultima cosa potremo comunque assumere degli operai e fargli fare quello che serve.

GAMEPLAY CLASSICO

Il gameplay di Pure Farming 2018 è molto intuitivo e rispetto alla concorrenza non offre troppe differenze nelle azioni da compiere. Le meccaniche sono pressoché le stesse: guidare i mezzi, arare i campi, concimarli, ciclare le coltivazioni prendersi cura degli animali, riparare i mezzi.
Un tablet, perché stiamo parlando di una fattoria moderna, ci aiuterà nella gestione facendoci visionare tutte le informazioni che servono. Oltre a notificarci gli eventi più importanti, inoltre, permette di acquistare quel che ci serve anche se rincara i prezzi anziché diminuirli (ma una sorta di Amazon per i mezzi agricoli?). Conviene quindi andare nelle rivendite direttamente per trovare una discreta varietà di macchinari.

La mancanza del multiplayer è dovuta al fatto che il titolo tende ad offrire una simulazione profonda: il giocatore svolge direttamente le azioni da fare e quindi conoscere le varie macchine ed andare sul determinato campo attraversando anche più volte l’immensa area della fattoria.

E sarà nostro compito imparare l’utilizzo di veicoli, cisterne, rimorchiatori, rimorchi, trattori e quant’altro. L’aiuto ci arriva leggendo l’enciclopedia dal tablet. Un bel compendio utile oppure andando nella modalità Storia ed eseguire qualche compito gestito dal tutorial. Ah, ci sono anche i droni che offrono una panoramica più dettagliata sui campi a nostra disposizione e si potranno acquistare determinate attrezzature per rendere la nostra fattoria la più efficiente di tutte.

Come detto, pur mancando il multiplayer, si potranno ingaggiare dei lavoratori per svolgere le attività in modo che si possa pensare ad altro e soprattutto a come ottimizzare i profitti ed espandersi. Perché Pure Farming 2018 non è solo una simulazione agricola ma anche aziendale ed il denaro, vero motore di tutte le attività commerciali, ha un ruolo fondamentale. 

Il realismo in “campo” è dato dal fatto che bisognerà avere cura di tutto. I campi devono essere dissodati, arati, seminati, irrigati per farli diventare produttivi. E bisognerà raccogliere per tempo i frutti perché se incolti e lasciati senza cure marciscono.
Anche gli animali hanno bisogno delle varie cure del caso. I contenuti di serre, stie, porcili ed altri campi di allevamento e coltivazione non dovranno mai essere abbandonati a loro stessi. Sarà necessario anche imparare a proteggere la nostra fattoria che può essere esposta ad incendi, parassiti, siccità e quant’altro. Interessante la possibilità di investire in nuove tecnologie e quindi in macchinari anche dall’aspetto avveniristico.

Il tutto tende, però, sostanzialmente a ripetersi anche se le cose da fare sono tante. Il consiglio è quello di variegare le produzioni e dedicarsi a quelle che interessano di più.

Interfaccia e controlli aiutano a giocare al meglio mentre le ultime patch hanno aggiunto anche il supporto ad alcuni volanti per ottimizzare al meglio il gameplay che rimane comunque gradevole soprattutto a chi è interessato dal genere.

UNA GRADEVOLE NATURA IN 3D

Dal punto di vista tecnico, Ice Flames ha svolto un buon lavoro. Pure Farming 2018 ci immerge in un gradevole mondo 3d realizzato piuttosto bene e non privo di carinerie a livello di dettaglio. Le varie mappe, immerse nel verde della natura nel quale però a tratti si vedono i contrasti con costruzioni moderne, sono molto gradevoli. Le pale dei mulini per l’energia eolica che fanno da sfondo in uno scorcio caratterizzato dal nostro granaio ad esempio si fanno notare. Ed a nostro avviso il contrasto è davvero bello. Natura-High Tech is the way… probabilmente.





Buona anche la varietà delle ambientazioni che hanno dettagli particolareggiati ed esclusivi l’una dall’altra. E vedere immense distese di grano o ulivi stendersi da un capo all’altro della nostra fattoria o vedere come le piantine da serra crescano bene offre un contrasto tra macro e micro di sicuro interesse.
Certo, non parliamo di miracoli ma di una realizzazione nel complesso molto pulita, particolareggiata e per certi versi davvero gradevole. Anche gli effetti particellari, acqua, vari tipi di colture nonché i diversi tipi di macchine e di costruzioni rallegrano gli occhi.
Nel complesso parliamo di un lavoro veramente pulito, magari non troppo impatto ma nel contesto sicuramente rilassante, gradevole e sicuramente ben fatto.

Buonissimi gli effetti sonori, sia dei motori, che dei nostri passi che dei vari ambienti. Le musiche sono discrete ma certo non entrano nel novero dei pezzi indimenticabili anche se, ad onor del vero, ben si sposano con l’ambientazione “country”.

COMMENTO FINALE

Pure Farming 2018 vuole essere offrire una nuova visuale nel mondo dei “simulatori agricoli”. Sicuramente, gli amanti di questo genere, possono apprezzare le varie caratteristiche (anche tecniche) del prodotto realizzato da Ice Flames.

Un discreto numero di mezzi, tante colture da gestire o proporre, diverse ambientazioni (tra cui quella Italiana quasi “romantica”) ed i tanti aspetti della gestione con qualche chicca come il drone, permettono senza dubbio ore ed ore di sano divertimento. Raccogliere letteralmente i frutti del proprio duro lavoro è comunque soddisfacente.

Forse è la meccanicità delle cose e la loro ripetitività che può scoraggiare chi ama fare più cose in contemporanea, ma nel complesso Pure Farming 2018 funziona anche se manca il multiplayer e la possibilità di pianificare e suddividere il lavoro della fattoria con altri amici.

Le tre modalità offrono di contro un buon numero di ore durante le quali divertirsi a gestire in modo moderno e competitivo una nostra azienda agricola. Tecnicamente molto gradevole grazie ad un lavoro molto pulito e ricco di stile, Pure Farming 2018 può essere un buon inizio per una nuova serie di simulatori del settore. Aggiungendo ulteriori macchinari (e qualche cosa come ad esempio nell’ultima patch che ha portato due nuovi macchine si è visto) riteniamo che possa essere ancora più appetibile.

 

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Dying Light riceverà 10 nuovi dlc nei prossimi 12 mesi

Sono passati due anni e mezzo dall’uscita di Dying Light. L’action adventure survival horror a base di zombie può contare ancora su una vasta fetta di giocatori attivi ma il suo supporto non è ancora finito. GameSpot riporta, infatti, che Techland ha deciso di pubblicare altri dlc. Una sorta di campagna intitolata “10 free DLCs in 12 months”.

Letteralmente il gioco avrà dieci nuovi dlc gratuiti nell’arco dei prossimi 12 mesi. La prima espansione si chiamerà Content Drop 0 e dovrebbe arrivare nelle prossime settimane. Tali dlc includeranno nuovi nemici, location, eventi in game ed altro, molto altro ancora.

Chiaramente, tutti i dlc arriveranno su Pc, PS4 ed Xbox One. Ricordiamo che il titolo uscì originariamente ad inizio 2015 (qui la nostra recensione) e poi ci fu una edizione (decisamente) migliorata lo scorso anno (nostra recensione) intitolata The Following: Enhanced Edition. Non rimane che aspettare ulteriori dettagli su questi dlc che arricchiranno ancora di più Dying Light.

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Torment: Tides of Numenera, Recensione Pc

Cosa pensare di un titolo che si rivela capace di emozionare il giocatore più e volte con il semplice utilizzo della parola? Senza sequenze cinematiche mozzafiato o doppiaggi di qualità cinematografica, bensì con la sola forza di un testo scritto? Seppur ci sia stato un tempo in cui i videogiochi, privi dell’ausilio delle moderne tecnologie grafiche, si affidassero molto più spesso a lunghi paragrafi di testo, non necessariamente tali produzioni scritte si rivelavano di buona qualità, o meritevoli di attenzione.

Se Planescape: Torment (Black Isle, 1999) riuscì a colpire i giocatori con la forza di un uragano e a diventare un vero e proprio titolo cult – purtroppo passato un po’ in sordina tra il grande pubblico – è perché riuscì brillantemente a coniugare una trama coinvolgente, un setting, quello del gioco di ruolo da tavolo Planescape, incredibilmente affascinante e una scrittura spesso volutamente ermetica e fine a sé stessa, eppure proprio per questo incredibilmente stupefacente, diversa per tono e tematiche affrontate da qualunque cosa i giocatori dell’epoca avevano visto.

Torment Tides of Numenera - Recensione PC 1

Torment, ancora oggi, è apprezzato per le non banali questioni filosofico-morali che solleva (“cosa può cambiare la natura di un uomo?”, chiede uno dei PNG più importanti del gioco), per il carisma emanato dal suo variopinto e stravagante cast di personaggi, per la sua rappresentazione di un Multiverso pericoloso e multiforme eppure ammaliante, che poteva mutare in modo radicale anche solo con il potere delle credenze e del pensiero. Sono passati 17 anni dalla sua uscita, e ancora oggi Torment è considerato una delle massime vette raggiunte dal GDR occidentale. Fatte tali premesse, si può perfettamente capire come il ruolo di seguito spirituale assegnato a Torment: Tides of Numenera sia di quelli scomodi, capace di far tremare anche il publisher più grande.

Eppure il team di InXile Entertainment, capitanato dal visionario Brian Fargo, si è comunque voluto sobbarcare un’impresa improba, grazie ad una campagna Kickstarter che nel 2013 riuscì a raccogliere più di quattro milioni di dollari di finanziamento, per quella che si proponeva come una sorta di continuazione tematica al predecessore e, per certi versi, anche stilistica.

UNA NUOVA STORIA DI ANIME TORMENTATE

Basato direttamente sull’ambientazione del gioco da tavolo Numenera firmato dal game designer Monte Cook, Torment: Tides of Numenera si presenta al pubblico su Pc, Xbox One e PlayStation 4 non scevro di alcuni problemi che ne hanno parzialmente inficiato lo sviluppo, e che per il pubblico italiano in particolare non rappresentano certo un buon biglietto da visita: i tagli rispetto alle promesse della campagna sono estesi, e vanno da singoli PNG (alcuni di loro erano persino componenti del gruppo principale di protagonisti) a intere funzionalità totalmente rimosse, e solo una parte di tutto questo è ora in corso di reintroduzione mediante un processo di patching costante.

La mancanza totale di una traduzione in italiano, per giunta promessa nel corso della campagna di finanziamento, è però senza dubbio l’elemento che più ha condizionato l’accoglienza del gioco nelle sponde italiane. E se è pur vero che il budget a disposizione non era elevatissimo, e che una traduzione di pessima qualità non avrebbe comunque giovato al titolo, rimane comunque il fatto che questo improbabile, secondo Torment non si è certo presentato al mercato sotto i migliori auspici.

Nonostante le premesse non esaltanti, una volta avviato, Tides of Numenera non manca di colpire subito il giocatore grazie ad una calcolata, quasi programmatica assenza di una qualunque sequenza cinematica che presenti trama o personaggi principali. Una volta iniziata una nuova partita, il titolo si apre con un lungo incipit presentato in forma quasi interamente testuale, a sottolineare ancora una volta che quello che attende il giocatore è un viaggio – lungo una quarantina di ore circa – fatto di lunghi periodi di testo recanti il compito di descrivere ogni singola sensazione evocata dal mondo che si troverà ad esplorare, dai colori agli odori, dagli stati d’animo all’intricato funzionamento interno di un misterioso meccanismo.
Già i primissimi minuti della trama sono capaci di solleticare quel giocatore alla ricerca di un’esperienza diversa dal resto dei blockbuster del Gdr, incentrata com’è più sulla ricerca personale di significati che sulla salvezza del mondo: ci troviamo un miliardo di anni nel futuro, in un’epoca che è stata definita “il Nono Mondo”; otto grandi epoche si sono infatti susseguite in precedenza, lasciando dietro di loro altrettante civiltà ormai perdute, con il loro carico di segreti oscuri e tecnologie dimenticate, oggetti e meccanismi talmente avanzati tecnologicamente da essere quasi considerati magici dagli abitanti del Nono Mondo, in una riproposizione quasi pedissequa della Terza Legge di Clarke.

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All’interno di questo inusuale universo, prende vita una storia che riecheggia, per tematiche affrontate e modalità di esecuzione, l’ispiratissimo predecessore: protagonista assoluto degli eventi è il Dio Mutevole, un uomo che nel corso delle ere è riuscito a scoprire il segreto dell’immortalità, creando corpi artificiali all’interno dei quali trasferire la propria coscienza, vivendo così centinaia – se non migliaia – di “vite”. Peccato che l’effetto collaterale maggiore di tale procedura sia che i corpi lasciati indietro acquisiscono una propria autocoscienza, diventando persone a tutti gli effetti.

Il giocatore assumerà dunque il ruolo dell’ultimo di questi “scarti”, chiamato per l’appunto The Last Castoff, proprio nel momento della sua nascita, ovvero quando viene abbandonato dal Dio Mutevole, e da lì prenderà avvio un intreccio che non disdegna di presentare al giocatore serie questioni etiche, il tutto teso alla ricerca di una risposta alla ben precisa domanda: che valore ha una vita?

NE FERISCE PIÙ LA PENNA DELLA SPADA

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Questo perché è proprio sulle vite, sia dei personaggi giocanti che degli innumerevoli PNG, che si concentra Tides of Numenera, all’interno di una fittissima rete di relazioni umane che riesce a dare profondità ad ogni singolo personaggio, non importa quanto secondario: nel gioco si parla tantissimo, e ogni elemento con il quale è possibile interagire ha una propria storia e un proprio ruolo, dal taverniere apparentemente più ordinario all’oggetto più enigmatico. Ciò che colpisce di più, però, sono il senso di estraneità e le incredibili suggestioni che l’ambientazione è capace di donare al giocatore, grazie alla profonda alterità rispetto a qualunque altra ambientazione fantasy o fantascientifica vista finora: certi design incredibilmente stravaganti ed eccentrici riportano alla mente, alternativamente, Jules Verne e lo Star Wars più esoterico, mentre tutto nel gioco sembra concepito per giocare continuamente con le aspettative del giocatore-lettore, tra esseri multidimensionali, viaggi nello spazio-tempo, tatuaggi che prendono vita e nanomacchine lasciate in eredità da civiltà scomparse.

Tutto questa cornucopia di influenze, lungi dall’essere fine a sé stessa, serve per dare carattere e sostanza fisica ad un mondo che è così singolare ed originale che, è bene affermarlo subito, saprà essere apprezzato solo da una ristretta cerchia di giocatori: Tides of Numenera è un titolo che non ha paura di offrire un’esperienza complessa ed intrigante, il tutto grazie al potere di muri e muri di testo che sembrano farne, a volte, quasi un ideale discendente di un libro-game o di una visual novel giapponese. Opera di un vero e proprio “dream team” di scrittori e sceneggiatori, tra i quali si annoverano Chris Avellone e George Ziets, che ha saputo sfornare una prosa variopinta e ricchissima, contraddistinta da una densità e profondità raggiunta da ben pochi giochi di ruolo presenti al momento sul mercato, incluse le recenti sperimentazioni partorite dalla florida fucina di Kickstarter o dalle menti più fieramente indipendenti, come Pillars of Eternity e Age of Decadence. Certo, questa particolare impostazione ha l’innegabile effetto di rendere Torment un titolo difficilmente approcciabile da una mente non preparata, complice il linguaggio usato che spesso e volentieri preferisce la dizione più aulica e letteraria: ben più della media del genere, si tratta di un titolo che richiede dedizione, impegno, disponibilità ad immergersi in un universo alternativo leggendone con attenzione le rappresentazioni offerte dalla parola. Superate le difficoltà, la ricompensa è un’esperienza come poche nel videogioco moderno: totalmente aliena e spesso indecifrabile, eppure proprio per questo così ammaliante.

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Non mancano, però, alcune criticità, dovute con tutta probabilità alla mancanza di sufficiente tempo a disposizione per lo sviluppo: se la grande maggioranza del gioco è sufficientemente completa sul piano dei contenuti, lo stesso non si può dire dei propri compagni di squadra, che si dimostrano per la maggior parte piuttosto deludenti: gran parte di loro si rivelano personalità piuttosto semplici e non molto sfaccettate, e i loro rapporti con la trama principale e con il protagonista sono piuttosto labili, privi della giusta importanza. A parte forse Rhin e Matkina, nessuno di loro si presenta veramente approfondito, e questo è di certo un gran peccato se consideriamo i loro illustri e magnifici predecessori nel primo Torment

IL POTERE DELLE SCELTE

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La complessità di questo vero e proprio romanzo interattivo è sostenuta da un motore di gioco mutuato da quello usato nel recente Pillars of Eternity e basato sull’ultima versione di Unity. Nulla che faccia gridare al miracolo, in quanto presenta solamente qualche effetto particellare di ottima fattura e modelli discreti ma non terribilmente ricchi di dettagli; siamo ben lontani, naturalmente, dalla potenza grafica dei tripla A più blasonati, ma di certo non è questo ciò su cui Tides of Numenera si concentra.

L’approccio è quello dei Gdr tradizionali di fine anni ’90 – ovviamente con qualche necessario ammodernamento – con una visuale dall’alto e un sistema di controllo via mouse che ricorda i titoli strategici. Il gioco presenta una notevole ricchezza di missioni e sottomissioni affrontabili dal giocatore, il quale avrà sempre a sua disposizione un’ampia varietà di modi per affrontarle. Ogni quest, infatti, fornisce diversi tipi di risoluzioni possibili a seconda delle inclinazioni del personaggio che il giocatore decide di sviluppare, dalla rapidità di mano alla persuasione, che il sistema di regole interno del gioco raggruppa genericamente in tre macro-categorie: Forza, Velocità e Intelletto. Passivamente, le abilità scelte all’inizio con la creazione del personaggio (secondo la classica tripartizione “guerriero/ladro/mago”), e poi sviluppate mediante il tradizionale passaggio di livello con accumulo di punti esperienza, permettono di ottenere maggiori informazioni dal mondo di gioco, attivandosi automaticamente durante le conversazioni per fornire maggiori dettagli, a seconda del contesto, con una sorta di “controllo” sull’abilità necessaria, superato il quale si accederà alle nuove informazioni.

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Nelle situazioni più importanti o concitate, entra invece in gioco il sistema di “Impegno” (“effort” nell’originale inglese), ovvero una sorta di classica prova di abilità, tanto cara ai Gdr tradizionali da tavolo, che prevede la spesa di alcuni punti di Forza, Velocità o Intelletto – a seconda della situazione – per ottenere il successo in una particolare circostanza. Per scassinare una porta, quindi, dovremo investire un determinato valore di velocità, e altrettanto per assestare un colpo ad un avversario, con l’ammontare standard di punti caratteristica che si rigenera ad ogni riposo o con l’utilizzo di oggetti particolari.

Tale sistema, solo in apparenza macchinoso, è capace di offrire un grande ventaglio di possibilità nell’approccio ad ogni quest, che da parte loro sono strutturate in modo da rendere possibile ogni tipo di risoluzione – e non è sempre detto che l’opzione più pacifica sia necessariamente la migliore, o nemmeno la più consigliabile sul piano morale.
Ne deriva che in Tides of Numenera ogni tipo di personaggio, dal guerriero che pensa solo a menare le mani al mago talmente potente da poter leggere le menti (sì, è una possibilità), ha un suo senso logico e un suo modo di proseguire nel gioco, magari perdendosi inevitabilmente alcuni contenuti, ma comunque avendo sempre a sua disposizione i mezzi per risolvere le sfide da affrontare. A contribuire al senso di reattività del gioco ci sono le Tides, le cosiddette “maree”, che rappresentano determinati allineamenti morali ed etici cui il nostro alter ego si avvicinerà nel corso della partita, e che sono ben più complessi dell’ormai abusatissimo binomio “bene/male”. Se c’è, però,  da ravvisare un leggero difetto in questa meccanica, esso sta nel fatto che è possibile usare anche le capacità dei membri del gruppo, rendendo così magari un po’ inutile farsi troppi problemi sul tipo di “build” da intraprendere nel caso si disponga di un party sufficientemente bilanciato.

Il combattimento di Tides of Numenera, organizzato in turni, cerca anch’esso di differenziarsi dalla media del genere, anche se non sempre riesce nelle proprie intenzioni. Di base, il gioco intende proporre un sistema grazie al quale ogni “crisi” – così vengono chiamate le singole battaglie – è risolvibile in più modi: non solo, quindi, limitandosi a far fuori tutti i nemici, ma anche, secondo le circostanze, intimidendo il leader del gruppo avversario, oppure attivando dei congegni decisivi per debellare la minaccia, il tutto superando le necessarie prove di difficoltà con il sistema di Impegno.
Il problema è che, probabilmente per motivi di tempo, non tutte le crisi sono state trattate con la stessa accortezza o con sufficiente cura, e mentre quelle maggiori – magari legate alla trama – si presentano sufficientemente profonde e tatticamente allettanti, gran parte di quelle minori non godono della stessa quantità di possibilità. Sta di fatto, in ogni caso, che Tides of Numenera non dovrebbe essere giocato da chi è in cerca di grandi velleità strategiche.

COMMENTO FINALE

I timori e le pare che hanno a lungo circondato lo sviluppo di Torment: Tides of Numenera possono ora essere dissipati: il titolo è un gioco di ruolo come pochi, pochissimi altri, capace di suggestioni al limite dell’impossibile, artisticamente ispiratissimo e tematicamente profondo. Sa essere ermetico, a volte quasi impossibile da decifrare nei suoi significati, e per questo magari può essere inapprezzabile da chi cerca un’esperienza più ordinaria, o forse più tradizionale. Ciononostante, a dispetto delle premesse non esaltanti e di alcuni difetti che non incidono sul valore complessivo dell’opera, Tides of Numenera si rivela un vero e proprio gioiello, un titolo coraggioso che osa oscillare fra trattato filosofico e insegnamento morale.

Pregi

Intreccio dalla grande complessità filosofica e morale. Universo narrativo originale e affascinante. Grande varietà di approcci possibili alle situazioni. Sistema di sviluppo del personaggio ben congegnato.

Difetti

Non è un titolo per i meno pazienti. Alcuni personaggi secondari non sono caratterizzati quanto dovrebbero. Si sente la mancanza di una traduzione in italiano.

Voto

9

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Torment: Tides of Numenera, ecco l’infografica con alcune curiosità

A poco più di una settimana dal suo esordio, Torment: Tides of Numenera si mostra in alcune curiosità grazie a questa infografica che alleghiamo alla flash.

Veniamo a conoscenza di alcuni dettagli interessanti. Alcuni li conoscevamo (oltre 1,2 milioni di parole, una mole che ha fatto desistere gli autori dal continuare la traduzione in italiano), altri li potevamo intuire: è possibile, ad esempio, concludere il gioco senza uccidere un nemico. Ma c’è dell’altro immortalato nell’immagine diffusa da InXile Games e Techland, sviluppatori e publisher del gdr – sequel spirituale di Planescape Torment – uscito qualche giorno fa su Pc e console.

Torment-Infographic

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Torment: Tides of Numenera, un trailer per la classe Glaive

Continua il tour di video conoscitivi per Torment: Tides of Numenera, l’atteso gdr indicato come il successore spirituale di Planescape Torment, in arrivo su Pc Windows, Mac, Linux e console PlayStation 4 ed Xbox One ad inizio 2017.

Techland, publisher del gioco sviluppato da inXile Entertainment, ha pubblicato una nuova clip presentandoci questa volta la classe Glaive che andiamo ad incontrare dopo aver visto la settimana scorsa i Nanos.

I Glaive sono i guerrieri d’élite del Nono Mondo, brandiscono diversi tipi di arma ed offrono un bilanciamento tra potenza e velocità. Sono anche gli esponenti dell’unica classe che può attaccare più volte in un turno.

I Glaives ingaggiano direttamente il combattimento e godono di un alto grado di difesa. Se volete sviluppare un guerriero con attacchi lenti ma poderosi, capace di resistere a molti danni o uno che fa della velocità e dell’agilità le sue carte migliori, i Glaive dovrebbero essere la vostra scelta.

Vi lasciamo al video. Buona visione.

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Torment: Tides of Numenera ci presenta i Nanos

Techland ci presenta i Nanos, una delle classi presenti in Torment: Tides of Numenera attraverso questo video. Il publisher diffonderà nuovi video nel corso delle prossime settimane su altri personaggi dell’atteso gdr vecchio stampo in fase di sviluppo da inXile Entertainment con la collaborazione di Monte Cook che ha realizzato il setting del gioco in arrivo nel 2017 su Pc, Windows, Mac, Linux, PlayStation 4 ed Xbox One.

I Nanos sono gli stregoni del gioco e le loro abilità si basano sull’intelletto: benedetti e con l’abilità di alterare la realtà per avere vantaggio sugli altri. Diversamente dall’uso della magia, i Nanos hanno un innata abilità di attingere alla tecnologia avanzata tratta dalla civiltà precedenti comunemente conosciuta come Numenera.

A livello difensivo sono limitati. I Nanos dovrebbero essere usati come personaggi a distanza in grado di leggere la mente dei nemici e scatenare una combinazione di attacchi a distanza potendo deformare tutto il campo di battaglia per ottenere un vantaggio strategico.

Eccoli in azione. Buona visione.

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Techland sarà il pubilsher di Pure Farming 17: The Simulator, teaser trailer

Techalnd è il publisher di Pure Farming 17: The Simulator. Il gioco, sviluppato da Ice Flames, come suggerisce il titolo, permetterà di fare una esperienza “agricola”. Kornel Jaskula,… Vai all’articolo

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Dead Island Definitive Collection è finalmente disponibile, trailer di lancio

Deep Silver e Techland hanno pubblicato Dead Island Definitive Collection. La raccolta include Dead Island ed il suo successore Dead Island: Riptide (inclusi tutti i dlc precedentemente rilasciati), per Pc Windows, PlayStation 4 ed Xbox One. Il prezzo è di 39,99 euro ma è possibile acquistare i titoli singolarmente a 19,99 euro. All’interno della raccolta, fa […]

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Dying Light si aggiorna con quattro mappe realizzate dalla community

La community è protagonista del nuovo aggiornamento di Dying Light. Arrivano infatti quattro mappe gratuite per tutti e diverse correzioni e miglioramenti al gioco firmato Techland. Ecco le nuove mappe: Under the City, con storia horror a corredo Climb Down, incentrato sul parkour The Hunter, una quest sulla sopravvivenza nella foresta TeeVee, una sorta di […]

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Dying Light: The Following – Enhanced Edition, Recensione PlayStation 4

Di Antonio Patti L’ultimo sforzo creativo dello studio polacco di Techland fra un Dead Island e l’altro si chiama Dying Light. È considerato uno dei più sottovalutati videogiochi di questa generazione di console non ancora lontanamente conclusa e si distingue per una solidità di tecnica e di gameplay che mandano in estasi tutti gli appassionati […]

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Techland annuncia che Dying Light riceverà un anno di supporto e novità in arrivo

Il supporto di Dying Light: The Following – Enhanced Edition continuerà almeno per un anno. Il team è inoltre al lavoro su novità non ancora annuciate. Lo ha affermato Pawel Marchewka, CEO di Techland, la software house (già famosa per Call of Jouarez e Dead Island) che ha realizzato la nuova versione dell’apprezzato survival horror a […]

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Dying Light: The Following – Enhanced Edition, trailer sul nuovo mondo di gioco

Techland ha pubblicato un nuovo video su Dying Light: The Following – Enhanced Edition che espanderà il mondo con una nuova regione grossa il doppio di quella originale. Questa porterà nuove ambientazioni, nuovi segreti, nuovi nemici e nuove missioni nella mappa chiamata Countryside che possiamo scorgere in questo trailer. Tymon Smektała, il produttore del gioco, ha […]

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Intervista a Tymon Smektala, producer di Dying Light The Following (ITA-ENG)

Di Edoardo Ullo e Luca Rungi In molti hanno apprezzato Dying Light, action, survival, horror a base zombie di Techland e chi lo ama è senza dubbio contento del fatto che ci sarà una versione migliorata che includerà pure l’espansione The Following. Abbiamo così potuto contattare Tymon Smektała produttore (o producer se preferite) di Dying […]

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