Archivi categoria: Slitherine

Auto Added by WPeMatico

Close Combat: The Bloody First, Recensione

Tra gli strategici tattici in tempo reale, una delle serie più conosciute è certamente quella di Close Combat. Con combattimenti in 2d e attraverso una moltitudine di scenari, abbiamo avuto l’opportunità di seguire alcune delle più grandi battaglie della Seconda Guerra Mondiale, Overlord e Market Garden comprese. Rilasciato il 3 ottobre scorso, Close Combat: The Bloody First è l’ultimo capitolo della serie, rilasciato ben 5 anni dopo Gateway to Caen. Sviluppato e pubblicato internamente dagli studi di Slitherine, rappresenta il passaggio dalle due dimensioni della vecchia generazione, al più moderno e accattivante 3d. Il gioco è disponibile su Steam al prezzo di 36,99 euro.

IN LUNGO E IN LARGO NELLA STORIA

Rispettando i canoni di un genere che pone le sue basi su battaglie storiche realmente accadute, con The Bloody First andremo a seguire alleate in tre diversi scenari della Seconda Guerra Mondiale. La nostra Sicilia, il D-Day in Normandia, o i deserti della Tunisia. Molto probabilmente, sono già previsti altri scenari nel prossimo futuro, ma la base pone tre differenti campagne in battaglie dalla difficoltà crescente, e con scenari molto differenti tanto nell’armamentario a disposizione, quanto nella localizzazione geografica. Combattere nel deserto e sulle coste è molto, molto differente.

In realtà, l’invasione della Normandia era già stata vista in Close Combat: The Longest Day, e la serie ha proposto sovente remake dei propri titoli, ma in questo caso il passaggio ad un modello interamente tridimensionale della campagna di gioco cambia tutto.

È una serie che potremmo avvicinare a quella dei Combat Mission di Battlefront, soprattutto in questa nuova iterazione. Sia i Close Combat che i Combat Mission offrono diversi scenari, unità riccamente caratterizzate, e una cura speciale per ogni “teatro” bellico.

INTERFACCIA

I Close Combat non sono famosi per essere inclini ad un pubblico poco avvezzo agli strategici, e The Bloody First non fa alcuna eccezione. In alto, oltre ad un indicatore che dà un’idea delle forze nemiche e alleate, abbiamo il classico cronometro ad indicare il tempo rimanente per lo scenario in corso.
A sinistra, la lista delle unità a nostra disposizione, che insieme ad un’icona di facile identificazione, mostrerà nome e il compito assegnato al momento. A destra, una mini mappa in 2d garantirà un’idea generale delle forze in campo, mentre la parte bassa è destinata all’unità che attualmente stiamo selezionando.

In questa porzione d’interfaccia, troveremo anche il riepilogo del plotone che stiamo guidando, con tanto di nomi, salute e armi a disposizione. È un sistema già visto anche in altri giochi, ma che garantisce un certo livello di immedesimazione e di empatia con le truppe, soprattutto in scenari concitati dove spesso capita di scegliere un’unità “sacrificale” al fine di aprire un varco nelle difese avversarie.

Pur trattandosi di uno strategico a tutto tondo decisamente profondo, l’interfaccia risulta user friendly, senza ingombrare lo scenario e risultando molto comoda.

GAMEPLAY

E veniamo al cuore del gioco: il gameplay. Scelto quale campagna intraprendere, siamo pronti a scendere direttamente sul campo, per constatare quanto tutto sia cambiato con il passaggio alle tre dimensioni. L’innovazione che va assolutamente menzionata appena dopo il 3d, riguarda il sistema di morale delle proprie truppe, ma per farlo è necessario introdurci nelle meccaniche di gioco.

Selezionata un’unità, il movimento non avverrà attraverso il classico punta e clicca. Al contrario, ogni volta si aprirà un menu che permetterà di selezionare una serie di comandi differenti. Per i giocatori navigati di Combat Mission non si tratterà certo di una novità, mentre per chi si approcciasse per la prima volta al genere, potremmo citarvi l’esempio del sistema a cerchio di Neverwinter Nights.

Infatti, oltre ad un normale comando di movimento, potremo optare per una corsa veloce da punto a punto, un tentativo d’imboscata, e altro a seconda anche della dotazione disponibile. Potremo anche optare per una serie di checkpoint, così da tenere la nostra squadra di fanteria lontano da alcune case dove potrebbero essere presenti cecchini nemici, e ripararsi dietro ad un muretto.

È importante considerare e studiare bene la mappa di gioco durante questa fase, perché ogni unità ha un certo raggio d’azione e di rilevamento. Muoverci come se nulla fosse in territorio nemico porterà i nostri uomini ad una sicura disfatta nel giro di pochi minuti.

Consideriamo però quest’ultimo scenario, ottimo per richiamare il sistema di morale. Se muovessimo le nostre truppe con noncuranza, nel mezzo di un paesino dove le case sono già state occupate dal nemico, quasi certamente verrebbero attaccate dopo pochi minuti. L’attacco, arrivato senza preavviso e non permettendo un’immediata copertura dei nostri uomini, porterà la nostra squadra a perdere punti morale.

Se questo valore dovesse scendere al di sotto della soglia minima, possono accadere diverse cose spiacevoli, ma il più delle volte scapperanno senza più farsi rivedere o tenteranno di caricare il nemico arrivando a morte certa. È un buon sistema, e anche discretamente realistico perché il valore di morale è intrinseco in ogni squadra, anche sotto una buona copertura. Il solo fatto che i nostri uomini sentano gli spari nemici, farà si che questa meccanica entri in scena. Per aumentare le probabilità che il morale si attesti sempre su livelli accettabili, tenete le unità vicino al vostro HQ, che oltre a coordinare le operazioni fornirà un boost per questo valore.



Trattandosi di un tattico e tridimensionale, un’importante fattore sarà anche la linea di tiro a dispetto dell’altitudine e della distanza. Posizionare le nostre truppe in bella mostra su una collina senza alcuna copertura, le farà diventare un bersaglio perfetto per le truppe avversarie. Valutare la linea di tiro prima di ogni movimento non è una strategia, è letteralmente vitale. Anche se purtroppo abbiamo notato che l’AI gode di una certa “onniscenza”, che spesso le porta a colpire unità anche quando sono perfettamente riparate.

Ora, sono problemi che verranno sicuramente corretti con le prossime patch, ma constatare che hai perso una squadra che aveva un certo grado di protezione ma è stata mitragliata dalla fanteria nemica che aveva un bel casermone davanti alla linea di tiro, ti fa sentire sconfitto da una manica di lamer che hanno trovato il glitch giusto sul quale premere.

C’è poi il discorso rilevamento. Come abbiamo detto, ogni unità ha un determinato valore di “visione” e di linea di tiro. Vedere il nemico, darà inizio alle schermaglie, ma qui entra in scena un fattore che non avevamo considerato. Il nemico, ci vede sempre benissimo, ma i nostri hanno bisogno di occhiali o lenti a contatto perché non è successo di rado che anche a distanza molto ravvicinata, non riuscissero a colpire il nemico pur se in posizione avvantaggiata. Questo problema, è persino più evidente con i carri armati, che a nemmeno 50 metri non riescono a colpire né fanteria né un carro nemico.

Insomma, qualche lavoretto sul fronte bilanciamento è necessario. L’intelligenza artificiale è come detto, furba e lamer quanto basta (a volte troppo), ma quella che gestisce i nostri andrà migliorata.

COMPARTO TECNICO

Il passaggio ad un modello in tre dimensioni, ha portato uno scenario più simile a quelli reali, pur con i distinguo del caso. A livello prettamente estetico, il gioco si attesta nella media. Ma le texture del terreno e delle abitazioni sono a livelli piuttosto basse, anche con dettagli alti.

Le unità godono di un dettaglio decisamente superiore, pur se realizzate con una tecnica di cel shading. Quest’ultima risulta a volte “aliena” al mondo di gioco. Animazioni ed effetti sono nella media. Insomma, il comparto tecnico non è sicuramente di primo livello, ma se teniamo conto che la serie poggia le sue basi sulla strategia senza troppi compromessi, è possibile passarci sopra. Viene da chiedersi cosa sarebbe uscito da un Close Combat interamente in cel shading, scenari compresi…

COMMENTO FINALE

Close Combat: The Bloody First è un tattico senza se e senza ma. Non vuole essere amico di nessuno, e non vuol far nulla per “ammiccare” i neofiti. È un titolo a tratti brutale, frustante, ma sicuramente profondo e completo.

L’intelligenza artificiale e il bilanciamento vanno sistemati, ma il grado di sfida rimarrà intatto, sopra la media. Con le patch che nelle prossime settimane andranno a sistemare i bug che abbiamo riscontrato in sede di gameplay, siamo sicuri che sia l’inizio di una nuova e fortunata serie. Non ci resta che sperare nell’aggiunta di Market Garden.

L’articolo Close Combat: The Bloody First, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Close Combat: The Bloody First, Recensione

Fantasy General II – Invasion, Recensione

Il 14 agosto scorso abbiamo avuto l’occasione di provare in anteprima il titolo d’esordio di Owned by Gravity, neonata software house che grazie all’aiuto di Slitherine si è messa all’opera nello sviluppo di Fantasy General II – Invasion.

Un titolo che per gli appassionati vuol dire tanto, una pesante eredità di quel Fantasy General che nel lontanissimo 1996 ridefinì il genere degli strategici-fantasy. Un compito non certamente facile anche per una software che è si al suo primo titolo ma che è composta da veterani dell’industria. Una bella sfida. Ma il tempo degli indugi è passato in fretta, e giovedì scorso (5 settembre) il gioco ha fatto il suo esordio su Pc, sia via Steam che su GOG, la piattaforma di CD Project.

L’invasione avrà successo? Scopritelo insieme a noi.

DALLE CENERI

Ne avevamo parlato in sede di anteprima e lo ripetiamo qui: gli anni ’90 sono stati un’epoca… no, un’epopea quasi irripetibile.

Il flusso di nuovi titoli durante l’anno non era così impetuoso come oggi, eppure anche all’ora c’era sempre qualcosa di nuovo. Era un periodo di grandi innovazioni, e il personal computer godeva di un’esperienza di gioco tutta sua, forte di un hardware praticamente ineguagliabile dalle home console.

Certo, la prima Playstation ha cambiato molte delle carte comodamente adagiate in tavola, ma nel complesso le esperienze console e Pc erano perfettamente complementari, almeno all’inizio. Il primo Fantasy General venne sviluppato da Strategic Simulations, meglio conosciuta come SSI.

Famosa per la produzione di videogiochi strategici, a lei dobbiamo capolavori quali Silent Hunter, i primi giochi su licenza D&D, Eye of the Beholder, la serie Steel Panthers, e soprattutto Panzer General.

Ci sono così tanti titoli importanti che elencarli tutti sarebbe impossibile, parlarne ancor di più, richiederebbe uno speciale diviso in così tante parte da farne un piccolo libro. Soffermiamoci però su Steel Panthers e Panzer General.

Entrambi titoli a sfondo bellico, condividevano una forte propensione alla tattica su base esagonale, con opzioni e features totalmente inedite per l’epoca. Fu Panzer General a godere di una ribalta più ampia, forse anche per una cura artistica leggermente superiore, mentre Steel Panther si focalizzava più su dati e una mole di mezzi ed unità tale da non sfigurare di fronte persino a Field of Glory II, pur con tutte le differenze storiche del caso.

Come dicevamo, Panzer General ebbe così tanto successo da guadagnarsi ben 3 seguiti, tutti dal buon successo. A cavallo tra il 1994 e il 1997, periodo intercorso tra l’uscita del primo Panzer General e di Panzer General 2, uscì Fantasy General. Sfruttare l’eclettico engine del noto gioco strategico fu una mossa furba, perché il lavoro si sarebbe concentrato su background, unità, e migliorie da applicare alla già solida base. Come potrete immaginare, il gioco fu un buon successo, nonostante i dubbi dello zoccolo d’uro della fanbase, non troppo interessato a spade e magie. Da lì in poi, la storia ha fatto il suo corso, e Fantasy General cadde in un limbo che tutto divora, nel silenzio. Dobbiamo a Slitherine quindi, il ritorno in auge di questo progetto.

UNA BELLA STORIA

Quando si riprende un titolo lasciato in sospeso per anni, la prima scelta è spesso quella di ripartire, perché un remake è più semplice visto che background e storia sono già lì. Un seguito diretto invece, richiede inventiva e coerenza, e ottimo spirito d’osservazione.

Per unire queste qualità, è letteralmente fondamentale aver chiaro il concept su cui si basa la storia di cui vogliamo parlare. Per nostra fortuna, Owned By Gravity ha speso una valanga di ore a giocare al primo capitolo, raccogliendo informazioni su tutto il background alla base di Fantasy General, un impegno non da poco, ma che come vedremo, ha dato i suoi frutti.

La Guerra delle Ombre (Shadow Wars, e no…non parliamo di Babylon 5, anche se un gioco su questa serie di fantascienza non guasterebbe) portata in scena nel primo capitolo è terminata secoli or sono, e ora viene ricordata solo nelle leggende, persa in quell’alone di mistero che solo il tempo è capace di celare.

Le terre della nostra amata Keldonia, il mondo di Fantasy General II – Invasion, sono rigogliose e vivono di pace e prosperità, e la vita dei clan Barbari prosegue senza in tutta tranquillità ed in armonia con la natura che li circonda, e qualche schermaglia che non guasta.

Purtroppo per i nostri amici, le cose belle non durano per sempre, e così i nostri eroi guidati da Falir One-Eye e suo figlio Falirson, dovranno vedersela con l’Impero, in una storia che segue un corso lineare ma interessante e con qualche piccolo colpo di scena.

Lo sviluppo dei personaggi durante le missioni che seguono la campagna non conta particolari picchi di scrittura o regia, ma nel complesso il lavoro svolto è di tutto rispetto, con scelte anche importanti sul gameplay, che vanno ad innestarsi in un comparto “wargame oriented” solitamente abituato a destreggiarsi tra scenari separati e scelte basate sulla pura esigenza strategica.

Qui, le risposte in un determinato dialogo, o la scelta di salvare un’unità durante una missione, potranno avere impatti davvero seri sul prosieguo di uno scenario. Ci è particolarmente piaciuta questa meccanica, perché unisce la profondità di uno strategico a turni le cui meccaniche vedremo più avanti, ad una sorta di piccolo gioco di ruolo.

Il tutto, intriso marcatamente di mitologia nordica, quindi praticamente un must per gli appassionati di questo tipo d’ambientazione. È piacevole constatare come il folklore slavo di Thea 2, e la mitologia nordica di Fantasy General II – Invasion siano complementari. Tra l’altro, il titolo targato Owned by Gravity porta in seno anche un piccolo messaggio (forse voluto, forse no), ossia quello di vivere a contatto con il mondo che ci circonda, piuttosto che sfruttare ciò che la natura generosamente ci offre.

INDOSSA L’ARMATURA

La campagna conta un numero importante di scenari, più di 30, assicurando un’ottima longevità. All’inizio di ogni missione sarà nostra cura preparare l’esercito, acquistando nuove unità o migliorando quelle di cui già disponiamo.

Per farlo, dovremo spendere oro e risorse che raccoglieremo durante le varie missioni. Lo svolgimento di questa fase avviene sulla mappa del mondo di gioco, splendidamente realizzata e arricchita di particolari.

Il menu che permette di acquistare nuove unità è tanto semplice quanto immediato, mentre per l’upgrade sfrutteremo uno schema ad albero tanto caro agli amanti degli strategici, ricorda da vicino l’albero delle ricerche. Permettere ad un’unità di guerrieri armati di semplici spade di allenarsi e diventare dei formidabili vichinghi dalle asce assetate di sangue nemico non sarà solo un’opera estetica, ma avrà effetti importanti sul gameplay, perché molte unità possiedono abilità speciali che sfrutteremo alla prima possibilità. Il passaggio successivo, è la discesa sul campo di battaglia. Dopo la classica fase di “deploy” delle nostre truppe, inizieremo a muovere l’esercito in base agli obbiettivi e al nostro acume strategico.

Ogni sarà caratterizzato da una visuale a volo d’uccello fortunatamente ingrandibile, affiancata dai nostri adorati esagoni. Ogni casella possiederà bonus o malus a seconda della posizione e del tipo di terreno. Ad esempio, le foreste garantiranno un bonus alla difesa e la possibilità di sfondare un’unità nemica con una bella imboscata. Possiamo dirvi da subito che nulla in questo gioco va lasciato al caso, a partire dal movimento.

È sempre utile proporre una truppa di scout in avanscoperta, arcieri ai lati o nelle retrovie, mentre le forze da corpo a corpo pronte a colpire frontalmente. Abbiamo detto che lo zoom è presente, purtroppo non proprio al terreno, e questo in alcuni casi può rendere difficile il riconoscimento di un gruppo di arcieri da un gruppo di lancieri. Fortunatamente, icone poste sopra le unità semplificheranno il compito, anche se forse una differenziazione più netta non avrebbe guastato. Dato che in questo tipo di giochi la grafica riveste un ruolo spesso inferiore anche alla storia, il risultato è di tutto rispetto.

IN BATTAGLIA

Prima o poi, ma spesso prima, dovremo fronteggiare unità nemiche. Oltre ai nemici dell’impero, mostruose creature e animali selvaggi non vedranno l’ora di farci la festa per preparare un bel banchetto serale.

Lo svolgimento dei turni di combattimento in Fantasy General II – Invasion segue i canoni del genere, ma ci sono due novità introdotte dallo sviluppatore che meritano particolare attenzione. Partiamo con il concetto dei punti ferita. Ogni unità è dotata di punti vita che scesi a zero, ne decreteranno la rimozione dal piano di gioco. La barra che segnerà il punteggio è segnata da tre colori:

Il verde, rappresenta l’effettiva salute dell’unità, e in caso di combattimento i punti verranno decurtati da questo valore. Il rosso, rappresenta la quantità di punti ferita che l’unità può recuperare riposandosi per un turno. Supponiamo che la nostra unità di arcieri dotata di 20 punti vita, perda 10 punti in uno scontro ma sia in grado di recuperarne una parte.

La barra rossa ci indica che non venendo attaccata per un turno potrà recuperare ben 4 punti, permettendo di contare sui nostri arcieri per ulteriori attacchi.

Importante, è che l’unità venga ritirata dalle schermaglie vicine, e si riposi senza subir danni per almeno un turno. La barra in nero indica i punti vita che non possono essere recuperati.

Questa meccanica è capace di portare a nostro favore, una scontata disfatta, soprattutto se gli eroi a nostra disposizione disporranno di abilità curative o magie per potenziare la difesa della truppa bersaglio. Inoltre, ragionando sul lungo termine, potremo decidere di sacrificare l’energia vitale dei nostri arcieri per attaccare i nemici dai fianchi, regalando loro il meritato riposo in seguito. Anche il fattore punti esperienza è da non sottovalutare.

All’eliminazione di truppe nemiche le nostre unità potranno aumentare di livello, garantendo statistiche offensive e difensive migliori. Gli aspetti da tenere a mente sono parecchi, e il gioco propone ampia libertà di scelta in fatto di strategie, ma è necessario fare attenzione all’AI nemica, perchè non solo è sveglia ma dannatamente furba. Spesso ci attaccherà con unità che battono in ritirata dopo una fugace scaramuccia, ponendoci nella sfortunata condizione di subire piccole perdite continue nel tentativo di rincorrerla ed abbatterla, un po’ come essere punti da tante piccole zanzare in pochi minuti.

È anche in grado di “pensare” in modo decisamente umano, facendo ritirare le truppe oramai allo sbando per farle riposare, rimpiazzandole con unità fresche. Il secondo fattore che rende Fantasy General II – Invasion una manna per gli appassionati degli strategici è la meccanica che gestisce il valore economico della regione. Posto in alto a destra, un indicatore ci mostrerà il valore in oro e risorse dello scenario relativo alla missione in corso.

I barbari, a differenze delle truppe imperiali, non si insedieranno nelle città nemiche, ma sfrutteranno il raid e i saccheggi. Queste azioni, rimpolperanno la nostra tesoreria di soldi, materie prime e artefatti che useremo per migliorare le unità a nostra disposizione, o reclutarne altre dallo stesso menu che abbiamo trovato in precedenza sulla mappa del mondo.

La trovata davvero interessante dello sviluppatore però, è che con il passare dei turni e dei raid, il valore della regione calerà portando l’occupazione di un insediamento a non darci nulla se aspetteremo troppo tempo. Il tutto, ci suggerisce uno svolgimento piuttosto rapido nella manovra d’espansione del nostro esercito, ed è qui che la meccanica arriva al fulcro.

Rischiare un’avanzata senza far riposare i nostri uomini per reclutarne altri e migliorare le forze a nostra disposizione o puntare agli obbiettivi dello scenario mettendo oro e risorse in secondo piano?

Nel nostro caso abbiamo cercato una via di mezzo, ma non è stato sempre facile. La curva d’apprendimento non è ripida, ma i fattori da tenere presente sono diverti, quindi ogni scontro e ogni missione va pianificata anche a lungo termine. Quanto a numero d’unità, c’è davvero l’imbarazzo della scelta, perché andiamo oltre le 70 in totale, purtroppo con solo due fazioni presenti al momento del lancio. Confidiamo nell’uscita di corpose espansioni che introducano nuove fazioni, ma conoscendo Slitherine possiamo stare tranquilli sul fatto che NON si tratteranno di semplici dlc con qualche unità vendute a caro prezzo.

Oltre alla modalità, la classica modalità Skirmish ci permetterà di usare i barbari o l’impero su scenari preimpostati, purtroppo non sono molti e la mancanza di un editor in stile Warcraft 2 rende questa funzione solamente laterale, ma siamo convinti che questi “spazi” siano stati pianificati proprio per ampliare l’offerta nel corso del tempo. La possibilità di creare uno scenario custom fatto da noi con questa grafica stuzzica e non poco la nostra immaginazione. Ottimo il comparto sonoro, grazie ad un buon numero di tracce alcune anche molto evocative, che ci hanno lasciato di tanto in tanto a goderci lo scenario solo per sentire questa o quella traccia.

LATO TECNICO DI FANTASY GENERAL II – INVASION



Graficamente, il gioco fa la sua figura e, pur con qualche sbavatura circa il riconoscimento delle unità, il lavoro svolto dagli sviluppatori è di assoluto pregio. C’è anche la possibilità di far scomparire l’hud di gioco per godersi una visuale prettamente artistica.

Le performance sul nostro Asus Rog G752 si attestano sui 75 fps fissi, e non abbiamo riscontrato particolari bug, a parte qualche dialogo che sporadicamente ha piantato la schermata, costringendoci ad uscire e ricaricare la partita. Nulla, quindi, di grave o non risolvibile con la proverbiale patch.

COMMENTO FINALE

Pescare un titolo in un limbo dove sono finiti brand molto famosi è un’operazione assai rischiosa. Farlo per affidare lo sviluppo di un sequel degno di questo nome ad un nuovo sviluppatore può risultare un clamoroso autogol, ma non quando parliamo di Slitherine.

Owned By Gravity ha sviluppato il degno erede di Fantasy General, proponendo un gioco all’apparenza semplice, ma profondamente complesso e sfaccettato, con una buona storia e diverse scelte con impatti reali sul gameplay.

L’introduzione del sistema dei punti ferita e del valore regionale sono meccaniche che ci auguriamo vengano riproposte anche su altri prodotti, perché faranno la felicità degli amanti del genere. Moltissime unità, che a parte qualche piccola sbavatura sono riccamente sviluppate e non banali. Non è un gioco semplice – e spesso andrà compreso attraverso reload e restart dello scenario – ma è anche questo che rende Fantasy General II – Invasion un titolo che ogni wargamer dovrebbe provare. Assolutamente consigliato.

L’articolo Fantasy General II – Invasion, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Fantasy General II – Invasion, Recensione

Le novità Slitherine alla Gamescom 2019

Anche Slitherine ha mostrato le sue novità alla Gamescom 2019. La software house specializzata nella realizzazione e pubblicazione di strategici ha presentato Fantasy General II, Close Combat: The Bloody First, Panzer Corps 2, Battlestar Galactica Deadlock ed Axtra Exodus.

Ecco anche qualche immagine dei titoli griffati Slitherine alla Gamescom 2019 che si è chiusa a Colonia sabato scorso. Buona visione.









Fantasy General II è il nuovo capitolo del classico fantasy wargame del 1996 che stabilisce gli standard del genere. Gli appassionati guideranno il loro esercito di warclan contro l’Impero e i suoi servi non morti in una campagna di oltre 50 ore. Il gioco sarà pubblicato il prossimo 5 settembre. Qui c’è la nostra anteprima.









Close Combat: The Bloody First è l’RTS tattico plausibile ambientato nella Seconda Guerra Mondiale: I giocatori assumeranno il comando della gelida divisione di fanteria americana “Big Red One” attraverso tre campagne ambientate in Nord Africa, Sicilia e Normandia. Il gioco sarà disponibile ad ottobre o, al più tardi, a novembre.






Slitherine sta lavorando anche su Panzer Corps 2, il nuovo atteso capitolo del franchise che ha venduto milioni di copie. Stessa ambientazione della Seconda Guerra Mondiale, ma dalla parte tedesca e una piena campagna per l’intera guerra, dall’invasione della Polonia all’attacco a Berlino. Il gioco sarà pubblicato il prossimo anno.
















Battlestar Galactica Deadlock entra nella Stagione 2 con il nuovo dlc Resurrection, dove i giocatori saranno di nuovo al posto dell’ammiraglio per combattere i Toaster. L’espansione sarà rilasciata a breve, il 29 agosto su Pc, PS4 ed Xbox.

Alla fine, il publisher ha mostrato anche Astra Exodus, annunciato ad inizio luglio. Si tratta di un nuovo 4X ambientato nella fantascienza che sarà rilasciato nel 2020. In un lontano futuro, l’umanità ha conquistato le stelle ma ha perso traccia della Terra. I giocatori dovranno riportare i terrestri sul loro pianeta culla nella Campagna, o conquistare l’universo con qualsiasi razza aliena in modalità sandbox.








L’articolo Le novità Slitherine alla Gamescom 2019 proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Le novità Slitherine alla Gamescom 2019

Order of Battle: Red Star disponibile per Pc e Mac

Dai creatori di Order of Battle: World War II, titolo free-to-play disponibile dal 2015, arriva una nuova espansione stand-alone focalizzata sull’armata rossa nella Seconda Guerra mondiale che si intitola Order of Battle: Red Star. Tale espansione è disponibile su Steam.

A partire dalla battaglia del lago Chasan (29 luglio – 11 agosto 1938) contro il Giappone imperiale, Order of Battle: Red Star comprende 13 nuovi scenari sulle schermaglie principali dell’Armata Rossa avvenute tra il 1938 e il 1941, con la battaglia di Mosca a conclusione.

Ecco il trailer con gameplay. Buona visione. A seguire tutti gli scenari e le caratteristiche principali dell’espansione. Buona visione e buona lettura.

GLI SCENARI

  • Lago Chasan 1938 (per una disputa con il Giappone sui confini tra l’impero russo e la Manciuria).
  • Khalkhin Gol, attacco principale giapponese nel giugno 1939.
  • Khalkhin Gol, contrattacco russo all’offensiva giapponese nell’agosto 1939.
  • Grodno, contro la Polonia nel settembre 1939.
  • Invasione della Carelia, inizio della Guerra d’Inverno con la Finlandia nel tardo 1939.
  • Summa 1939, fallimento degli attacchi finlandesi dopo il primo tentativo sovietico di sconfiggere questa parte della Linea Mannerheim.
  • Summa 1940, secondo tentativo di sfondamento sovietico.
  • Vilipuri 1940, conclusione della Guerra d’Inverno.
  • Rasainiai 1941, prima battaglia contro una forte offensiva da parte dei tedeschi.
  • Smolensk, difesa dell’omonima regione.
  • Yelnya, prima offensiva sovietica pianificata dalle parti di Smolensk.
  • Rostov, prima liberazione di una grande città sovietica, anche se solo temporaneamente.
  • Mosca, arresto degli attacchi tedeschi e contrattacco sovietico.

CARATTERISTICHE DEL GIOCO

  • Aggiunte alcune unità sovietiche in uso principalmente negli anni precedenti al 1940 (tra cui carri armati di supporto BT-7A, carri armati pesanti KV-1 m1940, nuove unità di artiglieria sia trainate che semoventi, due unità leggere antiaree montate su camion e bombardieri tattici R-10 e Su-2)
  • Se il giocatore riesce a completare determinati obiettivi, può sbloccare un certo numero di nuovi comandanti sovietici, tra cui importanti leader militari, come Zhukov.
  • Le specializzazioni per la parte sovietica sono state adattate. Il giocatore ha ora accesso alle unità di fanteria delle guardie, a un comandante specifico e alla possibilità di schierare più unità tramite unità più esperte e punti di comando aggiuntivi.

Davide Viarengo

L’articolo Order of Battle: Red Star disponibile per Pc e Mac proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Order of Battle: Red Star disponibile per Pc e Mac

Field of Glory: Empires è disponibile

Il giorno è arrivato. Field of Glory: Empires, dopo tanta attesa, fa il suo esordio su Pc via Steam e GOG (e può essere acquistato anche sullo store del publisher Slitherine, ndr).

Il grand strategy game 4X permette agli appassionati di storia di riscrivere la storia attraverso la scelta tra oltre 70 fazioni ognuna con le proprie caratteristiche economiche, gestionali e militari. Dai classici Romani, ai Galli, ai Bretoni, ai Cartaginesi e così via. Sarete in grado di forgiare un impero immortale in grado da resistere al logorio del tempo?

Il mondo conosciuto all’epoca farà da grande campo di battaglia. Dalle spiagge soleggiate di Cartagine ai freddi confini della Caledonia, dalla penisola Iberica agli esotici imperi dell’est.

Ecco la clip di presentazione di Field of Glory: Empires ricordando che lo stesso trailer è stato pubblicato qualche settimana fa in latino.

La conquista non sarà facile: ogni volta che si annetterà una nuova provincia, nascerà il fattore di “Decadence”. Nessun regno è al sicuro neppure i più forti ed imponenti come quello romano.

Tra le caratteristiche del gioco, che potete approfondire grazie alla recensione del nostro DannyDSC che ha premiato Field of Glory: Empires con un bel 9+, troviamo anche la possibilità di esportare le battaglie in Field of Glory II in modo da giocarle direttamente e scegliere quali tattiche adottare. Diversamente le schermaglie si auto-risolvono automaticamente.

È possibile acquistare il gioco su Steam con uno sconto del 25% se si possiede già Field of Glory II o anche acquistare il bundle con Field of Glory II sempre in saldo del 25%.

L’articolo Field of Glory: Empires è disponibile proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Field of Glory: Empires è disponibile

Field of Glory: Empires, Recensione

Ci siamo. ormai, Field of Glory: Empires debutterà l’11 luglio, ossia giovedì. Noi siamo già pronti e dopo la nostra corposa anteprima, abbiamo continuato a seguire questo grand strategy 4X a tema storico con estremo interesse. Già nella sua fase di sviluppo iniziale, gli scenari proposti da Slitherine, erano interessanti e trasmettevano un’idea molto chiara di quello che il publisher inglese vuole portare sui nostri computer.

Ma il tempo passa, e siamo finalmente giunti al momento fatidico della recensione per capire se si tratti di un capolavoro o meno. Slitherine e Ageod saranno riuscite a creare un titolo all’altezza delle aspettative alimentate da quanto positivamente visto nel nostro provato? Prima di lasciarvi al nostro racconto, vi ribadiamo che il titolo sarà disponibile da giovedì, 11 luglio, in esclusiva su Pc,  su Steam, su GOG.com e sullo store digitale del publisher (Slitherine).

ROMA CAPUT MUNDI REGIT ORBIS FRENA ROTUNDI

Lo scorso 27 giugno, Slitherine ha rilasciato un trailer in latino (avete letto bene) per ricordarci dell’arrivo sempre più imminente del gioco. Tale trailer ve lo riproponiamo qui perché lo abbiamo apprezzato molto. Una scelta stilistica attraente, aggressiva (nel senso buono del termine), ma che rende appieno l’idea di quanto questo publisher sia ispirato e intelligente nel gestire sia il lato tecnico, quanto quello promozionale.

Del resto, gli scenari di cui abbiamo parlato nella nostra anteprima hanno dichiaratamente mandato un messaggio alla concorrenza: “a voi le parole, a noi i fatti”.

Ammettiamo che non vedevamo l’ora di scrivere questa recensione, di trasmettervi le emozioni che il gioco ha suscitato durante le nostre prove, ma una cosa possiamo dirla in partenza. Ci ha talmente ispirato, che è riuscito nell’impresa di rompere uno dei dogmi seguiti da chi vi scrive. Infatti, in ogni gioco ambientato nel periodo antico, era nostra abitudine iniziare a familiarizzare con le varie meccaniche usando quel magnifico impero.

Ma due buone ragioni ci hanno spinto a rompere questa tradizione: la prima, è la forte delusione che ci ha pervaso durante le prove di molti giochi usciti di recente. Troppo belli per gli occhi ma sostanzialmente spogli e privi di profondità, o inutilmente e anacronisticamente macchinosi senza nessuna ragione. La seconda motivazione, è rappresentata dal folto numero di imperi che è possibile selezionare all’inizio del gioco.

Field of Glory: Empires, vi permette di prendere il controllo di oltre 70 nazioni, suddivise nella cosiddetta serie A (Roma, Cartagine, la Macedonia), un’ottima serie B (Sparta, la Dacia, il regno di Siracusa), più una corposa porzione di fazioni minori (il Sannio, il Quataban, l’Illiria). Tutte le fazioni godono di una breve descrizione, utile per avere qualche informazione generale, ma a noi non bastava.

Infatti, sono state soprattutto le fazioni minori a catturare il nostro interesse, spingendoci ad un ulteriore ricerca su Wikipedia per una più chiara collocazione geografica, e una visione storica. Alla fine, la nostra scelta è ricaduta sull’interessante tribù dei Lugi, vissuta tra il 400 BCE ed il 300 CE.

LA GRAND CAMPAIGN

Prima di addentrarci sulle meccaniche di gioco, e su quanto proposto, spendiamo qualche parola a sfondo storico. Lo scenario principale, copre un arco di ben cinquecento anni, per la precisione dal 310 BCE fino al 190 CE. Al fine di evitare riferimenti ad una religione in particolare, il prodotto sviluppato da Ageod usa la locuzione, Era Comune (Common Era) e Prima dell’Era Comune (Before the Common Era) abbreviate in CE – BCE. Queste sigle però fissano la posizione temporale di una data rispetto al calendario gregoriano oppure giuliano; si determinano così gli anni precedenti e successivi al tradizionale anno di nascita di Gesù.

Avendo scelto i Lugi, che vengono datati a partire dal 400 BCE, possiamo dire che nel 310 BCE il loro piccolo impero era nato da poco, nell’Europa Centrale. Occupavano buona parte dell’attuale Polonia centro-meridionale, e venivano considerati con grande rispetto per via del controllo sul tratto centrale della Via dell’ambra, dalla Sambia al Mar Baltico, fino ad alcune provincie dell’impero romano: Pannonia, Norico e Rezia.

Le informazioni che il gioco ci offre, narrano di un impero sia nemico che amico di Roma. Questo ci ha incuriosito, portando a fare ulteriori ricerche, prima di partire con il gameplay, che ci hanno fatto sorridere non poco. Da amanti dei 4X e dei giochi di ruolo, soprattutto di carattere fantascientifico, non potevamo esimerci dal sorridere apprendendo che i Lugi erano una Federazione (se non avete capito la battuta, cambiate sito).

Descritta dallo storico Strabone, come un “grande popolo”, insieme ad altri popoli quali Semnoni, Zumi, Butones, Mugilones e Sibini, fecero parte di una federazione guidata da Maroboduo, re dei Marcomanni, con sede nell’attuale Boemia (9 BCE. – 19 CE). La successiva citazione dei Lugi risale ai tempi dell’imperatore romano Claudio. Secondo gli Annales di Tacito, nel 50 “una grande moltitudine” di Lugi, alleati dei romani, prese parte alla caduta dello stato Vannio dei Quadi, situato nell’attuale Moravia, Slovacchia.






























Durante il regno di Domiziano. I Lugi si allearono con i romani chiedendo loro aiuto contro i propri vicini occidentali, la tribù germanica dei Suebi. Domiziano spedì 100 cavalieri per aiutare i Lugi. Non si sa se questi cavalieri arrivarono a destinazione; se lo fecero, si tratterebbe della prima presenza di soldati romani sul suolo dell’odierna Polonia. Insomma, una storia affascinante e con in serbo qualche piccolo mistero, una scelta davvero entusiasmante. Il gioco, oltre al contesto storico, accompagna una serie di modificatori e bonus in base alla fazione che deciderete di selezionare, di base è chiaro come un impero meno “ampio”, sia più difficile, ed in parte è anche vero. Ma il prodotto di Slitherine e Ageod è molto di più, perché qui non conta solamente la conquista militare, quanto il riuscire a sopravvivere al nemico più potente di tutti, il tempo.

INTERFACCIA




L’interfaccia di un gioco, soprattutto per gli strategici, necessita di un lavoro che spesso si sottovaluta. Riuscire a proporre tutte le informazioni più importanti in modo chiaro e completo, è cosa più facile a dirsi che a farsi.

Possiamo smentire subito qualunque remora, perché il lavoro svolto è davvero di valore. In alto a sinistra, il pulsante opzioni viene affiancato da quello del salvataggio. Al centro, i valori di tesoreria, forza lavoro, diplomazia, lo stendardo della fazione controllata che da accesso ad ulteriori menu. Più a destra, il menu di riepilogo, il quantitativo di metallo a disposizione e i punti legacy (di cui abbiamo parlato nell’anteprima e che riproporremo oggi).

I popup relativi ai messaggi importanti, trovano posto sul lato destro dello schermo, mentre in basso troviamo la mini mappa, con tutti i filtri relativi a rotte commerciali, fazioni, rifornimenti e molto altro. Per chi non è avvezzo a questo tipo di giochi, i filtri più importanti saranno quello relativo alle regioni, alle rotte commerciali, ma soprattutto quello dei rifornimenti.

Conquistare una regione non è un mero gesto di potenza, ma va considerato nella sua interezza. Appena conquistata, una provincia non genererà alcun tipo di bonus o risorsa, e dovranno passare diversi turni prima che i rifornimenti possano arrivare all’esercito ivi stanziato. Se fossero presenti “brecce” tra le nostre difese, un nemico furbo potrebbe conquistare una regione cui la nostra recente conquista è collegata, tagliando fuori il nostro esercito dalle importanti risorse di cui abbisogna per sopravvivere. In basso a sinistra anche se “nascosta” di default, richiamabile tramite pulsante, la “console”.

Essa conterrà varie informazioni più alcune delle mosse nemiche, e fatti accaduti nei turni precedenti. Il fatto che sia nascosta, ci indica che non è obbligatorio consultarla per sfruttare appieno ciò che il gioco ha da offrire, ma in caso di bisogno è presente. Durante i nostri gameplay, abbiamo fatto diverse prove, constatando la sua utilità. Andando a selezionare una delle provincie in nostro possesso, si aprirà il pannello di gestione. Anche qui, le informazioni e le opzioni sono molto chiare e a portata di mano. Sotto il nome, troviamo alcune importanti informazioni, tra cui la lealtà e i punti Infrastruttura.

A destra, troviamo il riepilogo sulle risorse generate. Ad ogni turno potremo costruire una struttura, capace di fornire importanti bonus al mantenimento della popolazione. Ogni edificio è suddiviso in cinque categorie base:

  • Agricoltura
  • Salute
  • Infrastrutture
  • Militare
  • Commercio
  • Cultura

Agricoltura e salute saranno importanti al mantenimento dei nostri cittadini, ma un fiorente commercio permetterà di costruire edifici più importanti, e mantenere grandi eserciti.

Lo sviluppo militare, ci consentirà di accedere alle unità più forti del gioco, mentre la cultura sarà importante sia per i punti legacy che per lo sviluppo del nostro impero. Infatti, se conquistare provincie con genti e credi differenti potrebbe rivelarsi semplice, il mantenimento si rivelerà un vero incubo se non espanderemo la nostra cultura.

Il concetto è in parte simile ad altri strategici, quali gli ultimi Civilizations a titolo d’esempio. La costruzione dei vari edifici, può anche portare a svariati bonus, a seconda della presenza di risorse commerciali o altre strutture presenti. Dato che ad ogni turno, potremo costruire solamente un tipo di struttura, inizialmente sarà importante focalizzare l’attenzione sulla popolazione, andando poi a focalizzare la nostra attenzione sull’area militare o quella commerciale.

Per quel che riguarda le province appena conquistate, è importante fare attenzione a quanto sono distanti dalla nostra capitale, la cultura dei cittadini e le infrastrutture già presenti. C’è poi il concetto di provincia, opzione che diventa disponibile se controlliamo più della metà della regione geografica di appartenenza. Creare una provincia, ci darà la possibilità di entrare ancor più in profondità nel gioco, decidendo la sorte degli schiavi, se spendere o meno soldi per la popolazione, e dove investire nelle infrastrutture. Tutte queste scelte, saranno precluse fino alla costruzione di una provincia.

Piccola postilla per quel che riguarda i menu di riepilogo, dove si trova tutto ma davvero tutto quel che concerne le fazioni, il nostro impero, il fronte militare, e le provincie. È tutto molto chiaro e molte informazioni sono volutamente abbreviate per facilitarne la comprensione.

CONDICIO SINE QUA NON



Da che mondo e mondo, diplomazia e burocrazia sono vecchie quanto le guerre. Una corretta gestione diplomatica, può renderci amici di fazioni vicine, evitando possibili conflitti. O ancora, per i giocatori più furbi e navigati, spingere altri a combattere insieme a noi o al posto nostro. Utile se vogliamo distogliere l’attenzione sulle nostre terre, favorire guerre in territori altrui potrebbe rivelarsi davvero utile, soprattutto entrando nel conflitto in un secondo momento.

Altresì, la burocrazia può arrivare ad uccidere, ma fortunatamente in Field of Glory: Empires ci occuperemo solo del primo fattore. Il dialogo con gli imperi e le tribù vicine, verrà gestito da un pratico menu posto in alto vicino allo stendardo della nostra nazione. Cliccando sul menu, e successivamente sulla provincia di un’altra fazione, potremo selezionare alcune tra le opzioni disponibili.

Le scelte a nostra disposizione sono piuttosto classiche, e vanno dall’alleanza, alla guerra, all’insulto o ai regali. Ci sono poi la cooperazione e il cosiddetto stato fantoccio. La cooperazione, è meno di un’alleanza, ma più di un’amicizia. Cooperare con altri popoli, sarà fondamentale per la nostra sopravvivenza, soprattutto se la nostra fazione è inferiore a quelle vicine.

L’altra opzione, ossia quella di “clientelare” uno stato, ne farà in breve un vassallo. A differenza della cooperazione, se il nostro impero è di grandi proporzioni, proporre il vassallaggio a fazioni minori ci permetterà di conquistare senza versare una goccia di sangue. Durante le nostre prove, la diplomazia si è rivelata molto utile, l’unico piccolo neo è che non siamo riusciti a far entrare in guerra i nostri amici con popoli indipendenti (non facenti parte di alcuna fazione), che possono rivelarsi una vera spina nel fianco di ogni popolazione.

LEGACY E DECADENZA








E adesso, veniamo a due concetti cardine di Field of Glory: Empires. Legacy e Decadence. I punti Legacy saranno utili per la vittoria, alla fine dello scenario.

Conquistare un punto, significa invadere e mantenere una provincia vicina, o in mano ad un altro impero. La decadenza invece, è un concetto tanto semplice quanto profondo, e si accompagna anche alla cultura. Semplificando al massimo, e trattandosi di uno strategico, il nostro primo interesse sarà quello di invadere quanti più territori possibili per annetterli alla nostra nazione, acquisendo importanti risorse ed un ingente quantità di vil denaro da stipare nelle nostre tesorerie.

Ma più si cresce in fretta, più i popoli conquistati saranno intrinsecamente diversi in quanto a credo, popolo, lingua, abitudini. E di conseguenza, saranno meno leali. Conquistare nei tempi giusti, edificando costruzioni che espandano per bene la nostra cultura, e mantenendo la lealtà della popolazione ad un buon livello, si rivelerà una strategia vincente. In realtà, è davvero difficile! Già dopo aver conquistato due o tre provincie, inizieranno i problemi. Edificare costruzioni che espandano la cultura è un lavoro lungo, e nel frattempo la lealtà scenderà inesorabilmente. Una presenza militare in giro per le regioni, eviterà possibili focolai di ribellione, pertanto vi suggeriamo di lasciare sempre una guarnigione su ogni provincia, soprattutto quelle appena conquistate. Legacy e Decadence non sono solo concetti, ma vengono calcolati anche sulla base di una classifica che si aggiorna costantemente.

Non è un caso che l’Impero Romano, già dopo una ventina di turni, abbia livelli di decadenza molto alti, che vanno a ridursi pian piano. Il tutto, è perfettamente integrato nel contesto storico, e funziona davvero bene. Se la nostra decadenza è troppo alta, il livello della nostra tribù o del nostro impero scenderà, passando ad esempio da orda tribale a decadente orda tribale. Questo mutamento, aumenterà la voglia di ribellione del popolo, e la slealtà nei nostri confronti.

Parlando per assurdo, potremmo vivere l’intera campagna senza muoverci dai nostri confini, difendendoli quando necessario, e migliorando le nostre province il più possibile. I livelli di decadenza sarebbero molto bassi, la cultura più alta, ma i punti Legacy rimarranno una chimera, insieme alla possibilità di vincere. Le possibilità a nostra disposizione sono innumerevoli, potendo scegliere tra una modesta espansione e una tranquilla sopravvivenza, o cercare di eccellere e di farci valere in uno dei periodi storici più sanguinosi, ma anche più epici della nostra storia.

SI VIS PACEM, PARA BELLUM

Negli strategici di questo tipo, il lato militare è spesso lasciato in mano a due figure, che con qualche animazione determineranno l’esito finale di una battaglia. Ma trattandosi di una delle caratteristiche più belle degli ultimi anni, beh abbiamo deciso di lasciarla per ultima. Prima di passare al dolce però, parliamo del lato militare in senso stretto.

Il gioco, propone la bellezza di 600 unità, suddivise per 13 etnie e 20 categorie, con ben 100 unità nazionali personalizzate. Stiamo parlando di una moltitudine di unità, tutte fedelmente riprodotte nel loro contesto storico. Il segno di una ricerca certosina e molto approfondita è visibile, soprattutto quando si scelgono fazioni minori. Scordatevi di vedere due omini identici con colori diversi che si fronteggiano, perché il lavoro di Ageod è degno erede di Alea Iacta Est, e porta con sé  tutte le buone introduzioni di Field of Glory II.

Ogni unità ha un costo di mantenimento, e diversi modificatori sia in attacco che in difesa. Tipo di territorio, clima, stagione, tipo di armatura, a piedi o a cavallo, sono alcune delle riflessioni da fare durante lo sviluppo delle legioni che andranno a comporre il nostro esercito. E ancora, quando sarà il momento di fronteggiare l’esercito nemico, avremo a disposizione tre scelte.











La prima, sarà la risoluzione veloce, utile per le piccole schermaglie. Nella seconda, la modalità base del titolo, due imperi si fronteggiano a viso aperto su due linee opposte orizzontalmente. I valori dei modificatori, il punteggio di attacco e difesa, e quanto scritto sopra, determineranno la vittoria, la sconfitta o il pareggio.

Nel caso partissimo all’assedio di una provincia dove è presente una roccaforte, dovremo aspettare diversi turni prima di iniziare l’attacco finale, in quanto i forti ben difesi, celano spesso forze molto più numerose di quello che potremmo aspettarci. La fretta in questi casi, è sempre una cattiva consigliera. Lasciate che l’esercito nemico finisca le risorse, solo allora partirete alla conquista. Ma se durante il gioco foste davanti ad una battaglia campale, che potrebbe determinare l’esito di un’intera campagna, non vorreste scendere in campo in prima persona, muovendo direttamente le unità per favorire attacchi ai fianchi, imboscate, e possenti cariche?

In altri giochi, non potreste farlo, ma in Field of Glory: Empires, sì. Se siete in possesso di Field of Glory II, e volete scendere in battaglia, vi basterà premere il pulsante “Export Battle”, che chiuderà Empires per aprire Field of Glory II. Dal menu principale, scegliendo battaglie e poi battaglie di Field of Glory: Empires, ci permetterà di controllare il nostro esercito in prima persona.

I benefici di questa introduzione sono tutti a favore del motore di gioco di Field of Glory II, cui abbiamo dedicato una recensione qualche mese addietro. Questa feature è davvero magnifica, e integrata perfettamente. I vantaggi strategico/tattici sono tangibili, in quanto anche un esercito numericamente inferiore, può uscire vincitore da una schermaglia se guidato a dovere. Abbiamo fatto diverse prove, perché inizialmente il timore era uno spostamento di file con conseguente perdita di tempo, e invece il tutto si completa con qualche pulsante e l’avvio/chiusura dei due giochi.

Sogniamo ad occhi aperti un Field of Glory: Empires 2 con l’engine delle battaglie di Field of Glory II integrato, ma già qui i risultati sono davvero entusiasmanti. Chiudere Empires, aprire Field of Glory II, gestire il proprio scenario e tornare alla gestione della nostra nazione, il tutto in pochi click. Tra l’altro, le unità che verranno importate sul campo di battaglia, sono identiche alle controparti “in 2d”. A Field of Glory II, mancava una campagna degna di questo nome, ma oggi anche questa sbavatura è stata corretta, rendendo entrambi i titoli ancor più profondi ed interessanti.

LATO TECNICO

Ed eccoci a parlare del lato puramente tecnico ed estetico del gioco. L’intelligenza artificiale è furba, aggressiva, e colpisce sempre nei momenti in cui si è più deboli. I comportamenti relativi alla diplomazia sono coerenti, come anche le battaglie.

Sul lato puramente militare, vale il discorso fatto anche per Field of Glory II, che va tenuto in altissima considerazione perché facente parte dell’impianto di gioco.

Sul fronte prettamente estetico, nulla da dire per le unità, che sono davvero sviluppate e disegnate con maestria, in perfetta linea con il contesto storico. Discorso diverso, per la plancia di gioco. Se interfaccia, menu e unità sono uno dei fiori all’occhiello, il tallone d’Achille cade su una grafica di livello discreto. Non che sia mal sviluppata anzi, ma le montagne risultano poco pronunciate, e tutti i territori appaiono piuttosto “spogli”.

Anche gli effetti atmosferici e quelli relativi all’acqua, sono nella media. In un gioco di questo tipo, tutti questi fattori rivestono un ruolo certamente marginale, però è giusto considerare che persino la mappa di Alea Iacta Est era superiore e meglio caratterizzata, sebbene decisamente meno ampia. Anche sul fronte sonoro, purtroppo siamo rimasti delusi. Il main theme è molto bello, ma tralasciato quello, ci sono davvero poche tracce, ed è un peccato.

COMMENTO FINALE

Finalmente, un gioco che rende giustizia alla grandiosità dell’Impero Romano. Field of Glory: Empires, è un 4X, un grand strategy game, e grazie alla funzione di esportazione delle battaglie, un tattico. Ha tutto quello che si potrebbe volere da uno strategico di questo tipo.

Decisioni, ampia possibilità in materia di edifici, una moltitudine di unità. I concetti di Legacy Point e di Decadenza, sono due trovate di stile, specialmente la seconda. Fronteggiare la decadenza, sarà come combattere contro lo scorrere del tempo, ed è forse la battaglia più dura in tutto il gioco. L’intelligenza artificiale è arguta e aggressiva, e l’interfaccia è tra le migliori in circolazione.

Peccato per le piccole sbavature sul fronte grafico e sulla colonna sonora, ma rivestono un ruolo talmente marginale che nel mezzo della partita non ci faremo nemmeno caso. Soprattutto considerando quanto di buono il titolo abbia da offrire. È davvero un piacere recensire prodotti come Field of Glory: Empires ed è per questo che siamo molto fiduciosi sia per Warplan (l’Hearts of Iron in salsa Slitherine) che per Astra Exodus (il nuovo 4X a sfondo fantascienza). Negli ultimi tempi, Slitherine non ha sbagliato un colpo, e non ha errato puntando su Ageod per lo sviluppo di questo gioco, uno dei migliori strategici in circolazione. In grado, appunto, di rendere giustizia alla grandezza di Roma.

L’articolo Field of Glory: Empires, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Field of Glory: Empires, Recensione

Field of Glory Empires, Anteprima

Si può dire tutto, ma non Slitherine non sia una software house con sfumature eclettiche. Il publisher inglese propone titoli a ripetizione e, ultimamente, non ne sbaglia una. Immaginiamo una riunione di lavoro del team per decidere su qualche nuovo progetto puntare. Qualcuno avrà parlato di quanto fosse bello il sistema di combattimento e la parte tattico/strategica di Field of Glory II, un altro avrà proposto di cambiare genere, puntando su un grand strategy game. Poi, un terzo (sicuramente il più folle), avrà esordito con un’idea pazzesca: “perché non applichiamo ad un buon grand strategy game il sistema di Field of Glory II? “.

Sicuramente il silenzio è calato nella stanza, e qualcuno avrà anche detto che era impossibile. Eppure tutti, erano colpiti da questa idea. Prima uno schizzo, poi qualche parola, fino ad un’idea di fondo. Ma c’era un problema: a chi affidare un compito così difficile? Realizzare un buon grand strategy game è già difficile, ma qui si parla di armonizzarlo con il combattimento tattico e profondo di Field of Glory II. E chi poteva essere meglio attrezzata ed esperta di Ageod?

La software house francese, vanta una lunga serie di titoli strategici a carattere storico, e lavorare su un progetto così ambizioso dev’essere stato decisamente affascinante. Siamo così arrivati all’annuncio di quello che probabilmente è uno dei progetti più ambiziosi del publisher britannico, Field of Glory Empires. Un 4X (avete capito bene, non solo un grand strategy game, ma anche 4X) ambientato nel periodo di Roma antica. Il fascino di un periodo storico con tanti appassionati, unito ad un sistema di gioco profondo, attraente, moderno e complesso.

E il sistema di combattimento di Field of Glory II (qui da noi recensito), vengono i brividi solo a pensarci. Slitherine però, conscia della portata del progetto, ha deciso di sfruttare il periodo di sviluppo anche come fase di testing (e far schizzare l’hype alle stelle), creando una serie di sfide che i giocatori devono completare entro un certo limite temporale, con tanto di invio di screenshots per “validare” la propria partecipazione. Il titolo non ha ancora una data d’uscita, e nel futuro sono attese altre sfide. DannyDSC, non si è tirato indietro, e indossata una comoda toga e recuperata una corona d’alloro, ha curato questa anteprima.

MISCHIAMO ALCUNI INGREDIENTI…

Se avete letto la recensione di Field of Glory II, saprete che il titolo non solo ci ha convinto, ci è proprio piaciuto. Uno strategico tanto profondo quanto immediato, eppure non semplice, ma davvero appagante. Però, aveva un punto debole, la campagna. Questa, infatti, era un po’ dispersiva ed impersonale anche se non cambiava di una virgola la qualità del prodotto. Ageod è ben conosciuta tra gli appassionati di strategici, soprattutto quelli di livello “advanced/expert/grognard”.

Impossibile dimenticare Alea Jacta Est, un prodotto non perfetto, ma che garantiva ore ed ore grazie ad un numero di scenari elevato, e una profondità tattica degna di un boardgame. Per chi fosse interessato, è possibile recuperarlo anche in italiano, cosa rarissima per questo tipo di prodotti. Eppure, sia Field of Glory II che Alea Jacta Est, avevano nella campagna il loro punto debole. Ma se unissimo la mappa del secondo, con il gameplay del primo, modernizzando l’interfaccia, e con un sistema di produzione/reclutamento più immediato, cosa avremmo davanti?

Abbiamo volutamente “sintetizzato”, ma quello di qui parliamo, è Field of Glory Empires. È bene precisare una cosa: sebbene il prodotto sia un grand strategy game di stampo “moderno”, è richiesta dedizione, pazienza, voglia di sbagliare ed imparare. Siamo in serie A signore e signori. E ad ottimi livelli.

INTERFACCIA CHIARA



















Trattandosi di un’anteprima, ci focalizzeremo su ciò che il gioco offre, considerando che il prodotto è una beta. C’è, quindi, tutto il tempo di migliorare, cambiare, reinserire in corsa. Parlando dell’interfaccia, la mano di Ageod si vede tutta, anche se in questo caso il passo avanti è netto.

L’interfaccia è snella, pulita e chiara. In alto a sinistra, i pulsanti uscita, opzioni, salvataggi. Al centro, i valori di tesoreria, forza lavoro, diplomazia, lo stendardo della fazione controllata che dà accesso ad ulteriori menu. Sulla parte più a destra, il menu che fornirà un riassunto delle varie regioni, il quantitativo di metallo a nostra disposizione, e i punti legacy, di cui discuteremo più avanti. Ancora a lato, il tasto che ci permetterà di finire il turno. Ogni messaggio relativo all’impero, verrà ridotto ad icona sul lato destro dello schermo, mentre in basso troviamo la mini mappa, con tutti i filtri relativi a rotte commerciali, fazioni, e molto altro. In basso a sinistra, abbiamo l’icona “console”, dove verranno riepilogate tutte le mosse e le informazioni importanti che sono accadute nel turno precedente, specialmente quelle nemiche.

Questo menu, di default ridotto ad icona, e va aperto solo quando serve, lasciando quindi come protagonista, ma bella mappa di gioco. Questo, permette al giocatore un ampio controllo sulla plancia, non invasa da una valanga di menu o popup. Più semplice di così è impossibile, eppure con pochi click si ha a portata un impero fatto anche di decine e decine di regioni. È così difficile fare un’interfaccia chiara e immediata nel 2019? Per Slitherine e Ageod no, e ne siamo felici.

GESTIONE DELL’IMPERO









Passiamo ora in rassegna, il controllo delle provincie e la produzione. Ogni provincia può avere una roccaforte e può essere migliorata per mezzo di una lunga serie di costruzioni. Un acquedotto, aumenterà la salute della popolazione, aumentando la nostra forza lavoro.
Un mercato, produrrà entrate aggiuntive ad ogni turno, mentre un allevamento di bestiame, garantirà il cibo necessario al mantenimento dei nostri cittadini.

Ogni costruzione però, graverà sulle nostre infrastrutture, quindi è importante decidere con molta attenzione cosa costruire e cosa evitare. Nella schermata di riepilogo della città, troveremo icone con vari indicatori attribuiti alla difesa della provincia, alla lealtà e alla composizione della popolazione, al livello di decadenza di cui parleremo più avanti, ai livelli di cibo, infrastrutture, e molto altro.

La schermata è talmente chiara, che in pochi minuti avrete una panoramica sulle necessità più importanti, e su cosa investire in futuro. Precisiamo che è possibile costruire un edificio per volta, quindi ogni azione va pianificata con attenzione. Il reclutamento delle unità, varierà anche in base alle materie prime e alle strutture a disposizione della provincia di appartenenza. Non potremo reclutare unità di cavalleria senza un maneggio, e le caserme sono un requisito base delle unità avanzate. In questo gioco, tutto è interconnesso, e questo aumenta molto sia la profondità, che l’immedesimazione.

DIPLOMATIA






Come in tutti i grandi giochi di strategia, la parte diplomatica ha un ruolo molto importante. E anche qui, la beta di Field of Glory Empires, non delude.

E fin da ora abbiamo tutte le classiche opzioni che accompagnano questo tipo di giochi: dall’alleanza alla guerra, del “regalino” per aumentare la propria reputazione alla richiesta di collaborazione. La relativa schermata, ci mostra, oltre al tipo di relazione, anche il tipo di governo e i trattati che quella fazione ha firmato.

LEGACY & DECADENCE






I concetti di Legacy e Decadence, sono due facce della stessa medaglia. I punti Legacy, determineranno il nostro successo alla fine del gioco, e si basano sugli obbiettivi raggiunti, il numero di regioni controllate, eventuali meraviglie costruite.

Il concetto è tanto semplice quanto interessante. Anche se la nostra fazione dovesse ad un certo punto cadere per mano nemica, il raggiungimento di vari obbiettivi e la costruzione di determinati edifici, potrebbero comunque vederci vincitori alla fine dello scenario. Al contrario, possedere tre quarti di mappa ma senza alcun tipo di politica “sociale”, potrebbe portarci alla sconfitta.

La Decadenza, che a sua volta è la contrapposizione del progresso, è dettata dalla mancanza di scuole, e di luoghi di culto in cui la popolazione possa professare il proprio credo. Un’espansione troppo veloce e priva di attenzione alla salute e ai desideri della popolazione, aumenterà questo valore. Un livello di decadenza troppo alto, potrà portare la popolazione alla guerra civile. Questi due concetti, spesso vengono proposti sotto altre forme in diversi 4X. Ageod ha fatto sue queste esperienze, per portare un concetto storicamente attendibile e realistico, superbo.

IMPERI IN GUERRA












Il lato “battagliero” del titolo, vive di due anime e non vedevamo l’ora di parlarvene. Reclutato e preparato il nostro esercito, andremo ad affrontare il nemico passando dalla visuale principale ad una a volo d’uccello. I valori che determineranno la disfatta o la vittoria, varieranno in base ai rifornimenti. Ma anche alle statistiche delle unità, e in caso di assedio, al morale e alla stanchezza di entrambe le parti. Le nostre truppe verranno posizionate in falangi orizzontali in automatico, e fronteggeranno la fazione opposta in una serie di schermaglie a turni.

Non avremo alcun controllo diretto in questa fase. Sarà il nostro acume logistico/strategico a predisporre un’armata superiore a quella avversa. Leggendo queste parole, penserete che quello di cui abbiamo all’inizio dell’articolo, sia fumo negli occhi. E invece no. Nel caso fossimo alle prese con una battaglia davvero importante, e volessimo intervenire direttamente sul campo di battaglia, non dovremo far altro che esportare il relativo file su Field of Glory II, combatterla, e poi caricare il risultato su Field of Glory Empires.

Questa funzione non è solo comoda, è davvero unica. La maggior parte dei grand strategy games vede due unità corrispondenti agli eserciti fronteggiarsi per poi passare ad altro, ma qui potremo intervenire in prima persona. È chiaramente una chicca indirizzata agli appassionati, ma data la grandissima profondità di Field of Glory II, una feature del genere è tanto bella quanto utile. Ricordate che le falangi sono orizzontali? Cosa accadrebbe se caricassimo il file su Field of Glory II e usassimo la cavalleria per attaccare alle spalle la fanteria? Purtroppo non abbiamo ancora avuto occasione di provare quest’opzione, ma non vediamo l’ora di metterci le mani sopra.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE, QUELLA FURBA



L’AI del gioco è furba, dannatamente furba. Nello scenario di Cartagine, siamo andati in contro a quella che sembrava una sparuta compagnia di pirati, salvo poi venire completamente annientati dai loro amici che ci aspettavano in una provincia adiacente.

Abbiamo fatto anche altre prove. Ad esempio, abbiamo lasciato la provincia di Septa incustodita, per vedere se il nemico ne avrebbe approfittato. Non ci ha pensato nemmeno un turno, e l’ha conquistata in un batter d’occhio. Anche il comportamento durante la fase diplomatica è coerente, segno che lo sviluppatore ha portato una beta già ben rodata sotto questo punto di vista.

FUNZIONALE, È BELLO

Tecnicamente, il titolo è bello da vedere, anche se non eccelle: la mappa di gioco è ampia, con tante regioni, ed è possibile anche ruotarla. Ma le province sono graficamente simili ed un po’ di varietà in più non guasterebbe.

Plauso, invece, per le unità. Tutte diverse, graficamente ben caratterizzate, e con animazioni semplici, ma tutto sommato gradevoli, ed in piena linea con Field of Glory II, da cui Empires eredita una porzione della grafica di gioco durante la battaglia. Prova che non servono dlc a pagamento per fare unità diverse. Per quanto riguarda il sonoro, il tema principale è orecchiabile e ispirato, mentre le quattro tracce riservate a questo scenario, seguiranno le nostre avventure senza annoiarci, pur rimanendo nella media. Certamente il titolo ha molto più da offrire che non siano grafica e sonoro, ma le unità sono un valore aggiunto inestimabile, soprattutto di questi tempi…

COMMENTO

Field of Glory Empires, è un progetto ambizioso, interessante, coraggioso. L’idea di portare le battaglie sui campi di Field of Glory II è una delle feature che attendiamo con più impazienza. Ma possiamo dire senza ombra di dubbio che questo prodotto ha un’anima molto marcata.

L’immedesimazione e la gestione dell’impero sono tanto immediati quanto profondi ad ogni schermata, comprese quelle lunghe e dettagliate d’aiuto, traspira di passione e attenzione per i dettagli. È un prodotto per gli appassionati di storia, di strategia, e anche di tattica (appena sarà possibile esportare i file). Inoltre, è un 4X, non un semplice grand strategy game.

E casomai non lo avessimo già scritto, parliamo di una beta. Confidiamo in una futura versione finale anche boxata, magari come la splendida edizione proprio di Field of Glory II. E ora, quali saranno le sfide da affrontare in futuro? Purtroppo non ci è dato saperlo, ma non vediamo l’ora.

L’articolo Field of Glory Empires, Anteprima proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Field of Glory Empires, Anteprima

Annunciato Field of Glory II: The Wolves at the Gate

Field of Glory II si espanderà con The Wolves at the Gate permettendo agli appassionati di riscrivere ulteriori pagine di storia. Slitherine ha annunciato la nuova appendice digitale del suo eccellente strategico storico.

The Wolves at the Gate porta il gioco fino al 1040 dopo Cristo esplorando la ricca storia militare della cosiddetta età oscura. Si val dal turbinio della conquista araba alle depredazioni dei vichinghi e dei magiari, alla nascita di Inghilterra, Francia, Germania e La Spagna e la lunga lotta dell’Impero bizantino per mantenere viva la civiltà romana nell’Est.

UN PO’ DI STORIA



Dal 600 al 628 d.C. i Bizantini furono bloccati in una titanica lotta per la sopravvivenza contro l’impero persiano Sassanide aggressivo, da cui alla fine emersero vittoriosi. Entrambi gli imperi, tuttavia, furono gravemente indeboliti. Sei anni dopo, nel 634, gli arabi appena islamizzati eruttarono dall’Arabia, sconfiggendo rapidamente i bizantini e i persiani. Nel 750, sotto il califfato omayyade, l’impero arabo musulmano si estendeva dalla Spagna ai confini dell’India.

L’impero bizantino, dopo aver perso le sue province levantine e nordafricane, sopravvisse all’avanzata dell’era islamica. Costantinopoli subì un lungo assedio (717-718), e questo risultò essere l’inizio della fine per il califfato omayyade. Alla fine, indeboliti dalle sconfitte alle frontiere del loro vasto impero e disordini interni, gli Omayyadi furono rovesciati dalla dinastia degli Abbasidi. Il grande impero islamico era ora diviso in molti stati separati e spesso in competizione. I Bizantini divennero più forti sotto la dinastia macedone (867-1056) e terminarono il periodo più potente di quanto lo fosse stato per molti secoli.

Nel Nord Europa, le incursioni vichinghe iniziarono nel tardo VIII secolo. Superbi marinai, usarono le loro scialuppe per colpire il Mar Baltico e il Mare del Nord contro città, fattorie e monasteri e fare incursioni fino a Siviglia e Costantinopoli. Alla fine si stabilirono e crearono stati importanti in Normandia e nella Rus di Kiev. Le loro invasioni delle isole britanniche provocarono secoli di guerra intermittente con i regni inglese, irlandese e scozzese.

Carlo Magno regnò come Re dei Franchi dal 768 al 814 d.C. Il regno che ha ereditato comprendeva già gran parte della Francia moderna e parti della Germania. Con la sua morte nell’814, il suo impero comprendeva la Francia moderna, il Belgio, i Paesi Bassi, la Germania, l’Italia settentrionale e una striscia del nord della Spagna. Nell’800 fu incoronato “Imperatore dei Romani” da papa Leone III. Dopo la sua morte, l’impero carolingio si divise in due stati principali: la Francia occidentale (Francia moderna) e la Francia orientale (Germania moderna).

Nel 9° secolo i magiari nomadi eruttarono nella storia europea. Le loro incursioni occidentali arrivarono fino in Spagna. La sconfitta subita dai tedeschi a Lechfeld nel 955 pose fine alla loro minaccia all’Europa occidentale e nel 1000 il loro alto principe accettò il cristianesimo e fu riconosciuto come re d’Ungheria da papa Silvestro II, che governava sotto il suo nome di István (Stefano) I.

RIEPILOGO DELLE CARATTERISTICHE

  • 19 nuove fazioni
  • 55 nuove unità
  • 76 nuove liste dell’esercito
  • 6 nuove battaglie epiche
  • 74 nuove battaglie veloci
  • Modulo espansioni personalizzate espanse.
  • Modulo espanso Sandbox Campaign.
  • 6 nuove campagne basate sulla storia.
  • Aggiunta della funzione Nuovi alleati nell’aggiornamento del gioco allegato.

CONTENUTI

  • 19 nuove fazioni: andalusi, bulgari, croati, Dailami, fatimidi, francesi, ghaznavidi, khazari, khorasaniani, magiari, moravi, navarresi, normanni, peceneghi, polacchi, rus, scozzesi, serbi, vichinghi.
  • 55 nuove unità: Huscarls (Spear), Huscarls (Axe), Mounted Huscarls, Berserkers, Well-Equipped Shieldwall (Offensive), Shieldwall (Offensive), Hirdsmen, Dismounted Hirdsmen, Picked Irish Foot (Axe), Irish Foot (Axe), Irish Kerns, (Dark Age) Armoured Lancers, Dismounted Armoured Lancers, (Dark Age) Lancers, Dismounted Lancers, (Dark Age) Armoured Cavalry (Light Spear), Dismounted Armoured Cavalry, (Dark Age) Cavalry (Light Spear), Dismounted Cavalry, Crossbowmen, Light Crossbowmen, Byzantine Kataphraktoi, Tagmatic Lancers & Archers, Thematic Lancers & Archers, Varangian Guard (Early), Byzantine Skutatoi, Byzantine Raw Skutatoi, Byzantine Massed Archers, Byzantine Light Archers,  Byzantine Skutatoi & Archers, Raw Byzantine Skutatoi & Archers, Light Horse Archers (Pecheneg/Cuman), Horse Archers (Pecheneg/Cuman), Muslim Spearmen, Raw Muslim Spearmen, Veteran Muslim Spearmen, ‘Abid al-shira, Muslim Irregular Foot, Armoured Muslim Lancers (Superior), Dismounted (Superior) Armoured Muslim Lancers, Armoured Muslim Lancers (Average), Dismounted (Average) Armoured Muslim Lancers, Muslim Lancers, Ghilman, Dismounted Ghilman, Muslim Cavalry (Light Spear), Muslim War Elephants, Muslim Light Horse (Javelins),  Muslim Light Foot Archers, Muslim Light Javelinmen, Naffatun, Veteran Dailami Foot, Dailami Foot, Superior Indian Lancers, Indian Lancers.

  • 6 nuove battaglie epiche: Yarmouk 636 d.C. (bizantini contro arabi), Ashdown 871 d.C. (anglosassoni vs vichinghi), Lechfeld 955 d.C. (franchi orientali contro magiari), Apamea 998 d.C. (bizantini contro egiziani fatimidi), Chach 1001 d.C. (Indiani vs Ghaznavids), Clontarf 1018 d.C. (Irish e Vikings vs Vikings e Irish) (ciascuno giocabile da entrambe le fazioni).
  • 74 nuove battaglie veloci (ciascuna giocabile da entrambe le fazioni).

Il modulo espanso Field of Glory II Custom include ora tutte le 281 eserciti da Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia e Wolves at the Gate. Per accedere a tutti i contenuti bisogna avere tutti i dlc.

Il modulo espanso Field of Glory II Sandbox include ora tutte le 281 eserciti. Ovviamente a patto di avere i dlc.

6 nuove campagne basate sulla storia:

  • Conquista araba
  • Basilio II (Risurrezione bizantina)
  • Carlo Magno
  • Mahmud di Ghazni
  • Wolves from the Sea 1 (Punto di vista di Viking Age from Viking)
  • Wolves from the Sea 2 (Viking Age dal punto di vista del nemico)

La nuova funzione Alleati aggiunta nell’aggiornamento del gioco di accompagnamento ti consente di includere alleati storici in uno o entrambi gli eserciti per SP e MP Battaglie personalizzate per tutto il periodo coperto dal gioco – ora 680 aC-1040 dC. Il gioco crea una lista di armate composte tratte in parte dalla lista principale dell’esercito e in parte dall’elenco degli alleati dell’esercito.

Questo aumenta di fatto il numero di liste dell’esercito a più di 700. (È necessario acquistare i dlc appropriati per accedervi tutti). Includendo battaglie “what if”, questo aumenta il numero di potenziali abbinamenti a 500.000 strabilianti prima della selezione delle unità.

L’articolo Annunciato Field of Glory II: The Wolves at the Gate proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Annunciato Field of Glory II: The Wolves at the Gate

Battlestar Galactica: Deadlock, Recensione

Tra i molti brand che Slitherine ha acquisito, troviamo anche quello del noto franchise di Battlestar Galactica. Nota serie televisiva di stampo fantascientifico, si è evoluta (come Warhammer e Warhammer 40.000, ma con un impatto chiaramente inferiore) tra libri, giochi da tavolo e, in ultima analisi, anche videogiochi.

In realtà, per quel che riguarda il lato videoludico in senso stretto, l’epopea delle 12 colonie ha avuto un destino tra il mediocre e il sufficiente. Chi riuscì ad ottenere un discreto successo furono Artplant e Bigpoint Games, con il discreto Battlestar Galactica Online.

Uscito nel 2011, ha chiuso i battenti dopo ben otto lunghi anni, un risultato alquanto sorprendente considerate le premesse. Ma come accaduto altre volte, lo scettro di miglior prodotto per un brand, è detenuto dai modder. Tra total conversion e modifiche di varia natura, queste produzioni sono davvero pregevoli, portando il giocatore a confrontarsi in battaglie spaziali adrenaliniche (BSG: Beyond the Red Line per Descent: Freespace 2 o il più recente Project Diaspora), o prendere il comando della flotta nel lungo viaggio verso la terra (BSG: Fleet Commander per Homeworld 2), giusto per fare qualche esempio. Siglato l’accordo per la produzione, Slitherine ha deciso di affidare all’australiana Black Lab Games lo sviluppo di Battlestar Galactica: Deadlock un gioco strategico basato su questa particolare ed interessante ambientazione.

DannyDSC che ha provato il gioco uscito su Pc e ne ha curato per noi questa recensione.

UN PREAMBOLO SULLA SERIE

I cyloni furono creati dagli umani.

Furono creati per rendere la vita più facile sulle 12 colonie.

Ed ecco che venne il giorno in cui i cyloni decisero di sterminare i loro padroni.

Questo incipit (volutamente tagliato), tratto dal remake del 2003 di Battlestar Galactica, ci introdurrà all’ambientazione. I cyloni, robot creati dall’uomo come forza lavoro primaria, decisero di ribellarsi ,dando vita a quella che viene ricordata come “la prima guerra cylone”.

Qui dobbiamo parlare un pochino della storia della serie.

Nata sul finire degli anni ’70 dal creatore e produttore esecutivo Glen A. Larson, venne trasmessa nel tentativo di sfruttare il successo del noto film “Star Wars”. Purtroppo, tra vicissitudini legali e bassi ascolti, venne cancellata dopo un solo anno (17 settembre 1978 – 29 aprile 1979). Alla fine del ’79, l’emittente ABC in coppia con Larson, tentarono di produrne un seguito, ma focalizzandosi su un target più giovanile, al fine di coprire un più ampio numero di telespettatori. Purtroppo, anche in questo caso, l’esito fu a dir poco scoraggiante, e per molti anni nessuno ne parlo più. Tanti furono i tentativi di riportare la serie “in auge”, ma nessuno ebbe i risultati sperati.



Questo fino al 2003, quando Ronald D. Moore, spalleggiato dalla Universal Television, portò sui nostri televisori “Battlestar Galactica: La miniserie”. Il successo fu immediato, e dopo ben 4 stagioni (anche se le prime due e l’ultima sono le migliori. La terza per vari motivi ha avuto diversi alti e bassi) ad oggi è riconosciuta come una delle migliori serie televisive moderne. Slitherine, ben conscia della qualità della serie, ha però deciso di prendere la strada più difficile. Invece di raccontarci l’epopea dei sopravvissuti al secondo attacco alle colonie, più semplice da scrivere considerando il materiale di ben due serie televisive,ci proporrà il background del conflitto precedente, per farci vivere in prima persona le ansie, le emozioni,e le battaglie che le colonie hanno vissuto durante la prima guerra cylone. Condividiamo appieno questa scelta, poiché permette allo sviluppatore ampia libertà d’azione nel raccontare la “propria storia”, senza dimenticare quello che già sappiamo.

QUINDI MI STAI DICENDO… MI STAI DICENDO CHE SEI UNA MACCHINA!





Battlestar Galactica: Deadlock è uno strategico a turni, in cui il fine ultimo è portare le nostre navi a colpire il più duramente possibile il nemico. Lo spostamento avverrà attraverso le tre dimensioni (urrà!) e al momento dello scontro avremo la possibilità di selezionare alcune opzioni che andranno a decretare la quantità di danni che faremo.

Ogni nave a disposizione ha una potenza di fuoco stabilita dalle sue caratteristiche, pertanto sarà fondamentale usare strategia e acume tattico al fine di non porci in condizione di inferiorità o non farci sorprendere sul fianco proprio quando meno ce lo aspettavamo. A seconda di come la nostra flotta sarà posizionata, potremo optare per un sanguinoso abbordaggio di un’astrobase, o decidere di passare alla forza bruta dei nostri missili, facendo ben attenzione al quantitativo di turni necessari per utilizzarli nuovamente.





Interessante la scelta di permetterci la gestione delle bocche da fuoco, così da avere i cannoni frontali puntati su qualche capital, e quelli laterali solo per nemici ravvicinati, giusto per fare un esempio. Rende il tutto molto strategico. Ovviamente, potevano mancare i viper e i Raptor? Assolutamente no. Durante le fasi salienti di una battaglia potremo far uso dei nostri caccia (per i fan della serie non ha prezzo l’uscita dei caccia dagli hangar anche se l’animazione non è poi tanto approfondita), che ci serviranno sia in fase offensiva, che in difesa della flotta. Fin qui, tutto bene, anche troppo.

E infatti i cyloni non staranno certo fermi a guardare mentre ci posizioniamo. Oltre ad avere una buona potenza di fuoco, hanno l’abilità speciale di hackerare le nostre navi, rendendole incapaci di sparare, o ferme nel mezzo del nulla pronte per essere abbattute da una valanga di missili. Ogni battaglia è molto strategica e l’intelligenza artificiale nemica tenta sempre di farci correre in lungo e in largo dividendo le nostre forze, così da colpirci grazie ad una manovrabilità e velocità superiore. In una delle nostre prove, tre navi da guerra cyloni ci hanno fatto correre in lungo e in largo. Eravamo in inferiorità numerica, ogni turno richiedeva minuti e minuti di pianificazione.

Quando ci avvicinavamo ad una delle navi, questa scappava e sfruttando un’accelerazione superiore, si allontanava il giusto per sfuggire ai nostri cannoni. Alla frustrazione per non riuscire ad agguantarla ed abbatterla, si aggiungeva la rabbia nel constatare che le altre due navi fino a qualche turno prima distaccate, si avvicinavano velocemente lanciando una salva di missili che ci ha danneggiati pesantemente. Uscirne è stato difficile, tra toccate mordi e fuggi, e tentativi di sfuggire all’hacking nemico. Ogni battaglia è dannatamente appagante, e può riservare sempre delle sorprese. Pensate di aver finito con le ultime due navi? Ecco che ne saltano altre due proprio alle vostre spalle.

SE CI SONO DEI CYLONI QUI A BORDO, NOI LI TROVEREMO





Nella nostra sala tattica potremo pianificare gli attacchi, costruire nuove forse da combattimento, sfruttare l’intelligence della flotta per carpire gustose informazioni tattiche che ci serviranno per l’imminente battaglia.

Da qui, si dipanerà anche la storia, attraverso una serie di dialoghi in realtà poco immersivi, che daranno il via alle missioni. Ecco, questo forse è un punto debole del prodotto, ottimamente incentrato sulla tattica, ma Forse qui sta il punto debole del gioco, che punta tutto su strategia e battaglie e poco o niente sulle vicende che fanno da base alla guerra ed il prosieguo della stessa.

Per quanto riguarda la grafica, il titolo è nella media,con astrobasi e basi stellari riprodotte fedelmente pur senza eccellere. Gli effetti delle esplosioni e soprattutto l’uscita dei viper dalle basi stellari (per i fan, compreso chi scrive, l’uscita dei viper dalle basi stellari ha un certo peso) sono poco spettacolari, e non rendono giustizia alla profonda qualità strategica del titolo. Menzione speciale per l’audio, che pur non portando in dote i dialoghi tra viper e CIC ci regaleranno battaglie piene di suspence e momenti visti solo nella serie televisiva. Davvero, la colonna sonora di Battlestar Galactica: Deadlock è talmente bella che meriterebbe un acquisto a parte. E con nostro lieve disappunto (ovviamente scherzoso) nella pagina Steam non è presente questa opzione, male.

BATTLESTAR GALACTICA DEADLOCK: THE BROKEN ALLIANCE

Il primo dlc per Deadlock, uscito insieme al Reinforcement Pack, è Broken Alliance. Se il secondo, si spiega facilmente con l’aggiunta di nuove navi, mine di prossimità, EMP che andranno ad attaccare i sistemi delle navi nemiche, e le semplici mine da posizionamento, è necessario soffermarci sull’espansione vera e propria.

Questo dlc introdurrà una nuova campagna composta da otto missioni, e 6 nuovi tipi di navi, 3 per parte. Minerva, Celestra e i Raptor da assalto per quanto riguarda la flotta coloniale, Argos Hydra e Sentinella Scorpion per i cyloni. Assault Raptors. Uscito insieme all’update gratuito “Endurance Update”, ha aggiunto anche diversi orpelli grafici interessanti, quali ad esempio i danni visibili sulle navi, e il funzionamento del dradis con tanto di effetto sonoro preso direttamente dalla serie televisiva. Sia il prezzo proposto che la contenutistica, giustificano appieno l’acquisto di questi dlc sia a chi è piaciuto il titolo che ai fan della serie.

BATTLESTAR GALACTICA DEADLOCK: ANABASIS

Con Anabasis, seconda espansione per il nostro amato tie in, Black Lab Games ha deciso di cambiare le carte in tavola, rendendo il gioco un tattico “survival”. Prendendo a piene mani il viaggio della serie tv, lo ripropone durante la prima guerra cylone dove al comando di una flotta sopravvissuta ad un attacco, dovremo tornare a Caprica superando le insidie e le difficoltà, tra risorse militari limitate e decisioni dettate dalla disperazione. In pratica, a differenza del gioco base dove la missione si concludeva quando la flotta nemica era annientata, qui il nostro compito sarà quello di sopravvivere.

Ogni battaglia non si concluderà con l’annientamento ma con un salto iperluce in un nuovo settore. Questo però non sarà affatto facile perchè dovremo difendere i vascelli civili, cercando di non decimare le nostre forze. Quindi ogni mappa si trasformerà in una vera sfida. Lasciare i nostri viper sul campo di battaglia, significa non poterli riutilizzare in quella seguente.

Le navi civili andranno protette, oppure decideremo di lasciarle al loro impietoso destino? Insomma, con Anabasis il gioco diventa non solo ancor più difficile, ma anche appagante e in linea con la serie tv. Le mappe poi, sono anche molto più varie, tra nebulose (fantastiche!) e campi d’asteroidi. Durante la battaglia, i cyloni salteranno completamente a caso, quindi la miglior strategia è quella di cercare di rimanere compatti e non dividere le forze, soprattutto per difendere le navi civili. Anche a livello facile, questo dlc ha un grado di sfida davvero importante.



COMMENTO FINALE

I tie in sono da sempre il tallone d’achille dell’industria videoludica. Si sprecano le liste di giochi dalle potenzialità anche molto buone, rovinate da una realizzazione approssimata o da pessime scelte di design.

Slitherine e Black Lab Games invece, hanno saputo far tesoro di quanto offre il background di Battlestar Galactica al fine di produrre un gioco tattico profondo e sfaccettato, immersivo e nel pieno stile della serie televisiva. Richiede dedizione ed impegno, e anche se la storia ha forse poco mordente e gli effetti grafici sono solo nella media, è un prodotto imperdibile per i fan della serie, e per chi ama i giochi in stile homeworld. I dlc usciti in seconda battuta, sono proposti ad un prezzo più che corretto considerando la mole contenutistica, e aggiungono quello che mancava al gioco base. Se siete fan della serie e vi piacciono gli strategici, prendetelo senza paura. Non vi deluderà.

L’articolo Battlestar Galactica: Deadlock, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Battlestar Galactica: Deadlock, Recensione

Slitherine annuncia Neverdark

Cosa accadrebbe se il mondo cadesse in un blackout di dimensioni apocalittiche? Difficile dirlo. A dare una risposta, o almeno a provarci, è Neverdark, uno strategico in tempo reale che è stato presentato ieri da Slitherine.

In questo rts, in arrivo su Pc nel corso dell’anno, il giocatore controlla uno sparuto gruppo di sopravvissuti in un mondo sconvolto, appunto, da un blackout di dimensioni apocalittiche. Sarà presente una componente strategica/manageriale in tempo reale, in cui il giocatore gestirà il campo e l’espansione territoriale del suo gruppo, e una componente tattica a turni in cui si combattono le battaglie contro le gang avversarie.

Neverdark è ambientato in città vere, nelle cui mappe potrete riconoscere strade e monumenti di Tokyo, Parigi e New York. Potrete posizionare il vostro quartier generale dentro Notre-Dame o in altri luoghi famosi. Ecco i primi dettagli, il trailer e le immagini.

L’UNIVERSO IMPLACABILE E OSTILE

Immaginate un mondo futuro, tra circa 10 anni, in cui non esiste più la tecnologia. L’elettricità, Internet, le comunicazioni globali istantanee, i dispositivi che consideriamo ormai una naturale estensione del nostro corpo, come smartphone e tablet: tutto sparito.

Sarebbe ancora il nostro mondo, con le medesime strade che abbiamo calcato tutti i giorni della nostra vita passata, gli edifici che abbiamo imparato a conoscere nei nostri momenti di studio, divertimento e lavoro. Sarebbe ancora tutto lì, ma devastato dalla guerra. Le luci sparite e dimenticate, sostituite da oscurità e un costante rischio mortale. Sarebbe un nuovo, antico mondo di guerra e paura.

Questo è Neverdark: un rts molto originale, sviluppato dallo studio polacco Simteract. Ambientato nelle strade “vere” di Parigi, New York e Tokyo, racconta la storia di un gruppo di sopravvissuti che si batte disperatamente per ritagliarsi un angolo tra le strade di queste metropoli.






Iain McNeil, direttore dello sviluppo di Slitherine ha sottolineato:

Con Neverdark è stato un colpo di fulmine. Un nuovo modo di intendere gli strategici e gli RTS, che non tradisce il genere pur deviando parecchio dall’approccio più classico. Secondo noi, ha tutti gli elementi per diventare una serie di successo, su cui abbiamo tutte le intenzioni di investirci a lungo.

CITTÀ E MAPPE DAL MONDO REALE

Neverdark è uno strategico in tempo reale, in cui potete mettere in pausa in ogni momento per meditare sulle vostre scelte. Ambientato in un modo post-apocalittico in cui la società è collassata dopo un devastante blackout globale, mette il giocatore al comando di un gruppo di sopravvissuti. Dovrete costruire e difendere il vostro campo, pronti ad affrontare le altre gang di sopravvissuti. Investite risorse, espandete la vostra influenza sui quartieri e i rioni, e conquistate l’intera città strada dopo strada. Neverdark non è solo combattimento, è anche politica e evoluzione sociale.

DECISIONI POLITICHE E MORALI





Una nuova società è emersa dal buio del blackout globale. Non esiste più un governo centrale, e il vostro obiettivo è creare una comunità in grado di superare ogni ostacolo di questo nuovo mondo ostile. Sfide morali e eventi random metteranno a dura prova la vostra capacità di prendere la decisione giusta. Lo sarà anche dal punto di vista etico e morale? Dovrete approvare nuove leggi ed editti, ma soprattutto imparare a adattarvi alla situazione in continuo cambiamento.

SCONTRI TATTICI

Prima o poi, vi scontrerete con gli altri gruppi di sopravvissuti in città. Potrete contare su agenti e emissari in grado di aiutarvi, e potrete inviarli nelle zone della città per esercitare e estendere il vostro controllo. Quando le bande rivali si incontreranno nelle strade della città, dovrete combattere degli scontri tattici a turni per difendere il vostro gruppo.

L’articolo Slitherine annuncia Neverdark proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Slitherine annuncia Neverdark

Battlestar Galactica Deadlock torna con una nuova espansione

La storia di Battlestar Galactica Deadlock continua con il nuovo dlc Sin and Sacrifice, ambientato nella Prima guerra del Cylon. L’espansione arriverà il 19 marzo su Pc, PS4 ed Xbox One. Lo ha annunciato Slitherine.

Lucinda Cain, le sorelle Agathon e tutti gli altri protagonisti di Battlestar Galactica Deadlock dovranno affrontare ancora la loro più grande minaccia: Lachesis, il potente comandante della serie IL. Battlestar Galactica Deadlock: Sin and Sacrifice include una nuova campagna con 11 missioni ambientate dopo la campagna originale di Battlestar Galactica Deadlock e Battlestar Galactica Deadlock: Anabasis.

Contenuti dell’espansione

  • Pacchetto vocale Colonial Fleet: un nuovo sistema di chatter radiofonico con oltre 1.100 registrazioni presenti sia in combattimento che durante replay cinematografici.
  • La nuova nave The Colonial Heracles: una pesante nave da guerra ricoperta da una spessa armatura e torrette di difesa.
  • La nuova nave The Cylon Gorgon: questo supporto mobile supporta funzioni avanzate di riparazione e supporto dello squadrone.

Battlestar Galactica Deadlock: Sin and Sacrifice, come detto, sarà rilasciato il 19 marzo su Pc, PS4 e Xbox One, insieme al Veterage Update gratuito. Questo aggiornamento include contenuti per chiunque possieda il gioco base, come il nuovo sistema di equipaggiamento, il nuovo strumento Shipsbox e la nuova modalità Jukebox.




L’articolo Battlestar Galactica Deadlock torna con una nuova espansione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Battlestar Galactica Deadlock torna con una nuova espansione

Annunciato Warhammer 40.000: Gladius – Relics of War

Slitherine e Games Workshop hanno annunciato di concerto Warhammer 40.000: Gladius – Relics of War. Come è facile intuire è un nuovo capitolo della serie che si focalizza sul combattimento e sulla strategia 4X. Il titolo si basa infatti sui concetti di Explore, Expand, Exploid ed Exterminate come si legge sul sito ufficiale del publisher.

Nel gioco si costruiranno infrastrutture, si esplorerà il mondo e si gestiranno le risorse militari che offrono eroi dotati di poteri speciali e macchine da guerra poderose.

Gladius – Relics of War vuole offrire quattro differenti esperienze di gameplay in base alla fazione scelta. Si può optare tra Space Marine, Astra Militarum, Orks e Necrons. Ciascuna di esse avrà caratteristiche uniche sullo sviluppo e l’espansione ma anche sul tipo di interazione con alleati e nemici.

Warhammer 40000 Gladius Relics of War Screen 1
Warhammer 40000 Gladius Relics of War Screen 2
Warhammer 40000 Gladius Relics of War Screen 3
Warhammer 40000 Gladius Relics of War Screen 4
Warhammer 40000 Gladius Relics of War Screen 5
Warhammer 40000 Gladius Relics of War Screen 6

La storia è stata scritta da zero e sarà completamente inedita per consentire agli appassionati di esplorare un mondo intero e guidare l’espansione di un impero da zero. Non mancherà la modalità multigiocatore con la quale sfidare altri appassionati in tempo reale.

Infine, Slitherine ha comunicato che il primo dicembre mostrerà un video in diretta streaming su Twitch basato sul gameplay. Detto questo, vi lasciamo anche al trailer d’annuncio mentre nel post potete ammirare anche le prime immagini.

Condividi questo articolo


L’articolo Annunciato Warhammer 40.000: Gladius – Relics of War sembra essere il primo su IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Annunciato Warhammer 40.000: Gladius – Relics of War

Polaris Sector debutta oggi su Pc

Ne avevamo parlato qualche settimana fa, nelle nostre Prime Impressioni e Polaris Sector adesso è disponibile per Pc. Si tratta di uno strategico-gestionale 4x in tempo reale firmato da Slitherine e SoftwarWave con la possibilità di mettere in pausa, un sistema di combattimento tattico avanzato ambientato in un remoto angolo dello spazio profondo. Il giocatore […]

L’articolo Polaris Sector debutta oggi su Pc sembra essere il primo su IlVideogioco.

Continua la lettura di Polaris Sector debutta oggi su Pc