Order of Battle: World War II continua a espandersi con una nuova espansione, annunciata oggi da Slitherine. Order of Battle: Allies Resurgent, in uscita entro l’anno, proseguirà la trilogia di dlc inaugurata con Allies Defiant che tratta la Seconda Guerra Mondiale dalla prospettiva degli Alleati. Ricordiamo che il gioco, sviluppato Read more…
Per celebrare la settimana del Warhammer Skulls Festival, Slitherine ha rilasciato un nuovo pacchetto espansivo per Warhammer 40000: Gladius. Si tratta del Specialist Pack dlc che contiene nuove unità. Slitherine ha anche annunciato che le Sisters of Battle si uniranno agli Angeli Sanguinari nella lotta per il pianeta Baal Secundus Read more…
Slitherine lo sa bene. Buone idee e grandi innovazioni non sono sufficienti per avere successo nel mercato dei videogiochi nel 2020. La realtà è che non importa quanto un titolo brilli, ma sarà solo uno dei diecimila giochi pubblicati ogni anno su piattaforme digitali come Steam, Epic, Microsoft, Sony e Nintendo eShop. Con 25 (in media) giochi pubblicati ogni giorno su Steam è probabile che la maggior parte dei titoli indipendenti non saranno mai visti dai giocatori che li adorerebbero di più.
Per questo motivo Slitherine ha lanciato K-Project, un progetto che ha come obiettivo la ricerca, il finanziamento e la pubblicazione di giochi strategici indipendenti.
Con oltre 100 dipendenti nei loro uffici a Londra, Milano, Canada, Stati Uniti, Bulgaria e Francia, la compagnia di matrice principalmente britannica è un editore affermato. Che ha collaborato alla pubblicazione di giochi con Sony Pictures, Games Workshop e Universal. Questo ubblicando nuovi contenuti quasi ogni settimana, con un catalogo di dozzine di wargame e titoli di strategia, ognuno con numerosi dlc. Ma non è stato sempre così. Nel 2000, Slitherine era uno sviluppatore indipendente. Solo tre persone in una stanza e un gioco che stavano cercando di mettere di fronte ai giocatori, Legion.
A questo proposito Marco Minoli, direttore marketing di Slitherine, ha detto:
Non dimenticheremo mai di essere partiti con un team di sole tre persone chiuse in una stanza a creare il nostro primo gioco, Legion. Adoriamo i giochi indipendenti e crediamo che K-Project saprà dare delle solide opportunità ai talentuosi sviluppatori indipendenti che nutrono una passione per i titoli strategici.
IL PROGRAMMA K-PROJECT
Ai tempi in cui Slitherine aveva iniziato, trovare un editore era il compito più difficile per un team di sviluppatori indipendenti. Ora è ancora più difficile, con gli sviluppatori che devono investire tempo e denaro in una demo, che poi devono esibire ai vari eventi dagli Stati Uniti alla Germania, in cerca di un incontro di 15 minuti in una sala affollata. Il 2020 porta nuove sfide, con molti eventi di videogiochi cancellati a causa della diffusione del Coronavirus. Il più recente è stato il Quakecon.
Per questo motivo, Slitherine ha creato K-Project. Ma di cosa si tratta? Esso è un programma organico e continuo di attività per consentire agli sviluppatori indipendenti di mostrare i loro giochi a un pubblico più ampio. Anche con un canale di pitch diretto accessibile a qualsiasi team di sviluppo.
L’anno scorso abbiamo visto debuttare più di 9000 giochi solo su Steam. K-Project è il nostro modo di aiutare i giochi di strategia indie a essere notati. E’ il nostro atto d’amore per ricordare da dove siamo partiti. E per aiutare gli altri con lo stesso sogno.
Così ha affermato Marco Minoli, che in riferimento alla pagina K-Project (dove gli sviluppatori possono connettersi direttamente, presentando i loro progetti) ha aggiunto:
Ci aspettiamo che qualcosa si muova, come una demo o persino un video. Non esamineremo solo presentazioni o documenti di progettazione. Vogliamo aiutare i giochi già in movimento. Non prendiamo nulla da loro, ma li aiutiamo solanto a mettere i loro titoli sul mercato. In realtà è una cosa valida per tutti i nostri contratti. Non abbiamo mai e poi mai firmato per un gioco di cui possediamo l’IP come editore. Siamo stati anche noi sviluppatori e sappiamo com’è.
Slitherine investirà il 5% di tutti i guadagni dei suoi titoli indipendenti in K-Project, con una somma iniziale 100.000 dollari già investita. Questo fondo verrà utilizzato per migliorare, potenziare e pubblicare i giochi che la commissione sceglierà nei prossimi mesi.
Marco Minoli ha infine rivelato:
In questo momento, abbiamo già tre giochi nel cantiere di K-Project. Il primo è il già annunciato Tactical Troops: Anthracite Shift, un wargame tattico a turni di stampo fantascientifico. Pensavamo che QED Games, lo sviluppatore che lavorava su Tactical Troops, avesse delle idee davvero intelligenti e che, a nostro avviso, daranno un tocco in più al genere Laser Squad old school. Questa è la ragione per cui abbiamo scelto questo gioco come il primo ad essere pubblicato sotto K-Project. Altri due saranno annunciato in seguito.
A settembre del 2019, abbiamo recensito il primo dlc dedicato all’Armata Rossa di Order of Battle, Red Storm. Le sensazioni sono state decisamente positive, anche se ovviamente parliamo di contenuti diretti ad una nicchia di appassionati. Trattandosi di una trilogia, non vedevamo l’ora di metterci alla prova anche con il secondo capitolo. L’espansione Order of Battle: Red Steel, è uscita ieri, 23 aprile, su Steam, grazie al lavoro di The Artistocrats e pubblicata da Slitherine.
Vi lasciamo alla nostra recensione. Buona lettura.
DOVE ERAVAMO RIMASTI?
Per chi si fosse perso la recensione del primo capitolo dedicato alle forze russe (che trovate qui), Order of Battle viaggia sui sentieri dei classici wargame con plancia esagonale. Il nostro compito sarà quello di posizionare le unità sul campo di battaglia, assicurare gli approvvigionamenti e ordinare l’acquisto di mezzi e forze fresche che andranno a ripianare le perdite. A livello difficoltà, questo gioco si piazza perfettamente in una posizione intermedia, con linee di rifornimento e punti risorse da gestire ma senza risultare ostico.
Il gioco base è totalmente gratuito e darà accesso ad alcuni scenari introduttivi più il primo scenario di ogni espansione come “antipasto”. I contenuti aggiuntivi sono da acquistare a parte ma non essendo collegati, potrete acquistare solo quelli che vi interessano per periodo storico e/o fatti narrati.
È una scelta che si rivela azzeccata perché se per esempio non siete interessati alle battaglie nel deserto o allo scenario della guerra nel Pacifico, potrete optare per altre campagne che il titolo offre come ad esempio la Blitzkrieg, ambientata tra il ‘39 e il ‘41.
UNA NUOVA PROSPETTIVA
Un’interessante meccanica introdotta in questa espansione è sicuramente il Lend-Lease. A livello storico, questa iniziativa portò gli Stati Uniti a fornire materiale da guerra a Regno Unito, Unione Sovietica, Francia, Cina e altri paesi alleati. Il trattato, rettificato l’11 marzo 1941, in gioco si traduce nello scambio di punti risorsa al fine di acquistare determinati “gingilli” bellici.
A livello gameplay, questi armamenti saranno disponibili solo se il giocatore sbloccherà le varie opzioni relative al loro acquisto tramite le ricerche. È possibile giocare l’intera campagna senza avvalersi di questa caratteristica. Ed in tal caso nel menu relativo agli approvvigionamenti appariranno mezzi e truppe relative alla sola URSS.
ORME ROSSE
La campagna consta di un totale di sedici scenari, alcuni per lo più sconosciuti ma altri molto famosi come quello relativo alla terza battaglia di Kharkov del 1943. Questa città ucraina è stata protagonista di ben quattro battaglie storiche per il fronte orientale della Seconda Guerra Mondiale. La prima risale alla presa della città nell’ottobre del 1941.
La seconda è relativa alla disfatta dell’Armata Rossa del maggio 1942, quando i russi vennero clamorosamente sconfitti dalle forze tedesche nel tentativo di riprendersi il territorio perduto. Le altre due risalgono al febbraio e all’agosto del 1943, ed è lì che noi entreremo in scena. Non poteva mancare e infatti è presente anche la battaglia di Stalingrado che, tra il 17 luglio 1942 ed il 2 febbraio 1943, vide l’Armata Rossa contrapporsi alle forze dell’Asse. Scontro vitale per il controllo dell’importante snodo strategico tra i fiumi Don e Volga.
Prima di questa miniserie, c’erano solo due esponenti in grado di farci rivivere questi particolari scenari: War in The East e The Operational Art of War III. Due titoli che tra gli appassionati godono del favore riservato ai soli War in the Pacific e Combat Modern/Air Naval Operation. Stiamo parlando di giochi la cui curva d’apprendimento è decisamente alta (soprattutto il primo), come anche la profondità.
Altra piccola novità è l’introduzione dei combattimenti aerei. Con Red Storm era possibile confrontarsi solo per mare o terra, ma ora anche questa lacuna è stata colmata. Si possono comandare le forze aeree della Luftwaffe o dell’Aeronautica Militare russa, la VVS. E non mancano all’appello un ventaglio di nuove unità tra mezzi corazzati e velivoli. Ultima chicca, la possibilità di importare le proprie unità dal primo capitolo della trilogia. Questa meccanica risulterà molto utile per chi ha terminato la campagna con unità esperte, ora pronte a dar battaglia anche su altri campi.
L’intelligenza artificiale non ha subito grandi modifiche, e non era nemmeno necessario considerando il buon livello di quella proposta già nel precedente capitolo. Il giocatore comandato dal computer è scaltro e tendenzialmente rivolto ad una tattica molto offensiva. Pertanto suggeriamo una strategia non attendista visto che rinforzare i confini avrà vita breve all’arrivo dei rinforzi nemici.
Come per Red Storm, anche Order of Battle: Red Steel vede scenari iniziali più semplici che vanno a complicarsi man mano che si procede, e grazie ad un numero di scenari leggermente più alto del capitolo iniziale, garantirà diverse ore di gioco. A livello grafico non ci sono particolari migliorie e vale quanto scritto per il capitolo precedente, ma quello che secondo noi merita un vero plauso è il sonoro. Se nell’aspetto estetico delle singole unità Panzer Corps 2 non ha rivali, Order of Battle è di sicuro uno dei migliori strategici sul fronte della riproduzione audio delle unità e del “suono della guerra”. Il boato dei bombardieri che attaccano un’unità corazzata o una truppa di fanteria è da urlo.
COMMENTO FINALE
Se siete interessati al fronte orientale della Seconda Guerra Mondiale, o avete apprezzato il primo capitolo di questa miniserie, troverete in Order of Battle: Red Steel un ottimo seguito. È un wargame in tutto e per tutto classico, ma con quelle piccole novità che vanno ad impattare in modo significativo e positivo sul gameplay.
L’introduzione del Lend-Lease è sicuramente una meccanica davvero interessante, quindi siamo molto curiosi di ciò che lo sviluppatore introdurrà nel capitolo conclusivo. Siamo certi che tra gli scenari sarà presente anche la battaglia di Kursk, un’icona per gli appassionati di mezzi corazzati.
Lo scorso gennaio, abbiamo avuto la possibilità di provare in anteprimaPanzer Corps 2, il nuovo capitolo di quella che possiamo ormai definire una serie. Le prime sensazioni erano molto positive, ed ora andremo ad analizzare più nel dettaglio quello che il prodotto sviluppato da Flashback Games, e pubblicato da Slitherine, ha da offrire. Ricordiamo che il gioco è disponibile a partire da ieri, 19 marzo, sia sullo store del publisher inglese che su Steam, al prezzo di 58,99 euro.
Detto questo, vi lasciamo alla recensione di Panzer Corps 2. Buona lettura.
TERRENI IMPERVI
Ad oggi, i giochi di strategia necessitano di un livello di profondità, realismo, varietà a cui non sempre si è abituati. Ci sono diversi prodotti con vari livelli di difficoltà scalabili, ma nel complesso la categoria “wargame” è appannaggio di una nicchia ristretta di affezionati. Il più delle volte, in questo insieme non rientrano tanto i soli appassionati di “giochi di guerra” o di simulazione, quanto più giocatori che abbiano voglia di perdersi tra le pieghe delle pagine di un manuale, giocare e rigiocare scenari per carpire al meglio le varie meccaniche, accettare l’aiuto di altri appassionati sui forum specializzati o su vari social, Youtube in primis.
C’è poi il problema della lingua, che nel nostro vede i prodotti sviluppati solo in inglese, aggiungendo in altri casi il francese, il tedesco, e lingue commercialmente redditizie quali il cinese e il russo. Il suolo italico dovrebbe essere una terra più che fertile per giochi ambientati nell’antica Roma, o nella Seconda Guerra Mondiale.
Purtroppo, se non sono sparatutto o pvp multiplayer, non vengono nemmeno considerati. Ed è un gran peccato perché Panzer Corps 2 è quanto di meglio si possa trovare come compromesso tra la profondità di un wargame duro e puro, e un gioco adatto anche ai neofiti. Chissà come sarebbe andata se Slitherine avesse optato anche per una traduzione italiana. Non lo sapremo mai.
TEMPI TUMULTUOSI
Panzer Corps 2 è ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, e seguirà le vicende storiche dal punto di vista tedesco. Avviato il gioco, avremo diverse modalità a nostra disposizione. Una serie di campagne dinamiche, dove gestiremo i nostri eserciti con scelte che determineranno alcuni fattori tra un “livello” e quello successivo, scenari storici slegati da giocare per brevi sessioni e scenari “what if”. Ci sono poi un generatore di scenari casuali e un potente editor che ci permetterà di creare scenari personalizzati, che rispetto alla precedente iterazione è stato reso davvero approfondito.
Per concludere, troviamo anche una corposa modalità multiplayer, con PbeM, hotseat che presto saranno colme di generali virtuali pronti a darsele di santa ragione, tatticamente parlando.
Le campagne, offrono uno “spaccato” storico ampio, e vanno dall’invasione polacca del 1939 fino all’arrivo degli Alleati in Italia del 1943. Ogni campagna, ha al suo interno diversi scenari, che offriranno vari livelli di longevità. Ad esempio, quello dell’invasione della Polonia è al momento il più lungo, e si snoderà attraverso una ventina di missioni. È praticamente ovvio che queste campagne verranno ampliate con vari dlc, e non vediamo l’ora di goderci Market Garden in questa nuova iterazione.
DECISIONI, SEMPRE DECISIONI
Tra una missione e l’altra, le decisioni che prenderemo e le unità che riusciremo a mantenere, determineranno l’esito complessivo dell’intera campagna, offrendo uno spunto ideale su cui i wargame non hanno mai puntato, ossia l’immedesimazione. Le unità che decideremo di sacrificare in onore della vittoria, e quelle che sopravviveranno acquisendo esperienza, diventeranno parte della nostra esperienza, a tal punto che cercheremo in tutti i modi di difenderle pur di non farle cadere in battaglia.
Il fattore “gioco di ruolo” è ulteriormente approfondito grazie alla vera e propria creazione del personaggio, in questo caso il generale che comanderà le truppe durante la campagna. Deciso il nome e il ritratto, il nostro personaggio dovrà possedere alcune abilità ma anche alcuni punti deboli. Il sistema è molto semplice, e prevede che pregi e difetti abbiano diversi punteggi a seconda della portata. Se un particolare pregio necessiterà di tre punti ad esempio, dovremo aggiungere tratti negativi fino a che non arriveremo al fatidico tre.
Ci sono diverse abilità primarie e secondarie, e nel complesso possiamo dirvi che la scelta sarà da subito durissima. Potremo essere in grado di ispirare le truppe affinché acquisiscano esperienza ad un tasso “maggiorato”. Allo stesso tempo, per fare un esempio, non potremo usare rimpiazzi nel mezzo della battaglia. Non “rimpinguare” le nostre truppe con uomini freschi durante gli scontri può risultare cruciale soprattutto nelle fasi avanzate di uno scenario, quindi pensate a quanto questo punto debole possa incidere sul gameplay.
Ci sono anche altri esempi, come la possibilità di ricevere prototipi ad ogni scenario escluso quello iniziale, fino ai tre punti pesantissimi che porteranno le unità nemiche a potersi muovere liberamente nelle nostre zone di controllo (ZoC).
Abbiamo provato per puro diletto a creare un generale che avesse tutti i punti deboli e nessuna abilità particolare. Gli scenari si sono rivelati un vero inferno, rendendo di fatto quasi impossibile riuscire ad ultimarli. Va da sé che il personaggio che creeremo, non sarà soltanto un profilo con alcuni parametri buttati li a caso, ma una strategia di fondo basata anche sul nostro stile di gioco.
MAPPE E PIANIFICAZIONE
La fase “ruolistica” di Panzer Corps 2, decisioni e unità a parte, finisce lì. Le missioni che intraprenderemo durante le campagne sono piuttosto lineari, e passano dal prendere determinati punti strategici entro un certo numero di turni, al mantenerli mentre i nemici sciamano come cavallette. Nonostante non siano visibili, anche se attivabili come opzioni, gli esagoni che contraddistinguono questo prodotto dal padre Panzer General ci sono e vengono sfruttati al meglio.
La plancia nella quale muoveremo le unità è una sorta di “mappa” posta su di un tavolo. Il livello di zoom è davvero approfondito, ed è un fattore non da poco considerando che tutte le unità godono di un alto numero di dettagli, ma ne parleremo in seguito.
L’inizio di ogni scenario eccetto il primo, è contraddistinto da una fase di posizionamento delle unità, il rinforzo o l’upgrade delle unità rimaste in gioco che hanno subito danni, l’eventuale acquisto di nuovi mezzi e truppe, e l’inserimento dell’eroe che si metterà a capo di una delle nostre truppe.
In particolare, gli eroi portano in gioco un ulteriore livello di profondità, e pur risultando “passivi” all’atto del combattimento in senso stretto, offrono abilità non scontate. La selezione di una truppa o di un bombardiere giusto per fare un esempio, darà accesso ad una scheda dove verranno riepilogate le varie caratteristiche e i tratti, che andranno a definirne la composizione. Il movimento delle stesse è semplicissimo e richiede il solo uso del tasto sinistro del mouse, come anche il combattimento che vedrà fronteggiarsi le due compagini sullo stesso piano di gioco scambiandosi qualche scaramuccia. Il tipo di danno, il quantitativo, è determinato da una serie di fattori quali tipo d’armamenti, morale, “forza” dell’unità, eventuali altre unità amiche/nemiche negli esagoni adiacenti, le caratteristiche del generale, e altre “casuali”.
Non potevamo più aspettare per parlare delle singole unità, vogliamo farlo ora. Truppe di fanteria, mezzi corazzati, autoblindo, artiglieria, caccia e bombardieri, prototipi, e molto altro. Panzer Corps 2 offre un totale di oltre 1000 unità disponibili già al lancio, un numero che osiamo definire “leggendario”, considerando che il primo capitolo della serie portava a 700 il numero massimo con tutti i dlc a corredo.
Avete capito bene, il solo capitolo base supera di più di 300 unità il capitolo precedente con tutti i dlc inclusi. E l’aggiunta di un numero così esorbitante di unità e variabili, non è solo un mero “more of the same”, in quanto ogni unità ha statistiche uniche, ed è perfettamente distinguibile graficamente. Un lavoro del genere, ci dice due cose:
1- La passione dello sviluppatore nel creare il gioco dei propri sogni è palpabile
2- Il lavoro di ricerca per portare in campo così tante forze, è stato più che certosino. Unico neo antistorico è che dovendo cercando di migliorare e acquistare sempre nuove unità, ci si trova spesso nelle fasi avanzate di una campagna a portare sul campo forse storicamente più recenti rispetto alla data dello scenario. A livello gameplay, questo tipo di sbavatura è comprensibile considerando le meccaniche che Panzer Corps porta in campo. Sarebbe però auspicabile l’introduzione di campagne storiche con un numero limitato di unità in base al periodo d’appartenenza. Ovviamente non via dlc a pagamento, ma via patch gratuita.
Durante i combattimenti, saremo poi chiamati ad invadere alcuni punti secondari della mappa che offriranno denaro che servirà per rinforzare le truppe a nostra disposizione. Per farlo, potremo optare per rimpinguare le forze con reclute appena arrivate, o con veterani d’élite. Ovviamente il costo sarà sensibilmente diverso, e anche le prestazioni dell’unità in combattimento.
La mappa fa il suo lavoro, il livello di zoom è fantastico, però anche qui c’è qualcosa che avremmo desiderato ardentemente, ossia poter ruotare a 360° la telecamera. Al momento in cui scriviamo l’articolo, è vincolata all’asse delle “Y”, quindi orizzontale/verticale. Non cambierebbe in alcun modo il gameplay, dato che il movimento delle unità rimarrebbe lo stesso, ma garantirebbe una migliore visione di fondo quando le mappe iniziano ad ingrandirsi.
L’INTERFACCIA DI PANZER CORPS 2
Ogni gioco strategico che si rispetti, wargame compresi, richiede un’interfaccia che sia snella, semplice da usare, non invasiva. Flashback Games ha svolto un ottimo lavoro visto che il gioco gode di un’interfaccia ricca di strumenti ma che non vanno in alcun modo ad intaccare il quadro generale della plancia di gioco. Molti menu sono a scomparsa, e possono essere usati solo nel momento del bisogno.
Non è minimale e come quella di Field of Glory II, ma decisamente usabile e comprensibile anche da chi non è avvezzo al genere. Rispetto al capitolo precedente poi, ci troviamo letteralmente in un altro mondo, ed è davvero fantastico. Dato che fa parte dell’interfaccia, spendiamo due parole sul tasto “undo”. In tutti i wargame, la possibilità di tornare indietro dopo aver eseguito una o più azioni è vincolata dai salvataggi eseguiti in precedenza. Anche il primo Panzer Corps non era dotato di questa funzione, che troviamo invece nel secondo capitolo. Sicuramente, i puristi saranno pronti a gridare all’eresia, e lì per lì anche noi eravamo scettici sull’aggiunta di una feature così “casual”. Dopo averla provata, possiamo dire che è davvero comoda, anche perché è possibile settarla affinché corrisponda alle nostre esigenze.
Potremo decidere di disabilitarla in toto, così da tornare al tipo di gameplay classico, o di scegliere un numero di possibilità per tornare indietro determinato, fino ad infinito. Quest’ultimo fattore, pur facendo l’occhiolino a giocatori che pretendono un livello di difficoltà scalabile, è utile anche per chi si muove in questo tipo di giochi per la prima volta, visto che l’AI di gioco è decisamente aggressiva e non aspetta altro che fare a pezzi le nostre unità nel minor tempo possibile
GRAFICA E SONORO
Rispetto all’iterazione precedente e a Panzer General, uno dei cambiamenti di maggior rilevanza è senza dubbio il passaggio ad un motore grafico in 3 dimensioni. A livello prettamente estetico, non possiamo certo gridare al miracolo, in quanto sia gli effetti grafici che la plancia di gioco sono ben realizzate, ma nella media. Quello che svetta su tutto questo sono le unità, che godono di un livello di dettaglio davvero impressionante, sembrano delle unità dipinte a mano e messe su di un wargame da tavolo.
Lato sonoro invece, siamo nella media. Gli effetti audio delle varie unità e quelli del combattimento, si attestano su livelli discreti. Il tema principale è evocativo ed orecchiabile ma le altre tracce audio non sono allo stesso livello e risultano un po’ ripetitive. Ovviamente non è il tipo di gioco che pone il sonoro tra le caratteristiche primarie che sono ben altre.
COMMENTO FINALE
E venne il giorno. Il giorno in cui l’erede finalmente ascese al trono. Ad oggi non c’è Panzer General che tenga, perché Panzer Corps 2 è quanto di meglio si possa trovare sul genere. Un numero soverchiante di unità, particolareggiate a tal punto da non essere lontani da un database storico.
Moltissimi scenari storici, altri “what if” davvero interessanti, un editor e un generatore di mappe casuali che ci terrà impegnati per ore ed ore. Una grafica in tre dimensioni che non fa gridare al miracolo, ma rende bene e risulta sempre chiara e particolareggiata all’aumentare dello zoom. E per concludere, una serie di campagna dinamiche che non disdegnano alcuni richiami ai giochi di ruolo, e risultano appaganti. Il tasto “undo”, tanto amato dai neofiti ma non disdegnato nemmeno troppo dai nostalgici, risulta davvero comodo. Il gameplay di base non è cambiato poi troppo e come potrebbe?
Era già praticamente perfetto. Raccomandiamo il gioco ad occhi chiusi ad ogni appassionato di Seconda Guerra Mondiale, di wargame e di strategici. Ma una volta tanto, lo raccomandiamo anche ai neofiti che grazie ai tutorial, al tasto undo, e ad una curva d’apprendimento sopra la media ma molto scalabile, sarà perfetto per apprendere le meccaniche base per un genere che troppo spesso si è rivolto solo ad una nicchia. Il prezzo proposto non è da discount, ma la mole di contenuti giustifica ampiamente l’esborso. Il Re è morto, viva il Re.
Non c’è nulla da fare: il genere dei 4X è il più eclettico in materia di strategici, e si sposa benissimo con la fantascienza. Tra i tanti progetti che fanno capolino ogni settimana su Steam, questa volta ci occuperemo di Astra Exodus. Uscito in esclusiva per questa piattaforma il 30 gennaio scorso, è sviluppato dallo sviluppatore indie uruguaiano Atomic Kaisere pubblicato da Slitherine.
GALASSIE A SCHERMO
Gli strategici a sfondo spaziale, ed in particolare i 4X, hanno visto crescere a dismisura il numero di esponenti nel corso degli ultimi tempi. Non finiremo mai di citare Distant Worlds come “il leggendario e inarrivabile”, nonostante una confusionaria interfaccia. Su queste pagine invece, abbiamo avuto il piacere di raccontarvi le impressioni sul giocato di Interstellar Space Genesis, e troverete anche il mitico Stellaris, che ha l’unico difetto di essere composto “da tanti dlc quanto le stelle in cielo”.
Questa scena, è messa in particolare evidenza dagli sviluppatori indie, che tra i molteplici pregi della loro nicchia, hanno anche quello di saper donare nuova linfa a soggetti e generi che credevamo dimenticati e sorpassati.
CERCARE UNA NUOVA CASA
Il background alla base di Astra Exodus è piuttosto semplice, perfettamente in linea con i canoni più classici della space opera. In un futuro lontano, gli esseri umani sono costretti ad abbandonare il pianeta, minacciato da una causa sconosciuta e misteriosa. Un tempo profughi nello spazio, hanno trovato una nuova casa, ed ora sono pronti per tornare alla terra natia, e scoprire la verità su ciò che è veramente accaduto.
Un incipit semplice, forse anche banale, che trova ispirazione da alcuni particolari del Ciclo della Fondazioni di Asimov, ma che non può fare a meno di ricordarci la “ricerca di casa” della serie Battlestar Galactica, anche se ovviamente qui il viaggio è letteralmente al contrario.
Mistero, esplorazione, tradimenti, e anche altro compongono un quadro generale soddisfacente che tiene sulle spine il giocatore, e aggiunge un mordente non di poco conto ad una modalità altrimenti priva di ogni attrattiva.
E di modalità, come ogni classico 4X, ne abbiamo due. La campagna si snoderà attraverso una serie di missioni a difficoltà crescente. È la modalità principale, e terminerà con il finire della storia che avrà conseguenze in base a determinate scelte. Ad ogni nuovo scenario le ricerche e le razze che incontreremo si espanderanno, e questo è un fattore decisamente importante.
Molti altri 4X offrono tutte le caratteristiche di cui sono composti ad inizio gioco, una vera tragedia per chi non è avvezzo al genere, e anche un potenziale tallone d’Achille se le meccaniche non sono ben armonizzate. In questo caso invece, il giocatore apprenderà le varie informazioni ad un ritmo più lento, memorizzandole metodicamente e prendendo confidenza man mano che si prosegue.
Finita la campagna, potremo cimentarci nella modalità sandbox, che grazie a mappe generate casualmente e una serie di opzioni a corredo, ci permetterà di giocare anche con scenari dalle dimensioni davvero impressionanti. In questa fase, potremo optare per la scelta tra una delle razze disponibili, o come di consueto crearne una personalizzata.
INTERFACCIA
Il cuore pulsante di ogni strategico è l’interfaccia. In Astra Exodus è sufficientemente ben sviluppata, ma i margini di miglioramento sono. La più grande critica che le possiamo muovere, è che la navigazione tra i menu è spesso lenta e macchinosa, e manca una schermata riepilogativa facilmente raggiungibile per i pianeti. In effetti, in un certo qual modo ci ha ricordato quella di Distant Worlds.
Al contrario, risulta davvero ben sviluppato il menu relativo alla creazione delle navi. Ovviamente non parliamo dell’aspetto grafico, ma di tutte le tecnologie e le armi che è possibile equipaggiare sulle navi che andremo a produrre. Ogni tipo di nave può montare armi ed equipaggiamenti diversi, e il numero di variabili è davvero consistente.
Il nostro consiglio, almeno nelle fasi iniziali, è di “lavorare” con quello che il gioco propone. Apprese al meglio le meccaniche di base e il tipo di danno delle varie armi, saprete come sviluppare al meglio le vostre flotte, che in genere potranno essere composte da due o tre varianti della stessa classe.
FUOCO ALLE POLVERI
In controtendenza rispetto ad altri strategici, Astra Exodus propone una componente a turni per tutta la parte legata alla gestione del proprio impero, e una in tempo reale nelle fasi di combattimento. Al rilevamento di una flotta nemica, le navi che si fronteggeranno potranno essere controllate a gruppi o una per una. È una porzione di gioco che può risultare caotica se il numero di navi è molto alto, quindi il consiglio è quello di dividere i gruppi di navi in base alla tipologia e/o al tipo d’armamenti.
La gestione dei combattimenti non è innovativa, l’abbiamo vista di recente su Stellaris, ma aggiunge un tocco dinamico ad un gioco che altrimenti sarebbe rimasto ancorato alla strada di un qualsivoglia remake di Master of Orion. E c’è anche il combattimento a terra in caso di invasione, che in questo caso torna nella sua incarnazione a turni. Invadere i pianeti è una delle naturali conseguenze di un conflitto, ma il fatto che sia presente in forma completa e senza dlc, la dice lunga su quanta passione lo sviluppatore uruguaiano abbia messo in quest’opera.
L’intelligenza artificiale che ci affronterà inoltre, offre un interessante livello di sfida ed è capace di ribaltare le sorti di uno scontro anche in maniera non scontata. Peccato non sia altrettanto “vivace” nella gestione delle proprie fazioni, che solitamente è piuttosto passiva.
RICERCA E DIPLOMAZIA
Il sistema di ricerca invece, è molto diverso rispetto ad altri esponenti del genere. Sebbene le varie sezioni coprano gli armamenti e lo sviluppo di tecnologie per migliorare le colonie, ciò che differenzia il gioco è lo sviluppo delle stesse. Ogni campo ha vari livelli disponibili, ma per passare da un livello a quello successivo dovremo selezionare e iniziare la ricerca di una tecnologia non sviluppata in precedenza.
Questo sistema, fa sì che non sia possibile sviluppare tutto ciò che troviamo nell’albero delle ricerche. Ed è un sistema che funziona, primo perché permette di andare a focalizzare l’intero sviluppo secondo le nostre preferenze. Secondo, e sotto certi aspetti ancor più importante, permette di acquisire eventuali tecnologie non sviluppate per mezzo della diplomazia, dandole ancor più importanza rispetto a titoli dove lo scambio di ricerche tra fazioni è spesso una pratica tenuta in secondo piano.
E gli aspetti diplomatici, pur rimanendo ancorati alla serie di opzioni classiche per i 4X, sono parte integrante di un gameplay che anche se non pone l’accento su questo aspetto, lo integra in maniera soddisfacente. Aspettiamoci quindi alleanze, tentativi di far combattere gli uni contro gli altri, o cercare di tenersi in buoni rapporti con tutti. Il comportamento delle varie fazioni non differirà in base al tipo di razza, ma sarà determinato dalle condizioni del giocatore rispetto all’avversario.
GRAFICA E COMPARTO TECNICO
Astra Exodus, in totale 2d, offre una grafica di buon livello per un gioco di questa portata, ma va fatta menzione particolare per le navi, tutte molto diverse e davvero ben caratterizzate. Gli effetti grafici e quelli delle esplosioni sono nella media. Ciò che invece avrebbe bisogno di una sistemata è l’ottimizzazione, che a tratti vede l’engine faticare.
Considerando la grafica proposta, è chiaro si tratti di qualcosa che va sistemato per mezzo di qualche patch, e quella appena arrivata ha già in parte limato i primi problemini. Sul fronte sonoro il gioco si attesta su livelli tutto sommato sufficienti, ma le musiche sono poche e, a lungo andare, ripetitive.
COMMENTO FINALE
Inizialmente, le nostre impressioni su Astra Exodus erano contrastanti. È chiaramente un gioco che non va ad innovare, pur con qualche diversione sul tema. Può essere un ottimo punto d’ingresso per chi si approccia al genere per la prima volta, grazie ad una campagna che permette di livellare una curva d’apprendimento altrimenti nella media del canone.
Ma quello che ha determinato il voto finale di questa recensione, è che tutto l’esperienza sviluppata da Atomic Kaiser è seguita e coordinata da una sola persona. Si, avete letto bene. Fatta questa doverosa considerazione, non è possibile non applaudire per il prodotto proposto, pur con tutte le sbavature su interfaccia e comparto tecnico. Astra Exodus si distingue quindi per un’offerta tutto sommato completa, che spesso viene spezzettata attraverso un nugolo di contenuto digitali da acquistare a parte (Stellaris). Con le patch in arrivo che andranno ad affinare e sistemare le varie problematiche, siamo sicuri che riuscirà a ritagliarsi una nicchia tutta sua.
La settimana prossima, chi ha pre-ordinato Panzer Corps 2, il nuovo strategico a turni di Slitherinein uscita il 19 marzo per Pc, potrà giocare per due giorni (dal 18 al 20 febbraio) alla versione più aggiornata del titolo. Ricordiamo che abbiamo già provato il titolo e scritto questa anteprima.
Panzer Corps 2 è uno dei pochissimi giochi per cui Slitherine prevede i pre-ordini, ed è il seguito dell’omonimo primo episodio che ha venduto, dall’uscita a oggi, oltre un milione di copie.
E Slitherine ha diffuso anche un simpatico decalogo sulle cose da fare in 48 ore davanti ad un Pc.
Essendo amanti dei videogiochi hanno compilato una lista di possibili maratone videoludiche a loro gradite da intraprendere, prima o poi:
Completare Mass Effect 3 con tutti i finali possibili, compreso quello non ancora trovato da nessun giocatore in cui si pratica la castità e l’astinenza sessuale
Visitare e esplorare a fondo cinque pianeti e due lune a caso sui 18 quintilioni presenti in No Man’s Sky.
Completare la campagna single player di Call of Duty Black Ops, Black Ops 2, 3 e 4, Infinite Warfare, WWII, e – se saltate I pranzi – anche Ghosts e Modern Warfare
Riuscire a completare l’achievement Career Criminal di GTA V
Raccogliere tutte le piume di Assassin’s Creed 2 – lo sappiamo che è lì in attesa nella vostra game-teca dal 2009 in attesa di questa impresa. Non barate, non vale guardare le guide su Youtube!
Vedere 20 volte di fila la sequenza finale di Death Stranding, per essere sicuri di cogliere ogni implicazione della filosofia videoludica di Mr. Kojima
Completare 48 volte la speed run di Metroid Prime ed entrare nel Guinness dei Primati
Uccidere il Nameless King in Dark Souls 3 riuscendo a resistere alla tentazione di spaccare in due il joypad per mostrare il vostro moderato disappunto
Creare il vostro personaggio in Pillars of Eternity II: un Costal Aumaua Barbarian Berserker si comporterà bene o sarà meglio un Pale Elf Chanter Troubadour?
Fare un salto nel passato e completare Monkey Island 1 & 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis e Zak McKraken and the Alien Mindbenders.
Oppure, conquistare Polonia, Francia, Norvegia e Inghilterra, sbaragliare il generale Inverno prendendo Mosca, sbarcare i vostri Tiger a Washington DC: se preordinate la versione Field Marshal Edition di Panzer Corps 2, riceverete in bonus non solo i prossimi due dlc (in uscita entro la fine dell’anno), la colonna sonora digitale e 75 camo esclusive, ma anche 48 ore di gioco anticipato alla beta pre-order, come detto, dal 18 al 20 febbraio.
Slitherine ha annunciato che Astra Exodus, il grand strategy 4X a tema sci-fi sviluppato da Atomic Kaiser, è stato rilasciato su Pc, via Steam.
Di seguito il trailer di lancio ufficiale. Buona visione.
IL GIOCO
Non c’è nessun posto come casa. L’umanità ha raggiunto le stelle ed esplorato la galassia, ma tutta la memoria del suo pianeta natale è andata perduta. Ora è il momento di tornare a casa e trovare la Terra perduta, esplorando tutti gli angoli di spazio sconosciuto. Ma tale ricerca sarà pericolosa. Spietate fazioni aliene e pirati spaziali si nascondono nell’ombra, in attesa di annientare le colonie umane e distruggere le loro flotte dirette verso casa.
Astra Exodus è il nuovo gioco di strategia sci-fi 4x di Slitherine: un’avvincente campagna costellata di missioni da completare in cui il giocatore guiderà la fazione umana alla ricerca del pianeta natale perduto. Ma si tratta anche di un gioco sandbox completo, dove ogni singola campagna è unica nel suo genere. I giocatori possono infatti scegliere qualsiasi fazione (o crearne una propria) ed esplorare una galassia gigante e fitta, conquistare un ammasso stellare più piccolo, combattere per la conquista galattica, guidare una vittoria pacifica con un’alleanza diplomatica o superare i propri limiti attraverso l’ascensione evoluzionaria.
I giocatori potranno esplorare la galassia, colonizzare pianeti ospitali, costruire città e fabbriche e difendere i propri domini: la galassia di Astra Exodus è piena di specie senzienti, ma pochissime sono amichevoli.
A PROPOSITO DEL GIOCO
Marco A. Minoli, direttore marketing di Slitherine, ha dichiarato:
Il nostro obiettivo è supportare gli sviluppatori indipendenti con idee solide, una visione per l’innovazione e i loro piedi piantati sul terreno di questo genere. Abbiamo la possibilità di dare maggiore visibilità ai progetti selezionati, un sostanziale supporto di marketing e due decenni di esperienza nella pubblicazione di giochi in un mercato in continua evoluzione. Astra Exodus è un progetto in cui crediamo fermamente e Atomic Kaiser è uno studio di sviluppo che siamo orgogliosi di supportare e approvare.
Rilasciato nel 2011, il primo capitolo di Panzer Corps è riuscito nella difficilissima missione di raccogliere il testimone di un mostro sacro quale Panzer General, elevarne l’offerta e crearsi una nicchia di giocatori e fan entusiasta. D’altro canto il gioco era davvero ben sviluppato, e la gargantuesca mole di dlc usciti in questi anni fanno capire quanto Slitherinecredesse in questo progetto. Ma il tempo passa, e così il publisher britannico ha messo in cantiere il sequel, Panzer Corps 2, che vi proponiamo in questa anteprima.
La vita è divertente, perché a volte ti mette davanti a ricordi del passato di cui non avevi più memoria, o meglio ancora, non ci pensavi. Infatti, chi redige questa anteprima, aveva lavorato sul primo capitolo della serie con una recensione nel 2012. Se vogliamo, era l’articolo d’esordio, rimasto lì a prender polvere. Per varie vicissitudini, ci sarebbero voluti ben sette anni e un incontro fortunato per tornare a “strimpellare” sulla tastiera parlando di videogiochi.
Panzer Corps 2, sequel diretto del primo capitolo, porta in seno un ventaglio di novità così vasto che da solo copre non solo l’intero capitolo precedente, ma una valanga di contenuti digitali usciti in seguito.
NUOVO MOTORE GRAFICO…
Il primo aspetto che andremo ad analizzare, ed è quello che salta subito all’occhio, è il cambio del motore grafico. Infatti, in questa nuova iterazione potremo osservare sprite e grafica completamente tridimensionale, grazie al passaggio all’engine Unreal. Fin da subito il colpo d’occhio è notevole, anche se abbiamo notato che la telecamera non può essere girata a piacimento, e rimane ancorata solo a livello verticale, con diversi livelli di zoom.
Le unità godono di un buon numero di dettagli, e a livelli di zoom più alti i particolari sono ancora più marcati. Gli effetti e le animazioni sono invece nella media, pur risultando secondari in questo genere di giochi.
… NUOVA INTERFACCIA
L’interfaccia, uno dei pilastri portanti dell’impianto del gioco, vede l’abbandono del consueto menu a destra, in favore di una più minimale barra orizzontale, dove sono raggruppate le informazioni relative alla nostra unità, ad eventuali unità nemiche, e ai comandi di movimento, miglioramento, e gestione delle unità. In alto, troviamo il riepilogo relativo alle finanze, e ai mezzi a disposizione. Interessante la minimappa posta sul lato inferiore destro, che nonostante le ridotte dimensioni risulta utile per avere un’idea di fondo delle forze in campo.
Il piano di gioco in cui si svolgeranno gli scenari, è preso pari pari da quello che potremmo definire un modello tattico, pensate ai plastici che realizzano gli appassionati, e nonostante ci sia bisogno di qualche minuto per adattarsi alla visuale, risulta tanto comodo quanto immediato.
TANTISSIMI CONTENUTI
Ogni scenario offre una fase di briefing, dove verranno illustrati gli obbiettivi da conquistare più alcuni consigli tattici. Successivamente si passa alla seconda fase: quella dello spiegamento delle unità che comprende il miglioramento di quelle già esistenti più l’acquisto di truppe fresche. Come in passato, queste verranno mantenute tra uno scenario e l’altro acquisendo esperienza, migliorando le proprie statistiche.
Fin da ora, possiamo dirvi che il numero di truppe e mezzi a disposizione è davvero impressionante, e gli sviluppatori parlano di 1000 unità disponibili dal lancio, contro le 700 totali del primo Panzer Corps ma considerando tutti i dlc usciti. Avete capito bene: da solo questo sequel vanta un numero maggiore di tutto quanto uscito fin’ora.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Un’altra gradita aggiunta è quella della creazione del proprio personaggio. Ad inizio partita potremo sceglierne il nome, l’estetica e diverse abilità e debolezze. Per ogni “pregio” che selezioneremo, dovremo scegliere anche una debolezza, e fin da subito vi diciamo che i lati negativi che aggiungeremo al generale sono davvero “pesanti”.
Il nostro generale potrà acquistare unità di fanteria o mezzi a prezzi inferiori, garantire punti di esperienza extra alle nostre unità, mettere in seria difficoltà unità circondate in metà tempo. Ma a questi pregi, potrebbe contrapporsi la paura dell’ignoto, che ci impedirà di muovere le unità oltre la “fog of war”. O se fosse molto sfortunato, i combattimenti non andranno mai oltre le previsioni.
Insomma, la creazione del personaggio e dei tratti sarà oggetto di studi e guide. In ogni scenario le unità posizionabili occuperanno diversi tipi di slot, quindi non potremo creare armate infinite e dovremo gestire l’esercito con acume tattico e in base alle forze avversarie.
Acquisendo villaggi e città conquisteremo denaro sotto forma di Prestigio, necessario per migliorare le truppe e acquistarne di nuove. Le unità presenti, potranno essere migliorate o reintegrate con giovani reclute dal costo inferiore, o unità d’élite dal costo ovviamente superiore. La scelta sarà sempre nostra, ma dipenderà molto anche dalle unità presenti e dalla necessità di avanzare a tutti i costi, scenario in cui ci si imbatterà spesso verso la fine dei turni disponibili per una campagna.
Per avanzare negli scenari, dovremo sfruttare al meglio il movimento delle unità, anche perché il gioco stesso punta più sulle manovre di cattura e accerchiamento che la creazione di una linea di fronte. Spesso capiterà di dividere le proprie forze per catturare obbiettivi differenti allo stesso, soprattutto quando si hanno solo una manciata di turni a disposizione per il completamento dello scenario.
Il comparto di gioco promette dei gameplay piuttosto veloci, pur con una dose strategica di alto livello, anche grazie ad un’intelligenza artificiale coerente e decisamente aggressiva. Come lo stesso Panzer Corps, anche questo secondo capitolo fornisce davvero l’idea di essere il generale di una brigata, a differenza di altri operazionali dove il nostro compito sarà anche quello di gestire la logistica e i rifornimenti.
COMMENTO FINALE
Durante il corso della nostra prova di Panzer Corps 2, abbiamo assistito a qualche crash e qualche rallentamento, nulla che non si possa sistemare e perfettamente normale per una build anticipata di questo tipo. La release finale promette una campagna ramificata di oltre 60 missioni (contro la ventina del primo capitolo), che andranno a coprire i più importanti scenari della Seconda Guerra Mondiale.
Insomma, tantissima carne al fuoco che insieme alle unità, un editor di scenari potenziato, e nuove modalità multiplayer, fanno di Panzer Corps 2 l’oggetto del desiderio di ogni appassionato del genere, soprattutto l’utenza esperta che vive di pane e operazionali.
Tra gli strategici tattici in tempo reale, una delle serie più conosciute è certamente quella di Close Combat. Con combattimenti in 2d e attraverso una moltitudine di scenari, abbiamo avuto l’opportunità di seguire alcune delle più grandi battaglie della Seconda Guerra Mondiale, Overlord e Market Garden comprese. Rilasciato il 3 ottobre scorso, Close Combat: The Bloody First è l’ultimo capitolo della serie, rilasciato ben 5 anni dopo Gateway to Caen. Sviluppato e pubblicato internamente dagli studi di Slitherine, rappresenta il passaggio dalle due dimensioni della vecchia generazione, al più moderno e accattivante 3d. Il gioco è disponibile su Steam al prezzo di 36,99 euro.
IN LUNGO E IN LARGO NELLA STORIA
Rispettando i canoni di un genere che pone le sue basi su battaglie storiche realmente accadute, con The Bloody First andremo a seguire alleate in tre diversi scenari della Seconda Guerra Mondiale. La nostra Sicilia, il D-Day in Normandia, o i deserti della Tunisia. Molto probabilmente, sono già previsti altri scenari nel prossimo futuro, ma la base pone tre differenti campagne in battaglie dalla difficoltà crescente, e con scenari molto differenti tanto nell’armamentario a disposizione, quanto nella localizzazione geografica. Combattere nel deserto e sulle coste è molto, molto differente.
In realtà, l’invasione della Normandia era già stata vista in Close Combat: The Longest Day, e la serie ha proposto sovente remake dei propri titoli, ma in questo caso il passaggio ad un modello interamente tridimensionale della campagna di gioco cambia tutto.
È una serie che potremmo avvicinare a quella dei Combat Mission di Battlefront, soprattutto in questa nuova iterazione. Sia i Close Combat che i Combat Mission offrono diversi scenari, unità riccamente caratterizzate, e una cura speciale per ogni “teatro” bellico.
INTERFACCIA
I Close Combat non sono famosi per essere inclini ad un pubblico poco avvezzo agli strategici, e The Bloody First non fa alcuna eccezione. In alto, oltre ad un indicatore che dà un’idea delle forze nemiche e alleate, abbiamo il classico cronometro ad indicare il tempo rimanente per lo scenario in corso.
A sinistra, la lista delle unità a nostra disposizione, che insieme ad un’icona di facile identificazione, mostrerà nome e il compito assegnato al momento. A destra, una mini mappa in 2d garantirà un’idea generale delle forze in campo, mentre la parte bassa è destinata all’unità che attualmente stiamo selezionando.
In questa porzione d’interfaccia, troveremo anche il riepilogo del plotone che stiamo guidando, con tanto di nomi, salute e armi a disposizione. È un sistema già visto anche in altri giochi, ma che garantisce un certo livello di immedesimazione e di empatia con le truppe, soprattutto in scenari concitati dove spesso capita di scegliere un’unità “sacrificale” al fine di aprire un varco nelle difese avversarie.
Pur trattandosi di uno strategico a tutto tondo decisamente profondo, l’interfaccia risulta user friendly, senza ingombrare lo scenario e risultando molto comoda.
GAMEPLAY
E veniamo al cuore del gioco: il gameplay. Scelto quale campagna intraprendere, siamo pronti a scendere direttamente sul campo, per constatare quanto tutto sia cambiato con il passaggio alle tre dimensioni. L’innovazione che va assolutamente menzionata appena dopo il 3d, riguarda il sistema di morale delle proprie truppe, ma per farlo è necessario introdurci nelle meccaniche di gioco.
Selezionata un’unità, il movimento non avverrà attraverso il classico punta e clicca. Al contrario, ogni volta si aprirà un menu che permetterà di selezionare una serie di comandi differenti. Per i giocatori navigati di Combat Mission non si tratterà certo di una novità, mentre per chi si approcciasse per la prima volta al genere, potremmo citarvi l’esempio del sistema a cerchio di Neverwinter Nights.
Infatti, oltre ad un normale comando di movimento, potremo optare per una corsa veloce da punto a punto, un tentativo d’imboscata, e altro a seconda anche della dotazione disponibile. Potremo anche optare per una serie di checkpoint, così da tenere la nostra squadra di fanteria lontano da alcune case dove potrebbero essere presenti cecchini nemici, e ripararsi dietro ad un muretto.
È importante considerare e studiare bene la mappa di gioco durante questa fase, perché ogni unità ha un certo raggio d’azione e di rilevamento. Muoverci come se nulla fosse in territorio nemico porterà i nostri uomini ad una sicura disfatta nel giro di pochi minuti.
Consideriamo però quest’ultimo scenario, ottimo per richiamare il sistema di morale. Se muovessimo le nostre truppe con noncuranza, nel mezzo di un paesino dove le case sono già state occupate dal nemico, quasi certamente verrebbero attaccate dopo pochi minuti. L’attacco, arrivato senza preavviso e non permettendo un’immediata copertura dei nostri uomini, porterà la nostra squadra a perdere punti morale.
Se questo valore dovesse scendere al di sotto della soglia minima, possono accadere diverse cose spiacevoli, ma il più delle volte scapperanno senza più farsi rivedere o tenteranno di caricare il nemico arrivando a morte certa. È un buon sistema, e anche discretamente realistico perché il valore di morale è intrinseco in ogni squadra, anche sotto una buona copertura. Il solo fatto che i nostri uomini sentano gli spari nemici, farà si che questa meccanica entri in scena. Per aumentare le probabilità che il morale si attesti sempre su livelli accettabili, tenete le unità vicino al vostro HQ, che oltre a coordinare le operazioni fornirà un boost per questo valore.
Trattandosi di un tattico e tridimensionale, un’importante fattore sarà anche la linea di tiro a dispetto dell’altitudine e della distanza. Posizionare le nostre truppe in bella mostra su una collina senza alcuna copertura, le farà diventare un bersaglio perfetto per le truppe avversarie. Valutare la linea di tiro prima di ogni movimento non è una strategia, è letteralmente vitale. Anche se purtroppo abbiamo notato che l’AI gode di una certa “onniscenza”, che spesso le porta a colpire unità anche quando sono perfettamente riparate.
Ora, sono problemi che verranno sicuramente corretti con le prossime patch, ma constatare che hai perso una squadra che aveva un certo grado di protezione ma è stata mitragliata dalla fanteria nemica che aveva un bel casermone davanti alla linea di tiro, ti fa sentire sconfitto da una manica di lamer che hanno trovato il glitch giusto sul quale premere.
C’è poi il discorso rilevamento. Come abbiamo detto, ogni unità ha un determinato valore di “visione” e di linea di tiro. Vedere il nemico, darà inizio alle schermaglie, ma qui entra in scena un fattore che non avevamo considerato. Il nemico, ci vede sempre benissimo, ma i nostri hanno bisogno di occhiali o lenti a contatto perché non è successo di rado che anche a distanza molto ravvicinata, non riuscissero a colpire il nemico pur se in posizione avvantaggiata. Questo problema, è persino più evidente con i carri armati, che a nemmeno 50 metri non riescono a colpire né fanteria né un carro nemico.
Insomma, qualche lavoretto sul fronte bilanciamento è necessario. L’intelligenza artificiale è come detto, furba e lamer quanto basta (a volte troppo), ma quella che gestisce i nostri andrà migliorata.
COMPARTO TECNICO
Il passaggio ad un modello in tre dimensioni, ha portato uno scenario più simile a quelli reali, pur con i distinguo del caso. A livello prettamente estetico, il gioco si attesta nella media. Ma le texture del terreno e delle abitazioni sono a livelli piuttosto basse, anche con dettagli alti.
Le unità godono di un dettaglio decisamente superiore, pur se realizzate con una tecnica di cel shading. Quest’ultima risulta a volte “aliena” al mondo di gioco. Animazioni ed effetti sono nella media. Insomma, il comparto tecnico non è sicuramente di primo livello, ma se teniamo conto che la serie poggia le sue basi sulla strategia senza troppi compromessi, è possibile passarci sopra. Viene da chiedersi cosa sarebbe uscito da un Close Combat interamente in cel shading, scenari compresi…
COMMENTO FINALE
Close Combat: The Bloody First è un tattico senza se e senza ma. Non vuole essere amico di nessuno, e non vuol far nulla per “ammiccare” i neofiti. È un titolo a tratti brutale, frustante, ma sicuramente profondo e completo.
L’intelligenza artificiale e il bilanciamento vanno sistemati, ma il grado di sfida rimarrà intatto, sopra la media. Con le patch che nelle prossime settimane andranno a sistemare i bug che abbiamo riscontrato in sede di gameplay, siamo sicuri che sia l’inizio di una nuova e fortunata serie. Non ci resta che sperare nell’aggiunta di Market Garden.
Il 14 agosto scorso abbiamo avuto l’occasione di provare in anteprima il titolo d’esordio di Owned by Gravity, neonata software house che grazie all’aiuto di Slitherine si è messa all’opera nello sviluppo di Fantasy General II – Invasion.
Un titolo che per gli appassionati vuol dire tanto, una pesante eredità di quel Fantasy General che nel lontanissimo 1996 ridefinì il genere degli strategici-fantasy. Un compito non certamente facile anche per una software che è si al suo primo titolo ma che è composta da veterani dell’industria. Una bella sfida. Ma il tempo degli indugi è passato in fretta, e giovedì scorso (5 settembre) il gioco ha fatto il suo esordio su Pc, sia via Steam che su GOG, la piattaforma di CD Project.
L’invasione avrà successo? Scopritelo insieme a noi.
DALLE CENERI
Ne avevamo parlato in sede di anteprima e lo ripetiamo qui: gli anni ’90 sono stati un’epoca… no, un’epopea quasi irripetibile.
Il flusso di nuovi titoli durante l’anno non era così impetuoso come oggi, eppure anche all’ora c’era sempre qualcosa di nuovo. Era un periodo di grandi innovazioni, e il personal computer godeva di un’esperienza di gioco tutta sua, forte di un hardware praticamente ineguagliabile dalle home console.
Certo, la prima Playstation ha cambiato molte delle carte comodamente adagiate in tavola, ma nel complesso le esperienze console e Pc erano perfettamente complementari, almeno all’inizio. Il primo Fantasy General venne sviluppato da Strategic Simulations, meglio conosciuta come SSI.
Famosa per la produzione di videogiochi strategici, a lei dobbiamo capolavori quali Silent Hunter, i primi giochi su licenza D&D, Eye of the Beholder, la serie Steel Panthers, e soprattutto Panzer General.
Ci sono così tanti titoli importanti che elencarli tutti sarebbe impossibile, parlarne ancor di più, richiederebbe uno speciale diviso in così tante parte da farne un piccolo libro. Soffermiamoci però su Steel Panthers e Panzer General.
Entrambi titoli a sfondo bellico, condividevano una forte propensione alla tattica su base esagonale, con opzioni e features totalmente inedite per l’epoca. Fu Panzer General a godere di una ribalta più ampia, forse anche per una cura artistica leggermente superiore, mentre Steel Panther si focalizzava più su dati e una mole di mezzi ed unità tale da non sfigurare di fronte persino a Field of Glory II, pur con tutte le differenze storiche del caso.
Come dicevamo, Panzer General ebbe così tanto successo da guadagnarsi ben 3 seguiti, tutti dal buon successo. A cavallo tra il 1994 e il 1997, periodo intercorso tra l’uscita del primo Panzer General e di Panzer General 2, uscì Fantasy General. Sfruttare l’eclettico engine del noto gioco strategico fu una mossa furba, perché il lavoro si sarebbe concentrato su background, unità, e migliorie da applicare alla già solida base. Come potrete immaginare, il gioco fu un buon successo, nonostante i dubbi dello zoccolo d’uro della fanbase, non troppo interessato a spade e magie. Da lì in poi, la storia ha fatto il suo corso, e Fantasy General cadde in un limbo che tutto divora, nel silenzio. Dobbiamo a Slitherine quindi, il ritorno in auge di questo progetto.
UNA BELLA STORIA
Quando si riprende un titolo lasciato in sospeso per anni, la prima scelta è spesso quella di ripartire, perché un remake è più semplice visto che background e storia sono già lì. Un seguito diretto invece, richiede inventiva e coerenza, e ottimo spirito d’osservazione.
Per unire queste qualità, è letteralmente fondamentale aver chiaro il concept su cui si basa la storia di cui vogliamo parlare. Per nostra fortuna,Owned By Gravity ha speso una valanga di ore a giocare al primo capitolo, raccogliendo informazioni su tutto il background alla base di Fantasy General, un impegno non da poco, ma che come vedremo, ha dato i suoi frutti.
La Guerra delle Ombre (Shadow Wars, e no…non parliamo di Babylon 5, anche se un gioco su questa serie di fantascienza non guasterebbe) portata in scena nel primo capitolo è terminata secoli or sono, e ora viene ricordata solo nelle leggende, persa in quell’alone di mistero che solo il tempo è capace di celare.
Le terre della nostra amata Keldonia, il mondo di Fantasy General II – Invasion, sono rigogliose e vivono di pace e prosperità, e la vita dei clan Barbari prosegue senza in tutta tranquillità ed in armonia con la natura che li circonda, e qualche schermaglia che non guasta.
Purtroppo per i nostri amici, le cose belle non durano per sempre, e così i nostri eroi guidati da Falir One-Eye e suo figlio Falirson, dovranno vedersela con l’Impero, in una storia che segue un corso lineare ma interessante e con qualche piccolo colpo di scena.
Lo sviluppo dei personaggi durante le missioni che seguono la campagna non conta particolari picchi di scrittura o regia, ma nel complesso il lavoro svolto è di tutto rispetto, con scelte anche importanti sul gameplay, che vanno ad innestarsi in un comparto “wargame oriented” solitamente abituato a destreggiarsi tra scenari separati e scelte basate sulla pura esigenza strategica.
Qui, le risposte in un determinato dialogo, o la scelta di salvare un’unità durante una missione, potranno avere impatti davvero seri sul prosieguo di uno scenario. Ci è particolarmente piaciuta questa meccanica, perché unisce la profondità di uno strategico a turni le cui meccaniche vedremo più avanti, ad una sorta di piccolo gioco di ruolo.
Il tutto, intriso marcatamente di mitologia nordica, quindi praticamente un must per gli appassionati di questo tipo d’ambientazione. È piacevole constatare come il folklore slavo di Thea 2, e la mitologia nordica di Fantasy General II – Invasion siano complementari. Tra l’altro, il titolo targato Owned by Gravity porta in seno anche un piccolo messaggio (forse voluto, forse no), ossia quello di vivere a contatto con il mondo che ci circonda, piuttosto che sfruttare ciò che la natura generosamente ci offre.
INDOSSA L’ARMATURA
La campagna conta un numero importante di scenari, più di 30, assicurando un’ottima longevità. All’inizio di ogni missione sarà nostra cura preparare l’esercito, acquistando nuove unità o migliorando quelle di cui già disponiamo.
Per farlo, dovremo spendere oro e risorse che raccoglieremo durante le varie missioni. Lo svolgimento di questa fase avviene sulla mappa del mondo di gioco, splendidamente realizzata e arricchita di particolari.
Il menu che permette di acquistare nuove unità è tanto semplice quanto immediato, mentre per l’upgrade sfrutteremo uno schema ad albero tanto caro agli amanti degli strategici, ricorda da vicino l’albero delle ricerche. Permettere ad un’unità di guerrieri armati di semplici spade di allenarsi e diventare dei formidabili vichinghi dalle asce assetate di sangue nemico non sarà solo un’opera estetica, ma avrà effetti importanti sul gameplay, perché molte unità possiedono abilità speciali che sfrutteremo alla prima possibilità. Il passaggio successivo, è la discesa sul campo di battaglia. Dopo la classica fase di “deploy” delle nostre truppe, inizieremo a muovere l’esercito in base agli obbiettivi e al nostro acume strategico.
Ogni sarà caratterizzato da una visuale a volo d’uccello fortunatamente ingrandibile, affiancata dai nostri adorati esagoni. Ogni casella possiederà bonus o malus a seconda della posizione e del tipo di terreno. Ad esempio, le foreste garantiranno un bonus alla difesa e la possibilità di sfondare un’unità nemica con una bella imboscata. Possiamo dirvi da subito che nulla in questo gioco va lasciato al caso, a partire dal movimento.
È sempre utile proporre una truppa di scout in avanscoperta, arcieri ai lati o nelle retrovie, mentre le forze da corpo a corpo pronte a colpire frontalmente. Abbiamo detto che lo zoom è presente, purtroppo non proprio al terreno, e questo in alcuni casi può rendere difficile il riconoscimento di un gruppo di arcieri da un gruppo di lancieri. Fortunatamente, icone poste sopra le unità semplificheranno il compito, anche se forse una differenziazione più netta non avrebbe guastato. Dato che in questo tipo di giochi la grafica riveste un ruolo spesso inferiore anche alla storia, il risultato è di tutto rispetto.
IN BATTAGLIA
Prima o poi, ma spesso prima, dovremo fronteggiare unità nemiche. Oltre ai nemici dell’impero, mostruose creature e animali selvaggi non vedranno l’ora di farci la festa per preparare un bel banchetto serale.
Lo svolgimento dei turni di combattimento in Fantasy General II – Invasion segue i canoni del genere, ma ci sono due novità introdotte dallo sviluppatore che meritano particolare attenzione. Partiamo con il concetto dei punti ferita. Ogni unità è dotata di punti vita che scesi a zero, ne decreteranno la rimozione dal piano di gioco. La barra che segnerà il punteggio è segnata da tre colori:
Il verde, rappresenta l’effettiva salute dell’unità, e in caso di combattimento i punti verranno decurtati da questo valore. Il rosso, rappresenta la quantità di punti ferita che l’unità può recuperare riposandosi per un turno. Supponiamo che la nostra unità di arcieri dotata di 20 punti vita, perda 10 punti in uno scontro ma sia in grado di recuperarne una parte.
La barra rossa ci indica che non venendo attaccata per un turno potrà recuperare ben 4 punti, permettendo di contare sui nostri arcieri per ulteriori attacchi.
Importante, è che l’unità venga ritirata dalle schermaglie vicine, e si riposi senza subir danni per almeno un turno. La barra in nero indica i punti vita che non possono essere recuperati.
Questa meccanica è capace di portare a nostro favore, una scontata disfatta, soprattutto se gli eroi a nostra disposizione disporranno di abilità curative o magie per potenziare la difesa della truppa bersaglio. Inoltre, ragionando sul lungo termine, potremo decidere di sacrificare l’energia vitale dei nostri arcieri per attaccare i nemici dai fianchi, regalando loro il meritato riposo in seguito. Anche il fattore punti esperienza è da non sottovalutare.
All’eliminazione di truppe nemiche le nostre unità potranno aumentare di livello, garantendo statistiche offensive e difensive migliori. Gli aspetti da tenere a mente sono parecchi, e il gioco propone ampia libertà di scelta in fatto di strategie, ma è necessario fare attenzione all’AI nemica, perchè non solo è sveglia ma dannatamente furba. Spesso ci attaccherà con unità che battono in ritirata dopo una fugace scaramuccia, ponendoci nella sfortunata condizione di subire piccole perdite continue nel tentativo di rincorrerla ed abbatterla, un po’ come essere punti da tante piccole zanzare in pochi minuti.
È anche in grado di “pensare” in modo decisamente umano, facendo ritirare le truppe oramai allo sbando per farle riposare, rimpiazzandole con unità fresche. Il secondo fattore che rende Fantasy General II – Invasion una manna per gli appassionati degli strategici è la meccanica che gestisce il valore economico della regione. Posto in alto a destra, un indicatore ci mostrerà il valore in oro e risorse dello scenario relativo alla missione in corso.
I barbari, a differenze delle truppe imperiali, non si insedieranno nelle città nemiche, ma sfrutteranno il raid e i saccheggi. Queste azioni, rimpolperanno la nostra tesoreria di soldi, materie prime e artefatti che useremo per migliorare le unità a nostra disposizione, o reclutarne altre dallo stesso menu che abbiamo trovato in precedenza sulla mappa del mondo.
La trovata davvero interessante dello sviluppatore però, è che con il passare dei turni e dei raid, il valore della regione calerà portando l’occupazione di un insediamento a non darci nulla se aspetteremo troppo tempo. Il tutto, ci suggerisce uno svolgimento piuttosto rapido nella manovra d’espansione del nostro esercito, ed è qui che la meccanica arriva al fulcro.
Rischiare un’avanzata senza far riposare i nostri uomini per reclutarne altri e migliorare le forze a nostra disposizione o puntare agli obbiettivi dello scenario mettendo oro e risorse in secondo piano?
Nel nostro caso abbiamo cercato una via di mezzo, ma non è stato sempre facile. La curva d’apprendimento non è ripida, ma i fattori da tenere presente sono diverti, quindi ogni scontro e ogni missione va pianificata anche a lungo termine. Quanto a numero d’unità, c’è davvero l’imbarazzo della scelta, perché andiamo oltre le 70 in totale, purtroppo con solo due fazioni presenti al momento del lancio. Confidiamo nell’uscita di corpose espansioni che introducano nuove fazioni, ma conoscendo Slitherine possiamo stare tranquilli sul fatto che NON si tratteranno di semplici dlc con qualche unità vendute a caro prezzo.
Oltre alla modalità, la classica modalità Skirmish ci permetterà di usare i barbari o l’impero su scenari preimpostati, purtroppo non sono molti e la mancanza di un editor in stile Warcraft 2 rende questa funzione solamente laterale, ma siamo convinti che questi “spazi” siano stati pianificati proprio per ampliare l’offerta nel corso del tempo. La possibilità di creare uno scenario custom fatto da noi con questa grafica stuzzica e non poco la nostra immaginazione. Ottimo il comparto sonoro, grazie ad un buon numero di tracce alcune anche molto evocative, che ci hanno lasciato di tanto in tanto a goderci lo scenario solo per sentire questa o quella traccia.
LATO TECNICO DI FANTASY GENERAL II – INVASION
Graficamente, il gioco fa la sua figura e, pur con qualche sbavatura circa il riconoscimento delle unità, il lavoro svolto dagli sviluppatori è di assoluto pregio. C’è anche la possibilità di far scomparire l’hud di gioco per godersi una visuale prettamente artistica.
Le performance sul nostro Asus Rog G752 si attestano sui 75 fps fissi, e non abbiamo riscontrato particolari bug, a parte qualche dialogo che sporadicamente ha piantato la schermata, costringendoci ad uscire e ricaricare la partita. Nulla, quindi, di grave o non risolvibile con la proverbiale patch.
COMMENTO FINALE
Pescare un titolo in un limbo dove sono finiti brand molto famosi è un’operazione assai rischiosa. Farlo per affidare lo sviluppo di un sequel degno di questo nome ad un nuovo sviluppatore può risultare un clamoroso autogol, ma non quando parliamo di Slitherine.
Owned By Gravity ha sviluppato il degno erede di Fantasy General, proponendo un gioco all’apparenza semplice, ma profondamente complesso e sfaccettato, con una buona storia e diverse scelte con impatti reali sul gameplay.
L’introduzione del sistema dei punti ferita e del valore regionale sono meccaniche che ci auguriamo vengano riproposte anche su altri prodotti, perché faranno la felicità degli amanti del genere. Moltissime unità, che a parte qualche piccola sbavatura sono riccamente sviluppate e non banali. Non è un gioco semplice – e spesso andrà compreso attraverso reload e restart dello scenario – ma è anche questo che rende Fantasy General II – Invasion un titolo che ogni wargamer dovrebbe provare. Assolutamente consigliato.
Anche Slitherine ha mostrato le sue novità alla Gamescom 2019. La software house specializzata nella realizzazione e pubblicazione di strategici ha presentato Fantasy General II, Close Combat: The Bloody First, Panzer Corps 2, Battlestar Galactica Deadlock ed Axtra Exodus.
Ecco anche qualche immagine dei titoli griffati Slitherine alla Gamescom 2019 che si è chiusa a Colonia sabato scorso. Buona visione.
Fantasy General II è il nuovo capitolo del classico fantasy wargame del 1996 che stabilisce gli standard del genere. Gli appassionati guideranno il loro esercito di warclan contro l’Impero e i suoi servi non morti in una campagna di oltre 50 ore. Il gioco sarà pubblicato il prossimo 5 settembre. Qui c’è la nostra anteprima.
Close Combat: The Bloody First è l’RTS tattico plausibile ambientato nella Seconda Guerra Mondiale: I giocatori assumeranno il comando della gelida divisione di fanteria americana “Big Red One” attraverso tre campagne ambientate in Nord Africa, Sicilia e Normandia. Il gioco sarà disponibile ad ottobre o, al più tardi, a novembre.
Slitherine sta lavorando anche su Panzer Corps 2, il nuovo atteso capitolo del franchise che ha venduto milioni di copie. Stessa ambientazione della Seconda Guerra Mondiale, ma dalla parte tedesca e una piena campagna per l’intera guerra, dall’invasione della Polonia all’attacco a Berlino. Il gioco sarà pubblicato il prossimo anno.
Battlestar Galactica Deadlock entra nella Stagione 2 con il nuovo dlc Resurrection, dove i giocatori saranno di nuovo al posto dell’ammiraglio per combattere i Toaster. L’espansione sarà rilasciata a breve, il 29 agosto su Pc, PS4 ed Xbox.
Alla fine, il publisher ha mostrato anche Astra Exodus, annunciato ad inizio luglio. Si tratta di un nuovo 4X ambientato nella fantascienza che sarà rilasciato nel 2020. In un lontano futuro, l’umanità ha conquistato le stelle ma ha perso traccia della Terra. I giocatori dovranno riportare i terrestri sul loro pianeta culla nella Campagna, o conquistare l’universo con qualsiasi razza aliena in modalità sandbox.
Dai creatori di Order of Battle: World War II, titolo free-to-play disponibile dal 2015, arriva una nuova espansione stand-alone focalizzata sull’armata rossa nella Seconda Guerra mondiale che si intitola Order of Battle: Red Star. Tale espansione è disponibile su Steam.
A partire dalla battaglia del lago Chasan (29 luglio – 11 agosto 1938) contro il Giappone imperiale, Order of Battle: Red Star comprende 13 nuovi scenari sulle schermaglie principali dell’Armata Rossa avvenute tra il 1938 e il 1941, con la battaglia di Mosca a conclusione.
Ecco il trailer con gameplay. Buona visione. A seguire tutti gli scenari e le caratteristiche principali dell’espansione. Buona visione e buona lettura.
GLI SCENARI
Lago Chasan 1938 (per una disputa con il Giappone sui confini tra l’impero russo e la Manciuria).
Khalkhin Gol, attacco principale giapponese nel giugno 1939.
Invasione della Carelia, inizio della Guerra d’Inverno con la Finlandia nel tardo 1939.
Summa 1939, fallimento degli attacchi finlandesi dopo il primo tentativo sovietico di sconfiggere questa parte della Linea Mannerheim.
Summa 1940, secondo tentativo di sfondamento sovietico.
Vilipuri 1940, conclusione della Guerra d’Inverno.
Rasainiai 1941, prima battaglia contro una forte offensiva da parte dei tedeschi.
Smolensk, difesa dell’omonima regione.
Yelnya, prima offensiva sovietica pianificata dalle parti di Smolensk.
Rostov, prima liberazione di una grande città sovietica, anche se solo temporaneamente.
Mosca, arresto degli attacchi tedeschi e contrattacco sovietico.
CARATTERISTICHE DEL GIOCO
Aggiunte alcune unità sovietiche in uso principalmente negli anni precedenti al 1940 (tra cui carri armati di supporto BT-7A, carri armati pesanti KV-1 m1940, nuove unità di artiglieria sia trainate che semoventi, due unità leggere antiaree montate su camion e bombardieri tattici R-10 e Su-2)
Se il giocatore riesce a completare determinati obiettivi, può sbloccare un certo numero di nuovi comandanti sovietici, tra cui importanti leader militari, come Zhukov.
Le specializzazioni per la parte sovietica sono state adattate. Il giocatore ha ora accesso alle unità di fanteria delle guardie, a un comandante specifico e alla possibilità di schierare più unità tramite unità più esperte e punti di comando aggiuntivi.
Il giorno è arrivato. Field of Glory: Empires, dopo tanta attesa, fa il suo esordio su Pc via Steam e GOG (e può essere acquistato anche sullo store del publisher Slitherine, ndr).
Il grand strategy game 4X permette agli appassionati di storia di riscrivere la storia attraverso la scelta tra oltre 70 fazioni ognuna con le proprie caratteristiche economiche, gestionali e militari. Dai classici Romani, ai Galli, ai Bretoni, ai Cartaginesi e così via. Sarete in grado di forgiare un impero immortale in grado da resistere al logorio del tempo?
Il mondo conosciuto all’epoca farà da grande campo di battaglia. Dalle spiagge soleggiate di Cartagine ai freddi confini della Caledonia, dalla penisola Iberica agli esotici imperi dell’est.
Ecco la clip di presentazione di Field of Glory: Empires ricordando che lo stesso trailer è stato pubblicato qualche settimana fa in latino.
La conquista non sarà facile: ogni volta che si annetterà una nuova provincia, nascerà il fattore di “Decadence”. Nessun regno è al sicuro neppure i più forti ed imponenti come quello romano.
Tra le caratteristiche del gioco, che potete approfondire grazie alla recensione del nostro DannyDSC che ha premiato Field of Glory: Empires con un bel 9+, troviamo anche la possibilità di esportare le battaglie in Field of Glory II in modo da giocarle direttamente e scegliere quali tattiche adottare. Diversamente le schermaglie si auto-risolvono automaticamente.
È possibile acquistare il gioco su Steam con uno sconto del 25% se si possiede già Field of Glory II o anche acquistare il bundle con Field of Glory II sempre in saldo del 25%.
Ci siamo. ormai, Field of Glory: Empires debutterà l’11 luglio, ossia giovedì. Noi siamo già pronti e dopo la nostra corposa anteprima, abbiamo continuato a seguire questo grand strategy 4X a tema storico con estremo interesse. Già nella sua fase di sviluppo iniziale, gli scenari proposti da Slitherine, erano interessanti e trasmettevano un’idea molto chiara di quello che il publisher inglese vuole portare sui nostri computer.
Ma il tempo passa, e siamo finalmente giunti al momento fatidico della recensione per capire se si tratti di un capolavoro o meno. Slitherine e Ageod saranno riuscite a creare un titolo all’altezza delle aspettative alimentate da quanto positivamente visto nel nostro provato? Prima di lasciarvi al nostro racconto, vi ribadiamo che il titolo sarà disponibile da giovedì, 11 luglio, in esclusiva su Pc, su Steam, su GOG.com e sullo store digitale del publisher (Slitherine).
ROMA CAPUT MUNDI REGIT ORBIS FRENA ROTUNDI
Lo scorso 27 giugno, Slitherine ha rilasciato un trailer in latino (avete letto bene) per ricordarci dell’arrivo sempre più imminente del gioco. Tale trailer ve lo riproponiamo qui perché lo abbiamo apprezzato molto. Una scelta stilistica attraente, aggressiva (nel senso buono del termine), ma che rende appieno l’idea di quanto questo publisher sia ispirato e intelligente nel gestire sia il lato tecnico, quanto quello promozionale.
Del resto, gli scenari di cui abbiamo parlato nella nostra anteprima hanno dichiaratamente mandato un messaggio alla concorrenza: “a voi le parole, a noi i fatti”.
Ammettiamo che non vedevamo l’ora di scrivere questa recensione, di trasmettervi le emozioni che il gioco ha suscitato durante le nostre prove, ma una cosa possiamo dirla in partenza. Ci ha talmente ispirato, che è riuscito nell’impresa di rompere uno dei dogmi seguiti da chi vi scrive. Infatti, in ogni gioco ambientato nel periodo antico, era nostra abitudine iniziare a familiarizzare con le varie meccaniche usando quel magnifico impero.
Ma due buone ragioni ci hanno spinto a rompere questa tradizione: la prima, è la forte delusione che ci ha pervaso durante le prove di molti giochi usciti di recente. Troppo belli per gli occhi ma sostanzialmente spogli e privi di profondità, o inutilmente e anacronisticamente macchinosi senza nessuna ragione. La seconda motivazione, è rappresentata dal folto numero di imperi che è possibile selezionare all’inizio del gioco.
Field of Glory: Empires, vi permette di prendere il controllo di oltre 70 nazioni, suddivise nella cosiddetta serie A (Roma, Cartagine, la Macedonia), un’ottima serie B (Sparta, la Dacia, il regno di Siracusa), più una corposa porzione di fazioni minori (il Sannio, il Quataban, l’Illiria). Tutte le fazioni godono di una breve descrizione, utile per avere qualche informazione generale, ma a noi non bastava.
Infatti, sono state soprattutto le fazioni minori a catturare il nostro interesse, spingendoci ad un ulteriore ricerca su Wikipedia per una più chiara collocazione geografica, e una visione storica. Alla fine, la nostra scelta è ricaduta sull’interessante tribù dei Lugi, vissuta tra il 400 BCE ed il 300 CE.
LA GRAND CAMPAIGN
Prima di addentrarci sulle meccaniche di gioco, e su quanto proposto, spendiamo qualche parola a sfondo storico. Lo scenario principale, copre un arco di ben cinquecento anni, per la precisione dal 310 BCE fino al 190 CE. Al fine di evitare riferimenti ad una religione in particolare, il prodotto sviluppato da Ageod usa la locuzione, Era Comune (Common Era) e Prima dell’Era Comune (Before the Common Era) abbreviate in CE – BCE. Queste sigle però fissano la posizione temporale di una data rispetto al calendario gregoriano oppure giuliano; si determinano così gli anni precedenti e successivi al tradizionale anno di nascita di Gesù.
Avendo scelto i Lugi, che vengono datati a partire dal 400 BCE, possiamo dire che nel 310 BCE il loro piccolo impero era nato da poco, nell’Europa Centrale. Occupavano buona parte dell’attuale Polonia centro-meridionale, e venivano considerati con grande rispetto per via del controllo sul tratto centrale della Via dell’ambra, dalla Sambia al Mar Baltico, fino ad alcune provincie dell’impero romano: Pannonia, Norico e Rezia.
Le informazioni che il gioco ci offre, narrano di un impero sia nemico che amico di Roma. Questo ci ha incuriosito, portando a fare ulteriori ricerche, prima di partire con il gameplay, che ci hanno fatto sorridere non poco. Da amanti dei 4X e dei giochi di ruolo, soprattutto di carattere fantascientifico, non potevamo esimerci dal sorridere apprendendo che i Lugi erano una Federazione (se non avete capito la battuta, cambiate sito).
Descritta dallo storico Strabone, come un “grande popolo”, insieme ad altri popoli quali Semnoni, Zumi, Butones, Mugilones e Sibini, fecero parte di una federazione guidata da Maroboduo, re dei Marcomanni, con sede nell’attuale Boemia (9 BCE. – 19 CE). La successiva citazione dei Lugi risale ai tempi dell’imperatore romano Claudio. Secondo gli Annales di Tacito, nel 50 “una grande moltitudine” di Lugi, alleati dei romani, prese parte alla caduta dello stato Vannio dei Quadi, situato nell’attuale Moravia, Slovacchia.
Durante il regno di Domiziano. I Lugi si allearono con i romani chiedendo loro aiuto contro i propri vicini occidentali, la tribù germanica dei Suebi. Domiziano spedì 100 cavalieri per aiutare i Lugi. Non si sa se questi cavalieri arrivarono a destinazione; se lo fecero, si tratterebbe della prima presenza di soldati romani sul suolo dell’odierna Polonia. Insomma, una storia affascinante e con in serbo qualche piccolo mistero, una scelta davvero entusiasmante. Il gioco, oltre al contesto storico, accompagna una serie di modificatori e bonus in base alla fazione che deciderete di selezionare, di base è chiaro come un impero meno “ampio”, sia più difficile, ed in parte è anche vero. Ma il prodotto di Slitherine e Ageod è molto di più, perché qui non conta solamente la conquista militare, quanto il riuscire a sopravvivere al nemico più potente di tutti, il tempo.
INTERFACCIA
L’interfaccia di un gioco, soprattutto per gli strategici, necessita di un lavoro che spesso si sottovaluta. Riuscire a proporre tutte le informazioni più importanti in modo chiaro e completo, è cosa più facile a dirsi che a farsi.
Possiamo smentire subito qualunque remora, perché il lavoro svolto è davvero di valore. In alto a sinistra, il pulsante opzioni viene affiancato da quello del salvataggio. Al centro, i valori di tesoreria, forza lavoro, diplomazia, lo stendardo della fazione controllata che da accesso ad ulteriori menu. Più a destra, il menu di riepilogo, il quantitativo di metallo a disposizione e i punti legacy (di cui abbiamo parlato nell’anteprima e che riproporremo oggi).
I popup relativi ai messaggi importanti, trovano posto sul lato destro dello schermo, mentre in basso troviamo la mini mappa, con tutti i filtri relativi a rotte commerciali, fazioni, rifornimenti e molto altro. Per chi non è avvezzo a questo tipo di giochi, i filtri più importanti saranno quello relativo alle regioni, alle rotte commerciali, ma soprattutto quello dei rifornimenti.
Conquistare una regione non è un mero gesto di potenza, ma va considerato nella sua interezza. Appena conquistata, una provincia non genererà alcun tipo di bonus o risorsa, e dovranno passare diversi turni prima che i rifornimenti possano arrivare all’esercito ivi stanziato. Se fossero presenti “brecce” tra le nostre difese, un nemico furbo potrebbe conquistare una regione cui la nostra recente conquista è collegata, tagliando fuori il nostro esercito dalle importanti risorse di cui abbisogna per sopravvivere. In basso a sinistra anche se “nascosta” di default, richiamabile tramite pulsante, la “console”.
Essa conterrà varie informazioni più alcune delle mosse nemiche, e fatti accaduti nei turni precedenti. Il fatto che sia nascosta, ci indica che non è obbligatorio consultarla per sfruttare appieno ciò che il gioco ha da offrire, ma in caso di bisogno è presente. Durante i nostri gameplay, abbiamo fatto diverse prove, constatando la sua utilità. Andando a selezionare una delle provincie in nostro possesso, si aprirà il pannello di gestione. Anche qui, le informazioni e le opzioni sono molto chiare e a portata di mano. Sotto il nome, troviamo alcune importanti informazioni, tra cui la lealtà e i punti Infrastruttura.
A destra, troviamo il riepilogo sulle risorse generate. Ad ogni turno potremo costruire una struttura, capace di fornire importanti bonus al mantenimento della popolazione. Ogni edificio è suddiviso in cinque categorie base:
Agricoltura
Salute
Infrastrutture
Militare
Commercio
Cultura
Agricoltura e salute saranno importanti al mantenimento dei nostri cittadini, ma un fiorente commercio permetterà di costruire edifici più importanti, e mantenere grandi eserciti.
Lo sviluppo militare, ci consentirà di accedere alle unità più forti del gioco, mentre la cultura sarà importante sia per i punti legacy che per lo sviluppo del nostro impero. Infatti, se conquistare provincie con genti e credi differenti potrebbe rivelarsi semplice, il mantenimento si rivelerà un vero incubo se non espanderemo la nostra cultura.
Il concetto è in parte simile ad altri strategici, quali gli ultimi Civilizations a titolo d’esempio. La costruzione dei vari edifici, può anche portare a svariati bonus, a seconda della presenza di risorse commerciali o altre strutture presenti. Dato che ad ogni turno, potremo costruire solamente un tipo di struttura, inizialmente sarà importante focalizzare l’attenzione sulla popolazione, andando poi a focalizzare la nostra attenzione sull’area militare o quella commerciale.
Per quel che riguarda le province appena conquistate, è importante fare attenzione a quanto sono distanti dalla nostra capitale, la cultura dei cittadini e le infrastrutture già presenti. C’è poi il concetto di provincia, opzione che diventa disponibile se controlliamo più della metà della regione geografica di appartenenza. Creare una provincia, ci darà la possibilità di entrare ancor più in profondità nel gioco, decidendo la sorte degli schiavi, se spendere o meno soldi per la popolazione, e dove investire nelle infrastrutture. Tutte queste scelte, saranno precluse fino alla costruzione di una provincia.
Piccola postilla per quel che riguarda i menu di riepilogo, dove si trova tutto ma davvero tutto quel che concerne le fazioni, il nostro impero, il fronte militare, e le provincie. È tutto molto chiaro e molte informazioni sono volutamente abbreviate per facilitarne la comprensione.
CONDICIO SINE QUA NON
Da che mondo e mondo, diplomazia e burocrazia sono vecchie quanto le guerre. Una corretta gestione diplomatica, può renderci amici di fazioni vicine, evitando possibili conflitti. O ancora, per i giocatori più furbi e navigati, spingere altri a combattere insieme a noi o al posto nostro. Utile se vogliamo distogliere l’attenzione sulle nostre terre, favorire guerre in territori altrui potrebbe rivelarsi davvero utile, soprattutto entrando nel conflitto in un secondo momento.
Altresì, la burocrazia può arrivare ad uccidere, ma fortunatamente in Field of Glory: Empires ci occuperemo solo del primo fattore. Il dialogo con gli imperi e le tribù vicine, verrà gestito da un pratico menu posto in alto vicino allo stendardo della nostra nazione. Cliccando sul menu, e successivamente sulla provincia di un’altra fazione, potremo selezionare alcune tra le opzioni disponibili.
Le scelte a nostra disposizione sono piuttosto classiche, e vanno dall’alleanza, alla guerra, all’insulto o ai regali. Ci sono poi la cooperazione e il cosiddetto stato fantoccio. La cooperazione, è meno di un’alleanza, ma più di un’amicizia. Cooperare con altri popoli, sarà fondamentale per la nostra sopravvivenza, soprattutto se la nostra fazione è inferiore a quelle vicine.
L’altra opzione, ossia quella di “clientelare” uno stato, ne farà in breve un vassallo. A differenza della cooperazione, se il nostro impero è di grandi proporzioni, proporre il vassallaggio a fazioni minori ci permetterà di conquistare senza versare una goccia di sangue. Durante le nostre prove, la diplomazia si è rivelata molto utile, l’unico piccolo neo è che non siamo riusciti a far entrare in guerra i nostri amici con popoli indipendenti (non facenti parte di alcuna fazione), che possono rivelarsi una vera spina nel fianco di ogni popolazione.
LEGACY E DECADENZA
E adesso, veniamo a due concetti cardine di Field of Glory: Empires. Legacy e Decadence. I punti Legacy saranno utili per la vittoria, alla fine dello scenario.
Conquistare un punto, significa invadere e mantenere una provincia vicina, o in mano ad un altro impero. La decadenza invece, è un concetto tanto semplice quanto profondo, e si accompagna anche alla cultura. Semplificando al massimo, e trattandosi di uno strategico, il nostro primo interesse sarà quello di invadere quanti più territori possibili per annetterli alla nostra nazione, acquisendo importanti risorse ed un ingente quantità di vil denaro da stipare nelle nostre tesorerie.
Ma più si cresce in fretta, più i popoli conquistati saranno intrinsecamente diversi in quanto a credo, popolo, lingua, abitudini. E di conseguenza, saranno meno leali. Conquistare nei tempi giusti, edificando costruzioni che espandano per bene la nostra cultura, e mantenendo la lealtà della popolazione ad un buon livello, si rivelerà una strategia vincente. In realtà, è davvero difficile! Già dopo aver conquistato due o tre provincie, inizieranno i problemi. Edificare costruzioni che espandano la cultura è un lavoro lungo, e nel frattempo la lealtà scenderà inesorabilmente. Una presenza militare in giro per le regioni, eviterà possibili focolai di ribellione, pertanto vi suggeriamo di lasciare sempre una guarnigione su ogni provincia, soprattutto quelle appena conquistate. Legacy e Decadence non sono solo concetti, ma vengono calcolati anche sulla base di una classifica che si aggiorna costantemente.
Non è un caso che l’Impero Romano, già dopo una ventina di turni, abbia livelli di decadenza molto alti, che vanno a ridursi pian piano. Il tutto, è perfettamente integrato nel contesto storico, e funziona davvero bene. Se la nostra decadenza è troppo alta, il livello della nostra tribù o del nostro impero scenderà, passando ad esempio da orda tribale a decadente orda tribale. Questo mutamento, aumenterà la voglia di ribellione del popolo, e la slealtà nei nostri confronti.
Parlando per assurdo, potremmo vivere l’intera campagna senza muoverci dai nostri confini, difendendoli quando necessario, e migliorando le nostre province il più possibile. I livelli di decadenza sarebbero molto bassi, la cultura più alta, ma i punti Legacy rimarranno una chimera, insieme alla possibilità di vincere. Le possibilità a nostra disposizione sono innumerevoli, potendo scegliere tra una modesta espansione e una tranquilla sopravvivenza, o cercare di eccellere e di farci valere in uno dei periodi storici più sanguinosi, ma anche più epici della nostra storia.
SI VIS PACEM, PARA BELLUM
Negli strategici di questo tipo, il lato militare è spesso lasciato in mano a due figure, che con qualche animazione determineranno l’esito finale di una battaglia. Ma trattandosi di una delle caratteristiche più belle degli ultimi anni, beh abbiamo deciso di lasciarla per ultima. Prima di passare al dolce però, parliamo del lato militare in senso stretto.
Il gioco, propone la bellezza di 600 unità, suddivise per 13 etnie e 20 categorie, con ben 100 unità nazionali personalizzate. Stiamo parlando di una moltitudine di unità, tutte fedelmente riprodotte nel loro contesto storico. Il segno di una ricerca certosina e molto approfondita è visibile, soprattutto quando si scelgono fazioni minori. Scordatevi di vedere due omini identici con colori diversi che si fronteggiano, perché il lavoro di Ageod è degno erede di Alea Iacta Est, e porta con sé tutte le buone introduzioni di Field of Glory II.
Ogni unità ha un costo di mantenimento, e diversi modificatori sia in attacco che in difesa. Tipo di territorio, clima, stagione, tipo di armatura, a piedi o a cavallo, sono alcune delle riflessioni da fare durante lo sviluppo delle legioni che andranno a comporre il nostro esercito. E ancora, quando sarà il momento di fronteggiare l’esercito nemico, avremo a disposizione tre scelte.
La prima, sarà la risoluzione veloce, utile per le piccole schermaglie. Nella seconda, la modalità base del titolo, due imperi si fronteggiano a viso aperto su due linee opposte orizzontalmente. I valori dei modificatori, il punteggio di attacco e difesa, e quanto scritto sopra, determineranno la vittoria, la sconfitta o il pareggio.
Nel caso partissimo all’assedio di una provincia dove è presente una roccaforte, dovremo aspettare diversi turni prima di iniziare l’attacco finale, in quanto i forti ben difesi, celano spesso forze molto più numerose di quello che potremmo aspettarci. La fretta in questi casi, è sempre una cattiva consigliera. Lasciate che l’esercito nemico finisca le risorse, solo allora partirete alla conquista. Ma se durante il gioco foste davanti ad una battaglia campale, che potrebbe determinare l’esito di un’intera campagna, non vorreste scendere in campo in prima persona, muovendo direttamente le unità per favorire attacchi ai fianchi, imboscate, e possenti cariche?
In altri giochi, non potreste farlo, ma in Field of Glory: Empires, sì. Se siete in possesso di Field of Glory II, e volete scendere in battaglia, vi basterà premere il pulsante “Export Battle”, che chiuderà Empires per aprire Field of Glory II. Dal menu principale, scegliendo battaglie e poi battaglie di Field of Glory: Empires, ci permetterà di controllare il nostro esercito in prima persona.
I benefici di questa introduzione sono tutti a favore del motore di gioco di Field of Glory II, cui abbiamo dedicato una recensione qualche mese addietro. Questa feature è davvero magnifica, e integrata perfettamente. I vantaggi strategico/tattici sono tangibili, in quanto anche un esercito numericamente inferiore, può uscire vincitore da una schermaglia se guidato a dovere. Abbiamo fatto diverse prove, perché inizialmente il timore era uno spostamento di file con conseguente perdita di tempo, e invece il tutto si completa con qualche pulsante e l’avvio/chiusura dei due giochi.
Sogniamo ad occhi aperti un Field of Glory: Empires 2 con l’engine delle battaglie di Field of Glory II integrato, ma già qui i risultati sono davvero entusiasmanti. Chiudere Empires, aprire Field of Glory II, gestire il proprio scenario e tornare alla gestione della nostra nazione, il tutto in pochi click. Tra l’altro, le unità che verranno importate sul campo di battaglia, sono identiche alle controparti “in 2d”. A Field of Glory II, mancava una campagna degna di questo nome, ma oggi anche questa sbavatura è stata corretta, rendendo entrambi i titoli ancor più profondi ed interessanti.
LATO TECNICO
Ed eccoci a parlare del lato puramente tecnico ed estetico del gioco. L’intelligenza artificiale è furba, aggressiva, e colpisce sempre nei momenti in cui si è più deboli. I comportamenti relativi alla diplomazia sono coerenti, come anche le battaglie.
Sul lato puramente militare, vale il discorso fatto anche per Field of Glory II, che va tenuto in altissima considerazione perché facente parte dell’impianto di gioco.
Sul fronte prettamente estetico, nulla da dire per le unità, che sono davvero sviluppate e disegnate con maestria, in perfetta linea con il contesto storico. Discorso diverso, per la plancia di gioco. Se interfaccia, menu e unità sono uno dei fiori all’occhiello, il tallone d’Achille cade su una grafica di livello discreto. Non che sia mal sviluppata anzi, ma le montagne risultano poco pronunciate, e tutti i territori appaiono piuttosto “spogli”.
Anche gli effetti atmosferici e quelli relativi all’acqua, sono nella media. In un gioco di questo tipo, tutti questi fattori rivestono un ruolo certamente marginale, però è giusto considerare che persino la mappa di Alea Iacta Est era superiore e meglio caratterizzata, sebbene decisamente meno ampia. Anche sul fronte sonoro, purtroppo siamo rimasti delusi. Il main theme è molto bello, ma tralasciato quello, ci sono davvero poche tracce, ed è un peccato.
COMMENTO FINALE
Finalmente, un gioco che rende giustizia alla grandiosità dell’Impero Romano. Field of Glory: Empires, è un 4X, un grand strategy game, e grazie alla funzione di esportazione delle battaglie, un tattico. Ha tutto quello che si potrebbe volere da uno strategico di questo tipo.
Decisioni, ampia possibilità in materia di edifici, una moltitudine di unità. I concetti di Legacy Point e di Decadenza, sono due trovate di stile, specialmente la seconda. Fronteggiare la decadenza, sarà come combattere contro lo scorrere del tempo, ed è forse la battaglia più dura in tutto il gioco. L’intelligenza artificiale è arguta e aggressiva, e l’interfaccia è tra le migliori in circolazione.
Peccato per le piccole sbavature sul fronte grafico e sulla colonna sonora, ma rivestono un ruolo talmente marginale che nel mezzo della partita non ci faremo nemmeno caso. Soprattutto considerando quanto di buono il titolo abbia da offrire. È davvero un piacere recensire prodotti come Field of Glory: Empires ed è per questo che siamo molto fiduciosi sia per Warplan (l’Hearts of Iron in salsa Slitherine) che per Astra Exodus (il nuovo 4X a sfondo fantascienza). Negli ultimi tempi, Slitherine non ha sbagliato un colpo, e non ha errato puntando su Ageod per lo sviluppo di questo gioco, uno dei migliori strategici in circolazione. In grado, appunto, di rendere giustizia alla grandezza di Roma.