Oltre quattro milioni di download per War of the Vision Final Fantasy Brave Exvius. Lo ha annunciato Squadre Enix, sviluppatore e publisher dell’rpg tattico per dispositivi mobile disponibile su App Store, Google Play ed Amazon App Store inizio anno.
Per celebrare questo traguardo, è stato pubblicato un nuovo trailer animato del gioco cantato dalla celebre artista giapponese Raychell. Il trailer include la sua nuova canzone, All for love, oltre a delle nuove immagini animate che mostrano il cast dei personaggi più amati che i giocatori scopriranno in War of the Visions Final Fantasy Brave Exvius. Il trailer animato, insieme a una versione alternativa cantata in giapponese, verranno aggiunti al gioco a inizio giugno.
Per festeggiare l’uscita del trailer, per un periodo limitato si terrà anche la “WOTV FFBE Animated Trailer ‘ALL FOR LOVE’ Campaign”. I fan possono vedere e interagire con il nuovo trailer animato del gioco sulla pagina Facebook per ottenere fino a 2.000 Visiore, una valuta di gioco.
War of the Visions Final Fantasy Brave Exvius è un’esperienza di gioco indipendente ispirata ai GdR strategici classici di Square Enix. Nel gioco, ambientato nell’universo Brave Exvius, l’azione si svolge ad Ardra, ovvero un continente sull’orlo di una guerra in cui ogni nazione cerca di imporsi sulle altre. I giocatori seguiranno le storie dei due principi gemelli Mont e Sterne del regno di Leonis, che hanno il potere delle visioni, e di Machérie, la bellissima donzella d’acciaio di Hourne. Per andare avanti, i giocatori dovranno lottare su vari campi di battaglia, pianificare attentamente gli attacchi contro le forze nemiche e invocare potenti Esper per cambiare il corso della guerra.
Il Giappone è un Paese affascinante per una miriade di motivi. La cultura antica in particolare, vanta un’epopea di miti, leggende e demoni da affascinare chiunque. Vi proponiamo, dunque, l’anteprima di The Wind and Wilting Blossom, gioco di ruolo con dinamiche roguelike che segna l’esordio del team indipendente Picklefeet Games. Il titolo, attualmente in accesso anticipato su Steam, è disponibile a partire dallo scorso 29 aprile.
PETALI DI SANGUE
The Wind and Wilting Blossom è un gioco di ruolo con battaglie a turni e meccaniche che prendono a piene mani dallo stile di FTL. Ambientato durante la metà del ‘900, in piena epoca Heian, ci vedrà alla guida di uno dei grandi condottieri di quel periodo. Il nostro compito sarà quello di sconfiggere l’Imperatore Taira no Masakado, che ha usurpato il trono e infestato le terre del Sol Levante con una legione di demoni, non morti e yokai.
Le motivazioni dell’antagonista sono semplici, motivate dalla volontà di riaccendere il fuoco della ribellione dopo la caduta del padre. Per arrivare all’obbiettivo, Taira ha praticato l’arte della magia oscura scatenando sull’arcipelago un maleficio d’immane potenza.
Il nostro compito sarà quello di viaggiare in queste isole per trovare indizi utili a ribaltare la situazione. Durante il cammino incontreremo persone bisognose, forgeremo alleanze, vivremo avventure, piangeremo le perdite. Sarà un viaggio lungo, duro, e che non tutti i nostri amici finiranno.
IL RESPIRO DELLA TERRA
All’avvio della partita il gioco ci permetterà di scegliere con quale degli eroi partire, anche se inizialmente avremo la possibilità di usare solo Oya Taro Mitsukuni, samurai ed eroe mitico del Wakan Hyaku Monogatari. Al nostro fianco avremo due unità di guerrieri samurai armati di spada, ma durante il corso della partita la nostra brigata potrà contare altre unità.
Il gameplay di The Wind and Wilting Blossom è tanto semplice quanto appagante. Ogni isola del Giappone rappresenta un livello di gioco, ed è disseminata da punti d’interesse che visiteremo di volta in volta. Queste “tappe”, oltre a rappresentare uno step obbligato per proseguire l’avventura principale, daranno accesso a sidequest e negozi di vario tipo.
Dopo un determinato numero di turni l’oscurità avanzerà verso di noi fino ad annientarci, quindi lo scopo del gioco è quello di passare al livello successivo prima che ciò avvenga e completando quanti più incarichi possibile.
Dato che il gioco offre mappe con eventi casuali, ogni giocata sarà sempre diversa, ma non meno letale. Le missioni secondarie vanno dal salvataggio di agricoltori sotto il giogo di una banda di briganti, fino ad arrivare alle pendici di un vulcano per trovare una spada o una pergamena sacra. I dialoghi al momento sono solo in inglese ma il lessico usato è basilare, risultando quindi di facile comprensione anche per chi non ha piena confidenza con la lingua d’Albione.
MAESTRI D’ARMI
I combattimenti sono ovviamente uno degli aspetti di spicco dell’esperienza e vengono presentati attraverso una plancia esagonale sulla quale si muoveranno le unità. Non ci saranno ordini in base a punti iniziativa, quindi potremo muovere le truppe o usare abilità speciali a nostra disposizione come più ci aggrada, sfruttando quando possibile le limitazioni di movimento avversarie. L’attacco è diverso a seconda del tipo d’arma usato, ma anche armi uguali possono avere portata e danni differenti.
Senza alcun indugio possiamo chiarire fin da ora che il gioco è molto impegnativo, e spesso e volentieri ci capiterà di combattere in inferiorità numerica contro mostri anche molto più forti degli eroi e a nostra disposizione. Cercare di fuggire da uno scontro si rivelerà praticamente impossibile dato che la fuga ha come requisito quello di attendere tre turni nemici consecutivi.
L’ago della bilancia in queste situazioni sarà determinato dallo sviluppo degli eroi e delle truppe al seguito. Per migliorare il nostro party useremo pergamene speciali che troveremo durante il corso dell’avventura, acquisteremo nei negozi o avremo come premio dopo uno scontro. Un’unità che avanza di livello avrà più punti vita e farà più danni.
Gli eroi godono di un ulteriore strato di personalizzazione visto che potranno cambiare arma e indossare artefatti che impatteranno anche sugli alleati. I nemici sono di vario tipo e passano dai comuni e deboli briganti a yokai davvero micidiali, con tanto di abilità che possono bloccare l’attacco o il movimento delle unità avversarie.
ASSORTI NEL PANORAMA
Il desiderio dello sviluppatore statunitense Picklefeet Games è quello di proporre un roguelike difficile, vario e appagante tanto nel gameplay quanto a livello visivo. Per farlo, ha optato per la tecnica pittorica degli Ukiyo-e. In sede di anteprima non ci soffermeremo su questo particolare che analizzeremo invece in sede di recensione.
Vi basti sapere che queste stampe vennero spesso utilizzate come illustrazioni per libri, ma in seguito divennero indipendenti, stampati su un foglio singolo come cartoline, o poster per il teatro tra il XVII e il XX secolo. Anche se le animazioni e gli effetti speciali sono ridotti al minimo, la caratterizzazione è davvero di ottimo livello e il connubio tra mappe e creature sarà la gioia di tutti gli appassionati di folklore giapponese.
COMMENTO FINALE
The Wind and Wilting Blossom è un gioco che seguivamo da diverso tempo. La fase di accesso anticipato è iniziata da poco ma il prodotto ha già una sua anima e gli updates sono all’ordine del giorno. È un gioco molto impegnativo che costringerà ad iniziare una nuova partita anche dopo pochi passi, ma lo sviluppatore ha già dichiarato che verrà introdotta una modalità “light” più orientata alla storia.
La protagonista resterà comunque la difficile modalità principale, colma di eroi, nemici e tanta tattica. Se siete appassionati di Giappone antico sarete sicuramente catturati dallo stile artistico, se vi piacciono i giochi sul generis di FTL è sicuramente un prodotto da tenere d’occhio e che continueremo a seguire fino all’uscita della release finale.
Cardpocalypse si aggiorna. Gambrinous e Versus Evil hanno infatti annunciato l’arrivo della modalità Gauntlet per questo rpg disponibile su Pc (Epic) e su Apple Arcade.
La modalità Gauntlet è una nuova modalità roguelike in cui ogni partita sarà unica. I giocatori potranno scegliere il proprio campione preferito e farsi largo tra battaglie sempre più impegnative. Dopo ogni vittoria, potranno ottenere nuove carte, regole e ricompense per i propri mazzi nel tentativo di creare la combo definitiva e sconfiggere il Gauntlet.
Cardpocalypse è un GDR con battaglie a colpi di carte da collezione, in cui bisogna creare il miglior mazzo di carte possibile, variare le regole e provare a salvare il mondo in un’avvincente avventura per giocatore singolo con protagonista una ragazzina degli anni ’90.
I giocatori potranno scambiare le carte, guadagnarne di nuove, scommettere, cambiare le regole e persino modificare le carte per conquistare la vittoria.
Ecco il trailer di lancio. Buona visione.
Colm Larkin, direttore di Gambrinous, ha detto:
Non vedo l’ora che i fan possano provare la modalità Gauntlet. È un nuovo modo di giocare a Cardpocalypse ed è incredibile come ogni partita sia sempre diversa. Se si è appassionati di roguelike, questa espansione sarà perfetta. E sarà anche gratuita per tutti i giocatori!
Oltre alla modalità Gauntlet, Cardpocalypse è ora disponibile in tutte le lingue su qualsiasi formato: inglese (britannico, americano e australiano), francese (Francia), francese (Canada), italiano, tedesco, spagnolo, cinese (semplificato e tradizionale), giapponese, coreano, russo, turco, arabo, portoghese brasiliano e olandese.
Si chiama Scarlet Nexus ed è il nuovo franchise RPG sviluppato da Bandai Namco Studios che è sotto la guida di alcuni ex sviluppatori di Tales of. Il gioco è stato annunciato poco fa ed arriverà per Pc (via Steam), PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One.
In Scarlet Nexus si vestiranno i panni di Yuito Sumeragi, un ragazzo dotato di particolari poteri psicocinetici, per esplorare la città futuristica di New Himuka e svelare i misteri di un futuro Brain Punk tra tecnologia e abilità psichiche.
In un lontano futuro, nel cervello umano è stato scoperto un ormone psionico in grado di garantire alcuni poteri extrasensoriali e modificare il mondo così come lo conoscevamo. Mentre l’umanità si affacciava a questa nuova era, alcuni folli mutanti, conosciuti come Estranei, hanno iniziato a scendere dal cielo alla ricerca di cervelli umani. Gli unici in grado di contrastarli sembrano essere alcuni umani noti come psionici e dotati di particolari abilità extrasensoriali. Essendo l’unica possibilità di combattere l’invasione, gli psionici vengono quindi selezionati per il proprio talento e reclutati nella Forza di Soppressione Estranei (FSE), l’ultima linea di difesa per l’umanità.
I giocatori si immergeranno in una complessa trama di legami, coraggio ed eroismo, creata dagli stessi autori del celebre Tales of Vesperia. Sfruttando i poteri psicocinetici, l’ambientazione diventerà un importante alleato, infatti, sarà possibile sollevare, spezzare e curvare parti dello scenario per dare vita a combinazioni di attacchi devastanti e distruggere i nemici.
Ecco il primo trailer. Buona visione.
Keita Iizuka, produttore di Bandai Namco, ha detto:
La nuova generazione di console ha permesso al team di sviluppo di esprimere tutto il potenziale di Scarlet. I giocatori troveranno una grafica spettacolare e battaglie psichiche in alta risoluzione ed elevato frame rate, oltre a combattimenti interattivi in tempo reale con animazioni dinamiche. Utilizzando l’opzione Smart Delivery su Xbox Series X, i giocatori potranno divertirsi con la migliore versione di Scarlet Nexus, indipendentemente che stiano giocando sulla nuova generazione con Xbox Series X o su Xbox One.
Hervé Hoerdt di Bandai Namco Entertainment Europe, ha spiegato:
Scarlet Nexus intende modificare il modo in cui i giocatori vedono i JRPG grazie a una strepitosa grafica futuristica e un sistema di combattimento ottimizzato, in grado di bilanciare perfettamente un’azione frenetica con una pianificazione strategica. Sotto la guida del valido team di Bandai Namco Studios, i tanti anni di esperienza nello sviluppo di videogiochi, coadiuvati dalla potenza della nuova generazione di console, offriranno sicuramente un’esperienza all’altezza delle aspettative.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 arriverà anche su PlayStation 5 ed Xbox Series X. Lo annunciano Paradox Interactive ed Hardsuit Labs, publisher e sviluppatore dell’attesissimo RPG.
La notizia è accompagnata da un nuovo trailer di Bloodlines 2 incentrato sulla macabra danza tra i vivi e i morti dei Kindred.
Ecco il trailer intitolato “Dance on Your Grave”. Buona visione.
Bloodlines 2 su Xbox Series includerà la funzione Smart Delivery – i giocatori che hanno acquistato il titolo per Xbox One riceveranno una copia del gioco ottimizzata per la console next-gen gratuitamente. In aggiunta, sarà possibile trasferire i salvataggi dei progressi sulle due versioni della console.
Ulteriori informazioni sul supporto del gioco per le nuove console arriveranno prossimamente.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 è un vampire RPG che include personaggi memorabili e uno storytelling profondo e reattivo. Ambientato a Seattle, i giocatori dovranno compiere scelte morali difficili che andranno ad influenzare il mondo circostante.
Caratteristiche chiave di Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Quale mostro sarete? Scegliete se essere brutali e risoluti, colti e seducenti. Usate il fascino, l’astuzia, il terrore e la forza di volontà per compiere una scalata nella società dei vampiri.
Immergetevi nel cuore oscuro di Seattle: la città è sempre stata gestita da vampiri; caccia la vostra preda attraverso luoghi reinventati fedelmente all’interno del World of Darkness.
Stringete Alleanze: Scegliete una fazione tra i vampiri in competizione nella guerra per il commercio di sangue di Seattle. Tutti hanno programmi segreti, quindi scegliete i vostri alleati con saggezza.
Vivete la storia: scritto dalla mente creativa dietro l’originale Bloodlines, vivete la vostra fantasia di vampiro in una città piena di personaggi intriganti che reagiscono alle vostre scelte.
Le vicende dietro alla nascita di Exanima sono oscure quanto le sue ambientazioni. Tutto inizia nell’ormai lontano 2012, quando lo studio indipendente Bare Mettle Entertainment lancia una campagnaKickstarter. L’obiettivo è quello di finanziare la realizzazione di Sui Generis, un originale rpg open-world isometrico con al centro una trama dinamica e un combat system basato sulla fisica. Il traguardo viene raggiunto, con quasi 7.000 sostenitori che finanziano il progetto: circa 160.000 sterline a fronte delle 150.000 richieste.
I lavori però sembrano richiedere più del previsto, e così nel 2015 lo studio britannico pubblica Exanima. Un dungeon crawler stand-alone ambientato nel mondo sotterraneo di Sui Generis, di cui costituisce il preludio. Il rilascio avviene in early access su Pc, via Steam. Una fase che secondo gli sviluppatori sarebbe dovuta durare tra i sei e i nove mesi. Periodo nel quale avrebbero raccolto i feedback degli utenti, per poi rilasciare il gioco completo in attesa della portata a compimento del progetto iniziale, Sui Generis.
Al momento però, di quest’ultimo non si sa granchè. Viceversa nel lungo periodo (ormai cinque anni) di accesso anticipato si sono susseguiti piccoli e piuttosto sporadici aggiornamenti a Exanima. L’ultimo il mese scorso, con l’update 0.8, che tra le novità ha introdotto le skill taumaturgiche. Di seguito la nostra anteprima del titolo: vi auguriamo una piacevole lettura.
BRANCOLARE NEL BUIO
Come abbiamo detto pocanzi, Exanima è un preludio a Sui Generis e alle sue vicende (che precede di circa 20 anni), che qui non sono tuttavia praticamente trattate. Fatta eccezione per alcuni approfondimenti rinvenibili nei dungeon sotto forma di libri e papiri, la trama ricopre nondimeno un ruolo secondario. L’rpg di Bare Mettle Entertainment è più una sorta di anticamera. L’obiettivo del giocatore infatti è semplice: trovare l’uscita dal dungeon, che si compone di un enorme sotterraneo, presumibilmente appartenente a un castello.
L’avvio di una nuova partita viene preceduto dalla classica realizzazione del personaggio tramite un pratico (seppur limitato) editor. Sesso, barba e capelli, tonalità della pelle e soprattutto la costituzione, che si articola in altezza ed età. A differenza del resto però, questi due parametri non ricoprono una funzione meramente estetica. Bensì svolgono un ruolo neanche troppo silenzioso nel gameplay, esercitando concretamente un ruolo nel combat system, basato su una fisica realistica (che tratteremo più avanti).
Dopo aver creato il personaggio, si potrà scegliere una skill con cui iniziare. Partita dopo partita potranno esserne aggiunte altre
Exanima si compone di.due modalità. L’arena (suddivisa in Carriera e Pratica), nel quale si può prendere parte a una serie infinita di combattimenti con lo scopo di affinare la propria tecnica, e la “campagna” principale. Quest’ultima inizia nel più totale mistero. Il giocatore si risveglia in una stanza tetra, appena rischiarata dalla luce di una torcia adagiata sul pavimento. Non sa chi è, né come sia finito lì. L’unica cosa da fare è dunque quella di raccogliere la torcia, aprile la porta e avventurarsi nel dungeon.
Un’infinità di corridoi e stanze, con numerose porte (alcune delle quali chiuse a chiave, che andranno trovate) e oggetti disseminati da poter raccogliere. Libri e papiri con qualche informazione, e naturalmente equipaggiamenti di ogni sorta. Partendo da una sbarra di metallo e da un coperchio di barile usato a mò di scudo, si potrà tentare la fortuna cercando armi e armature di fattura superiore. Tutto questo essendo però consci dei rischi.
UN TETRO REALISMO
La modalità Arena è utile per far pratica con il complesso e realistico sistema di combattimento
Nell’oscurità si celano infatti svariate creature, come zombie e scheletri. Il loro comportamento non è tuttavia scontato come uno potrebbe pensare. Essi non sono necessariamente ostili: a volte reagiranno solo se provocati o ingaggiati direttamente. E ciò assume un’importanza cruciale se messa in relazione con il meccanismo di permadeath del gioco. Mentre la barra blu corrisponde al mana in possesso, da usare con le abilità taumaturgiche recentemente introdotte da un aggiornamento, quella gialla ha una duplice valenza.
Nominalmente corrisponde alla stamina, che tuttavia non viene meno muovendosi o attaccando: essa è infatti la quantità di colpi che si potrà sopportare. Scesa a zero il personaggio cadrà svenuto sul pavimento, mentre con il tempo potrebbe essere rimpiazzata da una rossa, che equivarrà alle ferite procurate dal personaggio. Ferite che difficilmente potranno essere curate, e che causeranno una diminuzione di resistenza ai colpi sempre maggiore. Una volta che la barra sarà interamente coperta di rosso, il personaggio morirà e il giocatore dovrà cominciare dall’inizio. Conservando però i progressi ottenuti nella crescita delle varie skill.
Bisogna tener presente che l’obiettivo è fuggire dal dungeon. Perciò è meglio combattere solo se diventa inevitabile
Come abbiamo detto nell’introduzione, Exanima è un titolo basato pesantemente sulla fisica. L’interazione con porte e oggetti avviene infatti con il mouse. Tenendo premuto il tasto sinistro e muovendo il cursore, si potranno aprire e chiudere porte, e interagire in tanti modi con gli oggetti dello scenario. Persino creando barricate dietro a una porta, o spostando oggetti alla ricerca di armi ed equipaggiamenti nascosti.
Ciò si unisce anche alla risoluzione di alcuni rompicapo durante l’esplorazione del dungeon (che col tempo diventerà più sfarzoso, ma sempre inquietante). Come grate che andranno tenute alzate con delle travi rinvenute lì vicino, o giochi di leve per innescare meccanismi di apertura. Il giocatore dovrà in generale usare l’ingegno per sopravvivere, sfruttando tutto ciò che può trovare, e conservando il più possibile un’integrità fisica e spirituale.
COMBATTIMENTO E TECNICA
Durante l’esplorazione sarà anche possibile trovare qualche sopravvissuto. A seconda delle scelte di testo potranno diventare dei fidati compagni. Non esenti dalla possibilità di morire, tuttavia
Bare Mettle Entertainment sfrutta un motore grafico realizzato a tavolino per il suo Exanima, che in questo caso presente un sistema di combattimento peculiare e iper-realistico. Il tempismo nelle mosse si rivela cruciale, ma sono davvero molti i fattori a giocare un ruolo. Età e corporatura del personaggio, materiali di armi e armature e anche il modo in cui si usano i vari fendenti e affondi. Il cursore del mouse funziona infatti da “guida” ai colpi, con oscillazioni ed estensione dei colpi che influenzano nondimeno l’eventuale sbilanciamento del nemico, oltre all’ammontare dei danni inflitti.
Fondamentale anche il gioco di gambe: contro i nemici in possesso di armi a due mani (quindi di notevole lunghezza), sarà possibile avvicinarsi e “bloccare il colpo” azzerando il loro raggio di azione. Schivate e parate dipendono anch’esse dal modo in cui il giocatore decide di giocare le sue carte da guerriero, come in un combattimento reale. Il personaggio creato è infatti umano in tutto e per tutto, in una dimensione realistica contro ogni videoludica previsione. Non c’è spazio per connotazioni arcade qui.
Non mancano alcune statistiche sulle varie armi. Il valore “balance” risulta essere determinante come in pochi altri rpg, dato il combat system basato sulla fisica
Sull’aspetto tecnico (pur datato) il gioco si difende piuttosto bene, nonostante i pochi settaggi grafici disponibili. Gli effetti di luce e ombra sono ben realizzati, e regalano una tensione palpabile a ogni passo compiuto all’interno del dungeon. Idem il comparto sonoro, che si sposa egregiamente con l’atmosfera cupa e ricca di mistero che avvolge inevitabilmente l’esplorazione di stanze e corridoi.
Le pecche emergono giusto sul versante dell’ottimizzazione, con alcuni rallentamenti randomici certamente figli della fase early access del titolo. Che ricordiamo essere un preludio al progetto originale, Sui Generis, in cui il video diffuso ormai sei anni fa dagli sviluppatori mostra il medesimo comparto tecnico e il medesimo gameplay applicati però in un mondo di superficie, invece che sotterraneo.
COMMENTO FINALE
Cinque anni di accesso anticipato sono un periodo notevolmente lungo. Specie se a detta degli stessi sviluppatori tale fase sarebbe dovuta durare un massimo di nove mesi. Va detto tuttavia che gli aggiornamenti proseguono, seppur a cadenza (quasi) semi-annuale. Alimentando la speranza di vedere, un giorno, il titolo al pieno del suo vastissimo potenziale. La formula di Bare Mettle Entertainment è infatti assimilabile a una fiammella che fende le tenebre.
Le meccaniche e il sistema di combattimento basati su una fisica realistica regalano una visione del gioco di ruolo vecchio stampo assolutamente peculiare. Exanima conduce i giocatori attraverso sotterranei pieni di fascino e mistero, dove la chiave della sopravvivenza è data da tanti fattori concatenati e concatenabili. A partire dall’editor del personaggio, la cui corporatura non è solamente estetica, e dove il materiale degli equipaggiamenti non determina solamente dei meri valori numerici di attacco e difesa. Un’avventura epica e solitaria, da condurre a passi felpati.
Sul finire della prima parte di questo nostro racconto vi abbiamo lasciato con l’antefatto che avrebbe portato a Wasteland 2. Nel 2002, infatti, nasce inXilefondata dagli stessi produttori di Wasteland insieme al talentuoso Brian Fargo che, inizialmente, insieme al suo team ha lavorato su progetti di carattere secondario. Ma i primi grandi amori si dimenticano con difficoltà. Nella mente del designer americano, infatti, le serie di Wasteland e The Bard’s Tale erano un chiodo fisso.
La compagnia stessa aveva acquisito i diritti del gioco post apocalittico nel 2003 da Konami, quindi lo sviluppo di un sequel era pressoché scontato. Dato che i fondi della compagnia non avrebbero garantito la produzione di un gioco della portata desiderata, nel 2012 inXile decise di proporsi direttamente ai fan. E lo face per mezzo di una campagna di crowdfunding su Kickstarter.
L’obbiettivo minimo per il successo era di racimolare un milione di dollari, cifra che venne raggiunta in meno di una settimana tra il tripudio dei fan che per l’occasione tornarono a giocare il primo capitolo su Pc e Commodore 64. Quel periodo fu interessante, perché tra forum e social pieni di discussioni sulla lore del gioco e una gran quantità di immagini, il primo capitolo visse una nuova giovinezza. Alla fine della campagna, inXile riuscì a racimolare una cifra che sfondava il muro dei 3 milioni di dollari. Un record, all’epoca, anche per la piattaforma Kickstarter stessa.
WASTELAND 2, UN PO’ DI STORIA
Piuttosto che puntare su un remake o reboot, Wasteland 2, uscito ad oltre 25 anni dal primo capitolo, è un vero e proprio sequel ed è ambientato circa 15 anni dopo le vicende del capostipite. Sebbene sia passato del tempo il mondo è ancora una landa desolata e radioattiva, che solo grazie ai Desert Ranger conserva una parvenza di “società”. Il gioco inizia con un trailer di taglio cinematografico, e mostra il funerale di un importante membro del gruppo caduto in circostanze misteriose.
È Snake Vargas (capo dei Desert Ranger e uno dei protagonisti del primo capitolo) in persona a promuoverci ed inviarci nella prima missione. Questa consiste nello scoprire chi ha fatto fuori uno dei nostri. Le prime esplorazioni nella mappa dell’Arizona, la prima grande area di gioco, forniranno indizi e quest di vario tipo che permetteranno al proprio party di acquisire armi, equipaggiamento e punti esperienza per sviluppare i personaggi.
Le quest secondarie sono in linea con un contesto oscuro e brutale di una civiltà ormai rassegnata alla disperazione, con le decisioni del giocatore ad impattare sui destini di molti personaggi. La maggior parte di queste avventure secondarie sono interessanti e non scontate, e forniranno un quadro ancor più completo di un’ambientazione già di per sé affascinante.
La mappa di Wasteland 2 è divisa in diverse aree con incontri casuali che possono essere ridotti in base all’abilità “sopravvivenza”. Cercare in ogni anfratto non solo è appagante perché si possono trovare casse con equipaggiamenti, ma anche dischi dati e alcune chicche. La più celebre e divertente è sicuramente il ritrovamento delle cassette per Atari di E.T the Extraterrestrial, che va a citare un fatto realmente accaduto. Stiamo parlando della sepoltura dei videogiochi Atari, avvenuta nei primi anni ‘80 e considerato uno dei misteriosi eventi della storia dei videogiochi, quel tipo di fatti che alimentano il fuoco delle teorie cospiratorie persino in questo settore.
Nel 1983 a causa delle numerose perdite dovute a politiche economiche sbagliate, Atari iniziò ad usare la discarica di Alamogordo nel Nuovo Messico. Questi avvenimenti vennero dapprima smentiti, poi confermati ma sotto con varie spiegazioni. Ad aprile 2014, durante gli scavi nel deserto sopracitato da parte di Microsoft per un documentario sui videogiochi arrivò una notizia importante. Larry Hryb conosciuto come Major Nelson ed un pezzo grosso della comunicazione di Microsoft annunciò su Twitter il ritrovamento effettivo delle cartucce di E.T the Extraterrestrial per Atari 2600.
I fatti ci dicono che le cartucce appartenevano in realtà anche ad altri giochi, più altro materiale sia hardware che cartaceo. Ma E.T. è decisamente il più famoso perché da molti considerato il “peggior gioco mai sviluppato” della storia. In tutta sincerità, valutando la qualità di alcuni prodotti odierni, siamo sicuri che un “premio” del genere richiederebbe come minimo una convention tutta sua.
Questo “easter eggs”, ma anche altri in cui vi potrete imbattere durante l’esplorazione contribuiscono a creare un perfetto tessuto narrativo. Una storia capace di tenere incollati allo schermo i giocatori che spulceranno minuziosamente tutte le aree per trovarli. Sia le quest che le attività secondarie saranno farcite da battute più o meno acide che strapperanno di un sorriso.
E UN PO’ DI GAMEPLAY
Il sistema di combattimento in Wasteland 2 è rigorosamente a turni e tattico con personaggi che sfrutteranno un sistema di punti azione da dividere tra movimento, fuoco, uso di oggetti e abilità. Dato che siamo delle reclute appena promosse, le fasi iniziali saranno ardue. Troveremo difficoltà anche in presenza di scontri con nemici non troppo numerosi. Se riusciremo a sviluppare il nostro party al meglio, già nella seconda parte del gioco saremo in grado di usare armi ed abilità capaci di abbattere un nemico con un colpo.
A proposito dei compagni che ci seguiranno, ad inizio gioco creeremo la nostra squadra di quattro elementi. Si uniranno altri personaggi man mano che avanzeremo nella storia principale ma anche completando sidequest. Angela Death, altro personaggio caratteristico del primo capitolo, ci accompagnerà per buona parte del gioco. La sua guida ci permetterà di superare le difficili fasi iniziali. La progressione di un componente del party è basata su abilità con le armi da fuoco o mani nude. Ed altre legate alla tecnologia o all’hacking o alla sopravvivenza.
In Wasteland 2 distribuire i punti ad ogni livello sarà un’impresa davvero ardua, il nostro consiglio è cercare di specializzare il più possibile i personaggi in modo diversificato, anche perché nel caso delle armi la riserva è comune e finireste le munizioni piuttosto in fretta se ad esempio tutti i membri usassero fucili con proiettili da 5,56mm. Non è il tipo di gioco dove un personaggio è in grado di fare tutto e gli altri sono un contorno, siamo un gruppo che deve operare da squadra.
LA VARIETÀ DI SCELTA
Ci sono poi una serie di fazioni, che incontreremo durante la campagna principale. Ogni gruppo è diversificato dagli altri anche se in alcuni casi troviamo fazioni simili in lotta tra loro. Sarà lì che dovremo scegliere quale fazione favorire o appoggiare. Le nostre azioni in queste circostanze avranno un impatto non da poco anche sul finale di gioco. La scelta dovrà basarsi non solo sulla simpatia ma anche su quello che accadrà dopo.
Decidere di favorire i violenti, significherà quasi certamente “l’inferno” per molti innocenti. Tra le fazioni più importanti che ci hanno colpito e ricordiamo ancora oggi a distanza di tempo, ci sono sicuramente i Rail Nomads un gruppo con chiare ispirazioni agli indiani americani e i Mannerites, dei “dandy” con il vizio dell’esecuzione.
E PERSONAGGI CARISMATICI
Ma uno gioco di ruolo di questo tipo, deve avere anche personaggi dalle spiccate caratteristiche malvagie, e anche in questo caso inXile ha fatto davvero un buon lavoro. I Children of the Citadel e la God’s Militia sono “costole” malvagie di un mondo non più orientato ai soli umani, e dove i deboli faticheranno ad arrivare al giorno dopo. I primi vorrebbero la fusione tra uomo e macchina e sono inclini alla paranoia, mentre la milizia è una vera e propria setta i cui adepti vivono nella credenza di essere i prescelti per guidare i sopravvissuti, che lo vogliano o meno.
In particolare la God’s Militia ci riporta ad un piccolo aneddoto. Durante il gameplay di qualche anno fa, siamo stati così “assorbiti” dagli avvenimenti in gioco da farci riflettere su determinati concetti. Il “male” è stato creato dall’animo umano, ma troppo spesso oggi viene quasi miticizzato da una società dove la violenza è parte della vita di tutti i giorni. Criminali come eroi, assassini come vendicatori, un vero dietrofront rispetto ad un concetto di “bene” nettamente più chiaro. Sarà l’età, ma noi preferiamo quella visione decisamente meno moderna.
Dopo una serie di vicissitudini, il gruppo approderà nella città di Los Angeles. Ad “attenderci”, oltre alla God’s Militia troviamo anche un gruppo di sopravvissuti divenuti abili mercanti, tiranneggiati e sottomessi da un gruppo di pazzi scatenati non tanto lontani dalla psicopatia. Le nostre sensazioni sono state da subito negative, perché quella setta fondata da un ex scavenger era brutale, e non lasciava scampo nemmeno ai bambini.
MA COSA FARE?
Avremmo potuto iniziare le quest relative a questa fazione nella speranza di porre un cambiamento con le nostre azioni ma non ce l’abbiamo fatta, volevamo solo una cosa: fare PIAZZA PULITA. Eravamo indecisi perché il timore era di “rompere” la questline e compromettere la possibilità di finire il gioco, così ci siamo premuniti con un paio di save “di sicurezza” e abbiamo iniziato a ripulire tutto il santuario e le aree adiacenti. Dato che il gruppo era ben sviluppato e gli armamenti non mancavano, siamo riusciti ad avere ragione di tutti gli elementi compreso Luke Samson, il loro capo.
Inutile dire che l’aver eliminato una fazione dal gioco ha portato nelle nostre casse soldi, armamenti e munizioni a iosa. Ma soprattutto non ci ha impedito di proseguire il gioco andando anche ad influire sul finale in modo più che soddisfacente.
Il gioco ci offre quindi ampia libertà per cui se volessimo optare per un party squisitamente malvagio potremmo farlo, ma ad un prezzo. Se i nostri comportamenti non saranno in linea con i dogmi dei Desert Ranger, Snake invierà delle squadre punitive per eliminarci.
L’ITALIANO…
Uno dei potenziali problemi di questo gioco è che la mole di testi è tutta in inglese. Il gioco è tradotto in molte lingue, persino il turco, ma l’italiano presente nella SOLA edizione Steam è… beh inutile girarci attorno, scadente.
Ai tempi in cui gli sviluppatori offrirono la possibilità di realizzare traduzioni, quella italiana venne affidata al crowdsourcing. Quest’ultima è una pratica rischiosa e il perché è facile intuirlo. Un team lavora su una struttura, incarichi precisi e revisioni tramite beta tester che portano a traduzioni magari non perfette ma quanto mento comprensibili.
Il crowdsourcing si affida a volontari, spesso non preparati al 100%, che per finire in fretta usano mezzi non adeguati. Le prime versioni della localizzazione erano così imperfette da storpiare il significato di intere frasi e facendo fallire quest. Tale imprecisione obbligò i giocatori a tornare alla lingua inglese lasciando perdere l’italiano che, infatti nella versione console, non verrà implementato.
A causa delle continue critiche vennero apportati numerosi miglioramenti ma la qualità è ancora oggi appena sufficiente. Suggeriamo, pertanto, l’uso solo a chi ha seri problemi con l’amata lingua della Regina. A tutti gli altri possiamo serenamente dire di giocarlo in inglese. I testi, infatti, non richiedono una profonda conoscenza della lingua, cosa che accade ad esempio in Torment: Tides of Numenera.
Nonostante una sceneggiatura e una scrittura di ottimo livello e un gameplay vecchia scuola che funziona, il lato tecnico di Wasteland 2 è forse l’aspetto meno riuscito del gioco. Gli scenari di questo gioco di ruolo post apocalittico sono evocativi ma molto “fermi” con animazioni minime e modelli dei personaggi poveri di particolari. Lo sviluppatore americano ha chiaramente concentrato i propri sforzi sul lato artistico. Un po’ meno su quello tecnico. Appoggiamo, tuttavia, questa scelta perché ha portato sui nostri schermi un rpg di cui si sentiva la mancanza da troppo tempo.
LA DIRECTOR’S CUT
Nel 2015 il gioco è stato poi oggetto di una director’s cut che ha portato numerosi miglioramenti al gameplay e una revisione dell’intero comparto grafico. Nondimeno ha aggiunto il supporto gamepad su Pc. Proprio in quella data il titolo è sbarcato anche su console ricevendo un caloroso benvenuto.
Wasteland 2 è un gioco di ruolo davvero superbo che non dovrebbe mancare nelle collezioni degli appassionati. E suggeriamo di giocare anche ai ragazzi più giovani. Noi l’abbiamo apprezzato come pochi altri titoli, grazie ad una libertà fuori dall’ordinario, un’interfaccia immediata e completa, una storia avvincente e sidequest non scontate. Giocandolo, vi affezionerete sia ai vostri personaggi che a quelli che incontrerete durante il percorso, lungo grazie ad una longevità sopra la media. Aver portato a termine il primo capitolo non è necessario per godersi il sequel anche se i richiami sono diversi.
TO BE CONTINUED…
Nel 2016 inXile ha annunciato il terzo capitolo che questa volta sarà ambientato nelle lande innevate del Colorado. Dal deserto ai ghiacci, quindi. Ad inizio ottobre di quell’anno fu anche proposta una campagna su Fig che raggiunse l’obiettivo in appena tre giorni raccogliendo al termine dell’iniziativa globalmente 3.121.000 dollari e spicci. Wasteland 3 proporrà una struttura ancor più interessante e variegata. Il gioco, salvo rinvii, sarà disponibile a partire dal 28 agosto di quest’anno. Avrete tutto il tempo per tuffarvi in una serie tanto sfaccettata quanto profonda. Non ve ne pentirete.
Se avete letto la nostra recensione della versione Pc di Operencia: The Stolen Sun, saprete che ci ha favorevolmente stupito, grazie ad un background decisamente ispirato unito ad una difficoltà scalabile e molte scelte azzeccate. Consci delle potenzialità del prodotto proposto dal team ungherese Zen Studios, abbiamo quindi deciso di proporvi la recensione anche della versione per Playstation 4. Come per quella Pc, anche quella per la console Sony è disponibile dallo scorso 31 marzo.
Buona lettura.
MITI E LEGGENDE
Operencia: The Stolen Sun è basato sui miti e leggende magiare, un’ambientazione tanto ricca quanto misteriosa visto che molte di esse sono tramandate attraverso racconti. Tra i personaggi che spiccano in questo “pantheon” di eroi dei e figure dalle fogge più varie, c’è sicuramente Attila cui è dedicato il tutorial all’inizio del gioco.
Per muovere il personaggio sfrutteremo l’analogico sinistro, mentre osserveremo il mondo attorno a noi con lo stick destro. I comandi sono fluidi e ci siamo trovati più a nostro agio di quanto pensavamo. Tutte le azioni verranno completate attraverso il tasto “X”, mentre il pulsante sinistro della croce direzionale darà accesso al diario, all’inventario e alle schede del personaggio.
Finito il tutorial introduttivo, avremo la possibilità di creare il personaggio che guideremo durante il corso dell’avventura. Le classi sono tre e rappresentano i canoni classici del genere:
Guerriero
Ranger
Mago
Guerriero e mago si spiegano da soli, mentre il ranger possiamo accorparlo ad un ibrido tra arciere e ladro. Ogni classe ha le sue peculiarità e caratteristiche principali, ad esempio il giocatore che farà il ranger punterà molto sulla destrezza. Le altre opzioni di creazione sono il sesso, il nome, e l’estetica attraverso una manciata di ritratti ben caratterizzati, purtroppo in numero esiguo.
INIZIA IL VIAGGIO
Ogni dungeon che esploreremo rappresenterà un’ambientazione tipica di miti e leggende magiare, e nella maggior parte dei casi ci troveremo a combattere nemici e risolvere puzzle di vario tipo. Questi ultimi, potranno comporsi di pulsanti da premere nel giusto ordine o ingranaggi da sistemare, tutti con difficoltà nella media.
Ad inizio partita, a seconda dei settaggi che sceglieremo, dovremo disegnare la mappa “a mano” o vederla tracciata in automatico dal gioco. È molto importante esplorare ogni livello nella sua interezza, perché potremo recuperare risorse utili e trovare oggetti che ci serviranno per continuare la partita.
Un fattore interessante e a suo modo innovativo, è il sistema di alchimia. Questa interessante meccanica è stata sviluppata in modo differente dal semplice mischiare reagenti a caso. Infatti, per creare la pozione desiderata, andremo a risolvere una sorta di mini puzzle che se portati a termine, ci faranno ottenere la pozione desiderata. È una meccanica che sulle prime può dare qualche grattacapo, ma in realtà è semplice e quando il giocatore avrà preso la giusta confidenza si rivelerà anche appagante.
Ogni dungeon pullulerà di mostri che non vedono l’ora di farsi una festicciola, e pur senza respawn degli incontri, prima o poi verrà il momento di menare le mani. Il combattimento è in perfetta linea con i dogmi classici del genere, peccato non poter disporre il proprio party sul piano di gioco come accade invece in The Bards Tale IV. I nemici si posizioneranno su tre file, una avanzata una mediana e una retroguardia.
Per uscire vittoriosi da ogni scontro, dovremo sfruttare con attenzione le debolezze dei nostri avversari, usando le abilità del nostro party con parsimonia. Il gioco presenta un interessantissimo sistema di fatica che prevede un uso limitato di abilità per lo scontro. Per fare un esempio, potremo lanciare una magia con danno da fuoco solo per un numero di volte predeterminato.
Per usarle nuovamente, dovremo attendere dai 3 ai 4 turni. In scontri di basso livello non sarà un problema ma nelle fasi avanzate del gioco, usare le abilità con parsimonia si rivelerà una tattica vincente. È importante precisare che la difficoltà degli scontri è sotto la media del genere, quindi anche giocatori non navigati si troveranno a loro agio. Per chi vuole la sfida, le opzioni ad inizio partita offriranno diverse scelte con le quali rendere il gioco più “movimentato”.
QUALITÀ VISIVA
Rispetto ad altri titoli dello stesso genere, Operencia si destreggia davvero alla grande proponendo una grafica di tutto rispetto specialmente su Playstation 4. A dispetto di quanto si potrebbe pensare, il livello di dettaglio tra il porting Playstation 4 e la controparte Pc è praticamente identico, quindi complimenti allo sviluppatore che non è dovuto scendere a troppi compromessi.
Tra le opzioni grafiche, possiamo decidere se concentrarci sulle performance o sulla risoluzione. Abbiamo fatto diverse prove, ma anche in questo caso la differenza è davvero minima. Quello che invece si nota è che favorendo la risoluzione il framerate tende a scendere sensibilmente, risultando fastidioso anche su PS4 Pro. Consigliamo quindi di mantenere attivata l’opzione per favorire le prestazioni.
IN ITALIANO
Sia su Pc che su Playstation è difficile trovare giochi di ruolo in italiano, specialmente se sono di nicchia e provengono da software house con budget limitati.
Zen Studios invece, ha puntato sul nostro paese localizzando il gioco anche nella nostra lingua. Tra l’altro, la traduzione è davvero ben fatta. L’unico neo della versione console è il font davvero piccolo, auspichiamo una patch che permetta di deciderne la dimensione o lo ingrandisca perché dalla distanza si fa fatica a leggere bene.
COMMENTO FINALE
Operencia: The Stolen Sun, si conferma anche su console Playstation. Questo dungeon crawler unisce meccaniche classiche ad alcune piccole variazioni sul tema davvero interessanti. È una bella avventura che ci terrà impegnati per un buon numero di ore, e goderselo nella nostra lingua ha davvero una marcia in più.
Su Playstation 4 il gioco si comporta benissimo e i comandi risultano comodi ed immediati. Il livello grafico, che di tanto in tanto va a miscelare elementi in tre dimensioni con oggetti in cell shading, si comporta bene con qualche incertezza dovuta all’hardware PS4 Pro solo se andiamo a privilegiare la risoluzione. Lo consigliamo sia a giocatori esperti che ai neofiti, grazie ad una difficoltà ampiamente scalabile.
Gli utenti Commodore 64 possono esultare per l’arrivo di un nuovo gioco di ruolo. Hired Sword 2, infatti, è arrivato sia in versione fisica (in dischetto) che in digitale per l’8 bit di casa Commodore ma anche per il THEC64 mini e maxi.
Il titolo è stato sviluppato da Roy Riggs ed è distribuito dal publisher Double Sided Games, specializzato in questo settore e con un ampio catalogo dedicato al C64. Giusto ricordare come l’edizione boxata con il floppy ed altri gadget è già esaurita. Il team che ha realizzato il gioco è formato anche da Mike Richmond (autore della musica e degli effetti sonori), Ten Chu è l’artista che ha realizzato la box art.
SU HIRED SWORD 2
Ecco il trailer di presentazione tratto dal canale YouTube di Saberman e IndieRetroNews. Buona visione. A seguire, le caratteristiche del titolo. Buona visione e buona lettura.
Gli appassionati vivranno in un mondo pieno di magia, mostri e fanciulle.
Come mercenario ed esperto spadaccino, il personaggio è conosciuto in questo mondo, non preoccupatevi mai dei soldi poiché sia i ricchi che i poveri hanno sempre bisogno avranno sempre bisogno dei vostri servizi. Almeno è così solitamente.
Si scopre che il personaggio ha sperperato tutte le sue ricchezze in donne e cibo. E non è stata né la prima, né sarà l’ultima volta. Ma ora l’eroe ha incontrato un elfo seducente con lunghi capelli bianchi fluenti che ha letteralmente “catturato” gli interessi e, anche se il nostro detesta ammetterlo, forse anche cuore?
Tuttavia non si trova da nessuna parte e quindi vi aspetta un’altra avventura di ricerca.
CARATTERISTICHE PRINCIPALI DEL GIOCO
Gioco di ruolo top-down.
Storytelling vivace.
20 mappe da esplorare, di cui 9 sotterranei.
36 tipi di mostri.
Armi e armature generate casualmente (oltre 1000 combinazioni).
LA VERSIONE FISICA INCLUDE
Box di cartone
Floppy da 5”1/4
Manuale di istruzioni
Versione digitale
Bonus gratuito: il primo Hired Sword 1 è incluso sul lato B del floppy e nel download digitale.
Gli anni ‘80 dovevano essere davvero splendidi da vivere. Certo, i problemi erano presenti come lo sono oggi ma tutto sembrava una continua scoperta. Nel 1982, grazie alla Commodore, sui televisori di molti appassionati fece capolino un computer che sarebbe diventato il fulcro dell’interesse sui videogiochi ed anche sulla produttività. Il Commodore 64 è un’icona leggendaria che a quasi quarant’anni di distanza vede lo sviluppo e la commercializzazione di nuovi prodotti grazie a publisher ed appassionati. L’elenco di giochi dai quali sono derivati molti dei prodotti odierni, è praticamente infinito. Ci sono però alcuni titoli che trovano posto in una speciale classifica di pietre miliari. Tra questi, il capostipite dei giochi di ruolo post apocalittici: Wasteland.
Titolo distribuito da Electronic Arts e firmato Interplay, già basterebbe citare questa software house storica per aprire mille dibattiti, che nel 1988 fece capolino per tanti computer dell’epoca non ultimo, appunto, sul C64 ed è questa la versione protagonista della prima parte di questo nostro speciale.
Buona lettura.
POSTAPOCALITTICO, UNA NUOVA SFUMATURA RPG
Nella letteratura e nel campo videoludico, il genere post apocalittico presuppone che in seguito ad una catastrofe di diverse tipologie, ma con speciale riferimento all’autodistruzione insita nell’animo umano, uno o più “fortunati” tentino di sopravvivere su un pianeta che non possiamo più chiamare Terra e che non è più adatto alla vita, quantomeno la nostra.
Nel caso di Wasteland, in seguito ad un olocausto nucleare, zone radioattive coprono la maggior parte del pianeta. Poche gocce di civiltà sono riuscite a resistere stoicamente al richiamo della morte. Purtroppo, i sentimenti più negativi dell’animo umano sono emersi in fretta, portando su quelle che una volta erano strade, gang feroci e prive di scrupoli.
LE TANTE SFUMATURE DI UN MONDO SCONVOLTO
Ma questo “nuovo” pianeta, ha in serbo altre sorprese. Fanatici religiosi, mostri mutanti, robot e persino cyborg, girano per i deserti che separano quei pochi barlumi di società civilizzata. In questo mondo da incubo, dove lacrime di dolore si trasformano in polvere, i coraggiosi Desert Ranger sono l’ultimo baluardo che si erge in favore dei deboli. Come reclute di questa importante fazione, il nostro compito sarà quello di viaggiare nelle “badlands”, vivendo mille avventure e trovandoci a compiere scelte morali e combattere scontri sanguinosi.
All’epoca, leggere manuali di oltre cento pagine e trovarci di fronte al game over erano due consuetudini molto frequenti. Il termine gioco di ruolo era usato principalmente per i primi videogiochi fantasy e per il famoso e cartaceo D&D. Interpretare un eroe in terre dimenticate da Dio era una vera e propria novità, che si innestava in un gameplay tutto sommato semplice a partire dalla creazione del personaggio. Per costruire il proprio alter ego virtuale, bastava aggiungere qualche punto nelle varie statistiche e scegliere qualche abilità.
UNA LIBERTÀ D’AZIONE MAI VISTA
A differenza di prodotti dello stesso genere, Wasteland offre ampia libertà anche in questo aspetto. Niente classi e niente razze, ogni personaggio può imparare tutto e usare tutto. L’unica variabile sul successo è rappresentata dalla connessione tra le abilità e le statistiche che ne fanno uso.
Presa confidenza con il contesto e con i comandi, la progressione nelle varie aree è omogenea, e il ritmo equilibrato. Ovviamente il gioco non seguirà l’avventuriero passo dopo passo e questo porterà facilmente al game over gli stolti che oseranno allontanarsi prima di essere realmente pronti.
Esplorare con intelligenza senza allontanarsi troppo nelle prime fasi si rivelerà una strategia vincente, soprattutto quando dovremo abbracciare i fucili. E andando a parlare del combattimento, il gameplay è rigorosamente testuale come il resto del gioco. Ad ogni turno, il personaggio potrà scegliere di usare oggetti, combattere, difendersi, alternandosi con i compagni e i attendendo le mosse nemiche. Forse l’unico difetto è che si combatte spesso, ma valutando la mole di quest che si dovranno affrontare e i nemici finali, l’impegno è certamente giustificato.
UNA STORIA VERAMENTE APPASSIONATE
Il vero fulcro del gameplay però, non è sicuramente il combattimento, quanto la storia principale e soprattutto l’intero mondo e le tante avventure che ci aspettano. La maggior parte dei giochi di ruolo odierni segue il giocatore agli inizi e propone una difficoltà scalabile, una storia principale che risulta protagonista, o scelte che hanno poco peso nell’economia della storia.
Il lato rivoluzionario di Wasteland risiede proprio nella possibilità di affrontare ogni situazione in modi diversi, dettati sia dalle scelte del giocatore che dalle abilità dei propri compagni.
Il mondo aperto e molto vasto, vede lo scorrere del tempo in modo realistico. Facendo un esempio, muovendoci da un punto ad un altro della mappa del mondo farà scorrere il tempo molto più velocemente rispetto allo spostamento tra un edificio ed un altro della stessa città. Questo fattore, risulta particolarmente importante per la riuscita delle quest.
Inoltre, il mondo persistente era sviluppato così che se un giocatore usciva da un’area per tornarci in un secondo momento, l’avrebbe trovata nello stesso stato in cui l’aveva lasciata. Dato che i dischi rigidi erano ancora rari nei computer domestici nel 1988, ciò significava che il disco di gioco originale doveva essere copiato per primo, come indicato dal manuale, uno dei più completi ed utili nella storia dei videogiochi.
COME ERA IL GIOCO
A quei tempi, quando la scheda video non era quella all’interno della periferica ma la nostra fantasia, per aumentare l’immedesimazione del giocatore gli sviluppatori trovavano sempre modi stravaganti e intelligenti. Nel caso di Wasteland, Interplay propose un sistema che prevedeva la lettura di alcuni paragrafi del manuale venduto insieme al gioco.
Molti di questi brevi scritti, se letti in sequenza andavano a formare un racconto unico, che pur non essendo legato alle vicende di gioco, costituisce una lettura interessante e decisamente accattivante sia per gli appassionati che per i giocatori. All’interno del manuale si trovavano anche indizi su come risolvere determinate quest. Ultimo fattore d’utilizzo del manuale, era un rudimentale sistema di protezione da copia. Questo portava i giocatori non in possesso del gioco originale a digitare password errate rimanendo bloccati.
CINQUE ANNI PER REALIZZARE WASTELAND
Interplay ci mise ben cinque anni per sviluppare questo prodotto, ma l’impegno profuso fu ampiamente ripagato dal tripudio del pubblico e della critica. Nonostante l’atmosfera cupa e oscura, il mondo di gioco di Wasteland offriva molte battute di spirito, e tante sfumature morali. Divenne quasi immediatamente la pietra di paragone per la maggior parte dei titoli usciti successivamente.
Per finire questo capolavoro, servono non meno di una sessantina d’ore, e per l’epoca era qualcosa di incredibile. È un gioco fantastico a tutto tondo, che ogni appassionato che si rispetti dovrebbe quanto meno provare. Anche se sono passati tanti anni, Wasteland non ha mai perso il successo acquisito, che lo ha fatto diventare una vera e propria icona. E soprattutto, non è mai stato dimenticato dal suo creatore Brian Fargo.
BRIAN FARGO FONDA INXILE E POI…
A fine ottobre del 2002, a capo della sua nuova compagnia, inXile, Fargo acquisì i diritti del gioco da Konami. E così, nel 2012, il team di sviluppo americano decise quindi di rivolgersi direttamente ai fan. La software house propose a metà marzo di quell’anno una campagna di crowdfunding su Kickstarter con l’obbiettivo di racimolare un milione di dollari. In pochissimo tempo la voce si diffuse (in due giorni venne raccolta la cifra minima di 900.000 dollari per realizzare il sequel) e gli appassionati portarono nelle casse di inXile il triplo della cifra, andando a sfondare i 3 milioni. Wastelannd 2 è un buon seguito, ma questa è un’altra storia.
Sulla falsariga dell’operazione The Bards Tale Trilogy, una riedizione della campagna originale, inXile ha sviluppato anche la il remake di questa pietra miliare, disponibile dal 25 febbraio su Steam ed Xbox One. Questa versione è da tenere in particolare considerazione per noi italiani, visto che oltre ad una grafica completamente nuova e una colonna sonora estesa, il gioco offre anche una localizzazione completa nella nostra lingua.
L’inglese dell’epoca non è particolarmente complesso paragonato ai giorni nostri, ma godersi questo titolo in italiano non ha prezzo, come del resto qualsiasi gioco di ruolo dove troviamo molti dialoghi.
E detto questo, vi diamo appuntamento alla seconda parte di questo nostro viaggio in una delle serie più importanti della storia dei videogiochi.
Quando si parla di dungeon crawler, il pensiero corre alla serie di The Bard’s Tale, ai Might and Magic, agli Eye of the Beholder, i due Legend of Grimrock. Come saprete questa nicchia è densamente popolata da esponenti di ottimo livello, ed è quindi con grande piacere chi ci apprestiamo a proporvi le sensazioni che abbiamo provato giocando ad Operencia: the Stolen Sun. Sviluppato dall’eclettico team ungherese Zen Studios, questo RPG è disponibile su Steam e GOG per Pc, su PS4 ed Xbox One, a partire dallo scorso 31 marzo, ovvero da martedì di questa settimana.
Vi lasciamo alla nostra recensione della versione Pc. Buona lettura.
EROI, PRINCIPESSE, E NIENTE DI TUTTO QUESTO
Una bella storia, con personaggi credibili e interessanti, rappresenta solo una delle caratteristiche per un buon gioco di ruolo, sia esso un rpg on dungeon crawler. Per la storia, non contano solo le vicende narrate ma anche il setting. Non è tanto la questione dei cliché, che se ben riproposti funzionano, quanto l’ambientazione stessa a fornire un giusto appeal per il giocatore. Zen Studios ha portato sui nostri schermi flipper, mini golf, tower defense, e si dimostra tanto poliedrica quanto intelligente.
Per evitare di cadere nella trappola del “già visto”, lo sviluppatore ungherese ha deciso di sfruttare per il proprio gioco le leggende “di casa”, quelle magiare, innestandole in una terra inventata: Operencia.
Poco rimane ad oggi di testimonianze scritte sulla mitologia del popolo ungherese, dalla ricerca e ricostruzione effettuata soprattutto durante il ventesimo secolo si è appreso che il mondo veniva rappresentato su tre livelli (Mondo Superiore, Mondo Medio e Mondo Sotterraneo) e che la religione di carattere sciamanico adorava un pantheon di dei tra cui svettava Isten (Dio), creatore del mondo e supervisore delle vicende umane. Di questo immenso patrimonio, sono state raccolte molte fiabe, vi basti pensare che l’elenco dei titoli è in grado di riempire interi volumi. Tra gli eroi più famosi, ricordiamo Garabonciás il mago, lo sciamano Göncöl, e il famoso Attila.
E non abbiamo citato a caso il Signore della Guerra. Il tutorial infatti, ripercorrerà le vicende che hanno dato vita a questa figura mitologica, ripercorrendo le gesta che lo hanno visto ricacciare insieme al suo gruppo di compagni le forze degli Inferi dal Medio Mondo. Ammettiamo che impersonare il guerriero unno è stato divertente, anche grazie ad una buona scrittura, che alterna vicende a battute davvero azzeccate, ci hanno strappato più di una risata.
Alla morte di Attila, i poteri oscuri faranno nuovamente capolino sul continente. Spetterà a noi, un semplice contadino, abbandonare la nostra fattoria per ricacciare ancora una volta le forze del caos negli inferi, e diventare il nuovo eroe di Operencia.
SCRIVERE DI NOI STESSI
Il nostro personaggio è discretamente personalizzabile. Oltre al genere e alla classe, potremo decidere anche il ritratto, e possiamo già dirvi che il lato artistico del gioco non delude affatto, un peccato ce ne siano solo una manciata.
Le classi disponibili rispettano i canoni del genere, e in questo caso abbiamo il guerriero, il mago, e il cacciatore. Quest’ultima figura è una versione “ranger” del ladro. La scelta successiva riguarderà le origini e le caratteristiche quali ad esempio forza, intelligenza e così via.
Ogni classe ha le sue affinità, pertanto per la classe del mago puntare su saggezza e intelligenza si rivelerà una scelta quasi obbligata. Non potremo agire sul resto del party, ha già background e classe definiti. Quello su cui potremo intervenire sono le abilità, che potremo personalizzare al passaggio di livello.
A conti fatti, condividiamo appena la scelta del team ungherese, perché gli altri eroi sono davvero approfonditi e ben caratterizzati. Ogni elemento del party gode inoltre di un set di battute e linee di dialogo che si espandono durante le esplorazioni, garantendo una buona immedesimazione nel contesto di gioco. Durante le scene di intermezzo, la maggior parte delle conversazioni si snoderà attraverso disegni statici dei ritratti durante le sessioni dialogate, e una gradevolissima animazione che ricorda da lontano un libro pop-up per le fasi relative alla storia.
SOLCANDO TERRE PERICOLOSE
Le meccaniche di gioco combinano i dogmi classici e alcune variazioni sul tema. Il movimento è garantito dalla combinazione di mouse e tastiera, ma la possibilità di usare il mouse per guardare liberamente è apprezzabile, soprattutto perché i dungeon sono davvero ben sviluppati. Gli enigmi in cui spesso ci imbatteremo sono molto vari e generalmente intuitivi, ma non mancano situazioni in cui spetterà al giocatore usare quella materia grigia che troppo spesso è lasciata in soffitta.
Nella maggior parte dei casi, ci troveremo a premere pulsanti e trovare oggetti da incastonare in ingranaggi, quindi sarà molto importante esplorare la mappa, perché spesso l’oggetto di cui abbiamo bisogno ce lo siamo lasciati indietro in qualche angolo sparuto cui non avevamo prestato particolare attenzione. La gestione della mappa presenta le classiche due modalità: mappatura automatica e mappatura manuale, entrambe a portata di vari tipi di giocatore.
Gli incontri non sono casuali, e i nemici sono visibili sul piano di gioco. Appena entreremo in contatto con un mostro, partirà il combattimento.
Come in molti dungeon crawler moderni, attaccare da dietro i nemici garantirà un bonus in termini di ordine d’attacco. Il sistema di gioco per ogni battaglia è a turni, e l’ordine di partenza è deciso in base al valore di iniziativa di ogni personaggio. I nemici si posizioneranno su tre file, e i danni riportati varieranno in base al tipo di attacco o di abilità. Ogni eroe ha a disposizione attacchi normali, abilità speciali che hanno un costo in termini di mana e di stanchezza, più varie abilità passive in grado di garantire svariati bonus.
In Operencia: The Stolen Sun è molto interessante il concetto di stanchezza. In pratica, oltre al mana, determinate abilità potranno essere usate solo un numero determinato di volte durante lo scontro. Questo elemento fa sì che le scelte strategiche e “lungo termine” per gli scontri duraturi, siano fondamentali. È un vero peccato che gli sviluppatori non abbiano implementato la possibilità di posizionare il proprio party come avviene ad esempio in The Bard’s Tales IV, perché avrebbe aumentato ancora il valore strategico di una produzione alquanto meritevole.
Le magie sono di vario tipo, e si vanno dalla classica magia offensiva “alla palla di fuoco”, ad altre che possono creare alterazioni di stato o colpiscono i nemici in una determinata area. Alla fine di ogni scontro, potremo ricevere oggetti ed equipaggiamenti, e i punti esperienza verranno distribuiti anche per gli eroi che non hanno preso parte alla battaglia. Dovremo prestare particolare attenzione anche alle risorse in nostro possesso. Ad esempio, per riposare all’interno di un dungeon avremo bisogno di legna da ardere, e le pozioni garantite sono tutto meno che infinite. Questo fattore, alza il livello di sfida del gioco, anche se generalmente la difficoltà si attesta su standard piuttosto “leggeri”, anche a livello normale.
GRAFICA E SONORO
Abbiamo già parlato del comparto artistico e di quanto ci sia piaciuto, e possiamo dire lo stesso del mondo di gioco basato sull’Unreal Engine 4. Il lavoro di Zen Studios è pregevole e sia i dungeon che aree aperte godono di un buon livello di dettagli risultando vari e mai scontati. Ognuno dei territori di Operencia: The Stolen Sun in cui viaggeremo mostra caratteristiche estetiche uniche, in linea con la propria “finestra” mitologica. Durante la nostra esplorazione, abbiamo notato che molti oggetti, pur particolareggiati, risultano statici. E stona un drappo che non si muove all’aperto.
Ovviamente parliamo di meri orpelli, ed è chiaro che lo sviluppatore ungherese abbia preferito focalizzarsi sulla direzione artistica, sul mondo di gioco, e anche sui modelli dei nemici. Ci sono molte creature, caratterizzate davvero in profondità, e con un buon numero di animazioni che risultano anche fluide.
L’accompagnamento dal compositore ungherese Arthur Grósz è incalzante, orecchiabile e vario. Sicuramente degno di nota. È in linea con l’intero comparto ludico e potrà trovare spazio nella vostra chiavetta usb per godervela in mobilità, durante le passeggiate o guidando. C’è anche la possibilità di acquistarla attraverso un dlc che comprende una serie di sfondi, e la raccolta delle mappe per tutti i livelli di gioco.
FERITI DA UNA PAROLA
Normalmente, è consuetudine che questo tipo di giochi rimanga ancorato alla sola lingua inglese. Pensare che un piccolo studio indie punti su altre lingue che non siano cinese, russo, e altre lingue “maggiori” è praticamente una chimera.
Eppure, Zen Studios ha deciso di tradurre questo gioco di ruolo anche nella lingua della penisola più famosa d’Europa, la nostra. Per giudicare la qualità della traduzione, abbiamo provato Operencia: The Stolen Sun sia in italiano che in inglese. Il risultato è davvero di buon livello, e godersi le avventure senza “tradurle” mentre giochiamo, non ha prezzo. Complimenti quindi al team ungherese, e ai curatori della traduzione.
COMMENTO FINALE
Operencia: The Stolen Sun, è un gioco molto ben sviluppato. Riesce ad unire meccaniche consolidate nel genere e qualche variazione sul tema, propone una storia semplice che si sviluppa pian piano, e personaggi piuttosto approfonditi grazie anche ad una scrittura di ottimo livello. Non presenta bug di particolare rilevanza, è visivamente accattivante, e il livello di sfida proposto è di sicuro interesse anche per i neofiti, che non vogliono perdere troppo tempo in scontri particolarmente difficili.
Peccato solo ci siano 13 livelli, e non sia possibile posizionare i propri eroi in griglia come i nemici. Nulla di tutto questo va ad intaccare un prodotto appagante e apprezzabile, che garantirà ore di gioco. Complimenti a Zen Studios, capaci di proporre un’avventura a tutto tondo, che speriamo continuerà in un secondo capitolo.
The Outer Worlds arriverà questa estate su Switch. Obsidian Entertainment, Virtuos Games e Private Divisionhanno svelato la data ufficiale per la console Nintendo. A partire dal prossimo 5 giugno i giocatori potranno costruire il proprio destino. Ricordiamo che il titolo uscì a fine ottobre del 2019 e qui c’è la recensione del nostro DannyDSC relativa all’edizione PS4.
La versione fisica del titolo sarà disponibile sia con scheda di gioco, sia in download digitale. All’uscita il titolo sarà accompagnato da un aggiornamento immediato che potrebbe arrivare a occupare fino a 6 GB di spazio di archiviazione, ottimizzando le dinamiche di gioco, fornendo nuove texture in alta risoluzione e includendo una serie di miglioramenti e moltissimi altri contenuti.
Ora i giocatori potranno portare The Outer Worlds ovunque, e potranno colpire i nemici con un raggio rimpicciolente o raggirali grazie alle proprie capacità oratorie: The Outer Worlds permetterà di giocare come si vuole, scegliendo la via dell’eroe o del criminale galattico a piacimento.
IL GIOCO
Un gioco di ruolo dalla trama dinamica. Secondo la migliore tradizione di Obsidian, l’approccio al gioco sarà completamente libero. Le scelte del giocatore influenzeranno sia la trama che le caratteristiche del personaggio, oltre che le storie dei vari compagni di viaggio e il finale stesso del gioco.
I difetti rendono grandi. Una delle novità introdotte in The Outer Worlds è il meccanismo dei difetti. Un eroe interessante è definito anche dai difetti che lo contraddistinguono. Durante lo svolgimento del gioco il sistema tiene conto delle cose che non riescono particolarmente al giocatore. I Raptidonti continuano ad attaccare senza sosta? Accettare il difetto Raptifobia penalizzerà il giocatore quando finirà con l’incontrare quelle temibili creature, ma d’altra parte gli permetterà di acquisire immediatamente un tratto positivo extra. Questo sistema opzionale consentirà di definire con maggior precisione il proprio personaggio durante l’esplorazione su Halcyon.
Guidare i compagni. Durante il girovagare sulla colonia più remota il giocatore incontrerà una serie di personaggi che vorranno unirsi al suo equipaggiamento. Dotati di abilità esclusive, questi compagni avranno tutti una propria missione personale, motivazioni e ideali. La scelta di aiutarli a raggiungere i loro obiettivi o sfruttarli per i propri fini dipenderà unicamente dalle decisioni del giocatore.
Una colonia da esplorare. Halcyon è una colonia ai margini della galassia che appartiene ed è gestita da un gruppo di aziende. Le compagnie controllano tutto, tranne i mostri alieni che si sono lasciati alle spalle quando la terraformazione di due pianeti non è andata esattamente come da loro previsto. Il giocatore dovrà trovare la propria nave, mettere insieme un equipaggio ed esplorare gli insediamenti, le stazioni spaziali e le altre località interessanti di Halcyon.
L’esordio Wasteland 3 è stato rinviato da maggioal 28 agosto prossimo. Brian Fargo, autore del gioco e figura chiave di inXile Entertainment che sta realizzando il terzo capitolo della serie RPG post-apocalittica, ha spiegato il perché di questa sofferta decisione attraverso una nota.
Si accenna alla riorganizzazione del lavoro ed alla sua gestione dovuta alla emergenza sanitaria che per ora ha investito tutto il mondo. Cresce, quindi, ed è ovvio che sia così, l’attesa per il nuovo Wasteland che promette un ulteriore passo in avanti rispetto all’apprezzato al secondo capitolo della serie. Il prequel è nato da una campagna Kickstarter mastodontica che si chiuse a metà aprile del 2012 (con quasi 3 milioni di dollari raccolti) e che seppe fare breccia nei cuori degli appassionati di quello che fu il capostipite di giochi di ruolo ad ambientazione post-nucleare.
Ecco, dunque, le parole di Fargo. Buona lettura.
Così come la maggior parte delle aziende, alcune settimane fa abbiamo iniziato a lavorare da casa e tutto ciò ha introdotto nuove sfide che molti di noi in tutto il mondo hanno imparato a gestire. Siamo felicissimi di constatare che la Beta di Wasteland 3 sia stata accolta così bene, ma a causa di queste nuove sfide logistiche la data d’uscita ha subito un cambiamento.
Abbiamo ottimi rapporti con Microsoft e Deep Silver e loro supportano il nostro desiderio di garantire il lancio del gioco nelle migliori circostanze possibili e di avere alcuni mesi extra per assicurarsi che il gioco sia stellare al day one. Considerato tutto questo, la nuova data d’uscita di Wasteland 3 è il 28 agosto 2020.
In questo periodo di tempo ci metteremo al lavoro su tutti i feedback e i suggerimenti provenienti dalla Beta, ottimizzando, ridefinendo e perfezionando il gioco assicurandoci di realizzare una fantastica esperienza cooperativa. Stiamo mettendo il cuore in questo titolo e vogliamo solo avere un lancio straordinario per un prodotto a cui crediamo davvero.
Apprezziamo l’entusiasmo e il supporto di tutti e utilizzeremo questi prossimi mesi per assicurarvi che al day one, Wasteland 3 sarà l’esperienza che state aspettando da tempo.
Come sappiamo, durante il PAX East 2020 di fine febbraio, è stato svelato il gameplay di Baldur’s Gate 3. Nonostante sia stata mostrata all’incirca un’ora di gioco, non tutte le domande dei fan hanno trovato una risposta. Nelle scorse ore il capo di Larian Studios, Swen Vincke, il produttore David Walgrave e lo sceneggiatore Adam Smith, hanno partecipato ad un AMA su Reddit, per cercare di fugare i dubbi dei giocatori; molti gli argomenti trattati. Prima di andare a leggere le parole dei creatori, potete trovare qui l’AMA in lingua originale mentre è giusto sottolineare come la notizia sia stata battuta originariamente da WCCFTech. Ecco dunque, le loro parole sul gioco che, ricordiamo, arriverà nel corso dell’anno – salvo contrordine – su Pc e Stadia.
Prima di tutto, Walgrave ha parlato brevemente delle dimensioni e della portata del mondo Baldur’s Gate 3, sottintendendo che non sarà del tutto un mondo aperto, ma una serie di grandi aree.
I giocatori saranno su un terreno enorme, ma tra un atto e l’altro viaggerai da una regione enorme all’altra.
Swen Vincke ha fornito ulteriori dettagli sul mondo di gioco
La parte dell’avventura che abbiamo mostrato si svolge a molte miglia a est della Porta di Baldur e il viaggio iniziale porterà i giocatori lungo le rive del fiume Chionthar, e le aree selvagge e gli insediamenti circostanti, verso BG e la costa. Non cammineranno fino a BG in tempo reale, quindi ci saranno diverse grandi regioni aperte. Successivamente, visiteranno la stessa città di Baldur’s Gate, ovviamente. Ci sono altri posti, che non ho intenzione di rovinare perché la scoperta e l’esplorazione fanno parte della gioia.
E per quanto riguarda i personaggi? Quelli personalizzati avranno la stessa profondità del carattere visto nella prova (Origin)?
Questa è la nostra campagna, ma è assolutamente la loro avventura. La piccola prova che abbiamo mostrato si concentra su uno dei nostri personaggi Origin, ma sia che i giocatori scelgano un personaggio personalizzato o Origin, le scelte che faranno avranno lo stesso peso. In Baldur’s Gate 3, i “personaggi Origin” sono sostanzialmente compagni a tutti gli effetti, che si possono facoltativamente giocare. Anche se non si sta giocando come Origin, si può esplorare i loro retroscena e le loro missioni personali facendoli entrare nel gruppo. I personaggi personalizzati vedranno il mondo reagire a loro in base alla razza, alla classe e al background scelti. Il cuore della reattività del gioco si basa su ciò che si farò dopo la creazione del personaggio.
Lo sceneggiatore Adam Smith ha fornito ulteriori dettagli su come Larian Studiosgestisce i personaggi personalizzati. Ecco le sue parole:
Questo non è Divinity: Original Sin II. In BG3, i personaggi personalizzati hanno una connessione molto più forte con il mondo e l’arco principale della storia. La campagna è molto più reattiva alle azioni dei giocatori – quando diciamo che ci sono serie conseguenze per le scelte fatte, lo intendiamo sul serio – e scopriranno storie che riguardano direttamente il personaggio scelto. L’ampiezza e la profondità narrativa rimarrà la stessa a seconda del personaggio scelto.
Parlando di costumi, sembra che Baldur’s Gate 3 avrà un editor di personaggi piuttosto profondo.
Dopo aver selezionato una razza e una classe, i giocatori saranno pronti a partire, ma se vorranno, potranno cambiare tutte le abilità, gli incantesimi, le abilità e altro ancora. Saranno in grado di selezionare un tipo di viso, pettinatura, ciglia, colore della pelle. Non possiamo fornire numeri o dettagli, perché è ancora un lavoro in corso. Abbiamo una maggiore diversità nella creazione rispetto a qualsiasi altro gioco che abbiamo mai fatto prima.
Tutte le classi D&D saranno disponibili al lancio?
Sì, inoltre in accesso anticipato si potrà giocare come Chierico, Combattente, Ranger, Ladro, Stregone o Mago.
Si potrà creare un party personalizzato?
Stiamo lavorando per consentire ai giocatori di creare un party personalizzato dalla schermata di creazione del personaggio, anche se molto probabilmente non sarà presente in accesso anticipato.
Il modding sarà disponibile al lancio?
Ci stiamo concentrando innanzitutto sullo sviluppo e il completamento della campagna principale, una volta che avremo un po ‘di spazio, possiamo parlarne.
Quale sarà il level-cap iniziale?
Stiamo programmando di coprire i livelli dall’1 al 10.
Dungeon Defenders: Awakened, che segna il ritorno della serie di giochi di ruolo di difesa cooperativa di Chromatic Games, è ora disponibile su Steam in early access. Questa versione “0.9” incorpora i feedback dei fan di una closed beta prima del suo completo Pc Windows e della versione Switch che arriveranno nel secondo trimestre dell’anno in corso.
I giocatori intraprenderanno una nuova avventura nel tempo per salvare Etheria dai malvagi Old Ones, combattendo su nuovi livelli e reinventando i favoriti dei fan dagli originali Dungeon Defenders. Prendete le armi e le vesti di uno dei quattro eroi unici e scatenate le loro abilità offensive e difensive su misura contro le orde malvagie che cercano di ottenere il controllo dei cristalli Eternia del regno.
Ecco il trailer di lancio dell’early access. Buona visione.
Unitevi agli altri Difensori nella fase di costruzione, preparandovi ad un assalto pieno di orchi, elfi oscuri, goblin e temibili boss. Posizionate fortificazioni sul percorso del nemico per fermare i loro progressi e colpiteli con torri balistiche per assottigliare i loro ranghi. Quindi girate la marea della battaglia in combattimento, scatenando potenti incantesimi e attacchi.
Gli eroi di Etheria acquisiranno un nuovo bottino per prevalere sui servi degli Antichi tra i round. Raccogliere il bottino di guerra consente ai giocatori di acquisire ed equipaggiare nuove armi, armature, fidati animali domestici ed altri tesori per aiutarli ad affrontare le sfide che ci attendono.
I CONTENUTI
Dungeon Defenders: Awakened debutta in accesso anticipato su Steam con 12 mappe, quattro livelli di difficoltà, quattro personaggi giocabili, 12 animali domestici, modalità di gioco aggiuntive e molto altro.
Durante questa fase, Chromatic Games lancerà nuovi aggiornamenti di contenuti ogni mese, tra cui ancora più modalità di gioco, boss, venditori, più compagni di animali e altre sorprese per stupire anche i difensori più esperti.
Augi Lye, CEO di Chromatic Games, team indie che sviluppa e produce il gioco, ha detto:
Siamo entusiasti di iniziare a condividere Dungeon Defenders: Awakened con il mondo oggi su Steam Early Access. Non vediamo l’ora di continuare a interagire con la nostra fantastica community e implementare il loro feedback nei prossimi due mesi mentre continuiamo a perfezionare Awakened e renderlo la migliore esperienza di Dungeon Defenders possibile per la versione 1.0 per Switch e Pc nel secondo trimestre 2020.
Quando uscirà, il gioco includerà funzionalità di salvataggio incrociato seguite dalle versioni per PlayStation 4 ed Xbox One e dal primo dlc gratuito nel terzo trimestre 2020.