Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (2007), conosciuto nel Sol Levante con il nome di Dragon Ball Z Sparking! Meteor, debuttò alla fine della generazione di PS2, determinando il culmine di una serie di picchiaduro che per oltre 15 anni ha rappresentato l’apice delle “conversioni videoludiche” dell’opera di Akira Toriyama, Read more…
Raramente ci capita di venir sorpresi da qualcosa di davvero originale. Il mercato videoludico offre esperienze di ogni genere, anche le più impensabili. Eppure ogni tanto avvertiamo il bisogno di qualcosa di più “semplice”. Se convenite col nostro pensiero, Sclash potrebbe fare al caso vostro. Non si tratta solo di Read more…
Nel pantheon delle opere fumettistiche nipponiche (e dei conseguenti adattamenti animati) vi sono mostri sacri che difficilmente vedremo mai minacciati, in termini di popolarità. Pietre miliari che hanno nondimeno ispirato la realizzazione di molti videogiochi, come One Piece, Naruto e più recentemente, ancora una volta, Dragon Ball. Tutti battle shonen nel senso classico della definizione, che continuano a ispirare intere generazioni di adolescenti e a riscuotere consensi anche tra i più grandi, soprattutto tra chi, ormai adulto e vaccinato, è cresciuto proprio con loro. My Hero One’s Justice 2 è il secondo picchiaduro a cura di BYKING, e distribuito da Bandai Namco, dedicato all’universo di My Hero Academia.
Negli ultimi anni il battle shonen di Kōhei Horikoshi ha percorso una parabola ascendente davvero notevole, grazie al manga ma soprattutto all’adattamento anime, giunto alla quarta stagione (prossima alla conclusione). E ora, a poco più di un anno dal primo My Hero One’s Justice, lo studio BYKYNG ci riconduce nel mondo di Izuku “Deku” Midoriya, il giovane protagonista sulle cui spalle ricade l’eredità dell’eroe All Might, (ex) simbolo della pace all’interno della società. Di seguito la recensione della versione Pc (via Steam) del gioco, che ricordiamo essere disponibile anche su PS4, Xbox One e Switch. Vi auguriamo una piacevole lettura.
LA MELA NON CADE MAI LONTANO DALL’ALBERO
La storia di My Hero One’s Justice 2 riprende lì, dove il recente primo capitolo (2018) si era interrotto, complice l’andamento della serie animata, che continua a costituire il punto di riferimento principale. Il filmato introduttivo della campagna mostra infatti i momenti immediatamente successivi all’incidente di Kamino, culminato con l’epico scontro tra All Might e All For One. Portato a compimento il salvataggio di Katsuki Bakugou, Izuku Midoriya (nome da eroe “Deku”) e compagni si ritrovano di fronte alla realtà. All Might si è ritirato, e sulla società si proietta minacciosa l’ombra dei criminali, pronti ad approfittare del vuoto lasciato da quell’eroe che sino a quel momento aveva costituito il simbolo della pace.
La campagna di gioco copre infatti le vicende della terza stagione dell’anime, arrivando fino alla metà della quarta, con lo scontro tra Deku e Overhaul. Si passa dal trasferimento dagli studenti dello Yuei al dormitorio scolastico e ai successivi esami per l’acquisizione della licenza provvisoria da eroe, fino all’introduzione dei “nuovi” antagonisti dell’arco narrativo. Non più l’Unione dei Supercattivi guidati da Tomura Shigaraki, bensì l’organizzazione mafiosa nota come Shie Hassaikai (tradotta come “Otto Precetti di Morte”). Un nucleo di criminali della Yakuza, capeggiato da Kai “Overhaul” Chisaki, che ha come obiettivo la “purificazione del mondo” dall’esistenza dei quirk, cioè dei poteri sviluppati e manifestati naturalmente dalla stragrande maggioranza della popolazione mondiale.
Lo svolgimento della campagna segue la formula del primo capitolo: battaglie picchiaduro intervallate da sequenze narrative. Queste ultime sono realizzate in stile fumettistico, sulla base delle immagini e del doppiato (disponibile solo in giapponese, ma con sottotitoli in italiano) originale. I momenti topici sono stati viceversa realizzati tramite filmati, che mostrano tutta la bellezza e le potenzialità del cel-shading. Una delle novità principali è costituita dalla possibilità di seguire gli avvenimenti da entrambi i punti di vista. Una volta terminata la campagna “Eroi” sarà infatti possibile ripercorrere la stessa trama dalla prospettiva dei “Villain”.
La campagna è sì la principale componente del single-player (anche se non l’unica), ma funge sia da tutorial che da “palcoscenico” per buona parte del roster dei personaggi, che in questo secondo capitolo contempla diverse novità, tanto tra i buoni che tra i cattivi. Dagli studenti Mina Ashido e Minoru Mineta, ad eroi come Fat Gum, Gang Orca e Sir Nighteye; a completare il quadro vi sono sia dei criminali quali Mr.Compress e Twice, sia alcuni esponenti della Yakuza, come Kendo Rappa e lo stesso Overhaul. Interessanti i “rami paralleli” che è possibile percorrere nel corso della campagna, e che approfondiscono alcune vicende dalla prospettiva di personaggi secondari. Completando ogni livello, anche seguendo delle determinate condizioni (come conservare un tot di percentuale di vita), sarà possibile sbloccare delle decorazioni e dei titoli con cui personalizzare sia la propria tessera eroe per l’online, sia gli stessi personaggi.
EROI (O CRIMINALI) DA PESTARE
Il gameplay di My Hero One’s Justice 2 pone le sue radici nel genere arena fighter, con scontri 1vs1 all’interno di campi di battaglia di dimensioni contenute, ma anche altamente distruttibili. Ciascun personaggio, che avrà anche la possibilità di avvalersi di due spalle (o combattenti di supporto), potrà liberare la forza del suo quirk attraverso dei sistemi di combo piuttosto tradizionali.
Combo semplici, parate, schivate e soprattutto le mosse speciali, ovvero le piene manifestazioni dei suddetti quirk. Oltre alla barra della vita, vi sarà anche un indicatore, sotto forma di scritta, chiamato Plus Ultra, che potrà riempirsi fino a 3 volte. Con una o due cariche si potranno scatenare delle mosse speciali uniche: un breve sequenza animata precederà l’attacco del personaggio, che non andrà necessariamente a segno; perciò bisognerà conoscere la portata e il tipo di attacco del combattente.
Una volta raggiunte le tre cariche, sarà invece possibile utilizzare un potente attacco in trio, nel caso in cui si sia scelto di combattere con due spalle e non in solitaria.
Assieme alla campagna, l’offerta di contenuti single-player comprende due modalità distinte:
Missioni – Rifacendosi fortemente alle agenzie supereroistiche del manga/anime, questa modalità comprende anche una connotazione ruolistica. Il giocatore potrà scegliere fino a tre personaggi (che non saranno subito disponibili nella totalità) e dare il via alla sua personale agenzia. Varie “mappe” faranno da base alla successione di scontri da sostenere, al termine dei quali si potranno incrementare le statistiche dei propri eroi e accumulando denaro, con cui si potrà anche variare il proprio organico sbloccando eroi via via diversi. La difficoltà è riposta nel fattore strategico da tenere in considerazione: la quantità di HP persa durante uno scontro non verrà recuperata in automatico al termine del medesimo. Si potrà “curare” il proprio personaggio solamente tramite degli appositi strumenti disseminati lungo i diagrammi di cui le mappe si compongono.
Arcade – Dopo aver scelto un personaggio, eventualmente con due spalle a supporto, il giocatore potrà scegliere tra alcuni “percorsi”, che non saranno altro che delle serie casuali di nemici da affrontare. Rispetto alla modalità Missioni, in Arcade la vita verrà recuperata del tutto al termine di ogni scontro, dove si colloca inoltre l’aspetto più interessante della modalità. Al termine di una battaglia ci sarà infatti una breve scenetta, un piccolo dialogo che andrà ad approfondire il legame tra quei due personaggi o semplicemente un aspetto della trama di gioco. I fan più appassionati saranno perciò invogliati a giocare con tutti i 40 personaggi disponibili nel titolo, per cui ne sono stati annunciati già altri 5 che arriveranno in seguito tramite dlc.
Come ogni picchiaduro moderno che si rispetti, in My Hero One’s Justice 2 non poteva mancare la componente multigiocatore, sia offline che online, suddiviso in partite Amichevoli e partite Classificate. Prima di scendere in campo, attraverso un sistema di matchmaking ben realizzato, i giocatori dovranno selezionare attentamente il proprio team, composto dal personaggio prediletto e da due spalle a scelta. Personaggio principale che potrà essere personalizzato nell’omonima voce del menu principale del gioco.
Un editor notevolmente potenziato rispetto al titolo precedente, e che permetterà di accessoriare il proprio personaggio preferito con tantissimi elementi cosmetici, sbloccabili sia completando gli obiettivi secondari delle missioni della compagna, sia tramite l’acquisto mediante la moneta di gioco accumulabile dopo ogni scontro, in Arcade e nella suddetta modalità Storia. Stessa cosa con la propria tessera da eroe, che farà da autentico biglietto da visita negli scontri online.
NON PROPRIO ONE FOR ALL
Generalmente i titoli tratti da manga/anime presentano un’imponente presenza di fanservice, atta a deliziare i fan consumati dell’opera di riferimento. Titoli che difficilmente si rivelano capaci di porsi a un pubblico più ampio, esterno alla platea di appassionati.
Ciò ha ovviamente delle eccezioni, come la serie Ultimate Ninja Storm di Naruto, che rimane tra i pilastri del genere di picchiaduro tridimensionale, e da cui lo stesso My Hero One’s Justice 2 ha cercato di pescare a piene mani, senza tuttavia riuscirci pienamente. Un fanservice, quello appena menzionato, che solitamente tra le varie cose solitamente si traduce in un’altissima fedeltà all’opera originale: il titolo di BYKING si rifà intenzionalmente all’anime, ma con delle sbavature che tuttavia non sfuggiranno ai fan più sfegatati. Sia per traduzioni, riportate nei sottotitoli, a volte imprecise, sia soprattutto nella realizzazione delle sequenze-fumetto durante la campagna.
Sequenze che sulla base delle immagini fornite dall’anime dovrebbero approfondire e portare avanti la trama tra un combattimento all’altro, ma che presentano in alcune casi degli errori marginali, ma assai visibili agli occhi dei più pignoli. Un esempio è la scena successiva allo scontro tra Deku e Overhaul, quando viene mostrato Sir Nighteye in punto di morte con vari personaggi al suo capezzale, tra cui il suo allievo Mirio “LeMillion” Togata.
Un eroe distintosi nello scontro con lo stesso Overhaul, che aveva messo alle corde assieme a diversi suoi tirapiedi, e che nell’opera originale raggiunge il suo mentore, prossimo a spegnersi per le ferite riportate, trascinandosi coperto di bende (dopo essere stato anch’egli ferito gravemente, e dopo aver perso il suo quirk). Nella sequenza-fumetto del gioco invece, esso appare vestito nella normale uniforme scolastica: un errore che si ripresenterà anche poco dopo, insieme ad altre piccole sbavature di questo tipo.
Come abbiamo accennato in riferimento ai (pochi) filmati della campagna realizzati completamente in cel-shading, graficamente il titolo si difende molto bene. La cura riservata ai personaggi e alle animazioni è tanta: un po’ meno quella per i modelli poligonali delle arene di combattimento, che messi a confronto appaiono irrimediabilmente sottotono. Esse desteranno molta meraviglia nella loro distruttibilità, operabile sia in orizzontale che in verticale: ma i pop-up grafici generati da polvere ed esplosioni causeranno, in alcuni casi, non poca confusione. Rispetto al primo capitolo il gameplay risulta essere invece già più fluido e tendenzialmente più vario, seppur lungi dal raggiungere i livelli dei capisaldi del genere.
Lo stesso, ampio roster di eroi e cattivi giocabili appare tutt’altro che bilanciato: ad esempio gli attacchi a distanza di alcuni personaggi, che si rivelano praticamente impossibili da schivare (a volte persino da parare) e che permettono di creare (o di subire) concatenamenti di mosse che non lasciano scampo alla sconfitta della vittima di turno. L’impressione generale è dunque quella di un combattimento spettacolare e appagante, ma poco curato dal punto di vista tecnico e competitivo. Framerate tendenzialmente stabile, ma con diverse incertezze soprattutto nelle fasi più concitate e ricche di elementi visivi da processare.
COMMENTO FINALE
My Hero One’s Justice 2 appare più come un’espansione del titolo base, che come vero e proprio sequel. Le novità, i miglioramenti e le aggiunte introdotte non sono nominalmente tali da giustificare la realizzazione di un altro titolo a sé stante, visto e considerato il passaggio di neppure due anni dall’uscita del predecessore, anch’esso a cura di BYKING. Un’espansione nei panni di un dlc, capace di aggiungere i nuovi archi narrativi e i nuovi personaggi insieme alle varie migliorie, sarebbe stata certamente la scelta più onesta da parte del team di sviluppo e della stessa Bandai Namco, che invece offre ai fan di My Hero Academia una versione un po’ più pompata dello stesso picchiaduro uscito nell’inverno 2018.
Nonostante le diverse sbavature su più piani, il gioco riesce comunque nel suo intento principale, ovvero quello di suscitare l’interesse degli appassionati della serie, che a conti fatti resteranno ugualmente soddisfatti. Un po’ meno perseguito (e di conseguenza realizzato) l’intento di impressionare i cultori dei picchiaduro tridimensionali, specie di fronte alla presenza sul mercato di esponenti del genere tecnicamente più validi dal mero punto di vista del gameplay.
Un titolo e un concept strettamente consigliati ai fan dell’opera di Kōhei Horikoshi, che speriamo possa migliorarsi sempre di più in futuro, nello spirito del Plus Ultra.
Siete curiosi di provare Kill la Kill If? Bene, la demo è disponibile sul PS Store per PlayStation 4. Lo rendono noto PQube, Arc System Works e Studio Trigger che hanno pubblicato una guida al combattimento che funge da video di avvio rapido per l’inizio della versione dimostrativa.
In Kill la Kill – If, le semplici basi permettono agli appassionati di superare in astuzia gli avversari ma anche di: sorvegliare i loro attacchi normali, interrompere le loro azioni di evasione e interruzione. Inoltre si può possono eseguire spettacolari combo e finire gli scontri contro gli avversar in grande stile con Supers.
LA VERSIONE DI PROVA OFFRE I SEGUENTI CONTENUTI
Il primo capitolo della modalità Storia
La modalità Versus con Ryuko Matoi, Satsuki Kiryuin, Ira Gamagoori e Uzu Sanageyama.
Ricordiamo, infine, che la l’edizione limitata sarà disponibile anche in Europa. Includerà:
Artwork di Sushio
Artbook originale
Colonna sonora originale
Squeezie di Mak-Roquette.
Questa edizione limitata avrà 1500 copie disponibili in Europa, con rivenditori selezionati nel Regno Unito, Francia, Spagna, Svizzera. I rivenditori saranno annunciati sui social media in un secondo momento.
Koei Tecmo e il Team Ninja hanno mostrato oggi al pubblico un nuovo filmato per Dead or Alive 6, incentrato su tre dei personaggi che potremo trovare nel cast di questo atteso picchiaduro. Due di loro sono delle vecchie conoscenze dei fan, ovvero Kokoro e La Mariposa, mentre la terza è la new-entry NiCO. Ecco di seguito la descrizione ufficiale del publisher.
ECCO NICO, KOKORO E LA MARIPOSA
NiCO, conosciuta come The Lightning Technomancer è una professionista di Pencak Silat, un’arte marziale storica del sud-est asiatico. La frenetica combattente impiega potenti scariche di plasma e utilizza, allo stesso tempo, i suoi “EMF ring” per muoversi ad altissima velocità. Ma non è tutto, poiché NiCO è anche una scienziata a cui è stato affidato il segretissimo progetto di sviluppo M.I.S.T. di Donovan. Nonostante il suo aspetto giovanile, è una vera minaccia per i ninja grazie alla sua mente acuta e analitica e al suo naturale senso per le arti marziali.
Oltre a NiCO, nel trailer è presente anche la sorellastra di Helena, Kokoro. Maestra di Ba Ji Quan, Kokoro utilizza una combinazione di colpi di palmo e gomito per mettere a repentaglio l’equilibrio del suo avversario. Elegante, ma potente, lo stile di combattimento di Kokoro è stato perfezionato grazie al suo allenamento da maiko.
Ritornerà in azione anche La Mariposa, una luchadora molto brava negli attacchi aerei e conosciuta come The Immortal Butterfly. Sotto la sua maschera, si cela la wrestler professionista Lisa Hamilton, ex-ricercatrice di DOATEC che ha seguito alcuni esperimenti sulla ninja Hayate.
Oltre al reveal di NiCO sono stati mostrati due nuovi stage, tra cui ZERO, una struttura di ricerca costruita dal M.I.S.T. cosparsa di vetri frantumati e circondata da cascate, e MIYABI, una tranquilla cittadina giapponese circondata da bambù. Non rimane dunque che lasciarvi alla visione del filmato in questione, ricordandovi che Dead or Alive 6 è previsto per PlayStation 4, Xbox One e Pc il prossimo 15 febbraio.
Nelle scorse ore, il canale YouTube di IGN ha pubblicato due nuovi video di gameplay di Dead or Alive 6, in cui ci vengono mostrati due dei personaggi presenti nel roster del gioco: Diego e Rig.
Abilissimo con i calci, Rig è una vecchia conoscenza della serie, essendo già apparso come antagonista principale in Dead or Alive 5, mentre Diego è un lottatore da strada specializzato nel Close-Quarters Combat al suo debutto proprio nel nuovo capitolo della saga.
Dead or Alive 6 uscirà nel 2019 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.
Bandai Namco ha rilasciato Dragon Ball Legends un nuovo gioco di combattimento e azione, appositamente pensato per mobile, che permette ai giocatori di sfidare avversari di tutto il mondo in tempo reale e affrontare battaglie PVP sia a casa che ovunque. Il titolo è disponibile ora come download gratuito su App Store e Google Play.
Nel gioco sono presenti, tra gli altri, Goku e un trio di personaggi inediti disegnati dal creatore di Dragon Ball, Akira Toriyama, che includono Shallot, un Saiyan del passato, Zahha, un magico spadaccino inviato da un mondo lontano, e un misterioso uomo incappucciato.
Dragon Ball Legends è stato originariamente annunciato durante una campagna di pre-lancio a marzo e da allora, ha battuto il record di Bandai Namco di tutti i tempi superando i 4.5 milioni di iscritti. Per festeggiare questo grande traguardo, tutti gli utenti che inizieranno a giocare a partire da oggi, riceveranno Goku, Frieza, un personaggio raro e i Cristalli del Tempo (usati per invocare i lottatori nel gioco) durante il download.
Il produttore del gioco, Keigo Ikeda, ha detto:
“Dragon Ball Legends presenta un sistema di combattimento innovativo, gestibile con un solo dito che consente ai giocatori di tutti i livelli di esperienza di combattere come Goku, Gohan e Vegeta”.
Da domani anche gli utenti PS4 ed Xbox One che giocano a For Honor potranno usufruire dei server dedicati che, ricordiamo, sono già disponibili per Pc dallo scorso 19 febbraio. I server dedicati su console saranno disponibili al termine di una manutenzione che scatterà alle 15 di domani, 6 marzo. Lo rende noto Ubisoft, publisher e sviluppatore del titolo.
L’introduzione dei server dedicati per For Honor perfezionerà il matchmaking e la stabilità online generale offrendo un’esperienza di gioco migliore in tutte le modalità PvP.
La recente implementazione per i giocatori Pc ha comportato diversi miglioramenti all’esperienza online,
tra cui:
Completa eliminazione dei problemi di risincronizzazione e migrazione dell’host durante le partite.
Miglioramento generale dei tassi di completamento delle partite nelle modalità PvP.
Implementazione di alcuni fix importanti su PC dopo il lancio dei server dedicati per migliorare l’esperienza online. I giocatori console beneficeranno di questi miglioramenti fin dal primo giorno.
I server dedicati sono stati introdotti come parte della stagione cinque di For Honor: Age of Wolves, che si basa sull’esperienza di gioco principale e introduce anche importanti aggiornamenti per eroi e combattimenti, un evento speciale di 3 settimane, e nuove modalità di allenamento che saranno presentate nel corso della stagione stessa.
Warner Bros. InteractiveEntertainment, NetherRealm Studios e DC Entertainment hanno annunciato il prossimo arrivo di Injustice 2Legendary Edition, edizione completa di tutto punto del picchiaduro targato DC Injustice 2, già uscito a maggio dello scorso anno e oggetto di lodi sperticate da parte di critica e pubblico.
La Legendary Edition sarà dunque disponibile a partire dal 27 marzo su PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, Xbox One, Xbox One X e Pc. Tale edizione comprenderà tutti i personaggi giocabili scaricabili (Darkseid, Cappuccio Rosso, Starfire, Sub-Zero, Black Manta, Raiden, Hellboy, Atomo, l’Incantatrice e le Teenage Mutant Ninja Turtles) e le skin premium disponibili con la Ultimate Edition del gioco originale, tra cui Power Girl, John Stewart e Lanterna Verde, Anti-Flash, Grid e Black Lightning.
Tale versione di Injustice 2 potrà anche contare su alcuni miglioramenti (che con tutta probabilità arriveranno tramite patch gratuita per tutti i possessori del titolo originale), tra cui:
L’introduzione del Learn Hub, il tutorial esteso del gioco
Nuovo equipaggiamento per tutti i personaggi aggiunti
Il limite del livello dei personaggi è stato portato a 30
Un nuovo Slot Potenziamento, disponibile al livello 30
Non è facile quantificare con esattezza l’importanza del franchise di Dragon Ball per la storia dell’animazione giapponese.
Volendo mantenersi sul cauto, potremmo dire che, come minimo, il celebre manga/anime frutto della mente del celeberrimo Akira Toriyama ha cambiato completamente il modo di intendere un certo genere di animazione, quello cosiddetto shonen – ovvero generalmente indirizzato a ragazzi e adolescenti, che da allora non è più stato lo stesso, facendo da apripista a tanti prodotti più o meno conosciuti e apprezzati, da Naruto a One Piece.
Ma, più di tutto, Dragon Ball è entrato di diritto nell’immaginario popolare di un’intera (se non anche più di una) generazione di bambini e ragazzi, segnandoli con la forza di un uragano.
Quello stesso pubblico che poi, per confluenza di interessi e tempistiche, ha per anni ha cercato di rivivere le avventure di Goku e soci con un pad in mano invece che limitandosi a fissare lo schermo di un televisore: il primo titolo a portare l’universo delle sette Sfere del Drago su home console (più nello specifico, su Super Cassette Vision, nientemeno) fu Dragon Ball: Dragon Daihikyō, nel 1986, mentre gli adattamenti probabilmente più conosciuti dal pubblico occidentale a partire dalla metà degli anni ’90 sono gli ormai leggendari titoli d’importazione – perché mai arrivati ufficialmente in molte regioni dell’Occidente – per la prima PlayStation, come Ultimate Battle 22, Final Bout e Legends.
Si tratta di giochi che, a rivedere oggi, fanno quasi paura per la loro grossolanità tecnica e oggettiva bruttezza, ma ciononostante cercarono – ognuno a proprio modo – di trasmettere al loro meglio gli spettacolari scontri della serie TV, in particolare del supereroistico e ipercinetico Dragon Ball Z.
Da allora in poi ne è trascorsa di acqua sotto i ponti: passando per i tre mai fprtimato Budokai Tenkaichi per PlayStation 2 e arrivando ai due strani “mix” di mmorpg e picchiaduro Xenoverse, il franchise si è rivelato capace di spaziare tra più generi e suggestioni, dal fighting game duro e puro al gioco di ruolo alla giapponese. Ed è qui che entra in gioco proprio Dragon Ball FighterZ, titolo già disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One firmato proprio da quei maestri del picchiaduro 2d che rispondono al nome di Arc System Works; quella che vuole tentare FighterZ, infatti, è la via della semplicità (che, attenzione, non vuol dire semplificazione) e del convinto recupero di un ben determinato di tipo di gameplay che il franchise non vedeva da molto tempo su una console, casalinga o portatile che sia. Dopo poco più di sei mesi di hype e trailer spettacolari, è dunque arrivato il momento di scoprire se le aspettative sono state ripagate. E come già sa chi si è andato di corsa a leggere il voto alla fine della recensione, la risposta non può che essere un sonoro “sì”.
UNA METICOLOSA TRASPOSIZIONE DIGITALE
Dragon Ball FighterZ si presenta subito con carte immediatamente vincenti, sia dal filmato iniziale che dai primi match disputati contro l’IA per allenamento o curiosità: il gioco denota fin dai primissimi istanti un’aderenza al materiale di partenza che ha del maniacale e del perfezionista, grazie ad alcuni assi portanti che definiscono un’opera stratificata e complessa.
Primo fra tutti è il motore grafico, che unisce sapientemente sfondi 2d disegnati a regola d’arte con modelli 3d dall’aspetto non semplicemente cartoonesco, bensì compiutamente “cartaceo” e bidimensionale grazie ad un’astutissima combinazione di shader, illuminazione e texturaggio in cel-shading. Il risultato finale lo potete vedere grazie alle immagini a corredo, un vero e proprio tripudio di elementi estetici che sembrano tratti direttamente dalle tavole di Toriyama, per giunta definiti e dettagliati all’inverosimile, al fine di raggiungere l’ideale risultato in una veste grafica uguale, in tutto e per tutto, a quella del cartone animato; i “trucchi” grafici escogitati dalla software house giapponese permettono anche un grado di cinematicità e movimento di telecamera inusuale per il genere, che permea quasi ogni mossa, combo e attacco speciale.
L’altro elemento capace di donare a FighterZ l’approvazione anche del più fondamentalista dei fan è il virtuosismo citazionistico che permea ogni singolo pixel: dalle conversazioni dello story mode che offrono numerosissimi dialoghi tra i personaggi che esplorano gli eventi e l’universo ideato da Toriyama-sensei (ma di questo ne parleremo meglio più avanti) alle super che riprendono quasi in maniera pedissequa le tavole del manga originale e le inquadrature della serie, per non parlare delle numerosissime citazioni sparse qua e là e della cura dei dettagli che denotano un amore viscerale per la saga da parte degli autori.
Non si tratta però, come si potrebbe forse facilmente pensare, di citazionismo fine a sé stesso, ma piuttosto di un ben preciso “feel” artistico, sonoro e visivo che permea ogni frame, animazione ed effetto, ricostruito a partire dal materiale di base con perizia quasi da filologo dell’antichità.
IL LEGGENDARIO SUPER SAIYAN (E I SUOI AMICI)
Una tale ossessiva ricerca della perfezione audiovisiva ha avuto un effetto collaterale che, a seconda dell’opinione del singolo, può essere sia un bene che un male: FighterZ può infatti contare, all’uscita, su solo 24 personaggi, contando anche tre versioni particolari di Goku e Vegeta, due Gohan tratti da periodi temporali diversi e un personaggio speciale sbloccabile completando lo story mode.
Si tratta di un roster indubbiamente sufficientemente variegato, anche perché Arc System Works è riuscita perfettamente nel compito di caratterizzare ogni singolo guerriero, tuttavia tale numero potrebbe essere considerato da qualcuno insufficiente, soprattutto per un picchiaduro le cui modalità online puntano a tenere incollato il giocatore per le prossime settimane, o mesi. C’è anche chi, forse, potrebbe lamentarsi di alcune scelte tendenti a raggruppare insieme più personaggi, come gli Androidi 17 e 18 o la Squadra Ginew, ma a nostro parere si tratta di espedienti volti alla creazione di combattenti dallo stile unico e distintivo più che di pigrizia o di volontà di semplificazione.
Ed infatti, il roster di FighterZ, per quanto ci riguarda, è promosso a pieni voti. Nonostante, infatti, il numero non elevatissimo di guerrieri (destinato, in ogni caso a salire nei prossimi mesi grazie agli immancabili dlc), non si può negare che ognuno di essi sia portatore di uno stile di gioco specifico e peculiare, nonché di tratti particolari che lo differenziano da chiunque altro; c’è qualcosa di adatto per ogni tipo di giocatore, da chi predilige le combo aeree al virtuoso più tecnico.
Certo, come ogni ogni titolo del genere si definirà con tutta probabilità, nelle settimane che verranno, una “tier list” di combattenti più o meno oggettivamente forti o deboli rispetto ad altri, ma queste sono delle questioni di bilanciamento destinate ad essere risolte in futuro tramite il necessario lavoro di patching. In ogni caso, secondo la nostra opinione, in FighterZ non esistono, in questo momento, delle scelte intrinsecamente sbagliate, perché ogni personaggio – previo un sapiente allenamento – può essere utilizzato con effetti devastanti nelle composizioni di team giuste (il titolo, infatti, propone esclusivamente match 3v3).
Tuttavia alcuni possiedono comunque delle peculiarità che li rendono meno intuitivi nell’utilizzo e forse anche maggiormente macchinosi rispetto ad altri, come gli “assist” degli altri componenti della Squadra Ginew nel caso si giochi nei panni del loro capitano, oppure delle pietre lanciate da Crilin che spesso non hanno effetti particolarmente apprezzabili, oppure ancora il forse eccessivo focus sulle prese dell’Androide 16. Di converso, altri guerrieri ci sono sembrati anche troppo versatili e capaci nella loro attuale incarnazione, come il temibilissimo Goku Black, dotato di strumenti per colpire praticamente in ogni situazione e da qualunque distanza, mentre altri ancora sono così complessi che la community non è ancora nemmeno riuscita a comprenderne pienamente il funzionamento – parliamo naturalmente del velocissimo e letale assassino Hit.
TRA ACCESSIBILITÀ E PROFONDITÀ
Ma come funzionano, esattamente, gli scontri di Dragon Ball FighterZ? Come già detto, l’unica forma di combattimento prevista è quella di un incontro fra tre personaggi contro altri tre in tag, sullo stile dei vari Marvel vs. Capcom, per intenderci. Naturalmente, solo uno di essi per squadra lotterà direttamente, mentre gli altri potranno essere richiamati per eseguire degli assist tramite la pressione dei due pulsanti dorsali del lato sinistro del pad (L1 e L2 nel caso del Dualshock 4, LB e LT nel caso del controller Xbox One), con i medesimi assist che variano a seconda della circostanza, tra attacchi e mosse speciali consecutive che permettono l’impostazione di un buon numero di strategie e combo.
Le dinamiche del combattimento in sé denotano un titolo che fa di tutto per guidare i giocatori meno avvezzi al genere e risultare attraente anche a chi non digerisce minimamente i picchiaduro: i tipi di attacchi fondamentali solo solo 4 – leggero, medio, pesante ed energetico – deputati ai tutti ai pulsanti frontali, mentre quelli dorsali della parte destra del controller servono a gestire una particolare forma di “presa” chiamata Dragon Rush, che spedisce l’avversario in aria, e uno scatto con l’aura in volo (dal nome di Super Dash) che permette di raggiungere l’altro giocatore in una frazione di secondo.
I colpi di base possono essere premuti ripetutamente senza seguire alcun ordine particolare, anche limitandosi a premere più volte consecutivamente lo stesso tasto, attivando così una serie di attacchi di base molto semplice ma comunque efficace, mentre è anche possibile combinarli l’uno di seguito all’altro senza schemi precisi per costruire già delle combo di colpi sufficientemente articolate. Gli scontri, così, soprattutto quelli tra principianti, si caratterizzano dunque per un altissimo tasso di velocità e brutalità, che è comunque connaturata ad un titolo che, è chiaro fin da subito, fa della spettacolarità scenografica dei combattimenti un proprio punto d’onore
Tuttavia, lungi da noi affermare che Dragon Ball FighterZ sia un inno al “button mashing” e al lato più casual del picchiaduro, dato che tale schema di controlli cela, dietro un velo di semplicità fatto apposta per essere approcciato anche dai lottatori più inesperti, una complessa stratificazione di tattiche e strategie possibili: i giocatori più esperti sapranno, per esempio, interrompere un avversario troppo zelante grazie all’utilizzo di colpi mirati come uppercut e attacchi dal basso, mentre la gestione della barra della super, che si carica o attaccando oppure raccogliendo l’energia della propria aura tramite la pressione di due tasti frontali e va da 0 a 7 livelli, richiede una lungimiranza tattica che si acquisisce, inevitabilmente, solo con l’allenamento e l’esperienza; essa rappresenta una risorsa preziosissima, in quanto viene usata per un’ampia varietà di mosse speciali e attacchi energetici particolarmente potenti, da effettuare generalmente con una mezza luna più il tasto adeguato.
Le mosse più efficaci e dispendiose, tra l’altro, sono sottolineate da rapidi cambi di telecamera ed effetti luminosi viscerali che riprendono in pieno i momenti più entusiasmanti della serie TV, a sottolineare ancora di più quel continuo gioco di rimandi estetici di cui il titolo è a dir poco pieno zeppo.
Se c’è dunque un combat system che merita di essere definito come (e invero, è una frase spesso abusata) “facile da imparare, difficile da padroneggiare” è proprio questo, dato che apprendere come sfruttare al meglio i propri tre personaggi preferiti richiederà necessariamente diverso tempo, tanto più che sono presenti ulteriori livelli di profondità possibili: combinazioni diverse tra i personaggi della propria squadra sono più o meno consigliate a seconda dei rispettivi assist (e daranno anche vita ad alcune scenette esilaranti, ma non vogliamo spoilerarvi nulla), mentre alcuni combattenti possiedono dei lati “nascosti” di complessità nelle proprie meccaniche che ancora – come già dicevamo nel caso di Hit – non sono stati completamente svelati. Un elemento ulteriore di novità rispetto alla media del genere è – e questo fattore in particolare è davvero pregno di sentimentalismo per gli amanti della saga – la possibilità di evocare, nientemeno, il drago Shenron durante il gioco, previa raccolta delle sette Sfere del Drago nel corso del match, da eseguire inanellando particolari combo.
Una volta evocato, il mitico Drago può esaudire uno fra quattro desideri, ognuno dei quali rappresenta un vantaggio decisivo per il giocatore che riesce ad ottenerlo: si va dalla possibilità di rigenerare la salute a quella di poter riportare in vita un membro del proprio team caduto, arrivando anche a poter ricaricare la propria Vampata di Energia (un particolare potenziamento utilizzabile una volta per incontro). Ad onor del vero, nella nostra esperienza l’evocazione di Shenron arriva sempre troppo tardi per poter fare veramente la differenza in uno scontro, ma non escludiamo la possibilità che vengano, in futuro, elaborate delle strategie apposite per capitalizzare al massimo su questa opportunità.
TANTE MODALITÀ PER TUTTI
Per fortuna, il gioco propone un’offerta contenutistica più che sufficiente per scoprire tutte le sfaccettature del combat system e appagare la propria voglia di mazzate: all’avvio, ogni giocatore viene indirizzato verso una lobby (online o offline, non fa differenza) interattiva che va a sostituire in tutto e per tutto i normali menù tradizionali. Tale lobby si presenta come una sorta di sala d’attesa nella quale si potrà scegliere un proprio avatar (versioni cosiddette chibi dei vari lottatori) e interagire con dei PNG che indirizzeranno poi alla modalità prescelta vera e propria. Ogni lobby (ce ne sono diverse per regione geografica) può contenere fino a 64 giocatori tutti insieme, con i quali si potranno organizzare degli incontri direttamente, tramite il ring centrale, oppure in una delle sale predisposte al gioco in locale o online; si tratta, insomma, di una particolare interpretazione di una classica sala d’attesa multiplayer.
Partendo da una sommaria analisi, intanto, del comparto offline, esso si snoda attraverso quattro modalità distinte: il classico allenamento permette di impratichirsi con tutti gli aspetti del gioco, grazie ad una modalità libera, ad un tutorial graduale e ad una serie distinte di sfide di difficoltà crescente per ogni lottatore. Vi è poi il classico incontro in locale, suddiviso tra match singolo e tornei ad eliminazione personalizzabili, e fin qui non c’è nulla di nuovo rispetto a quanto propone la concorrenza. Le novità cominciano ad intravedersi nella particolare strutturazione della modalità arcade, divisa tra tre percorsi diversi (ognuno affrontabile sia in versione normale che in un’altra più difficile) con un differente numero di incontri per ognuno, ma soprattutto nello story mode, vero fiore all’occhiello dell’offerta per giocatore singolo.
Attraverso tre archi narrativi distinti, avremo infatti modo di seguire una storia lineare che vede protagonista l’Androide 21, nuovo personaggio creato appositamente per inserirsi nell’universo narrativo di FighterZ e il cui design è firmato, addirittura, dal maestro Toriyama in persona.
Ogni arco narrativo permetterà, di volta in volta, di assumere il controllo di quasi tutti i personaggi che compongono il roster del titolo, risultando quindi molto utile anche come strumento per conoscere più approfonditamente il gameplay di ogni singolo combattente; ogni arco, poi, si snoda attraverso più mappe, realizzate a mo’ di “gioco dell’oca” nelle quali bisognerà spostarsi lungo diversi turni per arrivare al punto finale dove affrontare l’immancabile boss di fine mappa.
Nel frattempo, è possibile livellare i propri combattenti e raccogliere dei potenziamenti (il cui effetto, in realtà, è piuttosto risibile) affrontando degli scontri ulteriori e facoltativi, ma ciò che più contraddistingue la narrazione di FighterZ è il pesante accento posto sui personaggi: affrontare i vari combattimenti utilizzando determinate selezioni di guerrieri darà infatti vita a diversi siparietti cinematici pre-battaglia, che non sono solo pieni di riferimenti al setting narrativo di partenza (il gioco, scopriamo, è ambientato immediatamente dopo l’arco di Black Goku in Dragon Ball Super), ma servono anche da base per un notevole approfondimento dei rapporti tra i personaggi, sia vecchi che nuovi.
Molte di queste scenette, poi, sono davvero esilaranti – per esempio quelle con protagonista Gotenks o la Squadra Ginew, mentre altre, addirittura, confermano alcune piccole teorie e ipotesi che i fan si ponevano da lungo tempo.
HA UN’AURA… POTENTISSIMA?
Per il resto, in realtà, seppur lo sforzo sia apprezzabilissimo, l’intreccio principale del gioco è senza dubbio piacevole, ma nulla di più, nonostante l’evidente cura riposta in questo aspetto da parte degli sviluppatori.
La trama in sé si dipana in modo piuttosto convincente, e i personaggi sono ben caratterizzati e fedeli alla “lore” di base; la new-entry Androide 21, poi, è sufficientemente caratterizzata e riesce nel compito di non stonare con il resto del cast, ma il difetto principale della narrazione consiste soprattutto in un ritmo scandalosamente lento: non sarà infatti raro affrontare diverse mappe di seguito per vedere poi procedere solo di pochissimi passi la narrazione. Risulta così artificialmente aumentato il numero di ore necessarie per il completamento di una modalità che, è chiaro già dopo pochissimo tempo, non sembra proporre abbastanza carne al fuoco per giustificare le meccaniche attraverso le quali viene offerta al giocatore: le mappe, a parte i combattimenti, sono decisamente vuote, e il livellamento dei personaggi, nonostante serva allo sblocco di alcune piccole cinematiche aggiuntive, risulta alla resa dei conti piuttosto fine a sé stesso, nonché eccessivamente tendente al grinding.
Davvero un peccato, considerando poi che alcune intuizioni dell’intreccio – come il ruolo del giocatore, ma non spoileriamo nulla nemmeno qui – sono decisamente ispirate.
Infine, dando un’occhiata al lato online di FighterZ possiamo scorgere una mistura in parti uguali di alti e bassi: le modalità multiplayer, di base, sono ben congegnate – tra incontri mondiali classificati e non, replay e matchmaking di ottima fattura – e il netcode durante gli scontri si è dimostrato assai più affidabile rispetto al livello disastroso raggiunto nella precedente bene. Sfortunatamente, è tutto il contorno a destare qualche perplessità: la particolare visione di Arc System Works per il sistema di lobby spesso lascia alquanto a desiderare, dato che in teoria è perfettamente possibile mettersi in lista d’attesa per la ricerca di un match e poi dedicarsi ad altro, ma sfortunatamente – e non si capisce per quale ragione – tale ricerca si interrompe non appena si avvia una qualsiasi attività, snaturando così lo scopo stesso di questa particolare visione della lobby. La comunicazione tra giocatori è poi un po’ macchinosa, essendo fondata sull’utilizzo di particolari adesivi abbinati a frasi preimpostate, ma al momento attuale il problema più grave dell’online, a nostro parere, è la scarsa stabilità dei server. Se, infatti, abbiamo già detto di come il codice di rete durante lo scontro vero e proprio sia piuttosto solido, così non è per la sala d’attesa in sé, dato che molto spesso ci siamo ritrovati buttati fuori in maniera completamente casuale per sovraffollamento dei server. Si tratta tuttavia di piccole pecche destinate, con tutta probabilità, ad essere risolte in futuro tramite aggiornamenti dedicati.
COMMENTO FINALE
Al momento attuale Dragon Ball FighterZ rappresenta senza dubbio alcuno il miglior picchiaduro degli ultimi anni dedicato allo storico franchise di Bird Studio.
Sicuramente molto più intrigante e soddisfacente, per qualità dell’offerta ludica, rispetto ai due Xenoverse, ma non solo: in FighterZ vi è un gusto per la spettacolarità scenica e immaginifica intrinseca della saga che non si vedeva da molto tempo sullo schermo di una console o di un Pc, unita ad una cura per i dettagli e ad un’attenzione per l’universo originale da rimanere basiti.
Si tratta però non solo di una lettera d’amore per un’opera di grandissima rilevanza nell’animazione giapponese, ma in generale di un titolo dall’elevato livello qualitativo, approcciabile da tutti, soddisfacente nel feedback, tecnicamente indovinatissimo e ricco di suggestioni sia per i principianti che per i veterani del genere.
Due milioni e mezzo di copie vendute in quasi due anni. Street Fighter V raggiunge questo importante traguardo nonostante un debutto, avvenuto nel febbraio del 2016, un po’ tiepido. Ne parla GamingBolt.
A metà gennaio uscirà la Arcade Edition che dovrebbe far aumentare il numero. Inoltre, Capcom, è sempre prodiga di novità ed aggiornamenti per cui l’attenzione sul picchiaduro non dovrebbe calare.
Tekken diventa mobile e si dirige sui dispositivi iOS ed Android. Lo ha annunciato Bandai Namco. Il gioco è disponibile da oggi grazie ad un soft launch in Canada. E sono aperte le pre-registrazioni sul sito ufficiale.
In questi mesi che precedono il lancio su vasta scala, gli appassionati sono invitati in massa ad effettuare le pre-registrazioni. Più saranno, più saranno ampie le ricompense ed i contenuti in game disponibili al debutto globale.
Nella versione mobile di Tekken i giocatori potranno collezionare oltre 20 personaggi con stili di combattimento unici, potenziare e sbloccare esclusive mosse speciali per ciascun lottatore, creare uno stile di combattimento diverso per ciascun personaggio e adattarlo in base all’avversario, e accedere ad avvincenti modalità di gioco quali:
MODALITÀ STORIA – In questa modalità di gioco, i giocatori dovranno creare una squadra composta da 3 lottatori per aiutare Kazuya Mishima e Nina a sconfiggere un potente nemico: il Redivivo, un nuovo personaggio creato appositamente per la versione mobile di TEKKEN. Il gioco condurrà i giocatori in una battaglia attraverso una campagna basata su mappa caratterizzata da nuovi personaggi e potenti boss. Questa modalità offrirà anche la possibilità di costruire squadre con cui intraprendere esclusive missioni ed esplorare le mappe dinamiche per guadagnare ricompense e gloria.
SFIDA DOJO – Questa battaglia VERSUS online consentirà ai giocatori di sfidare gli amici e la community, e di registrare e caricare i loro stili di combattimento nell’IA del loro dojo personale per difenderlo e dimostrare che è il migliore.
EVENTI LIVE – Ogni giorno è un giorno diverso. I giocatori potranno partecipare a eventi Live che presenteranno contenuti a rotazione giornaliera, settimanale e mensile, nonché eventi a tema Speciale con esperienze e incontri straordinari ed Eventi speciali con personaggi e contenuti rari.
TEKKEN includerà un sistema di combattimento completo e intuitivo che presenterà tecniche di combattimento da ogni parte del mondo e un’incredibile esperienza in movimento.
Koei Tecmo Europe e lo sviluppatore Omega Force svelano il nuovo titolo action intitolato Warriors All-Stars. Il gioco unirà moltissimi dei personaggi più apprezzati delle serie Koei Tecmo in una nuova esperienza picchiaduro che arriverà su Pc Windows via Steam e su PlayStation 4 il 1° settembre.
Nel gioco troviamo: Ryu Hayabusa di Ninja Gaiden, Kasumi di Dead or Alive, William di Nioh, Yukimura Sanada di Samurai Warriors, Zhao Yun di Dynasty Warriors, Horo e Oka di Toukiden e Sophie Neuenmuller di Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book. Questi sono solo alcuni dei numerosi rivali che si contenderanno la vittoria in Warriors All-Stars.
Il gioco in una terra misteriosa portata sull’orlo della distruzione quando in una primavera magica, la fonte del suo potere, si prosciuga con la morte del suo re. Seguendo una leggenda che indicava di convocare i campioni provenienti da altri regni nei momenti di estremo bisogno, la giovane principessa Tamaki esegue un rituale che va terribilmente male, quando i suoi poteri vanno fuori controllo, spargendo gli eroi in tutto il dominio. Decisa a riportare la pace nel mondo, Tamaki deve reclutare i migliori e i più forti per rivitalizzare la primavera e incoronare il salvatore della terra come nuovo sovrano.
Per accompagnare l’annuncio, Koei Tecmo Europe ha rilasciato una selezione di asset di Warriors All-Stars e condividerà maggiori informazioni sui personaggi giocabili e sul gameplay nei prossimi mesi. Ecco, intanto, le prime immagini. Buona visione.
Nis America ha diffuso questo video sui personaggi di Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet. Si tratta di uno shoot’em up che si svolge nell’universo di Touhou sviluppato da… Vai all’articolo