Super Mario Bros balza su C64

Per una generazione di videogiocatori questa notizia rappresenta un sogno che si realizza. Super Mario Bros (non servono ulteriori parole di presentazione) è disponibile su C64. Lo leggiamo da IndieRetroNews dal quale è anche possibile effettuare il download del gioco.

Chiaramente si tratta di una versione non ufficiale che, peraltro, è gratuita. A realizzare il lavoro è stato ZeroPaige che ha portato a termine il compito dopo 7 anni. Almeno così si legge sulla pagina del forum di Lemon64.

Ecco un lungo video con gameplay.

DESCRIZIONE

Questa è un porting Commodore 64 del gioco Super Mario Bros del 1985 per Famicom e Nintendo Entertainment System. Contiene la versione originale che è stata rilasciata in Giappone e negli Stati Uniti, così come la versione europea. Rileva e supporta anche una manciata di funzionalità turbo ed ha 2 supporti SID.

VSP (POSIZIONAMENTO SCHERMO VARIABILE)

Questo porting si basa sulla tecnica VSP per lo scorrimento. Se si verificano arresti anomali durante il gioco, questa è probabilmente la causa. Potreste scoprire se il vostro computer è soggetto a crash eseguendo VSP Lab a questo link.

  • Se questo è il caso, ci sono un certo numero di cose da provare (alcune opzioni più economiche di altre):
  • Provate un altro C64.
  • Utilizzate invece un emulatore.
  • Usate una scheda madre C64 Reloaded: sono progettate per essere escludere gli VSP.
  • Usate un Turbo Chameleon, a causa di come funziona, i glitch VSP non alterano la memoria dei Chameleons, impedendo così il crash del gioco. Questa porta beneficerà anche della sua funzionalità turbo.

MENU OPZIONE

Prima dell’inizio del gioco, un menu di opzioni ti consente di:

  • Selezionate una versione del gioco.
  • Disabilitate turbo (se rilevato).
  • Configurarete un secondo chip SID.
  • Vedete lo sfondo (basato sull’opera di Shigeru Miyamotos che è stato utilizzato per la versione giapponese ed europea).

Il menu delle opzioni è (come questo manuale) controllato tramite un joystick (o gamepad) in entrambe le porte di controllo.

VERSIONI E TEMPI

  • Il gioco originale è stato rilasciato in due versioni:
  • Versione giapponese / USA – l’originale per NTSC, sistemi video a 60 Hz.
  • Versione europea – regolata per sistemi video PAL, 50 Hz.

Questa versione cercherà di eseguire il gioco alla velocità prevista (oltre ad avere il suono nella tonalità corretta); ciò significa che è possibile giocare entrambe le versioni su qualsiasi tipo di C64. Significa anche che la versione giapponese / statunitense non girerà il 20% più lentamente su un sistema PAL. Allo stesso modo, la versione europea non giocherà il 20% più velocemente su un sistema NTSC.

Il programma rileverà automaticamente il vostro hardware (inclusa qualsiasi funzionalità di turbo). Sulla base di questo, suggerirà la versione migliore per te.

COMPATIBILITÀ E TURBO

Problemi VSP a parte, il nuovo Super Mario Bros dovrebbe essere in grado di funzionare su tutti i modelli regionali C64. PAL, NTSC (nuovo e vecchio) e Drean (PAL-N) sono tutti supportati.

Poiché il processore NES ha un clock (circa il 70%) più veloce di un C64, possono verificarsi rallentamenti durante il gameplay. Un pixel indica questo sulla grafica di orologio nel tempo nella barra di stato.

Il porting cercherà di rilevare e utilizzare qualsiasi tipo di funzionalità turbo, come ad esempio:

  • Commodore 128 (2 MHz)
  • C64 DTV
  • Schnedler Systems Turbo Master CPU (non testata)
  • Swisscomp Turbo Processor (non testato)
  • Rossmoeller Flash 8 (non testato)
  • CMD SuperCPU Accelerator (non testato)
  • Icomp Turbo Chameleon 64

Si può disabilitare la funzionalità turbo rilevata se riscontrate problemi (o se si desidera vedere come funziona il gioco senza di essa).

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SimCity, trovata una rara cartuccia del prototipo per NES

SimCity è uno di quei giochi, poi diventati serie, che fa parte della storia del nostro settore. È notizia di pochi giorni fa che The Video Game History Foundation abbia annunciato il ritrovamento e la conservazione di un rarissimo prototipo di SimCity per NES. Già, il titolo di Maxis era stato realizzato anche per l’8 bit di Nintendo ma rimase dietro le quinte per essere “dirottato” su Super NES.

Sul blog della fondazione c’è un lungo post sulle condizioni del ritrovamento ed i tanti retroscena sul gioco che vengono anche riportati dal video che alleghiamo alla notizia.

La copertina della versione NES

Era una versione sviluppata grazie alla collaborazione tra Nintendo e Maxis che coinvolse Will Wright (il papà del gioco) e Shigeru MIyamoto. Un peccato che questa versione per la console ad 8 bit non venne pubblicata vista l’ottima fattura che non aveva nulla da invidiare alla controparte a 16 bit anche se quest’ultima poteva vantare su una veste grafica per ovvi motivi superiore. Inoltre c’è una peculiarità che non è stata inserita nella versione Super Nes, quella di dare un nome alla città collegata.

Questo prototipo di SimCity deriva da una build mostrata al CES del 1991. Un altro dato che ne conferma l’eccezionale rarità di questa cartuccia. Detto questo, vi lasciamo al video che ci mostra un po’ di gameplay. Buona visione.

 

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Nintendo pubblica gli schizzi e la mappa disegnata a mano di The Legend of Zelda

The Legend of Zelda è una pietra miliare nel mondo dei videogiochi. Non è certo lo scoop della vita, ma Nintendo ha appena pubblicato un video ed alcune immagini sulla mappa disegnata a mano del capitolo originale uscito su NES ad 8 bit nel lontanissimo 1986.

Le immagini degli schizzi preliminari del processo di ideazione del primo storico capitolo dell’opera del maestro Shigeru Miyamoto vengono mostrati oggi per la prima volta ai fan. Vediamo la clip di 20 secondi che ci mostra una panoramica della mappa del mondo di gioco (rigorosamente a mano ed in 2d anche perché l’hardware ed il software non è che fossero così potenti all’epoca).

A seguire anche alcune immagini singole. Buona visione.

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