Wasteland, Speciale – parte 1

Gli anni ‘80 dovevano essere davvero splendidi da vivere. Certo, i problemi erano presenti come lo sono oggi ma tutto sembrava una continua scoperta. Nel 1982, grazie alla Commodore, sui televisori di molti appassionati fece capolino un computer che sarebbe diventato il fulcro dell’interesse sui videogiochi ed anche sulla produttività. Il Commodore 64 è un’icona leggendaria che a quasi quarant’anni di distanza vede lo sviluppo e la commercializzazione di nuovi prodotti grazie a publisher ed appassionati. L’elenco di giochi dai quali sono derivati molti dei prodotti odierni, è praticamente infinito. Ci sono però alcuni titoli che trovano posto in una speciale classifica di pietre miliari. Tra questi, il capostipite dei giochi di ruolo post apocalittici: Wasteland.

Titolo distribuito da Electronic Arts e firmato Interplay, già basterebbe citare questa software house storica per aprire mille dibattiti, che nel 1988 fece capolino per tanti computer dell’epoca non ultimo, appunto, sul C64 ed è questa la versione protagonista della prima parte di questo nostro speciale.

Buona lettura.

POSTAPOCALITTICO, UNA NUOVA SFUMATURA RPG

Wasteland-in-game

Nella letteratura e nel campo videoludico, il genere post apocalittico presuppone che in seguito ad una catastrofe di diverse tipologie, ma con speciale riferimento all’autodistruzione insita nell’animo umano, uno o più “fortunati” tentino di sopravvivere su un pianeta che non possiamo più chiamare Terra e che non è più adatto alla vita, quantomeno la nostra.

Nel caso di Wasteland, in seguito ad un olocausto nucleare, zone radioattive coprono la maggior parte del pianeta. Poche gocce di civiltà sono riuscite a resistere stoicamente al richiamo della morte. Purtroppo, i sentimenti più negativi dell’animo umano sono emersi in fretta, portando su quelle che una volta erano strade, gang feroci e prive di scrupoli.

LE TANTE SFUMATURE DI UN MONDO SCONVOLTO

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Ma questo “nuovo” pianeta, ha in serbo altre sorprese. Fanatici religiosi, mostri mutanti, robot e persino cyborg, girano per i deserti che separano quei pochi barlumi di società civilizzata. In questo mondo da incubo, dove lacrime di dolore si trasformano in polvere, i coraggiosi Desert Ranger sono l’ultimo baluardo che si erge in favore dei deboli. Come reclute di questa importante fazione, il nostro compito sarà quello di viaggiare nelle “badlands”, vivendo mille avventure e trovandoci a compiere scelte morali e combattere scontri sanguinosi.

All’epoca, leggere manuali di oltre cento pagine e trovarci di fronte al game over erano due consuetudini molto frequenti. Il termine gioco di ruolo era usato principalmente per i primi videogiochi fantasy e per il famoso e cartaceo D&D. Interpretare un eroe in terre dimenticate da Dio era una vera e propria novità, che si innestava in un gameplay tutto sommato semplice a partire dalla creazione del personaggio. Per costruire il proprio alter ego virtuale, bastava aggiungere qualche punto nelle varie statistiche e scegliere qualche abilità.

UNA LIBERTÀ D’AZIONE MAI VISTA

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A differenza di prodotti dello stesso genere, Wasteland offre ampia libertà anche in questo aspetto. Niente classi e niente razze, ogni personaggio può imparare tutto e usare tutto. L’unica variabile sul successo è rappresentata dalla connessione tra le abilità e le statistiche che ne fanno uso.

Presa confidenza con il contesto e con i comandi, la progressione nelle varie aree è omogenea, e il ritmo equilibrato. Ovviamente il gioco non seguirà l’avventuriero passo dopo passo e questo porterà facilmente al game over gli stolti che oseranno allontanarsi prima di essere realmente pronti.

Esplorare con intelligenza senza allontanarsi troppo nelle prime fasi si rivelerà una strategia vincente, soprattutto quando dovremo abbracciare i fucili. E andando a parlare del combattimento, il gameplay è rigorosamente testuale come il resto del gioco. Ad ogni turno, il personaggio potrà scegliere di usare oggetti, combattere, difendersi, alternandosi con i compagni e i attendendo le mosse nemiche. Forse l’unico difetto è che si combatte spesso, ma valutando la mole di quest che si dovranno affrontare e i nemici finali, l’impegno è certamente giustificato.

UNA STORIA VERAMENTE APPASSIONATE

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Il vero fulcro del gameplay però, non è sicuramente il combattimento, quanto la storia principale e soprattutto l’intero mondo e le tante avventure che ci aspettano. La maggior parte dei giochi di ruolo odierni segue il giocatore agli inizi e propone una difficoltà scalabile, una storia principale che risulta protagonista, o scelte che hanno poco peso nell’economia della storia.

Il lato rivoluzionario di Wasteland risiede proprio nella possibilità di affrontare ogni situazione in modi diversi, dettati sia dalle scelte del giocatore che dalle abilità dei propri compagni.
Il mondo aperto e molto vasto, vede lo scorrere del tempo in modo realistico. Facendo un esempio, muovendoci da un punto ad un altro della mappa del mondo farà scorrere il tempo molto più velocemente rispetto allo spostamento tra un edificio ed un altro della stessa città. Questo fattore, risulta particolarmente importante per la riuscita delle quest.

Inoltre, il mondo persistente era sviluppato così che se un giocatore usciva da un’area per tornarci in un secondo momento, l’avrebbe trovata nello stesso stato in cui l’aveva lasciata. Dato che i dischi rigidi erano ancora rari nei computer domestici nel 1988, ciò significava che il disco di gioco originale doveva essere copiato per primo, come indicato dal manuale, uno dei più completi ed utili nella storia dei videogiochi.

COME ERA IL GIOCO

A quei tempi, quando la scheda video non era quella all’interno della periferica ma la nostra fantasia, per aumentare l’immedesimazione del giocatore gli sviluppatori trovavano sempre modi stravaganti e intelligenti. Nel caso di Wasteland, Interplay propose un sistema che prevedeva la lettura di alcuni paragrafi del manuale venduto insieme al gioco.
Molti di questi brevi scritti, se letti in sequenza andavano a formare un racconto unico, che pur non essendo legato alle vicende di gioco, costituisce una lettura interessante e decisamente accattivante sia per gli appassionati che per i giocatori. All’interno del manuale si trovavano anche indizi su come risolvere determinate quest. Ultimo fattore d’utilizzo del manuale, era un rudimentale sistema di protezione da copia. Questo portava i giocatori non in possesso del gioco originale a digitare password errate rimanendo bloccati.

CINQUE ANNI PER REALIZZARE WASTELAND

Interplay ci mise ben cinque anni per sviluppare questo prodotto, ma l’impegno profuso fu ampiamente ripagato dal tripudio del pubblico e della critica. Nonostante l’atmosfera cupa e oscura, il mondo di gioco di Wasteland offriva molte battute di spirito, e tante sfumature morali. Divenne quasi immediatamente la pietra di paragone per la maggior parte dei titoli usciti successivamente.

Per finire questo capolavoro, servono non meno di una sessantina d’ore, e per l’epoca era qualcosa di incredibile. È un gioco fantastico a tutto tondo, che ogni appassionato che si rispetti dovrebbe quanto meno provare. Anche se sono passati tanti anni, Wasteland non ha mai perso il successo acquisito, che lo ha fatto diventare una vera e propria icona. E soprattutto, non è mai stato dimenticato dal suo creatore Brian Fargo.

BRIAN FARGO FONDA INXILE E POI…

A fine ottobre del 2002, a capo della sua nuova compagnia, inXile, Fargo acquisì i diritti del gioco da Konami. E così, nel 2012, il team di sviluppo americano decise quindi di rivolgersi direttamente ai fan. La software house propose a metà marzo di quell’anno una campagna di crowdfunding su Kickstarter con l’obbiettivo di racimolare un milione di dollari. In pochissimo tempo la voce si diffuse (in due giorni venne raccolta la cifra minima di 900.000 dollari per realizzare il sequel) e gli appassionati portarono nelle casse di inXile il triplo della cifra, andando a sfondare i 3 milioni. Wastelannd 2 è un buon seguito, ma questa è un’altra storia.

Sulla falsariga dell’operazione The Bards Tale Trilogy, una riedizione della campagna originale, inXile ha sviluppato anche la il remake di questa pietra miliare, disponibile dal 25 febbraio su Steam ed Xbox One. Questa versione è da tenere in particolare considerazione per noi italiani, visto che oltre ad una grafica completamente nuova e una colonna sonora estesa, il gioco offre anche una localizzazione completa nella nostra lingua.

L’inglese dell’epoca non è particolarmente complesso paragonato ai giorni nostri, ma godersi questo titolo in italiano non ha prezzo, come del resto qualsiasi gioco di ruolo dove troviamo molti dialoghi.

E detto questo, vi diamo appuntamento alla seconda parte di questo nostro viaggio in una delle serie più importanti della storia dei videogiochi.

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The Bard’s Tale IV Directors Cut, Recensione

Inxile è una software house che fonda le proprie radici sulla passione per i giochi di ruolo. Nata dall’iconico Brian Fargo nel 2002, dobbiamo a questo team statunitense il ritorno della serie Wasteland, e lo sviluppo dell’incompreso Torment: Tides of Numenera. Nel 1985, Interplay sfornò la serie The Bard’s Tale, con 3 capitoli che ancora oggi intonano un canto di battaglia capace di far impallidire i più moderni crpg. E chi c’era dietro? Brian Fargo. Nel 2015 la creazione di una campagna su Kickstarter per il capitolo successivo, puntava a 1.250.000 dollari. I fan, si gettarono a capofitto nel tentativo di supportarne lo sviluppo, sfondando il muro del milione e mezzo di dollari. E così, nel settembre 2018, The Bard’s Tale IV: Barrows Deep fece la sua comparsa sui nostri Pc. Il gioco ha avuto un buon successo, pur con qualche critica sull’ottimizzazione, che non ha minimamente intaccato la determinazione della software house.

Dopo aver sistemato diversi bug, e ottimizzato al meglio il prodotto, Inxile si è poi messa a lavoro su una versione “potenziata”, uscita il 27 agosto scorso anche su Linux, PS4 e Xbox, gratuita per chi aveva già acquistato il prodotto in precedenza.

Oggi, andremo ad approfondire la versione PS4 del quarto capitolo distribuito anche in versione fisica da Deep Silver, quindi preparate mantello e bisaccia, e seguiteci in questa nuova avventura.

GENESI

Tra le lande in stile fallout e il sognante miscuglio di generi dell’ambientazione di Numenera, Inxile può essere definita come una compagnia a cui piace viaggiare. Fantasy, fantascienza, ambientazioni post apocalittiche, non manca proprio nulla. Wasteland 2 è un gran gioco, pur con alcuni difetti.

E lo stesso si può dire di Numenera, non fosse il fatto che alla prova del gameplay risultava davvero troppo prolisso.

E Bard’s Tale?

Beh, tanto per cominciare è giusto fare un piccolo passo indietro, giusto una trentina d’anni e poco più. Tra il 1985 e il 1988, i primi tre capitoli della serie andarono a definire un genere, quello dei dungeon crawler.

Una grafica d’altri tempi direte voi, ma per l’epoca il risultato degli sforzi di Interplay fu un successo di pubblico e critica. Certo, la difficoltà elevata era un bel problema, e se avrete occasione di parlare con qualche giocatore dell’epoca, verrete introdotti in quei racconti dove la morte si cela dietro ad ogni angolo.

Gli anni passati, hanno introdotto nuovi concetti e meccaniche, e punti di vista assai differenti rispetto ai mitici anni dove Amiga e Pc si davano battaglia. La prima versione di Bard’s Tale IV, dal canto suo, ha riproposto sui nostri schermi un’ambientazione ricca di dettagli, personaggi ben caratterizzati, e un comparto audio di cui parleremo più avanti nel corso della recensione.

L’esperienza con la versione base del gioco, proponeva e propone tutt’ora un gameplay svecchiato nelle dinamiche più tradizionaliste, con una telecamera in prima persona a fare il verso a The Elder Scrolls, combattimenti dall’alto tasso strategico, e una grafica non di ultimo grido, ma tutto sommato piacevole e in piena linea con lo stile della serie.

 

La domanda che potrebbe sorgere spontanea è: ma allora, perché una Director’s Cut di The Bard’s Tale IV?

Principalmente per due motivi. Il primo, è quello di fornire un’esperienza migliorata a chi già possiede il gioco, e proporre un prodotto “2.0” a chi è interessato all’acquisto. La seconda, è lo sbarco sulle console Microsoft e Sony. Infatti, è proprio l’arrivo di questa Director’s Cut ad offrire un pieno supporto ai joypad, sia console che Pc. Per ingolosire il palato dei videogiocatori, Inxile ha poi introdotto un nuovo capitolo della storia e un nuovo dungeon, un’interfaccia completamente rivista, e diversi fix e bilanciamenti. Meritano menzione particolare anche le nuove opzioni sul versante gameplay, specialmente un livello di difficoltà che fa il verso agli anni ‘80 con movimento in griglia e mappa da “disegnare” in proprio. Tutto il comparto tecnico, è stato poi aggiornato alla quarta versione dell’Unreal Engine.

UN PO’ DI STORIA, TANTO GAMEPLAY

Ambientato centinaia di anni dopo gli eventi del terzo capitolo, The Bard’s Tale IV ci riporta in un mondo popolato da umani, nani, elfi e trow, una razza di piccoli demonietti tutt’altro che tranquilli.

Tra le mura di Skara Brae, il prologo ci vedrà impersonare un’avventuriera intenta a tornare con il suo mentore alla gilda degli Avventurieri.

Un timido pretesto, che si rivela utile per introdurre alcune delle meccaniche alla base del gioco. Trattandosi di un dungeon crawler con visuale in prima persona, osservare tutto ciò che ci circonda con particolare attenzione ai particolari si rivelerà una strategia vincente, ma andiamo con ordine. Non vogliamo rivelarvi nulla sulla trama, che anche se scontata, propone personaggi ben caratterizzati e si dipana in diversi luoghi del continente di Caith.

Dopo il prologo e un’ingiusta accusa, dovremo correre per raggiungere un antico e dimenticato luogo, pur rigoglioso d’una vita che non vuole arrendersi. Inizialmente in compagnia, ci troveremo poi soli per affrontare le prime avventure. Non durerà molto, infatti a breve incontreremo alcuni dei

personaggi che seguiranno le nostre gesta, andando a formare una vera e propria “compagnia”. Le quest non sono scontate, e anche se lo schema è il classico “vai lì, supera i puzzle, combatti e ritorna”, l’interessante gameplay e la gestione degli enigmi è così ben strutturata da nascondere qualche sbavatura. Ottima anche la stesura delle battute, non troppo lunghe ma sufficienti da dare sempre tutte le informazioni e offrire un corposo contesto.

È un gesto d’amore nei confronti degli appassionati, che di volta in volta saranno sempre lì a rimanere fino a notte fonda per varcare quella sala, superare quell’enigma, riuscire a sconfiggere un nemico formidabile. Il tutto riconducibile all’acronimo “one more turn”.  Tutto questo, incastonato da una gestione dell’inventario piuttosto semplice, e un combat system davvero intrigante.

IL PERFETTO AVVENTURIERO








Combattere, parlare, esplorare. Il mestiere dell’avventuriero non è semplice, ma ricco di emozioni.

Per definire al meglio l’esperienza che più si avvicina ai nostri gusti, The Bard’s Tale IV offre quattro razze, e quattro classi, ognuna dotata di abilità peculiari.

Oltre ai nani elfi e trow, presi direttamente dal folklore scozzese, gli umani si differenziano per quattro discendenze, in generale affini ad una determinata classe. Per quanto riguarda il “mestiere”, oltre al bardo (e ci mancherebbe altro), potremo impersonare il praticante (mago), il guerriero o il ladro. Lo sviluppo di ogni personaggio permetterà l’utilizzo di determinate classi di armature, bonus migliorati e attacchi speciali.

Nessuna, ma proprio nessuna abilità appare inutile, se non ai livelli più alti dove il normale attacco sarà visto come una piccola puntura di zanzara. Il bardo in particolar modo è molto ben caratterizzato, grazie anche alle musiche che potremo sfruttare durante il corso del gioco, anche fuori dal combattimento. Proprio durante l’esplorazione, l’uso di alcune sinfonie ci permetterà di riparare un ponte andato distrutto, o buttare giù un muro già pericolante in precedenza, aprendo un nuovo percorso tutto da scoprire.

IL CANTO E LA SPADA DI THE BARD’S TALE IV

Per parlare del sistema di combattimento, dobbiamo prima spendere qualche parola sulla visibilità e sull’attacco “improvviso”.

Ogni nemico ha una sua visuale, e essere sorpresi mentre cerchiamo di attaccare un mostro alle spalle o scappare per evitare lo scontro, significherà dare la possibilità di attaccare per primi agli avversari, che in molti casi si rivelerà un errore che verrà pagato con il game over. Entrati in combattimento, eroi e nemici si affronteranno su un campo di battaglia a griglia quadrata dove verranno effettuati gli spostamenti, e lanciati attacchi e magie.

Molto dipenderà anche dalla classe che sceglieremo in sede di creazione del personaggio e dalla classe dei compagni che formano il party, ma possiamo subito smentire eventuali dubbi circa la varietà. La mole di attacchi, magie e abilità è davvero enorme, capace di accontentare praticamente tutti i palati. Ogni tipo di attacco o magia ha anche un’area specifica, e spesso dovremo spostare strategicamente uno o più compagni così da sfruttarne al meglio la portata.

Ci sono poi le abilità e gli attacchi caricati, che spesso richiedono più di un turno per essere sfruttati.

Questo tipo di abilità è più potente, ma ha come requisito il rimanere illesi durante il turno.

Infatti, un attacco portato a termine potrebbe farci perdere la concentrazione, facendoci ripetere il processo nel turno successivo. Inizialmente, la difficoltà dei combattimenti potrebbe sembrare fin troppo semplice ai giocatori più navigati, ma è tutto uno specchio per le allodole!

Infatti, già dopo alcune ore, il livello di difficoltà balza in avanti in modo decisamente netto, e saranno sagacia tattica e un’oculata scelta delle abilità a fare la differenza tra una vittoria o una disfatta.

Per farvi un esempio, uno scontro ci vedeva affrontare un negromante che ad ogni turno evocava perfidi goblin, alcuni con una sorta di bomba fatta in casa. Sulle prime, non riuscivamo a sbarazzarci di quei perfidi mostriciattoli che dopo qualche turno facevano i kamikaze e annichilivano l’intero party senza alcuna speranza.

Dopo un buon numero di “reload”, abbiamo capito che bastava colpirli con magie ad attacco mentale, per fargli perdere la presa sulla bomba, che esplodeva danneggiando tutti i nemici intorno. Insomma, il “trial and error” è alla base di un gameplay tutt’altro che semplice, a tratti punitivo. Eppure, quant’è appagante riuscire a sopravvivere anche solo con un membro della compagnia e portare a casa la vittoria.

Insomma, i puristi del genere avranno di che rallegrarsi, pur non trovandosi di fronte ad un Wizardry.

UNA MELODIA IN LONTANANZA












The Bard’s Tale IV, gode di un ottimo doppiaggio, e di una colonna sonora creata ad hoc per l’occasione. Ebbene, la colonna sonora non solo è coprotagonista dell’intera produzione, ma getta le basi per nuove vette di eccellenza.

Con oltre cento tracce, di cui 36 acquistabili anche su Amazon e Spotify,

è una delle colonne sonore più belle mai create per i videogiochi, con canti gaelici che si alternano a sonate ispirate e mai ripetitive, e la nostra invidia va a chi ha giustamente supportato al massimo gli sviluppatori, potendo godere di un cd con la soundtrack completa. Ne consigliamo vivamente l’acquisto, anche perché in molti casi l’audio è talmente bello da riuscire a nascondere alcune debolezze tecniche, perché il giocatore sarà preso dal gameplay e dall’ascolto della musica, incurante delle sbavature di cui purtroppo il titolo soffre.

IL FULCRO DELL’ABISSO












Un comparto sonoro allo stato dell’arte, un gameplay sopraffino e appagante, e una scrittura sopra la media. Cosa può andare storto? In realtà, qualcosa che non va per il verso giusto c’è.

Al di là di qualche bug che blocca il personaggio, e a illuminazioni ed effetti particellari non d’ultimo grido, il gioco soffre sugli assets, le texture, e le animazioni. In particolare gli assets, vengono riciclati per tutto il gioco, e se all’inizio ci sembrerà un caso, dopo qualche ora di gioco le evidenze si faranno fin troppo chiare. Anche gli npc soffrono di questo problema, soprattutto quelli femminili. Un cambio di colore dei capelli, ma per il resto i volti sono praticamente identici. Sul fronte texture, la situazione è persino peggiore rispetto alla versione base del gioco.












Infatti, all’uscita della Director’s Cut, nel tentativo di migliorare il sistema di illuminazione e di ombre, Inxile ha optato per una drastica riduzione del dettaglio visivo, facendo andare su tutte le furie una buona parte della community, che non si è fatta attendere sul forum ufficiale. Screenshots alla mano, il calo di dettaglio è purtroppo ben visibile. Sul fronte console, la situazione è ancora più comprensibile.

Per rendere il gioco fruibile su sistemi meno potenti di un Pc di ultima generazione, la software house ha dovuto lavorare sia sui modelli che sui dettagli del mondo di gioco, con texture a bassa risoluzione che si alternano a problemi di stuttering, e un framerate tutt’altro che stabile. Fortunatamente, si sono messi subito all’opera per riproporre la grafica della precedente versione, aggiornando e migliorando il sistema di ombre e di illuminazione. E’ un lavoro che richiederà qualche patch, ma siamo sicuri che sarà portato a termine quanto prima. La prima patch uscita su console e Pc il 10 settembre, ha iniziato a porre i primi rimedi.

COMMENTO FINALE

Chiudiamo la nostra analisi su The Bard’s Tale IV: questa Director’s Cut vale l’acquisto? Nel complesso, si. Se vi piacciono i dungeon crawler, la mole contenutistica introdotta in questa nuova versione vi soddisferà. Nonostante i limiti tecnici e i problemi grafici di cui il titolo soffre, la produzione targata Inxile è una lettera d’amore. Una missiva scritta col cuore a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Questo grazie a personaggi ben caratterizzati e quest non scontate, seppur con uno schema piuttosto classico.

Tante statistiche, dialoghi, abilità e una buona longevità ne fanno un must. Soprattutto su console, dove il genere è sovrastato da una massa in continua ascesa di action rpg. La colonna sonora vale quasi da sola l’acquisto. Per quanto riguarda il target d’utenza, possiamo dire che si adatta a chi vuole la sfida, grazie ad alcune opzioni in pieno stile anni ‘80, ma anche ad un pubblico non esperto, pur richiedendo dedizione e impegno. Consigliato!

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Gamescom 2019, Wasteland 3 un nuovo trailer

inXile entertainment— lo studio guidato dal fondatore di Interplay e cocreatore di Wasteland, Brian Fargo — e Deep Silver mostrano un nuovo trailer su Wasteland 3.

La clip è stata svelata durante lo show Inside Xbox in occasione della Gamescom 2019.  In questo trailer, il Patriarca del Colorado convoca i Desert Ranger nella sua terra e avverte dei pericoli che incontreranno. Con l’Arizona, il loro stato d’origine, che ha un disperato bisogno dell’aiuto che il Patriarca sta offrendo, i Ranger non hanno altra scelta che sfidare il deserto ghiacciato, affrontare le sette e le bande che lo abitano e sperare che il Patriarca mantenga la sua parola.
Vediamo anche uno scorcio di gameplay. Buona visione.

Wasteland 3, come da annuncio, è presente alla Gamescom, con oltre 25 console disponibili per i partecipanti che vogliono mettere le proprie mani sulla demo. Allo stesso tempo, l’Alpha sarà disponibile per i sostenitori che hanno supportato il titolo nella sua campagna iniziale di crowdfunding su Fig.

Il terzo capitolo della serie RPG che ha dato vita al filone dei titolo ad ambientazione post-nucleare sarà disponibile nella primavera del 2020 su Xbox One, Xbox Game Pass, Playstation 4, Windows, Mac e Linux. La serie permetterà di impersonare dei Desert Rangers, uomini di legge in un mondo post-nucleare che lavorano per ricostruire la civiltà dalle ceneri. Wasteland 3 presenta una serie di nuove location dove i Ranger veranno accolti gelidamente dalla gente del posto.

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Wasteland 3, si mostra all’E3 2019 con un trailer

Wasteland 3 è stato mostrato sul palco dello show Xbox all’E3 2019. Oggi vi proponiamo il trailer ed altri dettagli sul terzo capitolo della serie RPG post-apocalittica firmato da inXile Entertainment.

Il gioco, ideato da Brian Fargo, distribuito da Deep Silver, arriverà nella primavera del 2020 su Pc, Windows, Mac e Linux, PS4 ed Xbox One.

Ecco la clip.

La serie leggendaria, che ha aperto la strada al genere post-apocalittico nei videogiochi, restituisce ai giocatori il ruolo di Desert Ranger, uomini di legge in un mondo post-nucleare che lavorano per ricostruire la civiltà dalle ceneri. Il caldo secco e polveroso del sud-ovest americano viene sostituito da un Colorado perennemente ghiacciato e Wasteland 3 offre una serie di nuove ed agghiaccianti (è il caso di dirlo) località in cui i Ranger riceveranno un’accoglienza ancora più fredda dalla gente del posto.

Oltre alle scelte, alle conseguenze narrative e al combattimento tattico a turni per cui la serie è conosciuta, Wasteland 3 offre nuove funzionalità, incluso un sistema di conversazione dinamico che mette in risalto i selvaggi e strani abitanti del Colorado Wasteland, un veicolo aggiornabile e la possibilità di godersi la trama in modo cooperativo, con un amico online. Il trailer di oggi, offre un piccolo sguardo alle novità che attendono i fan di Wasteland.

Secondo Brian Fargo, CEO di inXile,

Wasteland 3 è un progetto appassionante per inXile e soprattutto per me. Ho diretto il primo Wasteland nel 1988 e il suo sequel è stato uno dei grandi successi di crowdfunding originali, ed è una serie di cui ci prendiamo cura profondamente. Grazie alla nostra partnership con Deep Silver e Microsoft, siamo in grado di offrire quel tipo di esperienza profonda e coinvolgente che i fan di Wasteland vogliono e si aspettano.

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The Bard’s Tale IV: Barrows Deep, trailer di lancio

Il 18 settembre si avvicina ed inXile Entertainment ha pubblicato il trailer di  lancio di The Bard’s Tale IV: Barrows Deep, nuovo capitolo della serie ruolistica iniziata negli anni ’80.

Vediamo un po’ di gameplay di questo gdr hardcore che ha una impostazione classica. Il video fa una panoramica mostrando il sistema di combattimento, dei dialoghi, scorci di esplorazione ed altro. Il quarto capitolo della saga promette anche oltre quaranta ore di gioco.

Tra cinque giorni, gli utenti Pc potranno godere di The Bard’s Tale IV: Barrows Deep mentre le versioni PS4 ed Xbox One arriveranno successivamente ma in data non ancora annunciata.

Spazio al trailer che dura due minuti. Buona visione.

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The Bard’s Tale IV, svelato il periodo di lancio

Inxile Entertainment ha ufficializzato attraverso un lunghissimo post su Kickstarter la finestra di lancio di The Bard’s Tale IV.

Il gdr arriverà nel corso del terzo trimestre di quest’anno. Nondimeno è stato ufficializzata una fase di test alpha che arriverà a, quanto pare, presto e poi arriverà una beta per tutti i backers (ossia per chi ha finanziato il progetto) tra qualche mese.

Gli amanti dei gdr fantasy alla Legend of Grimrock o alla Eye of the Beholder, potranno così cimentarsi in un titolo che sfrutterà l’Unreal Engine 4 con un sistema di combattimento a turni. Chiaramente, altre fasi importanti saranno la risoluzione degli enigmi (anche ambientali), l’esplorazione e tutti gli elementi gdr. Ricordiamo che The Bard’s Tale IV ha raccolto qualcosa come 1.519.680 dollari grazie alle donazioni di 33.741 appassionati.

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Torment: Tides of Numenera, Recensione Pc

Cosa pensare di un titolo che si rivela capace di emozionare il giocatore più e volte con il semplice utilizzo della parola? Senza sequenze cinematiche mozzafiato o doppiaggi di qualità cinematografica, bensì con la sola forza di un testo scritto? Seppur ci sia stato un tempo in cui i videogiochi, privi dell’ausilio delle moderne tecnologie grafiche, si affidassero molto più spesso a lunghi paragrafi di testo, non necessariamente tali produzioni scritte si rivelavano di buona qualità, o meritevoli di attenzione.

Se Planescape: Torment (Black Isle, 1999) riuscì a colpire i giocatori con la forza di un uragano e a diventare un vero e proprio titolo cult – purtroppo passato un po’ in sordina tra il grande pubblico – è perché riuscì brillantemente a coniugare una trama coinvolgente, un setting, quello del gioco di ruolo da tavolo Planescape, incredibilmente affascinante e una scrittura spesso volutamente ermetica e fine a sé stessa, eppure proprio per questo incredibilmente stupefacente, diversa per tono e tematiche affrontate da qualunque cosa i giocatori dell’epoca avevano visto.

Torment Tides of Numenera - Recensione PC 1

Torment, ancora oggi, è apprezzato per le non banali questioni filosofico-morali che solleva (“cosa può cambiare la natura di un uomo?”, chiede uno dei PNG più importanti del gioco), per il carisma emanato dal suo variopinto e stravagante cast di personaggi, per la sua rappresentazione di un Multiverso pericoloso e multiforme eppure ammaliante, che poteva mutare in modo radicale anche solo con il potere delle credenze e del pensiero. Sono passati 17 anni dalla sua uscita, e ancora oggi Torment è considerato una delle massime vette raggiunte dal GDR occidentale. Fatte tali premesse, si può perfettamente capire come il ruolo di seguito spirituale assegnato a Torment: Tides of Numenera sia di quelli scomodi, capace di far tremare anche il publisher più grande.

Eppure il team di InXile Entertainment, capitanato dal visionario Brian Fargo, si è comunque voluto sobbarcare un’impresa improba, grazie ad una campagna Kickstarter che nel 2013 riuscì a raccogliere più di quattro milioni di dollari di finanziamento, per quella che si proponeva come una sorta di continuazione tematica al predecessore e, per certi versi, anche stilistica.

UNA NUOVA STORIA DI ANIME TORMENTATE

Basato direttamente sull’ambientazione del gioco da tavolo Numenera firmato dal game designer Monte Cook, Torment: Tides of Numenera si presenta al pubblico su Pc, Xbox One e PlayStation 4 non scevro di alcuni problemi che ne hanno parzialmente inficiato lo sviluppo, e che per il pubblico italiano in particolare non rappresentano certo un buon biglietto da visita: i tagli rispetto alle promesse della campagna sono estesi, e vanno da singoli PNG (alcuni di loro erano persino componenti del gruppo principale di protagonisti) a intere funzionalità totalmente rimosse, e solo una parte di tutto questo è ora in corso di reintroduzione mediante un processo di patching costante.

La mancanza totale di una traduzione in italiano, per giunta promessa nel corso della campagna di finanziamento, è però senza dubbio l’elemento che più ha condizionato l’accoglienza del gioco nelle sponde italiane. E se è pur vero che il budget a disposizione non era elevatissimo, e che una traduzione di pessima qualità non avrebbe comunque giovato al titolo, rimane comunque il fatto che questo improbabile, secondo Torment non si è certo presentato al mercato sotto i migliori auspici.

Nonostante le premesse non esaltanti, una volta avviato, Tides of Numenera non manca di colpire subito il giocatore grazie ad una calcolata, quasi programmatica assenza di una qualunque sequenza cinematica che presenti trama o personaggi principali. Una volta iniziata una nuova partita, il titolo si apre con un lungo incipit presentato in forma quasi interamente testuale, a sottolineare ancora una volta che quello che attende il giocatore è un viaggio – lungo una quarantina di ore circa – fatto di lunghi periodi di testo recanti il compito di descrivere ogni singola sensazione evocata dal mondo che si troverà ad esplorare, dai colori agli odori, dagli stati d’animo all’intricato funzionamento interno di un misterioso meccanismo.
Già i primissimi minuti della trama sono capaci di solleticare quel giocatore alla ricerca di un’esperienza diversa dal resto dei blockbuster del Gdr, incentrata com’è più sulla ricerca personale di significati che sulla salvezza del mondo: ci troviamo un miliardo di anni nel futuro, in un’epoca che è stata definita “il Nono Mondo”; otto grandi epoche si sono infatti susseguite in precedenza, lasciando dietro di loro altrettante civiltà ormai perdute, con il loro carico di segreti oscuri e tecnologie dimenticate, oggetti e meccanismi talmente avanzati tecnologicamente da essere quasi considerati magici dagli abitanti del Nono Mondo, in una riproposizione quasi pedissequa della Terza Legge di Clarke.

Torment Tides of Numenera (9)

All’interno di questo inusuale universo, prende vita una storia che riecheggia, per tematiche affrontate e modalità di esecuzione, l’ispiratissimo predecessore: protagonista assoluto degli eventi è il Dio Mutevole, un uomo che nel corso delle ere è riuscito a scoprire il segreto dell’immortalità, creando corpi artificiali all’interno dei quali trasferire la propria coscienza, vivendo così centinaia – se non migliaia – di “vite”. Peccato che l’effetto collaterale maggiore di tale procedura sia che i corpi lasciati indietro acquisiscono una propria autocoscienza, diventando persone a tutti gli effetti.

Il giocatore assumerà dunque il ruolo dell’ultimo di questi “scarti”, chiamato per l’appunto The Last Castoff, proprio nel momento della sua nascita, ovvero quando viene abbandonato dal Dio Mutevole, e da lì prenderà avvio un intreccio che non disdegna di presentare al giocatore serie questioni etiche, il tutto teso alla ricerca di una risposta alla ben precisa domanda: che valore ha una vita?

NE FERISCE PIÙ LA PENNA DELLA SPADA

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Questo perché è proprio sulle vite, sia dei personaggi giocanti che degli innumerevoli PNG, che si concentra Tides of Numenera, all’interno di una fittissima rete di relazioni umane che riesce a dare profondità ad ogni singolo personaggio, non importa quanto secondario: nel gioco si parla tantissimo, e ogni elemento con il quale è possibile interagire ha una propria storia e un proprio ruolo, dal taverniere apparentemente più ordinario all’oggetto più enigmatico. Ciò che colpisce di più, però, sono il senso di estraneità e le incredibili suggestioni che l’ambientazione è capace di donare al giocatore, grazie alla profonda alterità rispetto a qualunque altra ambientazione fantasy o fantascientifica vista finora: certi design incredibilmente stravaganti ed eccentrici riportano alla mente, alternativamente, Jules Verne e lo Star Wars più esoterico, mentre tutto nel gioco sembra concepito per giocare continuamente con le aspettative del giocatore-lettore, tra esseri multidimensionali, viaggi nello spazio-tempo, tatuaggi che prendono vita e nanomacchine lasciate in eredità da civiltà scomparse.

Tutto questa cornucopia di influenze, lungi dall’essere fine a sé stessa, serve per dare carattere e sostanza fisica ad un mondo che è così singolare ed originale che, è bene affermarlo subito, saprà essere apprezzato solo da una ristretta cerchia di giocatori: Tides of Numenera è un titolo che non ha paura di offrire un’esperienza complessa ed intrigante, il tutto grazie al potere di muri e muri di testo che sembrano farne, a volte, quasi un ideale discendente di un libro-game o di una visual novel giapponese. Opera di un vero e proprio “dream team” di scrittori e sceneggiatori, tra i quali si annoverano Chris Avellone e George Ziets, che ha saputo sfornare una prosa variopinta e ricchissima, contraddistinta da una densità e profondità raggiunta da ben pochi giochi di ruolo presenti al momento sul mercato, incluse le recenti sperimentazioni partorite dalla florida fucina di Kickstarter o dalle menti più fieramente indipendenti, come Pillars of Eternity e Age of Decadence. Certo, questa particolare impostazione ha l’innegabile effetto di rendere Torment un titolo difficilmente approcciabile da una mente non preparata, complice il linguaggio usato che spesso e volentieri preferisce la dizione più aulica e letteraria: ben più della media del genere, si tratta di un titolo che richiede dedizione, impegno, disponibilità ad immergersi in un universo alternativo leggendone con attenzione le rappresentazioni offerte dalla parola. Superate le difficoltà, la ricompensa è un’esperienza come poche nel videogioco moderno: totalmente aliena e spesso indecifrabile, eppure proprio per questo così ammaliante.

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Non mancano, però, alcune criticità, dovute con tutta probabilità alla mancanza di sufficiente tempo a disposizione per lo sviluppo: se la grande maggioranza del gioco è sufficientemente completa sul piano dei contenuti, lo stesso non si può dire dei propri compagni di squadra, che si dimostrano per la maggior parte piuttosto deludenti: gran parte di loro si rivelano personalità piuttosto semplici e non molto sfaccettate, e i loro rapporti con la trama principale e con il protagonista sono piuttosto labili, privi della giusta importanza. A parte forse Rhin e Matkina, nessuno di loro si presenta veramente approfondito, e questo è di certo un gran peccato se consideriamo i loro illustri e magnifici predecessori nel primo Torment

IL POTERE DELLE SCELTE

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La complessità di questo vero e proprio romanzo interattivo è sostenuta da un motore di gioco mutuato da quello usato nel recente Pillars of Eternity e basato sull’ultima versione di Unity. Nulla che faccia gridare al miracolo, in quanto presenta solamente qualche effetto particellare di ottima fattura e modelli discreti ma non terribilmente ricchi di dettagli; siamo ben lontani, naturalmente, dalla potenza grafica dei tripla A più blasonati, ma di certo non è questo ciò su cui Tides of Numenera si concentra.

L’approccio è quello dei Gdr tradizionali di fine anni ’90 – ovviamente con qualche necessario ammodernamento – con una visuale dall’alto e un sistema di controllo via mouse che ricorda i titoli strategici. Il gioco presenta una notevole ricchezza di missioni e sottomissioni affrontabili dal giocatore, il quale avrà sempre a sua disposizione un’ampia varietà di modi per affrontarle. Ogni quest, infatti, fornisce diversi tipi di risoluzioni possibili a seconda delle inclinazioni del personaggio che il giocatore decide di sviluppare, dalla rapidità di mano alla persuasione, che il sistema di regole interno del gioco raggruppa genericamente in tre macro-categorie: Forza, Velocità e Intelletto. Passivamente, le abilità scelte all’inizio con la creazione del personaggio (secondo la classica tripartizione “guerriero/ladro/mago”), e poi sviluppate mediante il tradizionale passaggio di livello con accumulo di punti esperienza, permettono di ottenere maggiori informazioni dal mondo di gioco, attivandosi automaticamente durante le conversazioni per fornire maggiori dettagli, a seconda del contesto, con una sorta di “controllo” sull’abilità necessaria, superato il quale si accederà alle nuove informazioni.

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Nelle situazioni più importanti o concitate, entra invece in gioco il sistema di “Impegno” (“effort” nell’originale inglese), ovvero una sorta di classica prova di abilità, tanto cara ai Gdr tradizionali da tavolo, che prevede la spesa di alcuni punti di Forza, Velocità o Intelletto – a seconda della situazione – per ottenere il successo in una particolare circostanza. Per scassinare una porta, quindi, dovremo investire un determinato valore di velocità, e altrettanto per assestare un colpo ad un avversario, con l’ammontare standard di punti caratteristica che si rigenera ad ogni riposo o con l’utilizzo di oggetti particolari.

Tale sistema, solo in apparenza macchinoso, è capace di offrire un grande ventaglio di possibilità nell’approccio ad ogni quest, che da parte loro sono strutturate in modo da rendere possibile ogni tipo di risoluzione – e non è sempre detto che l’opzione più pacifica sia necessariamente la migliore, o nemmeno la più consigliabile sul piano morale.
Ne deriva che in Tides of Numenera ogni tipo di personaggio, dal guerriero che pensa solo a menare le mani al mago talmente potente da poter leggere le menti (sì, è una possibilità), ha un suo senso logico e un suo modo di proseguire nel gioco, magari perdendosi inevitabilmente alcuni contenuti, ma comunque avendo sempre a sua disposizione i mezzi per risolvere le sfide da affrontare. A contribuire al senso di reattività del gioco ci sono le Tides, le cosiddette “maree”, che rappresentano determinati allineamenti morali ed etici cui il nostro alter ego si avvicinerà nel corso della partita, e che sono ben più complessi dell’ormai abusatissimo binomio “bene/male”. Se c’è, però,  da ravvisare un leggero difetto in questa meccanica, esso sta nel fatto che è possibile usare anche le capacità dei membri del gruppo, rendendo così magari un po’ inutile farsi troppi problemi sul tipo di “build” da intraprendere nel caso si disponga di un party sufficientemente bilanciato.

Il combattimento di Tides of Numenera, organizzato in turni, cerca anch’esso di differenziarsi dalla media del genere, anche se non sempre riesce nelle proprie intenzioni. Di base, il gioco intende proporre un sistema grazie al quale ogni “crisi” – così vengono chiamate le singole battaglie – è risolvibile in più modi: non solo, quindi, limitandosi a far fuori tutti i nemici, ma anche, secondo le circostanze, intimidendo il leader del gruppo avversario, oppure attivando dei congegni decisivi per debellare la minaccia, il tutto superando le necessarie prove di difficoltà con il sistema di Impegno.
Il problema è che, probabilmente per motivi di tempo, non tutte le crisi sono state trattate con la stessa accortezza o con sufficiente cura, e mentre quelle maggiori – magari legate alla trama – si presentano sufficientemente profonde e tatticamente allettanti, gran parte di quelle minori non godono della stessa quantità di possibilità. Sta di fatto, in ogni caso, che Tides of Numenera non dovrebbe essere giocato da chi è in cerca di grandi velleità strategiche.

COMMENTO FINALE

I timori e le pare che hanno a lungo circondato lo sviluppo di Torment: Tides of Numenera possono ora essere dissipati: il titolo è un gioco di ruolo come pochi, pochissimi altri, capace di suggestioni al limite dell’impossibile, artisticamente ispiratissimo e tematicamente profondo. Sa essere ermetico, a volte quasi impossibile da decifrare nei suoi significati, e per questo magari può essere inapprezzabile da chi cerca un’esperienza più ordinaria, o forse più tradizionale. Ciononostante, a dispetto delle premesse non esaltanti e di alcuni difetti che non incidono sul valore complessivo dell’opera, Tides of Numenera si rivela un vero e proprio gioiello, un titolo coraggioso che osa oscillare fra trattato filosofico e insegnamento morale.

Pregi

Intreccio dalla grande complessità filosofica e morale. Universo narrativo originale e affascinante. Grande varietà di approcci possibili alle situazioni. Sistema di sviluppo del personaggio ben congegnato.

Difetti

Non è un titolo per i meno pazienti. Alcuni personaggi secondari non sono caratterizzati quanto dovrebbero. Si sente la mancanza di una traduzione in italiano.

Voto

9

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Torment: Tides of Numenera, trailer e dettagli sulla nuova patch

InXile ha pubblicato una nuova patch per Torment: Tides of Numenera ed il suo trailer per elencare le migliorie apportate dagli sviluppatori che hanno continuato a lavorare dopo la pubblicazione del sequel spirituale di Planescape Torment.

Il team degli autori ne parla in questa clip che vi proponiamo nel post. Ecco cosa dice Brian Fargo, CEO di InXile Entertainment:

“Fin dall’uscita di Torment: Tides of Numenera abbiamo avuto un dialogo costruttivo fatto di opinioni, commenti ed articoli col pubblico per migliorare il gioco. Abbiamo lavorato duramente per eliminare bug che la nostra community ci ha riportato. Siamo felici di annunciare che abbiamo eliminato tanti bug ed ottimizzato il gioco su tutte le piattaforme. E sono sicuro che gli appassionati godranno ulteriormente del gioco”.

Il breve video è commentato da Colin McComb, capo creativo su Torment: Tides of Numenera.

Ecco cosa include l’aggiornamento:

  • L’aggiornamento per la versione console è disponibile ora ed aggiusta molti problemi riportati da media, community migliorando generalmente le prestazioni.
  • Aggiustati molti freed che si manifestavano in diverse situazioni;
  • Numerose ottimizzazioni alle performance;
  • Aggiunto testo addizionale che descrive gli oggetti; decine di oggetti hanno così una descrizione più profonda e dettagliata descrivendo le vostre abilità e quello delle altre fazioni;
  • Eliminato il problema di dialogo che si verificava sui componenti del Party. Adesso la squadra comunica in modo più loquace;
  • Aggiornate le sequenze delle crisi per ribilanciare un numero di nemici; in alcune situazioni il combattimento sarà più veloce
  • Numerosi fixes e miglioramento ai movimenti sulla griglia ed all’intelligenza artificiale;
  • Molte quest e conversazioni aggiustate;
  • Presenza ed altri effetti sonori loop sono stati ridotti o rimossi.

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Torment: Tides of Numenera, ecco l’infografica con alcune curiosità

A poco più di una settimana dal suo esordio, Torment: Tides of Numenera si mostra in alcune curiosità grazie a questa infografica che alleghiamo alla flash.

Veniamo a conoscenza di alcuni dettagli interessanti. Alcuni li conoscevamo (oltre 1,2 milioni di parole, una mole che ha fatto desistere gli autori dal continuare la traduzione in italiano), altri li potevamo intuire: è possibile, ad esempio, concludere il gioco senza uccidere un nemico. Ma c’è dell’altro immortalato nell’immagine diffusa da InXile Games e Techland, sviluppatori e publisher del gdr – sequel spirituale di Planescape Torment – uscito qualche giorno fa su Pc e console.

Torment-Infographic

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Torment: Tides of Numenera debutterà a fine febbraio

Ha una data di lancio Torment: Tides of Numenera. Inxile Entertainment e Techland Publishing hanno infatti annunciato attraverso questo trailer che il gdr – sequel spirituale di Planescape Torment – debutterà il 28 febbraio 2017.

La trama del gioco si volge nel futuro in un’ambientazione science-fantasy firmata dal celebre autore gdr Monte Cook.

I giocatori sperimenteranno un gioco ricco di scelte complicate e conseguenze, con migliaia di decisioni significative che renderanno ogni percorso unico.

Il gioco è stato creato e sviluppato da inXile Entertainment, composta da un team eccellente come l’icona del settore Brian Fargo e molti altri creatori veterani dell’originale Planescape: Torment – uno dei gdr più acclamati dalla critica nella storia dei videogiochi.

Vediamo la clip con la data di lancio ed i contenuti della Day One Edition. Buona visione.

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Torment: Tides of Numenera, un trailer per la classe Glaive

Continua il tour di video conoscitivi per Torment: Tides of Numenera, l’atteso gdr indicato come il successore spirituale di Planescape Torment, in arrivo su Pc Windows, Mac, Linux e console PlayStation 4 ed Xbox One ad inizio 2017.

Techland, publisher del gioco sviluppato da inXile Entertainment, ha pubblicato una nuova clip presentandoci questa volta la classe Glaive che andiamo ad incontrare dopo aver visto la settimana scorsa i Nanos.

I Glaive sono i guerrieri d’élite del Nono Mondo, brandiscono diversi tipi di arma ed offrono un bilanciamento tra potenza e velocità. Sono anche gli esponenti dell’unica classe che può attaccare più volte in un turno.

I Glaives ingaggiano direttamente il combattimento e godono di un alto grado di difesa. Se volete sviluppare un guerriero con attacchi lenti ma poderosi, capace di resistere a molti danni o uno che fa della velocità e dell’agilità le sue carte migliori, i Glaive dovrebbero essere la vostra scelta.

Vi lasciamo al video. Buona visione.

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Torment: Tides of Numenera ci presenta i Nanos

Techland ci presenta i Nanos, una delle classi presenti in Torment: Tides of Numenera attraverso questo video. Il publisher diffonderà nuovi video nel corso delle prossime settimane su altri personaggi dell’atteso gdr vecchio stampo in fase di sviluppo da inXile Entertainment con la collaborazione di Monte Cook che ha realizzato il setting del gioco in arrivo nel 2017 su Pc, Windows, Mac, Linux, PlayStation 4 ed Xbox One.

I Nanos sono gli stregoni del gioco e le loro abilità si basano sull’intelletto: benedetti e con l’abilità di alterare la realtà per avere vantaggio sugli altri. Diversamente dall’uso della magia, i Nanos hanno un innata abilità di attingere alla tecnologia avanzata tratta dalla civiltà precedenti comunemente conosciuta come Numenera.

A livello difensivo sono limitati. I Nanos dovrebbero essere usati come personaggi a distanza in grado di leggere la mente dei nemici e scatenare una combinazione di attacchi a distanza potendo deformare tutto il campo di battaglia per ottenere un vantaggio strategico.

Eccoli in azione. Buona visione.

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Wasteland 3 centra l’obiettivo su Fig in appena 3 giorni; ecco i primi stretch goal

In poco più di tre giorni, Wasteland 3 ha centrato l’obiettivo su Fig. Il terzo capitolo della serie gdr post-apocalittica ha infatti già superato i 2.750.000 dollari richiesti da inXile Entertainment. Non c’erano dubbi vista la partenza a razzo di questa campagna in grado di raggiungere metà strada già a pochissime ore dal suo avvio

Gli sviluppatori ringraziano tutti sulla pagina del progetto sulla piattaforma di raccolta fondi. Ad ora, il conteggio è arrivato a 2.803.448 dollari grazie al supporto di ben 13.905 utenti al momento in cui stiamo scrivendo. I numeri, ovviamente, sono in continua evoluzione.

Nondimeno, sono stati annunciati anche i primi stretch goal, ossia i primi obiettivi supplementari che serviranno a ravvivare queste tre settimane e mezzo di campagna su Fig perché va da se che più gli sviluppatori raccoglieranno, più obiettivi secondari e quindi contenuti, saranno aggiunti al nuovo gdr che sarà ambientato nelle lande gelate del Colorado al quale si aggiungerà un gameplay profondo, sarà data più importanza ai mezzi e così via.

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Detto questo, ecco i primi obiettivi supplementari.

  • Arrivando a 2.850.000 dollari si sbloccheranno (ma ormai ci siamo, è questione di ore se non di minuti), una ulteriore personalizzazione per i Ranger che potrebbe includere più tipologie di corporatura, più varietà nello scegliere i dettagli del volto e delle acconciature ed altri accessori vari.
  • A 3.000.000 sarà aggiunto Morningstar, un compagno sintetico parlante. Costruito per servire il presidente Reagan, aiuterà i protagonisti durante i viaggi, il combattimento e darà consigli tempestivi su come diverse altre cose.
  • A 3.100.000 si potranno personalizzare gli stemmi della squadra Ranger. Lo si farà ad inizio del gioco. Tale “insegna” apparirà sul protagonista così come sulle bandiere ed in altre parti del gioco.

Infine, a breve, dovrebbe essere attiva un’opzione per il supporto a PayPal. Tale funzione è stata molto richiesta e gli autori lo hanno comunicato in queste ore.

I numeri di PayPal saranno uniti a quelli su Fig. Più dettagli in questo post di aggiornamento di Brian Fargo su Fig.

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Wasteland 3, la campagna su Fig parte a razzo; primi due video e dettagli

La raccolta fondi di Wasteland 3 su Fig è partita oggi. Ed è partita a razzo visto che in poche ore è già oltre metà strada avendo già totalizzato più di 1,4 milioni di dollari.
Un risultato parziale incredibile. Sono già stati oltre 4.300 le persone che hanno effettuato una donazione per supportare il terzo capitolo della serie gdr post apocalittica firmato inXile Entertainment.

Gli autori chiedono 2.750.000 dollari per lo sviluppo ma a questo ritmo sicuramente saranno aggiunti numerosi stretch goal per aumentare i contenuti del titolo. Sono stati diffusi due nuovi video ed alcune immagini.

Come già abbiamo potuto vedere, Wasteland 3 sarà ambientato nelle fredde lande del Colorado dove la sopravvivenza è difficile e un esito felice non è mai garantito. I giocatori si troveranno ad affrontare difficili scelte morali e fare sacrifici che cambieranno il mondo di gioco.

Tra le caratteristiche del gioco apprendiamo che ci sarà una storia nuova ed un combattimento strategico.

Ed in oltre:

  • Saranno inclusi i veicoli con pericoli ambientali ed un sistema d’azione più fluido e rinnovato evolvendo, al contempo, il combattimento a turni e tattico di Wasteland 2
  • Si può giocare da soli o in multiplayer sincrono o asincrono seguendo la storia. Le scelte aprono, o chiudono, opportunità di missioni, aree da esplorare, pezzi di storia ed altri contenuti
  • La base Ranger farà parte fondamentale dell’esperienza. Come aiutanti della popolazione locale sarete costretti a prendere decisioni che aumenteranno (o diminuiranno) la reputazione in Colorado
  • Il gioco sarà impostato nelle terre selvagge di congelato in Colorado, dove la sopravvivenza è difficile e un esito felice non è mai garantita. I giocatori si troveranno ad affrontare difficili scelte morali e fare sacrifici che cambieranno il mondo di gioco
  • Wasteland 3 sarà caratterizzato da una storia profonda e coinvolgente che utilizzerà un sistema di dialogo ad albero recentemente rinnovato dagli scrittori del celebre Torment: Tides of Numenera.
  • La pubblicazione sarà contemporanea per Windows, Mac, Linux, PlayStation 4 e Xbox One.

Altri dettagli li troverete sulla pagina Fig del progetto. A seguire il trailer di presentazione della campagna su Fig ed alcune immagini.

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