Swordshot, (mini) recensione

Il principio cardine dei casual games è quello di essere immediati, fruibili e – se capita – avere la capacità di rubare il tempo agli appassionati grazie all’effetto “ancora una partita e smetto”. Questo è il caso di Swordshot grazioso passatempo uscito qualche mese fa su iOS ed Android ed approdato lo scorso 26 maggio su Steam per gli utenti Pc.

Swordshot è stato sviluppato da Oleg Klaus ed è sulla piattaforma di Valve sotto il marchio del publisher Crescent Moon Games.

Vi lasciamo alla mini recensione della versione Windows di questo passatempo indie. Buona lettura.

STORIA

Beh, anche Swordshot ha un suo filo conduttore. Una perla misteriosa e potentissima che è stata frantumata da una forza ostile. Il nostro compito è quello di sconfiggere i nemici per poter conquistare questi frammenti e rimetterli insieme riscoprendo il potere di questa perla.

GAMEPLAY E MECCANICHE BASATE SULLA TEMPISTICA

Swordshot

Andiamo al sodo perché è inutile riempire di parole inutili una recensione su un gioco con queste meccaniche. Il gameplay è incentrato sulla tempistica ma oltre ai riflessi bisogna essere anche “furbi” ed avere pazienza per non farsi prendere dalla frenesia.

Il gameplay è semplicissimo: la nostra spada spara colpi di energia e dovremo colpire il nemico che a sua volta, però, è difeso da delle protezioni moventi. Quest’ultime ruotano attorno al bersaglio e sono infrangibili.

Nostro scopo è quello di colpire il nemico tante volte quanto richiesto dallo stage evitando di abbatterci sulle protezioni. Avendo un numero limitato di colpi, dovremo essere quanto più precisi possibile. Pena, la perdita di una vita.

Swordshot

In nostro soccorso, oltre alla pazienza ed ai riflessi – nonché al colpo d’occhio che avremo nello studiare il movimento delle difese che non sarà sempre in un’unica direzione – la possibilità di scegliere alcuni potenziamenti. Colpi speciali, vite supplementari, tre possibilità in più ed altro. Tutto questo ha però un costo e lo si paga con le monete raccolte da ogni colpo andato a segno e da ogni mini-stage portato a termine. Ci sono anche degli stage bonus che vengono attivati se si colpiscono dei bersagli speciali che ruotano attorno al nemico.

Vincendo questi duelli si andrà avanti di stage in stage. Superando un certo numero di quadri potremo raggiungere il checkpoint dal quale riprenderemo le nostre partite successive. I frammenti sono 7 ognuno con la propria ambientazione, tipo di nemici e numero di livelli da superare prima completarlo.

Il merito del gameplay è che è assolutamente immediato e non si deve imparare nulla salvo aspettare il momento giusto. Il demerito, a nostro avviso, è che tutto si limiti a questo e non c’è troppo altro da fare dato che non potremo neppure muovere la nostra spada. Forse un po’ di dinamismo supplementare avrebbe giovato. Anzi, sicuramente.

PIXEL ART E MUSICA

Anche il comparto tecnico è molto semplice ma adeguato al contesto. La grafica in pixel art è decisamente minimalista e ricorda tantissimo i primissimi titoli arcade o degli home computer di fine anni ’70 inizio anni ’80. Sembra di essere di fronte ad un titolo per ZX Spectrum. I colori sono netti e lo sfondo nero è imperante. Ci sono anche delle animazioni di contorno che fanno il loro dovere. Peccato non ci sia troppa varietà per quanto riguarda i nemici da battere.

Il tutto è accompagnato da un’ottima musica che ha dei temi orecchiabili e ben fatti. Sicuramente uno dei punti forti del gioco.

COMMENTO FINALE

Swordshot è un casual game semplice che fa dell’immediatezza del gameplay e del suo aspetto retro che ricorda moltissimo i primi titoli per Spectrum, il suo punto di forza.

Non c’è molto da aggiungere dal punto di vista tecnico o artistico che si basa su una grafica in pixel art minimalista e su un buon comparto sonoro.

Tornando al gameplay invece è estremamente semplice ed è un peccato che non ci siano ulteriori cose da fare salvo che aspettare il momento giusto e sparare. È altrettanto vero che non sarà facile e bisognerà avere la pazienza di imparare i movimenti delle difese e quando usare i bonus. Per il resto nulla da eccepire. Se vi piacciono questo tipo di giochi dategli una possibilità. Ricordate sempre che si tratta di un passatempo. In quest’ottica vi potrà dare soddisfazioni ma sicuramente filo da torcere. E vale il “prezzo del biglietto”.

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Clockwork Aquario, arriva in leggero ritardo

Strictly Limited Games ed ININ Games sono riusciti nell’intento di far uscire il coloratissimo gioco Clockwork Aquario. Il titolo arriverà finalmente a fine 2020, dopo 27 anni di sviluppo. Il gioco sarà pubblicato per le attuali piattaforme di gioco e sarà disponibile in edizioni fisiche limitate, oltre che digitali.

LA STORIA

Lo sviluppo di Clockwork Aquario è iniziato nel 1992 ed è l’ultimo gioco arcade mai sviluppato dalla leggendaria società Westone. Con la sua grafica 2D è stato creato per spingere l’hardware arcade SEGA System 18 ai suoi limiti. Sfortunatamente, i giochi di combattimento e giochi 3d stavano dominando in quel momento, il che ha portato alla cancellazione di Clockwork Aquario. Originariamente progettato dall’editore principale e co-fondatore di Westone, Ryuichi Nishizawa, Clockwork Aquario può essere descritto come il canto del cigno di un’azienda che faceva parte di un’epoca con traguardi storici come la serie Wonder Boy.

OGGI

Come azienda che si sta impegnando per la conservazione dei videogiochi, Strictly Limited Games intende riscoprire giochi inediti che sono una parte essenziale del patrimonio culturale dei videogiochi. Così, tre anni fa, Strictly Limited Games ha iniziato a cercare dove si trova Tokeijikake no Aquario, il titolo giapponese di Clockwork Aquario, e a riportare in vita il gioco.

Alcune parti (inclusi suono, musica e diverse grafiche) non erano recuperabili dal codice sorgente, quindi l’accento è posto sul coinvolgimento di quanti più membri del team Westone nel progetto, per essere fedeli al gioco: il capo il programmatore, Takanori Kurihara, il genio musicale, Shinichi Sakamoto e lo stesso Mr Wonder Boy, Ryuichi Nishizawa, che ha espresso la sua gioia ed eccitazione per aver visto di nuovo la schermata del titolo dopo 27 anni su Twitter.

Queste le parole di Nishizawa:

Clockwork Aquario è un grande pezzo di arte 2D, in cui gli artisti pixel mettono i loro cuori e anime. Vorrei esprimere il mio sincero rispetto e gratitudine a coloro che hanno lavorato così duramente per ripristinarlo.

Clockwork Aquario

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Heavy Duty Challenge, un video con un ospite speciale

Dopo essersi mostrato in un video gameplay, Heavy Duty Challenge, simulatore di guida fuoristrada, la cui uscita è prevista alla fine del 2021, ha deciso di intrattenere i suoi fan con un evento speciale. Infatti, Mateusz Szukajt di Galaktus PR ha deciso di intervistare Jürgen Funke, l’organizzatore di Europa Truck Trial, e Łukasz Pleśniarowicz – lead designer di Nano Games, lo sviluppatore del gioco.

Ecco il video dell’intervista. Buona visione.

DIENTRO LE QUINTE

Guardando la trasmissione si può scoprire di più sulla storia dietro questa collaborazione, gli eventi di prova dei camion durante la quarantena, i simulatori come alternativa agli sport motoristici della vita reale e ai piani futuri riguardanti lo sviluppo di Heavy Duty Challenge. Inoltre, gli organizzatori di Europa Truck Trial stanno organizzando il concorso sul proprio profilo Facebook. Si può partecipa, rispondendo alla domanda, con la possibilità di vincere t-shirt, calze o altri gadget Heavy Duty Challenge. Il concorso termina il 5 giugno alle 23:00.

A PROPOSITO DEL GIOCO

Heavy Duty Challenge è un gioco di corse in cui i camionisti dimostrano le loro abilità superando terreni difficili e ostacoli vari. Bisogna attraversare campi rocciosi delle cave europee e terminare ogni livello con maggiore precisione e con un’abilità migliore rispetto ai tuoi avversari.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Simulazione autentica di guida fuoristrada.
  • 12 camion reali, ognuno con una vista cabina unica.
  • 5 luoghi reali ricreati dalle aree del campionato di camion reali.
  • Varie opzioni di personalizzazione.
  • Fisica fuoristrada realistica e terreno deformabile.
  • Effetti visivi e sonori realistici per migliorare l’esperienza.
  • Due prospettive: vista della cabina e TPP con 5 angoli di ripresa aggiuntivi.
  • Meccanica competitiva.
  • Supporto per gamepad e volante.
  • Evento campionato e modalità carriera.


Heavy Duty Challenge
Heavy Duty Challenge

Heavy Duty Challenge

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Skelattack è ora disponibile

Uno scheletro e un’amica pipistrello contrapposti agli esseri umani. Questo è Skelattack, da oggi disponibili su Pc, PS4, Xbox One e Switch. Ad annunciarlo è Konami Digital Entertainment, che in partnership con lo studio di sviluppo indipendente Ukuza Inc. ha lanciato il titolo al prezzo di 19,99 euro.

Questa nuova IP, disponibile esclusivamente in formato digitale, introduce un vasto e magico mondo popolato da stravaganti, affascinanti e talvolta letali abitanti dell’aldilà. Skelattack capovolge la classica narrativa dei videogiochi in stile dungeon crawler mettendo il giocatore nei panni delle creature che dovranno difendere il loro mondo da una minaccia umana.

Di seguito il trailer di lancio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

In Skelattack i giocatori vestiranno i panni di Skully. Egli risiede da poco ad Aftervale, nell’oltretomba. Dove si trova costretto ad accettare l’idea di essere morto e di trovarsi trasformato in uno scheletro. Il destino vuole che Skully si troverà catapultato nell’azione per difendere il suo nuovo regno da un’invasione degli esseri umani. Proprio nel giorno in cui si stava preparando a recuperare i ricordi della sua vita precedente,

Gli umani non sembrano essere alla ricerca di oro o altri tesori. Questa volta infatti hanno rapito lo scheletro anziano Elzedon per cercare di impadronirsi della Fiamma Blu che anima gli spiriti dei morti. Il giocatore controllerà Skully e la sua fidata amica pipistrello Imber. Grazie a loro potrà saltare, distruggere e svolazzare attraverso il regno dell’oltretomba per fermare gli umani, salvare l’Elder e proteggere la Fiamma Blu.

Ogni dungeon rappresenta una vibrante giustapposizione di fascino e pericolo con ambientazioni e personaggi disegnati a mano. I giocatori si immergeranno in un mondo ispirato allo stile artistico di Tim Burton. Ogni livello di gioco meriterà di essere rivisitato più volte per scoprire ogni suo misterioso segreto. Skelattack è un divertente videogioco platform che metterà alla prova le capacità dei videogiocatori grazie alle abilità di poter volare, scivolare sulle pareti, saltare e attaccare.

Skelattack

A PROPOSITO DEL GIOCO

Shane deLumeau, CEO e fondatore di Ukuza Inc., ha dichiarato:

Abbiamo creato Skelattack con grande passione, siamo orgogliosi di poterlo lanciare sul mercato e di dare la possibilità ai giocatori di poter mettere le mani su nuovo videogioco platform adventure così unico nel suo genere. Konami rappresenta il partner ideale per la pubblicazione di Skelattack dato che siamo stati ispirati da molti suoi titoli classici del passato come Castlevania, Contra e Goemon. Ci riteniamo fortunati ad aver stretto una partnership con un team così ricco di esperienza.

Michael Rajna, senior director of business development & licensing di Konami Digital Entertainment, ha aggiunto:

Ci siamo subito innamorati del concept, del design e dello stile di Skelattack e abbiamo capito che sarebbe stata una buona idea proporlo al nostro pubblico. Il team di Ukuza ha grande talento e continueremo a pendere in considerazione progetti validi come questo per espandere il nostro portfolio di videogiochi.

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Inkulinati a gonfie vele su Kickstarter

Missione compiuta su Kickstarter per Inkulinati. Il particolarissimo strategico a turni che ci porta tra le pagine di un manoscritto del Medioevo ce l’ha fatta. Lo sviluppatore indie polacco Yaza Games ha raccolto già oltre 26.000 euro a fronte dei 18.244 richiesti. La campagna sulla nota piattaforma crowdfunding è partita lo scorso 27 maggio e da allora più di 900 appassionati hanno dato il loro contributo.

Il gioco, che arriverà entro la primavera del 2021, potrebbe arricchirsi di ulteriori contenuti visto che la campagna Kickstarter si chiuderà tra 23 giorni. Ed a tal proposito è stato raggiunto un obiettivo secondario che aggiunge “The Ape Professor”, un nuovo maestro d’inchiostro con le sue unità speciali.

Se si dovessero raggiungere i 34mila dollari i 26.000 euro equivalgono a circa 29.000 dollari, ndr) saranno aggiunti il mare ed i relativi combattimenti navali. Presto, inoltre, potrebbero essere svelati ulteriori stretch goals che aggiungerebbero, se centrati, ulteriori caratteristiche ad un gioco promettente. Almeno a nostro avviso.

SUL GIOCO

Inkulinati è un gioco di strategia a turni con animali medievali ispirati a marginali medievali della vita reale di 700 anni fa.

Diventate maestri dell’inchiostro vivente e guidate il vostro esercito di animali illustrato sulle pagine dei libri medievali. Create il vostro bestiario, duellate con celebrità medievali e avventuratevi in incontri e sfide selvagge. Attraverso azioni, anche forti, scrivete la vostra storia e diventate un leggendario Maestro Inkulinati, ossia Maestro di Inchiostro.

LOTTATE COME UN INKULINATI

Usate l’inchiostro vivente per attivare il vostro esercito e condurlo a distruggere le truppe (sempre disegnate con l’inchiostro) del vostro avversario. Usa la vostra sfumatura tattica di battaglia a turni e dimostrate che a volte il vostro sedere può essere più potente della spada. Spostate le vostre bestie sul campo di battaglia, eseguite azioni su di esse, fate un uso tattico degli ostacoli e raccogliete più inchiostro vivente per disegnare nuove unità che vi consentono di ottenere un vantaggio sul vostro avversario.

UNA CAMPAGNA PER GIOCATORE SINGOLO

Scoprite il mistero e i segreti di Inkulinati e affrontate avversari come la Morte, Dante Alighieri e altri. Esplorate il mondo e iniziate la vostra avventura! Combattete i più grandi maestri Inkulinati della Terra, domate le bestie selvagge, costruite il vostro esercito supremo, provate a riportare indietro il vostro Maestro dalle grinfie della morte e, soprattutto, terminate la vostra grande ricerca con il più grande partito che il Medioevo abbia mai visto! Howza!

CREATE E SVILUPPATE IL VOSTRO PERSONAGGIO

Come ogni aspirante Maestro Inkulinati, potrete realizzare il vostro “Tiny-Inkulinati”. Durante il vostro viaggio imparerete le tecniche segrete per disegnare nuovi animali e azioni manuali che vi permetteranno di scegliere la composizione del vostro esercito. Potete essere un cavaliere coraggioso che non ha paura e invierà le sue truppe fedeli direttamente ai suoi avversari. O forse vi piacerebbe giocare con un po’ più di tatto? In tal caso, potreste essere una suora che con il potere della preghiera può confondere i suoi nemici e guarire i suoi stessi servitori. Quegli stili, e altro ancora, sono in attesa di essere scoperti ed acquisiti. Esprimetevi come meglio desiderate.

MOLTEPLICI (E BIZARRE) MORTI DA SBLOCCARE

Asini che suonano le trombe con il sedere, i gatti del vescovo che sconfiggono gli eretici con preghiere, le lumache pesanti ma mortali che mangiano unità vive e altro ancora. Molto, molto di più. Tutti hanno le loro abilità speciali e stanno aspettando il vostro comando.

AZIONI SPECIALI

Non sono solo le vostre bestie che possono causare caos e danni. Usate i pugni per distruggere le unità del vostro avversario, disegnate ostacoli per creare barriere, riposizionate le vostre unità con un movimento del dito o fate esplodere le vostre truppe per creare un caos puro e puro. Ricordate: anche il vostro avversario può farlo.

ADATTATE LA VOSTRA TATTICA A OGNI BATTAGLIA

Ogni Inkulinati ha il suo esercito, con bestie diverse, che a loro volta hanno abilità, punti di forza e, sfortunatamente, punti di debolezza (o fortunatamente – a seconda di quale parte state). Ma non sono solo gli eserciti che possono influenzare chi vincerà un determinato duello. Ogni campo di battaglia ha il suo dominio, con i suoi pericoli particolari da tenere d’occhio e le opportunità che possono essere sfruttate. Dovrete usare il vostro ingegno e adattare la vostra strategia per battere l’esercito avversario di Inkulinati su ogni specifico campo di battaglia.

OGNI BATTAGLIA HA LA SUA STORIA

Per contrassegnare ogni battaglia nei libri di storia che tutte le generazioni future possano vedere, un testo generato proceduralmente descrive gli eventi drammatici (o esilaranti) in dettaglio proprio sopra il campo di battaglia.

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Castle Kong si avvicina su Pc e Switch

Un nuovo titolo, ma anche una nuova sfida. L’uscita di Castle Kong su Pc e Switch, prevista rispettivamente il prossimo 4 giugno e 4 luglio, porta con sé un’interessante contest lanciato dagli sviluppatori. Lo studio Drowning Monkeys Games non ha solo reso nota l’uscita ormai prossima del suo omaggio allo storico Donkey Kong, ma ha anche messo 5.000 dollari in palio.

A vincerli sarà il giocatore che riuscirà, a partire dal 5 giugno (quando uscirà la versione “completa” del titolo), a completare per primo il gioco. Non dovrà fare altro che fare uno screen alla schermata finale per dimostrarlo. Fino al 5 settembre inoltre gli altri giocatori potranno comunque dare il meglio di sé, poichè sono previsti premi aggiuntivi per i 10 migliori punteggi ottenuti. I tre con il miglior punteggio entro tale data riceveranno rispettivamente 1250, 1000 e 500 dollari, per poi continuare con altri sette classificati. Tutte le regole e maggiori informazioni in merito sono disponibili sul sito ufficiale.

Di seguito il trailer ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Rispecchiando l’atmosfera retrò, il clima e le qualità avvincenti del classico originale da cui trae ispirazione, Castle Kong trasporta davvero il giocatore indietro nel tempo. Con l’obiettivo di deliziarlo tramite sfide coinvolgenti e un gameplay accattivante. Il titolo contiene 22 livelli che attraversano quattro diversi stage, con solo tre vite a disposizione per completare la propria epica impresa.

Castle Kong

A PROPOSITO DEL GIOCO

Josh Chudnovsky di Drowning Monkeys Games ha aggiunto:

A prima vista Castle Kong potrà sembrare un titolo privo di ambizione in termini di risorse hardware. Potrà sembrare qualcosa di antiquato. Ma in realtà era esattamente questo il nostro obiettivo. Volevamo creare un gioco in grado di riprodurre ciò che si sentiva e provava nel giocare a un classico arcade dei tempi passati. Difatti si tratta di un sincero omaggio a un classico come Donkey Kong.Il tutto offrendo una sfida all’altezza delle aspettative degli appassionati, ma anche a un appello a far sì che il giocatore possa trarre il massimo divertimento. Indipendentemente dal fatto che possa giocare cinque minuti o un’ora. Castle Kong si adatta perfettamente. Completate il gioco, raggiungete la schermata di uccisione finale e potreste essere i vincitore del premio in denaro che abbiamo messo in palio.

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Monster Train, Recensione

I giochi strategici basati sulle carte stanno vivendo un loro periodo d’oro. Sono tanti, infatti, i titoli che anche con vari riflessi presi dai giochi di ruolo o dai roguelike si sono fatti apprezzare. Dal “piccolo” Card Quest a Slay the Spire o, ancora, da Steamworld Quest: The hand of Gilgamech a Deck of Ashes. E potremmo continuare per molto tempo. Ultimo arrivato in questa larga famiglia è Monster Train, titolo firmato da Shiny Shoe e distribuito da Good Shepherd Entertainment. Il titolo è arrivato su Steam per gli utenti Pc lo scorso 28 maggio ed è uno strategico roguelike basato sulle carte da collezione e sul deck building. Non indugiamo oltre e passiamo alla recensione di Monster Train. Buona lettura.

DESTINAZIONE PARAD… INFERNO

La trama di Monster Train è piuttosto rapida ma lega insieme il tutto: l’inferno si sta congelando e solo noi possiamo sconfiggere le forze del Paradiso e far tornare gli inferi a bruciare.

Il nostro compito è quello di far arrivare a destinazione il treno carico di mostri attraverso diverse fermate tutte con un bivio per altrettante battaglie all’ultima carta. Bisognerà difendere la pira, il cuore pulsante della locomotiva, da diverse ondate di nemici angelici che proveranno a fermarci in tutti i modi.

Ad ogni fermata corrisponde una battaglia formata da ondate sempre più impegnative di nemici e poi da un boss finale. Sconfiggendolo andremo alla fermata successiva, nel frattempo potremo scegliere quale tragitto prendere. Il tragitto scelto non cambia la meta ma permette di optare su come e cosa poter migliorare sulla gestione del proprio deck. Ma di questo ne parleremo più in là.

CINQUE CLAN, OLTRE 200 CARTE E MOLTO ALTRO

Una freccia molto importante nella faretra di Monster Train è senza dubbio il quantitativo di contenuti. Potremo, infatti, scegliere di affrontare la nostra missione tra due dei cinque clan presenti. Ad inizio partita, infatti, opteremo per il clan principale e per quello secondario. Le carte di questi due formeranno il nostro deck che, andando avanti, aumenterà di quantità e migliorerà in qualità.

Dal clan principale sceglieremo il campione, ossia la carta creatura sulla quale basare il nostro grimorio. Le carte si distinguono in creature, artefatti ed aure. Ovviamente ogni clan ha propria peculiarità ed abilità. Gli Hellhorned sono i demoni con creature fisicamente fortissime o gli Awoken, creature vegetali altrettanto possenti. Gli Umbra agiscono nell’ombra ed hanno una caratteristica che è simile al “Travolgere” di Magic the Gathering. Completano il quadro gli Stygian (che utilizzano il ghiaccio) ed i Melting Renmant, forti ma dalla breve durata.

Monster-Train-Recensione
Come miglioreremo il nostro Campione? Su di lui ruota il nostro deck (o mazzo se preferite) e perderlo durante un’ondata potrebbe avere conseguenze nefaste

Va da sé che la scelta di ogni possibile combinazione comporta strategie diverse e meccaniche sempre da studiare e padroneggiare per poter attuare una tattica raffinata. E questa è una grandissima qualità di Monster Train che può vantare anche la presenza di 220 carte che possono essere aggiornate.

Ognuna di esse, infatti, ha due spazi aggiornabili (slot, se preferite). Al termine dei combattimenti sarà possibile scegliere il percorso del treno e durante il tragitto si può andare a far visita a diversi mercanti. Ci sono quelli che permettono di aggiornare le carte creature aggiungendo, ad esempio, punti vita supplementari, o qualità come la capacità di far più danno, o infliggere danni agli scudi. Ci sono anche delle caratteristiche più costose che conferiscono il doppio attacco o la possibilità di utilizzo della carta nella mano successiva e così via. Per gli artefatti, invece, è possibile optare su un maggior numero di danni da infliggere o se ancora è possibile spendere un mana in meno per poterla giocare.

La carta campione, invece, la si aggiorna dal fabbro infernale. Monster Train offre innumerevoli combinazioni e riteniamo sia davvero interessante.

Oltre al single player è presente la modalità multiplayer a tempo di Monster Train, Hell Rush. Questa consente fino a otto giocatori di scontrarsi gli uni contro gli altri in sfide a tempo per scoprire chi può sconfiggere il Paradiso più in fretta. Solo affrontando sfide giornaliere globali, i giocatori possono progettare partite uniche e personalizzate per condividerle con gli amici.

STRATEGIA “VERTICALE” MOLTO RAFFINATA

Monster Train Recensione
La nostra locomotiva ha tre piani dove poter piazzare i mostri a difesa del convoglio. Ecco perché parliamo di strategia verticale

È sicuramente il gameplay la vera nota positiva di Monster Train e cercheremo di essere chiari in questa parte della nostra recensione. Grazie ai numerosi contenuti appena indicati, infatti, possiamo affermare che la giocabilità di questo strategico è veramente notevole. Ogni partita sarà una storia a sé. Realmente.

La varietà di gioco è lodevole a partire dai cinque clan che, dovessimo guardare il lato RPG del titolo, possono essere paragonati alle classi. Abbiamo detto che ad inizio partita si sceglieranno due delle cinque case a disposizione. Una sorta di doppia-classe. Le combinazioni sono tante: usare la potenza bruta degli Hellhorned a quella travolgente degli Umbra, o far quagliare l’enorme potenziale (a tempo) dei Melting Renmant o la concretezza “naturista” degli Awoken.

E poi, cosa potenziare? Quale creatura o quale carta magia da migliorare e/o copiare? E quale artefatto scegliere?

Si perché è possibile anche acquisire degli artefatti che doneranno effetti permanenti, durante la partita. Ad esempio uno scudo per la nostra pira, il cuore pulsante della nostra locomotiva infernale. O possiamo trovarne uno che immobilizza i nemici per uno o più turni o che li indebolisce o che ci offre uno spazio in più per uno dei tre piani della locomotiva. Abbiamo scritto che il titolo una strategia verticale ed il motivo è presto detto: l’area di gioco non sarà il classico tabellone come è possibile trovare in Hearthstone o non ha un’ambientazione che si basa su un solo piano.

Monster Train propone tre piani dove poter piazzare i nostri mostri. A patto ovviamente di avere il mana sufficiente per giocarli e lo spazio in quel determinato piano.

La fase di gioco è sostanzialmente questa: giocare la carta piazzando i mostri nei ripiani o indicando il bersaglio della magia che vogliamo utilizzare. Finito le nostre azioni, il turno passerà all’avversario che farà le sue contromosse. Ad ogni turno è possibile – fortuna e carte permettendo – nuovi mostri o comunque giocare nuove magie.

La lettura dei dati sulle carte è tipica di questo genere di giochi. Oltre al nome, ed al numero di mana che ci occorrerà per utilizzarla, sarà indicato lo spazio “fisico” che occupa nel ripiano. Dovremo quindi stare attenti anche a questo dato per potere piazzare la nostra creatura dove desideriamo e nel modo migliore dal punto di vista tattico. I ragionamenti che abbiamo fatto durante le numerose prove ve li risparmiamo. Così come alcuni errori di valutazione che nelle fasi più concitate possono essere errati.

Monster Train Recensione
Dopo le battaglie si dovrà scegliere il percorso da fare e con esso alcune scelte che determineranno l’acquisizione di carte, artefatti, miglioramenti della pira e del grimorio e così via

Sono inoltre indicati i punti vita (all’interno di un core) ed i punti ferita (con allo sfondo due spade incrociate). Al centro, invece, si leggerà – laddove ci sia – la capacità speciale (o le capacità speciali, ndr) della carta come ad esempio la presenza di uno scudo o di una qualità come l’attacco multiplo o simultaneo a più creature. O se, ancora, applica malus ai nemici e così via.

Nel nostro tragitto sceglieremo quale percorso intraprendere per migliorare e limare il nostro mazzo acquisendo carte (o anche toglierle), acquistando artefatti e così via.

Per chiudere una run bisognerà sconfiggere otto mostri (e tutte le orde che ci invieranno questi simpatici signori celestiali che picchiano come fabbri). Si bloccherà a quel punto un nuovo livello di difficoltà. La partita sarà più difficile con nemici e boss più ostici da superare. Ci sono 25 livelli di questo tipo chiamati Covenant. Chiaramente, maggiore sarà la difficoltà, più ampia sarà la ricompensa.

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C’è anche un diario storico in Monster Train che tiene conto di ogni miglioramento generale ed ottenuto con i vari clan

Al termine di ogni partita, inoltre, riceveremo punti esperienza da suddividere nei due clan che abbiamo utilizzato. Ogni clan, o fazione se vogliamo, ha 10 livelli di crescita. Proprio qui si concretizza la vena roguelike del gioco che sblocca carte sempre più potenti da mettere “in circolo” durante le varie partite.

Insomma, come avete già intuito nella nostra recensione, le sfide in Monster Train non mancano. Ed è alto il fattore rigiocabilità grazie ai livelli Covenant ed alla sfida sempre più ardua che si propone. Tante meccaniche riunite e ben orchestrate. Il tutto è ben ricordato nel diario di gioco che ci mostra i livelli raggiunti dai vari clan, le vittorie, le carte sbloccate, il livello Covenant raggiunto. E ci fa da album mostrandoci le carte sbloccate.

GRAFICA COLORATA E BEN CARATTERIZZATA

Dopo ogni vittoria dovremo scegliere da quale lato andare. Da esso deriverà la possibilità di aggiornare un determinato numero di carte piuttosto che altre o intervenire sul mazzo in un modo determinato modo preferendo, ad esempio, migliorare le carte creatura piuttosto che le magie, o il nostro campione in un modo più aggressivo o altro

Monster Train si offre al pubblico con una grafica molto gradevole, colorata e ben caratterizzata. Lo stile sul classico con personaggi ben definiti con animazioni basilari ma estremamente incentrate sulla spettacolarizzazione degli effetti. Fiamme, ghiacci, ombre, fumo, scintille, e quant’altro sono resi molto bene. Così come gli scontri. Generalmente, le illustrazioni delle carte sono ben fatte anche se con qualche alto e basso dovuto – a nostro personale avviso – al fatto che alcuni soggetti siano più ispirati di altri. È naturale, fisiologico. I cinque stili diversi, ognuno per fazione, sono ben differenziati. Alcune unità inoltre sono veramente ben fatte mentre sui boss possiamo anche affermare di trovarci ad una realizzazione di buon livello.

La mappa del percorso è colorata e caratterizzata così come i menu piuttosto chiari e schematici ma sempre gradevoli. Poco importa che il testo sia in inglese e non sia disponibile l’italiano. Un peccato a dire il vero, ma non influirà più di tanto nelle dinamiche di gameplay.

Musica ed effetti sonori accompagnano molto bene l’azione e le fasi di gioco. I brani sono abbastanza convincenti e “potenti” da farsi apprezzare in ogni fase.

COMMENTO FINALE

La recensione di Monster Train volge al termine e possiamo sicuramente promuovere a pieni voti questa fatica di Shiny Shoe. Questo titolo è una vera e propria manna per gli amanti dei deck builder rpg e roguelike.

Il gioco propone una buonissima quantità di contenuti con più di 220 carte aggiornabili e cinque clan da scegliere. I punti esperienza che sbloccano i livelli di ogni singolo clan ed il conseguente accesso a carte migliori, gli artefatti da raccogliere fanno da sfondo ad un gameplay sul “campo” immediato nell’apprendimento della dinamica ma dannatamente profondo da padroneggiare.

Monster Train ha il merito di offrire una buona sfida a tutti, di non essere troppo frustrante e di far sudare le classiche sette camice. Ma anche di generare partite sempre diverse tra loro e di sfidare gli appassionati con uno strategico “verticale” veramente brillante. Il tutto è condito da una buona grafica e da un sonoro che fa la sua parte anche grazie a degli effetti sonori azzeccati.

La longevità fa il resto perché la voglia di giocare e migliorarsi è sempre elevata grazie anche al fatto di dover sbloccare i vari livelli clan e di vincere le singole run che aumentano poi il livello di difficoltà. Si tratta di un titolo estremamente rigiocabile. E se per altri giochi questa fase può essere anche saltata, il fattore di rigiocabilità in Monster Train è determinante ed è un obbligo per godere appieno delle potenzialità di questo titolo.

Peccato – ma è un nostro appunto perché siamo un po’ schifiltosi – che i round siano solo otto e che i boss siano più o meno gli stessi. Qualche tappa in più o qualche boss supplementare avrebbe sicuramente giovato. Così come la presenza dei testi in italiano. Non che questo sia un grosso problema ma per chi non conosce la lingua di Albione potrebbe essere un ostacolo alla fluidità e costanza nel gioco. Ad ogni modo, si tratta di un titolo stimolante e divertente ben oltre la media.

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Annunciato One Shell Straight to Hell

Un sacerdote pesantemente armato contrapposto a orde di demoni. Questo è One Shell Straight to Hell, il nuovo twin stick shooter/tower defence con visuale isometrica che arriverà entro l’anno su Pc, PS4, Xbox One e Switch. Ad annunciarlo è lo studio Shotgun With Glitters, che farà distribuire il gioco assieme all’etichetta indipendente Feardemic. Quest’ultima si trova sotto Bloober Team, altra etichetta polacca nota per aver pubblicato titoli come The Medium e Blair Witch (qui la nostra recensione).

Il titolo costituisce una novità sull’arte dell’esorcismo e della caccia ai demoni. Il giocatore vestirà i panni del famoso pugno dell’ordine papale, noto presentatore alla TV Vaticana, esorcista presso l’International Association of Exorcists e l’unico sacerdote in possesso di una licenza di caccia al demone: Padre Alexander.

Di seguito il trailer di annuncio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

In One Shell Straight to Hell il giocatore controllerà Padre Alexander, incaricato di assistere la famiglia Halliwell. Quest’ultima ha tenuto sotto controllo per generazioni l’ingresso terrestre che conduce all’inferno. Il portale è rimasto però in silenzio per troppo tempo. E così gli i componenti della famiglia si sono lentamente dimenticati del loro compito, fino a considerare tutta la faccenda una fantasia.

Il giocatore dovrà scendere in sotterranei che saranno in continua evoluzione. Essi traboccheranno di nemici demoniaci, che saranno presenti a orde. In mezzo a numerose varietà di mostri e boss determinati a devastare il mondo, sarà possibile ricorrere a un vasto assortimento di armi e trappole. Tutto per tenere a bada i demoni e completare l’incarico affidato dal Papa in persona.

One Shell Straight to Hell

CARATTERISTICHE CHIAVE

  • Una rinfrescante miscela di stili di gioco. Uno sparatutto dungeon-crawling incontra il tower defence con un mix ad alta rigiocabilità. Si tratta di azione frenetica e stimolanti combinazioni di armi e nemici.
  • Un gameplay coinvolgente incontra una trama vvincente. Il brutto carattere di Padre Alexander e il suo tempismo comico lo rendono un personaggio memorabile per i giocatori.
  • Lo stile Voxel Art di One Shell Straight to Hell lo rende un omaggio a un’era di giochi passati. Il tutto attraverso una rivisitazione elegante dei classici dell’orrore.
  • Sessioni difensive di base. Quando non sarà impegnato a setacciare le segrete, Padre Alexander dovrà difendere la dimora dalle orde di nemici costruendo trappole, facendo incantesimi ecc.
  • Diverse tipologie di mostro, che andranno dai cassetti della cucina posseduti a capitani di pirati ubriachi morti da tempo. E naturalmente tantissimi demoni.
  • Armi in grado di usare diverse varietà di munizioni, armi santificate che attingeranno alla propria fede e armi peccatrici bramose di sangue.
  • Albero di abilità che renderà il giocatore più forte, potenziando e variando le strategie da adottare.
  • Mappe “sotterranee” generate casualmente.
  • E molto altro ancora da annunciare.

A PROPOSITO DEL GIOCO

Scott Millard, amministratore delegato di Feardemic, ha dichiarato:

One Shell Straight to Hell e The Padre sono stati una parte importante di ciò a cui abbiamo lavorato negli ultimi dodici mesi. Non solo pensiamo che il gioco stesso sarà uno dei capitoli di maggior successo nella storia di Feardemic, ma che anche il protagonista “Padre Alexander” rappresenterà una moltitudine di opportunità per l’azienda nei prossimi anni. Non vediamo l’ora di lavorare con Shotgun con Glitters per costruire un franchising forte e duraturo.

Bence Zilahy, co-fondatore di Shotgun With Glitters, ha aggiunto:

Siamo molto felici dell’opportunità di mostrare al nostro pubblico un’altra faccia del nostro prete preferito e di metterci in gioco con un altro genere grazie a One Shell Straight to Hell. Speriamo che i giocatori non vedano l’ora di immergersi nei turbinosi combattimenti del nostro sparatutto, su cui stiamo lavorando duramente per portarlo a termine.

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Guerrilla Collective cresce sempre di più

Tra i tanti eventi digitali in programma quest’estate, spicca come sappiamo Guerrilla Collective in onda dal 6 al’8 giugno su Twitch. Alle aziende partecipanti, si sono aggiunte altre evento organizzato da editori e sviluppatori indie, altre si sono aggiunte, che andranno ad arricchire il già folto programma. Ecco una lista di alcune aziende che prenderanno parte a questa tre giorni di Guerrilla Collective.

  • Batterystaple Games (20XX, 30XX).
  • Beyond Fun Studio (Aeolis Tournament).
  • Interabang Entertainment (Super Combo Man, Jay and Silent Bob Mall Brawl).
  • Kitfox Games (Boyfriend Dungeon, Dwarf Fortress).
  • MidBoss (Read Only Memories: NEURODIVER, 2064: Read Only Memories).
  • New Blood Interactive (DUSK, AMID EVIL).
  • Nightdive Studios (System Shock, Turok).
  • Ninja Garage.
  • Nito Souji (Pull Stay).
  • Sam Eng (Skate Story, Thousand Ant).
  • SEGA of America.
  • Serenity Forge (Neversong, Cyanide & Happiness – Freakpocalypse).
  • Team Coreupt.
  • The Molasses Flood (The Flame in the Flood, Drake Hollow).

LE SOFTWARE HOUSE ANNNUNCIATE IN PRECEDENZA

  • 11 bit studios (credits include FrostpunkThis War of Mine).
  • Another Indie (SIMULACRA 2Yuppie Psycho).
  • Coffee Stain Studios (SatisfactoryDeep Rock Galactic).
  • Fellow Traveller (In Other WatersNeo Cab).
  • Funcom (Mutant Year Zero: Road to EdenConan Exiles).
  • Good Shepherd Entertainment (John Wick HexThe Eternal Cylinder).
  • Headup (Bridge Constructor PortalPumpkin Jack).
  • Humble Publishing (Temtem, Forager).
  • Larian Studios (Baldur’s Gate IIIDivinity: Original Sin II).
  • Modern Wolf (Necronator: Dead Wrong, Out There: Oceans of Time).
  • Paradox Interactive (Cities: SkylinesStellaris).
  • Raw Fury (Kingdom Two CrownsAtomicrops).
  • Rebellion (Sniper Elite 4Zombie Army 4: Dead War).
  • Those Awesome Guys (Monster PromMove or Die, Floppy Knights).
  • Thunderful (SteamWorld Quest: Hand of GilgamechLonely Mountains: Downhill).
  • United Label (Eldest SoulsRöki).
  • Versus Evil (The Banner SagaPillars of Eternity II: Deadfire).
  • Whitethorn Games (AgroundStarCrossed).
  • WINGS Interactive (Later Daters, Lord Winklebottom Investigates).
  • Ysbryd Games (WORLD OF HORRORVA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action).
  • ZA/UM (Disco Elysium).

Guerrilla Collective

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Ostranauts in accesso anticipato a giugno

Ostranauts entrerà a breve in accesso anticipato. Modern Wolf e Blue Bottle Games hanno, infatti, annunciato, che il gioco sarà disponibile su Steam il prossimo 11 giugno in early access.

In questa simulazione di vita spaziale noir, i giocatori iniziano come capitano di un’astronave e devono assumere con cura un equipaggio prima di tentare di sopravvivere nel mondo selvaggio di un sistema solare devastato.

Il gioco sfida gli appassionati a progettare un’astronave unica nel suo genere, a gestire le esigenze fisiche ed emotive dell’equipaggio evitando, al contempo, che cada a pezzi. Se ciò non bastasse, c’è sempre l’incombente minaccia di fallimento sulla testa di tutti, oltre a respingere tutta una serie di problemi caotici che potrebbero essere proprio dietro l’angolo.

L’accesso anticipato per Ostranauts inizierà permettendo ai giocatori di iniziare la loro avventura come capitano di un’astronave sistemando la loro nave e guadagnandosi spazio degno, socializzando con gli NPC e dando il via alla loro carriera. Ecco il trailer sulla versione in early access. Buona visione.

INFORMAZIONI SUL GIOCO

Ostranauts è una simulazione dettagliata nella quale si possiede e si vive a bordo di un’astronave, in un sistema solare in cui la vita onesta è una lenta condanna a morte. Ambientato nell’universo NEO Scavenger, dove la Terra ha subito un crollo catastrofico, il resto del Sistema vive in uno stato di distopia capitalistica.

I giocatori possono personalizzare tutto ciò che riguarda il loro personaggio iniziale, inclusi l’aspetto, il nome e le preferenze del pronome prima di partire nella vasta distesa di spazio. Costruiranno o personalizzeranno la loro nave di partenza dal bottino della loro storia di carriera e troveranno il modo di rendere felice il loro equipaggio eterogeneo, il carburante nei loro carri armati, il cibo nei loro piatti e gli esattori a bada.

PROGETTAZIONE DETTAGLIATA DELLA NAVE

I giocatori possono costruire la loro nave, in qualsiasi forma, partendo da parti modulari funzionanti. Le parti hanno proprietà fisiche, interagiscono tra loro e possono usurarsi nel tempo.

BISOGNO DI EQUIPAGGIO

I componenti dell’equipaggio hanno bisogni fisiologici ed emotivi, dalle necessità di base come cibo, acqua, ossigeno e temperatura, a bisogni più esoterici come la privacy, la sicurezza, l’intimità e la stima.

CARATTERISTICHE ACCESSO ANTICIPATO

Cosa possono aspettarsi i giocatori nella prima ondata di early access:

  • Assumete il ruolo di capitano che ripara la vostra astronave per prepararla alla polvere
  • A partire dalla carriera di demolitore di navi – il recupero dalle navi abbandonate intorno alla stazione K-Leg per preparare il loro junker a volare
  • Socializzare con gli NPC

Ulteriori

  • Volate in diversi mondi completando compiti, ottenete più strumenti per personaggi e parti per la nave.
  • Incontrate una varietà di tipi, marche e modelli di navi.
  • Elementi di combattimento – battaglia spaziale e corpo a corpo.
  • Incontro con altre navi – possibili incontri ostili (non si sa mai di chi fidarsi).

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Book of Demons, Recensione PS4

Alla base di ogni buon videogioco di ruolo che si rispetti, vi è un “proponimento” di un intero mondo fatto di specifiche leggi, alle volte modificate superficialmente altre volte distrutte e ricostruite per poter rivoluzionare (seppur, la cosa, accada molto di rado). Insomma, ogni gioco di ruolo è un mondo di fiabe… un libro a parte! Ed è proprio questa la migliore delle premesse possibili per introdurre (appunto) Book of Demons, uscito tempo addietro su Pc dove ha ottenuto un buon riscontro. Questo particolare RPG è sbarcato su console  a fine aprile scorso grazie all’indomito lavoro di Thing Trunk e 505 Games.

Un titolo particolare per palati particolari, testato nella sua versione PlayStation 4 ma… andiamo con ordine e vi lasciamo alla nostra recensione. Buona lettura.

UN BUIO MONDO… DI CARTA

Book of Demons è un gioco di ruolo d’azione con visuale isometrica, caratterizzato da un’estetica “libresca” molto particolare. Questa che ricorda per certi versi il platform Ps Vita Tearaway. Se volessimo approfondire la sua appartenenza ludica, il titolo appartiene al sotto-genere dei dungeon crawler. E saremo chiamati ad esplorare pericolose segrete colme di aberrazioni d’ogni tipo.

In questo senso, il titolo è avvicinabile a giochi come Diablo, di cui il titolo è un forsennato “quotist”, non solo per la generale impostazione meccanica, ma anche e soprattutto per le premesse narrative, condite da una inattesa ma ben congegnata ironia che punta il dito proprio ai classici cliché del “buio pre-apocalisse” che caratterizza il settore.

Nel gioco, senza che ci si fornisca particolari fronzoli od orpelli narrativi, dopo aver scelto la nostra classe di riferimento (all’inizio, sarà disponibile solo il guerriero, poi ladra e mago), saremo immediatamente catapultati in un terribile dungeon posto al di sotto della chiesa del nostro paese: un enorme e labirintico “mostro di pietra” dominato da un arcidemone che, manco a dirlo, ci rifilerà contro tutta una serie di amenità mostruose che punteranno a divorarci in un sol boccone. Ma dove abbiamo già visto questi labirinti sotto la chiesa del paese? Forse a Tristram?

Come un classico dungeon crawler che si rispetti, il nostro obiettivo sarà quello di affrontare una pericolosa discesa. attraversando diversi piani dei sotterranei ripulendo tutte le stanze dai mostri “cartacei”, tra zombie, scheletri, spettri e via dicendo, sino ad arrivare al boss di turno. Una volta abbattuto sarà la chiave di volta per accedere al livello successivo.

Un grande omaggio ai canoni del genere, ritinteggiati in chiave parodistica, che ci accompagneranno in una campagna che durerà tra le 10 e le 15 ore. Per quanto riguarda il gameplay, lo stile si rifarà anche in questo caso ai classici hack’ n’ slash seppur con qualche differenza sostanziale: il nostro personaggio, infatti, si muoverà su di una sorta di “binario” e la strada da seguire sarà praticamente obbligata. Sul nostro cammino, tramite un movimento della levetta analogica, potremo bersagliare i nemici che costelleranno la nostra “rotaia”.

Book of Demons

Ed è già qui che sorge qualche piccolo problema: il sistema di controllo non sarà particolarmente immediato, soprattutto quando ci si pareranno innanzi folti gruppi da cui non è possibile scappare o aggirare, applicando magari tattiche “hit & run”. Una limitazione, per certi versi, notevole e che metterà a dura prova quei giocatori che dovessero optare per classi meno “robuste”, visto che schivare gli attacchi nemici, proprio questa complessiva limitatezza dei movimenti, sarà complicato.
A questo, si aggiunga che con i tasti dorsali saremo chiamati poi a navigare nel menù adibito alle abilità, di cui parleremo più innanzi, per poter selezionare la skill da utilizzare: un sistema di controllo che, unito al puntamento tramite levetta di cui sopra, non ci faciliterà particolarmente la vita nei combattimenti. In aggiunta, il rigido concept non permetterà – com’è lecito attendersi – grandi possibilità per quanto concerne il level design. Quest’ultimo si muoverà di “bivio a croce” in “bivio a croce”, non lasciando granché alla differenziazione.

CARTE IN AZIONE IN UN MONDO… DI CARTA

Book of Demons

Ma il cuore pulsante del gioco, è tutto ciò che accompagna il sistema di combattimento. Proprio quest’ultimo sarà una delle caratteristiche meglio riuscite del gioco: l’intero sistema di equipaggiamento, abilità, magie e oggetti consumabili sarà ancorato ad un card system.

Tutte le carte che otterremo, disponibili in diverse rarità e dai poteri via via maggiori, saranno poi equipaggiate in appositi slot limitati ma espandibili durante il corso della nostra avventura. Ed è naturale che limite si traduce in strategia e quindi, tra successo e clamoroso fallimento, ci sarà di mezzo la nostra capacità di saper costruire nel migliore dei modi il nostro eroe.

Ogni carta avrà poi un “numero di cariche” che esaurite diverranno inutilizzabili. Il rimedio sarà spender moneta sonante per poterle ripristinare o, naturalmente, sostituirle con altre carte.  Da buon “clone” di Diablo, il titolo sarà arricchito dalla possibilità di metter le nostre mani su del prezioso bottino.

Seppur la quantità di oggetti che sarà possibile trovare non sarà in gran numero. Unica nota aggiuntiva, la possibilità di trovare delle rune durante le nostre peripezie che la cartomante della città potrà infondere nel nostro equipaggiamento. Classica mossa per potenziare la nostra dotazione potenziandola oltre i normali limiti.

Una caratteristica non particolarmente ludica ma più “meta-ludica” di Book of Demons anche su PS4, sarà la possibilità che ci darà il gioco di impostare la durata dei dungeon. Che, è bene sottolineare, saranno creati proceduralmente.

Tutto questo grazie all’originale feature del Flessiscopio che si sblocca dopo aver completato i primi livelli di tutorial. Questo peculiare strumento ci consentirà di selezionare in anticipo la durata dei livelli. Serve per calibrare l’esperienza in base al tempo reale che abbiamo a disposizione. In aggiunta, il Flessiscopio rileverà il tempo medio che impiegheremo nel completare determinate sezioni.  E quindi evolve la sua creazione di piani a seconda del nostro stile di gioco. Sortite flash o più lunghe? Saremo noi a deciderlo.

Ma il vero punto di forza del gioco è senza dubbio la componente artistica. Un mondo dark-fantasy, come detto, completamente fatto di carta che permeerà persino i movimenti di tutti i personaggi a schermo. Movimenti che “saltelleranno” quasi fossero pedine su una mappa cartacea, in uno stile immaginario non troppo dissimile dai giochi da tavolo. Un’estetica tradotta anche in una concreta grafica di buon livello e piuttosto ben curata. Book of Demons su PS4, data anche la sua natura “semplice”, si presenterà sostanzialmente “epurato” da bug di rilievo.

Ultimo appunto, le performance complessive: solide e apprezzabili, che non mostreranno mai il fianco almeno su Ps4 Pro.

COMMENTO FINALE

Un’idea sicuramente originale ma concretizzatasi con dei limiti strutturali specifici. Book of Demons anche su PS4 è un titolo qualitativamente valido, specialmente da un punto di vista artistico. A questo si aggiunga una certa verve comica di cui è intriso il gioco. Peccato per alcune scelte di gameplay che, per certi versi, penalizzano l’esperienza.

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Jack Redrum, la nostra anteprima

Il panorama italico è sempre più interessante a livello videoludico, specialmente nella sua controparte indie. Rough Cyber Humans è un duo formato da Maraia e Rsaienz. Quest’ultimo è conosciuto per aver sviluppato due giochi per Nintendo DS, XGBlast! e Double Sequence. E grazie all’esperienza maturata con il frenetico shooter e il psichedelico puzzle game, i ragazzi si sono dati da fare per proporre al pubblico qualcosa di nuovo: un frenetico puzzle game “action”. Stiamo parlando di Jack Redrum, che ancora non ha una data d’uscita ma di cui eravamo ansiosi di parlare. All’uscita, il gioco sarà disponibile su Pc Windows e Linux e su dispositivi mobile Android e iOS.

Lo sviluppatore sta anche cercando un publisher per una versione Nintendo Switch, chissà che la nostra anteprima non sia di buon auspicio.

PERDERSI IN UNA CASA

Jack Redrum B

Il protagonista della nostra storia è Jack, un omino tozzo e simpatico che si perde in una casa davvero strana. Sembra uscita da una fiaba dei fratelli Grimm ed è colma di quadri pieni di piccoli incubi. Risucchiato all’interno di uno di questi dipinti, scopre di essere sotto tiro da fantasmi di varie forme e colori. Ma invece di farsi prendere dal panico, decide di usare un bel lazo magico per catturarli e mandarli dentro due ampolle che, se riempite nel giusto ordine, ci permetteranno di uscire!

L’antefatto che fa da apripista ad un simpatico ma impegnativo puzzle è divertente e scanzonato. E la casa offrirà molte stanze, tutte da esplorare liberamente. I livelli della demo sono 11, ma nella versione finale saranno ben centocinquanta. Una cifra altissima, che la dice lunga sulla longevità e le potenzialità di un titolo davvero particolare.

Avremo quindi due fasi distinte e legate. Una fase impegnativa in cui dovremo affrontare i livelli con un gameplay di cui discuteremo tra poco. Poi ci sarà una fase più rilassante nella quale vedremo Jack andare a scoprire i vari ambienti di questa villa davvero grande.

JACK REDRUM OVVERO, QUADRI E CARTA DA PARATI

Jack Redrum C

Lo stile grafico prende tantissimo da Tim Burton, con alcune reminiscenze grafiche dello studio Ghibli. Ma quello che eccelle oltre al gameplay è una grafica interamente disegnata a mano. Sapete già che colui che scrive questa anteprima è un fan della grafica disegnata a mano, che dona ad ogni produzione un tocco personale e profondo non raggiungibile anche dal foto realismo odierno.

Ogni singolo particolare dei livelli e delle stanze che visiteremo è realizzato con cura e passione. Dal sentiero di una foresta scura e tenebrosa ad una carta da parati molto anni cinquanta. Da anguste nicchie a vetri impreziositi da splendide immagini di sottofondo. Lo stile artistico di questo gioco è davvero un fiore all’occhiello e visto che parliamo poco più di una demo, chissà cosa potranno proporci gli sviluppatori in futuro.

GAMEPLAY

 

E dopo aver visto il cuore, veniamo all’anima del prodotto targato Rough Cyber Humans. Ogni livello vede Jack al centro della schermata con il suo lazo pronto a catturare i fantasmini. Per far sì che il nostro eroe riesca a superare il livello, dovremo catturare fantasmi dello stesso colore e posizionarli in sequenza in una delle due grandi fiale poste ai lati dello schermo.

Ogni fiala ha due posizioni, una bassa e una alta. Questa distinzione ci permetterà di “ordinare” i fantasmi catturati e facilitare il nostro compito. Preso il fantasma useremo i tasti “I”e “K” per la fiala di sinistra, mentre i tasti “O” e “L” andranno a riempire la fiala di destra. Fin qui sembra tutto facile ed in realtà le spiegazioni sul funzionamento del gioco potrebbero finire lì, se non ci stessimo dimenticando del fattore più importante: la velocità.

Creando Super Mario, Shigeru Miyamoto raccontò che secondo lui un grande gioco è quello in cui si capisce subito cos’è necessario fare, ma la difficoltà sta nel superare livelli colmi di insidie. Queste poche parole si adattano perfettamente a Jack Redrum, perché il funzionamento è tanto semplice quanto intuitivo.

I primi livelli di Jack Redrum si lasciano giocare e sono perfetti per introdurre le meccaniche, ma basta andare poco più avanti per trovarsi a fronteggiare uno sciame di fantasmi da far impallidire. Ed è lì che il gioco dà il massimo, perché il giocatore sarà costretto a pianificare le sue mosse anche mentre sta recuperando un fantasma semplicemente dando uno sguardo a quelli che sono in arrivo. È un po’ Tetris e un po’ Puzzle Bubble, con un livello di sfida nettamente più impegnativo ed è un bene.

Terminate le ondate di fantasmi, il conto dei “tris” fatti ci permetterà di capire se abbiamo superato il requisito minimo per il passaggio di livello. Se è andata bene, un nuovo quadro si sbloccherà nella casa. Se la fortuna ci ha voltato le spalle, una bella saetta ci informerà del nostro fallimento.

COMMENTO FINALE

Jack Redrum ci ha divertito, entusiasmato, frustrato, tenuti incollati allo schermo. Si capisce che un gioco funziona quando si è tentato di provare e riprovare nonostante i fallimenti. Lo stile artistico è ispirato e le tavole disegnate a mano conferiscono a questo puzzle game una profondità difficilmente riscontrabile in altri prodotti anche dello stesso genere.

Il gameplay è a tratti punitivo ma funziona ed è dannatamente divertente anche se impegnativo. Su Switch, sarebbe una potenziale killer app da giocare soli ma soprattutto con gli amici. Considerato che ci troviamo davanti a poco più di una demo, non possiamo che essere ottimisti sul futuro di questa produzione che siamo sicuri saprà ritagliarsi una nicchia tutta sua.

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Deep Rock Galactic, Recensione Pc

Certezza di morte. Scarse possibilità di successo. Che cosa aspettiamo? Questo è ciò che deve aver pensato la Deep Rock Galactic, l’azienda mineraria da cui prende il nome l’FPS cooperativo rilasciato nella sua versione 1.0 la scorsa settimana su Pc e Xbox One. Il titolo sviluppato da Ghost Ship Games e distribuito da Coffee Stain Publishing costituisce infatti un autentico omaggio alla razza di appartenenza del celebre Gimli. Nani, in questo caso operanti nello spazio, alla ricerca di tesori nel pianeta più pericoloso della galassia.

Scavi in cavità tetre e ostili, grandi quantità e varietà di minerali e naturalmente fiumi di birra. In Deep Rock Galactic c’è tutto ciò che può e che deve far felice un nano, o in generale un minatore incallito. Una cosa è certa: l’attesa, ampiamente ripagata da parte degli sviluppatori, è stata tanta. Tutto è iniziato a fine 2016, quando un trailer sulla versione pre-alpha del gioco mostrò ufficialmente al mondo l’inizio dei lavori da parte di Ghost Ship Games. Appena un abbozzo di ciò che il team danese avrebbe poi realizzato, ma abbastanza da catturare i primi interessi attorno al titolo.

Allora venne programmato il rilascio di una versione in accesso anticipato per l’anno seguente, ma ciò non avvenne. Deep Rock Galactic infatti si prese più tempo e sbarcò in early access su Steam nel febbraio dell’anno dopo ancora, il 2018. Da lì ebbe inizio un’autentica escalation fatta di continui feedback da parte di una crescente community, con conseguenti e frequenti update a opera dei ragazzi di Ghost Ship Games. Questo fino alla settimana scorsa, quando dopo due anni il nanico sparatutto è uscito dall’accesso anticipato. Di seguito la recensione della versione Steam del titolo. Vi auguriamo una piacevole lettura.

FATE LARGO AI NANI SPAZIALI

Bando alle ciance e subito al sodo. Nel titolo di Ghost Ship Games manca infatti un qualcosa di assimilabile a una campagna. A precedere il tutorial c’è solamente un breve riepilogo che delinea il contesto in cui andremo a operare. Nel segno del tradizionale spirito nanico tutto concretezza e pochi fronzoli ci ritroviamo subito nei panni di un nano fresco di assunzione presso la Deep Rock Galactic, l’azienda mineraria spaziale più tenace della galassia.

L’obiettivo è la totale sottomissione di Hoxxes IV, il pianeta con le più alta concentrazione di minerali preziosi. E guarda caso anche quello in cui si annidano i mostri più pericolosi.

Laddove le altre industrie di estrazione hanno fallito, la DRG vuole riuscire. Ed è così che ha inizio la nostra avventura di minatori spaziali, nel buio di una caverna appena rischiarata dalla luce della nostra torcia. Sotto le direttive via radio di un altro nano – presumibilmente il nostro diretto superiore presso la DRG – riceveremo mano a mano i nostri primi incarichi, che ci permetteranno di familiarizzare con le meccaniche di gioco.

Deep Rock Galactic
Dall’hub centrale potremo partire per una missione, personalizzare aspetto ed equipaggiamento del nostro nano oppure prenderci una bella pinta di birra presso il bar del luogo

Dall’esplorazione delle grotte al recupero delle risorse, fino ad arrivare all’immancabile combattimento. Missione dopo missione scopriremo infatti che tra gli obiettivi possibili non ci saranno solo “recupera tot quantità di minerale X”, ma anche delle varianti che amplieranno non poco il gameplay.

In alcune bisognerà mettere le mani su delle uova di mostro, in altre su delle apparecchiature aziendali danneggiate e smarrite, e via discorrendo. Per quelli maggiormente appassionati al combattimento rispetto all’estrazione di minerali non mancheranno incarichi specifici riguardanti l’abbattimento di mostri.

Autentici boss e mini-boss che metteranno a dura prova la nostra abilità. C’è tuttavia da fare una distinzione tra “missioni” e “incarichi”. I primi costituiscono i livelli in sé, liberamente selezionabili da un’apposita mappa. Ognuno con le sue condizioni di missione, dalla complessità della caverna alla sua grandezza, fino ad arrivare al tipo di minacce che essa potrebbe nascondere. Vicerversa i secondi rappresentano una sorta di contratti per conto della Deep Rock Galactic. Obiettivi specifici che ci permetteranno di sbloccare nuovi biomi, tipi di missioni e oggetti speciali, sia estetici che a livello di equipaggiamento.

ORA ET LABORA

Deep Rock Galactic
Nella personalizzazione del nostro minatore vi è un simpatico focus sul volto, dove potremo intervenire su baffi, basette e barba. Un nano non è tale senza del fiero pelame sul volto

Deep Rock Galactic presenta quattro classi distinte, ognuna con il suo equipaggiamento – bellico e di supporto – specifico. Salendo di grado sbloccheremo nuovi potenziamenti per armi e strumenti, ma anche nuovi oggetti estetici, da comprare presso l’apposito negozio, con cui potremo modificare a piacimento l’aspetto del nostro nano. Mentre l’acquisto di questi ultimi è vincolato alla singola classe – ergo dovremo acquistare anche gli stessi oggetti estetici per ognuno dei quattro personaggi -, la progressione delle abilità funziona in maniera organica.

Completando dei “traguardi” nel corso del gioco finiremo con il guadagnare dei punti che potremo spendere in un ricco ramo di talenti. Abilità sia passive che attive di cui potremo usufruire in missione per facilitarci la vita, sia nel combattimento che nell’estrazione dei minerali. Come per la gestione degli upgrade di armi e strumenti, tuttavia, il gioco risulta essere assai ben bilanciato. Questo si traduce in una gestione strategica di abilità e potenziamenti, che una volta acquistati/sbloccati saranno comunque selezionabili in numero limitato. Ciò vale anche per Bosco, il robot da cui potremo farci accompagnare nelle missioni in solitaria.

Bosco
Oltre al “grado” della singola classe, ci sarà anche quello legato al giocatore, e a Bosco. Mano a meno potremo sbloccare nuovi potenziamenti anche per quest’ultimo, fido compagno nelle missioni in solitaria

Certo, l’esperienza partorita da Ghost Ship Games regala il meglio di sé nel multigiocatore, nella cornice di un’agguerrita squadra di nani – che se disattenti potranno anche ferirsi a vicenda, con il fuoco amico -. Possibilmente ognuno appartenente a una classe diversa. Ciò tuttavia non esclude il divertimento in singolo, che potrà essere intrapreso con il suddetto robot a supporto. In maniera automatica Bosco ci seguirà, aprendo il fuoco su eventuali nemici. Attraverso un comodo puntatore laser – che in multigiocatore potremo usare per segnalare agli altri giacimenti di minerali o punti di interesse – potremo inoltre impartirgli dei comandi.

Scavare un tunnel attraverso del terreno compatto, estrarre minerali da una vena posta magari molto in alto, oppure illuminare una zona specifica. Tutte azioni che possiamo compiere anche da soli, ma che potremo in parte delegare al nostro fidato drone multifunzione.

I FANTASTICI QUATTRO

Deep Rock Galactic
Diversi mostri insettoidi sembrano usciti direttamente da Starship Troopers

Adesso tratteremo le quattro classi di nani disponibili, ognuna delle quali presenta le sue peculiarità in termini di equipaggiamento. Non solo per quanto riguarda i tipi di armi, ma soprattutto i differenti strumenti di supporto, perlopiù riguardanti lo spostamento attraverso i vari tipi di grotte e di terreni.

Artigliere

Se si tratta di combattere, è decisamente il nano da schierare in prima linea. E’ equipaggiato con una Minigun come arma principale, e un revolver pesante come secondaria. Successivamente esse potranno essere sostituite con un cannone ad alto calibro e una mitragliatrice a scoppio.
Come strumento di supporto possiede un fucile spara-teleferiche, con cui tutti i nani della squadra potranno spostarsi – magari sorvolando un burrone -.  A ciò si aggiunge un generatore di scudi supplementare, che agisce ad area proteggendo tutti i nani nelle vicinanze.

Esploratore

E’ il nano più dotato in termini di perlustrazione del terreno. In combattimento porta con sé un fucile d’assalto come arma principale, e un fucile a canne mozze come secondaria. Successivamente esse potranno essere sostituite con un fucile semi-automatico simile a un M1 Garand e una coppia di pistole. La sua mobilità è dovuta all’utilizzo di una speciale pistola lancia-rampini, con cui può raggiungere velocemente e facilmente punti normalmente preclusi ad altri nani – salvo utilizzi strategici dei loro equipaggiamenti -. Uno speciale fucile lancia-bengala completa il suo equipaggiamento. Con esso può sparare razzi che illuminano più a lungo e che arrivano più lontano rispetto ai normali bengala in dotazione a ognuno dei nani.

Deep Rock Galactic
I potenziamenti per le armi comprendono munizioni più letali, caricatori più capienti o vari effetti extra. Tuttavia, anche comprandoli tutti si potrà selezionarne in numero limitato

Ingegnere

E’ il nano di supporto per antonomasia. Scende in campo con fucile a pompa come arma principale e un lanciagranate come secondaria. Successivamente si potranno rimpiazzare con una mitragliatrice elettrica e un’arma in grado di sparare raggi al plasma. Per rendere più agevole lo spostamento all’interno delle grotte porta con sé uno speciale fucile spara-piattaforme.
Ogni colpo genera nel punto designato una roccia circolare composta da un materiale plastico. Esse potranno essere utilizzare per l’appunto come piattaforme per raggiungere altezze prima irraggiungibili, oppure – tramite un potenziamento specifico – saranno in grado di attutire delle cadute. In termini di combattimento infine l’Ingegnere è equipaggiato con una torretta che può schierata in qualunque punto del terreno. A seconda dei potenziamenti scelti se ne potrà dispiegare una più potente oppure due più deboli.

Trivellatore

Non bisogna aprirsi la strada solo tra i mostri, ma anche nella roccia. Se gli altri nani dovessero stufarsi di picconare, ecco che il Trivellatore può entrare in gioco. Esso è equipaggiato con un lanciafiamme come arma principale, e una pistola semi-automatica come secondaria. La principale peculiarità è però riposta nelle trivelle elettriche rinforzate che ha in dotazione. Con esse potrà aprirsi la strada in un baleno attraverso qualunque parete rocciosa. E nel caso, sarà possibile impiegarle con successo anche contro le creature ostili. A conferma della sua specialità di “apri-strade”, a completare l’equipaggiamento vi sono delle cariche satchel. Esplosivi assai potenti che potranno far scomparire ampie porzioni di terreno, o di nemici.

LA DURA VITA NELLE MINIERE DI HOXXES IV

Deep Rock Galactic
In mezzo a tanti minerali spaziali di fantasia, non può mancare il tesoro per eccellenza. Delle rare e sfavillanti vene d’oro massiccio

Al netto delle peculiarità di ogni classe – che diversificano di molto il gameplay – non mancano dei tratti comuni per ciascun nano. Meccaniche base attorno a cui ruota il fulcro di Deep Rock Galactic, ovvero l’esplorazione di grotte sempre diverse con annesso completamento di svariati obiettivi. A eccezione dell’utilizzo di Bosco e dell’Esploratore, dotato di un fucile lancia-razzi luminosi, tutti i nani normalmente possono contare solo sui bengala per illuminare gli ambienti. Bengala di media intensità – e alta, nel caso del suddetto Esploratore – che si ricaricano con un modesto tempo di attesa, e che permettono di far luce su ciò che circonda l’impavido minatore. Oltre a minerali caratteristici dei diversi biomi, ve ne sono alcuni comuni a tutte le singole grotte che sarà possibile generare proceduralmente.

In primis l’oro, che potremo poi convertire in crediti spendibili nell’hub di gioco. Successivamente quello che i nani chiamano lo “zucchero rosso”, cioè una roccia che una volta estratta ci donerà della salute. E infine il Nitra, che potrà essere utilizzato per chiamare delle capsule di rifornimento durante le missioni. Al costo di 80 unità del suddetto minerale, atterrerà una capsula contenente salute e soprattutto munizioni. Non esistono infatti altri modi per procurarsene, una volta partiti all’avventura. Le sortite in solitaria e in multigiocatore sono infine accomunate dalla presenza di un altro supporto, anche se non combattente: il M.U.L.E (Mining Utility Lift-Engine). Un robot quadrupede che all’interno del gioco ricopre due funzioni distinte.

M.U.L.E
La frustrazione nel constatare quanto facilmente la borsa finirà col riempirsi è adeguatamente bilanciata dal fatto che il M.U.L.E può seguirci ovunque. Basterà chiamarlo premendo un tasto

La prima riguarda il trasporto dei materiali raccolti dalla squadra. La nostra borsa può infatti contenere una quantità limitata di ciascun minerale/fungo/oggetto. Perciò dovremo spesso versare quanto estratto all’interno del M.U.L.E, che tramite la pressione di un tasto potrà essere richiamato in qualunque momento e luogo. La seconda e non meno importante tratta infine la fase finale dei vari incarichi. Una volta completato l’obiettivo principale di una missione, sarà possibile chiamare la capsula di salvataggio – la stessa con la quale si arriva nella grotta -. Essa atterrerà a una certa distanza dalla nostra posizione, e solitamente avremo cinque minuti di tempo per raggiungerla prima che essa riparta alla volta dello spazio.

Una volta che il countdown si sarà avviato, il M.U.L.E tornerà verso la capsula in totale autonomia, curandosi tuttavia di lasciarsi alle spalle dei segnalatori. Essi indicheranno con delle frecce la direzione che dovremo prendere, che sarà anche quello più breve. Il robot però potrà scalare con nonchalance qualunque superficie, comprese quelle verticali. Spesso in una miniera la discesa è la parte più facile: il problema, eventualmente, è la risalita. Oltretutto in quest’ultima fase dovremo stare attenti anche ai mostri. Normalmente si fanno vivi con ondate casuali, ma durante il nostro ritorno alla capsula si paleseranno in massa per ostacolarci.

TECNICA DA GIGANTI

Deep Rock Galactic
Completando degli obiettivi generali specici sbloccheremo punti da spendere in abilità valide per tutte e quattro le classi di nani

In Deep Rock Galactic i protagonisti saranno anche dei nani, ciò tuttavia non deve trarre in inganno circa la statura dell’impianto tecnico. Il lavoro da parte di Ghost Ship Games è stato compiuto con l’ausilio dell’Unreal Engine 4. Esso permette al gioco di regalare degli scorci niente male al netto della semplicità intrinseca dell’aspetto grafico. Il look quasi cartoonesco si sposa egregiamente con l’atmosfera del titolo, che può contare su un’ottimizzazione di livello. Non mancano infatti settaggi grafici in grado di personalizzare la propria esperienza a livello tecnico. In generale però non abbiamo riscontrato alcuna incertezza in termini di framerate, con una fluidità costante anche nelle situazioni più concitate, ricche di mostri ed effetti particellari.

Lo stile grafico e artistico del gioco è assolutamente peculiare, e per quanto potrebbe far storcere il naso ai fanatici del fotorealismo, va riconosciuto al team danese la bontà del lavoro svolto. Non abbiamo constatato neppure la presenza di glitch e bug di sorta, tranne la generazione di qualche fungo o oggetto nello scenario in maniera impropria. Essendo tuttavia le grotte generate proceduralmente, non possiamo che riconoscere quanto ciò non possa essere additata come responsabilità degli sviluppatori. Sviluppatori che hanno riservato un’ottima cura anche al comparto sonoro, con pregevoli cambiamenti di tracce a seconda delle situazioni. E per i più esigenti non manca la localizzazione in italiano.

Deep Rock Galactic
In alcuni tipi di missioni potremo contare su apparecchiature extra da parte della DRG

COMMENTO FINALE

Chi segue lo sviluppo del gioco dai primordi conosce bene i costanti e progressivi passi compiuti dai ragazzi di Ghost Ship Games. Un modesto studio indipendente nato nel 2016 con un grande progetto. Quello di portare l’esperienza cooperativa videoludica al livello successivo. Non sappiamo dove le loro ambizioni – e le loro competenze – li porteranno da qui in avanti, ma è certo che l’inizio è ben più che semplicemente incoraggiante. Deep Rock Galactic è uno sparatutto cooperativo che, al pari di mostri sacri del genere come Borderlands, arriva a dare il meglio di sé in multigiocatore.

Qualora si cerchi un titolo da giocare con amici difficilmente si potrebbe trovare un investimento migliore dei 29,99 euro da destinare al team danese per ciascuna copia.

Ciò tuttavia non estromette il giocatore dal godimento di una piacevole esperienza anche in singolo. Alcuni potrebbero lamentare l’assenza di un vero impianto narrativo, ma sappiamo bene come tale aspetto difficilmente riesce a convivere con ambienti sempre diversi generati in maniera procedurale. Nessuno di assennato, dopotutto, è mai arrivato a lamentarsi dell’assenza di trama in un Minecraft o in un Terraria. L’obiettivo di Ghost Ship Games è stato chiaro sin dal principio, e non possiamo che concludere quanto magistralmente siano riusciti a centrarlo. DRG raggiunge così l’Olimpo degli indie, caratterizzati da ottime idee realizzate in maniera eccellente (oppure il contrario).

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Haxity, stabilita una nuova finestra di lancio

Amanti dei giochi di carte innovativi, tenetevi pronti. Haxity debutterà in accesso anticipato su Pc, via Steam, a partire dal prossimo 17 giugno. Ad annunciarlo è lo studio Megacorp, che rilascerà un nuovo deck-builder d’azione roguelite.

Nell’attesa i giocatori possono cominciare ad aggiungere il titolo nella propria wishlist, oltre a potersi unire alla community del gioco tramite il canale Discord degli sviluppatori.

Di seguito il trailer di annuncio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Slay the Spire incontra Street Fighter in questo frizzante gioco di carte d’azione roguelite. Esso porta con sé una svolta nel genere: tutti i giocatori hanno infatti accesso alle stesse carte. Alla base, Haxity è un gioco di carte, ma dà anche la sensazione di essere un classico titolo di combattimento in cui pugni, calci e cibernetica dettano il flusso della battaglia. Ciò rende il gioco il primo deck-builder PvP nel suo genere.

Haxity offre due modalità di gioco: Versus e Campaign. Nelle partite Versus, i giocatori si scontrano con un avversario, o possono sfidare gli amici in un’intensa partita uno contro uno. Sarà possibile selezionare il proprio combattente e il proprio mazzo iniziale, e da lì si pescheranno diverse carte, hack e mod tra uuna battaglia e l’altra. La modalità campagna roguelite di Haxity consentirà ai giocatori di esplorare ulteriormente le possibilità di costruzione di mazzi, durante la loro immersione nel mondo di gioco.

Per maggiori informazioni rimandiamo al sito ufficiale.

Haxity

A PROPOSITO DEL GIOCO

Jørgen Tharaldsen, amministratore delegato di Megacorp, ha dichiarato:

Dopo un altro redditizio fine settimana di beta, è chiaro sia per noi che per i giocatori il fatto che abbiamo in serbo un’ottima esperienza PvP. Riconosciamo anche che è importante per noi offrire una buona esperienza di gioco di carte per singolo giocatore a tutti i fan dei roguelite e dei deck-builder. Per consentirci di offrire questo livello di qualità, che ritieniamo debba essere meritevole della fiducia degli appassionati, abbiamo deciso di ritardare il lancio di Haxity di alcune settimane per consentirci di aggiungere i miglioramenti necessari in un ultimo rush finale. I nostri tester hanno fornito un feedback inestimabile, per il quale siamo veramente grati, e hanno tutte le intenzioni di farne buon uso per rendere Haxity la migliore esperienza possibile.

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The Last Faith, inizia la campagna Kickstarter

The Last Faith è la nuova fatica di Kumi Souls Games, un piccolo team indipendente formato da due fratelli appassionati, già conosciuto per Ninja Knight.

Il nuovo gioco è un metroidvania in pixel art dal sapore dark gotico che cerca consensi su Kickstarter. L’obiettivo dei due fratelli, Duilio e Riccardo, è quello di raccogliere 50.298 euro sulla nota piattaforma crowdfunding per portare il titolo su Pc, PS4, Xbox One e Switch.

Immergetevi nel misterioso mondo di The Last Faith. Immaginate di vivere un’avventura ai margini della realtà in un mondo cupo affogato dalla superstizione. È un altro mondo, totalmente diverso da quello che conosciamo, una terra remota costruita su architetture oscure e gotiche. Una terra sconosciuta che si trova proprio al centro di un vortice soprannaturale.

Ecco il trailer di presentazione della campagna Kickstarter. Buona visione.

Gli appassionati combatteranno ed uccideranno abomini e strane creature della notte, ognuna più grande delle altre e più temibile.

Imparerete l’arte di diverse armi, ognuna con un diverso stile di combattimento e set di mosse. Apprenderete anche diverse abilità magiche, sarete in grado di lanciare incantesimi ed aumentare il potere delle vostre armi potenziandole con antichi poteri elementali.

Questo nuovo metroidvania è basato, naturalmente, sull’esplorazione profonda di livelli ampi e non lineari, ed è un platform d’azione a scorrimento laterale con temi oscuri e gotici al suo interno. Ogni singolo punto conta, poiché puoi scoprire nuovi oggetti, nuove aree segrete, enigmi particolari da risolvere e nemici unici.

Sarà una sfida continua contro creature inquietanti e strane che si nutrono di sangue e ricordi umani.

IL PROTAGONISTA

Eric è il protagonista della storia e dovrà sovvertire le parole della profezia nascosta, quella che lo perseguita nei suoi incubi. È una continua ossessione che lo costringerà ad avventurarsi attraverso palazzi oscuri e misteriosi castelli popolati da nobili corrotti dal potere, scienziati accecati dalla conoscenza e mutanti assetati di sangue.

LE CARATTERISTICHE DI LAST FAITH



  • Ambientazioni e animazioni artigianali, scenari espressivi e atmosferici con una narrazione del contesto dell’avventura.
  • Usate abilità speciali per vincere diverse situazioni. Dovrete risolvere diversi enigmi e combattere i nemici per progredire attraverso le aree del gioco.
  • Esplorate i misteri delle cattedrali gotiche, le terre dimenticate e proibite piene di strane creature e sconfiggetele per migliorare le vostre abilità e acquisirne nuove.

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