Trailer di lancio per Cuphead finalmente su Pc ed Xbox One

Dopo una lunghissima attesa, spasmodica per molti, Cuphead è disponibile. Il “capolavoro annunciato” di Studio MDHR è scaricabile su Pc ed Xbox One.

Si tratta di un particolarissimo action platform (con sezioni shoot’em up) con una peculiarità: l’aspetto artistico che richiama ai cortometraggi animati anni ’30 e ’40.

Ecco il trailer di lancio. Buona visione.

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Il “musicale” Beat The Game è disponibile su Steam

L’avventura musicale in stile Dalì, Beat The Game, è ora disponibile su Steam per Pc Windows, Mac e Linux. Lo rende noto lo studio indipendente Worm Animation.

La versione per Xbox One sarà lanciata più avanti nel corso dell’anno. Per accompagnare l’annuncio, lo studio ha rilasciato un trailer di lancio che vi proponiamo. Beat The Game combina ambientazioni e personaggi disegnati a mano con le classiche meccaniche di un’avventura punta e clicca in 3d aggiungendo anche una fase di creazione musicale davvero intuitiva.

Ampiamente ispirato agli artisti surrealisti del ventesimo secolo, come Dalì ed Ernst, oltre che alla moderna musica techno europea, Beat The Game è un’affascinante avventura con un cuore musicale.

 

“Siamo davvero felici di lanciare le versioni Pc, Mac e Linux di Beat The Game, consentendo ai giocatori di provare l’adorabile quanto bizzarro mondo che abbiamo creato per loro e Mistik – ha dichiarato Cemre Ozkurt, fondatore di Worm Animation – abbiamo usato come base una classica avventura punta e clicca, aggiungendoci una splendida ambientazione e personaggi in 3d, oltre a particolari meccaniche di gioco per la creazione della musica. Speriamo che i giocatori diano libero sfogo al proprio DJ interiore per salvare Mistik”.

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Con un background nell’animazione cinematografica, Worm Animation porta i giocatori in un viaggio davvero unico nei panni di Mistik, l’eroe di Beat The Game, per svelare il misterioso universo astratto in cui si ritrova dopo un incidente con la sua moto. Tuttavia, Mistik non è il classico eroe, quanto un vero e proprio autore musicale. Infatti, con l’aiuto del suo fidato registratore, Mistik deve ottenere i vari suoni sparsi nelle visionarie ambientazioni di Beat The Game per creare la traccia musicale definitiva. Lo stimato produttore di musica techno e house, Marc Houle, ha composto la colonna sonora, assicurandosi che il giocatore sia sempre in grado di creare il proprio sound.

Da alcune bacchette scartate al fragore di una pietra sul metallo, le ambientazioni di Beat The Game sono contraddistinte da una serie di suoni e personaggi vivaci. Esplorando questo mondo offuscato e surreale, scoprendo suoni interessanti, i giocatori dovranno creare una libreria di sample sempre più completa. Aprendo il sequenziatore l’audio del gioco prenderà vita, consentendo di usare i suoni in qualsiasi combinazione si preferisca. Da piccoli rulli polverosi a vivaci ritmi house, il sequenziatore intuitivo di Beat The Game si assicura che ogni combinazione suoni bene, aiutando a creare qualcosa che si adatti ai propri gusti.

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Ancestors Legacy, 22 minuti di gameplay sui Vichinghi

Destructive Creations e 1C Company ci presentano i Vichinghi, la prima delle quattro fazioni disponibili nel loro strategico in tempo reale chiamato Ancestors Legacy che uscirà nel secondo trimestre dell’anno prossimo su Pc ed Xbox One. Il gioco, infatti, che ricordiamo essere il progetto di Patrice Desilets (il papà di Assassin’s Creed) ha cambiato nome e da Ancestors: The Humankind Odissey, è diventato un più semplice Ancestors Legacy. E con l’occasione sono state diffuse nuove informazioni tra cui un bel video di gameplay.

Essere un guerriero richiede alcuni prerogative importanti. Bisogna essere coraggiosi, si deve resistere al dolore, essere rapidi e bisogna prepararsi a tutti gli inconvenienti che la vita del guerriero comporta. Ma soprattutto non bisogna dimenticare di usare il cervello. Essere in grado di conoscere i propri nemici, di pianificare in anticipo le mosse, di aggirarsi e di adeguare le proprie tattiche quando necessario e sfruttare l’effetto sorpresa. Alla fine, può anche non succede nulla quando si è in guerra e spesso essere intelligenti – non necessariamente forti – determina il proprio ritorno a casa sugli scudi… o sotto di essi.

Con queste premesse, guardiamo l’ultimo video di Ancestors Legagy intitolato “Rebulding Forces”, una clip di 22 minuti con gameplay commentata dagli sviluppatori per guardare l’importanza delle tattiche, le caratteristiche del combattimento unico delle proprie truppe, l’abilità di muoverle in modo accurato o, come il proprio eroe le dirige. Gli sviluppatori hanno mostrato queste sequenze per aiutare gli appassionati a capire meglio le caratteristiche del gameplay.

Visioniamo una missione per giocatore singolo dove si farà esperienza in Ancestor Legacy per imparare le basi del combattimento sperimentando il lato furtivo. Questa è una meccanica complessa che non bisogna sottovalutare ed un ingrediente che può rendere il party invincibile. Bisognerà scegliere i bersagli con saggezza ed oculatezza ricordando che alcune unità saranno inefficaci contro altre.

Angestors Legacy con le sue quattro fazioni diverse offre diversi modi per raggiungere il dominio tattico e la superiorità complessiva sul campo di battaglia.

I vichinghi dei regni norreni sono più mobili di altre azioni grazie alla loro fanteria leggera ed alla cavalleria. Sono gli aggressori nel gioco e non dispongono di edifici permanenti che possono essere considerati una vera e propria base.

Le loro tattiche sono basate su una formula di attacco ed è molto efficace. Esistono tuttavia alcuni semplici insediamenti, e vale la pena notare che si basano su campi militari del X-XI secolo. La tribù in quanto tale si basa sui Vichinghi che vivevano nell’area della Norvegia moderna, della Svezia e della Danimarca nel periodo compreso tra il IX e l’XI secolo.

Conosciamo così questo popolo di guerrieri del Nord. Forti, resistenti, impavidi pronti ad attaccare di sorpresa.

SUL GIOCO

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In Ancestors Legacy si prende il comando del proprio esercito attraverso una lunga serie di campagne di guerra nell’Europa medievale. Si dovrà scegliere una nazione tra le quattro disponibili: Vichinghi; Anglosassoni, Germanici o Slavi che si potranno utilizzare in tanti modi diversi per conquistare, saccheggiare o distruggere campi nemici, villaggi e città. Solo l’utilizzo completo ed in modo sapiente dell’ambiente può offrire vantaggi strategici e tanti altri dettagli possono fare la differenza tra il trionfo e la disfatta.

Il titolo punta ad offrire una strategia militare in tempo reale storicamente accurata influenzata da eventi accaduti nel Medio Evo. Il gioco combina diverse risorse e tante caratteristiche su vasta scala e ricche di dettaglio grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 4. Si parla anche di un’esperienza medievale sanguinolenta come mai conosciuta grazie alle nuove tecniche di ripresa.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • 4 nazioni giocabili. Single player molto vasto con campagna ispirata agli eventi ed alle popolazioni storiche.
  • Vittoria o sconfitta. Intense battaglie nella modalità multiplayer in un realismo medievale cruento.
  • Ingannate i vostri nemici. Opzioni di tattica avanzata che combinano l’utilizzo del terreno, l’esperienza ed il morale.
  • Visuali con camera cinematica da battaglia. Siate protagonisti ed al centro della brutale azione.
  • Visuali fedeli. Il gioco sfrutta la potenza dell’Unreal Engine 4 e delle sue caratteristiche in oltre 1.600 animazioni.
  • Gestione credibile delle risorse e della costruzione dei villaggi.

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Masquerada: Songs and Shadows, Recensione Pc

Ennesimo prodotto uscito dalla sempre fervente fucina di Kickstarter, con una campagna contraddistinta da un discreto successo nonostante l’assenza di nomi illustri, Masquerada: Songs and Shadows si presenta al pubblico come un gdr fortemente story-driven, caratterizzato in particolar modo dalla peculiarità dell’ambientazione e dal pesante accento posto sulla trama. Nonché da un sistema di combattimento tattico che fa risalire la propria concezione – secondo quanto affermano gli sviluppatori di Witching Hour Studios –  a veri e propri giganti del genere come Baldur’s Gate, Dragon Age e persino Transistor.

Masquerada era già uscito a settembre 2016 su piattaforma Pc, ricevendo un’accoglienza tiepida ma positiva. Ora, con l’uscita su console PlayStation 4 e Xbox One prevista per l’8 agosto, gli sviluppatori di Witching Hour Studios sperano di poter far conoscere il proprio lavoro ad un pubblico più vasto ed eterogeneo in termini di gusti e aspettative. E lo fanno mettendo in campo un titolo che, a dispetto del budget risicatissimo (circa 60.000 dollari ottenuti grazie alla campagna di crowdfunding già menzionata), può vantare un doppiaggio di qualità altamente professionale che non ha nulla da invidiare a quello di un qualsiasi tripla A – parliamo di nomi come Matthew “Leon Kennedy” Mercer e Jennifer “Femshep” Hale, tra gli altri – e una veste grafica incredibilmente elegante. Ma andiamo con ordine.

CANZONI, OMBRE E MASCHERE

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La grande città di Ombre, pesantemente ispirata alla cultura veneziana rinascimentale, fa da sfondo alla totalità delle vicende del gioco. Si tratta di una città-stato dall’elevato potere culturale e soprattutto militare, quest’ultimo ottenuto grazie soprattutto all’utilizzo delle Mascherine, ovvero delle maschere speciali che, quando indossate, conferiscono al proprio utilizzatore una grande varietà di poteri magici a seconda delle proprie inclinazioni – possono essere quindi, a seconda di chi le usa, basati sui classici quattro elementi filosofici: fuoco, acqua, aria e terra. Tali mascherine, come si può facilmente immaginare, sono rare e perciò assai preziose: ne è risultata una vera e propria divisione sociale tra “Masquerada”, coloro che fanno uso di Mascherine, solitamente membri dell’esercito e della classe politica e dirigenziale, e “Contadani”, ovvero tutti gli altri componenti della società; si tratta di una stratificazione sociale semplice e tuttavia pesantemente marcata, che nel corso del gioco verrà esplorata nelle sue sfaccettature, nelle sue contraddizioni e soprattutto nelle sue conseguenze.

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Gli eventi del gioco prendono avvio già dal breve ma intenso tutorial: centro degli eventi è Cyrus Gavar, leader di una ribellione di Contadani alla ricerca di migliori condizioni di vita, destinata però ad avere un finale esplosivo quanto tragico. Protagonista vero e proprio del gioco è, infatti, il fratello di Cyrus Cicero Gavar, ritornato in città dopo l’esilio della propria famiglia seguito al termine della ribellione. Il nostro Cicero, dopo essere stato insignito del grado di “Inspettore” (una sorta di agente al servizio della corona), viene incaricato di indagare su un caso di persona scomparsa. Masquerada, dunque, inizia così, con un intreccio che non si distingue particolarmente per originalità o carisma dei suoi personaggi, pur se ben tratteggiati, bensì per l’unicità e la particolarità della propria ambientazione.

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La trama di Masquerada prosegue regalando momenti sufficientemente epici e dosando bene le rivelazioni che si susseguono in quantità e qualità, mentre il tutto è sostenuto da un impianto narrativo che, pur non facendo del coinvolgimento il proprio punto di forza a causa di alcuni cali di ritmo, si poggia in modo quasi ostentato su un’ambientazione che è colma di dettagli e peculiarità. La città di Ombre, infatti, è – come già accennato – assai ispirata alle atmosfere del 500-600 italiano in generale e veneziano in particolare, con colori ricchi e sgargianti, un grande accento posto sull’arte e sul decorativismo, e una incredibile pletora di nomi propri espressi in una lingua vagamente italianeggiante. La cosiddetta “lore” di Masquerada è a dir poco ricchissima, e le prime ore saranno devolute dal giocatore quasi solamente all’assimilazione di nozioni, conoscenze, fatti storici e nomi propri di questa ambientazione, traboccante di “vissuto” come poche altre e dotata di un ricchissimo background culturale.

Tutta questa cornucopia storiografica è portata alla vita grazie ad un sapiente utilizzo di una telecamera isometrica su un piano 2D fisso, cosa che permette di utilizzare magistrali sfondi prerenderizzati e asset esteticamente coloratissimi, il tutto inframezzato da una grafica in cel-shading ben realizzata, da modelli dei personaggi sufficientemente dettagliati e da pannelli in stile fumetto che si occupano di proseguire la storia. Il tutto funziona bene, anche se nel caso della battaglia è facile perdersi, causa l’imponenza eccessiva dell’effettistica utilizzata. A coronare il tutto interviene una colonna sonora ottimamente realizzata, che riesce a sottolineare bene i momenti salienti della trama e i combattimenti, pur risultando a volte un po’ ripetitiva.

UN GIOCO DIVISO DALLE SUE ISPIRAZIONI

Masquerada si descrive come un GDR tattico, e sebbene la parte narrativa sia senza dubbio abbastanza forte da giustificare tale nomenclatura (con un dovuto distinguo, che faremo tra poco), purtroppo bisogna notare come il combattimento non riesca minimamente a seguire gli stessi standard: il gioco si fonda sull’utilizzo di tre personaggi controllati dal giocatore, ognuno dotato di una serie di abilità attivabili con un periodo di cooldown; tali capacità riempiono a poco a poco una barra che, una volta portata al massimo, sblocca un potere particolarmente potente, preferibilmente da usare solo nelle situazioni più disperate. È presente un abbozzato sistema di sviluppo basato sull’utilizzo di punti esperienza per potenziare in diversi modi tali abilità, tuttavia manco dei veri e propri alberi di sviluppo che possano portare alla costruzione di “build” diversificate: inevitabilmente, la progressione dei poteri seguirà un iter uguale per tutti i personaggi, con ben poche decisioni veramente importanti concesse al giocatore.

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Il combattimento in sé vorrebbe, in teoria, riecheggiare il gameplay dei classici titoli in tempo reale con pausa tattica, alla Neverwinter Nights o Baldur’s Gate, ma le battaglie si risolvono presto in mischie confuse senza capo né coda, a meno di non utilizzare in maniera eccessiva la pausa tattica offerta dal gioco per microgestire i propri personaggi. La velocità degli scontri, decisamente interessata, non permette di seguire con cognizione di causa lo svolgersi degli eventi, e più in generale la bassa difficoltà di tutto il titolo (anche al massimo livello di sfida selezionabile) conduce inevitabilmente all’assoluta mancanza di interesse da parte del giocatore, complice anche un design degli incontri ripetitivo che li porta a rassomigliarsi un po’ tutti, fatta eccezione per un paio di boss fight.

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Il lato ruolistico è però il vero, illustre assente. Masquerada si pone come un titolo decisamente lineare, quasi al punto da restituire sensazioni da visual novel giapponese: la maggior parte dei momenti di gioco consiste nel far proseguire i personaggi controllati lungo corridoi spogli di qualunque elemento interagibile (fatta eccezione per qualche occasionale entrata nel codice o qualche nuova Mascherina con specifici effetti bonus). Manca, in pratica, tutto ciò che distingue un GDR in senso stretto – che sia equipaggiamento, decisioni da prendere (la trama è immutabile dall’inizio alla fine), interazioni con i personaggi non giocanti e via di questo passo – e ciò non può che fare di Masquerada una esperienza di GDR tra le più “leggere”, e a momenti davvero inconsistenti, che è possibile trovare sul mercato.

COMMENTO FINALE

L’esperienza offerta da Masquerada è di quelle magari affascinanti all’inizio, ma che poi risultano facili da dimenticare. La mancanza di vera profondità meccanica o complessità ruolistica e la linearità di trama e personaggi non possono salvare un intreccio sia pur gradevole e una presentazione artistica, estetica e sonora assolutamente meritevole. Masquerada è una delusione, perché sacrifica un’ambientazione ottimamente realizzata e ricca di carattere sull’altare della semplicità e della mancanza di coraggio, anche se sicuramente la mancanza di fondi sostanziali non ha aiutato gli sviluppatori. Così com’è, il gioco è poco di più di una visual novel (e nemmeno molto lunga) inframezzata da qualche combattimento noioso.

Pregi

Trama piacevole con un intreccio godibile. Presentazione estetica magistrale e sonora. Doppiaggio di tutto rispetto con tanti grandi nomi.

Difetti

Scontri confusi e troppo facili. Esperienza decisamente lineare e poco complessa. Assenza totale di sistemi di sviluppo, equipaggiamento e ruolismo.

Voto

7

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Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, Recensione Pc

Una delle caratteristiche più belle nel mondo dei videogiochi è quella di tuffarsi in mondi fantastici, in grado di regalare momenti di distrazione nonché una sana esperienza al di là della qualità finale del prodotto.

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, titolo indie firmato dal microstudio indie australiano Prideful Sloth, ci porta nel vastissimo mondo di Gemea, una isola colorata, ricca di tante cose da fare.

Il primo gioco firmato da questa piccola software house è un’avventura sandbox a metà tra Zelda (la parte iniziale ricorda molto da vicino le dinamiche di alcuni titoli della serie) e Minecraft per le cose da fare.

Uscito lo scorso 18 luglio su Steam e PS4, Yonder prova a conquistare i giocatori con la sua semplicità. Sarà in grado di riuscirci? Noi vi raccontiamo la nostra esperienza.

UN NAUFRAGIO CI PORTA IN MONDO COLORATISSIMO

Il gioco inizia su una graziosa imbarcazione a vela (una sorta di galeone in stile Playmobil per intenderci) che però affonda dopo essere stata colpita da un nubifragio. Il nostro eroe (o eroina, si potrà scegliere all’inizio) si ritrova su Gemea, una terra lussureggiante molto vasta al punto da comprendere spiagge tropicale e cime innevate.

Un posto da sogno con gente davvero gentile che però è in pericolo. Una forza oscura e misteriosa, il miasma, minaccia la vita quotidiana in questa terra da sogno. Inizieremo così il nostro viaggio a Gemea con tantissime cose da fare, costruire ed inventare ma anche molta gente da aiutare per ricostruire un mondo che seppur bello è stato comunque colpito pesantemente.

GAMEPLAY ALL’INSEGNA DEL VIAGGIO E DELLA NON VIOLENZA

In Yonder: The Cloud Catcher Chronicles ci sono tantissime cose da fare. Il punto forte del gameplay è la quantità di quest, tutte volte sostanzialmente a raccogliere questo o quell’elemento per riparare o costruire di tutto. Da utensili a vere e proprie costruzioni. Si potrà addirittura ampliare delle fattorie ed allevare gli animali ma si dovranno sudare le fatidiche sette camicie.

Si cucineranno piatti sempre più elaborati e si pescherà. Si collezioneranno ricette e progetti per realizzare ingredienti e strutture di ogni genere, il tutto per migliorare la vita dei gentili abitanti di Gemea ma anche per soddisfare le richieste di enormi totem sparsi per le varie location.

Tutto all’insegna della non violenza. Non ci sono combattimenti nel nostro viaggio alla ricerca degli spiriti che sono le uniche creature in grado di poter aiutare questa terra tanto bella quanto colpita.

Il nostro pellegrinare sarà molto lungo ma per fortuna la scoperta di numerosi paesaggi sempre vari e belli anche può essere considerato un ottimo carburante per andare avanti. Potrebbe non servire del tutto, come vedremo più avanti, ma vedere certi scorci può dare emozioni. Troviamo diversi tipi di ambientazioni che offrono varietà con tantissimi posti e luoghi da scoprire. A Gemea troveremo una decina di biomi diversi, infatti da fare sembrare questo territorio più un continente che un’isola.

Ed il tempo per le nostre missioni lo gestiremo noi. Potremo andare liberamente ovunque (a patto, magari, di avere anche le risorse per sbloccare un ponte da riparare o altro), scambiare e costruire oggetti sempre più interessanti (e qui la similitudine con Minecraft ed anche col più recente Dragon Quest Builders) per risolvere rompicapi e così via. In Yonder, i giocatori potranno diventare esperti di antichi mestieri: falegnami, cuochi o addirittura sarti e queste abilità aiuteranno il nostro personaggio ad andare avanti in questa avventura che può durare dalle 10-11 ore (se si tira dritto fino in fondo senza fermarsi) a tempi infinitamente più lunghi se si non si ha fretta. Esistono anche missioni procedurali che allungano ulteriormente la longevità. Ci sono anche missioni speciali per entrare nelle gilde e quindi ci si può specializzare in questo o in quel ramo o in tutti. Le missioni sono tantissime ma generalmente si andrà avanti ed indietro per raccogliere, scambiare, materiali e poco altro rischiando di rendere ripetitivo il tutto.

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La spinta, come accennato, può essere quella di scoprire nuove location, ma non tutti sono avvezzi a questo. Inoltre è interessante far notare come l’unica forma di commercio sia il baratto. Sarà utile quindi, tenere nel proprio inventario (zaino, tanto per cambiare), ogni risorsa raccolta, soprattutto le più rare, da scambiare con i mercanti sparsi per il mondo di gioco. Questo però può essere un problema: non si potranno vendere gli oggetti realizzati (craftati) e raccogliere quello che serve davvero per sbloccare determinati passaggi può essere problematico e può costringere il giocatore a fare avanti ed indietro in lunghe ricerche.

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In sostanza, girovagare per il colorato mondo di Gemea può essere presa come una simpatica passeggiata lontani dallo stress grazie ad un gameplay compassato, votato più alla contemplazione, alla scoperta ed alla riscoperta di vecchi mestieri artigiani e dei rapporti di buon vicinato col prossimo. Una sorta di “vacanza” dove ci si dedicherà più alla agricoltura raccogliendo frutti o piantando semi o ancora alla pesca che ad altro. Il gameplay si può racchiudere qui ed è gestito da una buonissima interfaccia molto intuitiva. Altro dato positivo è il fatto che Yonder: The Cloud Catcher Chronicles sia tradotto piuttosto bene in italiano anche se ogni tanto si evince qualche errore. Nulla di grave per fortuna.

UNA GRAFICA DELIZIOSA MA CON QUALCHE DETTAGLIO OSCURO, UN’OTTIMA COLONNA SONORA

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Siamo al lato tecnico di Yonder: The Cloud Catcher Chronicles e qui il discorso va approfondito senza, tuttavia incorrere in tecnicismi inutili. L’antico Unity è l’engine che muove e gestisce Gemea, il mondo di gioco. Questo offre scorci deliziosi. Gli sviluppatori hanno davvero fatto un ottimo lavoro sfruttando molto bene le peculiarità di questo motore.

L’aspetto generale è incantevole. I paesaggi sono davvero molto belli ed immergono il giocatore a Gemea nel migliore dei modi. C’è tantissima varietà nell’aspetto grafico con tante ambientazioni diverse. Graziosissime le architetture delle strutture, molto tondeggianti, ma degni di nota sono anche il clima dinamico ed il ciclo giorno-notte.

Nel gioco la luce del sole si alternerà con il buio delle nubi e dei vari effetti climatici. Improvvisi acquazzoni con folate di vento, sono una delle tante chicche che il gioco propone assieme ad un’alternanza di sfumature molto belle che vengono regalate dal susseguirsi di albe e tramonti. Anche il cielo notturno è uno spettacolo mentre si noterà che al nostro passaggio, i ciuffi d’erba si muoveranno. Le folate di vento faranno smuovere le foglie quando ci troveremo in prossimità degli alberi.

Generalmente ci troviamo di fronte a paesaggi da cartolina. Sia che si tratti di zone rupestri o selvagge sia che si tratti dei numerosi villaggi di Gemea. Non ci è piaciuta, invece, la caratterizzazione dei personaggi. Davvero troppo scarna. Sarà stata una scelta stilistica, per carità, ma non ci ha convinto per niente. Alcuni modelli poligonali degli animali selvaggi, inoltre, ci sono sembrati troppo spigolosi nonostante la loro “rotondità concettuale”. In sostanza gli animali hanno forme tondeggianti e generalmente mai aggressive, concettualmente fatte con linee morbide ma la resa in gioco è completamente diversa con tanti spigoli vivi.

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Inoltre, ogni tanto, la telecamera non aiuta facendo traballare la visuale comoda visuale in terza persona. Ci sono anche alcuni effetti pop-up (in sostanza vedremo aggiungere dettagli al paesaggio in modo improvviso ed innaturale). Nulla comunque di grave, per carità, ma è giusto segnalarlo.

In sostanza, se da lontano ci incanta con paesaggi cartooneschi e fiabeschi, da vicino ci fa un po’ riflettere anche per mancanza di dettagli su texture ed altro.

Ottime, invece sia le musiche strumentali che danno un tono “epico” al nostro cammino che gli effetti sonori. Quest’ultimi sono dinamici e cambieranno di intensità a seconda della nostra posizione e distanza dalla fonte.

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COMMENTO FINALE

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles è molto carino. E’ un action adventure ambientato in un mondo fantastico dove il clima di buon vicinato e l’assenza di violenza accolgono i giocatori in un viaggio che può divertire molto.

A patto che non si sia amanti degli hack and slash o degli splatter. Se lo siete cercate altro. Il lavoro di Prideful Sloth è probabilmente rivolto ai più piccoli e ci sentiamo di consigliare questo gioco proprio a loro o a chi ami i ritmi lenti, il gusto della scoperta e che si divertano a raccogliere, barattare, e realizzare oggetti sempre più grandi e complessi o a pescare o a gestire fattorie.

Passa quasi in secondo piano il lato tecnico che pur essendo di buon impatto ha comunque delle ombre. I paesaggi offrono diversi scorci deliziosi, ci sono tante chicche come una buona resa degli effetti ambientali ma appena si va al dettaglio, le spigolosità e la mancanza (strana) di dettagli nelle espressioni dei personaggi o nelle forme degli animali, ci lascia un po’ perplessi.

Il gameplay è piuttosto immediato, semplice ed offre anche una discreta varietà con tante cose da fare che però può tradursi in noia per i giocatori più smaliziati che magari cercano altro.

Abbiamo apprezzato Yonder: The Cloud Catcher Chronicles per la sua filosofia e non nascondiamo che ci ha regalato attimi di spensieratezza. Forse, però, avrebbe giovato qualche missione di combattimento magari non violento (non per forza bisogna eliminare i nemici) per ravvivare l’azione. La ricerca degli spiriti per salvare Gemea può essere rilassante, a tratti divertente, ma può anche risultare vuota e priva di una vera e propria sfida. Tuttavia, questo titolo, sa regalare – se visto nella giusta ottica (è pur sempre una produzione indie con limiti di budget) – ore di spensieratezza ed evasione da ritmi certamente più frenetici di altri titoli similari.

 

Pregi

Gemea offre scorci incantevoli per un vasto mondo da esplorare. Buon utilizzo dell’Unity. Tante cose da fare. Gameplay immediato. Regala ore di spensieratezza non violenta.

Difetti

Design dei personaggi poco dettagliato. Manca il quid all’azione. Dopo qualche ora cose da fare si somiglieranno.

Voto

7,5

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Pyre sta arrivando, trailer di lancio

Supergiant Games punta al tris di successi. Dopo Bastion e Transistor, infatti, il team indie, è prossimo alla pubblicazione di Pyre, un nuovo action gdr che debutterà il 25 luglio, ossia da martedì su PS4 e Pc. Il prezzo sarà di 19,99 euro.

Gli sviluppatori parlano del mondo di gioco più vasto da loro realizzato. E’ senza dubbio il progetto più ambizioso di Supergiant Games.

Nel gioco seguiremo il pellegrinaggio di un gruppo di personaggi esiliati alla ricerca della propria libertà in una sorta di purgatorio. Come sempre, il lato artistico a cui la software house ci ha abituato, appare uno dei tratti distintivi della produzione mentre il gameplay sembrerebbe piuttosto particolare: si prenderà il controllo di un party di tre personaggi all’interno di riti altrettanto particolari. Ci saranno anche delle battaglie 3 contro 3.

Ecco il trailer di lancio. Buona visione.

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Il gdr per i bimbi Turtle’s Quest in arrivo su Windows 10

Lo studio indie Kid’s Revolt ha annunciato il prossimo arrivo su Windows 10 di Turtle’s Quest. Si tratta di un gdr in terza persona a tema piratesco, suddiviso in diversi episodi, dove i giocatori vestiranno i panni di un bambino alla ricerca di un tesoro su un’isola non molto abitata. Li imparerà a riconoscere amici e nemici, a risolvere problemi ed a scappare da situazioni pericolose. Peculiarità del titolo è l’assenza di violenza. Non ci sono combattimenti cruenti e nessuno muore, neanche i “cattivi”.

L’unica cosa che sappiamo del tesoro è che è legato a una tartaruga che bisogna trovare; la storia pregressa verrà scoperta giocando, di capitolo in capitolo, e la trama si sviluppa parlando con gli abitanti dell’isola, scoprendo indizi e informazioni e affrontando le piccole missioni che si presentano di volta in volta.

Il gioco è orientato a un pubblico giovane ma è pensato per divertire anche i più grandi, soprattutto gli amanti del genere piratesco, con frasi ed espressioni tratte dal gergo dei pirati del 1700 e con musiche (a fianco di quelle originali) riprodotte dagli originali “chanties”. Vediamo il video del Making of di Turtle’s Quest

Kid’s Revolt nasce dall’idea di rovesciare il modo di realizzare videogame pensati per i più giovani: la storia e le “challenge” sono ideati dagli stessi bambini che lo giocheranno.

A oggi il team è composto da Nemo (8 anni) capo progetto e mente (diabolica) del gruppo e voice actor, Luigi (il papa’ di Nemo) sviluppatore/grafico/ingegnere del suono/voice actor/tecnico, nonché produttore, Elena (la mamma di Nemo) che si occupa degli aspetti fiscali/burocratici e Marco voice actor/tester e consulente su Unity. Gli sviluppatori ringraziano anche altre persone che hanno fornito traduzioni, spunti e opinioni costruttive.

Kid’s Revolt è l’emblema dello studio di sviluppo di videogiochi indie: budget sotto i 100 euro, poco più di un anno di lavoro e con poche (molto poche) persone, il primo capitolo di Turtle’s Quest ha visto la luce e sta per essere pubblicato sul Microsoft Store per Windows 10 con gli autori che sperano di portarlo anche su Xbox.

Gli sviluppatori spiegano:

“La qualità della grafica, delle voci, delle musiche, degli effetti e delle inquadrature è andata migliorando nel corso dello sviluppo e i prossimi livelli (il secondo capitolo è già attivamente in fase di realizzazione) saranno sempre più divertenti da giocare e piacevoli da guardare”.

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Naemo sarà presente allo Svilupparty 2017, primi dettagli

Manca sempre mano allo Svilupparty 2017, la celebre kermesse dedicata agli sviluppatori indipendenti italiani che si terrà a Bologna dal 19 al 21 maggio prossimi.

Tra i giochi che saranno presenti ci sarà Naemo, un action adventure in pixel art e dai toni cupi in fase di sviluppo da Francesco Lonatro, un autore palermitano che attualmente lavora da solo e spera di poter mettere su una vera e propria squadra. Tra i collaboratori figurano Vincenzo Pisano (concept artist) e Cravenmoore Studio, per quanto riguarda la traduzione.

Sarà possibile provare il gioco anche all’evento Svilupparty di quest’anno con il gruppo Indiexpo. E’ comunque possibile scaricare l’Alpha da questo link.

La trama del gioco vede protagonista un bambino che si ritrova da solo sulla terra, risvegliandosi all’improvviso dentro una caverna. In questo contesto, l’uomo è morto, non esistono più animali né piante.

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Il mondo è, dunque, governato da tre entità meccaniche del tutto misteriose:

  • Sentinelle Proteggono qualcosa di molto importante.
  • Fabulatori Raccontano storie, conducono verso la verità.
  • Architetti Governano e costruiscono i labirinti.

Il bambino dovrà percorrere dei labirinti alla ricerca di fabulatori cercando di non farsi mai vedere dalle sentinelle.

A difenderlo sarà il suo piccolo amico fatto di luce che, sfruttando la propria energia, potrà eseguire degli attacchi a distanza capaci di stordire le sentinelle per qualche secondo. Sarà un po’ come usare due personaggi in una sola volta. Inoltre sarà possibile prevenire l’esecuzione di ogni attacco attraverso una linea immaginaria. Ci saranno enigmi, trappole, e più passerà il tempo, più le sentinelle aumenteranno di numero. Ogni livello si concluderà con la scoperta di un fabulatore, la cui voce farà addormentare il bambino, che sognando ci condurrà verso la verità.

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