Field of Glory Empires, Anteprima

Si può dire tutto, ma non Slitherine non sia una software house con sfumature eclettiche. Il publisher inglese propone titoli a ripetizione e, ultimamente, non ne sbaglia una. Immaginiamo una riunione di lavoro del team per decidere su qualche nuovo progetto puntare. Qualcuno avrà parlato di quanto fosse bello il sistema di combattimento e la parte tattico/strategica di Field of Glory II, un altro avrà proposto di cambiare genere, puntando su un grand strategy game. Poi, un terzo (sicuramente il più folle), avrà esordito con un’idea pazzesca: “perché non applichiamo ad un buon grand strategy game il sistema di Field of Glory II? “.

Sicuramente il silenzio è calato nella stanza, e qualcuno avrà anche detto che era impossibile. Eppure tutti, erano colpiti da questa idea. Prima uno schizzo, poi qualche parola, fino ad un’idea di fondo. Ma c’era un problema: a chi affidare un compito così difficile? Realizzare un buon grand strategy game è già difficile, ma qui si parla di armonizzarlo con il combattimento tattico e profondo di Field of Glory II. E chi poteva essere meglio attrezzata ed esperta di Ageod?

La software house francese, vanta una lunga serie di titoli strategici a carattere storico, e lavorare su un progetto così ambizioso dev’essere stato decisamente affascinante. Siamo così arrivati all’annuncio di quello che probabilmente è uno dei progetti più ambiziosi del publisher britannico, Field of Glory Empires. Un 4X (avete capito bene, non solo un grand strategy game, ma anche 4X) ambientato nel periodo di Roma antica. Il fascino di un periodo storico con tanti appassionati, unito ad un sistema di gioco profondo, attraente, moderno e complesso.

E il sistema di combattimento di Field of Glory II (qui da noi recensito), vengono i brividi solo a pensarci. Slitherine però, conscia della portata del progetto, ha deciso di sfruttare il periodo di sviluppo anche come fase di testing (e far schizzare l’hype alle stelle), creando una serie di sfide che i giocatori devono completare entro un certo limite temporale, con tanto di invio di screenshots per “validare” la propria partecipazione. Il titolo non ha ancora una data d’uscita, e nel futuro sono attese altre sfide. DannyDSC, non si è tirato indietro, e indossata una comoda toga e recuperata una corona d’alloro, ha curato questa anteprima.

MISCHIAMO ALCUNI INGREDIENTI…

Se avete letto la recensione di Field of Glory II, saprete che il titolo non solo ci ha convinto, ci è proprio piaciuto. Uno strategico tanto profondo quanto immediato, eppure non semplice, ma davvero appagante. Però, aveva un punto debole, la campagna. Questa, infatti, era un po’ dispersiva ed impersonale anche se non cambiava di una virgola la qualità del prodotto. Ageod è ben conosciuta tra gli appassionati di strategici, soprattutto quelli di livello “advanced/expert/grognard”.

Impossibile dimenticare Alea Jacta Est, un prodotto non perfetto, ma che garantiva ore ed ore grazie ad un numero di scenari elevato, e una profondità tattica degna di un boardgame. Per chi fosse interessato, è possibile recuperarlo anche in italiano, cosa rarissima per questo tipo di prodotti. Eppure, sia Field of Glory II che Alea Jacta Est, avevano nella campagna il loro punto debole. Ma se unissimo la mappa del secondo, con il gameplay del primo, modernizzando l’interfaccia, e con un sistema di produzione/reclutamento più immediato, cosa avremmo davanti?

Abbiamo volutamente “sintetizzato”, ma quello di qui parliamo, è Field of Glory Empires. È bene precisare una cosa: sebbene il prodotto sia un grand strategy game di stampo “moderno”, è richiesta dedizione, pazienza, voglia di sbagliare ed imparare. Siamo in serie A signore e signori. E ad ottimi livelli.

INTERFACCIA CHIARA



















Trattandosi di un’anteprima, ci focalizzeremo su ciò che il gioco offre, considerando che il prodotto è una beta. C’è, quindi, tutto il tempo di migliorare, cambiare, reinserire in corsa. Parlando dell’interfaccia, la mano di Ageod si vede tutta, anche se in questo caso il passo avanti è netto.

L’interfaccia è snella, pulita e chiara. In alto a sinistra, i pulsanti uscita, opzioni, salvataggi. Al centro, i valori di tesoreria, forza lavoro, diplomazia, lo stendardo della fazione controllata che dà accesso ad ulteriori menu. Sulla parte più a destra, il menu che fornirà un riassunto delle varie regioni, il quantitativo di metallo a nostra disposizione, e i punti legacy, di cui discuteremo più avanti. Ancora a lato, il tasto che ci permetterà di finire il turno. Ogni messaggio relativo all’impero, verrà ridotto ad icona sul lato destro dello schermo, mentre in basso troviamo la mini mappa, con tutti i filtri relativi a rotte commerciali, fazioni, e molto altro. In basso a sinistra, abbiamo l’icona “console”, dove verranno riepilogate tutte le mosse e le informazioni importanti che sono accadute nel turno precedente, specialmente quelle nemiche.

Questo menu, di default ridotto ad icona, e va aperto solo quando serve, lasciando quindi come protagonista, ma bella mappa di gioco. Questo, permette al giocatore un ampio controllo sulla plancia, non invasa da una valanga di menu o popup. Più semplice di così è impossibile, eppure con pochi click si ha a portata un impero fatto anche di decine e decine di regioni. È così difficile fare un’interfaccia chiara e immediata nel 2019? Per Slitherine e Ageod no, e ne siamo felici.

GESTIONE DELL’IMPERO









Passiamo ora in rassegna, il controllo delle provincie e la produzione. Ogni provincia può avere una roccaforte e può essere migliorata per mezzo di una lunga serie di costruzioni. Un acquedotto, aumenterà la salute della popolazione, aumentando la nostra forza lavoro.
Un mercato, produrrà entrate aggiuntive ad ogni turno, mentre un allevamento di bestiame, garantirà il cibo necessario al mantenimento dei nostri cittadini.

Ogni costruzione però, graverà sulle nostre infrastrutture, quindi è importante decidere con molta attenzione cosa costruire e cosa evitare. Nella schermata di riepilogo della città, troveremo icone con vari indicatori attribuiti alla difesa della provincia, alla lealtà e alla composizione della popolazione, al livello di decadenza di cui parleremo più avanti, ai livelli di cibo, infrastrutture, e molto altro.

La schermata è talmente chiara, che in pochi minuti avrete una panoramica sulle necessità più importanti, e su cosa investire in futuro. Precisiamo che è possibile costruire un edificio per volta, quindi ogni azione va pianificata con attenzione. Il reclutamento delle unità, varierà anche in base alle materie prime e alle strutture a disposizione della provincia di appartenenza. Non potremo reclutare unità di cavalleria senza un maneggio, e le caserme sono un requisito base delle unità avanzate. In questo gioco, tutto è interconnesso, e questo aumenta molto sia la profondità, che l’immedesimazione.

DIPLOMATIA






Come in tutti i grandi giochi di strategia, la parte diplomatica ha un ruolo molto importante. E anche qui, la beta di Field of Glory Empires, non delude.

E fin da ora abbiamo tutte le classiche opzioni che accompagnano questo tipo di giochi: dall’alleanza alla guerra, del “regalino” per aumentare la propria reputazione alla richiesta di collaborazione. La relativa schermata, ci mostra, oltre al tipo di relazione, anche il tipo di governo e i trattati che quella fazione ha firmato.

LEGACY & DECADENCE






I concetti di Legacy e Decadence, sono due facce della stessa medaglia. I punti Legacy, determineranno il nostro successo alla fine del gioco, e si basano sugli obbiettivi raggiunti, il numero di regioni controllate, eventuali meraviglie costruite.

Il concetto è tanto semplice quanto interessante. Anche se la nostra fazione dovesse ad un certo punto cadere per mano nemica, il raggiungimento di vari obbiettivi e la costruzione di determinati edifici, potrebbero comunque vederci vincitori alla fine dello scenario. Al contrario, possedere tre quarti di mappa ma senza alcun tipo di politica “sociale”, potrebbe portarci alla sconfitta.

La Decadenza, che a sua volta è la contrapposizione del progresso, è dettata dalla mancanza di scuole, e di luoghi di culto in cui la popolazione possa professare il proprio credo. Un’espansione troppo veloce e priva di attenzione alla salute e ai desideri della popolazione, aumenterà questo valore. Un livello di decadenza troppo alto, potrà portare la popolazione alla guerra civile. Questi due concetti, spesso vengono proposti sotto altre forme in diversi 4X. Ageod ha fatto sue queste esperienze, per portare un concetto storicamente attendibile e realistico, superbo.

IMPERI IN GUERRA












Il lato “battagliero” del titolo, vive di due anime e non vedevamo l’ora di parlarvene. Reclutato e preparato il nostro esercito, andremo ad affrontare il nemico passando dalla visuale principale ad una a volo d’uccello. I valori che determineranno la disfatta o la vittoria, varieranno in base ai rifornimenti. Ma anche alle statistiche delle unità, e in caso di assedio, al morale e alla stanchezza di entrambe le parti. Le nostre truppe verranno posizionate in falangi orizzontali in automatico, e fronteggeranno la fazione opposta in una serie di schermaglie a turni.

Non avremo alcun controllo diretto in questa fase. Sarà il nostro acume logistico/strategico a predisporre un’armata superiore a quella avversa. Leggendo queste parole, penserete che quello di cui abbiamo all’inizio dell’articolo, sia fumo negli occhi. E invece no. Nel caso fossimo alle prese con una battaglia davvero importante, e volessimo intervenire direttamente sul campo di battaglia, non dovremo far altro che esportare il relativo file su Field of Glory II, combatterla, e poi caricare il risultato su Field of Glory Empires.

Questa funzione non è solo comoda, è davvero unica. La maggior parte dei grand strategy games vede due unità corrispondenti agli eserciti fronteggiarsi per poi passare ad altro, ma qui potremo intervenire in prima persona. È chiaramente una chicca indirizzata agli appassionati, ma data la grandissima profondità di Field of Glory II, una feature del genere è tanto bella quanto utile. Ricordate che le falangi sono orizzontali? Cosa accadrebbe se caricassimo il file su Field of Glory II e usassimo la cavalleria per attaccare alle spalle la fanteria? Purtroppo non abbiamo ancora avuto occasione di provare quest’opzione, ma non vediamo l’ora di metterci le mani sopra.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE, QUELLA FURBA



L’AI del gioco è furba, dannatamente furba. Nello scenario di Cartagine, siamo andati in contro a quella che sembrava una sparuta compagnia di pirati, salvo poi venire completamente annientati dai loro amici che ci aspettavano in una provincia adiacente.

Abbiamo fatto anche altre prove. Ad esempio, abbiamo lasciato la provincia di Septa incustodita, per vedere se il nemico ne avrebbe approfittato. Non ci ha pensato nemmeno un turno, e l’ha conquistata in un batter d’occhio. Anche il comportamento durante la fase diplomatica è coerente, segno che lo sviluppatore ha portato una beta già ben rodata sotto questo punto di vista.

FUNZIONALE, È BELLO

Tecnicamente, il titolo è bello da vedere, anche se non eccelle: la mappa di gioco è ampia, con tante regioni, ed è possibile anche ruotarla. Ma le province sono graficamente simili ed un po’ di varietà in più non guasterebbe.

Plauso, invece, per le unità. Tutte diverse, graficamente ben caratterizzate, e con animazioni semplici, ma tutto sommato gradevoli, ed in piena linea con Field of Glory II, da cui Empires eredita una porzione della grafica di gioco durante la battaglia. Prova che non servono dlc a pagamento per fare unità diverse. Per quanto riguarda il sonoro, il tema principale è orecchiabile e ispirato, mentre le quattro tracce riservate a questo scenario, seguiranno le nostre avventure senza annoiarci, pur rimanendo nella media. Certamente il titolo ha molto più da offrire che non siano grafica e sonoro, ma le unità sono un valore aggiunto inestimabile, soprattutto di questi tempi…

COMMENTO

Field of Glory Empires, è un progetto ambizioso, interessante, coraggioso. L’idea di portare le battaglie sui campi di Field of Glory II è una delle feature che attendiamo con più impazienza. Ma possiamo dire senza ombra di dubbio che questo prodotto ha un’anima molto marcata.

L’immedesimazione e la gestione dell’impero sono tanto immediati quanto profondi ad ogni schermata, comprese quelle lunghe e dettagliate d’aiuto, traspira di passione e attenzione per i dettagli. È un prodotto per gli appassionati di storia, di strategia, e anche di tattica (appena sarà possibile esportare i file). Inoltre, è un 4X, non un semplice grand strategy game.

E casomai non lo avessimo già scritto, parliamo di una beta. Confidiamo in una futura versione finale anche boxata, magari come la splendida edizione proprio di Field of Glory II. E ora, quali saranno le sfide da affrontare in futuro? Purtroppo non ci è dato saperlo, ma non vediamo l’ora.

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Medieval Kingdom Wars, Recensione

Qualunque sia il sottogenere dei videogiochi di strategia, l’obiettivo in comune è uno solo: la conquista.

Che arrivi grazie ad una supremazia diplomatica, o ad una lunga ed interminabile guerra che alla fine ci vede vincitori, o tramite un predominio culturale o mercantile, la conquista sarà il nostro obbiettivo finale.

Anche le ambientazioni saranno differenti! Avremo titoli a sfondo storico, fantasy, di fantascienza, guerra moderna, e altri.

Medieval Kingdom Wars, il titolo che il nostro DannyDSC ha provato per noi e recensito, ha come ambientazione quella medievale. Andando nello specifico, il titolo ci porta nella Guerra dei Cent’anni, ed inizia nel 1336, alla vigilia del conflitto che iniziò l’anno dopo.

Il gioco è disponibile da inizio anno sulla piattaforma di Steam ed è sviluppato da Reverie World Studios. Con base ad Ontario, nel Canada, la software house vanta già due titoli alle spalle, Kingdom Wars (Ex Dawn of Fantasy) e Kingdom Wars 2. Il terzogenito riuscirà a far centro?

Vi lasciamo alla nostra recensione. Buona lettura.

STUDIAMO UN PO’

Medieval Kingdom Wars è un grand strategy game. A questo genere, appartengono tutti quei titoli strategici dove la parte militare è preponderante. Ma non direttamente collegata allo sviluppo e alla produzione di unità e armate. In questo genere di giochi, quello che conta maggiormente, è il “teatro delle operazioni”, ossia la mappa. Dato che il titolo è un indie, per darvi un’idea su cosa siano i grand strategy games, vi citiamo giochi quali la serie di Hearts of Iron (II Guerra Mondiale), e la famosissima Europa Universalis (Rinascimento).

Reverie World Studios ha però deciso di differenziarsi, sviluppando un prodotto che avesse un’identità propria, portando la sua creatura ad essere un grand strategy game con elementi rts (strategia in tempo reale) presi dalle serie Total War, Lords of the Realm 2 e qualcosina da Age of Empire.

Quindi non si tratta di un classico gioco di strategia dove muoveremo armate solo sulla mappa di gioco, ma potremo anche entrare “realmente” nel teatro delle operazioni, guidando i nostri eserciti e sviluppando mezzi d’assedio in tempo reale. Un bel po’ di carne al fuoco!

INCHIOSTRO E CALAMAIO






Prima di buttarci su quello che il gioco ha da offrire, spendiamo due parole sulla traduzione, visto che Medieval Kingdom Wars è interamente sottotitolato in italiano. Ad oggi, il genere degli strategici conta sempre meno titoli localizzati nella nostra lingua, ma anche titoli di generi differenti come i city builder (date un’occhiata a Cities Skyline) hanno abbandonato il nostro paese, favorendo localizzazioni di paesi emergenti ma che hanno più mercato, quali per esempio la Polonia.

L’ultimo esponente di questa categoria è sicuramente Anno 2205, che anche se non è una perla unica, rimane una prova tangibile di quanto il nostro paese conti poco nel panorama internazionale. Di discorsi su cosa sia giusto, cosa si dovrebbe fare, cosa no, si è parlato fino allo sfinimento. Ci teniamo a ringraziare Reverie World Studios per non essersi dimenticati di noi, ed anche se la traduzione italiana non è perfetta, la software house merita il giusto credito per una scelta che altri definirebbero “coraggiosa”.

COTTA DI MAGLIA E STENDARDO



Avviato il gioco, prima di addentrarci nella campagna, modalità principale di Medieval Kingdom Wars, scegliamo di seguire il tutorial, così da capir meglio le meccaniche di gioco e prendere confidenza con i vari comandi.

Il tutorial è sviluppato attraverso dieci scenari che seguono il corso di una storia che inizia nel 1336 e che ha come protagonista il fratello del Re di Francia. Scappando dalle lande della Scozia, farà ritorno alle terre natie, con le armate inglesi che si preparano alla guerra.

Interessante la scelta di sviluppare gli scenari come fossero l’avventura di una “guerra mai raccontata”, è piacevole ed appassiona. Il tutorial inizia con la presentazione della mappa tattica, posizione dove andremo a muovere le nostre truppe in tempo reale, commerceremo in materie prime, svilupperemo contatti diplomatici, e miglioreremo le nostre città. Durante le varie fasi del tutorial che seguiranno le avventure del nostro eroe, prenderemo anche confidenza con la parte RTS che ci preparerà alle battaglie e agli assedi.

MAPPA TATTICA



Come in altri grand strategy games, la mappa europea è ben rappresentata nel suo contesto storico. In alto troviamo i dati relativi al mese, all’anno, e abbiamo anche il susseguirsi delle stagioni (con tutti i malus/bonus che comporta al movimento delle truppe e durante le battaglie). A sinistra abbiamo i dati relativi alla tesoreria, ossia alla “vil moneta”. Elemento indispensabile che ci permetterà l’addestramento di truppe ed il miglioramento dei nostri possedimenti, quelli relativi agli introiti e alle spese di mantenimento, l’ammontare delle entrate dovute al commercio, ed il pulsante che ci permetterà di riscuotere le entrate delle tasse. In basso, oltre ad una mini-mappa, troveremo i consiglieri.
Il loro compito, sarà quello di aiutarci a carpire nuove informazioni sugli eserciti rivali, ed aggiornarci sulle ricerche ed i movimenti dei nostri eserciti.

DENTRO LA CITTÀ

In qualsiasi momento (non nei tutorial però) potremo passare dalla mappa tattica alla componente rts del gioco. Se non siamo in battaglia, “entrare” in una delle nostre città ci permetterà di svilupparla come in diversi altri titoli similari. Ogni città a seconda del livello, avrà più o meno appezzamenti liberi dove potremo edificare nuove strutture, che ci permetteranno di produrre materie prime, bestiame, cibo e ovviamente, reclutare eserciti. Un altro fattore molto importante sarà il favore del nostro popolo, che aumenterà o crollerà a seconda delle strutture presenti tra le nostre mura e il livello delle tasse. Un livello troppo basso scatenerà una rivolta.

Durante le fasi di battaglia invece, gli sviluppatori hanno avuto un’idea davvero fantastica per fare di Kingdom Medieval Wars un titolo con un’identità tutta sua. In pratica, all’arrivo di uno dei vostri eserciti in una città nemica, non partirà la “solita” battaglia che ci vedrà vincitori, sconfitti, o in stallo. L’assedio di del nemico, realisticamente, poteva richiedere mesi e mesi, perfino anni.
Quindi, quando il nostro esercito si posizionerà nelle terre nemiche, avrà necessità di carne per sfamare i nostri soldati, legna da ardere e per costruire, pietra e ferro. Verrà edificato un municipio, una sorta di base temporanea, e potrà essere migliorato, permettendoci di avere più appezzamenti di terreno per creare strutture quali ad esempio una cava di pietra, un granaio. Oltre ai nostri eserciti, necessiteremo anche di contadini, che potranno essere reclutati, e che andranno a tagliar legna, fornirci la carne utile a sfamare le truppe, e saccheggiare i cadaveri nemici per recuperare utili risorse. Questa meccanica di gioco è davvero avvincente!

L’ARTE DELLA GUERRA DI MEDIEVAL KINGDOM WARS

Sempre rimanendo dentro la fase rts del gioco, il comportamento delle truppe in battaglia è molto buono, e le tattiche che le unità possono utilizzare non sono dei complementi, ma davvero utili. Anche l’AI nemica ha un buon grado di sfida, e difficilmente cercherà di ammassarsi davanti ai nostri arcieri e picchieri per sacrificarsi. Anzi, spesso e volentieri cercherà di attirarci in vere e proprie imboscate, con arcieri in bella mostra con una ballista o catapulta dietro che prima non potevamo vedere perché nascosta. Non si raggiungono le vette dei Total War, che sono praticamente specializzati in questo contesto, ma il risultato è davvero buono considerando che ci troviamo di fronte ad un titolo indie.

CAMPAGNA

La modalità campagna riprende ciò che abbiamo visto nei tutorial, ma prima di iniziare dovremo scegliere una delle fazioni a nostra disposizione. Sacro Romano Impero, Regno d’Inghilterra, Regno di Francia, persino la Repubblica di Venezia. C’è davvero molta scelta, un peccato non vedere la Repubblica di Genova, quella di Pisa, quella di Amalfi. Speriamo vengano aggiunte in futuro! Deciso il nostro impero, potremo anche scegliere l’eroe che andremo ad impersonare, che potrà avere più o meno “fama”.

Tale elemento è importante perché rifletterà anche la fiducia del popolo che andiamo a guidare, rendendoci più semplice o meno il mantenimento delle nostre città. E’ importante considerare che più città non significa più introiti. Il costo della vita, del mantenimento delle strutture e degli eserciti sarà un fattore che graverà sempre sulle nostre casse. Resta fondamentale un’attenta pianificazione durante lo sviluppo delle nostre terre e le rotte commerciali.

Anche la diplomazia rivestirà un ruolo molto importante, per due fattori. Se i rapporti con i nostri “vicini” saranno troppo burrascosi, avere troppi fronti in cui combattere consumerà le risorse, portando ad un’inevitabile disfatta. Il secondo fattore, è che il nostro ruolo all’interno del gioco non è quello di Re di un impero, non subito almeno! Inizieremo come lord di medio rango, dovendo quindi sottostare al nostro sovrano. Se i rapporti dovessero incrinarsi, ci ritroveremo con la guerra alle porte contro un nemico ben più forte di noi da affrontare. Sarà quindi importante tenere il nostro Re sempre dalla nostra parte, compiacerlo, ad esempio con moneta sonante. Se saremo bravi a sviluppare le nostre terre però, la fama che acquisiremo ci permetterà di spodestare il nostro attuale sovrano, prendendone il posto.

TECNICAMENTE

Finito tutto l’excursus su ciò che il titolo ha da offrire, parliamo un po’ della parte tecnica. Il gioco è un’indie, e spesso ciò va ad impattare principalmente nella parte tecnica, favorendo gameplay e profondità di gioco. Beh, in questo caso possiamo dire che Reverie World Studios ha fatto davvero un buon lavoro. ci ha donato una mappa del mondo che non ha nulla da invidiare a titoli di ben altro budget e una parte rts dove il level design è davvero buono.

Quello che mostra il fianco questa volta sono le unità. Le animazioni sono poche e molto legnose, e sembrano davvero tutte uguali distinguendosi soltanto per le armi, cosa che risulta ostica durante una battaglia. Hotkey e pratici pulsanti posti sulla parte alta della hud di gioco ci permetteranno di ovviare a questo inconveniente. Gli sviluppatori però, sono davvero attivi e siamo convinti che nel tempo andranno a migliorare o quanto mento mitigare queste piccole sbavature.

COMMENTO FINALE

Ci è piaciuto Medieval Kingdom Wars? Assolutamente sì! Nonostante sia un titolo prodotto da un team di sole 3 persone, i ragazzi di Reverie hanno svolto un lavoro egregio. Ed hanno donando all’utenza un gioco di ottima qualità e con una profondità di gioco davvero degna di pregio. La grafica è gradevole, l’engine di gioco e le opzioni scalabili, permettendo anche a chi non ha un pc high-end di godersi l’esperienza senza troppe difficoltà.

Gli aggiornamenti sono continui (uno uscito proprio due giorni fa va a migliorare la diplomazia), e la roadmap proposta all’utenza dalla stessa software house, è davvero ricca. Quest’ultimi garantisco un supporto al gioco che sistemerà i bug, ed introdurrà nuove funzionalità. Vogliamo vedere la modalità zombie!

Segnaliamo qualche sbavatura nella traduzione (che in una missione del tutorial non ci ha inizialmente permesso di continuarlo, salvo poi capire cosa dovevamo realmente fare), dovuta forse ad un testing non troppo profondo.
Anche i nomi delle ricerche localizzate in italiano, sebbene nella modalità campagna non creino problemi, durante il tutorial ci hanno dato filo da torcere perché quello che ci veniva imposto di fare non era in linea con il nome scritto sulla ricerca stessa. Nulla di gravissimo per carità, però ci auguriamo che la traduzione venga quantomeno rivista.

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