Archivi categoria: DannyDSC

Auto Added by WPeMatico

Field of Glory: Empires, Recensione

Ci siamo. ormai, Field of Glory: Empires debutterà l’11 luglio, ossia giovedì. Noi siamo già pronti e dopo la nostra corposa anteprima, abbiamo continuato a seguire questo grand strategy 4X a tema storico con estremo interesse. Già nella sua fase di sviluppo iniziale, gli scenari proposti da Slitherine, erano interessanti e trasmettevano un’idea molto chiara di quello che il publisher inglese vuole portare sui nostri computer.

Ma il tempo passa, e siamo finalmente giunti al momento fatidico della recensione per capire se si tratti di un capolavoro o meno. Slitherine e Ageod saranno riuscite a creare un titolo all’altezza delle aspettative alimentate da quanto positivamente visto nel nostro provato? Prima di lasciarvi al nostro racconto, vi ribadiamo che il titolo sarà disponibile da giovedì, 11 luglio, in esclusiva su Pc,  su Steam, su GOG.com e sullo store digitale del publisher (Slitherine).

ROMA CAPUT MUNDI REGIT ORBIS FRENA ROTUNDI

Lo scorso 27 giugno, Slitherine ha rilasciato un trailer in latino (avete letto bene) per ricordarci dell’arrivo sempre più imminente del gioco. Tale trailer ve lo riproponiamo qui perché lo abbiamo apprezzato molto. Una scelta stilistica attraente, aggressiva (nel senso buono del termine), ma che rende appieno l’idea di quanto questo publisher sia ispirato e intelligente nel gestire sia il lato tecnico, quanto quello promozionale.

Del resto, gli scenari di cui abbiamo parlato nella nostra anteprima hanno dichiaratamente mandato un messaggio alla concorrenza: “a voi le parole, a noi i fatti”.

Ammettiamo che non vedevamo l’ora di scrivere questa recensione, di trasmettervi le emozioni che il gioco ha suscitato durante le nostre prove, ma una cosa possiamo dirla in partenza. Ci ha talmente ispirato, che è riuscito nell’impresa di rompere uno dei dogmi seguiti da chi vi scrive. Infatti, in ogni gioco ambientato nel periodo antico, era nostra abitudine iniziare a familiarizzare con le varie meccaniche usando quel magnifico impero.

Ma due buone ragioni ci hanno spinto a rompere questa tradizione: la prima, è la forte delusione che ci ha pervaso durante le prove di molti giochi usciti di recente. Troppo belli per gli occhi ma sostanzialmente spogli e privi di profondità, o inutilmente e anacronisticamente macchinosi senza nessuna ragione. La seconda motivazione, è rappresentata dal folto numero di imperi che è possibile selezionare all’inizio del gioco.

Field of Glory: Empires, vi permette di prendere il controllo di oltre 70 nazioni, suddivise nella cosiddetta serie A (Roma, Cartagine, la Macedonia), un’ottima serie B (Sparta, la Dacia, il regno di Siracusa), più una corposa porzione di fazioni minori (il Sannio, il Quataban, l’Illiria). Tutte le fazioni godono di una breve descrizione, utile per avere qualche informazione generale, ma a noi non bastava.

Infatti, sono state soprattutto le fazioni minori a catturare il nostro interesse, spingendoci ad un ulteriore ricerca su Wikipedia per una più chiara collocazione geografica, e una visione storica. Alla fine, la nostra scelta è ricaduta sull’interessante tribù dei Lugi, vissuta tra il 400 BCE ed il 300 CE.

LA GRAND CAMPAIGN

Prima di addentrarci sulle meccaniche di gioco, e su quanto proposto, spendiamo qualche parola a sfondo storico. Lo scenario principale, copre un arco di ben cinquecento anni, per la precisione dal 310 BCE fino al 190 CE. Al fine di evitare riferimenti ad una religione in particolare, il prodotto sviluppato da Ageod usa la locuzione, Era Comune (Common Era) e Prima dell’Era Comune (Before the Common Era) abbreviate in CE – BCE. Queste sigle però fissano la posizione temporale di una data rispetto al calendario gregoriano oppure giuliano; si determinano così gli anni precedenti e successivi al tradizionale anno di nascita di Gesù.

Avendo scelto i Lugi, che vengono datati a partire dal 400 BCE, possiamo dire che nel 310 BCE il loro piccolo impero era nato da poco, nell’Europa Centrale. Occupavano buona parte dell’attuale Polonia centro-meridionale, e venivano considerati con grande rispetto per via del controllo sul tratto centrale della Via dell’ambra, dalla Sambia al Mar Baltico, fino ad alcune provincie dell’impero romano: Pannonia, Norico e Rezia.

Le informazioni che il gioco ci offre, narrano di un impero sia nemico che amico di Roma. Questo ci ha incuriosito, portando a fare ulteriori ricerche, prima di partire con il gameplay, che ci hanno fatto sorridere non poco. Da amanti dei 4X e dei giochi di ruolo, soprattutto di carattere fantascientifico, non potevamo esimerci dal sorridere apprendendo che i Lugi erano una Federazione (se non avete capito la battuta, cambiate sito).

Descritta dallo storico Strabone, come un “grande popolo”, insieme ad altri popoli quali Semnoni, Zumi, Butones, Mugilones e Sibini, fecero parte di una federazione guidata da Maroboduo, re dei Marcomanni, con sede nell’attuale Boemia (9 BCE. – 19 CE). La successiva citazione dei Lugi risale ai tempi dell’imperatore romano Claudio. Secondo gli Annales di Tacito, nel 50 “una grande moltitudine” di Lugi, alleati dei romani, prese parte alla caduta dello stato Vannio dei Quadi, situato nell’attuale Moravia, Slovacchia.






























Durante il regno di Domiziano. I Lugi si allearono con i romani chiedendo loro aiuto contro i propri vicini occidentali, la tribù germanica dei Suebi. Domiziano spedì 100 cavalieri per aiutare i Lugi. Non si sa se questi cavalieri arrivarono a destinazione; se lo fecero, si tratterebbe della prima presenza di soldati romani sul suolo dell’odierna Polonia. Insomma, una storia affascinante e con in serbo qualche piccolo mistero, una scelta davvero entusiasmante. Il gioco, oltre al contesto storico, accompagna una serie di modificatori e bonus in base alla fazione che deciderete di selezionare, di base è chiaro come un impero meno “ampio”, sia più difficile, ed in parte è anche vero. Ma il prodotto di Slitherine e Ageod è molto di più, perché qui non conta solamente la conquista militare, quanto il riuscire a sopravvivere al nemico più potente di tutti, il tempo.

INTERFACCIA




L’interfaccia di un gioco, soprattutto per gli strategici, necessita di un lavoro che spesso si sottovaluta. Riuscire a proporre tutte le informazioni più importanti in modo chiaro e completo, è cosa più facile a dirsi che a farsi.

Possiamo smentire subito qualunque remora, perché il lavoro svolto è davvero di valore. In alto a sinistra, il pulsante opzioni viene affiancato da quello del salvataggio. Al centro, i valori di tesoreria, forza lavoro, diplomazia, lo stendardo della fazione controllata che da accesso ad ulteriori menu. Più a destra, il menu di riepilogo, il quantitativo di metallo a disposizione e i punti legacy (di cui abbiamo parlato nell’anteprima e che riproporremo oggi).

I popup relativi ai messaggi importanti, trovano posto sul lato destro dello schermo, mentre in basso troviamo la mini mappa, con tutti i filtri relativi a rotte commerciali, fazioni, rifornimenti e molto altro. Per chi non è avvezzo a questo tipo di giochi, i filtri più importanti saranno quello relativo alle regioni, alle rotte commerciali, ma soprattutto quello dei rifornimenti.

Conquistare una regione non è un mero gesto di potenza, ma va considerato nella sua interezza. Appena conquistata, una provincia non genererà alcun tipo di bonus o risorsa, e dovranno passare diversi turni prima che i rifornimenti possano arrivare all’esercito ivi stanziato. Se fossero presenti “brecce” tra le nostre difese, un nemico furbo potrebbe conquistare una regione cui la nostra recente conquista è collegata, tagliando fuori il nostro esercito dalle importanti risorse di cui abbisogna per sopravvivere. In basso a sinistra anche se “nascosta” di default, richiamabile tramite pulsante, la “console”.

Essa conterrà varie informazioni più alcune delle mosse nemiche, e fatti accaduti nei turni precedenti. Il fatto che sia nascosta, ci indica che non è obbligatorio consultarla per sfruttare appieno ciò che il gioco ha da offrire, ma in caso di bisogno è presente. Durante i nostri gameplay, abbiamo fatto diverse prove, constatando la sua utilità. Andando a selezionare una delle provincie in nostro possesso, si aprirà il pannello di gestione. Anche qui, le informazioni e le opzioni sono molto chiare e a portata di mano. Sotto il nome, troviamo alcune importanti informazioni, tra cui la lealtà e i punti Infrastruttura.

A destra, troviamo il riepilogo sulle risorse generate. Ad ogni turno potremo costruire una struttura, capace di fornire importanti bonus al mantenimento della popolazione. Ogni edificio è suddiviso in cinque categorie base:

  • Agricoltura
  • Salute
  • Infrastrutture
  • Militare
  • Commercio
  • Cultura

Agricoltura e salute saranno importanti al mantenimento dei nostri cittadini, ma un fiorente commercio permetterà di costruire edifici più importanti, e mantenere grandi eserciti.

Lo sviluppo militare, ci consentirà di accedere alle unità più forti del gioco, mentre la cultura sarà importante sia per i punti legacy che per lo sviluppo del nostro impero. Infatti, se conquistare provincie con genti e credi differenti potrebbe rivelarsi semplice, il mantenimento si rivelerà un vero incubo se non espanderemo la nostra cultura.

Il concetto è in parte simile ad altri strategici, quali gli ultimi Civilizations a titolo d’esempio. La costruzione dei vari edifici, può anche portare a svariati bonus, a seconda della presenza di risorse commerciali o altre strutture presenti. Dato che ad ogni turno, potremo costruire solamente un tipo di struttura, inizialmente sarà importante focalizzare l’attenzione sulla popolazione, andando poi a focalizzare la nostra attenzione sull’area militare o quella commerciale.

Per quel che riguarda le province appena conquistate, è importante fare attenzione a quanto sono distanti dalla nostra capitale, la cultura dei cittadini e le infrastrutture già presenti. C’è poi il concetto di provincia, opzione che diventa disponibile se controlliamo più della metà della regione geografica di appartenenza. Creare una provincia, ci darà la possibilità di entrare ancor più in profondità nel gioco, decidendo la sorte degli schiavi, se spendere o meno soldi per la popolazione, e dove investire nelle infrastrutture. Tutte queste scelte, saranno precluse fino alla costruzione di una provincia.

Piccola postilla per quel che riguarda i menu di riepilogo, dove si trova tutto ma davvero tutto quel che concerne le fazioni, il nostro impero, il fronte militare, e le provincie. È tutto molto chiaro e molte informazioni sono volutamente abbreviate per facilitarne la comprensione.

CONDICIO SINE QUA NON



Da che mondo e mondo, diplomazia e burocrazia sono vecchie quanto le guerre. Una corretta gestione diplomatica, può renderci amici di fazioni vicine, evitando possibili conflitti. O ancora, per i giocatori più furbi e navigati, spingere altri a combattere insieme a noi o al posto nostro. Utile se vogliamo distogliere l’attenzione sulle nostre terre, favorire guerre in territori altrui potrebbe rivelarsi davvero utile, soprattutto entrando nel conflitto in un secondo momento.

Altresì, la burocrazia può arrivare ad uccidere, ma fortunatamente in Field of Glory: Empires ci occuperemo solo del primo fattore. Il dialogo con gli imperi e le tribù vicine, verrà gestito da un pratico menu posto in alto vicino allo stendardo della nostra nazione. Cliccando sul menu, e successivamente sulla provincia di un’altra fazione, potremo selezionare alcune tra le opzioni disponibili.

Le scelte a nostra disposizione sono piuttosto classiche, e vanno dall’alleanza, alla guerra, all’insulto o ai regali. Ci sono poi la cooperazione e il cosiddetto stato fantoccio. La cooperazione, è meno di un’alleanza, ma più di un’amicizia. Cooperare con altri popoli, sarà fondamentale per la nostra sopravvivenza, soprattutto se la nostra fazione è inferiore a quelle vicine.

L’altra opzione, ossia quella di “clientelare” uno stato, ne farà in breve un vassallo. A differenza della cooperazione, se il nostro impero è di grandi proporzioni, proporre il vassallaggio a fazioni minori ci permetterà di conquistare senza versare una goccia di sangue. Durante le nostre prove, la diplomazia si è rivelata molto utile, l’unico piccolo neo è che non siamo riusciti a far entrare in guerra i nostri amici con popoli indipendenti (non facenti parte di alcuna fazione), che possono rivelarsi una vera spina nel fianco di ogni popolazione.

LEGACY E DECADENZA








E adesso, veniamo a due concetti cardine di Field of Glory: Empires. Legacy e Decadence. I punti Legacy saranno utili per la vittoria, alla fine dello scenario.

Conquistare un punto, significa invadere e mantenere una provincia vicina, o in mano ad un altro impero. La decadenza invece, è un concetto tanto semplice quanto profondo, e si accompagna anche alla cultura. Semplificando al massimo, e trattandosi di uno strategico, il nostro primo interesse sarà quello di invadere quanti più territori possibili per annetterli alla nostra nazione, acquisendo importanti risorse ed un ingente quantità di vil denaro da stipare nelle nostre tesorerie.

Ma più si cresce in fretta, più i popoli conquistati saranno intrinsecamente diversi in quanto a credo, popolo, lingua, abitudini. E di conseguenza, saranno meno leali. Conquistare nei tempi giusti, edificando costruzioni che espandano per bene la nostra cultura, e mantenendo la lealtà della popolazione ad un buon livello, si rivelerà una strategia vincente. In realtà, è davvero difficile! Già dopo aver conquistato due o tre provincie, inizieranno i problemi. Edificare costruzioni che espandano la cultura è un lavoro lungo, e nel frattempo la lealtà scenderà inesorabilmente. Una presenza militare in giro per le regioni, eviterà possibili focolai di ribellione, pertanto vi suggeriamo di lasciare sempre una guarnigione su ogni provincia, soprattutto quelle appena conquistate. Legacy e Decadence non sono solo concetti, ma vengono calcolati anche sulla base di una classifica che si aggiorna costantemente.

Non è un caso che l’Impero Romano, già dopo una ventina di turni, abbia livelli di decadenza molto alti, che vanno a ridursi pian piano. Il tutto, è perfettamente integrato nel contesto storico, e funziona davvero bene. Se la nostra decadenza è troppo alta, il livello della nostra tribù o del nostro impero scenderà, passando ad esempio da orda tribale a decadente orda tribale. Questo mutamento, aumenterà la voglia di ribellione del popolo, e la slealtà nei nostri confronti.

Parlando per assurdo, potremmo vivere l’intera campagna senza muoverci dai nostri confini, difendendoli quando necessario, e migliorando le nostre province il più possibile. I livelli di decadenza sarebbero molto bassi, la cultura più alta, ma i punti Legacy rimarranno una chimera, insieme alla possibilità di vincere. Le possibilità a nostra disposizione sono innumerevoli, potendo scegliere tra una modesta espansione e una tranquilla sopravvivenza, o cercare di eccellere e di farci valere in uno dei periodi storici più sanguinosi, ma anche più epici della nostra storia.

SI VIS PACEM, PARA BELLUM

Negli strategici di questo tipo, il lato militare è spesso lasciato in mano a due figure, che con qualche animazione determineranno l’esito finale di una battaglia. Ma trattandosi di una delle caratteristiche più belle degli ultimi anni, beh abbiamo deciso di lasciarla per ultima. Prima di passare al dolce però, parliamo del lato militare in senso stretto.

Il gioco, propone la bellezza di 600 unità, suddivise per 13 etnie e 20 categorie, con ben 100 unità nazionali personalizzate. Stiamo parlando di una moltitudine di unità, tutte fedelmente riprodotte nel loro contesto storico. Il segno di una ricerca certosina e molto approfondita è visibile, soprattutto quando si scelgono fazioni minori. Scordatevi di vedere due omini identici con colori diversi che si fronteggiano, perché il lavoro di Ageod è degno erede di Alea Iacta Est, e porta con sé  tutte le buone introduzioni di Field of Glory II.

Ogni unità ha un costo di mantenimento, e diversi modificatori sia in attacco che in difesa. Tipo di territorio, clima, stagione, tipo di armatura, a piedi o a cavallo, sono alcune delle riflessioni da fare durante lo sviluppo delle legioni che andranno a comporre il nostro esercito. E ancora, quando sarà il momento di fronteggiare l’esercito nemico, avremo a disposizione tre scelte.











La prima, sarà la risoluzione veloce, utile per le piccole schermaglie. Nella seconda, la modalità base del titolo, due imperi si fronteggiano a viso aperto su due linee opposte orizzontalmente. I valori dei modificatori, il punteggio di attacco e difesa, e quanto scritto sopra, determineranno la vittoria, la sconfitta o il pareggio.

Nel caso partissimo all’assedio di una provincia dove è presente una roccaforte, dovremo aspettare diversi turni prima di iniziare l’attacco finale, in quanto i forti ben difesi, celano spesso forze molto più numerose di quello che potremmo aspettarci. La fretta in questi casi, è sempre una cattiva consigliera. Lasciate che l’esercito nemico finisca le risorse, solo allora partirete alla conquista. Ma se durante il gioco foste davanti ad una battaglia campale, che potrebbe determinare l’esito di un’intera campagna, non vorreste scendere in campo in prima persona, muovendo direttamente le unità per favorire attacchi ai fianchi, imboscate, e possenti cariche?

In altri giochi, non potreste farlo, ma in Field of Glory: Empires, sì. Se siete in possesso di Field of Glory II, e volete scendere in battaglia, vi basterà premere il pulsante “Export Battle”, che chiuderà Empires per aprire Field of Glory II. Dal menu principale, scegliendo battaglie e poi battaglie di Field of Glory: Empires, ci permetterà di controllare il nostro esercito in prima persona.

I benefici di questa introduzione sono tutti a favore del motore di gioco di Field of Glory II, cui abbiamo dedicato una recensione qualche mese addietro. Questa feature è davvero magnifica, e integrata perfettamente. I vantaggi strategico/tattici sono tangibili, in quanto anche un esercito numericamente inferiore, può uscire vincitore da una schermaglia se guidato a dovere. Abbiamo fatto diverse prove, perché inizialmente il timore era uno spostamento di file con conseguente perdita di tempo, e invece il tutto si completa con qualche pulsante e l’avvio/chiusura dei due giochi.

Sogniamo ad occhi aperti un Field of Glory: Empires 2 con l’engine delle battaglie di Field of Glory II integrato, ma già qui i risultati sono davvero entusiasmanti. Chiudere Empires, aprire Field of Glory II, gestire il proprio scenario e tornare alla gestione della nostra nazione, il tutto in pochi click. Tra l’altro, le unità che verranno importate sul campo di battaglia, sono identiche alle controparti “in 2d”. A Field of Glory II, mancava una campagna degna di questo nome, ma oggi anche questa sbavatura è stata corretta, rendendo entrambi i titoli ancor più profondi ed interessanti.

LATO TECNICO

Ed eccoci a parlare del lato puramente tecnico ed estetico del gioco. L’intelligenza artificiale è furba, aggressiva, e colpisce sempre nei momenti in cui si è più deboli. I comportamenti relativi alla diplomazia sono coerenti, come anche le battaglie.

Sul lato puramente militare, vale il discorso fatto anche per Field of Glory II, che va tenuto in altissima considerazione perché facente parte dell’impianto di gioco.

Sul fronte prettamente estetico, nulla da dire per le unità, che sono davvero sviluppate e disegnate con maestria, in perfetta linea con il contesto storico. Discorso diverso, per la plancia di gioco. Se interfaccia, menu e unità sono uno dei fiori all’occhiello, il tallone d’Achille cade su una grafica di livello discreto. Non che sia mal sviluppata anzi, ma le montagne risultano poco pronunciate, e tutti i territori appaiono piuttosto “spogli”.

Anche gli effetti atmosferici e quelli relativi all’acqua, sono nella media. In un gioco di questo tipo, tutti questi fattori rivestono un ruolo certamente marginale, però è giusto considerare che persino la mappa di Alea Iacta Est era superiore e meglio caratterizzata, sebbene decisamente meno ampia. Anche sul fronte sonoro, purtroppo siamo rimasti delusi. Il main theme è molto bello, ma tralasciato quello, ci sono davvero poche tracce, ed è un peccato.

COMMENTO FINALE

Finalmente, un gioco che rende giustizia alla grandiosità dell’Impero Romano. Field of Glory: Empires, è un 4X, un grand strategy game, e grazie alla funzione di esportazione delle battaglie, un tattico. Ha tutto quello che si potrebbe volere da uno strategico di questo tipo.

Decisioni, ampia possibilità in materia di edifici, una moltitudine di unità. I concetti di Legacy Point e di Decadenza, sono due trovate di stile, specialmente la seconda. Fronteggiare la decadenza, sarà come combattere contro lo scorrere del tempo, ed è forse la battaglia più dura in tutto il gioco. L’intelligenza artificiale è arguta e aggressiva, e l’interfaccia è tra le migliori in circolazione.

Peccato per le piccole sbavature sul fronte grafico e sulla colonna sonora, ma rivestono un ruolo talmente marginale che nel mezzo della partita non ci faremo nemmeno caso. Soprattutto considerando quanto di buono il titolo abbia da offrire. È davvero un piacere recensire prodotti come Field of Glory: Empires ed è per questo che siamo molto fiduciosi sia per Warplan (l’Hearts of Iron in salsa Slitherine) che per Astra Exodus (il nuovo 4X a sfondo fantascienza). Negli ultimi tempi, Slitherine non ha sbagliato un colpo, e non ha errato puntando su Ageod per lo sviluppo di questo gioco, uno dei migliori strategici in circolazione. In grado, appunto, di rendere giustizia alla grandezza di Roma.

L’articolo Field of Glory: Empires, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Field of Glory: Empires, Recensione

Assetto Corsa Competizione, Recensione

I racing si dividono sostanzialmente in due categorie. Quelli più arcade, o con un gameplay meno raffinato e più immediato, e quelli che cercano il realismo. In entrambi i casi, sono tantissimi i punti di contatto, oltre ai tentativi di fornire una formula che racchiuda entrambe le soluzioni. La serie Gran Turismo di Sony, Horizon di casa Microsoft, sono tendenzialmente rivolti al gameplay per la massa, pur proponendo opzioni e soluzioni per i videogiocatori smaliziati. Rfactor 2, Gran Turismo Sport, Project Cars 1&2 fanno della simulazione, il fulcro dell’esperienza. Assetto Corsa Competizione è il successore del primo Assetto Corsa, un titolo che a suo tempo ebbe un ottimo successo tra pubblico e critica.

L’ultima iterazione di Kunos Simulazioni, uscita il 29 maggio scorso dopo un periodo in early access su Steam per Pc, vanta la prestigiosa licenza ufficiale per la Blancpain GT. E vuole essere il nuovo punto di riferimento per i titoli corsistici competitivi Dopo il lungo periodo di early access iniziato a settembre, nel quale il gioco è stato aggiornato e sempre più affinato e completato “pezzo per pezzo”, siamo pronti per parlarne più diffusamente. Come sarà andata? Ce lo racconta il nostro DannyDSC, dopo essere uscito dall’abitacolo.

Buona lettura.

COS’È LA BLANCPAIN GT?

Vi piacerebbe vedere le auto più famose del mondo, affrontarsi una competizione? Benissimo, la Blancpain GT è quello che state cercando. In questo campionato, organizzato dalla Stéphane Ratel Organisation (SRO Motorsport Group) e omologato dalla Federazione Internazionale dell’Automobile, troverete proprio questo: le vetture più blasonate modificate dalla case produttrici secondo le specifiche GT3 della FIA.

Inizialmente, il campionato era diviso in due categorie, la Blancpain GT Series Sprint Cup e la Blancpain GT Series Endurance Cup. L’alto valore delle vetture sul tracciato e i grossi sponsor, hanno segnato una rapida ascesa di questa serie nel panorama mondiale delle corse, tanto che ad oggi è una delle serie più famose e seguite. Chi scrive, è sempre stato un appassionato di Formula Uno prima, e Gran Turismo poi. Possiamo dire senza troppo timore d’essere smentiti, che la Blancpain non ha nulla da invidiare a nessuno dei campionati sopracitati, anzi.

QUEL TIPICO PROFUMO D’OFFICINA

Quando andate dal meccanico, o dal gommista, vi è mai capitato di sentire quel tipico profumo? Vi ricorda l’infanzia?

Kunos Simulazioni, che di realismo a tutti i costi se ne intende sul serio, vuol far breccia su questo tipo d’utenza. Quei videogiocatori che se ne fregano dei giochi arcade, del “pigia pigia”, e che sono disposti a perdere ore ed ore su vari setting, prove, condizioni meteo differenti, e possibilmente muniti di volante. Assetto Corsa Competizione è una simulazione, con la “S” maiuscola, e anche tutte le altre lettere. Pur cercando a suo modo di essere user friendly, e sorridere anche a chi si avvicina al genere, in realtà non fa prigionieri (compromessi).

Ogni aspetto di questo gioco, dalle gomme ai settaggi, dai piloti all’AI, dal meteo ai tracciati, è riprodotto con una fedeltà che ad oggi non ha eguali. Ci spiace per gli appassionati di Gran Turismo Sport, per i fan accaniti di altri titoli che inneggiano la supremazia dei loro giochi, ma Assetto Corsa Competizione non ha rivali in quanto a simulazione.








Dal “libro mastro” del nostro caporedattore

Il dettaglio di Assetto Corsa Competizione? Dedizione, passione ed olio di gomito, al servizio del talento.

Possiamo anche aggiungere una postilla: L’alto valore di produzione, non si misura solo in quattrini affidati a questo o quel corposo team di sviluppo, in quanto c’è chi con meno risorse ma più passione, surclassa tutti. E tanto per toglierci il dente, questo gioco non ha rivali, è in assoluto la migliore simulazione corsistica del momento. Volevamo tenerci questa considerazione per il finale ma… non abbiamo resistito.

VOGLIO “SENTIRE” LA VELOCITÀ

Questa recensione è una cornucopia di sensazioni, distrazioni, frustrazione e voglia di vincere, entusiasmo. È difficile trattenersi, esattamente come una vittoria all’ultimo respiro. La simulazione, mette a disposizione un ventaglio di possibilità, tra una modalità multiplayer competitiva, le gare in singolo e la carriera.

Abbiamo inizialmente optato per le gare in singolo per prendere confidenza con i comandi e vedere come si comporta il titolo tastiera/pad alla mano. Inizialmente, dotati di tastiera, non riuscivamo nemmeno a girare perché il gioco, suggeriva le frecce per lo sterzo, quando i comandi erano invece il punto e la virgola, tanto cari ai fan di Gran Prix 2.

Si, è una chicca che solo una parte dell’utenza capirà, ma si presta bene. Memorizzato i comandi abbiamo fatto qualche giro di prova sul circuito di Monza. E siamo rimasti sbalorditi non soltanto dall’aspetto grafico di cui parleremo più avanti, quanto dal realismo.

La fisica della macchina (e di quelle guidate dall’intelligenza artificiale) è quanto di più raffinato e vicino alla realtà si possa trovare al momento.

Sia il comportamento delle gomme, che l’aerodinamica, sono riprodotti in maniera perfetta, tanto che siamo sicuri verranno sfruttati anche dai veri piloti. I settaggi relativi alla meccanica, agli ammortizzatori e all’aereodinamica, faranno felici i fan più accaniti e siamo sicuri che nel giro di qualche tempo, troveremo sul workshop di Steam o su qualche website ad esso dedicato, una miriade di settaggi per varie condizioni climatiche e per tipo di macchina.

Ci sono anche dei settaggi predefiniti di tipo standard, che abbiamo usato proprio in occasione delle prime prove, ma si capisce subito che è necessario perdere del tempo al fine di godere di un settaggio affine al nostro modello di guida.

Spendiamo anche qualche parola sul comportamento delle varie periferiche. Sconsigliamo l’uso della tastiera, per quanto possa risultare “immediata”, i comandi impartiti sono troppo “netti”, e si rischia di rovinare un giro solo per aver tenuto un tasto premuto troppo a lungo. Il pad, è chiaramente la soluzione intermedia, soprattutto nella sua controparte simil Xbox, ed offre un feedback tutto sommato soddisfacente.








Detto questo, siamo praticamente certi che la periferica principe, per godere dell’intera esperienza, sia un bel volante con force feedback, munito di pedaliera con frizione. Di sicuro si tratta di una spesa, ma vista la natura specifica del prodotto, è meglio tenere a mente questa considerazione.

La modalità Carriera, è tutta incentrata sulla scalata alla Blancpain GT serie. Inizialmente, verremo introdotti dal nostro connazionale Mirko Bortolotti (che ha vinto questa competizione nel 2017), che attraverso un buon tutorial, ci vedrà protagonisti di tre sessioni libere nel circuito di Monza. La prima prova, si terrà in una giornata soleggiata, con condizioni meteo normali. La seconda prova, verrà eseguita qualche giorno dopo, sotto la pioggia. La terza ed ultima sessione, è quella che ci ha dato più grattacapi, visto che si è svolta di notte.

Postilla di DannyDSC

Monza di notte, mi ha dato un’idea. Perché Abu Dhabi si, e Monza no? Certo, è prevedibile un lavoro supplementare sull’illuminazione, ma una gara in notturna in uno dei circuiti storici della F1, non è un’idea tanto stupida.

A seconda del risultato di queste tre prove, il gioco ci offrirà una serie di aiuti alla guida, che si adatteranno alla difficoltà generale del gioco. Possiamo dire che il sistema di interpretazione dei risultati e gli aiuti suggeriti, sono in linea con l’impegno richiesto dalla simulazione.

Pertanto, soprattutto per chi non è avvezzo al genere, non abbiate paura di tenere la maggior parte degli aiuti attivati, vi serviranno. Potremo poi decidere su qualche macchina iniziare la nostra scalata verso la gloria, creando un nostro team. Oltre alla macchina, sarà nostra cura la preparazione di altri due piloti che ci affiancheranno nel nostro lungo percorso. Un po’ come accade in altre carriere (persino in quella di Super Monaco Gran Prix su Megadrive), i podi e i buoni risultati potranno portare sulle nostre scrivanie, offerte da altri team, rendendo quindi la progressione della carriera piuttosto interessante, ma con un punto debole.
Stiamo cercando il pelo nell’uovo, sia chiaro, ma dato che Assetto Corsa Competizione è interamente incentrato sulla Blancpain GT, non ha portato nella modalità Carriera qualcosa di simile ad una serie nazionale Kart, o Gran Turismo. Vivere qualche stagione come un giovane di belle speranze sui Kart, passando poi sulle vetture da competizione, per finire sulla Blancpain, sarebbe stato qualcosa di “potente”, dirompente.

Forse, più che di punto debole, è di azzardo mancato. Un azzardo, che speriamo venga sfruttato in futuro, perché con una modalità carriera più simile ad un titolo quale ad esempio Race Driver Grid (arcade e completamente diverso, ma con una carriera davvero ben sviluppata), il prodotto di Kunos Simulazioni, sarebbe davvero entusiasmante.

ALZA LO SGUARDO, VERSO LE STELLE








Menzione a parte, la facciamo per il sistema di meteo dinamico, introdotto in maniera magistrale, e il tempo.

Soprattutto nelle gare Endurance, il meteo dinamico porterà su una giornata soleggiata, alcune nubi, una leggera pioggerellina, fino ad un vero e proprio acquazzone, per continuare o terminare dopo qualche ora.

Ebbene, questo effetto, ha valore non solo sull’aereodinamica o sulla tenuta di strada, ma anche su zone dove un leggero strato di pioggia appena caduta, favorirà fenomeni di aquaplaning, contrapposte da zone dove il tracciato è ancora asciutto.

Durante una prova, sempre sul tracciato di Monza, abbiamo avuto non poche difficoltà a tenere su strada la nostra Ferrari, a causa di un violento acquazzone abbattutosi tre giri dopo il via. Subito dopo la Variante della Roggia, la seconda Curva di Lesmo godeva di un punto ancora asciutto e chiaramente visibile sulla parte più esterna.

Sfruttare quell’anfratto mentre facevamo di tutto per non andare in testacoda, ci ha ricordato i bei tempi in cui guardavamo la F1 di una volta, con i veri piloti che sul bagnato andavano quanto sull’asciutto.

Una sensazione da brividi, che al termine della gara, purtroppo finita con un incidente, ci ha fatto comunque sorridere. Era tanto tempo che non ci capitava di sentirci così “dentro” l’abitacolo. Ma forse, la colpa è in parte nostra, troppo abituati a fare incetta di macchine in Gran Turismo 4/5/6, senza ricordare i vecchi fasti delle simulazioni che non offrono compromessi.

LATO TECNICO

Il comparto grafico della creatura sviluppata dalle sapienti menti di Kunos Simulazioni, è quanto di meglio il mercato possa offrire. Il passaggio dal motore proprietario della casa all’Unreal Engine 4, si vede.

Effetti atmosferici e meteo dinamico, effetti di luce e particellari sono all’avanguardia, senza mai risultare eccessivi. Le macchine, sono riprodotte così bene che a tratti sembrano filmati reali, e non una simulazione al computer. Le texture sono di ottimo livello, anche quelle dei tracciati, e l’abitacolo… Le menzioni per questo gioco si sprecano, ma gli abitacoli spartani delle macchine GT non sono mai stati così veri, così ricchi di particolari tutti realistici e riprodotti in maniera perfetta, così bene che usare la telecamera esterna per giocare è quasi un delitto.

Il comparto sonoro, verte tutto sugli effetti, che (manco a farlo apposta) sono tra i migliori mai ascoltati, e se non ci credete, caricate su Youtube un filmato della Blancpain GT. L’avete caricato? Bene, ora andate avanti, e tentate di memorizzare i rumori.

Aspettate qualche minuto, poi spegnete, e caricate il gioco, noterete come i rombi dei motori siano praticamente identici alla loro controparte “digitale”. Per quanto concerne le richieste hardware, I requisiti minimi parlano di un Intel Core i5-4460 o un AMD FX-8120, affiancato da 4gb di Ram e una GTX 460 2GB o una Radeon HD 7770, e 50gb di spazio sul nostro disco duro o solido (suggeriamo la seconda opzione).

I raccomandati, sono più esosi, e richiedono un Intel Core i5-8600K o un AMD Ryzen 5 2600X con 16gb di Ram, e una GTX 1070 8 GB o una Radeon RX 580 8GB, sempre con 50gb di spazio richiesto. Sul nostro fedelissimo Asus Rog G752VS (I7 770HQ, 16 gb di Ram e una GTX 1070), abbiamo potuto goderci i dettagli ad ultra (con qualche compromesso sul dettaglio degli specchietti retrovisori e poco altro), con un framerate piuttosto stabile tra i 50 e i 60 fps.

Questo, per dire che non solo il gioco è bellissimo, ma è scalabile e decisamente ben ottimizzato.

VOTI E CLASSIFICHE SCHERZOSE DI DANNY DSC

Un piccolo box “scherzoso”, che vogliamo fare a tutti i costi, perché Assetto Corsa Competizione, ci ha riportato ad anni in cui un certo programma su Italia 1 era appuntamento fisso la domenica.
Voto10 A Kunos, per lo sviluppo della simulazione più badass del 2019. GOTY per i Racing Game. E non solo (ndr).

Voto 9
  A tutti quei piloti che stanno sfrecciando sui tracciati senza paura di mandarsi a quel paese.

Voto 8 A tutte le belle modelle che non vediamo ai nastri di partenza. Non preoccupatevi, vi pensiamo ugualmente.

Voto 7 A Twitter, perché tutto sommato i tweets sono positivi, e si sprecano con le gif.

Voto 6 A chi dice che è difficile. Lo sappiamo, lo sa anche il gioco, ma nel 2019 è un pregio.

Voto 5 A chi paragona Assetto Corsa Competizione a Horizon, non andiamo oltre. NO.

Voto 4 A chi dice ad altri che sono dei perdenti perché non sanno correre. Nessuno è nato “imparato”.

Voto 3 A Steam, perché il nuovo punto di riferimento dei corsistici non può non essere in home  page in modo quanto meno costante. Male!

Voto 2 A Kunos, perché qualche fotomodella placeholder piazzata qui e li fa sempre bene. Grafica ok, ma l’occhio vuole sempre la sua parte.

Voto 1 A tutti quelli che appena uscito, osannano GT Sport. Sono entrambi buoni prodotti, perché serbare odio solo for fashion?

Voto 0 A tutti quelli che dopo averlo provato per ben 0.1 ore, danno valutazioni negative. Suggerimento: sarebbe da valutare negativamente anche l’utenza di questo tipo, così da non vederli più sui primi risultati delle recensioni

Alla prossima puntata.

COMMENTO FINALE

Abbiamo il fiatone. Una recensione tutta d’un fiato per un titolo che corre ad una velocità disarmante. Assetto Corsa Competizione è senza ombra di dubbio la simulazione, tutto maiuscolo. Bello da vedere, appagante da giocare, senza compromessi e con un realismo ai limiti dei confini della realtà.

Una carriera ben strutturata e sviluppata, con una buona progressione e un’ottimo livello di profondità, affiancato da altre classiche modalità singleplayer e da un multiplayer che siamo certi, farà felici un sacco di giocatori.

L’unico piccolissimo “voto” che facciamo, è un futuro capitolo dove nella modalità carriera, affiancata alla serie principale, ci siano una o due serie “minori”, così da sentirci ancor più giovani piloti di belle speranze, in cerca del successo. L’opera di Kunos Simulazioni ha oggi decretato un nuovo livello di qualità con cui tutte le altre software house (anche blasonate) dovranno confrontarsi. E siamo ancor più felici, sapendo che tutto questo è stato fatto da un team italiano. Bravi, e tanto di cappello.

L’articolo Assetto Corsa Competizione, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Assetto Corsa Competizione, Recensione

Nauticrawl, Anteprima

Il mondo indie nostrano, mostra anche se con una certa lentezza, che anche dalle nostre parti è possibile sviluppare prodotti interessanti e ricchi di spessore. Non solo Milestone con i suoi titoli motoristici, ma un vero e proprio microcosmo di piccoli sviluppatori. O altri validi esponenti come 34BigTings (Redout) o Naps Team (Gekido, Iron Wings) o anche PsychoDev (Chrnonicle of Innsmouth) e MixedBag (Forma8) solo per citarne qualcuno, hanno saputo tenere alto il tricolore.

Andrea Interguglielmi, sviluppatore di Nauticrawl, dungeon crawler pubblicato da Armor Games, insieme a The Gazette of Independent Gaming (GOFIG), ci ha invitato a provare la prima beta di questo interessante titolo. DannyDSC ci parla con una interessante anteprima di questo particolare titolo che ha già la sua pagina su Steam e dovrebbe debuttare nel corso di quest’anno.

Buona lettura.

QUANDO NETHACK, INCONTRA JULES VERNE E FRANK HERBERT

Un mondo a noi sconosciuto. I protagonisti della nostra storia, rubiamo un nauticrawl (un incrocio tra un ornitoptero di Dune e il sottomarino di Ventimila leghe sotto i mari) con cui potremo esplorare lande desertiche, affrontare pericoli, vivere mille peripezie e avventure.

Questo è, più o meno, il concept che fa da base al gioco, ma in questa anteprima non ne parleremo. Ispirazioni, similitudini, parti storiche, saranno tutte affrontate in sede di (succosa) recensione.

Vi basti sapere che la breve introduzione con tanto di colonna sonora d’accompagnamento, sono pura poesia artistica (chi dice che i giochi non siano arte, a molto spesso sbaglia), che ci ha immediatamente catturato.

ACCENDI, SCAPPA E… SCOMPARI



Approdati nel nostro veicolo, il primo impatto è freddo come il ghiaccio. Non sappiamo perché abbiamo rubato questo veicolo, non sappiamo la nostra storia, non sappiamo dove andare, ma soprattutto, non abbiamo una sola idea di come far funzionare il tutto.

Ci troviamo di fronte ad un abitacolo con una serie di leve, pulsanti e comandi. Ma come riuscire a muoverci? Come possiamo fare il primo passo in questo mondo che vogliamo a tutti i costi esplorare? La miglior risposta che possiamo darvi è che si va per tentativi, ma sempre con coerenza. Nauticrawl non è un titolo casual, vuole che il giocatore presti attenzione a tutto, ma proprio tutto. E va preso seriamente, sia per quanto riguarda la conduzione del nostro veicolo, sia per l’esplorazione.

Attivata la leva che farà accendere il mezzo, una breve guida posta sullo schermo a fianco di quello che sembra un radar, ci darà alcune indicazioni sui comandi. È bellissimo perché anche se le informazioni sono scarsissime, ci sentiamo davvero immedesimati nel contesto di gioco. Non c’è un tutorial che spiega passo dopo passo come lavarsi i denti: avete solo una lista delle funzioni del mezzo, il resto dobbiamo capirlo da soli.

Mentre iniziamo a toccare tasti, leve e schermi come fossimo tornati bambini, notiamo in alto a fianco della leva di accensione del veicolo, un segnalatore formato da una serie di “celle” con sotto una linea. Mentre procediamo nell’esplorazione dei comandi, le celle pian piano si spengono, e la linea aumenta passando dal colore blu, all’arancione. Capiamo immediatamente che quei indicatori non rappresentano il mezzo che si sta muovendo, ma qualcosa che sta esaurendo la carica. Presi dall’angoscia iniziamo a smanettare tutte le leve cercando di accendere i motori mentre lo schermo a fianco del radar ci continua a dire “engine set to 70%, 80%, 20%”.

Non riusciamo ad accendere il mezzo. La corsa contro il tempo purtroppo non da esiti positivi, e all’esaurimento della batteria si apre un piccolo sportellino, posto proprio sopra il radar. Ci impediva di premere un pulsante rosso, ora disponibile, che ovviamente premiamo senza indugio. Veniamo “accecati” da una luce, e catapultati nel menu principale.

Bene, la prima lezione che abbiamo imparato è che quando si esaurisce la batteria, si attiva il tasto di autodistruzione. Ma perché? Non potevamo scendere dal mezzo e cercarne un altro? O non possiamo? Queste domande sono ancora senza risposta, e forse sarà così anche nella versione finale. Decidiamo di ripartire, quindi tornati nel nostro abitacolo, questa volta cerchiamo di essere più veloci e tenere la barra relativa alla quantità di energia in uso sempre sul blu.

Scopriamo che quando consumiamo troppa energia, le celle si consumano più in fretta, mentre se teniamo il consumo a livelli bassi, abbiamo più tempo. Ma ancora non sappiamo come accendere i motori, ne sappiamo come muovere il mezzo.

Abbiamo capito che possiamo gestire sia la “potenza” del motore, sia quanto carburante assegnare ad esso. Il radar ci mostra dove siamo, e c’è uno schermo che riepiloga il nostro inventario, e anche una serie di informazioni salvate su una sorta di notepad. Ma al momento nulla è serbato in quei archivi, probabilmente saremo noi che durante l’esplorazione svilupperemo una sorta di diario personale. Siamo già esplosi diverse volte, tuttavia non vogliamo arrenderci. Ad ogni nuova partita i nostri movimenti si fanno più fluidi, veloci, sicuri. Poi veniamo colti da una lucetta proprio sopra la leva della gestione del motore, e decidiamo di premerne il pulsante. Non accade niente.

Frustrazione, accidenti ma è possibile che non riusciamo a capire come fare? Teniamo il pulsante premuto più per rabbia che per ragionamento, e come spesso accade quando non si ha più nulla da provare, il rombo e quel “tun tun tun” classico dei motori a combustione, ci conferma che il motore, ora è acceso. Vittoria! Tripudio! Ce l’abbiamo fatta! Ora è il momento di “giocare”, partiamo per esplorare e che i tesori abbondino nella nostra stiva…

CI CREDEVATE SUL SERIO?



Acceso il motore del Nauticrawl subito ci spingiamo avanti ed indietro, ma ci dimentichiamo come “girare”, come voltarci. Questo ci porta ad altre due/tre autodistruzioni, ma alla fine ricordiamo l’indicazione riferita ai tasti “A” e “D”, e godiamo di un’altra piccola vittoria. Grazie al nostro radar, ci muoviamo nella mappa ma c’è un problema, la porta che troviamo è sempre chiusa, e non riuscendo ad aprirla, rimaniamo bloccati.

Questo ci porta a consumare carburante, batterie, e all’inesorabile autodistruzione. È anche vero che dopo ogni game over, siamo sempre più veloci, consumando meno energia e propellente. Scopriamo che la quantità di carburante è legata alla quantità di tempo che dovremo aspettare prima di compiere un salto nella vastità del deserto che vogliamo a tutti i costi esplorare. E scopriamo che la percentuale alla quale i motori verranno portati, sarà equivalente alla distanza percorsa dal salto stesso.

Ma quella porta rimane sempre chiusa. Anche in questo caso, si va a tentativi, e scopriamo ben presto che un monitor posto ancora più a destra ci fa anche da “navigatore”, e che possiamo interagire con una serie di menu per attivare comandi, o requisire materiali. Riusciti ad aprire la porta, ci addentriamo con sempre più sicurezza tra i livelli che vengono mostrati dal radar, senza uscire fuori dal nostro abitacolo.

Prima o poi ci avventureremo in qualche landa desolata come in Vagrus? Incontreremo carovane e mostri che abbiamo sognato solo da bambini, quando nostro nonno ci raccontava qualche storia? Anche qui, non possiamo rispondervi, ma la mente vaga durante l’esplorazione, mentre cerchiamo di evitare torri armate che ci attaccano, danneggiando lo scafo, ed incontriamo relitti di vecchi mezzi e casse, che porteranno nella nostra stiva, l’agognato carburante che servirà tanto quanto l’acqua serve all’uomo per vivere. Troveremo anche tecnologia che ci permetterà di gestire al meglio il nostro mezzo, parti di ricambio, e diari personali.

Questa parte, l’esplorazione, è davvero ben fatta ed accattivante. Poco importa se non possiamo uscire dal mezzo, poco importa se non vediamo fisicamente i nostri nemici. Il radar e le icone in pieno stile Nethack tanto bastano per immedesimarci ancor più in questo gioco.

Claustrofobia, gioia, rabbia, frustrazione, esaltazione, sono alcune delle emozioni che ci faranno da compagne di viaggio lungo il nostro percorso, che arriverà fino a… a dove? Purtroppo non possiamo rispondervi, perché trattandosi di una beta, la storia è appena abbozzata. Ma il concept è davvero entusiasmante, e capiamo benissimo le ragioni che hanno spinto Armor Games a supportare lo sviluppatore.

Ecco, forse la parte più frustrante di Nauticrawl è il fatto di andare per tentativi, il più delle volte a vuoto, per poi morire. Qualcosa però si apprende sempre, e quando ricomincia, si è sempre migliori e meglio preparati rispetto alla partita precedente. Il gioco non aiuta per niente, ma questa è parte dell’esperienza o il fatto che ci troviamo di fronte alla prima beta? Noi crediamo che la verità stia nel mezzo, e quindi la risposta migliore che ci sentiamo di darvi è, “sì” in entrambi i casi. Questa beta vuol farci familiarizzare con i comandi, indicando allo sviluppatore bug e punti da migliorare.

Ma sicuramente, il gioco vuole spingere noi a provare a riprovare, usare la testa e ragionare su quello che facciamo. Stare attenti a non sprecare nulla, esplorare con attenzione ogni angolo anfratto. Facendo attenzione ai nemici, ma con coraggio, avventurarci tra le dune, con in cuore la speranza di trovare un relitto colmo di rifornimenti e tecnologie che ci aiuteranno nel proseguo della nostra avventura.

COMMENTO FINALE

Nauticrawul è un prodotto molto interessante. Qualche miglioramento è auspicabile, come ad esempio leve “fisiche” per ruotare il nostro mezzo, ma se dovessimo decidere tra un’esperienza più user friendly e questa, ammettiamo di essere propensi per la seconda opzione. Sempre più titoli ad oggi guidano su ogni cosa rendendo il gamer un vero utente, un mero strumento alle finalità del gioco stesso.

Quindi apprezziamo sempre, prodotti che vogliano un giocatore pronto a spendere tempo per pensare, invece che per premere a raffica i pulsanti. Non ci resta altro da fare che aspettare la nuova beta, consci che l’opera di Andrea Interguglielmi, ha davvero qualcosa da dire tanto per l’ambientazione e il concept, quanto per l’esperienza che vuole trasmettere al giocatore.

L’articolo Nauticrawl, Anteprima proviene da IlVideogioco.com.

Continua la lettura di Nauticrawl, Anteprima