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Wasteland, speciale – parte 2, il sequel

Sul finire della prima parte di questo nostro racconto vi abbiamo lasciato con l’antefatto che avrebbe portato a Wasteland 2. Nel 2002, infatti, nasce inXile fondata dagli stessi produttori di Wasteland insieme al talentuoso Brian Fargo che, inizialmente, insieme al suo team ha lavorato su progetti di carattere secondario. Ma i primi grandi amori si dimenticano con difficoltà. Nella mente del designer americano, infatti, le serie di Wasteland e The Bard’s Tale erano un chiodo fisso.

La compagnia stessa aveva acquisito i diritti del gioco post apocalittico nel 2003 da Konami, quindi lo sviluppo di un sequel era pressoché scontato. Dato che i fondi della compagnia non avrebbero garantito la produzione di un gioco della portata desiderata, nel 2012 inXile decise di proporsi direttamente ai fan. E lo face per mezzo di una campagna di crowdfunding su Kickstarter.

L’obbiettivo minimo per il successo era di racimolare un milione di dollari, cifra che venne raggiunta in meno di una settimana tra il tripudio dei fan che per l’occasione tornarono a giocare il primo capitolo su Pc e Commodore 64. Quel periodo fu interessante, perché tra forum e social pieni di discussioni sulla lore del gioco e una gran quantità di immagini, il primo capitolo visse una nuova giovinezza. Alla fine della campagna, inXile riuscì a racimolare una cifra che sfondava il muro dei 3 milioni di dollari. Un record, all’epoca, anche per la piattaforma Kickstarter stessa.

WASTELAND 2, UN PO’ DI STORIA

Piuttosto che puntare su un remake o reboot, Wasteland 2, uscito ad oltre 25 anni dal primo capitolo, è un vero e proprio sequel ed è ambientato circa 15 anni dopo le vicende del capostipite. Sebbene sia passato del tempo il mondo è ancora una landa desolata e radioattiva, che solo grazie ai Desert Ranger conserva una parvenza di “società”. Il gioco inizia con un trailer di taglio cinematografico, e mostra il funerale di un importante membro del gruppo caduto in circostanze misteriose.

È Snake Vargas (capo dei Desert Ranger e uno dei protagonisti del primo capitolo) in persona a promuoverci ed inviarci nella prima missione. Questa consiste nello scoprire chi ha fatto fuori uno dei nostri. Le prime esplorazioni nella mappa dell’Arizona, la prima grande area di gioco, forniranno indizi e quest di vario tipo che permetteranno al proprio party di acquisire armi, equipaggiamento e punti esperienza per sviluppare i personaggi.

Le quest secondarie sono in linea con un contesto oscuro e brutale di una civiltà ormai rassegnata alla disperazione, con le decisioni del giocatore ad impattare sui destini di molti personaggi. La maggior parte di queste avventure secondarie sono interessanti e non scontate, e forniranno un quadro ancor più completo di un’ambientazione già di per sé affascinante.

La mappa di Wasteland 2 è divisa in diverse aree con incontri casuali che possono essere ridotti in base all’abilità “sopravvivenza”. Cercare in ogni anfratto non solo è appagante perché si possono trovare casse con equipaggiamenti, ma anche dischi dati e alcune chicche. La più celebre e divertente è sicuramente il ritrovamento delle cassette per Atari di E.T the Extraterrestrial, che va a citare un fatto realmente accaduto. Stiamo parlando della sepoltura dei videogiochi Atari, avvenuta nei primi anni ‘80 e considerato uno dei misteriosi eventi della storia dei videogiochi, quel tipo di fatti che alimentano il fuoco delle teorie cospiratorie persino in questo settore.

Nel 1983 a causa delle numerose perdite dovute a politiche economiche sbagliate, Atari iniziò ad usare la discarica di Alamogordo nel Nuovo Messico. Questi avvenimenti vennero dapprima smentiti, poi confermati ma sotto con varie spiegazioni. Ad aprile 2014, durante gli scavi nel deserto sopracitato da parte di Microsoft per un documentario sui videogiochi arrivò una notizia importante. Larry Hryb conosciuto come Major Nelson ed un pezzo grosso della comunicazione di Microsoft annunciò su Twitter il ritrovamento effettivo delle cartucce di E.T the Extraterrestrial per Atari 2600.

I fatti ci dicono che le cartucce appartenevano in realtà anche ad altri giochi, più altro materiale sia hardware che cartaceo. Ma E.T. è decisamente il più famoso perché da molti considerato il “peggior gioco mai sviluppato” della storia. In tutta sincerità, valutando la qualità di alcuni prodotti odierni, siamo sicuri che un “premio” del genere richiederebbe come minimo una convention tutta sua.

Questo “easter eggs”, ma anche altri in cui vi potrete imbattere durante l’esplorazione contribuiscono a creare un perfetto tessuto narrativo. Una storia capace di tenere incollati allo schermo i giocatori che spulceranno minuziosamente tutte le aree per trovarli. Sia le quest che le attività secondarie saranno farcite da battute più o meno acide che strapperanno di un sorriso.

E UN PO’ DI GAMEPLAY

Il sistema di combattimento in Wasteland 2 è rigorosamente a turni e tattico con personaggi che sfrutteranno un sistema di punti azione da dividere tra movimento, fuoco, uso di oggetti e abilità. Dato che siamo delle reclute appena promosse, le fasi iniziali saranno ardue. Troveremo difficoltà anche in presenza di scontri con nemici non troppo numerosi. Se riusciremo a sviluppare il nostro party al meglio, già nella seconda parte del gioco saremo in grado di usare armi ed abilità capaci di abbattere un nemico con un colpo.

A proposito dei compagni che ci seguiranno, ad inizio gioco creeremo la nostra squadra di quattro elementi. Si uniranno altri personaggi man mano che avanzeremo nella storia principale ma anche completando sidequest. Angela Death, altro personaggio caratteristico del primo capitolo, ci accompagnerà per buona parte del gioco. La sua guida ci permetterà di superare le difficili fasi iniziali. La progressione di un componente del party è basata su abilità con le armi da fuoco o mani nude. Ed altre legate alla tecnologia o all’hacking o alla sopravvivenza.

In Wasteland 2 distribuire i punti ad ogni livello sarà un’impresa davvero ardua, il nostro consiglio è cercare di specializzare il più possibile i personaggi in modo diversificato, anche perché nel caso delle armi la riserva è comune e finireste le munizioni piuttosto in fretta se ad esempio tutti i membri usassero fucili con proiettili da 5,56mm. Non è il tipo di gioco dove un personaggio è in grado di fare tutto e gli altri sono un contorno, siamo un gruppo che deve operare da squadra.

LA VARIETÀ DI SCELTA

Ci sono poi una serie di fazioni, che incontreremo durante la campagna principale. Ogni gruppo è diversificato dagli altri anche se in alcuni casi troviamo fazioni simili in lotta tra loro. Sarà lì che dovremo scegliere quale fazione favorire o appoggiare. Le nostre azioni in queste circostanze avranno un impatto non da poco anche sul finale di gioco. La scelta dovrà basarsi non solo sulla simpatia ma anche su quello che accadrà dopo.

Decidere di favorire i violenti, significherà quasi certamente “l’inferno” per molti innocenti. Tra le fazioni più importanti che ci hanno colpito e ricordiamo ancora oggi a distanza di tempo, ci sono sicuramente i Rail Nomads un gruppo con chiare ispirazioni agli indiani americani e i Mannerites, dei “dandy” con il vizio dell’esecuzione.

E PERSONAGGI CARISMATICI

Ma uno gioco di ruolo di questo tipo, deve avere anche personaggi dalle spiccate caratteristiche malvagie, e anche in questo caso inXile ha fatto davvero un buon lavoro. I Children of the Citadel e la God’s Militia sono “costole” malvagie di un mondo non più orientato ai soli umani, e dove i deboli faticheranno ad arrivare al giorno dopo. I primi vorrebbero la fusione tra uomo e macchina e sono inclini alla paranoia, mentre la milizia è una vera e propria setta i cui adepti vivono nella credenza di essere i prescelti per guidare i sopravvissuti, che lo vogliano o meno.

In particolare la God’s Militia ci riporta ad un piccolo aneddoto. Durante il gameplay di qualche anno fa, siamo stati così “assorbiti” dagli avvenimenti in gioco da farci riflettere su determinati concetti. Il “male” è stato creato dall’animo umano, ma troppo spesso oggi viene quasi miticizzato da una società dove la violenza è parte della vita di tutti i giorni. Criminali come eroi, assassini come vendicatori, un vero dietrofront rispetto ad un concetto di “bene” nettamente più chiaro. Sarà l’età, ma noi preferiamo quella visione decisamente meno moderna.

Dopo una serie di vicissitudini, il gruppo approderà nella città di Los Angeles. Ad “attenderci”, oltre alla God’s Militia troviamo anche un gruppo di sopravvissuti divenuti abili mercanti, tiranneggiati e sottomessi da un gruppo di pazzi scatenati non tanto lontani dalla psicopatia. Le nostre sensazioni sono state da subito negative, perché quella setta fondata da un ex scavenger era brutale, e non lasciava scampo nemmeno ai bambini.

MA COSA FARE?

Avremmo potuto iniziare le quest relative a questa fazione nella speranza di porre un cambiamento con le nostre azioni ma non ce l’abbiamo fatta, volevamo solo una cosa: fare PIAZZA PULITA. Eravamo indecisi perché il timore era di “rompere” la questline e compromettere la possibilità di finire il gioco, così ci siamo premuniti con un paio di save “di sicurezza” e abbiamo iniziato a ripulire tutto il santuario e le aree adiacenti. Dato che il gruppo era ben sviluppato e gli armamenti non mancavano, siamo riusciti ad avere ragione di tutti gli elementi compreso Luke Samson, il loro capo.

Inutile dire che l’aver eliminato una fazione dal gioco ha portato nelle nostre casse soldi, armamenti e munizioni a iosa. Ma soprattutto non ci ha impedito di proseguire il gioco andando anche ad influire sul finale in modo più che soddisfacente.

Il gioco ci offre quindi ampia libertà per cui se volessimo optare per un party squisitamente malvagio potremmo farlo, ma ad un prezzo. Se i nostri comportamenti non saranno in linea con i dogmi dei Desert Ranger, Snake invierà delle squadre punitive per eliminarci.

L’ITALIANO…

Uno dei potenziali problemi di questo gioco è che la mole di testi è tutta in inglese. Il gioco è tradotto in molte lingue, persino il turco, ma l’italiano presente nella SOLA edizione Steam è… beh inutile girarci attorno, scadente.

Ai tempi in cui gli sviluppatori offrirono la possibilità di realizzare traduzioni, quella italiana venne affidata al crowdsourcing. Quest’ultima è una pratica rischiosa e il perché è facile intuirlo. Un team lavora su una struttura, incarichi precisi e revisioni tramite beta tester che portano a traduzioni magari non perfette ma quanto mento comprensibili.

Il crowdsourcing si affida a volontari, spesso non preparati al 100%, che per finire in fretta usano mezzi non adeguati. Le prime versioni della localizzazione erano così imperfette da storpiare il significato di intere frasi e facendo fallire quest. Tale imprecisione obbligò i giocatori a tornare alla lingua inglese lasciando perdere l’italiano che, infatti nella versione console, non verrà implementato.

A causa delle continue critiche vennero apportati numerosi miglioramenti ma la qualità è ancora oggi appena sufficiente. Suggeriamo, pertanto, l’uso solo a chi ha seri problemi con l’amata lingua della Regina. A tutti gli altri possiamo serenamente dire di giocarlo in inglese. I testi, infatti, non richiedono una profonda conoscenza della lingua, cosa che accade ad esempio in Torment: Tides of Numenera.

Nonostante una sceneggiatura e una scrittura di ottimo livello e un gameplay vecchia scuola che funziona, il lato tecnico di Wasteland 2 è forse l’aspetto meno riuscito del gioco. Gli scenari di questo gioco di ruolo post apocalittico sono evocativi ma molto “fermi” con animazioni minime e modelli dei personaggi poveri di particolari. Lo sviluppatore americano ha chiaramente concentrato i propri sforzi sul lato artistico. Un po’ meno su quello tecnico.  Appoggiamo, tuttavia, questa scelta perché ha portato sui nostri schermi un rpg di cui si sentiva la mancanza da troppo tempo.

LA DIRECTOR’S CUT

Wasteland-2-speciale

Nel 2015 il gioco è stato poi oggetto di una director’s cut che ha portato numerosi miglioramenti al gameplay e una revisione dell’intero comparto grafico. Nondimeno ha aggiunto il supporto gamepad su Pc. Proprio in quella data il titolo è sbarcato anche su console ricevendo un caloroso benvenuto.

Wasteland 2 è un gioco di ruolo davvero superbo che non dovrebbe mancare nelle collezioni degli appassionati. E  suggeriamo di giocare anche ai ragazzi più giovani.  Noi l’abbiamo apprezzato come pochi altri titoli, grazie ad una libertà fuori dall’ordinario, un’interfaccia immediata e completa, una storia avvincente e sidequest non scontate. Giocandolo, vi affezionerete sia ai vostri personaggi che a quelli che incontrerete durante il percorso, lungo grazie ad una longevità sopra la media. Aver portato a termine il primo capitolo non è necessario per godersi il sequel anche se i richiami sono diversi.

TO BE CONTINUED…

Nel 2016 inXile ha annunciato il terzo capitolo che questa volta sarà ambientato nelle lande innevate del Colorado. Dal deserto ai ghiacci, quindi. Ad inizio ottobre di quell’anno fu anche proposta una campagna su Fig che raggiunse l’obiettivo in appena tre giorni raccogliendo al termine dell’iniziativa globalmente 3.121.000 dollari e spicci. Wasteland 3 proporrà una struttura ancor più interessante e variegata. Il gioco, salvo rinvii, sarà disponibile a partire dal 28 agosto di quest’anno. Avrete tutto il tempo per tuffarvi in una serie tanto sfaccettata quanto profonda. Non ve ne pentirete.

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Wasteland, Speciale – parte 1

Gli anni ‘80 dovevano essere davvero splendidi da vivere. Certo, i problemi erano presenti come lo sono oggi ma tutto sembrava una continua scoperta. Nel 1982, grazie alla Commodore, sui televisori di molti appassionati fece capolino un computer che sarebbe diventato il fulcro dell’interesse sui videogiochi ed anche sulla produttività. Il Commodore 64 è un’icona leggendaria che a quasi quarant’anni di distanza vede lo sviluppo e la commercializzazione di nuovi prodotti grazie a publisher ed appassionati. L’elenco di giochi dai quali sono derivati molti dei prodotti odierni, è praticamente infinito. Ci sono però alcuni titoli che trovano posto in una speciale classifica di pietre miliari. Tra questi, il capostipite dei giochi di ruolo post apocalittici: Wasteland.

Titolo distribuito da Electronic Arts e firmato Interplay, già basterebbe citare questa software house storica per aprire mille dibattiti, che nel 1988 fece capolino per tanti computer dell’epoca non ultimo, appunto, sul C64 ed è questa la versione protagonista della prima parte di questo nostro speciale.

Buona lettura.

POSTAPOCALITTICO, UNA NUOVA SFUMATURA RPG

Wasteland-in-game

Nella letteratura e nel campo videoludico, il genere post apocalittico presuppone che in seguito ad una catastrofe di diverse tipologie, ma con speciale riferimento all’autodistruzione insita nell’animo umano, uno o più “fortunati” tentino di sopravvivere su un pianeta che non possiamo più chiamare Terra e che non è più adatto alla vita, quantomeno la nostra.

Nel caso di Wasteland, in seguito ad un olocausto nucleare, zone radioattive coprono la maggior parte del pianeta. Poche gocce di civiltà sono riuscite a resistere stoicamente al richiamo della morte. Purtroppo, i sentimenti più negativi dell’animo umano sono emersi in fretta, portando su quelle che una volta erano strade, gang feroci e prive di scrupoli.

LE TANTE SFUMATURE DI UN MONDO SCONVOLTO

Wasteland-C64

Ma questo “nuovo” pianeta, ha in serbo altre sorprese. Fanatici religiosi, mostri mutanti, robot e persino cyborg, girano per i deserti che separano quei pochi barlumi di società civilizzata. In questo mondo da incubo, dove lacrime di dolore si trasformano in polvere, i coraggiosi Desert Ranger sono l’ultimo baluardo che si erge in favore dei deboli. Come reclute di questa importante fazione, il nostro compito sarà quello di viaggiare nelle “badlands”, vivendo mille avventure e trovandoci a compiere scelte morali e combattere scontri sanguinosi.

All’epoca, leggere manuali di oltre cento pagine e trovarci di fronte al game over erano due consuetudini molto frequenti. Il termine gioco di ruolo era usato principalmente per i primi videogiochi fantasy e per il famoso e cartaceo D&D. Interpretare un eroe in terre dimenticate da Dio era una vera e propria novità, che si innestava in un gameplay tutto sommato semplice a partire dalla creazione del personaggio. Per costruire il proprio alter ego virtuale, bastava aggiungere qualche punto nelle varie statistiche e scegliere qualche abilità.

UNA LIBERTÀ D’AZIONE MAI VISTA

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A differenza di prodotti dello stesso genere, Wasteland offre ampia libertà anche in questo aspetto. Niente classi e niente razze, ogni personaggio può imparare tutto e usare tutto. L’unica variabile sul successo è rappresentata dalla connessione tra le abilità e le statistiche che ne fanno uso.

Presa confidenza con il contesto e con i comandi, la progressione nelle varie aree è omogenea, e il ritmo equilibrato. Ovviamente il gioco non seguirà l’avventuriero passo dopo passo e questo porterà facilmente al game over gli stolti che oseranno allontanarsi prima di essere realmente pronti.

Esplorare con intelligenza senza allontanarsi troppo nelle prime fasi si rivelerà una strategia vincente, soprattutto quando dovremo abbracciare i fucili. E andando a parlare del combattimento, il gameplay è rigorosamente testuale come il resto del gioco. Ad ogni turno, il personaggio potrà scegliere di usare oggetti, combattere, difendersi, alternandosi con i compagni e i attendendo le mosse nemiche. Forse l’unico difetto è che si combatte spesso, ma valutando la mole di quest che si dovranno affrontare e i nemici finali, l’impegno è certamente giustificato.

UNA STORIA VERAMENTE APPASSIONATE

Wasteland-C64-C

Il vero fulcro del gameplay però, non è sicuramente il combattimento, quanto la storia principale e soprattutto l’intero mondo e le tante avventure che ci aspettano. La maggior parte dei giochi di ruolo odierni segue il giocatore agli inizi e propone una difficoltà scalabile, una storia principale che risulta protagonista, o scelte che hanno poco peso nell’economia della storia.

Il lato rivoluzionario di Wasteland risiede proprio nella possibilità di affrontare ogni situazione in modi diversi, dettati sia dalle scelte del giocatore che dalle abilità dei propri compagni.
Il mondo aperto e molto vasto, vede lo scorrere del tempo in modo realistico. Facendo un esempio, muovendoci da un punto ad un altro della mappa del mondo farà scorrere il tempo molto più velocemente rispetto allo spostamento tra un edificio ed un altro della stessa città. Questo fattore, risulta particolarmente importante per la riuscita delle quest.

Inoltre, il mondo persistente era sviluppato così che se un giocatore usciva da un’area per tornarci in un secondo momento, l’avrebbe trovata nello stesso stato in cui l’aveva lasciata. Dato che i dischi rigidi erano ancora rari nei computer domestici nel 1988, ciò significava che il disco di gioco originale doveva essere copiato per primo, come indicato dal manuale, uno dei più completi ed utili nella storia dei videogiochi.

COME ERA IL GIOCO

A quei tempi, quando la scheda video non era quella all’interno della periferica ma la nostra fantasia, per aumentare l’immedesimazione del giocatore gli sviluppatori trovavano sempre modi stravaganti e intelligenti. Nel caso di Wasteland, Interplay propose un sistema che prevedeva la lettura di alcuni paragrafi del manuale venduto insieme al gioco.
Molti di questi brevi scritti, se letti in sequenza andavano a formare un racconto unico, che pur non essendo legato alle vicende di gioco, costituisce una lettura interessante e decisamente accattivante sia per gli appassionati che per i giocatori. All’interno del manuale si trovavano anche indizi su come risolvere determinate quest. Ultimo fattore d’utilizzo del manuale, era un rudimentale sistema di protezione da copia. Questo portava i giocatori non in possesso del gioco originale a digitare password errate rimanendo bloccati.

CINQUE ANNI PER REALIZZARE WASTELAND

Interplay ci mise ben cinque anni per sviluppare questo prodotto, ma l’impegno profuso fu ampiamente ripagato dal tripudio del pubblico e della critica. Nonostante l’atmosfera cupa e oscura, il mondo di gioco di Wasteland offriva molte battute di spirito, e tante sfumature morali. Divenne quasi immediatamente la pietra di paragone per la maggior parte dei titoli usciti successivamente.

Per finire questo capolavoro, servono non meno di una sessantina d’ore, e per l’epoca era qualcosa di incredibile. È un gioco fantastico a tutto tondo, che ogni appassionato che si rispetti dovrebbe quanto meno provare. Anche se sono passati tanti anni, Wasteland non ha mai perso il successo acquisito, che lo ha fatto diventare una vera e propria icona. E soprattutto, non è mai stato dimenticato dal suo creatore Brian Fargo.

BRIAN FARGO FONDA INXILE E POI…

A fine ottobre del 2002, a capo della sua nuova compagnia, inXile, Fargo acquisì i diritti del gioco da Konami. E così, nel 2012, il team di sviluppo americano decise quindi di rivolgersi direttamente ai fan. La software house propose a metà marzo di quell’anno una campagna di crowdfunding su Kickstarter con l’obbiettivo di racimolare un milione di dollari. In pochissimo tempo la voce si diffuse (in due giorni venne raccolta la cifra minima di 900.000 dollari per realizzare il sequel) e gli appassionati portarono nelle casse di inXile il triplo della cifra, andando a sfondare i 3 milioni. Wastelannd 2 è un buon seguito, ma questa è un’altra storia.

Sulla falsariga dell’operazione The Bards Tale Trilogy, una riedizione della campagna originale, inXile ha sviluppato anche la il remake di questa pietra miliare, disponibile dal 25 febbraio su Steam ed Xbox One. Questa versione è da tenere in particolare considerazione per noi italiani, visto che oltre ad una grafica completamente nuova e una colonna sonora estesa, il gioco offre anche una localizzazione completa nella nostra lingua.

L’inglese dell’epoca non è particolarmente complesso paragonato ai giorni nostri, ma godersi questo titolo in italiano non ha prezzo, come del resto qualsiasi gioco di ruolo dove troviamo molti dialoghi.

E detto questo, vi diamo appuntamento alla seconda parte di questo nostro viaggio in una delle serie più importanti della storia dei videogiochi.

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Wasteland 3 è stato rinviato a fine agosto

L’esordio Wasteland 3 è stato rinviato da maggio al 28 agosto prossimo. Brian Fargo, autore del gioco e figura chiave di inXile Entertainment che sta realizzando il terzo capitolo della serie RPG post-apocalittica, ha spiegato il perché di questa sofferta decisione attraverso una nota.

Si accenna alla riorganizzazione del lavoro ed alla sua gestione dovuta alla emergenza sanitaria che per ora ha investito tutto il mondo. Cresce, quindi, ed è ovvio che sia così, l’attesa per il nuovo Wasteland che promette un ulteriore passo in avanti rispetto all’apprezzato al secondo capitolo della serie. Il prequel è nato da una campagna Kickstarter mastodontica che si chiuse a metà aprile del 2012 (con quasi 3 milioni di dollari raccolti) e che seppe fare breccia nei cuori degli appassionati di quello che fu il capostipite di giochi di ruolo ad ambientazione post-nucleare.

Ecco, dunque, le parole di Fargo. Buona lettura.

Così come la maggior parte delle aziende, alcune settimane fa abbiamo iniziato a lavorare da casa e tutto ciò ha introdotto nuove sfide che molti di noi in tutto il mondo hanno imparato a gestire. Siamo felicissimi di constatare che la Beta di Wasteland 3 sia stata accolta così bene, ma a causa di queste nuove sfide logistiche la data d’uscita ha subito un cambiamento.

Abbiamo ottimi rapporti con Microsoft e Deep Silver e loro supportano il nostro desiderio di garantire il lancio del gioco nelle migliori circostanze possibili e di avere alcuni mesi extra per assicurarsi che il gioco sia stellare al day one. Considerato tutto questo, la nuova data d’uscita di Wasteland 3 è il 28 agosto 2020.

In questo periodo di tempo ci metteremo al lavoro su tutti i feedback e i suggerimenti provenienti dalla Beta, ottimizzando, ridefinendo e perfezionando il gioco assicurandoci di realizzare una fantastica esperienza cooperativa. Stiamo mettendo il cuore in questo titolo e vogliamo solo avere un lancio straordinario per un prodotto a cui crediamo davvero.

Apprezziamo l’entusiasmo e il supporto di tutti e utilizzeremo questi prossimi mesi per assicurarvi che al day one, Wasteland 3 sarà l’esperienza che state aspettando da tempo.

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Gamedec, raggiunto l’obiettivo della campagna Kickstarter

Neanche due giorni fa il team di sviluppo indipendente Anshar Studios ha lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la realizzazione di Gamedec, un nuovo gioco di ruolo adattivo tutto trama e cyberpunk.

E dopo neanche 36 ore, grazie al sostegno di 1.400 sostenitori (tra cui pezzi grossi del settore quali Brian Fargo e Obsidian Entertainment), il gioco ha raggiunto l’obiettivo prefissato di 50.000 dollari. Non è la fine, ma soltanto l’inizio. Secondo gli sviluppatori il divertimento deve ancora iniziare, e non a caso è stato fissato gli stretch goal nella campagna di raccolta fondi. Un obiettivo che una volta raggiunto assicurerà nuovi succulenti contenuti per Gamedec.

Se i giocatori di tutto il mondo continueranno a supportare il gioco su Kickstarter, raggiungendo la cifra fissata di 60.000 dollari, sbloccheranno la modalità True Detective. Questa modalità per Gamedec, destinata ai veri gamingecs, permetterà un approccio tutto nuovo al gioco, dove prendere una decisione sbagliata significherà la sopravvivenza o la morte di qualcuno.
Alcuni casi verranno risolti, altri diverranno un mistero. E i giocatori, nelle vesti di detective, potranno finire a festeggiare il proprio successo in una sala VIPassieme alle élite della città di Varsavia, oppure potranno finire a bere whisky a buon mercato in uno dei pub sporchi di Low City. In tale modalità il destino sarà più che mai nelle mani del giocatore, che non avrà seconde possibilità per ripetere le proprie azioni. Nel gioco ciò si tradurrà nell’impossibilità di ricaricare la partita dai salvataggi precedenti.

Con oltre 55.000 già raccolti su Kickstarter e altri 31 giorni di campagna a disposizione, il raggiungimento di tale obiettivo sembra essere assai certo. Non mancheranno ulteriori aggiornamenti in merito.

Di seguito il trailer ufficiale del gioco, che verrà rilasciato su Pc, su Steam e GOG.com. Buona visione.

GAMEDEC

Gamedec è un RPG con ambientazione cyperpunk, che emulando la natura di un gioco da tavolo si concentrerà sullo sviluppo del personaggio in base alla volontà dei giocatori. La trama infatti potrà subire profonde influenze dalle scelte compiute nel corso del gioco, le quali saranno determinanti nell’atto di definire sia la personalità dell’avatar del giocatore sia il mondo circostante, dove entrambi cambieranno di pari passo.

Come nella vita reale, le conseguenze delle scelte fatte potranno risultare immediate o palesarsi a lungo termine, in maniera inaspettata. Tuttavia, indipendentemente dalle decisioni prese, il gioco manterrà una neutralità di fondo in modo da far risultare il giocatore come la “somma” delle sue scelte. Il tutto avverrà all’interno di una vera e propria zona grigia, dove alcune decisioni sembreranno giuste e altre meno a seconda del punto di vista; in un mondo dove il giocatore potrà comunque essere giudicato solamente da se stesso.

Gamedec

Il gioco è ambientato nella città di Varsavia, nel XXII secolo, dove grazie all’esistenza di vari mondi virtuali, la “realtà” è divenuta un concetto relativo mentre “vita” e “morte” hanno assunti svariati significati. Nuovi mondi danno origine a nuovi problemi. Il desiderio, la gelosia, l’avidità e la brama di potere sembrano non essere cambiate: e così, a fronte di tanti cambiamenti, la natura umana si dimostra immutata.

In un mondo dove la schiavitù minorile è un gioco free-to-play e in cui un omicidio per una disputa tra clan rappresenta la normalità, ecco che si ritrovano ad agire i Gamedecs. Investigatori incaricati di gestire frodi, cospirazioni e crimini commessi nei mondi virtuali. Cacciatori di criminali dei mondi virtuali, tra cui uomini d’affari ricchi e viziati, madri in cerca di vite migliori per i loro figli e corporazioni con piani per riscrivere l’umanità. Il giocatore interpretrà uno di loro, un Gamedec, e modellerà il contesto che lo circonda tramite le sue decisioni.

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The Bard’s Tale IV Directors Cut, Recensione

Inxile è una software house che fonda le proprie radici sulla passione per i giochi di ruolo. Nata dall’iconico Brian Fargo nel 2002, dobbiamo a questo team statunitense il ritorno della serie Wasteland, e lo sviluppo dell’incompreso Torment: Tides of Numenera. Nel 1985, Interplay sfornò la serie The Bard’s Tale, con 3 capitoli che ancora oggi intonano un canto di battaglia capace di far impallidire i più moderni crpg. E chi c’era dietro? Brian Fargo. Nel 2015 la creazione di una campagna su Kickstarter per il capitolo successivo, puntava a 1.250.000 dollari. I fan, si gettarono a capofitto nel tentativo di supportarne lo sviluppo, sfondando il muro del milione e mezzo di dollari. E così, nel settembre 2018, The Bard’s Tale IV: Barrows Deep fece la sua comparsa sui nostri Pc. Il gioco ha avuto un buon successo, pur con qualche critica sull’ottimizzazione, che non ha minimamente intaccato la determinazione della software house.

Dopo aver sistemato diversi bug, e ottimizzato al meglio il prodotto, Inxile si è poi messa a lavoro su una versione “potenziata”, uscita il 27 agosto scorso anche su Linux, PS4 e Xbox, gratuita per chi aveva già acquistato il prodotto in precedenza.

Oggi, andremo ad approfondire la versione PS4 del quarto capitolo distribuito anche in versione fisica da Deep Silver, quindi preparate mantello e bisaccia, e seguiteci in questa nuova avventura.

GENESI

Tra le lande in stile fallout e il sognante miscuglio di generi dell’ambientazione di Numenera, Inxile può essere definita come una compagnia a cui piace viaggiare. Fantasy, fantascienza, ambientazioni post apocalittiche, non manca proprio nulla. Wasteland 2 è un gran gioco, pur con alcuni difetti.

E lo stesso si può dire di Numenera, non fosse il fatto che alla prova del gameplay risultava davvero troppo prolisso.

E Bard’s Tale?

Beh, tanto per cominciare è giusto fare un piccolo passo indietro, giusto una trentina d’anni e poco più. Tra il 1985 e il 1988, i primi tre capitoli della serie andarono a definire un genere, quello dei dungeon crawler.

Una grafica d’altri tempi direte voi, ma per l’epoca il risultato degli sforzi di Interplay fu un successo di pubblico e critica. Certo, la difficoltà elevata era un bel problema, e se avrete occasione di parlare con qualche giocatore dell’epoca, verrete introdotti in quei racconti dove la morte si cela dietro ad ogni angolo.

Gli anni passati, hanno introdotto nuovi concetti e meccaniche, e punti di vista assai differenti rispetto ai mitici anni dove Amiga e Pc si davano battaglia. La prima versione di Bard’s Tale IV, dal canto suo, ha riproposto sui nostri schermi un’ambientazione ricca di dettagli, personaggi ben caratterizzati, e un comparto audio di cui parleremo più avanti nel corso della recensione.

L’esperienza con la versione base del gioco, proponeva e propone tutt’ora un gameplay svecchiato nelle dinamiche più tradizionaliste, con una telecamera in prima persona a fare il verso a The Elder Scrolls, combattimenti dall’alto tasso strategico, e una grafica non di ultimo grido, ma tutto sommato piacevole e in piena linea con lo stile della serie.

 

La domanda che potrebbe sorgere spontanea è: ma allora, perché una Director’s Cut di The Bard’s Tale IV?

Principalmente per due motivi. Il primo, è quello di fornire un’esperienza migliorata a chi già possiede il gioco, e proporre un prodotto “2.0” a chi è interessato all’acquisto. La seconda, è lo sbarco sulle console Microsoft e Sony. Infatti, è proprio l’arrivo di questa Director’s Cut ad offrire un pieno supporto ai joypad, sia console che Pc. Per ingolosire il palato dei videogiocatori, Inxile ha poi introdotto un nuovo capitolo della storia e un nuovo dungeon, un’interfaccia completamente rivista, e diversi fix e bilanciamenti. Meritano menzione particolare anche le nuove opzioni sul versante gameplay, specialmente un livello di difficoltà che fa il verso agli anni ‘80 con movimento in griglia e mappa da “disegnare” in proprio. Tutto il comparto tecnico, è stato poi aggiornato alla quarta versione dell’Unreal Engine.

UN PO’ DI STORIA, TANTO GAMEPLAY

Ambientato centinaia di anni dopo gli eventi del terzo capitolo, The Bard’s Tale IV ci riporta in un mondo popolato da umani, nani, elfi e trow, una razza di piccoli demonietti tutt’altro che tranquilli.

Tra le mura di Skara Brae, il prologo ci vedrà impersonare un’avventuriera intenta a tornare con il suo mentore alla gilda degli Avventurieri.

Un timido pretesto, che si rivela utile per introdurre alcune delle meccaniche alla base del gioco. Trattandosi di un dungeon crawler con visuale in prima persona, osservare tutto ciò che ci circonda con particolare attenzione ai particolari si rivelerà una strategia vincente, ma andiamo con ordine. Non vogliamo rivelarvi nulla sulla trama, che anche se scontata, propone personaggi ben caratterizzati e si dipana in diversi luoghi del continente di Caith.

Dopo il prologo e un’ingiusta accusa, dovremo correre per raggiungere un antico e dimenticato luogo, pur rigoglioso d’una vita che non vuole arrendersi. Inizialmente in compagnia, ci troveremo poi soli per affrontare le prime avventure. Non durerà molto, infatti a breve incontreremo alcuni dei

personaggi che seguiranno le nostre gesta, andando a formare una vera e propria “compagnia”. Le quest non sono scontate, e anche se lo schema è il classico “vai lì, supera i puzzle, combatti e ritorna”, l’interessante gameplay e la gestione degli enigmi è così ben strutturata da nascondere qualche sbavatura. Ottima anche la stesura delle battute, non troppo lunghe ma sufficienti da dare sempre tutte le informazioni e offrire un corposo contesto.

È un gesto d’amore nei confronti degli appassionati, che di volta in volta saranno sempre lì a rimanere fino a notte fonda per varcare quella sala, superare quell’enigma, riuscire a sconfiggere un nemico formidabile. Il tutto riconducibile all’acronimo “one more turn”.  Tutto questo, incastonato da una gestione dell’inventario piuttosto semplice, e un combat system davvero intrigante.

IL PERFETTO AVVENTURIERO








Combattere, parlare, esplorare. Il mestiere dell’avventuriero non è semplice, ma ricco di emozioni.

Per definire al meglio l’esperienza che più si avvicina ai nostri gusti, The Bard’s Tale IV offre quattro razze, e quattro classi, ognuna dotata di abilità peculiari.

Oltre ai nani elfi e trow, presi direttamente dal folklore scozzese, gli umani si differenziano per quattro discendenze, in generale affini ad una determinata classe. Per quanto riguarda il “mestiere”, oltre al bardo (e ci mancherebbe altro), potremo impersonare il praticante (mago), il guerriero o il ladro. Lo sviluppo di ogni personaggio permetterà l’utilizzo di determinate classi di armature, bonus migliorati e attacchi speciali.

Nessuna, ma proprio nessuna abilità appare inutile, se non ai livelli più alti dove il normale attacco sarà visto come una piccola puntura di zanzara. Il bardo in particolar modo è molto ben caratterizzato, grazie anche alle musiche che potremo sfruttare durante il corso del gioco, anche fuori dal combattimento. Proprio durante l’esplorazione, l’uso di alcune sinfonie ci permetterà di riparare un ponte andato distrutto, o buttare giù un muro già pericolante in precedenza, aprendo un nuovo percorso tutto da scoprire.

IL CANTO E LA SPADA DI THE BARD’S TALE IV

Per parlare del sistema di combattimento, dobbiamo prima spendere qualche parola sulla visibilità e sull’attacco “improvviso”.

Ogni nemico ha una sua visuale, e essere sorpresi mentre cerchiamo di attaccare un mostro alle spalle o scappare per evitare lo scontro, significherà dare la possibilità di attaccare per primi agli avversari, che in molti casi si rivelerà un errore che verrà pagato con il game over. Entrati in combattimento, eroi e nemici si affronteranno su un campo di battaglia a griglia quadrata dove verranno effettuati gli spostamenti, e lanciati attacchi e magie.

Molto dipenderà anche dalla classe che sceglieremo in sede di creazione del personaggio e dalla classe dei compagni che formano il party, ma possiamo subito smentire eventuali dubbi circa la varietà. La mole di attacchi, magie e abilità è davvero enorme, capace di accontentare praticamente tutti i palati. Ogni tipo di attacco o magia ha anche un’area specifica, e spesso dovremo spostare strategicamente uno o più compagni così da sfruttarne al meglio la portata.

Ci sono poi le abilità e gli attacchi caricati, che spesso richiedono più di un turno per essere sfruttati.

Questo tipo di abilità è più potente, ma ha come requisito il rimanere illesi durante il turno.

Infatti, un attacco portato a termine potrebbe farci perdere la concentrazione, facendoci ripetere il processo nel turno successivo. Inizialmente, la difficoltà dei combattimenti potrebbe sembrare fin troppo semplice ai giocatori più navigati, ma è tutto uno specchio per le allodole!

Infatti, già dopo alcune ore, il livello di difficoltà balza in avanti in modo decisamente netto, e saranno sagacia tattica e un’oculata scelta delle abilità a fare la differenza tra una vittoria o una disfatta.

Per farvi un esempio, uno scontro ci vedeva affrontare un negromante che ad ogni turno evocava perfidi goblin, alcuni con una sorta di bomba fatta in casa. Sulle prime, non riuscivamo a sbarazzarci di quei perfidi mostriciattoli che dopo qualche turno facevano i kamikaze e annichilivano l’intero party senza alcuna speranza.

Dopo un buon numero di “reload”, abbiamo capito che bastava colpirli con magie ad attacco mentale, per fargli perdere la presa sulla bomba, che esplodeva danneggiando tutti i nemici intorno. Insomma, il “trial and error” è alla base di un gameplay tutt’altro che semplice, a tratti punitivo. Eppure, quant’è appagante riuscire a sopravvivere anche solo con un membro della compagnia e portare a casa la vittoria.

Insomma, i puristi del genere avranno di che rallegrarsi, pur non trovandosi di fronte ad un Wizardry.

UNA MELODIA IN LONTANANZA












The Bard’s Tale IV, gode di un ottimo doppiaggio, e di una colonna sonora creata ad hoc per l’occasione. Ebbene, la colonna sonora non solo è coprotagonista dell’intera produzione, ma getta le basi per nuove vette di eccellenza.

Con oltre cento tracce, di cui 36 acquistabili anche su Amazon e Spotify,

è una delle colonne sonore più belle mai create per i videogiochi, con canti gaelici che si alternano a sonate ispirate e mai ripetitive, e la nostra invidia va a chi ha giustamente supportato al massimo gli sviluppatori, potendo godere di un cd con la soundtrack completa. Ne consigliamo vivamente l’acquisto, anche perché in molti casi l’audio è talmente bello da riuscire a nascondere alcune debolezze tecniche, perché il giocatore sarà preso dal gameplay e dall’ascolto della musica, incurante delle sbavature di cui purtroppo il titolo soffre.

IL FULCRO DELL’ABISSO












Un comparto sonoro allo stato dell’arte, un gameplay sopraffino e appagante, e una scrittura sopra la media. Cosa può andare storto? In realtà, qualcosa che non va per il verso giusto c’è.

Al di là di qualche bug che blocca il personaggio, e a illuminazioni ed effetti particellari non d’ultimo grido, il gioco soffre sugli assets, le texture, e le animazioni. In particolare gli assets, vengono riciclati per tutto il gioco, e se all’inizio ci sembrerà un caso, dopo qualche ora di gioco le evidenze si faranno fin troppo chiare. Anche gli npc soffrono di questo problema, soprattutto quelli femminili. Un cambio di colore dei capelli, ma per il resto i volti sono praticamente identici. Sul fronte texture, la situazione è persino peggiore rispetto alla versione base del gioco.












Infatti, all’uscita della Director’s Cut, nel tentativo di migliorare il sistema di illuminazione e di ombre, Inxile ha optato per una drastica riduzione del dettaglio visivo, facendo andare su tutte le furie una buona parte della community, che non si è fatta attendere sul forum ufficiale. Screenshots alla mano, il calo di dettaglio è purtroppo ben visibile. Sul fronte console, la situazione è ancora più comprensibile.

Per rendere il gioco fruibile su sistemi meno potenti di un Pc di ultima generazione, la software house ha dovuto lavorare sia sui modelli che sui dettagli del mondo di gioco, con texture a bassa risoluzione che si alternano a problemi di stuttering, e un framerate tutt’altro che stabile. Fortunatamente, si sono messi subito all’opera per riproporre la grafica della precedente versione, aggiornando e migliorando il sistema di ombre e di illuminazione. E’ un lavoro che richiederà qualche patch, ma siamo sicuri che sarà portato a termine quanto prima. La prima patch uscita su console e Pc il 10 settembre, ha iniziato a porre i primi rimedi.

COMMENTO FINALE

Chiudiamo la nostra analisi su The Bard’s Tale IV: questa Director’s Cut vale l’acquisto? Nel complesso, si. Se vi piacciono i dungeon crawler, la mole contenutistica introdotta in questa nuova versione vi soddisferà. Nonostante i limiti tecnici e i problemi grafici di cui il titolo soffre, la produzione targata Inxile è una lettera d’amore. Una missiva scritta col cuore a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Questo grazie a personaggi ben caratterizzati e quest non scontate, seppur con uno schema piuttosto classico.

Tante statistiche, dialoghi, abilità e una buona longevità ne fanno un must. Soprattutto su console, dove il genere è sovrastato da una massa in continua ascesa di action rpg. La colonna sonora vale quasi da sola l’acquisto. Per quanto riguarda il target d’utenza, possiamo dire che si adatta a chi vuole la sfida, grazie ad alcune opzioni in pieno stile anni ‘80, ma anche ad un pubblico non esperto, pur richiedendo dedizione e impegno. Consigliato!

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Gamescom 2019, Wasteland 3 un nuovo trailer

inXile entertainment— lo studio guidato dal fondatore di Interplay e cocreatore di Wasteland, Brian Fargo — e Deep Silver mostrano un nuovo trailer su Wasteland 3.

La clip è stata svelata durante lo show Inside Xbox in occasione della Gamescom 2019.  In questo trailer, il Patriarca del Colorado convoca i Desert Ranger nella sua terra e avverte dei pericoli che incontreranno. Con l’Arizona, il loro stato d’origine, che ha un disperato bisogno dell’aiuto che il Patriarca sta offrendo, i Ranger non hanno altra scelta che sfidare il deserto ghiacciato, affrontare le sette e le bande che lo abitano e sperare che il Patriarca mantenga la sua parola.
Vediamo anche uno scorcio di gameplay. Buona visione.

Wasteland 3, come da annuncio, è presente alla Gamescom, con oltre 25 console disponibili per i partecipanti che vogliono mettere le proprie mani sulla demo. Allo stesso tempo, l’Alpha sarà disponibile per i sostenitori che hanno supportato il titolo nella sua campagna iniziale di crowdfunding su Fig.

Il terzo capitolo della serie RPG che ha dato vita al filone dei titolo ad ambientazione post-nucleare sarà disponibile nella primavera del 2020 su Xbox One, Xbox Game Pass, Playstation 4, Windows, Mac e Linux. La serie permetterà di impersonare dei Desert Rangers, uomini di legge in un mondo post-nucleare che lavorano per ricostruire la civiltà dalle ceneri. Wasteland 3 presenta una serie di nuove location dove i Ranger veranno accolti gelidamente dalla gente del posto.

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Wasteland 3, si mostra all’E3 2019 con un trailer

Wasteland 3 è stato mostrato sul palco dello show Xbox all’E3 2019. Oggi vi proponiamo il trailer ed altri dettagli sul terzo capitolo della serie RPG post-apocalittica firmato da inXile Entertainment.

Il gioco, ideato da Brian Fargo, distribuito da Deep Silver, arriverà nella primavera del 2020 su Pc, Windows, Mac e Linux, PS4 ed Xbox One.

Ecco la clip.

La serie leggendaria, che ha aperto la strada al genere post-apocalittico nei videogiochi, restituisce ai giocatori il ruolo di Desert Ranger, uomini di legge in un mondo post-nucleare che lavorano per ricostruire la civiltà dalle ceneri. Il caldo secco e polveroso del sud-ovest americano viene sostituito da un Colorado perennemente ghiacciato e Wasteland 3 offre una serie di nuove ed agghiaccianti (è il caso di dirlo) località in cui i Ranger riceveranno un’accoglienza ancora più fredda dalla gente del posto.

Oltre alle scelte, alle conseguenze narrative e al combattimento tattico a turni per cui la serie è conosciuta, Wasteland 3 offre nuove funzionalità, incluso un sistema di conversazione dinamico che mette in risalto i selvaggi e strani abitanti del Colorado Wasteland, un veicolo aggiornabile e la possibilità di godersi la trama in modo cooperativo, con un amico online. Il trailer di oggi, offre un piccolo sguardo alle novità che attendono i fan di Wasteland.

Secondo Brian Fargo, CEO di inXile,

Wasteland 3 è un progetto appassionante per inXile e soprattutto per me. Ho diretto il primo Wasteland nel 1988 e il suo sequel è stato uno dei grandi successi di crowdfunding originali, ed è una serie di cui ci prendiamo cura profondamente. Grazie alla nostra partnership con Deep Silver e Microsoft, siamo in grado di offrire quel tipo di esperienza profonda e coinvolgente che i fan di Wasteland vogliono e si aspettano.

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Wasteland 3 centra l’obiettivo su Fig in appena 3 giorni; ecco i primi stretch goal

In poco più di tre giorni, Wasteland 3 ha centrato l’obiettivo su Fig. Il terzo capitolo della serie gdr post-apocalittica ha infatti già superato i 2.750.000 dollari richiesti da inXile Entertainment. Non c’erano dubbi vista la partenza a razzo di questa campagna in grado di raggiungere metà strada già a pochissime ore dal suo avvio

Gli sviluppatori ringraziano tutti sulla pagina del progetto sulla piattaforma di raccolta fondi. Ad ora, il conteggio è arrivato a 2.803.448 dollari grazie al supporto di ben 13.905 utenti al momento in cui stiamo scrivendo. I numeri, ovviamente, sono in continua evoluzione.

Nondimeno, sono stati annunciati anche i primi stretch goal, ossia i primi obiettivi supplementari che serviranno a ravvivare queste tre settimane e mezzo di campagna su Fig perché va da se che più gli sviluppatori raccoglieranno, più obiettivi secondari e quindi contenuti, saranno aggiunti al nuovo gdr che sarà ambientato nelle lande gelate del Colorado al quale si aggiungerà un gameplay profondo, sarà data più importanza ai mezzi e così via.

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Detto questo, ecco i primi obiettivi supplementari.

  • Arrivando a 2.850.000 dollari si sbloccheranno (ma ormai ci siamo, è questione di ore se non di minuti), una ulteriore personalizzazione per i Ranger che potrebbe includere più tipologie di corporatura, più varietà nello scegliere i dettagli del volto e delle acconciature ed altri accessori vari.
  • A 3.000.000 sarà aggiunto Morningstar, un compagno sintetico parlante. Costruito per servire il presidente Reagan, aiuterà i protagonisti durante i viaggi, il combattimento e darà consigli tempestivi su come diverse altre cose.
  • A 3.100.000 si potranno personalizzare gli stemmi della squadra Ranger. Lo si farà ad inizio del gioco. Tale “insegna” apparirà sul protagonista così come sulle bandiere ed in altre parti del gioco.

Infine, a breve, dovrebbe essere attiva un’opzione per il supporto a PayPal. Tale funzione è stata molto richiesta e gli autori lo hanno comunicato in queste ore.

I numeri di PayPal saranno uniti a quelli su Fig. Più dettagli in questo post di aggiornamento di Brian Fargo su Fig.

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