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Croce Rossa Italiana, continua il supporto dell’industria dei videogiochi

Continua la campagna in aiuto della Croce Rossa Italiana da parte di publisher e sviluppatori, inizialmente annunciata fino al 3 aprile ed estesa fino al 13 dello stesso mese. Bethesda Softworks, CD Projekt RED, Koch Media, Logitech, Milestone, MSI, One O One Games, Razer e altre community di videogiocatori italiani continueranno a supportare l’organizzazione di volontariato, in questo momento di allerta nazionale a causa dell’epidemia. Qui, il link per donare attraverso la piattaforma Tiltify.

Fino ad ora sono stati raccolti più di 20.000 euro. Inoltre, numerosi content creator di Twitch (qui la lista) stanno supportando l’iniziativa ed ogni donazione effettuata attraverso i loro canali verrà devoluta alla campagna. Durante la sua durata verranno effettuati anche dei giveaway di diversi giochi e/o prodotti forniti dai vari publisher e aziende che hanno aderito all’iniziativa tramite i canali Twitch sopra indicati.

Come ben sapete, la Croce Rossa Italiana è attiva in prima linea fin dall’inizio dell’allerta Covid-19 con molteplici ruoli, tra cui soccorso in emergenza, supporto sanitario, psicologico, logistico, informativo, di controllo, screening e sta svolgendo molte altre attività cruciali nella battaglia contro questa epidemia che sta mettendo in ginocchio il paese. In collaborazione con il Ministero della Salute, Croce Rossa Italiana sta gestendo in sicurezza il trasporto dei pazienti verso e tra le strutture sanitarie di competenza, attraverso l’uso dei mezzi speciali di alto biocontenimento predisposti in caso di emergenze sanitarie come questa. Oltre all’attività di emergenza, però Croce Rossa continua a stare accanto alle persone più vulnerabili che sono in casa.  Inaugurando il Tempo della Gentilezza, la CRI ha intensificato tutti i servizi per i più fragili come la spesa a domicilio, il trasporto infermi, la consegna dei farmaci e dei beni di prima necessità.

 

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Doom Eternal, battuti i record di vendita dell’intera serie

Bethesda Softworks ha reso noto il successo di pubblico e critica del lancio di Doom Eternal (qui la nostra recensione), che ha già superato tutti i record di vendita della serie nel weekend dell’uscita, raddoppiando inoltre il primato di incassi detenuto da DOOM (2016).

Doom Eternal è stato il titolo campione di incassi su Steam per tutta la settimana, raggiungendo in brevissimo tempo un numero di giocatori simultanei superiore a 100.000. Ricordiamo che il titolo, classificato PEGI 18, è disponibile su Pc, PS4 e Xbox One in edizione standard al prezzo di 69,99 euro o in Deluxe Edition al prezzo di 99,99 euro.

Ron Seger, vicepresidente senior del dipartimento vendite globali di Bethesda Softworks, ha dichiarato:

Desideriamo ringraziare i nostri milioni di fan per l’entusiasmo con cui supportano questo gioco. Nonostante la chiusura di molti negozi di videogiochi, siamo lieti che così tanti fan abbiano avuto la possibilità di godersi Doom Eternal.

IL GIOCO

In Doom Eternal le armate infernali hanno invaso la Terra. Il giocatore impersonerà lo Slayer in un’epica campagna per giocatore singolo, conquistando demoni attraverso le dimensioni e fermando la distruzione finale dell’umanità. Di seguito le caratteristiche chiave del gioco:

  • Sarà possibile vivere l’ultima combinazione di velocità e potenza; un passo avanti nel combattimento aggressivo in prima persona.
  • Armati di lanciafiamme da spalla, lama da polso retrattile, armi e moduli potenziati, nonché abilità come il doppio scatto, i giocatori saranno più forti, veloci e versatili che mai.
  • Sarà possibile prendere tutto il necessario dai nemici: con le uccisioni epiche si otterrà salute extra, incenerendoli si otterrà armatura, mentre smembrandoli con la motosega sarà possibile ricavare munizioni a volontà.
  • Una nuova esperienza multigiocatore 2 contro 1, chiamata Battlemode, farà il suo esordio. Uno Slayer armato fino ai denti affronterà due demoni controllati da giocatori in intensi combattimenti in prima persona, nella cornice di cinque round.

Doom Eternal

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The Elder Scrolls Online: Summerset, svelato l’Ordine Psijic

Bethesda Softworks ha annunciato che Summerset, prossimo capitolo del gioco online di ZeniMax Online Studios, The Elder Scrolls Online, arriverà il 21 maggio su PC/Mac e il 5 giugno su Xbox One e PlayStation 4.

In ESO: Summerset, i giocatori raggiungeranno l’isola di Artaeum per trovare e unirsi all’enigmatico Ordine Psijic per la prima volta nella serie di The Elder Scrolls. Questa società segreta torna a mostrarsi dopo 350 anni di assenza, portando con sé una serie di missioni uniche e una storia che condurrà i giocatori in ogni angolo di Summerset per chiudere dei pericolosi varchi temporali.
Una volta nell’Ordine, gli avventurieri nuovi e veterani avranno accesso alle nuove abilità degli Psijic: sarà possibile rallentare e immobilizzare i nemici, meditare per recuperare salute e risorse e perfino riavvolgere il tempo. Grazie a queste nuove e potenti abilità, i giocatori possono esplorare l’isola di Artaeum, visitare Ceporah Tower e Ritemaster Iachesis e svelare i segreti sia dell’antica organizzazione sia della Gilda dei Maghi.

Per maggiori informazioni sullo Psijc Order potete consultare il seguente articolo.

Il nuovo capitolo accoglie sia i nuovi giocatori sia i veterani, con un tutorial inedito per i primi e contenuti adatti ai secondi. Il mondo scalabile di ESO, inoltre, facilita le interazioni sociali, con nuove opzioni per i gruppi e la possibilità di affrontare missioni tutti insieme indipendentemente dal livello dei giocatori.

Ecco il trailer di anteprima sulla setta super segreta dell’Ordine Psijic:

Acquistando ESO: Summerset in anticipo si potranno ottenere il Queen’s Bounty Pack e l’accesso immediato al gioco di base e al capitolo Morrowind dell’anno scorso (solo per acquisti digitali e secondo certe condizioni).

Per maggiori informazioni su ESO: Summerset, visita il sito ufficiale del gioco.

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Dishonored 2, Recensione PlayStation 4

Sviluppato da Arkane Studios e pubblicato da Bethesda Softworks, Dishonored 2 è il seguito diretto di quel Dishonored datato ottobre 2012 e pubblicato su Pc Windows, Xbox 360 e PlayStation 3.
Dishonored 2 viene, invece, pubblicato su Pc Windows, PlayStation 4, Xbox One e l’ultima arrivata in ordine di tempo: PlayStation 4 Pro, che ne garantisce una resa grafica migliore.

In termini di narrazione sono trascorsi quindici anni, da quando Corvo Attano ha indossato la maschera che lo distingue tra tutti i personaggi del mondo dei videogiochi. E mentre Corvo invecchiava, la piccola Emily Kaldwin, figlia dell’Imperatrice Jessamine Kaldwin, cresceva in età e bellezza.

BENVENUTI A KARNACA

Dishonored 2 inizia subito a mettere le cose in chiaro: Emily Kaldwin ha una zia, Delilah che – con l’aiuto del duca di Serkoros – raggiunge Dunwall e destituisce la giovane imperatrice. Il colpo di stato è veloce e drammatico e a noi giocatori è subito dato il compito se scegliere di giocare la storia di Dishonored 2 dal punto di vista della stessa Emily oppure dal punto di vista di Corvo Attano.

Qualunque sia la scelta, il giocatore sarà chiamato a scappare dal palazzo imperiale per trovare riparo in una nave di lealisti, da cui partiranno tutte le missioni che portano all’epilogo. Analogamente a quanto giocato nel prequel, inizia da questa base galleggiante il cammino di vendetta più o meno sanguinolenta che allontana da Dunwall e avvicina alle coste della città di Karnaca.

Karnaca è una metropoli costiera di fantasia, costruita dagli sviluppatori ispirandosi alle città costiere di Italia, Grecia e Spagna, il tutto immerso in un fantasioso diciannovesimo secolo caratterizzato da tecnologia visionaria e spiccatamente Steampunk. Architettura, pittura e scultura risultano affascinanti, vicini e distanti al contempo, tutto è immerso nel contrasto tra eleganza e degrado, misto alla piaga delle mosche del sangue che infestano interi quartieri della città.

Karnaca è il teatro delle avventure di Emily e Corvo, la metropoli calda e ottimista in netta contrapposizione con la Dunwall fredda e disfattista del prequel e della prima ora di gioco. Autentico protagonista non giocante che pulsa di vita, di sfondo narrativo, di politica ed economia, di bande criminali, esercito regolare, lealisti e cittadini, scienziati e medici illustri. Karnaca è un monumento al level design di un certo spessore, un autentico lascito di Arkane Studios che stupisce per la cura e la dovizia di particolari. Nulla sembra lasciato al caso e tutto – o quasi – si può esplorare e scoprire.

TRA REALTA’, OBLIO, ORDINE E CAOS

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Cosa differenzia Dishonored 2 dal primo capitolo? Anche qui si può giocare con Corvo Attano, rendendo questo titolo ancor più marcatamente un “more of the same”, come si dice in gergo, cioè una solita minestra riscaldata. A conti fatti, nonostante ora si giochi su Xbox One e PlayStation 4, siamo di fronte a stesso sostanziale motore grafico, stesse animazioni, quasi la stessa intelligenza artificiale invecchiati di quattro anni (il primo Dishonored, ricordiamo, è del 2012). Si potrebbe dire che ci si sente a casa e tutti coloro che hanno adorato il primo, certamente adoreranno alla follia il secondo capitolo griffato Arkane Studios.

C’è qualcosa, in Dishonored 2, che nel suo predecessore mancava. Qui siamo al cospetto di uno stile maturo, ragionato, meticolosamente pensato e spiegato. Spiegato dagli scorci impressionanti che il gioco offre, dai monologhi o dai dialoghi dei personaggi che popolano strade e stanze, dalle sculture e dalle pitture, dalle architetture, dalle tecnologie fantasiose eppure pericolosamente verisimili. Dalle decine, centinaia di testimonianze scritte e di cui è disseminato l’intero gioco, siano queste stampa specializzata o semplici missive. Realtà mista al più genuino degli steampunk, non troppo, non esagerato, mai banalizzato. Gli sviluppatori, prima del lancio, inoltre, hanno fatto conoscere alcuni dettagli su questi aspetti. Due in particolare ci hanno colpiti, sempre a proposito di dettagli: l’estrema cura per i manifesti e per la propaganda all’interno del gioco nonché la cura estrema per la moda. Due dettagli che offrono profondità narrativa e non solo estetica.

Tornano i poteri dell’Oblio, quelli che hanno permesso a Corvo di fare quello che andava fatto, per risolvere una situazione altrimenti senza via d’uscita. Eppure, in Dishonored 2 possiamo anche rifiutare tutti quei poteri, rinunciare ad elevarci a semi-divinità, ad angeli della morte o mostri dell’oscurità per mantenere quanto più immutata la nostra umanità con tutti i limiti che da ciò derivano. I poteri dell’Oblio sono pressoché immutati, almeno sul fronte di Corvo Attano. Quelli di Emily – non tutti – sono certamente diversi, la vera novità di Dishonored 2 e la tentazione di sperimentarli tutti, tante volte, è molto alta.

Ma tutti questi poteri hanno un prezzo da pagare. Se scegliamo di sfruttare a pieno i poteri dell’occulto diventiamo una forza inesorabile, irrefrenabile, irresistibile. L’abuso di tante capacità, il loro sviluppo, il raggiungimento di livelli di potere alti – sul finire del gioco – rendono le cose tanto facili ma Emily e Corvo, irrimediabilmente, perdono tanta della loro umanità, acquistano ciniscmo e malvagità e – come di consueto in ogni Dishonored che si rispetti – l’epilogo può essere solo oscuro, sinistro, pessimista.

Scegliere di non cedere alla tentazione di fare a fette tutti, di mantenere quanta più umanità possibile, di salvare con la nostra condotta quanti più innocenti possibili è l’ennesima libertà concessa dagli sviluppatori a noi giocatori, che siamo premiato da un epilogo certamente più roseo ed ottimistico.

LA VENDETTA RISOLVE TUTTO

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Abbiamo già accennato dei poteri paranormali che Corvo ed Emily possono usare durante le loro avventure. Entrambi condividono la possibilità di attingere alla cosiddetta “Visione Oscura”, cioè la capacità di vedere i nemici dietro le pareti e di prevederne il cammino, oltre che il loro raggio visivo.

Quel che è nuovo in ottica di gameplay, è che le abilità, questa volta, saranno sviluppate secondo un “albero”: non potremo accedere ai potenziamenti più in alto se prima non si sbloccano i “rami” più in basso. Questo motiva molto di più a lasciarsi andare in esplorazioni dell’ambientazione, perché le rune (la “moneta” che serve a potenziare i poteri) e i frammenti d’osso (ciondoli che donano ai protagonisti delle abilità passive) sono un po’ ovunque e spesso sono difficili da scovare.

Dishonored 2 può essere – sostanzialmente – affrontato in due modi: quello stealth, o di infiltrazione, o quello action, cioè granate, pistole e spade in pugno e guai a tutto quello che ci sbarra la strada. Se giocato in questo modo, Dishonored 2 mostra tutti i limiti di un’intelligenza artificiale deficitaria, quasi impreparata alla scheggia impazzita di turno, ancor più impreparata se – chi gioca fortemente d’azione – da fondo a tutta una serie di poteri paranormali per vincere facile.
In quel frangente si potrebbe dire che “abbiamo rotto Dishonored 2”, si è fatta a brandelli la visione del team di sviluppo e si è decisamente andati fuori strada dal seminato. Ad ogni modo è una scelta che gli sviluppatori hanno reso perseguibile, pertanto e per dovere di cronaca occorre precisare che se affrontato come si affronta un Call of Duty o un Doom, saremmo di fronte ad un gioco a dir poco approssimativo.

Ad onor del vero, chi compra Dishonored 2 deve comprendere che pur avendo la massima libertà di azione possibile, ha tra le mani un gioco che mostra il meglio di sé quando lo si affronta in modalità stealth, cioè cercando di non farsi scoprire e tentando di lasciarsi dietro di sé meno cadaveri possibili. In quel senso, Dishonored 2 diventa un autentico capolavoro: di stile, di gameplay, di level design, di narrazione diretta e di narrazione delegata all’ambientazione.

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COMMENTO FINALE

Dishonored 2 è uno stealth game in prima persona. E’ un gioco che fa dell’infiltrazione, del sotterfugio, dell’esplorazione pacata e l’esame dell’ambiente i suoi massimi punti di forza. Ci chiama ad impersonare Corvo Attano oppure Emily Kaldwin: il primo è decisamente più votato all’infiltrazione anche per merito di poteri che – letteralmente – lo teletrasportano oppure lo rendono capace di fermare il tempo. La seconda, pur potendo arrivare ai titoli di coda di una storia memorabile senza torcere un capello a qualcuno, è decisamente più incline ad usare la forza letale, sebbene come estrema risorsa, e le sue abilità sono lì a dimostrarlo.

Affrontare Dishonored 2 come se fosse un Doom o un Call of Duty è quanto di più errato si possa fare, come concepire il suo acquisto nell’ottica di mettersi in collezione una valida alternativa a sparatutto d’azione di stampo di più classico.

La prospettiva in prima persona non tragga in inganno: Dishonored 2 non è uno sparatutto nel senso letterale del termine, non chiama ad uccidere tutto quello che si muove a schermo, sebbene ne offra la possibilità.

Dishonored 2 è una storia tutta da scoprire, il tutto dal punto di vista dei protagonisti: personaggi a tutto tondo che si evolvono sia durante il passaggio “prequel/sequel”, sia durante le avventure vissute in questo titolo. La possibilità di arrivare alla fine del gioco con una Emily Kaldwin cinica e spietata, che getta la propria ombra di terrore su un territorio soffocato e morente ne è un altro brillante esempio.
“Possibilità” è la parola chiave di Dishonored 2, che ne offre davvero decine e decine, come le ore di gioco promesse (almeno 20 per la prima run, tempo che si raddoppia e moltiplica perché ogni partita avrà sempre più dettagli da fornire).
Sebbene garantisca anche quella di sparare e dilaniare tutto quello che vi sbarra la strada accettate un consiglio: consideratelo uno stealth game. Noi lo consideriamo una nuova pietra miliare nel suo genere e di stile, perché ne ha da vendere. Il degno erede del primo Dishonored è tra noi, ed oltre a quella raccoglie l’eredità di Thief: The Dark Project del 1998 nel migliore dei modi possibili.

 

Pregi

Level design sontuoso. Libertà di approccio ed esplorazione estremamente appagante. Sfondo narrativo e ambientazione indimenticabili. Personaggi iconici ed inconfondibili.

Difetti

Vorrebbe essere anche un gioco “d’azione” ma non riesce. L’intelligenza artificiale mostra i suoi limiti se si affronta ad armi spianate.

Voto

9

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